• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)"

Copied!
126
0
0

Teks penuh

(1)

GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF

(Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap

berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

Angga Tinova Yudha

070904047

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya

bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.

Nama: Angga Tinova Yudha NIM: 070904047

(3)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji Departemen

Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera

Utara oleh:

Nama : Angga Tinova Yudha

NIM : 070904047

Judul : Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi korelasional tentang

hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa

di Kelurahan Padang Bulan Medan)

Hari/ Tanggal :

Pukul :

TIM PENGUJI

Ketua Penguji : ( )

Penguji Utama : ( )

(4)

KATA PENGANTAR

Atas nama Tuhan Yang Maha Esa peneliti mengucapkan rasa syukur yang

tidak terhingga atas karunia dan nikmat yang diberikan sehingga peneliti dapat

menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Penelitian skripsi ini berjudul Game

Online dan Berpikir Kreatif, merupakan salah satu persyaratan yang harus

dipenuhi untuk menyelesaikan program sarjana di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Sumatera Utara.

Salah satu amanat terbesar dalam hidup ini adalah menjadi seorang

pelajar. Manusia yang terus belajar, sebuah proses berkelanjutan yang tak kenal

henti hingga akhir hidup, begitupun dengan skripsi ini adalah bagian dari proses

belajar peneliti. Oleh karena itu peneliti menerima kritik dan saran yang

membangun agar skripsi ini menjadi lebih baik.

Terimakasih atas seluruh dukungan dan pendidikan yang selama ini

peneliti dapatkan dari kedua orang tua. Armadani, bapak yang selalu mengajarkan

akan pentingnya pendidikan dalam kehidupan dan juga kepada Ibu Masjuniah

yang memberikan kasih sayang tanpa henti selama ini. Mereka adalah anugerah

yang paling indah yang dimiliki peneliti.

Pada akhirnya, skripsi ini tak akan ada juga tanpa uluran tangan dan

keikhlasan dari setiap orang yang membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi

ini. Terima Kasih sedalam-dalamnya peneliti haturkan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan FISIP Universitas

Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, MA selaku Ketua Departemen Ilmu

Komunikasi FISIP USU dan dosen pembimbing yang selalu sabar

membimbing dalam menyelesaikan skripsi yang disusun oleh peneliti.

3. Ibu Dra. Dayana, M.Si, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi

(5)

4. Kepada adik laki-laki dan perempuan Peneliti, Agung Pradipta Yudha dan

Dina Saskia Yudha yang telah memberi semangat penuh kasih sayang

kepada peneliti.

5. Kepada seluruh staf Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU yang telah

membantu mengurus administrasi peneliti sejak masa kuliah. Kak Icut dan

Kak Maya.

6. Kepada Ketua LDIK, Kak Jovita Sabarina Sitepu, M.Si. beserta, Kak

Farida Hanim dan Kak Puan Munzaimah Masril.

7. Kepada Muhammad Suhendri, Robbyansyah, Arie Al-Asyari, Tri Puji

Ayutia Ningsih, Einsteinia dan Rini Rahayu yang selalu mendoakan dan

memberi semangat dalam mengerjakan skripsi kepada peneliti.

8. Seluruh sahabat peneliti yang selalu merusuh di LAB, Inggit Frinsyah

Putra, Perdana Tua Simatupang, Firman Frans Samuelson Silalahi, Anggi

Azhari Siregar, Muhammad Iqbal Damanik, Aldino Agusta Wallad dan

Ade Dian Sanjaya, David Binsar Aritonang dan sahabat peneliti yang

banyak memberi bantuan, motivasi serta semangat Natasia br

Simangunsong.

9. Yang tidak mungkin disebutkan satu per satu, tapi yakinlah setiap

kebaikan dan keikhlasan Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Akhir kata peneliti panjatkan doa dan Tuhan Yang Maha Esa atas segala

kekuatan dan kemudahan yang telah diberikan. Peneliti berharap penelitian ini

dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi agar pendidikan di Indonesia lebih baik di

masa yang akan datang.

Medan, Maret 2013

Peneliti,

(6)

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TU KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Angga Tinova Yudha

NIM : 070904047

Departemen : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas : Universitas Sumatera Utara

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Ekslusif (

Non-ekslusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

“Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional tentang Hubungan antara Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)”

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data ( database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Medan

Pada Tanggal : 3 Juli 2013

Yang Menyatakan,

(7)

ABSTRAKSI

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………. i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii

HALAMAN PENGESAHAN ……… iii

KATA PENGANTAR ……… iv

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …….. vi

ABSTRAKSI ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Pembatasan Masalah ... 10

1.3 Perumusan Masalah ... 11

1.4 Tujuan Penelitian ... 11

1.5 Manfaat Penelitian ... 11

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori ... 13

2.2 Kerangka Konsep ... 31

2.3 Variabel Penelitian ... 32

2.4 Definisi Operasional ... 34

2.5 Hipotesis ... 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 37

3.2 Metode Penelitian ... 38

(9)

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 42

3.5 Teknik Analisis Data ... 43

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 44

4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 45

4.3 Analisis Tabel Silang ... 85

4.4 Uji Hipotesis ... 91

4.5 Pembahasan ... 92

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 95

5.2 Saran Responden Penelitian ... 96

5.3 Saran dalam Kaitan Akademis ... 96

5.4 Saran dalam Kaitan Praktis ... 96

(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

1 Variabel Penelitian 33

2 Jumlah Mahasiswa yang Bermain Game Online DotA 39

3 Populasi 41

4 Tempat Mengakses Game Online 45

5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA 47

6 Desain Game Online DotA 48

7 Warna Game Online DotA 49

8 Jenis Permainan Game Online DotA 49

9 Mini Games dalam Game Online DotA 50

10 Lama menjadi Pemain Game Online DotA 51

11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA 52

12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu 53

13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA 53

14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength 54

15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility 55

16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence 56

17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA 56

18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan 57

19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan 58

20 Istilah yang Terdapat dalam Permainan DotA 58

21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA 59

(11)

23 Lane Favorit di Tim Sentinel 61

24 Lane Favorit di Tim Scourge 61

25 Lane Panjang untuk Hero Late Game 62

26 Hero yang Bisa Jungling di Menit Awal 63

27 Guna Runes of Illusion 63

28 Guna Runes of Haste 64

29 Guna Runes of Invicibility 65

30 Guna Runes of Regeneration 65

31 Guna Runes of Double Damage 66

32 Posisi Ward 67

33 Melakukan Warding Ketika Diminta 67

34 Waktu Hero untuk Casting Skill 68

35 Blocking in Combat untuk Menolong Teman 69

36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain DotA 70

37 Soloing dalam Permainan DotA 71

38 Frekuensi Soloing Per Hari 71

39 Hero Support Selalu Warding 72

40 Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA 72

41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA 73

42 Jumlah Item dalam Permainan DotA 74

43 Hero Area Maju Pertama Saat War 74

44 Maju Pertama saat Menggunakan Hero Area 75

45 Kesediaan Membeli Ward 76

46 Kesediaan Membeli Portal 76

(12)

48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier 78

49 Hero Agility Menggunakan Item Strength 78

50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA 79

51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA 80

52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA 80

53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA 81

54 Peningkatan Kemampuan Kognitif 81

55 Memperoleh Gagasan Baru 82

56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru 82

57 Peningkatan Kreativitas 83

58 Peningkatan Rasa Percaya Diri 84

59 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

Peningkatan Kemampuan Kognitif 85

60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

Merasa Lebih Terbuka 86

61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

Peningkatan Kreativitas 88

62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

(13)

ABSTRAKSI

(14)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan

zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi

khususnya, teknologi berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi

terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi agar kebutuhan

informasi masyarakat dapat terpenuhi.

Perkembangan teknologi komunikasi diawali oleh penemuan sebuah alat

cetak pada tahun 1041. Meskipun Johann Gutenberg, seseorang berkebangsaan

Jerman, dikenal sebagai orang yang membuat cetak-mencetak menjadi poses yang

jauh lebih cepat dan ekonomis di tahun 1436, namun pemikiran Gutenberg ini

bercikal dari sebuah penemuan awal alat cetak di Cina pada tahun 1041 tadi.

Seorang bernama Bi Zheng di Cina diakui secara umum sebagai pencipta

keterampilan mencetak. Tahun 1041 ia mencetak dokumen-dokumennya yang

pertama dengan menggunakan cetakan huruf yang sudah ia bakar dalam tanah liat

dan kemudian dibentuk menjadi kalimat. Proses Bi Zheng diperbaiki oleh Wang

Zhen pada tahun 1298 yang membuat huruf-hurufnya dari kayu keras dan

selanjutnya mencetak buku-buku dan bahkan surat kabar. Dengan demikian

proses percetakan sudah berlangsung sejak sekitar 100 tahun yang lalu, terutama

di Cina dan Korea. Teks dan gambar diukirkan pada kepingan papan, logam atau

tanah liat. Kemudian acuan stempel itu diberi tinta yang ditumpangi selembar

kertas lalu di tekan rata. (zamrishabib.wordpress.com).

Di Eropa cara mencetak semacam itu pertama kali disempurnakan oleh

Johann Gutenberg. Hasil penyempurnaannya itu merupakan salah satu hasil karya

terbesar dalam sejarah sampai saat ini. Sejak saat itu industri percetakan pun

(15)

Perkembangan pesat teknologi percetakan sangat membantu dalam

penyampaian informasi. Informasi yang dahulunya lambat penyebarannya

sekarang berubah menjadi cepat dibantu dengan adanya teknologi. Perkembangan

teknologi ini membuat penyampaian berita tidak lagi berlangsung dari mulut ke

mulut. Kebutuhan masyarakat akan berita dan informasi membuat surat kabar

menjadi konsumsi publik yang paling diminati. Dibantu dengan perkembangan

dari teknologi membuat surat kabar menjadi cepat berkembang. Konsumen dari

surat kabar itu sendiri beraneka ragam. Hal ini yang membuat surat kabar menjadi

salah satu media massa yang bisa dikatakan mempelopori komunikasi massa.

Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa,

baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola

oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada

sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen.

Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas

(khususnya media elektronik). (Mulyana, 2005: 75).

Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh

Brittner, komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media

massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages

communicated through a mass medium to a large number of people). Dari definisi

tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media

massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak

jika tidak menggunakan media massa, maka itu bukan komunikasi massa. (Dalam

Ardianto, 2004: 3).

Seperti yang dijelaskan di atas, komunikasi massa sangat bergantung

kepada media massa. Apabila tidak menggunakan media massa walaupun jumlah

khalayaknya mencapai ribuan orang, maka tidak dapat dikatakan sebagai

komunikasi massa. Adapun bentuk-bentuk media massa yang termasuk dalam

kategori komunikasi massa antara lain surat kabar, majalah, radio siaran, televisi,

(16)

Dalam penelitian ini peneliti fokus kepada game online yang memiliki

kaitan erat dengan internet. Game online membutuhkan koneksi internet untuk

dapat beroperasi. Koneksi internet dibutuhkan untuk menghubungkan pemain satu

dengan yang lainnya di dalam game. Secara tidak langsung dapat dikatakan game

online merupakan salah satu media massa.

Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan

besar dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat. Dewasa ini

internet tidak lagi menjadi hal asing bagi publik. Kebutuhan berita dan informasi

membuat internet seringkali menjadi pilihan utama masyarakat untuk memenuhi

kebutuhan informasi. Hal ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date

dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi. Selain untuk mencukupi

kebutuhan informasi internet juga sering digunakan untuk hiburan. Salah satu

contohnya adalah game online. Game online menggunakan akses internet untuk

menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alhasil dengan adanya

koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya di dalam

sebuah permainan.

Sejak 1988 sudah ada pengguna awal internet di Indonesia yang

memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.

Namun sejarah internet Indonesia sendiri dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat

itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network.

Dimana semangat kerjasama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat

terasa di antara para pelakunya. Berbeda dengan suasana perkembangan internet

Indonesia yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya,

terutama yang melibatkan perdagangan internet.

Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol internet (IP)

pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh

Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta,

Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto

da

(17)

mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan

sejarah

Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah

e-commerce dan warung internet yang satu dengan lainnya saling menunjang

membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Dengan

adanya internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat antara

suatu pihak dengan pihak lainnya tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal

ini dimungkinkan karena jangkauan internet yang telah mendunia.

Salah satu perkembangan internet yang belakangan ini marak digemari

adalah game online. Game merupakan salah satu hal yang digemari sebagai sarana

hiburan. Hal ini dikarenakan game bagi kebanyakan orang merupakan sarana

hiburan yang menyenangkan. Melalui game mereka bisa melupakan sejenak

kejadian-kejadian yang terjadi di kampus, kantor ataupun sekolah. Semakin

berkembangnya teknologi membuat game online semakin marak dan tentunya ini

merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala

kecil (local area network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai

sekarang. Game online saat ini berbeda dengan game online yang diperkenalkan

untuk pertama kalinya. Pada saat muncul perdana tahun 1960, komputer hanya

bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul komputer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang memainkan game tersebut bisa

lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer

game).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket

(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN

tetapi sudah mencakup WAN dan akhirnya menjadi internet. Game online yang

pertama muncul kebanyakan game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai

(18)

kemudian menginspirasi game lain untuk muncul dan berkembang. Pada tahun

2001 adalah puncak dari demam dotcom sehingga penyebaran informasi

mengenai game online semakin cepat. (wilis.himatif.or.id).

Seiring berkembangnya teknologi game tidak hanya bisa dimainkan oleh

satu orang saja layaknya game pada zaman dahulu. Dengan menggunakan koneksi

internet game bisa dimainkan secara bersamaan di tempat yang berbeda. Game

seperti ini disebut dengan game online.

Game online terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain:

1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), contohnya

World of Warcraft: Defend of the Ancient (DotA), Seal Online, Ragnarok Online dan Getamped.

2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), contohnya

Command and Conqueror dan Star Craft.

3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS),

contohnya Point Blank.

4. Life simulation games contohnya The Sims dan Second Life.

5. Construction and management simulation games contohnya Sim City,

Caesar.

6. Vehicle simulation contohnya Flight Gear, Tram dan Orbiter.

(id.wikipedia.org).

Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA

(Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The

Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan

nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta

0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut

antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan

oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats

hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian

seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta

5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat

Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan

(19)

Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog

peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini

Selama ini game cenderung dianggap negatif karena banyaknya

mahasiswa yang gagal kuliah akibat bermain game secara berlebihan. Masyarakat

menilai dari sisi negatif tanpa melihat sisi positif dari game (khususnya DotA).

Game juga memiliki sisi positif. Game dapat melatih otak untuk terbiasa berpikir

kreatif. Seperti beberapa contoh yang dapat melatih proses berpikir kreatif dalam

game online DotA. Pemain DotA dilatih untuk terbiasa berpikir cepat mencari

solusi yang terbaik pada saat terdesak. Hal ini terjadi pada saat hero pemain

terjebak dalam situasi genting dan pemain dituntut untuk berpikir cepat mencari

solusi agar hero tidak mati dibunuh oleh lawan bermainnya. Dengan dilatih

mencari solusi sejak masih kuliah diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk

terbiasa mengambil keputusan yang dianggap terbaik dalam memecahkan masalah

pada tingkat yang lebih tinggi, seperti pada saat bekerja nantinya.

Bermain game online DotA juga melatih teamwork yang pastinya akan

dibutuhkan pada saat mahasiswa memasuki dunia bekerja. Bermain game online

DotA juga dapat melatih kegigihan ataupun kemauan keras dari pemain DotA

tersebut. Semua pemain DotA pasti mulai mengenal game sebagai seorang

newbie. Setiap pemainnya harus melewati proses yang panjang dan menyakitkan

ketika hanya menjadi seorang pecundang di dalam game online DotA. Tetapi

hanya pemain DotA yang gigih dan berkemauan keras akan menjadi profesional

player karena terus menerus mempelajari dan berkemauan keras sehingga dapat

diandalkan oleh teman satu timnya. Apabila pemain DotA tidak gigih dan

berkemauan keras, pasti sudah sejak lama dia akan menyerah dan meninggalkan

permainan tersebut. Hal ini diharapkan dapat melatih dan membangun mental

mahasiswa agar tidak mudah menyerah bila menemui rintangan dan terus

berusaha untuk menyelesaikan suatu masalah yang diharapkan dapat membantu

pribadi mahasiswa tersebut kedepannya.

Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari pengaruh game online

DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti memilih mahasiswa sebagai

(20)

setiap keputusan yang diambilnya. Peneliti juga menganggap pada tingkatan

mahasiswa sudah bisa dianggap dewasa dalam hal berpikir mana yang terbaik

untuk dirinya. Jumlah total ada 16 warnet yang tersebar di Padang Bulan. Jumlah

mahasiwa yang bermain game online DotA di setiap warnetnya berbeda-beda.

Total jumlah pemain DotA yang berstatus mahasiswa ada 315 mahasiswa dengan

asumsi bahwa pemain setiap bulannya tetap. Untuk mengetahui lebih jelas tentang

berpikir kreatif, peneliti mencoba menerangkan sedikit mengenai berpikir kreatif.

Berpikir kreatif adalah suatu cara berpikir di mana seseorang mencoba

menemukan hubungan-hubungan baru untuk memperoleh jawaban baru terhadap

masalah. Dalam berpikir kreatif, seseorang dituntut untuk dapat memperoleh lebih

dari satu jawaban terhadap suatu persoalan dan untuk itu diperlukan imajinasi.

Semakin tinggi tingkat imajinasi seseorang maka akan semakin banyak pula

gagasan-gagasan yang muncul. Kemudian dipilih gagasan yang terbaik untuk

dijadikan suatu jawaban tunggal yang pada akhirnya dapat dijadikan jawaban

untuk suatu pertanyaan.

Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan

daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat

daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih

untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat

orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif

terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki ciri-ciri: inner

strength (kemampuan kognitif), openness to experience (sikap yang terbuka) dan

high motivation (sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri). Melihat

bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih

fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).

Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan

riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari 2 unsur

yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan

menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan

(21)

gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah.

(Olson, 1996: 11).

Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk

menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas

dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang

secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat

dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan

kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang

memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.

Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan

kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi

sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia.

Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan,

kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik.

Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat

anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan

jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.

Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang

dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita

mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap

agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai

individu tentu saja kita tidak menyukainya. Begitu juga apabila terjadi pada

tingkatan mahasiswa. Ketika mahasiswa berpikir kreatif dan mengeluarkan

gagasan-gagasan unik yang sedikit berbeda, pada awalnya akan cenderung

ditertawakan dan dianggap aneh. Tetapi justru pada saat itu dia sedang melakukan

proses berpikir kreatif dengan menggali ide-ide baru yang pada akhirnya bisa saja

menjadi sebuah gagasan yang mengagumkan. Apabila ide-ide yang dikeluarkan

tersebut tidak dapat diterima khalayak luas maka hal tersebut hanya akan

(22)

Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus

mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama

yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila

dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai

pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai

menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar

cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.

Salah satu cara untuk melatih berpikir kreatif yaitu dengan bermain game.

Di dalam sebuah game biasanya terdapat masalah ataupun teka-teki untuk

dipecahkan. Oleh karena itu diperlukan kreativitas, untuk menciptakan kreativitas

maka dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki

di dalam game tersebut. Dari sekian banyak game online peneliti memilih untuk

meneliti game online DotA. Alasan peneliti memilih game online DotA untuk

diteliti karena game online DotA adalah gameonline yang paling banyak diminati

dan game ini terdapat hampir di seluruh warnet game online di sekitar lingkungan

IX dan X Kelurahan Padang Bulan.

DotA peta 6.74 memiliki 110 hero yang bisa dipilih untuk dimainkan.

Setiap hero memiliki kemampuan dan spell yang berbeda. Permainan DotA fokus

dengan strategi dan kerjasama tim. DotA bisa dimainkan sampai 10 orang secara

bersamaan yang terbagi menjadi 2 kelompok yaitu sentinel dan scourge. Markas

tim sentinel berada di pojok kiri bawah sedangkan tim scourge berada di pojok

kanan atas peta. Masing-masing markas dilindungi oleh tower dan unit-unit yang

dikontrol oleh komputer. Di pusat masing-masing markas terdapat ancient.

Ancient adalah sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing

tim. Apabila ancient salah satu tim dihancurkan maka tim tersebut dinyatakan

kalah dan permainan selesai. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut hero.

Hero tersebut dapat kita pilih di tavern yang tersedia pada pojok kiri atas peta.

Hero dapat berkembang secara luar biasa. Setiap hero mempunyai job khusus dan

spesifikasi tertentu. Secara umum perkembangan hero ditentukan oleh level dan

(23)

maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menang akan semakin

besar.

Dalam penelitian ini, peneliti memilih lokasi warung internet yang

terdapat di jalan Jamin Ginting, lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan,

Kecamatan Medan Baru, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi

ini karena di sini terdapat beberapa perguruan tinggi sehingga banyak mahasiswa,

yang merupakan responden peneliti, bertempat tinggal di daerah tersebut. Peneliti

memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap sebagai

kaum terdidik yang memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan dianggap sudah

dewasa sehingga bisa membuat keputusan sendiri serta

mempertanggungjawabkan keputusan yang diambilnya. Dengan segala pandangan

miring masyarakat tentang game, peneliti ingin meneliti apakah ada hubungan

antara game dan berpikir kreatif, di mana konsumen game itu sendiri adalah

mahasiswa yang dianggap sebagai kaum terpelajar dan sudah dinilai dewasa untuk

menentukan dan bertanggungjawab atas pilihanya. Sehingga berdasarkan

fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis merasa perlu melakukan

penelitian ini.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti korelasi

kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Selain itu hasil

penelitian mengenai dampak game online terhadap berpikir kreatif nantinya

menjadi informasi yang berguna bagi gamers.

1.2 Pembatasan Masalah

Untuk lebih memperjelas ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti

agar tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

1. Penelitian hanya terbatas pada game online dan pola berpikir kreatif

mahasiswa yang bermain game online DotA di Jalan Jamin Ginting

(24)

2. Responden penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA

di warnet Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang

Bulan Kecamatan Medan Baru.

3. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional untuk mengetahui

hubungan game online terhadap pola berpikir kreatif mahasiswa.

4. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari 2012.

1.3 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah, “Apakah terdapat hubungan antara kegiatan game online

DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa Kelurahan Padang Bulan Kota Medan”.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui hubungan kegiatan game online terhadap berpikir

kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan.

2. Untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah:

1. Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi

dalam Ilmu Komunikasi.

2. Manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menguji pengalaman

teoritis peneliti selama mengikuti studi di FISIP USU pada Departemen

Ilmu Komunikasi FISIP USU.

3. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

informasi dan pengetahuan bagi para gamer dan masyarakat tentang

(25)

gambaran bagi para gamer dan masyarakat untuk mengetahui sisi positif

(26)

BAB II

URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori

Penelitian membutuhkan titik tolak yang jelas untuk memecahkan masalah

yang diteliti. Kerangka teori memperjelas penelitian untuk menyelesaikan

masalah di dalam penelitian karena kerangka teori memuat pokok-pokok pikiran

yang menjelaskan masalah penelitian yang akan di teliti.

Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan untuk

memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori

yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana

masalah penelitian itu akan disoroti. (Nawawi, 2001: 39).

Dengan adanya kerangka teori maka akan mempunyai landasan untuk

menentukan tujuan dan arah penelitian. Adapun teori yang dianggap relevan

dalam penelitian pengaruh game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa

adalah:

2.1.1 Komunikasi Massa

Setiap orang baik disadari maupun tidak pasti pernah berkomunikasi

massa. Misalkan saja pada saat menonton televisi, mendengarkan radio ataupun

membaca koran. Secara sadar maupun tidak bisa dikatakan dia telah

berkomunikasi massa di mana pesan media itu secara langsung ataupun tidak

sedang mempengaruhinya.

Aneka pesan melalui sejumlah media massa (koran, majalah, radio,

televisi dan media online/ internet), dengan sajian berbagai peristiwa yang

memiliki nilai berita ringan sampai berita tinggi, mencerminkan proses

komunikasi massa yang selalu menerpa kehidupan manusia. Bagi yang tidak suka

membaca koran, setidaknya ia akan mendengar radio ataupun menonton televisi.

Artinya tidak ada orang yang terlepas dari terpaan media massa. Seorang anak

(27)

membaca. Begitu juga pada remaja dan dewasa, ia sudah mulai menerpakan

dirinya dengan media massa cetak seperti majalah remaja, berita mingguan, berita

hiburan ataupun surat kabar.

Setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai

tidur kembali, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. Terjadinya

komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial. Masyarakat paling

sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, yang

disebabkan oleh hubungan tertentu, menimbulkan interaksi sosial dan terjadinya

interaksi sosial disebabkan oleh interkomunikasi. (Effendy, 2004: 3).

2.1.1.1 Definisi Komunikasi Massa

Pengertian komunikasi massa terutama dipengaruhi oleh kemampuan

media massa untuk membuat produksi massal dan untuk menjangkau khalayak

dalam jumlah besar. Di samping itu, ada pula makna lain yang dianggap makna

asli dari kata massa, yakni suatu makna yang mengacu pada kolektivitas tanpa

bentuk, yang komponen-komponennya sulit dibedakan satu sama lain.

Menurut Gerbner (1967) komunikasi massa adalah produksi dan distribusi

yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang kontinyu serta

paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri. (Ardianto, 2004: 4).

Kata kunci “massa” tentu saja tidak mungkin dipahami begitu saja tanpa

penjelasan lebih lanjut, karena kata tersebut memang memiliki banyak konotasi.

Terlepas dari hal tersebut, kata itu mengandung satu makna penting yang pasti,

yakni ambivalensi. Dalam bidang ilmu pengetahuan sosial kata itu dahulu

memiliki makna positif dan negatif yang tegas. Makna negatifnya, menurut

sejarah, berasal dari pemakaian kata itu dalam kaitannya dengan “kerumunan”

atau orang banyak, khususnya dalam pengertian sejumlah orang yang tidak teratur

dan bebal. Di lain pihak, pengertian positifnya mengandung konotasi kekuatan

dan solidaritas di kalangan kelas pekerja biasa. Kekuatan dan solidaritas tersebut

(28)

2.1.1.2 Ciri Komunikasi Massa

McQuail (1996: 33-34) mengatakan bahwa ciri utama komunikasi massa

antara lain sumber komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan suatu

organisasi formal dan komunikator seringkali merupakan komunikator

profesional. Pesannya tidak unik dan beraneka ragam serta dapat diperkirakan.

Disamping itu, pesan tersebut seringkali diproses, distandarisasi dan selalu

diperbanyak. Pesan itu juga merupakan suatu produk dan komoditi yang

mempunyai nilai tukar serta acuan simbolik yang mengandung nilai kegunaan.

Hubungan antara pengirim dan penerima bersifat satu arah dan jarang sekali

bersifat interaktif. Hubungan tersebut juga bersifat impersonal, bahkan sering

sekali bersifat non moral dan kalkulatif dalam pengertian bahwa sang pengirim

biasanya tidak bertanggung jawab atas konsekuensi yang terjadi pada individu dan

pesan yang dijualbelikan dengan uang atau ditukar dengan perhatian tertentu.

Unsur impersonalitas tersebut sebagian bersumber dari adanya jarak fisik

dan sosial antara pengirim dengan penerima dan sebagian lagi bersumber dari

adanya kadar impersonalitas peran sebagai komunikator publik yang seringkali

dipengaruhi oleh kaidah-kaidah yang mengharuskan untuk berikap netral dan

tidak condong pada pengaruh tertentu. Jarak sosial yang ada juga juga berkenaan

dengan hubungan yang tidak simetris karena walaupun pengirim memang tidak

memiliki kekuasaan formal terhadap penerima, namun ia biasanya memiliki lebih

banyak sumber daya, prestise, keahlian dan otoritas. Penerima merupakan bagian

dari khalayak luas. Ia merasakan pengalaman dan memberikan reaksi secara

bersama-sama dengan orang lain menurut pola tertentu yang dapat diperkirakan

sebelumnya. Komunikasi massa seringkali mencakup kontak secara serentak

antara satu pengirim dengan banyak penerima, menciptakan pengaruh luas dalam

waktu singkat dan menimbulkan respon seketika dari banyak orang secara

serentak. Meskipun cara demikian belum menjamin adanya uniformitas pengaruh,

namun terbukti respon yang lahir justru cenderung kurang beraneka ragam

dibanding jika penyebaran informasi dilakukan secara lambat dan merambat dari

(29)

Menurut Nurudin (2003: 16-30), komunikasi massa memiliki karakteristik

sebagai berikut:

1. Komunikator dalam komunikasi massa melembaga. Komunikator dalam komunikasi massa itu bukan satu orang, tetapi kumpulan orang-orang. Artinya, gabungan antar berbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam sebuah lembaga. Lembaga yang dimaksud di sini menyerupai sebuah sistem. Sebagaimana kita ketahui sistem itu adalah sekelompok orang, pedoman dan media yang melakukan suatu kegiatan mengolah, menyimpan, menuangkan ide, gagasan, simbol, lambang menjadi pesan dalam membuat keputusan untuk mencapai satu kesepakatan dan saling pengertian satu sama lain dengan mengolah pesan itu menjadi sumber informasi.

2. Komunikan dalam komunikasi massa bersifat heterogen. Komunikan dalam komunikasi massa sifatnya heterogen. Artinya, penonton televisi itu beragam pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, punya jabatan yang beragam ataupun agama yang berbeda. Tetapi mereka adalah komunikan televisi.

3. Pesannya bersifat umum. Pesan-pesan dalam komunikasi massa itu tidak ditujukan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Dengan kata lain, pesan-pesannya ditujukan pada khalayak yang plural. Oleh karena itu, pesan-pesan yang dikemukakannya tidak boleh bersifat khusus. Khusus di sini artinya pesan tersebut memang tidak disengaja ditujukan untuk golongan tertentu.

4. Komunikasinya berlangsung satu arah. Ketika anda mengonsumsi media massa maka komunikasi yang berlangsung hanya satu arah, yakni dari media massa ke anda dan tidak sebaliknya. Ini sangat berbeda sekali ketika kita melakukan komunikasi tatap muka. Dalam suatu diskusi dengan teman misalnya, saat itu terjadi komunikasi dua arah yakni dari anda ke teman anda. Bahkan jika anda tidak suka atau tidak setuju dengan pendapat teman anda kita langsung bisa membantahnya. Ini namanya komunikasi dua arah.

5. Komunikasi massa menimbulkan keserempakan. Ketika kita menonton suatu program acara bola Liga Indonesia di televisi, secara tidak sadar pesan itu juga dinikmati secara bersamaan oleh ribuan bahkan jutaan orang di seluruh Indonesia. Inilah salah satu ciri komunikasi massa selanjutnya. Bahwa dalam komunikasi massa itu ada keserempakan dalam proses penyebaran pesan-pesannya. Serempak di sini berarti khalayak dapat menikmati media massa tersebut hampir bersamaan.

(30)

yang kita bayangkan saat ini tidak akan lepas dari pemancar. Apalagi dewasa ini sudah terjadi revolusi komunikasi massa dengan perantaraan satelit. Peran satelit akan memudahkan proses pemancaran pesan yang dilakukan media elektronika seperti televisi. Bahkan sekarang ini sudah sering televisi melakukan siaran langsung (live), bukan siaran yang direkam (recorded).

7. Komunikasi massa dikontrol oleh gatekeeper. Gatekeeper atau yang sering disebut pentapis informasi adalah orang yang sangat berperan dalam penyebaran informasi melalui media massa. Gatekeeper ini berfungsi sebagai orang yang ikut menambah atau mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami.

Gatekeeper yang dimaksud antara lain reporter, editor film/ buku/ surat

kabar, manajer pemberitaan, penjaga rubrik, kameraman, sutradara dan lembaga sensor film yang semuanya mempengaruhi bahan-bahan yang akan dikemas dalam sebuah pesan-pesan dari media massa masing-masing.

2.1.1.3 Internet

Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak

munculnya televisi) adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Menurut Severin

dan Tankard (2008: 443), Internet adalah jaringan komputer dunia yang

mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan

pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem

komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan

pendidik secara umum. Akhir-akhir ini, melalui komputer di rumah, modem,

warnet dan melalui layanan-layanan seperti Web-TV, Internet hadiruntuk publik.

Pada keadaan seperti inipun masih ada beberapa orang yang tidak setuju bahwa

Internet merupakan sebuah media massa baru.

Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari segi jumlah host

computer (komputer induk) maupun dari segi jumlah penggunanya, selama

beberapa tahun terakhir. Salah satu pengukuran terbaik mengenai besarnya

Internet ini adalah jumlah host computer. Host computer adalah sebuah komputer

yang menyimpan informasi yang dapat diakses melalui jaringan.

Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang secara

(31)

menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran

pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem

komputer umum yang terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai

protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian

internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian

dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen

Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut

ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka

mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang

berbasis UNIX. Kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak

terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,

kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan dan akhirnya semua

standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru

yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet

Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada

saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat sistem jaringan

komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital

untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari

terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah

dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu

Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University

of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969 dan

secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama

kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di

negara tersebut ingin bergabung sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk

mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET"

(32)

non-militer seperti universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal

dengan nama DARPA Internet yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang telah

mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas

ilmu dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti

Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah untuk

mencari berbagai macam informasi. Perkembangan Internet juga telah

memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang

sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka kini menjadi sangat

mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini

dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya

transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten

Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah

dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat

dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat

diuntungkan demikian juga dengan para pegawai negeri sipil dapat ditingkatkan

kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan dan

Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up dan jalur

lebar. Di Indonesia akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi karena

didukung oleh Internet murah dan netbook murah. Hanya saja di Indonesia

operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator

yang sengaja membuat jebakan agar pengguna Internet tersebut membayar lebih

mahal.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat

mengakses Internet melalui Handphone menggunakan fasilitas yang disebut

GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar

(33)

aplikasi yang lebih luas. Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas

tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan.

Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas yang digunakan.

Perkembangan baru dalam teknologi komunikasi seperti Internet juga

menyebabkan perbedaan antara dunia massa semakin tipis dibandingkan

sebelumnya. Banyak koran dan sumber siaran berita sekarang ini memiliki

website yang mereka pakai untuk menyalurkan berita. Rangkaian komputer dan

televisi juga mulai berpadu, contohnya Web-TV, sebuah sistem yang di dalamnya

kita bisa melengkapi TV dengan keyboard lalu dapat digunakan untuk Internet.

Streaming Video juga memperkenalkan kemungkinan menonton televisi

yang berbeda melalui komputer di rumah. Meskipun kemungkinan agak lambat

karena frekuensi yang meningkat di Internet, kita bisa melihat ekuivalen ribuan

channel TV baru sedang ditawarkan melalui Internet.

2.1.2 Teori Komunikasi Dunia Maya

Cybercommunity saat ini sangat mempengaruhi kehidupan nyata manusia.

Kebanyakan individu menjadi tergantung kepada jejaring sosialnya. Dimulai dari

menjalin komunikasi kembali dengan sahabat-sahabat lama, karena dengan

bantuan internet di jejaring sosial kita bisa “bertemu” dengan orang-orang di masa

lalu dan di masa sekarang. Di jejaring sosial kita juga bisa menemukan teman

baru untuk memperluas pergaulan kita dalam masyarakat maya. Saat ini

kebanyakan orang lebih memilih “aktif bergaul” di media sosial. Mereka dapat

berkomunikasi dengan chatting seperti menggunakan yahoo messenger,

blackberry messenger dan sebagainya.

Dalam dunia komersil, semua aktivitas dapat dilakukan dalam dunia maya.

media sosial juga bisa digunakan menjadi media dalam berbisnis. Masyarakat saat

ini membutuhkan sesuatu yang cepat dan praktis. Sehingga media sosial dan

jaringan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk membuka dan memperlancar

peluang bisnis. Tanpa harus bertatap muka secara langsung melalui media sosial

(34)

sangat dibutuhkan rasa kepercayaan dan kejujuran, agar bisnis dapat berjalan

dengan lancar.

Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel

Willian Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama

kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya

disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan

sistem-sistem syaraf mereka.

Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dari

konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf:

Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer,

berakses komputer, multidimensi, artifisial atau virtual. Dalam realita ini, di mana

setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang

bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih

merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data serta pembuatan informasi

murni. (Benedikt dalam Severin dan Tankard, 2008: 445).

Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif

untuk world wide web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum

diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player dan bahkan

e-mail. Burhan Bungin (2006: 290-291) menyatakan teori komunikasi dunia maya

atau yang sering dikenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir

dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi karena telah

lahir sebuah kajian ilmiah mengenai cybercommunity, di mana cybercommunity

ini memiliki struktur yang menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata,

sehingga dapat dikatakan sebagai sebuah teori cybercommunity. Teori ini lebih

menekankan kelompok sosial yang berkembang di dalam dunia maya. Bagaimana

terciptanya kelompok-kelompok, bagaimana komunikasi kelompok dan

bagaimana sebuah media kelompok di dunia maya mengonstruksi pesan

penggunanya.

(35)

komunikasi dunia maya, yaitu konsep dasar komunikasi digital, cyber

space, virtual reality (VR), komunitas maya (virtual community), chat

room, multi user domain (MUD), interaktivitas, hypertext dan multimedia.

2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (new media) melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan lain-lain.

3. Riset-riset baru pada komunikasi dunia maya yaitu mediamorfosis, riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka (komunikasi dua arah), riset eros digital atau cinta online, riset kecanduan internet dan depresi. Konsep virtualitas dipandang sebagai sifat kemayaan yang tercipta akibat mekanisme jaringan komputer (cyberspace), akan tetapi melingkupi konsep maya dalam pengertian yang lebih luas yang tercipta dalam ruang-ruang yang lebih luas.

Teori cybercommunity dianggap penting karena merumuskan sejauh mana

teknologi informasi seperti sosial networking berperan serta menciptakan konsep

nasionalisme kekinian dengan pembentukan kelompok dalam dunia maya. Dalam

kelompok dunia maya banyak faktor yang membuat seseorang menikmati

kelompok, antara lain unsur ketidaksengajaan individu serta proses pencarian

kelompok.

2.1.3 Game Online DotA

Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA

(Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The

Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan

nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta

0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut

antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan

oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats

hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian

seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta

5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat

Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan

(36)

Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog

peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini.

DotA diatur sebagai pertempuran yang epik dan dimainkan oleh sepuluh

pemain dalam kurun waktu kira-kira satu jam. Sepuluh pemain tersebut dibagi

menjadi dua tim, masing-masing beranggotakan lima pemain. Setiap pemain

mengambil kendali salah satu hero dan tim berkelahi habis-habisan di medan

perang dengan bantuan unit komputer yang dikendalikan dan struktur sampai

salah satu kelompok menghancurkan ancient lawan. Ancients yang sangat

dipertahankan terletak di tengah masing-masing markas. DotA adalah permainan

tim, jika anda memiliki teman-teman yang tertarik untuk bermain atau bahkan

sudah bermain DotA, membentuk sebuah tim beranggotakan teman-temanmu bisa

menjadi sangat menyenangkan dan membuat permainan menuju ke level yang

lebih tinggi.

Ada kesulitan yang luar biasa dalam permainan DotA dan pada awalnya

itu cukup mengintimidasi. Karena itu, kami telah disiapkan satu set panduan

untuk membantu Anda mempelajari segala sesuatu dari permainan. Dalam

permainan DotA ada tiga tingkatan yang harus dilalui para pemain, yaitu:

1. Beginner

a. Basic survival, yaitu ketika hero anda mati di DotA, beberapa hal

terjadi. Anda harus menunggu waktu yang ditentukan (level hero x 4 detik) sampai anda hidup kembali di fountain anda, lawan mendapatkan experience dan emas dari membunuh anda dan teman anda kehilangan aset berharga sementara. Sekarat di DotA bisa menjadi pengalaman yang tidak menyenangkan, apalagi ketika itu terjadi pada pemain yang kurang berpengalaman. Ini adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic

survival memiliki beberapa dasar, seperti: starting the game (basic

items dan patience), creeps and towers, spells (direct damage, area of

effect, damage over time, disable/ stun, buff/ debuff), buying items.

b. Common terms merupakan istilah-istilah umum yang harus diketahui

para pemain di dalam DotA.

c. Game modes and command, ada banyak perintah yang bisa

(37)

permainan itu sendiri, sementara yang lain menampilkan informasi yang berguna. Beberapa perintah diantaranya adalah:

- Ap (all pick) memungkinkan pemain untuk bebas memilih hero.

- Ar (all random) setiap pemain diberikan hero secara acak.

- Rd (random draft) 20 hero di acak dari tavern untuk dipilih secara

bergiliran.

- Sd (single draft) setiap pemain memilih satu diantara tiga hero

yang sudah ditentukan.

- Cm (captain mode) hero dipilih bergantian dan dapat mencekal

hero agar tidak dapat digunakan oleh lawan.

2. Intermediate

a. Lane control. Ketika anda bermain DotA dan bertemu lawan yang

kuat sampai anda menyadari kalau level dan item anda jauh tertinggal, mungkin hal ini terjadi karena pengaturan lane control

yang salah. Disini diinformasikan bagaimana cara laning yang baik dan cara agar dapat bertahan lebih lama di lane.

b. Building Lanes. Pembagian jalur dengan formasi yang bagus.

Misalnya saja jalur bawah lebih tepat untuk hero late game dan ditandemkan dengan hero support yang baik agar hero late game

dapat berkembang di permainan DotA dan akhirnya memberikan kontribusi besar di dalam permainan DotA.

c. Jungling. Jungling memberikan keuntungan tersediri kepada tim.

Karena dengan adanya satu hero yang jungling berarti ada dua

lane yang bermain solo di tim anda. Itu berarti hero yang solo

mendapatkan lebih banyak experience dan juga uang. Jungling

merupakan taktik bermain untuk leveling di hutan tanpa mengganggu lane dengan membunuh neutral creep atau yang lebih sering disebut creep hutan. Tidak semua hero dapat jungling

pada awal permainan. Ada hero tertentu yang dapat tahan bermain di hutan pada awal permainan. Misalnya lycan dan naix.

d. Runes. Runes adalah kekuatan tambahan yang bisa didapatkan di

dalam permainan DotA. Runes keluar setiap dua menit sekali di sungai antara jalur tengah dan bawah atau jalur tengah dan atas. Hal ini dapat membantu permainan. Bahkan cukup krusial di awal pertandingan.

e. Warding. Ada beberapa hal yang lebih penting dari memiliki

(38)

digunakan untuk menambah range pengliatan di peta DotA. Dengan menancapkan ward di tempat tertentu anda akan memiliki area penglihatan yang lebih luas dan menjadi lebih waspada di dalam permainan. Hal seperti ini juga dapat memperkecil resiko untuk di ambush oleh lawan.

3. Advanced

a. Animation. Para pemenang dalam pertempuran kadang-kadang

ditentukan oleh hal-hal kecil, di mana meramu serangan tambahan atau mantra memisahkan kemenangan dari kekalahan. Panduan ini dimaksudkan untuk pemain yang lebih berpengalaman yang ingin belajar bagaimana untuk mengoptimalkan waktu yang mereka habiskan pada mantra dan serangan, mengerti lebih dalam mengenai hero mereka. Mengetahui bagaimana memberi kerusakan yang besar dalam waktu sedikit, waktu sering kali merupakan kunci keberhasilan saat anda dihadapkan dengan lawan yang kuat.

b. Blocking in combat. Teman anda membutuhkan bantuan dalam

pertempuran, tetapi spell hero yang anda memiliki masih

cooldown. Bagaimana cara menolongnya? Jangan hanya berdiri

diam saja. Hero anda juga memiliki tubuh dan bentuk yang dapat digunakan sebagai tameng dengan cara menghalangi jalan hero

lawan sehingga tidak dapat membunuh teman anda. Hal ini memiliki resiko yang tinggi. Karena target yang tadinya adalah teman anda bisa saja berubah menjadi anda. Sehingga dibutuhkan perhitungan yang tepat untuk melakukan hal ini.

c. Roaming. Roaming terjadi di awal game dan melibatkan

pergerakan antar jalur, berharap untuk tidak terlihat dan memojokkan hero lawan sehingga memberikan keuntungan kepada sekutu anda. Roaming membutuhkan hero teman yang sigap sehingga dapat membunuh hero lawan dengan spell yang dimiliki. Roaming juga beresiko tinggi karena apabila hero yang

di ambush tidak mati maka kerugian yang di dapat adalah level

dan uang yang sangat penting di dalam game ini.

d. Soloing. Seperti yang anda ketahui, ada tiga jalur di DotA dan tim

anda memiliki lima hero untuk berbagi jalur. Ini bisa berarti satu hal: seseorang di tim harus sendiri dan solo jalur mereka. Teknik bermain solo yang tepat sangat penting dan keterampilan setiap pemain harus berpengalaman dan menguasai hero yang digunakannya.

e. Support. Sebuah tim berfungsi dengan baik membutuhkan

(39)

menjadi pemain pendukung yang baik, pemain yang memilih menjadi support untuk kepentingan seluruh tim, bukan upaya untuk mendapatkan barang-barang mahal untuk dirinya sendiri. Mungkin terdengar membosankan untuk membiarkan orang lain mendapatkan kemuliaan, tapi sebenarnya banyak peran penting

support player di dalamnya. (www.playdota.com)

2.1.4 Berpikir Kreatif 2.1.4.1 Definisi Kreativitas

Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan

riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari dua unsur

yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan

menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan

cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan

gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah.

(Olson, 1996: 11).

Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk

menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas

dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang

secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat

dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan

kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang

memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.

Menurut MacKinnon (dalam Rakhmat 2007: 74-75), berpikir kreatif harus

memenuhi tiga syarat. Pertama, kreativitas melibatkan respons atau gagasan yang

baru atau yang secara statistik sangat jarang terjadi. Tetapi kebaruan saja tiak

cukup. Anda dapat mengatasi kepadatan penduduk di kota dengan membangun

rumah-rumah di bawah tananh. Ini baru, tapi sukar untuk dilaksanakan. Syarat

kedua kreativitas adalah dapat memecahkan persoalan secara realistis. Ketiga,

kreativitas merupakan usaha untuk mempertahankan insight yang orisinal, menilai

(40)

Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan

daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat

daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih

untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat

orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif

terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki karakteristik inner

strength, openness to experience dan high motivation. Melihat bagaimana

karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk

mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).

2.1.4.2 Proses Berpikir Kreatif

Para psikolog menyebutkan lima tahap berpikir kreatif.

1. Orientasi yakni masalah dirumuskan dan aspek-aspek masalah di

identifikasi.

2. Preparasi yakni pikiran berusaha mengumpulkan sebanyak mungkin

informasi yang relevan dengan masalah.

3. Inkubasi yakni pikiran beristirahat sebentar ketika berbagai pemecahan

berhadapan dengan jalan buntu. Pada tahap ini, proses pemecahan masalah

berlangsung terus dalam jiwa bawah sadar kita.

4. Iluminasi yakni masa inkubasi berakhir ketika pemikir memperoleh

semacam ilham, serangkaian insight yang memecahkan masalah. Ini

menimbulkan Aha Erlebnis.

5. Verifikasi yakni tahap terakhir untuk menguji dan secara kritis menilai

pemecahan masalah yang diajukan pada tahap ke empat.

Proses ini dapat dilukiskan dengan kisah Archimedes. Raja Syracus ingin

mengetahui apakah mahkotanya benar-benar terbuat dari emas murni atau tukang

emas sudah menggantinya. Ia menyuruh Archimedes menelitinya. Archimedes

mulai berpikir, “Bagaimana caranya menentukan logam yang dijadikan bahan

mahkota itu tanpa merusaknya?” (Orientasi). Lalu ia meneliti semua cara untuk

(41)

Ini tidak mungkin dilakukan. Archimedes menyingkirkan soal ini sementara

(Inkubasi). Suatu hari ketika ia mandi, ia merasakan tubuhnya mengapung. Ia

menemukan pemecahannya (Iluminasi). Ia melonjak gembira dan dalam keadaan

telanjang lari ke jalan seraya berteriak. Setelah itu ia menguji hukum Archimedes

untuk meneliti berapa jumlah air yang dipindahkan oleh emas murni seberat emas

dalam mahkota itu (Verifikasi).

2.1.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Berpikir Kreatif

Menurut Coleman dan Hammen (dalam Rakhmat, 2007: 77), berpikir

kreatif tumbuh subur bila ditunjang oleh faktor personal dan situasional.

Orang-orang kreatif memiliki tempramen yang beraneka ragam. Walaupun demikian ada

faktor yang secara umum menandai orang-orang kreatif:

1. Kemampuan kognitif yakni termasuk di sini kecerdasan di atas rata-rata,

kemampuan melahirkan gagasan-gagasan baru, gagasan-gagasan yang

berlainan dan fleksibillitas kognitif.

2. Sikap yang terbuka yakni orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima

stimuli internal dan eksternal. Ia memiliki minat yang beragam dan luas.

3. Sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri yakni orang

kreatif tidak senang “digiring”, ingin menampilkan dirinya semampu dan

semaunya, ia tidak terlalu terikat pada konvensi-konvensi sosial. Mungkin

inilah sebabnya orang-orang kreatif sering dianggap gila.

Butir nomor tiga membawa kita pada faktor-faktor situasional yang

menyuburkan kreativitas. Para ahli sejarah mencatat bahwa ada saat-saat ketika

kreativitas tumbuh subur. Berpikir kreatif hanya berkembang pada masyarakat

yang terbuka, toleran terhadap ide-ide gila dan memberikan kesempatan kepada

setiap orang untuk mengembangkan dirinya. Masyarakat yang menuntut

kepatuhan membuat otoritas, meminta keseragaman dalam berperilaku,

menghargai kesetiaan primordial tetapi membunuh prestasi yang menonjol, sukar

(42)

Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan

kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi

sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia.

Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan,

kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik.

Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat

anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan

jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.

Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang

dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita

mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap

agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai

individu tentu saja kita tidak menyukainya. Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu

sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran

merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat

membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat

bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik

dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya

para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.

2.1.5 Teori S-O-R

Dimulai pada tahun 1930-an, lahir suatu model klasik komunikasi yang

banyak mendapat pengaruh teori psikologi, teori S-O-R singkatan dari

Stimulus-Organism-Response. Objek material dari psikologi dan ilmu komunikasi adalah

sama yaitu manusia yang jiwanya meliputi komponen-komponen: sikap, opini,

perilaku, kognisi afeksi dan konasi.

Asumsi dasar dari teori ini adalah: media massa menimbulkan efek yang

terarah, segera dan langsung terhadap komunikan. Stimulus Response Theory atau

S-O-R theory memiliki kapasitas sebagai perangsang (S) dan menghasilkan

Gambar

Tabel 1
Tabel 2
Tabel 10
Tabel 11
+7

Referensi

Dokumen terkait

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota

mahasiswa penjudi online ini dapat mengungkapkan mengenai bagaimana keterlibatan mahasiswa dalam perjudian secara online dan dampak yang mereka dapatkan setelah bermain judi

16 Apakah anda bertengkar dengan orang lain (misalnya, keluarga, teman) ketika waktu anda dihabiskan untuk bermain game online.. 17 Apakah anda diabaikan orang lain

Untuk menambah kemampuan, saya senang menjelajah atau mencoba hero-hero lain yang ada pada game online DotA

Dalam penelitian ini, para informan memiliki pengalaman dan pemaknaan terhadap game online Dota 2, dikarena mereka sudah berulang kali berinteraksi dengan hal-hal

untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak. akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota

Apakah anda berusaha untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil?. Apakah hubungan anda dengan orang lain berkurang karena