GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF
(Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap
berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara
Angga Tinova Yudha
070904047
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya
bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.
Nama: Angga Tinova Yudha NIM: 070904047
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji Departemen
Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera
Utara oleh:
Nama : Angga Tinova Yudha
NIM : 070904047
Judul : Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi korelasional tentang
hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa
di Kelurahan Padang Bulan Medan)
Hari/ Tanggal :
Pukul :
TIM PENGUJI
Ketua Penguji : ( )
Penguji Utama : ( )
KATA PENGANTAR
Atas nama Tuhan Yang Maha Esa peneliti mengucapkan rasa syukur yang
tidak terhingga atas karunia dan nikmat yang diberikan sehingga peneliti dapat
menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Penelitian skripsi ini berjudul Game
Online dan Berpikir Kreatif, merupakan salah satu persyaratan yang harus
dipenuhi untuk menyelesaikan program sarjana di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Sumatera Utara.
Salah satu amanat terbesar dalam hidup ini adalah menjadi seorang
pelajar. Manusia yang terus belajar, sebuah proses berkelanjutan yang tak kenal
henti hingga akhir hidup, begitupun dengan skripsi ini adalah bagian dari proses
belajar peneliti. Oleh karena itu peneliti menerima kritik dan saran yang
membangun agar skripsi ini menjadi lebih baik.
Terimakasih atas seluruh dukungan dan pendidikan yang selama ini
peneliti dapatkan dari kedua orang tua. Armadani, bapak yang selalu mengajarkan
akan pentingnya pendidikan dalam kehidupan dan juga kepada Ibu Masjuniah
yang memberikan kasih sayang tanpa henti selama ini. Mereka adalah anugerah
yang paling indah yang dimiliki peneliti.
Pada akhirnya, skripsi ini tak akan ada juga tanpa uluran tangan dan
keikhlasan dari setiap orang yang membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi
ini. Terima Kasih sedalam-dalamnya peneliti haturkan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan FISIP Universitas
Sumatera Utara.
2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, MA selaku Ketua Departemen Ilmu
Komunikasi FISIP USU dan dosen pembimbing yang selalu sabar
membimbing dalam menyelesaikan skripsi yang disusun oleh peneliti.
3. Ibu Dra. Dayana, M.Si, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi
4. Kepada adik laki-laki dan perempuan Peneliti, Agung Pradipta Yudha dan
Dina Saskia Yudha yang telah memberi semangat penuh kasih sayang
kepada peneliti.
5. Kepada seluruh staf Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU yang telah
membantu mengurus administrasi peneliti sejak masa kuliah. Kak Icut dan
Kak Maya.
6. Kepada Ketua LDIK, Kak Jovita Sabarina Sitepu, M.Si. beserta, Kak
Farida Hanim dan Kak Puan Munzaimah Masril.
7. Kepada Muhammad Suhendri, Robbyansyah, Arie Al-Asyari, Tri Puji
Ayutia Ningsih, Einsteinia dan Rini Rahayu yang selalu mendoakan dan
memberi semangat dalam mengerjakan skripsi kepada peneliti.
8. Seluruh sahabat peneliti yang selalu merusuh di LAB, Inggit Frinsyah
Putra, Perdana Tua Simatupang, Firman Frans Samuelson Silalahi, Anggi
Azhari Siregar, Muhammad Iqbal Damanik, Aldino Agusta Wallad dan
Ade Dian Sanjaya, David Binsar Aritonang dan sahabat peneliti yang
banyak memberi bantuan, motivasi serta semangat Natasia br
Simangunsong.
9. Yang tidak mungkin disebutkan satu per satu, tapi yakinlah setiap
kebaikan dan keikhlasan Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Akhir kata peneliti panjatkan doa dan Tuhan Yang Maha Esa atas segala
kekuatan dan kemudahan yang telah diberikan. Peneliti berharap penelitian ini
dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi agar pendidikan di Indonesia lebih baik di
masa yang akan datang.
Medan, Maret 2013
Peneliti,
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TU KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Angga Tinova Yudha
NIM : 070904047
Departemen : Ilmu Komunikasi
Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas : Universitas Sumatera Utara
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Ekslusif (
Non-ekslusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
“Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional tentang Hubungan antara Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data ( database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Medan
Pada Tanggal : 3 Juli 2013
Yang Menyatakan,
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………. i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii
HALAMAN PENGESAHAN ……… iii
KATA PENGANTAR ……… iv
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …….. vi
ABSTRAKSI ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Pembatasan Masalah ... 10
1.3 Perumusan Masalah ... 11
1.4 Tujuan Penelitian ... 11
1.5 Manfaat Penelitian ... 11
BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori ... 13
2.2 Kerangka Konsep ... 31
2.3 Variabel Penelitian ... 32
2.4 Definisi Operasional ... 34
2.5 Hipotesis ... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 37
3.2 Metode Penelitian ... 38
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 42
3.5 Teknik Analisis Data ... 43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 44
4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 45
4.3 Analisis Tabel Silang ... 85
4.4 Uji Hipotesis ... 91
4.5 Pembahasan ... 92
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 95
5.2 Saran Responden Penelitian ... 96
5.3 Saran dalam Kaitan Akademis ... 96
5.4 Saran dalam Kaitan Praktis ... 96
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
1 Variabel Penelitian 33
2 Jumlah Mahasiswa yang Bermain Game Online DotA 39
3 Populasi 41
4 Tempat Mengakses Game Online 45
5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA 47
6 Desain Game Online DotA 48
7 Warna Game Online DotA 49
8 Jenis Permainan Game Online DotA 49
9 Mini Games dalam Game Online DotA 50
10 Lama menjadi Pemain Game Online DotA 51
11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA 52
12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu 53
13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA 53
14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength 54
15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility 55
16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence 56
17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA 56
18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan 57
19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan 58
20 Istilah yang Terdapat dalam Permainan DotA 58
21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA 59
23 Lane Favorit di Tim Sentinel 61
24 Lane Favorit di Tim Scourge 61
25 Lane Panjang untuk Hero Late Game 62
26 Hero yang Bisa Jungling di Menit Awal 63
27 Guna Runes of Illusion 63
28 Guna Runes of Haste 64
29 Guna Runes of Invicibility 65
30 Guna Runes of Regeneration 65
31 Guna Runes of Double Damage 66
32 Posisi Ward 67
33 Melakukan Warding Ketika Diminta 67
34 Waktu Hero untuk Casting Skill 68
35 Blocking in Combat untuk Menolong Teman 69
36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain DotA 70
37 Soloing dalam Permainan DotA 71
38 Frekuensi Soloing Per Hari 71
39 Hero Support Selalu Warding 72
40 Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA 72
41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA 73
42 Jumlah Item dalam Permainan DotA 74
43 Hero Area Maju Pertama Saat War 74
44 Maju Pertama saat Menggunakan Hero Area 75
45 Kesediaan Membeli Ward 76
46 Kesediaan Membeli Portal 76
48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier 78
49 Hero Agility Menggunakan Item Strength 78
50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA 79
51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA 80
52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA 80
53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA 81
54 Peningkatan Kemampuan Kognitif 81
55 Memperoleh Gagasan Baru 82
56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru 82
57 Peningkatan Kreativitas 83
58 Peningkatan Rasa Percaya Diri 84
59 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Kemampuan Kognitif 85
60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Merasa Lebih Terbuka 86
61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Kreativitas 88
62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
ABSTRAKSI
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan
zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi
khususnya, teknologi berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi
terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi agar kebutuhan
informasi masyarakat dapat terpenuhi.
Perkembangan teknologi komunikasi diawali oleh penemuan sebuah alat
cetak pada tahun 1041. Meskipun Johann Gutenberg, seseorang berkebangsaan
Jerman, dikenal sebagai orang yang membuat cetak-mencetak menjadi poses yang
jauh lebih cepat dan ekonomis di tahun 1436, namun pemikiran Gutenberg ini
bercikal dari sebuah penemuan awal alat cetak di Cina pada tahun 1041 tadi.
Seorang bernama Bi Zheng di Cina diakui secara umum sebagai pencipta
keterampilan mencetak. Tahun 1041 ia mencetak dokumen-dokumennya yang
pertama dengan menggunakan cetakan huruf yang sudah ia bakar dalam tanah liat
dan kemudian dibentuk menjadi kalimat. Proses Bi Zheng diperbaiki oleh Wang
Zhen pada tahun 1298 yang membuat huruf-hurufnya dari kayu keras dan
selanjutnya mencetak buku-buku dan bahkan surat kabar. Dengan demikian
proses percetakan sudah berlangsung sejak sekitar 100 tahun yang lalu, terutama
di Cina dan Korea. Teks dan gambar diukirkan pada kepingan papan, logam atau
tanah liat. Kemudian acuan stempel itu diberi tinta yang ditumpangi selembar
kertas lalu di tekan rata. (zamrishabib.wordpress.com).
Di Eropa cara mencetak semacam itu pertama kali disempurnakan oleh
Johann Gutenberg. Hasil penyempurnaannya itu merupakan salah satu hasil karya
terbesar dalam sejarah sampai saat ini. Sejak saat itu industri percetakan pun
Perkembangan pesat teknologi percetakan sangat membantu dalam
penyampaian informasi. Informasi yang dahulunya lambat penyebarannya
sekarang berubah menjadi cepat dibantu dengan adanya teknologi. Perkembangan
teknologi ini membuat penyampaian berita tidak lagi berlangsung dari mulut ke
mulut. Kebutuhan masyarakat akan berita dan informasi membuat surat kabar
menjadi konsumsi publik yang paling diminati. Dibantu dengan perkembangan
dari teknologi membuat surat kabar menjadi cepat berkembang. Konsumen dari
surat kabar itu sendiri beraneka ragam. Hal ini yang membuat surat kabar menjadi
salah satu media massa yang bisa dikatakan mempelopori komunikasi massa.
Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa,
baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola
oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada
sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen.
Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas
(khususnya media elektronik). (Mulyana, 2005: 75).
Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh
Brittner, komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media
massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages
communicated through a mass medium to a large number of people). Dari definisi
tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media
massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak
jika tidak menggunakan media massa, maka itu bukan komunikasi massa. (Dalam
Ardianto, 2004: 3).
Seperti yang dijelaskan di atas, komunikasi massa sangat bergantung
kepada media massa. Apabila tidak menggunakan media massa walaupun jumlah
khalayaknya mencapai ribuan orang, maka tidak dapat dikatakan sebagai
komunikasi massa. Adapun bentuk-bentuk media massa yang termasuk dalam
kategori komunikasi massa antara lain surat kabar, majalah, radio siaran, televisi,
Dalam penelitian ini peneliti fokus kepada game online yang memiliki
kaitan erat dengan internet. Game online membutuhkan koneksi internet untuk
dapat beroperasi. Koneksi internet dibutuhkan untuk menghubungkan pemain satu
dengan yang lainnya di dalam game. Secara tidak langsung dapat dikatakan game
online merupakan salah satu media massa.
Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan
besar dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat. Dewasa ini
internet tidak lagi menjadi hal asing bagi publik. Kebutuhan berita dan informasi
membuat internet seringkali menjadi pilihan utama masyarakat untuk memenuhi
kebutuhan informasi. Hal ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date
dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi. Selain untuk mencukupi
kebutuhan informasi internet juga sering digunakan untuk hiburan. Salah satu
contohnya adalah game online. Game online menggunakan akses internet untuk
menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alhasil dengan adanya
koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya di dalam
sebuah permainan.
Sejak 1988 sudah ada pengguna awal internet di Indonesia yang
memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.
Namun sejarah internet Indonesia sendiri dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat
itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network.
Dimana semangat kerjasama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat
terasa di antara para pelakunya. Berbeda dengan suasana perkembangan internet
Indonesia yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya,
terutama yang melibatkan perdagangan internet.
Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol internet (IP)
pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh
Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta,
Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto
da
mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan
sejarah
Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah
e-commerce dan warung internet yang satu dengan lainnya saling menunjang
membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Dengan
adanya internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat antara
suatu pihak dengan pihak lainnya tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal
ini dimungkinkan karena jangkauan internet yang telah mendunia.
Salah satu perkembangan internet yang belakangan ini marak digemari
adalah game online. Game merupakan salah satu hal yang digemari sebagai sarana
hiburan. Hal ini dikarenakan game bagi kebanyakan orang merupakan sarana
hiburan yang menyenangkan. Melalui game mereka bisa melupakan sejenak
kejadian-kejadian yang terjadi di kampus, kantor ataupun sekolah. Semakin
berkembangnya teknologi membuat game online semakin marak dan tentunya ini
merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala
kecil (local area network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai
sekarang. Game online saat ini berbeda dengan game online yang diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul perdana tahun 1960, komputer hanya
bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer
game).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
tetapi sudah mencakup WAN dan akhirnya menjadi internet. Game online yang
pertama muncul kebanyakan game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai
kemudian menginspirasi game lain untuk muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat. (wilis.himatif.or.id).
Seiring berkembangnya teknologi game tidak hanya bisa dimainkan oleh
satu orang saja layaknya game pada zaman dahulu. Dengan menggunakan koneksi
internet game bisa dimainkan secara bersamaan di tempat yang berbeda. Game
seperti ini disebut dengan game online.
Game online terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain:
1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), contohnya
World of Warcraft: Defend of the Ancient (DotA), Seal Online, Ragnarok Online dan Getamped.
2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), contohnya
Command and Conqueror dan Star Craft.
3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS),
contohnya Point Blank.
4. Life simulation games contohnya The Sims dan Second Life.
5. Construction and management simulation games contohnya Sim City,
Caesar.
6. Vehicle simulation contohnya Flight Gear, Tram dan Orbiter.
(id.wikipedia.org).
Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA
(Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The
Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan
nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta
0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut
antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan
oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats
hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian
seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta
5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat
Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan
Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog
peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini
Selama ini game cenderung dianggap negatif karena banyaknya
mahasiswa yang gagal kuliah akibat bermain game secara berlebihan. Masyarakat
menilai dari sisi negatif tanpa melihat sisi positif dari game (khususnya DotA).
Game juga memiliki sisi positif. Game dapat melatih otak untuk terbiasa berpikir
kreatif. Seperti beberapa contoh yang dapat melatih proses berpikir kreatif dalam
game online DotA. Pemain DotA dilatih untuk terbiasa berpikir cepat mencari
solusi yang terbaik pada saat terdesak. Hal ini terjadi pada saat hero pemain
terjebak dalam situasi genting dan pemain dituntut untuk berpikir cepat mencari
solusi agar hero tidak mati dibunuh oleh lawan bermainnya. Dengan dilatih
mencari solusi sejak masih kuliah diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk
terbiasa mengambil keputusan yang dianggap terbaik dalam memecahkan masalah
pada tingkat yang lebih tinggi, seperti pada saat bekerja nantinya.
Bermain game online DotA juga melatih teamwork yang pastinya akan
dibutuhkan pada saat mahasiswa memasuki dunia bekerja. Bermain game online
DotA juga dapat melatih kegigihan ataupun kemauan keras dari pemain DotA
tersebut. Semua pemain DotA pasti mulai mengenal game sebagai seorang
newbie. Setiap pemainnya harus melewati proses yang panjang dan menyakitkan
ketika hanya menjadi seorang pecundang di dalam game online DotA. Tetapi
hanya pemain DotA yang gigih dan berkemauan keras akan menjadi profesional
player karena terus menerus mempelajari dan berkemauan keras sehingga dapat
diandalkan oleh teman satu timnya. Apabila pemain DotA tidak gigih dan
berkemauan keras, pasti sudah sejak lama dia akan menyerah dan meninggalkan
permainan tersebut. Hal ini diharapkan dapat melatih dan membangun mental
mahasiswa agar tidak mudah menyerah bila menemui rintangan dan terus
berusaha untuk menyelesaikan suatu masalah yang diharapkan dapat membantu
pribadi mahasiswa tersebut kedepannya.
Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari pengaruh game online
DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti memilih mahasiswa sebagai
setiap keputusan yang diambilnya. Peneliti juga menganggap pada tingkatan
mahasiswa sudah bisa dianggap dewasa dalam hal berpikir mana yang terbaik
untuk dirinya. Jumlah total ada 16 warnet yang tersebar di Padang Bulan. Jumlah
mahasiwa yang bermain game online DotA di setiap warnetnya berbeda-beda.
Total jumlah pemain DotA yang berstatus mahasiswa ada 315 mahasiswa dengan
asumsi bahwa pemain setiap bulannya tetap. Untuk mengetahui lebih jelas tentang
berpikir kreatif, peneliti mencoba menerangkan sedikit mengenai berpikir kreatif.
Berpikir kreatif adalah suatu cara berpikir di mana seseorang mencoba
menemukan hubungan-hubungan baru untuk memperoleh jawaban baru terhadap
masalah. Dalam berpikir kreatif, seseorang dituntut untuk dapat memperoleh lebih
dari satu jawaban terhadap suatu persoalan dan untuk itu diperlukan imajinasi.
Semakin tinggi tingkat imajinasi seseorang maka akan semakin banyak pula
gagasan-gagasan yang muncul. Kemudian dipilih gagasan yang terbaik untuk
dijadikan suatu jawaban tunggal yang pada akhirnya dapat dijadikan jawaban
untuk suatu pertanyaan.
Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan
daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat
daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih
untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat
orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif
terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki ciri-ciri: inner
strength (kemampuan kognitif), openness to experience (sikap yang terbuka) dan
high motivation (sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri). Melihat
bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih
fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).
Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan
riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari 2 unsur
yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan
menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan
gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah.
(Olson, 1996: 11).
Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk
menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas
dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang
secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat
dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan
kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang
memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.
Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan
kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi
sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia.
Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan,
kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik.
Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat
anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan
jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.
Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang
dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita
mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap
agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai
individu tentu saja kita tidak menyukainya. Begitu juga apabila terjadi pada
tingkatan mahasiswa. Ketika mahasiswa berpikir kreatif dan mengeluarkan
gagasan-gagasan unik yang sedikit berbeda, pada awalnya akan cenderung
ditertawakan dan dianggap aneh. Tetapi justru pada saat itu dia sedang melakukan
proses berpikir kreatif dengan menggali ide-ide baru yang pada akhirnya bisa saja
menjadi sebuah gagasan yang mengagumkan. Apabila ide-ide yang dikeluarkan
tersebut tidak dapat diterima khalayak luas maka hal tersebut hanya akan
Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus
mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama
yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila
dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai
pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai
menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar
cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.
Salah satu cara untuk melatih berpikir kreatif yaitu dengan bermain game.
Di dalam sebuah game biasanya terdapat masalah ataupun teka-teki untuk
dipecahkan. Oleh karena itu diperlukan kreativitas, untuk menciptakan kreativitas
maka dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki
di dalam game tersebut. Dari sekian banyak game online peneliti memilih untuk
meneliti game online DotA. Alasan peneliti memilih game online DotA untuk
diteliti karena game online DotA adalah gameonline yang paling banyak diminati
dan game ini terdapat hampir di seluruh warnet game online di sekitar lingkungan
IX dan X Kelurahan Padang Bulan.
DotA peta 6.74 memiliki 110 hero yang bisa dipilih untuk dimainkan.
Setiap hero memiliki kemampuan dan spell yang berbeda. Permainan DotA fokus
dengan strategi dan kerjasama tim. DotA bisa dimainkan sampai 10 orang secara
bersamaan yang terbagi menjadi 2 kelompok yaitu sentinel dan scourge. Markas
tim sentinel berada di pojok kiri bawah sedangkan tim scourge berada di pojok
kanan atas peta. Masing-masing markas dilindungi oleh tower dan unit-unit yang
dikontrol oleh komputer. Di pusat masing-masing markas terdapat ancient.
Ancient adalah sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing
tim. Apabila ancient salah satu tim dihancurkan maka tim tersebut dinyatakan
kalah dan permainan selesai. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut hero.
Hero tersebut dapat kita pilih di tavern yang tersedia pada pojok kiri atas peta.
Hero dapat berkembang secara luar biasa. Setiap hero mempunyai job khusus dan
spesifikasi tertentu. Secara umum perkembangan hero ditentukan oleh level dan
maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menang akan semakin
besar.
Dalam penelitian ini, peneliti memilih lokasi warung internet yang
terdapat di jalan Jamin Ginting, lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan,
Kecamatan Medan Baru, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi
ini karena di sini terdapat beberapa perguruan tinggi sehingga banyak mahasiswa,
yang merupakan responden peneliti, bertempat tinggal di daerah tersebut. Peneliti
memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap sebagai
kaum terdidik yang memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan dianggap sudah
dewasa sehingga bisa membuat keputusan sendiri serta
mempertanggungjawabkan keputusan yang diambilnya. Dengan segala pandangan
miring masyarakat tentang game, peneliti ingin meneliti apakah ada hubungan
antara game dan berpikir kreatif, di mana konsumen game itu sendiri adalah
mahasiswa yang dianggap sebagai kaum terpelajar dan sudah dinilai dewasa untuk
menentukan dan bertanggungjawab atas pilihanya. Sehingga berdasarkan
fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis merasa perlu melakukan
penelitian ini.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti korelasi
kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Selain itu hasil
penelitian mengenai dampak game online terhadap berpikir kreatif nantinya
menjadi informasi yang berguna bagi gamers.
1.2 Pembatasan Masalah
Untuk lebih memperjelas ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti
agar tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut:
1. Penelitian hanya terbatas pada game online dan pola berpikir kreatif
mahasiswa yang bermain game online DotA di Jalan Jamin Ginting
2. Responden penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA
di warnet Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang
Bulan Kecamatan Medan Baru.
3. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional untuk mengetahui
hubungan game online terhadap pola berpikir kreatif mahasiswa.
4. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari 2012.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah, “Apakah terdapat hubungan antara kegiatan game online
DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa Kelurahan Padang Bulan Kota Medan”.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui hubungan kegiatan game online terhadap berpikir
kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan.
2. Untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah:
1. Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi
dalam Ilmu Komunikasi.
2. Manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menguji pengalaman
teoritis peneliti selama mengikuti studi di FISIP USU pada Departemen
Ilmu Komunikasi FISIP USU.
3. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
informasi dan pengetahuan bagi para gamer dan masyarakat tentang
gambaran bagi para gamer dan masyarakat untuk mengetahui sisi positif
BAB II
URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori
Penelitian membutuhkan titik tolak yang jelas untuk memecahkan masalah
yang diteliti. Kerangka teori memperjelas penelitian untuk menyelesaikan
masalah di dalam penelitian karena kerangka teori memuat pokok-pokok pikiran
yang menjelaskan masalah penelitian yang akan di teliti.
Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan untuk
memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori
yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana
masalah penelitian itu akan disoroti. (Nawawi, 2001: 39).
Dengan adanya kerangka teori maka akan mempunyai landasan untuk
menentukan tujuan dan arah penelitian. Adapun teori yang dianggap relevan
dalam penelitian pengaruh game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa
adalah:
2.1.1 Komunikasi Massa
Setiap orang baik disadari maupun tidak pasti pernah berkomunikasi
massa. Misalkan saja pada saat menonton televisi, mendengarkan radio ataupun
membaca koran. Secara sadar maupun tidak bisa dikatakan dia telah
berkomunikasi massa di mana pesan media itu secara langsung ataupun tidak
sedang mempengaruhinya.
Aneka pesan melalui sejumlah media massa (koran, majalah, radio,
televisi dan media online/ internet), dengan sajian berbagai peristiwa yang
memiliki nilai berita ringan sampai berita tinggi, mencerminkan proses
komunikasi massa yang selalu menerpa kehidupan manusia. Bagi yang tidak suka
membaca koran, setidaknya ia akan mendengar radio ataupun menonton televisi.
Artinya tidak ada orang yang terlepas dari terpaan media massa. Seorang anak
membaca. Begitu juga pada remaja dan dewasa, ia sudah mulai menerpakan
dirinya dengan media massa cetak seperti majalah remaja, berita mingguan, berita
hiburan ataupun surat kabar.
Setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai
tidur kembali, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. Terjadinya
komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial. Masyarakat paling
sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, yang
disebabkan oleh hubungan tertentu, menimbulkan interaksi sosial dan terjadinya
interaksi sosial disebabkan oleh interkomunikasi. (Effendy, 2004: 3).
2.1.1.1 Definisi Komunikasi Massa
Pengertian komunikasi massa terutama dipengaruhi oleh kemampuan
media massa untuk membuat produksi massal dan untuk menjangkau khalayak
dalam jumlah besar. Di samping itu, ada pula makna lain yang dianggap makna
asli dari kata massa, yakni suatu makna yang mengacu pada kolektivitas tanpa
bentuk, yang komponen-komponennya sulit dibedakan satu sama lain.
Menurut Gerbner (1967) komunikasi massa adalah produksi dan distribusi
yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang kontinyu serta
paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri. (Ardianto, 2004: 4).
Kata kunci “massa” tentu saja tidak mungkin dipahami begitu saja tanpa
penjelasan lebih lanjut, karena kata tersebut memang memiliki banyak konotasi.
Terlepas dari hal tersebut, kata itu mengandung satu makna penting yang pasti,
yakni ambivalensi. Dalam bidang ilmu pengetahuan sosial kata itu dahulu
memiliki makna positif dan negatif yang tegas. Makna negatifnya, menurut
sejarah, berasal dari pemakaian kata itu dalam kaitannya dengan “kerumunan”
atau orang banyak, khususnya dalam pengertian sejumlah orang yang tidak teratur
dan bebal. Di lain pihak, pengertian positifnya mengandung konotasi kekuatan
dan solidaritas di kalangan kelas pekerja biasa. Kekuatan dan solidaritas tersebut
2.1.1.2 Ciri Komunikasi Massa
McQuail (1996: 33-34) mengatakan bahwa ciri utama komunikasi massa
antara lain sumber komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan suatu
organisasi formal dan komunikator seringkali merupakan komunikator
profesional. Pesannya tidak unik dan beraneka ragam serta dapat diperkirakan.
Disamping itu, pesan tersebut seringkali diproses, distandarisasi dan selalu
diperbanyak. Pesan itu juga merupakan suatu produk dan komoditi yang
mempunyai nilai tukar serta acuan simbolik yang mengandung nilai kegunaan.
Hubungan antara pengirim dan penerima bersifat satu arah dan jarang sekali
bersifat interaktif. Hubungan tersebut juga bersifat impersonal, bahkan sering
sekali bersifat non moral dan kalkulatif dalam pengertian bahwa sang pengirim
biasanya tidak bertanggung jawab atas konsekuensi yang terjadi pada individu dan
pesan yang dijualbelikan dengan uang atau ditukar dengan perhatian tertentu.
Unsur impersonalitas tersebut sebagian bersumber dari adanya jarak fisik
dan sosial antara pengirim dengan penerima dan sebagian lagi bersumber dari
adanya kadar impersonalitas peran sebagai komunikator publik yang seringkali
dipengaruhi oleh kaidah-kaidah yang mengharuskan untuk berikap netral dan
tidak condong pada pengaruh tertentu. Jarak sosial yang ada juga juga berkenaan
dengan hubungan yang tidak simetris karena walaupun pengirim memang tidak
memiliki kekuasaan formal terhadap penerima, namun ia biasanya memiliki lebih
banyak sumber daya, prestise, keahlian dan otoritas. Penerima merupakan bagian
dari khalayak luas. Ia merasakan pengalaman dan memberikan reaksi secara
bersama-sama dengan orang lain menurut pola tertentu yang dapat diperkirakan
sebelumnya. Komunikasi massa seringkali mencakup kontak secara serentak
antara satu pengirim dengan banyak penerima, menciptakan pengaruh luas dalam
waktu singkat dan menimbulkan respon seketika dari banyak orang secara
serentak. Meskipun cara demikian belum menjamin adanya uniformitas pengaruh,
namun terbukti respon yang lahir justru cenderung kurang beraneka ragam
dibanding jika penyebaran informasi dilakukan secara lambat dan merambat dari
Menurut Nurudin (2003: 16-30), komunikasi massa memiliki karakteristik
sebagai berikut:
1. Komunikator dalam komunikasi massa melembaga. Komunikator dalam komunikasi massa itu bukan satu orang, tetapi kumpulan orang-orang. Artinya, gabungan antar berbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam sebuah lembaga. Lembaga yang dimaksud di sini menyerupai sebuah sistem. Sebagaimana kita ketahui sistem itu adalah sekelompok orang, pedoman dan media yang melakukan suatu kegiatan mengolah, menyimpan, menuangkan ide, gagasan, simbol, lambang menjadi pesan dalam membuat keputusan untuk mencapai satu kesepakatan dan saling pengertian satu sama lain dengan mengolah pesan itu menjadi sumber informasi.
2. Komunikan dalam komunikasi massa bersifat heterogen. Komunikan dalam komunikasi massa sifatnya heterogen. Artinya, penonton televisi itu beragam pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, punya jabatan yang beragam ataupun agama yang berbeda. Tetapi mereka adalah komunikan televisi.
3. Pesannya bersifat umum. Pesan-pesan dalam komunikasi massa itu tidak ditujukan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Dengan kata lain, pesan-pesannya ditujukan pada khalayak yang plural. Oleh karena itu, pesan-pesan yang dikemukakannya tidak boleh bersifat khusus. Khusus di sini artinya pesan tersebut memang tidak disengaja ditujukan untuk golongan tertentu.
4. Komunikasinya berlangsung satu arah. Ketika anda mengonsumsi media massa maka komunikasi yang berlangsung hanya satu arah, yakni dari media massa ke anda dan tidak sebaliknya. Ini sangat berbeda sekali ketika kita melakukan komunikasi tatap muka. Dalam suatu diskusi dengan teman misalnya, saat itu terjadi komunikasi dua arah yakni dari anda ke teman anda. Bahkan jika anda tidak suka atau tidak setuju dengan pendapat teman anda kita langsung bisa membantahnya. Ini namanya komunikasi dua arah.
5. Komunikasi massa menimbulkan keserempakan. Ketika kita menonton suatu program acara bola Liga Indonesia di televisi, secara tidak sadar pesan itu juga dinikmati secara bersamaan oleh ribuan bahkan jutaan orang di seluruh Indonesia. Inilah salah satu ciri komunikasi massa selanjutnya. Bahwa dalam komunikasi massa itu ada keserempakan dalam proses penyebaran pesan-pesannya. Serempak di sini berarti khalayak dapat menikmati media massa tersebut hampir bersamaan.
yang kita bayangkan saat ini tidak akan lepas dari pemancar. Apalagi dewasa ini sudah terjadi revolusi komunikasi massa dengan perantaraan satelit. Peran satelit akan memudahkan proses pemancaran pesan yang dilakukan media elektronika seperti televisi. Bahkan sekarang ini sudah sering televisi melakukan siaran langsung (live), bukan siaran yang direkam (recorded).
7. Komunikasi massa dikontrol oleh gatekeeper. Gatekeeper atau yang sering disebut pentapis informasi adalah orang yang sangat berperan dalam penyebaran informasi melalui media massa. Gatekeeper ini berfungsi sebagai orang yang ikut menambah atau mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami.
Gatekeeper yang dimaksud antara lain reporter, editor film/ buku/ surat
kabar, manajer pemberitaan, penjaga rubrik, kameraman, sutradara dan lembaga sensor film yang semuanya mempengaruhi bahan-bahan yang akan dikemas dalam sebuah pesan-pesan dari media massa masing-masing.
2.1.1.3 Internet
Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak
munculnya televisi) adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Menurut Severin
dan Tankard (2008: 443), Internet adalah jaringan komputer dunia yang
mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan
pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem
komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan
pendidik secara umum. Akhir-akhir ini, melalui komputer di rumah, modem,
warnet dan melalui layanan-layanan seperti Web-TV, Internet hadiruntuk publik.
Pada keadaan seperti inipun masih ada beberapa orang yang tidak setuju bahwa
Internet merupakan sebuah media massa baru.
Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari segi jumlah host
computer (komputer induk) maupun dari segi jumlah penggunanya, selama
beberapa tahun terakhir. Salah satu pengukuran terbaik mengenai besarnya
Internet ini adalah jumlah host computer. Host computer adalah sebuah komputer
yang menyimpan informasi yang dapat diakses melalui jaringan.
Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang secara
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran
pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem
komputer umum yang terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai
protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian
internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian
dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut
ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang
berbasis UNIX. Kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak
terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,
kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan dan akhirnya semua
standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru
yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada
saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat sistem jaringan
komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital
untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari
terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah
dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu
Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University
of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969 dan
secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama
kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di
negara tersebut ingin bergabung sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk
mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET"
non-militer seperti universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal
dengan nama DARPA Internet yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang telah
mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas
ilmu dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti
Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah untuk
mencari berbagai macam informasi. Perkembangan Internet juga telah
memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang
sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka kini menjadi sangat
mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini
dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya
transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten
Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah
dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat
dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat
diuntungkan demikian juga dengan para pegawai negeri sipil dapat ditingkatkan
kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.
Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan dan
Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up dan jalur
lebar. Di Indonesia akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi karena
didukung oleh Internet murah dan netbook murah. Hanya saja di Indonesia
operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator
yang sengaja membuat jebakan agar pengguna Internet tersebut membayar lebih
mahal.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat
mengakses Internet melalui Handphone menggunakan fasilitas yang disebut
GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar
aplikasi yang lebih luas. Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas
tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan.
Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas yang digunakan.
Perkembangan baru dalam teknologi komunikasi seperti Internet juga
menyebabkan perbedaan antara dunia massa semakin tipis dibandingkan
sebelumnya. Banyak koran dan sumber siaran berita sekarang ini memiliki
website yang mereka pakai untuk menyalurkan berita. Rangkaian komputer dan
televisi juga mulai berpadu, contohnya Web-TV, sebuah sistem yang di dalamnya
kita bisa melengkapi TV dengan keyboard lalu dapat digunakan untuk Internet.
Streaming Video juga memperkenalkan kemungkinan menonton televisi
yang berbeda melalui komputer di rumah. Meskipun kemungkinan agak lambat
karena frekuensi yang meningkat di Internet, kita bisa melihat ekuivalen ribuan
channel TV baru sedang ditawarkan melalui Internet.
2.1.2 Teori Komunikasi Dunia Maya
Cybercommunity saat ini sangat mempengaruhi kehidupan nyata manusia.
Kebanyakan individu menjadi tergantung kepada jejaring sosialnya. Dimulai dari
menjalin komunikasi kembali dengan sahabat-sahabat lama, karena dengan
bantuan internet di jejaring sosial kita bisa “bertemu” dengan orang-orang di masa
lalu dan di masa sekarang. Di jejaring sosial kita juga bisa menemukan teman
baru untuk memperluas pergaulan kita dalam masyarakat maya. Saat ini
kebanyakan orang lebih memilih “aktif bergaul” di media sosial. Mereka dapat
berkomunikasi dengan chatting seperti menggunakan yahoo messenger,
blackberry messenger dan sebagainya.
Dalam dunia komersil, semua aktivitas dapat dilakukan dalam dunia maya.
media sosial juga bisa digunakan menjadi media dalam berbisnis. Masyarakat saat
ini membutuhkan sesuatu yang cepat dan praktis. Sehingga media sosial dan
jaringan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk membuka dan memperlancar
peluang bisnis. Tanpa harus bertatap muka secara langsung melalui media sosial
sangat dibutuhkan rasa kepercayaan dan kejujuran, agar bisnis dapat berjalan
dengan lancar.
Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel
Willian Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama
kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya
disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan
sistem-sistem syaraf mereka.
Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dari
konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf:
Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer,
berakses komputer, multidimensi, artifisial atau virtual. Dalam realita ini, di mana
setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang
bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih
merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data serta pembuatan informasi
murni. (Benedikt dalam Severin dan Tankard, 2008: 445).
Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif
untuk world wide web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum
diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player dan bahkan
e-mail. Burhan Bungin (2006: 290-291) menyatakan teori komunikasi dunia maya
atau yang sering dikenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir
dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi karena telah
lahir sebuah kajian ilmiah mengenai cybercommunity, di mana cybercommunity
ini memiliki struktur yang menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata,
sehingga dapat dikatakan sebagai sebuah teori cybercommunity. Teori ini lebih
menekankan kelompok sosial yang berkembang di dalam dunia maya. Bagaimana
terciptanya kelompok-kelompok, bagaimana komunikasi kelompok dan
bagaimana sebuah media kelompok di dunia maya mengonstruksi pesan
penggunanya.
komunikasi dunia maya, yaitu konsep dasar komunikasi digital, cyber
space, virtual reality (VR), komunitas maya (virtual community), chat
room, multi user domain (MUD), interaktivitas, hypertext dan multimedia.
2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (new media) melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan lain-lain.
3. Riset-riset baru pada komunikasi dunia maya yaitu mediamorfosis, riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka (komunikasi dua arah), riset eros digital atau cinta online, riset kecanduan internet dan depresi. Konsep virtualitas dipandang sebagai sifat kemayaan yang tercipta akibat mekanisme jaringan komputer (cyberspace), akan tetapi melingkupi konsep maya dalam pengertian yang lebih luas yang tercipta dalam ruang-ruang yang lebih luas.
Teori cybercommunity dianggap penting karena merumuskan sejauh mana
teknologi informasi seperti sosial networking berperan serta menciptakan konsep
nasionalisme kekinian dengan pembentukan kelompok dalam dunia maya. Dalam
kelompok dunia maya banyak faktor yang membuat seseorang menikmati
kelompok, antara lain unsur ketidaksengajaan individu serta proses pencarian
kelompok.
2.1.3 Game Online DotA
Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA
(Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The
Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan
nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta
0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut
antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan
oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats
hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian
seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta
5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat
Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan
Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog
peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini.
DotA diatur sebagai pertempuran yang epik dan dimainkan oleh sepuluh
pemain dalam kurun waktu kira-kira satu jam. Sepuluh pemain tersebut dibagi
menjadi dua tim, masing-masing beranggotakan lima pemain. Setiap pemain
mengambil kendali salah satu hero dan tim berkelahi habis-habisan di medan
perang dengan bantuan unit komputer yang dikendalikan dan struktur sampai
salah satu kelompok menghancurkan ancient lawan. Ancients yang sangat
dipertahankan terletak di tengah masing-masing markas. DotA adalah permainan
tim, jika anda memiliki teman-teman yang tertarik untuk bermain atau bahkan
sudah bermain DotA, membentuk sebuah tim beranggotakan teman-temanmu bisa
menjadi sangat menyenangkan dan membuat permainan menuju ke level yang
lebih tinggi.
Ada kesulitan yang luar biasa dalam permainan DotA dan pada awalnya
itu cukup mengintimidasi. Karena itu, kami telah disiapkan satu set panduan
untuk membantu Anda mempelajari segala sesuatu dari permainan. Dalam
permainan DotA ada tiga tingkatan yang harus dilalui para pemain, yaitu:
1. Beginner
a. Basic survival, yaitu ketika hero anda mati di DotA, beberapa hal
terjadi. Anda harus menunggu waktu yang ditentukan (level hero x 4 detik) sampai anda hidup kembali di fountain anda, lawan mendapatkan experience dan emas dari membunuh anda dan teman anda kehilangan aset berharga sementara. Sekarat di DotA bisa menjadi pengalaman yang tidak menyenangkan, apalagi ketika itu terjadi pada pemain yang kurang berpengalaman. Ini adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic
survival memiliki beberapa dasar, seperti: starting the game (basic
items dan patience), creeps and towers, spells (direct damage, area of
effect, damage over time, disable/ stun, buff/ debuff), buying items.
b. Common terms merupakan istilah-istilah umum yang harus diketahui
para pemain di dalam DotA.
c. Game modes and command, ada banyak perintah yang bisa
permainan itu sendiri, sementara yang lain menampilkan informasi yang berguna. Beberapa perintah diantaranya adalah:
- Ap (all pick) memungkinkan pemain untuk bebas memilih hero.
- Ar (all random) setiap pemain diberikan hero secara acak.
- Rd (random draft) 20 hero di acak dari tavern untuk dipilih secara
bergiliran.
- Sd (single draft) setiap pemain memilih satu diantara tiga hero
yang sudah ditentukan.
- Cm (captain mode) hero dipilih bergantian dan dapat mencekal
hero agar tidak dapat digunakan oleh lawan.
2. Intermediate
a. Lane control. Ketika anda bermain DotA dan bertemu lawan yang
kuat sampai anda menyadari kalau level dan item anda jauh tertinggal, mungkin hal ini terjadi karena pengaturan lane control
yang salah. Disini diinformasikan bagaimana cara laning yang baik dan cara agar dapat bertahan lebih lama di lane.
b. Building Lanes. Pembagian jalur dengan formasi yang bagus.
Misalnya saja jalur bawah lebih tepat untuk hero late game dan ditandemkan dengan hero support yang baik agar hero late game
dapat berkembang di permainan DotA dan akhirnya memberikan kontribusi besar di dalam permainan DotA.
c. Jungling. Jungling memberikan keuntungan tersediri kepada tim.
Karena dengan adanya satu hero yang jungling berarti ada dua
lane yang bermain solo di tim anda. Itu berarti hero yang solo
mendapatkan lebih banyak experience dan juga uang. Jungling
merupakan taktik bermain untuk leveling di hutan tanpa mengganggu lane dengan membunuh neutral creep atau yang lebih sering disebut creep hutan. Tidak semua hero dapat jungling
pada awal permainan. Ada hero tertentu yang dapat tahan bermain di hutan pada awal permainan. Misalnya lycan dan naix.
d. Runes. Runes adalah kekuatan tambahan yang bisa didapatkan di
dalam permainan DotA. Runes keluar setiap dua menit sekali di sungai antara jalur tengah dan bawah atau jalur tengah dan atas. Hal ini dapat membantu permainan. Bahkan cukup krusial di awal pertandingan.
e. Warding. Ada beberapa hal yang lebih penting dari memiliki
digunakan untuk menambah range pengliatan di peta DotA. Dengan menancapkan ward di tempat tertentu anda akan memiliki area penglihatan yang lebih luas dan menjadi lebih waspada di dalam permainan. Hal seperti ini juga dapat memperkecil resiko untuk di ambush oleh lawan.
3. Advanced
a. Animation. Para pemenang dalam pertempuran kadang-kadang
ditentukan oleh hal-hal kecil, di mana meramu serangan tambahan atau mantra memisahkan kemenangan dari kekalahan. Panduan ini dimaksudkan untuk pemain yang lebih berpengalaman yang ingin belajar bagaimana untuk mengoptimalkan waktu yang mereka habiskan pada mantra dan serangan, mengerti lebih dalam mengenai hero mereka. Mengetahui bagaimana memberi kerusakan yang besar dalam waktu sedikit, waktu sering kali merupakan kunci keberhasilan saat anda dihadapkan dengan lawan yang kuat.
b. Blocking in combat. Teman anda membutuhkan bantuan dalam
pertempuran, tetapi spell hero yang anda memiliki masih
cooldown. Bagaimana cara menolongnya? Jangan hanya berdiri
diam saja. Hero anda juga memiliki tubuh dan bentuk yang dapat digunakan sebagai tameng dengan cara menghalangi jalan hero
lawan sehingga tidak dapat membunuh teman anda. Hal ini memiliki resiko yang tinggi. Karena target yang tadinya adalah teman anda bisa saja berubah menjadi anda. Sehingga dibutuhkan perhitungan yang tepat untuk melakukan hal ini.
c. Roaming. Roaming terjadi di awal game dan melibatkan
pergerakan antar jalur, berharap untuk tidak terlihat dan memojokkan hero lawan sehingga memberikan keuntungan kepada sekutu anda. Roaming membutuhkan hero teman yang sigap sehingga dapat membunuh hero lawan dengan spell yang dimiliki. Roaming juga beresiko tinggi karena apabila hero yang
di ambush tidak mati maka kerugian yang di dapat adalah level
dan uang yang sangat penting di dalam game ini.
d. Soloing. Seperti yang anda ketahui, ada tiga jalur di DotA dan tim
anda memiliki lima hero untuk berbagi jalur. Ini bisa berarti satu hal: seseorang di tim harus sendiri dan solo jalur mereka. Teknik bermain solo yang tepat sangat penting dan keterampilan setiap pemain harus berpengalaman dan menguasai hero yang digunakannya.
e. Support. Sebuah tim berfungsi dengan baik membutuhkan
menjadi pemain pendukung yang baik, pemain yang memilih menjadi support untuk kepentingan seluruh tim, bukan upaya untuk mendapatkan barang-barang mahal untuk dirinya sendiri. Mungkin terdengar membosankan untuk membiarkan orang lain mendapatkan kemuliaan, tapi sebenarnya banyak peran penting
support player di dalamnya. (www.playdota.com)
2.1.4 Berpikir Kreatif 2.1.4.1 Definisi Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan
riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari dua unsur
yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan
menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan
cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan
gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah.
(Olson, 1996: 11).
Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk
menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas
dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang
secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat
dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan
kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang
memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.
Menurut MacKinnon (dalam Rakhmat 2007: 74-75), berpikir kreatif harus
memenuhi tiga syarat. Pertama, kreativitas melibatkan respons atau gagasan yang
baru atau yang secara statistik sangat jarang terjadi. Tetapi kebaruan saja tiak
cukup. Anda dapat mengatasi kepadatan penduduk di kota dengan membangun
rumah-rumah di bawah tananh. Ini baru, tapi sukar untuk dilaksanakan. Syarat
kedua kreativitas adalah dapat memecahkan persoalan secara realistis. Ketiga,
kreativitas merupakan usaha untuk mempertahankan insight yang orisinal, menilai
Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan
daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat
daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih
untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat
orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif
terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki karakteristik inner
strength, openness to experience dan high motivation. Melihat bagaimana
karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk
mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).
2.1.4.2 Proses Berpikir Kreatif
Para psikolog menyebutkan lima tahap berpikir kreatif.
1. Orientasi yakni masalah dirumuskan dan aspek-aspek masalah di
identifikasi.
2. Preparasi yakni pikiran berusaha mengumpulkan sebanyak mungkin
informasi yang relevan dengan masalah.
3. Inkubasi yakni pikiran beristirahat sebentar ketika berbagai pemecahan
berhadapan dengan jalan buntu. Pada tahap ini, proses pemecahan masalah
berlangsung terus dalam jiwa bawah sadar kita.
4. Iluminasi yakni masa inkubasi berakhir ketika pemikir memperoleh
semacam ilham, serangkaian insight yang memecahkan masalah. Ini
menimbulkan Aha Erlebnis.
5. Verifikasi yakni tahap terakhir untuk menguji dan secara kritis menilai
pemecahan masalah yang diajukan pada tahap ke empat.
Proses ini dapat dilukiskan dengan kisah Archimedes. Raja Syracus ingin
mengetahui apakah mahkotanya benar-benar terbuat dari emas murni atau tukang
emas sudah menggantinya. Ia menyuruh Archimedes menelitinya. Archimedes
mulai berpikir, “Bagaimana caranya menentukan logam yang dijadikan bahan
mahkota itu tanpa merusaknya?” (Orientasi). Lalu ia meneliti semua cara untuk
Ini tidak mungkin dilakukan. Archimedes menyingkirkan soal ini sementara
(Inkubasi). Suatu hari ketika ia mandi, ia merasakan tubuhnya mengapung. Ia
menemukan pemecahannya (Iluminasi). Ia melonjak gembira dan dalam keadaan
telanjang lari ke jalan seraya berteriak. Setelah itu ia menguji hukum Archimedes
untuk meneliti berapa jumlah air yang dipindahkan oleh emas murni seberat emas
dalam mahkota itu (Verifikasi).
2.1.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Berpikir Kreatif
Menurut Coleman dan Hammen (dalam Rakhmat, 2007: 77), berpikir
kreatif tumbuh subur bila ditunjang oleh faktor personal dan situasional.
Orang-orang kreatif memiliki tempramen yang beraneka ragam. Walaupun demikian ada
faktor yang secara umum menandai orang-orang kreatif:
1. Kemampuan kognitif yakni termasuk di sini kecerdasan di atas rata-rata,
kemampuan melahirkan gagasan-gagasan baru, gagasan-gagasan yang
berlainan dan fleksibillitas kognitif.
2. Sikap yang terbuka yakni orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima
stimuli internal dan eksternal. Ia memiliki minat yang beragam dan luas.
3. Sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri yakni orang
kreatif tidak senang “digiring”, ingin menampilkan dirinya semampu dan
semaunya, ia tidak terlalu terikat pada konvensi-konvensi sosial. Mungkin
inilah sebabnya orang-orang kreatif sering dianggap gila.
Butir nomor tiga membawa kita pada faktor-faktor situasional yang
menyuburkan kreativitas. Para ahli sejarah mencatat bahwa ada saat-saat ketika
kreativitas tumbuh subur. Berpikir kreatif hanya berkembang pada masyarakat
yang terbuka, toleran terhadap ide-ide gila dan memberikan kesempatan kepada
setiap orang untuk mengembangkan dirinya. Masyarakat yang menuntut
kepatuhan membuat otoritas, meminta keseragaman dalam berperilaku,
menghargai kesetiaan primordial tetapi membunuh prestasi yang menonjol, sukar
Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan
kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi
sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia.
Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan,
kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik.
Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat
anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan
jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.
Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang
dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita
mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap
agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai
individu tentu saja kita tidak menyukainya. Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu
sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran
merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat
membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat
bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik
dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya
para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.
2.1.5 Teori S-O-R
Dimulai pada tahun 1930-an, lahir suatu model klasik komunikasi yang
banyak mendapat pengaruh teori psikologi, teori S-O-R singkatan dari
Stimulus-Organism-Response. Objek material dari psikologi dan ilmu komunikasi adalah
sama yaitu manusia yang jiwanya meliputi komponen-komponen: sikap, opini,
perilaku, kognisi afeksi dan konasi.
Asumsi dasar dari teori ini adalah: media massa menimbulkan efek yang
terarah, segera dan langsung terhadap komunikan. Stimulus Response Theory atau
S-O-R theory memiliki kapasitas sebagai perangsang (S) dan menghasilkan