• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Bermain Game Online Terhadap Tingkat Kelelahan Fisik Pada Mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara Tahun 2017

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Bermain Game Online Terhadap Tingkat Kelelahan Fisik Pada Mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara Tahun 2017"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

KUESIONER

HUBUNGAN BERMAIN

GAME ONLINE

TERHADAP TINGKAT

KELELAHAN FISIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KESEHATAN

MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA TAHUN 2017

Kode responden

:

Nama

:

NIM

:

Jenis Kelamin

:

Angkatan

:

Tanggal pengambilan data

:

Apakah anda adalah pengguna

game online

(pernah bermain

game online

)

YA

TIDAK

A. Lama Bermain

Game Online

a) Kapan pertama kali mulai bermain

game online

………..

b) Berapa lama anda bermain

game online

dalam satu hari ……….. jam

c) Sebutkan jenis

game online

yang kamu mainkan ………...

B. Kecanduan

Game Online

Petunjuk pengisian :

1. Responden diharapkan mengisi pertanyaan sesuai petunjuk pengisian dan

keadaan yang sebenar-benarnya.

2. Berikan tanda

ceklist

(

√) untuk

pilihan yang sesuai dengan pendapat

(2)

3. Bila Saudara ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup

memberikan tanda garis dua (=) pada

ceklist

(

√) yang salah

kemudian

tuliskan kembali tanda

ceklist

(

√) pada

jawaban yang dianggap benar.

No

Pertanyaan

Ya

Tidak

1

Apakah anda merasa terikat dengan

game

online

?

(memikirkan

mengenai

aktivitas

bermain

game

online

sebelumnya

atau

mengharapkan

sesi

bermain

game online

berikutnya)

2

Apakah anda berbohong kepada teman atau

anggota

keluarga

untuk

menyembunyikan

sejauh mana aktivitas

game online

anda?

3

Apakah anda merasa gelisah, depresi atau lekas

marah ketika mencoba untuk mengurangi atau

berhenti bermain

game online

?

4

Apakah jumlah waktu yang anda gunakan

dalam bermain

game online

terus bertambah

hingga

anda

mencapai

kepuasan

dalam

bermain?

5

Apakah anda berusaha untuk mengendalikan,

mengurangi, atau berhenti bermain

game online

namun tidak berhasil?

6

Apakah hubungan anda dengan orang lain

berkurang karena kebiasaan bermain

game

online

?

7

Apakah anda terancam kehilangan kesempatan

pendidikan (bolos kuliah, menunda waktu

mengerjakan tugas atau belajar) atau karir

karena kebiasaan

game online

anda?

8

(3)

C. Keluhan Kelelahan Fisik

C1. Setiap bermain

game online

, apakah kepala selalu merasakan ada keluhan?

a. Sering

b. Kadang-kadang

c. Tidak Pernah

Apakah Anda mengalami gangguan atau gejala seperti dibawah ini (setelah

bermain game online)?

Keluhan

Ya

Kadang-kadang

Tidak

Apakah saudara merasakan berat di

kepala?

Apakah pikiran saudara kacau pada saat

bekerja?

Apakah saudara merasakan pada saat

berdiri tidak stabil?

Apakah saudara merasa susah berfikir?

Apakah saudara merasa tidak dapat

berkonsentrasi?

Apakah saudara merasakan sakit di

bagian kepala?

Apakah saudara merasa pening?

Apakah saudara merasa kurang sehat?

(4)

D. Keluhan Kelelahan Mata

D1. Setiap bermain

game online

, apakah mata selalu merasakan ada keluhan?

a. Sering

b. Kadang-kadang

c. Tidak Pernah

Apakah Anda mengalami gangguan atau gejala seperti dibawah ini (setelah

bermain game online)?

Keluhan

Ya

Kadang-kadang

Tidak

Mata terasa tegang

Penglihatan kabur

Penglihatan rangkap/ganda

Mata merah

(5)

LAMPIRAN OUTPUT

Frequencies

Frequency Table

Frequencies

Frequency Table

jeniskelamin

43 63,2 63,2 63,2

25 36,8 36,8 100,0

68 100,0 100,0 pria

wanita Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

tahun angkatan

20 29,4 29,4 29,4 19 27,9 27,9 57,4 18 26,5 26,5 83,8 11 16,2 16,2 100,0 68 100,0 100,0

