BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
3. Tinjauan Tentang Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) a.Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Menurut Sumantri (2000: 3) mengemukakan bahwa batasan Pembelajaran IPS ini digambarkan sebagai “Program pendidikan yang memilih bahan pendidikan dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humanities yang diorganisasi dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan”. Pendapat yang senada disampaikan Al Muchtar (2001: 32) bahwa “Pembelajaran IPS merupakan berbagai macam pengorganisasian ilmu-ilmu sosial dan kegiatan-kegiatan dasar manusia dengan segala permasalahannya, yang diorganisir dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan FIPS Pascasarjana”. Sedangkan Max Helly (2000: 60-63) menjelaskan bahwa “Pembelajaran IPS ialah suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokoknya mempersoalkan manusia dalam lingkungan alam fisik maupun lingkungan sosialnya dan yang bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti geografi, penyederhanaan dari ilmu-ilmu sosial, termasuk di dalamnya sosiologi, sejarah, ekonomi, antropologi, politik, psikologi”. Sejalan dengan itu, Ken Worthy (2001: 12) menegaskan pula bahwa pada kenyataannya dapat disebutkan “Antropologi, sosiologi, ekonomi, geografi, ilmu politik, sejarah dan psikologi merupakan lapangan pendidikan IPS, dan PIPS pun berkaitan erat dengan seni dan musik, agama, dan filsafat serta ilmu-ilmu lainnya”.
Sedangkan menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), dari Puskur seperti dikutip oleh Mulyasa (2006: 125) dikatakan bahwa:
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI mata pelajaran. IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai.
Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan,
commit to user
15
pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan.
Dari beberapa pendapat di atas penulis menyimpulkan bahwa pembelajaran IPS merupakan program pendidikan atau bidang studi yang mempelajari dan menelaah serta menganalisis gejala dan masalah sosial di masyarakat ditinjau dari berbagai aspek kehidupan secara terpadu, sedangkan pengertian ilmu sosial adalah semua bidang ilmu yang berkenaan dengan manusia dalam konteks sosialnya atau semua bidang ilmu yang mempelajari manusia sebagai anggota masyarakat.
b. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Seperti yang tertulis dalam Garis-garis Program Pembelajaran (GBPP, 1994) seperti yang dikutip oleh Purwanto (2001: 199) dikatakan bahwa “Mata Pelajaran IPS SD bertujuan agar siswa mampu mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan dan ketrampilan dasar yang berguna bagi dirinya dalam kehidupan sehari-hari”. Pengajaran sejarah bertujuan agar siswa mampu mengembangkan pemahaman tentang perkembangan masyarakat Indonesia sejak masa lalu hingga kini, sehingga siswa memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dan cinta tanah air. Sedangkan Mulyasa (2006: 125) menuliskan bahwa mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan
masyarakat dan lingkungannya
2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial
3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan
commit to user
4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan
berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.
c. Ruang Lingkup IPS SDLB
Ruang Lingkup IPS menurut KTSP telah ditetapkan oleh Depdiknas seperti yang dikutip oleh Mulyasa (2006: 126) disebutkan sebagai berikut: 1) Manusia, Tempat, dan Lingkungan
2) Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan 3) Sosial dan Budaya
4. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran
Media menurut istilahnya berasal bahasa latin medium yang artinya adalah perantara atau pengantar. Selanjutnya dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Poerwodarminto, 2007: 640) media diartikan “Alat (sarana) komunikasi”. Robert Henick (2001: 7) memberikan pengertian “media are caries of information between receiver”. Media adalah membawa informasi dengan penerima. Suharsimi Arikunto (2003: 19) menyebutkan “Media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk lebih mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pendidikan”. Sedangkan Oemar Hamalik (2002: 22) mengemukakan media adalah “Alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka mengefektifkan komunikasi guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah”. Menurut Briggs yang dikutip oleh Arsito Rahadi (2004: 8) mengartikan media sebagai “Alat untuk memberikan perangsang bagus agar terjadi proses belajar”.
Berdasarkan dan pengertian di atas dapat disimpulkan pengertian media adalah suatu sarana yang digunakan dalam proses belajar sehingga terjadi komunikasi antara guru dan siswa.
