• Tidak ada hasil yang ditemukan

URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori

Penelitian membutuhkan titik tolak yang jelas untuk memecahkan masalah yang diteliti. Kerangka teori memperjelas penelitian untuk menyelesaikan masalah di dalam penelitian karena kerangka teori memuat pokok-pokok pikiran yang menjelaskan masalah penelitian yang akan di teliti.

Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan untuk memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian itu akan disoroti. (Nawawi, 2001: 39).

Dengan adanya kerangka teori maka akan mempunyai landasan untuk menentukan tujuan dan arah penelitian. Adapun teori yang dianggap relevan dalam penelitian pengaruh game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa adalah:

2.1.1 Komunikasi Massa

Setiap orang baik disadari maupun tidak pasti pernah berkomunikasi massa. Misalkan saja pada saat menonton televisi, mendengarkan radio ataupun membaca koran. Secara sadar maupun tidak bisa dikatakan dia telah berkomunikasi massa di mana pesan media itu secara langsung ataupun tidak sedang mempengaruhinya.

Aneka pesan melalui sejumlah media massa (koran, majalah, radio, televisi dan media online/ internet), dengan sajian berbagai peristiwa yang memiliki nilai berita ringan sampai berita tinggi, mencerminkan proses komunikasi massa yang selalu menerpa kehidupan manusia. Bagi yang tidak suka membaca koran, setidaknya ia akan mendengar radio ataupun menonton televisi. Artinya tidak ada orang yang terlepas dari terpaan media massa. Seorang anak sudah diterpa film anak-anak di televisi walaupun dia belum bisa menulis dan

membaca. Begitu juga pada remaja dan dewasa, ia sudah mulai menerpakan dirinya dengan media massa cetak seperti majalah remaja, berita mingguan, berita hiburan ataupun surat kabar.

Setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai tidur kembali, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. Terjadinya komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial. Masyarakat paling sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, yang disebabkan oleh hubungan tertentu, menimbulkan interaksi sosial dan terjadinya interaksi sosial disebabkan oleh interkomunikasi. (Effendy, 2004: 3).

2.1.1.1 Definisi Komunikasi Massa

Pengertian komunikasi massa terutama dipengaruhi oleh kemampuan media massa untuk membuat produksi massal dan untuk menjangkau khalayak dalam jumlah besar. Di samping itu, ada pula makna lain yang dianggap makna asli dari kata massa, yakni suatu makna yang mengacu pada kolektivitas tanpa bentuk, yang komponen-komponennya sulit dibedakan satu sama lain.

Menurut Gerbner (1967) komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang kontinyu serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri. (Ardianto, 2004: 4).

Kata kunci “massa” tentu saja tidak mungkin dipahami begitu saja tanpa penjelasan lebih lanjut, karena kata tersebut memang memiliki banyak konotasi. Terlepas dari hal tersebut, kata itu mengandung satu makna penting yang pasti, yakni ambivalensi. Dalam bidang ilmu pengetahuan sosial kata itu dahulu memiliki makna positif dan negatif yang tegas. Makna negatifnya, menurut sejarah, berasal dari pemakaian kata itu dalam kaitannya dengan “kerumunan” atau orang banyak, khususnya dalam pengertian sejumlah orang yang tidak teratur dan bebal. Di lain pihak, pengertian positifnya mengandung konotasi kekuatan dan solidaritas di kalangan kelas pekerja biasa. Kekuatan dan solidaritas tersebut muncul manakala para pekerja itu diarahkan untuk mencapai satu tujuan kolektif.

2.1.1.2 Ciri Komunikasi Massa

McQuail (1996: 33-34) mengatakan bahwa ciri utama komunikasi massa antara lain sumber komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan suatu organisasi formal dan komunikator seringkali merupakan komunikator profesional. Pesannya tidak unik dan beraneka ragam serta dapat diperkirakan. Disamping itu, pesan tersebut seringkali diproses, distandarisasi dan selalu diperbanyak. Pesan itu juga merupakan suatu produk dan komoditi yang mempunyai nilai tukar serta acuan simbolik yang mengandung nilai kegunaan. Hubungan antara pengirim dan penerima bersifat satu arah dan jarang sekali bersifat interaktif. Hubungan tersebut juga bersifat impersonal, bahkan sering sekali bersifat non moral dan kalkulatif dalam pengertian bahwa sang pengirim biasanya tidak bertanggung jawab atas konsekuensi yang terjadi pada individu dan pesan yang dijualbelikan dengan uang atau ditukar dengan perhatian tertentu.

Unsur impersonalitas tersebut sebagian bersumber dari adanya jarak fisik dan sosial antara pengirim dengan penerima dan sebagian lagi bersumber dari adanya kadar impersonalitas peran sebagai komunikator publik yang seringkali dipengaruhi oleh kaidah-kaidah yang mengharuskan untuk berikap netral dan tidak condong pada pengaruh tertentu. Jarak sosial yang ada juga juga berkenaan dengan hubungan yang tidak simetris karena walaupun pengirim memang tidak memiliki kekuasaan formal terhadap penerima, namun ia biasanya memiliki lebih banyak sumber daya, prestise, keahlian dan otoritas. Penerima merupakan bagian dari khalayak luas. Ia merasakan pengalaman dan memberikan reaksi secara bersama-sama dengan orang lain menurut pola tertentu yang dapat diperkirakan sebelumnya. Komunikasi massa seringkali mencakup kontak secara serentak antara satu pengirim dengan banyak penerima, menciptakan pengaruh luas dalam waktu singkat dan menimbulkan respon seketika dari banyak orang secara serentak. Meskipun cara demikian belum menjamin adanya uniformitas pengaruh, namun terbukti respon yang lahir justru cenderung kurang beraneka ragam dibanding jika penyebaran informasi dilakukan secara lambat dan merambat dari satu orang ke orang lain.

Menurut Nurudin (2003: 16-30), komunikasi massa memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Komunikator dalam komunikasi massa melembaga. Komunikator dalam komunikasi massa itu bukan satu orang, tetapi kumpulan orang-orang. Artinya, gabungan antar berbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam sebuah lembaga. Lembaga yang dimaksud di sini menyerupai sebuah sistem. Sebagaimana kita ketahui sistem itu adalah sekelompok orang, pedoman dan media yang melakukan suatu kegiatan mengolah, menyimpan, menuangkan ide, gagasan, simbol, lambang menjadi pesan dalam membuat keputusan untuk mencapai satu kesepakatan dan saling pengertian satu sama lain dengan mengolah pesan itu menjadi sumber informasi.

2. Komunikan dalam komunikasi massa bersifat heterogen. Komunikan dalam komunikasi massa sifatnya heterogen. Artinya, penonton televisi itu beragam pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, punya jabatan yang beragam ataupun agama yang berbeda. Tetapi mereka adalah komunikan televisi.

3. Pesannya bersifat umum. Pesan-pesan dalam komunikasi massa itu tidak ditujukan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Dengan kata lain, pesan-pesannya ditujukan pada khalayak yang plural. Oleh karena itu, pesan-pesan yang dikemukakannya tidak boleh bersifat khusus. Khusus di sini artinya pesan tersebut memang tidak disengaja ditujukan untuk golongan tertentu.

4. Komunikasinya berlangsung satu arah. Ketika anda mengonsumsi media massa maka komunikasi yang berlangsung hanya satu arah, yakni dari media massa ke anda dan tidak sebaliknya. Ini sangat berbeda sekali ketika kita melakukan komunikasi tatap muka. Dalam suatu diskusi dengan teman misalnya, saat itu terjadi komunikasi dua arah yakni dari anda ke teman anda. Bahkan jika anda tidak suka atau tidak setuju dengan pendapat teman anda kita langsung bisa membantahnya. Ini namanya komunikasi dua arah.

5. Komunikasi massa menimbulkan keserempakan. Ketika kita menonton suatu program acara bola Liga Indonesia di televisi, secara tidak sadar pesan itu juga dinikmati secara bersamaan oleh ribuan bahkan jutaan orang di seluruh Indonesia. Inilah salah satu ciri komunikasi massa selanjutnya. Bahwa dalam komunikasi massa itu ada keserempakan dalam proses penyebaran pesan-pesannya. Serempak di sini berarti khalayak dapat menikmati media massa tersebut hampir bersamaan.

6. Komunikasi massa mengandalkan peralatan teknis. Media massa sebagai alat utama dalam menyampaikan pesan kepada khalayaknya sangat membutuhkan bantuan peralatan teknis. Peralatan teknis yang dimaksud misalnya pemancar untuk media elektronik. Televisi disebut media massa

yang kita bayangkan saat ini tidak akan lepas dari pemancar. Apalagi dewasa ini sudah terjadi revolusi komunikasi massa dengan perantaraan satelit. Peran satelit akan memudahkan proses pemancaran pesan yang dilakukan media elektronika seperti televisi. Bahkan sekarang ini sudah sering televisi melakukan siaran langsung (live), bukan siaran yang direkam (recorded).

7. Komunikasi massa dikontrol oleh gatekeeper. Gatekeeper atau yang sering disebut pentapis informasi adalah orang yang sangat berperan dalam penyebaran informasi melalui media massa. Gatekeeper ini berfungsi sebagai orang yang ikut menambah atau mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami.

Gatekeeper yang dimaksud antara lain reporter, editor film/ buku/ surat

kabar, manajer pemberitaan, penjaga rubrik, kameraman, sutradara dan lembaga sensor film yang semuanya mempengaruhi bahan-bahan yang akan dikemas dalam sebuah pesan-pesan dari media massa masing-masing.

2.1.1.3 Internet

Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya televisi) adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Menurut Severin dan Tankard (2008: 443), Internet adalah jaringan komputer dunia yang mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum. Akhir-akhir ini, melalui komputer di rumah, modem, warnet dan melalui layanan-layanan seperti Web-TV, Internet hadiruntuk publik. Pada keadaan seperti inipun masih ada beberapa orang yang tidak setuju bahwa Internet merupakan sebuah media massa baru.

Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari segi jumlah host

computer (komputer induk) maupun dari segi jumlah penggunanya, selama

beberapa tahun terakhir. Salah satu pengukuran terbaik mengenai besarnya Internet ini adalah jumlah host computer. Host computer adalah sebuah komputer yang menyimpan informasi yang dapat diakses melalui jaringan.

Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung

menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum yang terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX. Kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet

Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu

Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University

of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969 dan

secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" yang lebih kecil untuk keperluan

non-militer seperti universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti

Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah untuk

mencari berbagai macam informasi. Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka kini menjadi sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat diuntungkan demikian juga dengan para pegawai negeri sipil dapat ditingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up dan jalur lebar. Di Indonesia akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi karena didukung oleh Internet murah dan netbook murah. Hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat jebakan agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung

aplikasi yang lebih luas. Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas yang digunakan.

Perkembangan baru dalam teknologi komunikasi seperti Internet juga menyebabkan perbedaan antara dunia massa semakin tipis dibandingkan sebelumnya. Banyak koran dan sumber siaran berita sekarang ini memiliki

website yang mereka pakai untuk menyalurkan berita. Rangkaian komputer dan

televisi juga mulai berpadu, contohnya Web-TV, sebuah sistem yang di dalamnya kita bisa melengkapi TV dengan keyboard lalu dapat digunakan untuk Internet.

Streaming Video juga memperkenalkan kemungkinan menonton televisi

yang berbeda melalui komputer di rumah. Meskipun kemungkinan agak lambat karena frekuensi yang meningkat di Internet, kita bisa melihat ekuivalen ribuan

channel TV baru sedang ditawarkan melalui Internet.

2.1.2 Teori Komunikasi Dunia Maya

Cybercommunity saat ini sangat mempengaruhi kehidupan nyata manusia.

Kebanyakan individu menjadi tergantung kepada jejaring sosialnya. Dimulai dari menjalin komunikasi kembali dengan sahabat-sahabat lama, karena dengan bantuan internet di jejaring sosial kita bisa “bertemu” dengan orang-orang di masa lalu dan di masa sekarang. Di jejaring sosial kita juga bisa menemukan teman baru untuk memperluas pergaulan kita dalam masyarakat maya. Saat ini kebanyakan orang lebih memilih “aktif bergaul” di media sosial. Mereka dapat berkomunikasi dengan chatting seperti menggunakan yahoo messenger,

blackberry messenger dan sebagainya.

Dalam dunia komersil, semua aktivitas dapat dilakukan dalam dunia maya. media sosial juga bisa digunakan menjadi media dalam berbisnis. Masyarakat saat ini membutuhkan sesuatu yang cepat dan praktis. Sehingga media sosial dan jaringan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk membuka dan memperlancar peluang bisnis. Tanpa harus bertatap muka secara langsung melalui media sosial bisnis tetap bisa berjalan dengan lancer. Oleh karena itu di dalam media sosial

sangat dibutuhkan rasa kepercayaan dan kejujuran, agar bisnis dapat berjalan dengan lancar.

Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel Willian Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka.

Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dari konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf: Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial atau virtual. Dalam realita ini, di mana setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data serta pembuatan informasi murni. (Benedikt dalam Severin dan Tankard, 2008: 445).

Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player dan bahkan e-mail. Burhan Bungin (2006: 290-291) menyatakan teori komunikasi dunia maya atau yang sering dikenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi karena telah lahir sebuah kajian ilmiah mengenai cybercommunity, di mana cybercommunity ini memiliki struktur yang menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata, sehingga dapat dikatakan sebagai sebuah teori cybercommunity. Teori ini lebih menekankan kelompok sosial yang berkembang di dalam dunia maya. Bagaimana terciptanya kelompok-kelompok, bagaimana komunikasi kelompok dan bagaimana sebuah media kelompok di dunia maya mengonstruksi pesan penggunanya.

1. Severin dan Tankard (2008) dalam bukunya teori komunikasi menjelaskan tentang teori komunikasi dunia maya, meliputi aspek aspek penting teori

komunikasi dunia maya, yaitu konsep dasar komunikasi digital, cyber

space, virtual reality (VR), komunitas maya (virtual community), chat

room, multi user domain (MUD), interaktivitas, hypertext dan multimedia.

2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (new media) melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan lain-lain.

3. Riset-riset baru pada komunikasi dunia maya yaitu mediamorfosis, riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka (komunikasi dua arah), riset eros digital atau cinta online, riset kecanduan internet dan depresi. Konsep virtualitas dipandang sebagai sifat kemayaan yang tercipta akibat mekanisme jaringan komputer (cyberspace), akan tetapi melingkupi konsep maya dalam pengertian yang lebih luas yang tercipta dalam ruang-ruang yang lebih luas.

Teori cybercommunity dianggap penting karena merumuskan sejauh mana teknologi informasi seperti sosial networking berperan serta menciptakan konsep nasionalisme kekinian dengan pembentukan kelompok dalam dunia maya. Dalam kelompok dunia maya banyak faktor yang membuat seseorang menikmati kelompok, antara lain unsur ketidaksengajaan individu serta proses pencarian kelompok.

2.1.3 Game Online DotA

Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA

(Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The

Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan

nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta

0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta 5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan True.rus tidak lagi meneruskan proyek mereka dalam pembuatan peta DotA.

Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini.

DotA diatur sebagai pertempuran yang epik dan dimainkan oleh sepuluh pemain dalam kurun waktu kira-kira satu jam. Sepuluh pemain tersebut dibagi menjadi dua tim, masing-masing beranggotakan lima pemain. Setiap pemain mengambil kendali salah satu hero dan tim berkelahi habis-habisan di medan perang dengan bantuan unit komputer yang dikendalikan dan struktur sampai salah satu kelompok menghancurkan ancient lawan. Ancients yang sangat dipertahankan terletak di tengah masing-masing markas. DotA adalah permainan tim, jika anda memiliki teman-teman yang tertarik untuk bermain atau bahkan sudah bermain DotA, membentuk sebuah tim beranggotakan teman-temanmu bisa menjadi sangat menyenangkan dan membuat permainan menuju ke level yang lebih tinggi.

Ada kesulitan yang luar biasa dalam permainan DotA dan pada awalnya itu cukup mengintimidasi. Karena itu, kami telah disiapkan satu set panduan untuk membantu Anda mempelajari segala sesuatu dari permainan. Dalam permainan DotA ada tiga tingkatan yang harus dilalui para pemain, yaitu:

1. Beginner

a. Basic survival, yaitu ketika hero anda mati di DotA, beberapa hal

terjadi. Anda harus menunggu waktu yang ditentukan (level hero x 4 detik) sampai anda hidup kembali di fountain anda, lawan mendapatkan experience dan emas dari membunuh anda dan teman anda kehilangan aset berharga sementara. Sekarat di DotA bisa menjadi pengalaman yang tidak menyenangkan, apalagi ketika itu terjadi pada pemain yang kurang berpengalaman. Ini adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic

survival memiliki beberapa dasar, seperti: starting the game (basic

items dan patience), creeps and towers, spells (direct damage, area of

effect, damage over time, disable/ stun, buff/ debuff), buying items.

Dokumen terkait