2012

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

merasa terikat dengan game

online

berbohong untuk menyembunyi

kan aktivitas bermain

depresi/mar ah mencoba mengurangi namun tidak

berhasil

(6)

merasa terikat dengan game online

61 89,7 89,7 89,7

7 10,3 10,3 100,0

68 100,0 100,0 ya

tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

berbohong untuk menyembunyikan aktivitas bermain

15 22,1 22,1 22,1

53 77,9 77,9 100,0

68 100,0 100,0 ya

tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

depresi/marah mencoba mengurangi bermain

24 35,3 35,3 35,3

44 64,7 64,7 100,0

68 100,0 100,0 ya

tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

waktu bermain bertambah

56 82,4 82,4 82,4

12 17,6 17,6 100,0

68 100,0 100,0 ya

tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

mengurangi bermain namun tidak berhasil

49 72,1 72,1 72,1 19 27,9 27,9 100,0 68 100,0 100,0

ya tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

(7)

Frequencies

Frequency Table

hubungan dengan orang lain berkurang

8 11,8 11,8 11,8

60 88,2 88,2 100,0 68 100,0 100,0

ya tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

terancam kehilangan kesempatan pendidikan

12 17,6 17,6 17,6

56 82,4 82,4 100,0

68 100,0 100,0 ya

tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

untuk mengurangi perasaan yang menyusahkan

48 70,6 70,6 70,6

20 29,4 29,4 100,0

68 100,0 100,0 ya

tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative berat di kepala

pikiran kacau saat bekerja

berdiri

tidak stabil susah berfikir

tidak dapat berkonsentr

asi

sakit dibagian

kepala pening kurang sehat

Keluhan kelelahan fisik

44 64,7 64,7 64,7

20 29,4 29,4 94,1

4 5,9 5,9 100,0

68 100,0 100,0

sering

kadang kadang tidak pernah Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

(8)

merasakan berat di kepala

15 22,1 22,1 22,1

48 70,6 70,6 92,6

5 7,4 7,4 100,0

68 100,0 100,0

ya

kadang kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

pikiran kacau saat bekerja

15 22,1 22,1 22,1

29 42,6 42,6 64,7

24 35,3 35,3 100,0

68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

berdiri tidak stabil

8 11,8 11,8 11,8

16 23,5 23,5 35,3

44 64,7 64,7 100,0

68 100,0 100,0 ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

susah berfikir

21 30,9 30,9 30,9

24 35,3 35,3 66,2

23 33,8 33,8 100,0

68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

tidak dapat berkonsentrasi

1 1,5 1,5 1,5

43 63,2 63,2 64,7 24 35,3 35,3 100,0 ya

kadan kadang tidak

Valid

Frequency Percent Valid Percent

(9)

Frequencies

Frequency Table

sakit dibagian kepala

24 35,3 35,3 35,3 22 32,4 32,4 67,6 22 32,4 32,4 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

pening

39 57,4 57,4 57,4 17 25,0 25,0 82,4 12 17,6 17,6 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

kurang sehat

8 11,8 11,8 11,8

46 67,6 67,6 79,4 14 20,6 20,6 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

mata terasa tegang

penglihatan kabur

penglihatan rangkap/ga

nda mata merah

mata terasa

pedih mata berair

mata merasa

gatal sakit kepala

keluhan kelelahan mata

48 70,6 70,6 70,6 sering

Valid

Frequency Percent Valid Percent

(10)

mata terasa tegang

24 35,3 35,3 35,3 27 39,7 39,7 75,0 17 25,0 25,0 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

penglihatan kabur

53 77,9 77,9 77,9

4 5,9 5,9 83,8

11 16,2 16,2 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

penglihatan rangkap/ganda

29 42,6 42,6 42,6 26 38,2 38,2 80,9 13 19,1 19,1 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

mata merah

6 8,8 8,8 8,8

51 75,0 75,0 83,8 11 16,2 16,2 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

mata terasa pedih

(11)

Crosstabs

mata berair

53 77,9 77,9 77,9

8 11,8 11,8 89,7

7 10,3 10,3 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

mata merasa gatal

33 48,5 48,5 48,5

7 10,3 10,3 58,8

28 41,2 41,2 100,0 68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak

Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

sakit kepala

30 44,1 44,1 44,1

29 42,6 42,6 86,8

9 13,2 13,2 100,0

68 100,0 100,0

ya

kadan kadang tidak Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Case Processing Summary

68 100,0% 0 ,0% 68 100,0%

jeniskelamin * keluhan kelelahan mata

N Percent N Percent N Percent

Valid Missing Total

(12)