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
commit to user
17
pendidikan formal maupun non formal memiliki berbagai jenis. Pembagian jenis media tersebut berdasarkan sudut pandang dan kemajuan teknologi yang berkembang. Secara garis besar jenis media terbagi menjadi tiga yaitu media suara, media gerak dan media visual. Arsito Rahadi (2004: 17) membagi jenis media sebagai berikut:
1) media audio 2) media cetak 3) media visual diam 4) media audio semi gerak 5) media audio semi gerak 6) media semi gerak 7) media audio visual diam 8) media audio visual gerak
Lebih jauh Arsito Rahadi (2004: 18) mengelompokkan media menjadi 10 golongan yaitu :
1) Audio contohnya dalam pembelajaran adalah kaset audio, siaran
radio, CD, telepon.
2) Cetak, contoh dalam pembelajaran adalah buku pelajaran, modul,
brosur, leaflet, gambar.
3) Audio cetak, contoh dalam pembelajaran adalah kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis.
4) Proyeksi visual diam, contoh dalam pembelajaran adalah overhead
tranparansi (OHT), film bingkai (slide).
5) Proyeksi audio visual, diam contoh dalam pembelajaran adalah film bingkai (slide) bersuara.
6) Visual gerak, contoh dalam pembelajaran adalah film bisu.
7) Audio visual gerak, contoh pembelajaran adalah film gerak bersuara, video /VCD, televisi.
8) Obyek fisik contoh dalam pembelajaran benda nyata, model, specimen.
9) Manusia dan lingkungan, contoh dalam pembelajaran adalah guru, pustakawan, laboran.
10)Komputer contoh dalam pembelajaran adalah CAI
(pembelajaran berbantukan Komputer, CBI (pembelajaran berbasis Komputer).
c. Manfaat dan Fungsi Media
Media dalam pendidikan memiliki berbagai manfaat dan fungsi. Sehingga setiap media yang akan diciptakan atau digunakan harus memiliki nilai kebermanfaatan baik bagi guru maupun bagi siswa terutama dalam mencapai
commit to user
tujuan pembelajaran. Arsito Rahadi (2004: 15) mengemukakan bahwa manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut;
1) Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongkrit.
2) Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu. 3) Media dapat membantu keterbatasan indera manusia
4) Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas.
5) Infomasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
Adapun fungsi media pembelajaran menurut Roestijah (2002: 29) adalah sebagai berikut:
1) Fungsi edukatif
Media pendidikan dapat memberikan pengaruh baik yang mengandung nilai-nilai pendidikan.
2) Fungsi sosial
Dengan media pendidikan hubungan antara anak dapat lebih baik, sebab mereka secara gotong royong dapat bersama-sama mempergunakan media tersebut.
3) Fungsi ekonomis
Dengan satu macam alat, media pendidikan sudah dapat dinikmati oleh sejumlah anak dan dapat digunakan sepanjang waktu.
4) Fungsi politis
Dengan media pendidikan berarti sumber pendidikan dari pusat akan sampai ke daerah.
5) Fungsi seni budaya
Dengan adanya media pendidikan berarti kita dapat bermacam-macam hasil budaya manusia sehingga pengetahuan anak tentang nilai budaya manusia makin bertambah luas.
Selanjutnya menurut Oemar Hamalik (2002:57) fungsi media pembelajaran adalah :
1) bersifat kongkrit untuk berfikir dan dapat mengurangi verbalisme. 2) memperbesar perhatian siswa.
3) membuat pelajaran menjadi lebih mudah.
4) memberikan pelajaran pengalaman yang nyata kepada siswa 5) menumbuhkan pemikiran siswa secara teratur.
6) membantu tumbuhnya pengertian dalam kemampuan berbahasa.
7) memberikan pengalaman serta membantu berkembangnya efisiensi
commit to user
19
d. Media Peta
Pengertian peta merupakan suatu media yang menunjukkan letak tanah, laut, sungai, gunung dan sebagainya, denah representatif melalui gambar dari satu daerah yang menyatakan sifat-sifat seperti batas daerah, dan sifat permukaan.
Media peta mempunyai fungsi antara lain ;
1) Menyajikan data-data lokasi jarak arah, wilayah daratan, lautan, kepulauan.
2) Menggambarkan secara visual tentang permukaan bumi dan
peristiwa-peristiwa yang terjadi di permukaan bumi.
3) Memberi pengetahuan pada peserta didik tentang posisi dari kesatuan
politik, keadaan alam daerah kepulauan, dll.
4) Merangsang minta belajar peserta didik terhadap penduduk dan
keadaan geografis.
5) Mengkongkritkan pesan-pesan yang abstrak
6) Memahami kejadian-kejadian yang terjadi di muka bumi, bentuk
bumi, distribusi penduduk, tumbuh-tumbuhan dan sebagainya.
7) Memperjelas pengetahuan peserta didik tentang peta.
e. