• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF

(Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap

berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana

Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

Angga Tinova Yudha

070904047

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya

bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.

Nama: Angga Tinova Yudha

NIM: 070904047

Tanda Tangan: ...

(3)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara oleh:

Nama : Angga Tinova Yudha

NIM : 070904047

Judul : Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

Hari/ Tanggal :

Pukul :

TIM PENGUJI

Ketua Penguji : ( )

Penguji Utama : ( )

(4)

KATA PENGANTAR

Atas nama Tuhan Yang Maha Esa peneliti mengucapkan rasa syukur yang tidak terhingga atas karunia dan nikmat yang diberikan sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Penelitian skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif, merupakan salah satu persyaratan yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan program sarjana di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Salah satu amanat terbesar dalam hidup ini adalah menjadi seorang pelajar. Manusia yang terus belajar, sebuah proses berkelanjutan yang tak kenal henti hingga akhir hidup, begitupun dengan skripsi ini adalah bagian dari proses belajar peneliti. Oleh karena itu peneliti menerima kritik dan saran yang membangun agar skripsi ini menjadi lebih baik.

Terimakasih atas seluruh dukungan dan pendidikan yang selama ini peneliti dapatkan dari kedua orang tua. Armadani, bapak yang selalu mengajarkan akan pentingnya pendidikan dalam kehidupan dan juga kepada Ibu Masjuniah yang memberikan kasih sayang tanpa henti selama ini. Mereka adalah anugerah yang paling indah yang dimiliki peneliti.

Pada akhirnya, skripsi ini tak akan ada juga tanpa uluran tangan dan keikhlasan dari setiap orang yang membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Terima Kasih sedalam-dalamnya peneliti haturkan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan FISIP Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, MA selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU dan dosen pembimbing yang selalu sabar membimbing dalam menyelesaikan skripsi yang disusun oleh peneliti.

(5)

4. Kepada adik laki-laki dan perempuan Peneliti, Agung Pradipta Yudha dan Dina Saskia Yudha yang telah memberi semangat penuh kasih sayang kepada peneliti.

5. Kepada seluruh staf Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU yang telah membantu mengurus administrasi peneliti sejak masa kuliah. Kak Icut dan Kak Maya.

6. Kepada Ketua LDIK, Kak Jovita Sabarina Sitepu, M.Si. beserta, Kak Farida Hanim dan Kak Puan Munzaimah Masril.

7. Kepada Muhammad Suhendri, Robbyansyah, Arie Al-Asyari, Tri Puji Ayutia Ningsih, Einsteinia dan Rini Rahayu yang selalu mendoakan dan memberi semangat dalam mengerjakan skripsi kepada peneliti.

8. Seluruh sahabat peneliti yang selalu merusuh di LAB, Inggit Frinsyah Putra, Perdana Tua Simatupang, Firman Frans Samuelson Silalahi, Anggi Azhari Siregar, Muhammad Iqbal Damanik, Aldino Agusta Wallad dan Ade Dian Sanjaya, David Binsar Aritonang dan sahabat peneliti yang banyak memberi bantuan, motivasi serta semangat Natasia br Simangunsong.

9. Yang tidak mungkin disebutkan satu per satu, tapi yakinlah setiap kebaikan dan keikhlasan Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Akhir kata peneliti panjatkan doa dan Tuhan Yang Maha Esa atas segala kekuatan dan kemudahan yang telah diberikan. Peneliti berharap penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi agar pendidikan di Indonesia lebih baik di masa yang akan datang.

Medan, Maret 2013 Peneliti,

(6)

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TU KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Angga Tinova Yudha

NIM : 070904047

Departemen : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas : Universitas Sumatera Utara

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Ekslusif (

Non-ekslusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

“Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional tentang Hubungan antara Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)”

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data ( database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Medan

Pada Tanggal : 3 Juli 2013

Yang Menyatakan,

(7)

ABSTRAKSI

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………. i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii

HALAMAN PENGESAHAN ……… iii

KATA PENGANTAR ……… iv

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …….. vi

ABSTRAKSI ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Pembatasan Masalah ... 10

1.3 Perumusan Masalah ... 11

1.4 Tujuan Penelitian ... 11

1.5 Manfaat Penelitian ... 11

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori ... 13

2.2 Kerangka Konsep ... 31

2.3 Variabel Penelitian ... 32

2.4 Definisi Operasional ... 34

2.5 Hipotesis ... 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 37

3.2 Metode Penelitian ... 38

(9)

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 42

3.5 Teknik Analisis Data ... 43

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 44

4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 45

4.3 Analisis Tabel Silang ... 85

4.4 Uji Hipotesis ... 91

4.5 Pembahasan ... 92

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 95

5.2 Saran Responden Penelitian ... 96

5.3 Saran dalam Kaitan Akademis ... 96

5.4 Saran dalam Kaitan Praktis ... 96

DAFTAR PUSTAKA

(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

1 Variabel Penelitian 33

2 Jumlah Mahasiswa yang Bermain Game Online DotA 39

3 Populasi 41

4 Tempat Mengakses Game Online 45

5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA 47

6 Desain Game Online DotA 48

7 Warna Game Online DotA 49

8 Jenis Permainan Game Online DotA 49

9 Mini Games dalam Game Online DotA 50

10 Lama menjadi Pemain Game Online DotA 51

11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA 52

12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu 53

13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA 53

14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength 54

15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility 55

16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence 56

17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA 56

18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan 57

19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan 58

20 Istilah yang Terdapat dalam Permainan DotA 58

21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA 59

(11)

23 Lane Favorit di Tim Sentinel 61

36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain DotA 70

(12)

48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier 78

49 Hero Agility Menggunakan Item Strength 78

50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA 79

51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA 80

52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA 80

53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA 81

54 Peningkatan Kemampuan Kognitif 81

55 Memperoleh Gagasan Baru 82

56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru 82

57 Peningkatan Kreativitas 83

58 Peningkatan Rasa Percaya Diri 84

59 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

Peningkatan Kemampuan Kognitif 85

60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

Merasa Lebih Terbuka 86

61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

Peningkatan Kreativitas 88

62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan

Referensi

Dokumen terkait

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan

Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Penulisan skripsi ini berjudul Strategi Iklan Telkomsel 4G LTE terhadap minat beli pelanggan, merupakan salah satu persyaratan yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan program

Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Sarjana(S1) pada Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu

Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah rumusan masalahnya adalah hubungan perilaku anak remaja mengenai permainan game online dengan keluhan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan adiksi game online dengan tingkat kejadian depresi pada mahasiswa preklinik Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika

Hubungan Kecanduan Online game dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia (skripsi- dipublikasikan).. Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas

untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak. akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap