• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.2 Analisis Tabel Tunggal

Tabel 4 sampai dengan tabel 58 mengemukakan variabel penelitian dan penganalisaannya dalam bentuk analisis tabel tunggal yang berasal dari temuan yang diperoleh berdasarkan daftar pertanyaan di kuesioner. Data-data yang lebih terperinci disajikan dalam tabel berikut:

4.2.1 Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa terhadap Game Online DotA

Tabel 4

Tempat Mengakses Game Online

No Respon Rumah Warnet Mobile

Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase 1 Tidak pernah 54 68,4 0 0 63 79,7 2 Pernah 17 21,5 2 2,5 6 7,6 3 Sering 8 10,1 77 97,5 10 12,7 Total 79 100 79 100 79 100 Sumber: P5/FC4, FC5, FC6

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa yaitu sekitar 68,4% tidak pernah mengakses game online DotA di rumah. Sedangkan sekitar 21,5% mahasiswa pernah mengakses game online DotA di rumah. Namun, ada sekitar 10,1% yang sering mengakses game online DotA di rumah. Sedikitnya mahasiswa yang mengakses game online DotA di

rumah karena biaya untuk bermain game online di warnet Padang bulan dinilai cukup terjangkau. Biasanya player hanya dikenakan biaya Rp 2.000,- per jam, apalagi kalau player memanfaatkan paket yang ditawarkan pihak pengelola. Pengeluaran untuk biaya bermain game dapat diminimalisir. Biasanya paket yang ditawarkan oleh pengelola warnet di Padang bulan adalah Rp 5.000,- per tiga jam dan Rp 10.000,- per lima jam. Paket yang ditawarkan pengelola mampu menjaring pemain game online karena harganya yang terjangkau.

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 97,5% mahasiswa sering mengakses game online DotA di warnet. Sedangkan 2,5 % mahasiswa pernah mengakses game online DotA di warnet dan 0% tidak pernah mengakses game online DotA di warnet. Hal ini disebabkan oleh murahnya tarif yang dikenakan kepada player sehingga mahasiswa yang sebagian besar anak kost dapat menghemat pengeluaran. Bagi sebagian orang bermain game merupakan kegiatan yang menyenangkan. Murahnya harga yang ditawarkan pihak pengelola semakin menambah minat player untuk lebih lama bermain game. Hanya dengan mengeluarkan uang Rp 5.000,- mereka dapat menyewa sebuah komputer selama tiga jam. Harga ini dinilai cukup murah dibandingkan dengan menghabiskan waktu di tempat perbelanjaan ataupun makan di tempat tertentu dengan teman. Ditambah fasilitas yang disediakan pihak pengelola seperti kipas angin, pelayanan yang ramah dan minuman yang dapat dibeli di area warnet. Hal ini membuat

player menjadi nyaman untuk tetap bermain di warnet.

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 79,7% mahasiswa tidak pernah mengakses game online DotA secara mobile (menggunakan laptop). Sedangkan 12,7% mahasiswa sering mengakses game online DotA secara mobile. Namun yang pernah mengakses game online DotA secara mobile sekitar 7,6%. Banyaknya mahasiswa yang tidak pernah mengakses game online DotA secara

mobile karena biaya per jam untuk menyewa satu unit komputer dianggap murah

dibandingkan dengan paket modem yang habis terpakai untuk mengakses game online itu sendiri. Selain murah, fasilitas yang ditawarkan oleh pengelola dinilai cukup memuaskan. Fasilitas seperti kipas angin, keramahan pengelola dan

kemudahan untuk membeli minuman dan rokok bagi yang merokok menambah kenyamanan player untuk tetap bermain di warnet. Selain itu juga interaksi sesama player yang terjadi di warnet juga membuat player lebih nyaman. Mereka saling bertukar informasi tentang permainan yang mereka mainkan, teknik baru yang mereka temukan dalam permainan dan saling membantu apabila player

memerlukan bantuan. Sehingga wajar apabila mahasiswa lebih memilih untuk tidak mengakses game online DotA secara mobile.

Tabel 5

Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak mengetahui 0 0

2 Kurang mengetahui 3 3,8

3 Mengetahui 76 96,2

Total 79 100,0

Sumber: P6/FC7

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 96,2% mahasiswa mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA. Sedangkan hanya 3,8% mahasiswa kurang mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA dan 0% mahasiswa tidak mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA. Hal ini terjadi karena mereka menggemari game online DotA sehingga banyak responden yang mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA. Jenis permainan yang ada di dalam game online DotA beraneka ragam, misalnya permainan element yang merupakan permainan untuk mempertahankan markas dengan membangun tower yang berfungsi menghancurkan creep yang datang untuk menghancurkan markas. Ada juga permainan seperti olimpiade tetapi menggunakan hero yang terdapat dalam permainan DotA. Game seperti ini dinilai menarik oleh player karena dianggap lucu sehingga dapat menghilangkan stres yang mungkin dialami oleh player. Jenis permainan seperti ini biasa dimainkan apabila player merasa jenuh bermain DotA.

Tabel 6

Desain Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak menarik 0 0

2 Biasa saja 8 10,1

3 Menarik 71 89,9

Total 79 100,0

Sumber: P7/FC8

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 89,9% mahasiswa menyatakan desain game online DotA menarik. Sedangkan 10,1% mahasiswa menyatakan desain game online DotA biasa saja dan 0% mahasiswa menyatakan desain game online DotA tidak menarik. Desain game online DotA merupakan salah satu daya tarik yang dianggap menarik oleh para responden. Desain bagus dengan efek yang menarik merupakan daya jual dari game ini. Hal ini merupakan salah satu alasan para responden untuk tetap bermain game online DotA sampai saat ini. Desain hero yang beraneka ragam dengan skill yang unik membuat permainan DotA menarik bagi yang memainkannya. Efek menarik yang ditampilkan semakin menambah minat untuk bermain DotA. Efek yang dimunculkan ketika hero mengeluarkan skill bagi peneliti adalah efek yang paling terlihat jelas pada permainan DotA. Ditambah lagi efek suara dapat menambah suasana menjadi lebih menegangkan menjadi kenikmatan tersendiri bagi player.

Tabel 7

Warna Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak menarik 0 0

2 Biasa saja 9 11,4

3 Menarik 70 88,6

Total 79 100,0

Sumber: P7/FC9

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 82,3% mahasiswa menyatakan warna game online DotA menarik. Sedangkan 17,7% mahasiswa menyatakan warna game online DotA biasa saja dan 0% mahasiswa menyatakan warna game online DotA tidak menarik. Kombinasi dan komposisi warna yang baik membuat efek game online DotA menjadi lebih menarik. Kombinasi warna yang terdiri dari beberapa warna yang dipadukan menjadi dengan komposisi yang tidak berlebihan dinilai mampu menarik minat pemain. Seperti misalnya warna yang dipadukan pada suatu hero, dengan desain dan warna menarik hero itu sendiri dapat menjadi icon dalam permainan DotA. Contoh lain adalah perpaduan warna ketika hero mengeluarkan skill yang dimilikinya. Komposisi warna yang bagus membuat permainan DotA itu sendiri menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

Tabel 8

Jenis Permainan Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak menarik 0 0

2 Biasa saja 9 11,4

3 Menarik 70 88,6

Total 79 100,0

Sumber: P7/FC10

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 88,6% mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA menarik. Sedangkan 11,4% mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA biasa saja dan 0% mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA tidak menarik. Hal ini karena ada beberapa jenis permainan yang ada di DotA. Jenis-jenis permainan bisa di akses dengan menggunakan game mode yaitu mode untuk jenis permainan yang anda inginkan. Setiap mode permainan akan menentukan bagaimana permainan itu dimainkan. Misalnya saja host mengetik mode –apnp yang merupakan singkatan dari all pick no power up maka player dapat memilih hero

yang diinginkan dalam permainan DotA dan pada game tersebut tidak akan terdapat power up yang bisa digunakan. Jika host mengetik –arnp yang merupakan singkatan dari all random no power up maka player akan dipilihkan

hero secara acak oleh komputer dan pada game tersebut tidak terdapat power up

Tabel 9

Mini Games dalam Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak menarik 12 15,2

2 Biasa saja 24 30,4

3 Menarik 43 54,4

Total 79 100,0

Sumber: P7/FC11

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 54,4% mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA menarik. Sedangkan 30,4% mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA biasa saja dan 15,2% mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA tidak menarik. Mini games merupakan permainan lain yang dapat dimainkan dalam game online DotA. Hal ini dapat memberi suasana baru bagi player yang bosan bermain DotA. Angka di atas cukup bervariasi. Hal ini disebabkan karena beberapa faktor. Mini games dianggap tidak menarik bagi sebagian responden karena warna, suara serta efek dinilai kurang memuaskan. Sebagian lagi menilai

mini games biasa saja karena dianggap sama dengan permainan DotA hanya saja

memiliki tujuan yang berbeda. Sisanya menyatakan mini games menarik karena dirasa mampu untuk menghilangkan kejenuhan karena terlalu lama bermain DotA dan mampu menghilangkan stress yang dialami pemain karena kalah dalam permainan DotA.

Tabel 10

Lama Menjadi Pemain Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Kurang dari atau sama dengan 3

bulan 6 7,6

2 4 bulan – 6 bulan 18 22,8

3 7 bulan – 1 tahun 55 69,6

Total 79 100,0

Sumber: P8/FC12

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 69,6% mahasiswa telah bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih. Sedangkan 22,8% mahasiswa telah bermain game online DotA selama 4 bulan – 6 bulan dan 7,6% mahasiswa telah bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. Data di atas menunjukkan berapa lama mahasiswa telah mengenal dan bermain game online DotA. 7 bulan – 1 tahun dinilai lama dalam memainkan sebuah game online. Hal ini disebabkan oleh ketatnya persaingan dalam game online itu sendiri. Munculnya game online baru membuat persaingan antar game online semakin ketat. Game baru dengan segala kelebihan yang ditawarkan meningkatkan suasana persaingan dalam dunia game online. Sehingga apabila player memainkan sebuah game online dalam jangka waktu 7 bulan – 1 tahun dapat dikatakan cukup lama.

Tabel 11

Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Kurang dari atau sama dengan 2

jam 1 1,3

2 3 jam – 4 jam 48 60,8

3 Lebih dari atau sama dengan 5

jam 30 38,0

Total 79 100,0

Sumber: P9/FC13

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8% mahasiswa menghabiskan waktu selama 3 – 4 jam setiap bermain game online DotA. Sedangkan 38% mahasiswa menghabiskan waktu selama lebih dari atau sama dengan 5 jam setiap bermain game online DotA. Hanya 1,3% yang menghabiskan waktu kurang dari atau sama dengan 2 jam setiap bermain game online DotA. Terlalu lama bermain game online DotA bisa berdampak buruk bagi kesehatan. Pergerakan tubuh akan menjadi berkurang karena terlalu lama duduk dan bermain di depan komputer. Efek jangka panjang juga bisa mengakibatkan kerusakan mata apabila bermain secara berlebihan. Selain berdampak buruk bagi kesehatan, bermain game secara berlebihan dapat memperngaruhi interaksi sosial dari player. Waktu yang dihabiskan terlalu banyak untuk bermain game tentu akan menyita waktu player untuk bersosialisasi. Banyak kegiatan-kegiatan yang seharusnya dapat dimanfaatkan untuk yang lebih berguna akan terbuang karena bermain

game. Seperti misalnya kegiatan sosial ataupun kegiatan kampus. Akibat terlalu banyak bermain game seringkali player lupa waktu dan melalaikan kewajibannya. Misalnya kuliah, karena terlalu asik bermain player menjadi sering membolos kuliah. Apabila hal ini terus terjadi maka akan berdampak kepada hasil akademik

Tabel 12

Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak sering (1 – 2 hari

seminggu 11 13,9

2 Jarang (3 – 4 hari seminggu) 36 45,6

3 Sering (lebih dari atau sama

dengan 5hari seminggu) 32 40,5

Total 79 100,0

Sumber: P10/FC14

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6% mahasiswa bermain DotA sebanyak 3 – 4 hari seminggu. Sedangkan 40,5% mahasiswa bermain DotA sebanyak lebih dari atau sama dengan 5 hari seminggu. Hanya 13,9% mahasiswa yang bermain DotA 1 – 2 hari seminggu. Data di atas menunjukkan frekuensi mahasiswa bermain DotA dalam seminggu. Faktor murahnya harga penyewaan komputer untuk bermain mendukung meningkatnya frekuensi bermain dalam seminggu. Mahasiswa yang dinilai sebagai kaum berpendidikan harus bisa mengatur waktu agar kuliahnya tidak hancur karena terlalu lama bermain game. Oleh karena itu pembagian waktu untuk bermain DotA sangat diperlukan.

Tabel 13

Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Kurang dari atau sama dengan

10.000 19 24,1

2 11.000 – 15.000 37 46,8

3 16.000 – 20.000 23 29,1

Total 79 100,0

Sumber: P11/FC15

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 24,1% mahasiswa menghabiskan uang sebanyak kurang dari atau sama dengan Rp 10.000,- setiap bermain game online DotA. Sedangkan 46,8% mahasiswa menghabiskan Rp 11.000,- - Rp 15.000,- setiap bermain game online DotA dan 29,1% mahasiswa menghabiskan Rp16.000,- - Rp20.000,- setiap bermain game online DotA. Biaya di atas masih dapat dimaklumi dan dianggap murah bagi para mahasiswa. Dengan biaya minimal mereka bisa menikmati hobi dan mendapatkan kepuasan tersendiri. Apabila dibandingkan dengan menghabiskan waktu untuk bersantai dengan teman-teman sekelas di suatu tempat tentu akan jauh lebih besar. Untuk membeli minum saja misalkan butuh Rp 3.000,- belum lagi kebutuhan biaya transport seperti angkutan umum dan bahan bakar minyak untuk pengguna kendaraan bermotor. Jadi, selain berhemat bermain game juga bisa menikmati hobi. Semakin lama bermain game tentu akan menghabiskan semakin banyak uang. Seandainya player dapat mengatur keuangannya dan mengurangi waktu bermain game, uang tersebut dapat dialokasikan untuk membeli buku yang merupakan sumber ilmu. Responden peneliti adalah mahasiswa yang notabene adalah kaum terdidik. Untuk menambah sumber ilmu lebih baik jika mahasiswa dapat mengatur uang dan waktu yang dimilikinya untuk hal yang lebih baik misalnya dengan membeli sebuah buku dinilai lebih bermanfaat dari pada bermain game secara terus-menerus.

Tabel 14

Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak sering 13 16,5

2 Jarang 24 30,4

3 Sering 42 53,2

Total 79 100,0

Sumber: P12/FC16

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 53,2% mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Sedangkan 30,4% mahasiswa menyatakan jarang menggunakan hero bertipe

strength dalam game online DotA. Kemudian 16,5% mahasiswa menyatakan

tidak sering menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Data ini menunjukkan bahwa hero bertipe strength disukai dan diminati oleh mahasiswa yang bermain game online DotA. Hal ini ditunjukkan dengan tingginya frekuensi mahasiswa yang sering menggunakan hero bertipe strength

dalam game online DotA.

Tabel 15

Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak sering 1 1,3

2 Jarang 23 29,1

3 Sering 55 69,6

Total 79 100,0

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 69,6% mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe agility dalam game online DotA. Sedangkan 29,1% mahasiswa menyatakan jarang memakai hero bertipe agility

dalam game online DotA. Kemudian 1,3% mahasiswa menyatakan tidak pernah menggunakan hero bertipe agility dalam game online DotA. Banyaknya peminat

hero bertipe agility karena kebanyakan hero bertipe agility dapat menjadi striker

atau sering disebut sebagai hero late game. Hero late game seringkali merubah jalannya pertandingan. Dengan item yang memadai hero late game akan susah untuk dibunuh sehingga seringkali membawa kemenangan untuk timnya.

Tabel 16

Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak sering 7 8,9

2 Jarang 38 48,1

3 Sering 34 43,0

Total 79 100,0

Sumber: P12/FC18

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 48,1% mahasiswa menyatakan jarang menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online DotA. Sedangkan 43% mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe

intelligence dalam game online DotA. Kemudian 8,9% mahasiswa menyatakan

tidak sering menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online DotA.

Hero bertipe intelligence kebanyakan adalah hero support dalam game online

Tabel 17

Informasi Cara Bermain Game Online DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak tersedia 1 1,3

2 Kurang tersedia 31 39,2

3 Tersedia 47 59,5

Total 79 100,0

Sumber: P13/FC19

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 59,5% mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA tersedia. Sedangkan 39,2% mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA kurang tersedia. Kemudian 1,3% mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA tidak tersedia. Semakin majunya teknologi memudahkan kita mencari informasi. Browsing di internet merupakan salah satu cara dalam mencari informasi mengenai cara bermain DotA. Sekarang ini kita tidak terlalu memerlukan guru agar bisa bermain DotA. Cukup dengan

browsing saja semua informasi bisa kita dapatkan. Ketersediaan sumber informasi

yang memadai membuat permainan lebih mudah dimainkan. Petunjuk yang tersedia membimbing pemain untuk mengetahui dasar-dasar yang harus diketahui oleh pemain. Informasi seperti game guide dan basic item diperlukan pemain untuk menambah wawasan mengenai permainan tersebut. Sehingga tentu saja hal ini akan membantu pemain dalam memainkan permainan tersebut.

Tabel 18

Jumlah Pot HP di Awal Permainan

No Respon Frekuensi Persentase

1 1 pot 43 54,4

2 2 – 3 pot 27 34,2

3 Lebih dari 3 pot 9 11,4

Total 79 100,0

Sumber: P15a/FC21

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 54,4% mahasiswa membeli 1 pot HP pada awal permainan. Sedangkan 34,2% mahasiswa membeli 2 – 3 pot HP pada awal permainan. Kemudian 11,4% mahasiswa membeli lebih dari 3 pot HP pada awal permainan. Pot HP berguna untuk mengisi darah hero dalam permainan DotA. Membeli pot HP bertujuan agar hero dapat bertahan lebih lama di lane sehingga tidak harus bolak-balik ke markas untuk mengisi HP. Dengan demikian keuntungan yang diperoleh hero yaitu lebih banyak gold untuk berbelanja dan experience untuk menaikkan level hero sehingga hero menjadi lebih susah untuk dibunuh dan dapat memenangkan permainan tersebut.

Tabel 19

Jumlah Pot MP di Awal Permainan

No Respon Frekuensi Persentase

1 1 pot 48 60,8

2 2 – 3 pot 24 30,4

3 Lebih dari 3 pot 7 8,9

Total 79 100,0

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8% mahasiswa membeli 1 pot MP pada awal permainan. Sedangkan 30,4% mahasiswa membeli 2 – 3 pot MP pada awal permainan. Kemudian 8,9% mahasiswa membeli lebih dari 3 pot MP pada awal permainan. Pot MP berguna untuk mengisi magic point

agar hero dapat menggunakan spell aktif yang dimilikinya tanpa harus bolak-balik markas. Keuntungan yang di dapat yaitu dapat bertahan lebih lama di lane agar mendapat banyak gold dan experience yang nantinya akan berdampak pada level hero dan kemampuan untuk membeli item. Sehingga dengan gold dan experience

yang lebih maka akan memudahkan player untuk membuat item yang diinginkan.

Tabel 20

Istilah yang ada dalam Permainan DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak tahu 1 1,3

2 Sedikit tahu 9 11,4

3 Tahu 69 87,3

Total 79 100,0

Sumber: P16/FC23

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 87,3% mahasiswa mengetahui istilah yang ada di dalam permainan DotA. Sedangkan 11,4% mahasiswa sedikit tahu tentang istilah yang ada di dalam permainan DotA. kemudian 1,3% mahasiswa tidak mengetahui istilah yang ada di dalam permainan DotA. Mengetahui istilah-istilah yang ada dalam permainan DotA terkadang dapat membuat kita selamat. Istilah-istilah tersebut juga diciptakan dengan bahasa sehari-hari agar lebih mudah dipahami dan tidak terdengar terlalu formal. Kekompakan tim terkadang tergantung dari cara kita merespon istilah-istilah yang diberikan kepada kita. Sehingga kita tahu apa yang diinginkan oleh teman satu tim kita dan dapat membangun kerjasama yang baik. Adapaun istilah-istilah dalam permainan DotA antara lain “b” untuk mundur, “gas” untuk menyerang lawan,

“def” untuk berkumpul dan mempertahankan tower dari serangan lawan dan “cd” untuk menyatakan kalau skill yang digunakan masih cooldown.

Tabel 21

Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA

No Respon Frekuensi Persentase

1 Kurang dari atau sama dengan 3

game mode 29 36,7

2 4 – 5 game mode 17 21,5

3 Lebih dari atau sama dengan 6

game mode 33 41,8

Total 79 100,0

Sumber: P17/FC24

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 41,8% mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 6 game mode dalam permainan DotA. Sedangkan 36,7% mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 3 game mode dalam permainan DotA. Kemudian 21,5% mahasiswa mengetahui 4 – 5

game mode dalam permainan DotA. Game mode adalah mode permainan yang

bisa di atur dalam permainan DotA. Game mode biasanya diketik ketika awal permainan DotA dimulai. Game mode yang terdapat dalam permainan DotA misalnya “-ap” untuk dapat memilih semua hero yang terdapat di tavern, “-ar” untuk mendapatkan hero secara acak yang dipilih oleh komputer, “-np” untuk tidak menyertakan power up dalam permainan DotA, “-cm” untuk bermain DotA

captain mode dimana masing-masing tim menunjuk 1 captain untuk memilih hero

yang digunakan dan membuang hero yang tidak boleh digunakan, “-sp” untuk mengacak anggota antara tim 1 dan tim 2, “-sd” untuk memberi pilhan antara 3 hero yang dapat digunakan, “-sc” untuk mengikut sertakan super creep dalam permainan DotA.

Tabel 22

Menarik Creep Hutan ke Lane

No Respon Frekuensi Persentase

1 Tidak pernah 23 29,1

2 Kadang-kadang 10 12,7

3 46 79 58,2

Total 79 100,0

Sumber: P18/FC25

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 58,2% mahasiswa pernah menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Sedangkan 29,1% mahasiswa tidak pernah menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Kemudian 12,7% mahasiswa kadang-kadang menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Menarik creep hutan berfungsi untuk mengatur jarak creep agar tidak terlalu jauh maju ke tower lawan. Taktik ini digunakan agar hero late bisa berkembang dalam permainan dan pada akhirnya memiliki kontribusi besar dalam memenangkan game tersebut. Taktik ini dinilai cukup efektif karena dengan menarik creep, hero yang berada di lane akan mendapat banyak keuntungan

Dokumen terkait