Crosstabs

jeniskelamin * keluhan kelelahan mata Crosstabulation

30,4 9,5 3,2 43,0 83,7% 14,0% 2,3% 100,0% 75,0% 40,0% 20,0% 63,2% 52,9% 8,8% 1,5% 63,2% 17,6 5,5 1,8 25,0 48,0% 36,0% 16,0% 100,0% 25,0% 60,0% 80,0% 36,8% 17,6% 13,2% 5,9% 36,8% 48,0 15,0 5,0 68,0 70,6% 22,1% 7,4% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 70,6% 22,1% 7,4% 100,0% Expected Count

% within jeniskelamin % within keluhan kelelahan mata % of Total Expected Count % within jeniskelamin % within keluhan kelelahan mata % of Total Expected Count % within jeniskelamin % within keluhan kelelahan mata % of Total

kadang tidak pernah keluhan kelelahan mata

Total

Chi-Square Tests

10,361a 2 ,006

10,267 2 ,006 10,013 1 ,002

68 Pearson Chi-Square

Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

2 cells (33,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,84.

a.

Case Processing Summary

jeniskelamin * Keluhan

N Percent N Percent N Percent

Valid Missing Total

(13)

Crosstabs

jeniskelamin * Keluhan kelelahan fisik Crosstabulation

27,8 12,6 2,5 43,0 86,0% 11,6% 2,3% 100,0% 84,1% 25,0% 25,0% 63,2% 54,4% 7,4% 1,5% 63,2% 16,2 7,4 1,5 25,0 28,0% 60,0% 12,0% 100,0% 15,9% 75,0% 75,0% 36,8% 10,3% 22,1% 4,4% 36,8% 44,0 20,0 4,0 68,0 64,7% 29,4% 5,9% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 64,7% 29,4% 5,9% 100,0% Expected Count

% within jeniskelamin % within Keluhan kelelahan fisik % of Total Expected Count % within jeniskelamin % within Keluhan kelelahan fisik % of Total Expected Count % within jeniskelamin % within Keluhan kelelahan fisik % of Total

kadang tidak pernah Keluhan kelelahan fisik

Total

Chi-Square Tests

23,324a 2 ,000

23,896 2 ,000 19,851 1 ,000

68 Pearson Chi-Square

Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

2 cells (33,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,47.

a.

Case Processing Summary

68 100,0% 0 ,0% 68 100,0% jeniskelamin *

merasa terikat dengan game online

N Percent N Percent N Percent

Valid Missing Total

(14)

Crosstabs

jeniskelamin * merasa terikat dengan game online Crosstabulation

38,6 4,4 43,0 97,7% 2,3% 100,0% 68,9% 14,3% 63,2% 61,8% 1,5% 63,2% 22,4 2,6 25,0 76,0% 24,0% 100,0% 31,1% 85,7% 36,8% 27,9% 8,8% 36,8% 61,0 7,0 68,0 89,7% 10,3% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 89,7% 10,3% 100,0% Expected Count

% within jeniskelamin % within merasa terikat dengan game online % of Total

Expected Count % within jeniskelamin % within merasa terikat dengan game online % of Total

Expected Count % within jeniskelamin % within merasa terikat dengan game online % of Total

pria

wanita jeniskelamin

Total

ya tidak merasa terikat dengan

game online

Total

Chi-Square Tests

8,042b 1 ,005

5,866 1 ,015

8,031 1 ,005

,008 ,008

7,924 1 ,005

68 Pearson Chi-Square

Continuity Correctiona

Likelihood Ratio Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Exact Sig. (2-sided)

Exact Sig. (1-sided)

Computed only for a 2x2 table a.

2 cells (50,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,57.

b.

Case Processing Summary

tahun angkatan *

N Percent N Percent N Percent

Valid Missing Total

(15)

Frequencies

tahun angkatan * keluhan kelelahan mata Crosstabulation

14,1 4,4 1,5 20,0

80,0% 15,0% 5,0% 100,0%

33,3% 20,0% 20,0% 29,4%

23,5% 4,4% 1,5% 29,4%

50,0% 27,8% 22,2% 100,0%

18,8% 33,3% 80,0% 26,5%

13,2% 7,4% 5,9% 26,5%

70,6% 22,1% 7,4% 100,0%

100,0% 100,0% 100,0% 100,0%

70,6% 22,1% 7,4% 100,0% Expected Count

% within tahun angkatan % within keluhan kelelahan mata % of Total Expected Count % within tahun angkatan % within keluhan kelelahan mata % of Total Expected Count % within tahun angkatan % within keluhan kelelahan mata % of Total Expected Count % within tahun angkatan % within keluhan kelelahan mata % of Total Expected Count % within tahun angkatan % within keluhan kelelahan mata % of Total

kadang tidak pernah keluhan kelelahan mata

Total

Chi-Square Tests

10,159a 6 ,118 10,601 6 ,102

2,395 1 ,122

68 Pearson Chi-Square

Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

8 cells (66,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,81.

a.

Statistics

total jawaban kecanduan game online 68

0 Valid

(16)

Crosstabs Kelelahan Mata

total jawaban kecanduan game online

16 23,5 23,5 23,5

52 76,5 76,5 100,0

68 100,0 100,0 1

2 Total Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Case Processing Summary

68 100,0% 0 ,0% 68 100,0%

total jawaban kecanduan game online * keluhan kelelahan mata

N Percent N Percent N Percent

Valid Missing Total

Cases

total jawaban kecanduan game online * keluhan kelelahan mata Crosstabulation

7 5 4 16

43,8% 31,3% 25,0% 100,0%

15,6% 31,3% 57,1% 23,5%

10,3% 7,4% 5,9% 23,5%

38 11 3 52

73,1% 21,2% 5,8% 100,0%

84,4% 68,8% 42,9% 76,5%

55,9% 16,2% 4,4% 76,5%

45 16 7 68

66,2% 23,5% 10,3% 100,0%

100,0% 100,0% 100,0% 100,0%

66,2% 23,5% 10,3% 100,0%

Count

% within total jawaban kecanduan game online % within keluhan kelelahan mata % of Total Count

% within total jawaban kecanduan game online % within keluhan kelelahan mata % of Total Count

% within total jawaban kecanduan game online % within keluhan kelelahan mata % of Total 1

2 total jawaban kecanduan game online

Total

sering

kadang

kadang tidak pernah keluhan kelelahan mata

(17)

Crosstabs Kelelahan Fisik

Chi-Square Tests

6,516a 2 ,038

5,865 2 ,053

6,283 1 ,012

68 Pearson Chi-Square

Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

2 cells (33,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,65.

a.

Case Processing Summary

68 100,0% 0 ,0% 68 100,0%

total jawaban kecanduan game online * Keluhan kelelahan fisik

N Percent N Percent N Percent

Valid Missing Total

Cases

total jawaban kecanduan game online * Keluhan kelelahan fisik Crosstabulation

10 4 2 16

62,5% 25,0% 12,5% 100,0%

17,2% 57,1% 66,7% 23,5%

14,7% 5,9% 2,9% 23,5%

48 3 1 52

92,3% 5,8% 1,9% 100,0%

82,8% 42,9% 33,3% 76,5%

70,6% 4,4% 1,5% 76,5%

58 7 3 68

85,3% 10,3% 4,4% 100,0%

100,0% 100,0% 100,0% 100,0%

85,3% 10,3% 4,4% 100,0% Count

% within total jawaban kecanduan game online % within Keluhan kelelahan fisik % of Total Count

% within total jawaban kecanduan game online % within Keluhan kelelahan fisik % of Total Count

% within total jawaban kecanduan game online % within Keluhan kelelahan fisik % of Total 1

2 total jawaban kecanduan game online

Total

sering

kadang

kadang tidak pernah Keluhan kelelahan fisik

(18)

Chi-Square Tests

8,773a 2 ,012

7,497 2 ,024

8,096 1 ,004

68 Pearson Chi-Square

Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

3 cells (50,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,71.

Referensi

Dokumen terkait

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui gambaran kecanduan online game

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara intensitas bermain video game dengan kapasitas memori kerja pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah ada perbedaan tingkat agresivitas pada remaja yang bermain game online jenis

8 Apakah Anda memiliki kebiasaan, atau pada beberapa hari terakhir ini, merokok, beberapa saat sebelum tidur ?.. (2-tailed) N Pearson

Berapa kali pola makan yang baik dalam sehari.. Menurut anda, berapa sebaiknya mengkonsumsi gula

Adapun dampak dari bermain game online adalah kualitas tidur yang buruk pada mahasiswa yang mana bisa mengakibatkan mahasiswa menjadi kurang berkonsentrasi,

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui gambaran kecanduan online game

Pengumpulan data dilakukan melalui analisis pada 77 responden melalui kuesioner Online Game Addiction yang telah dibagi pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera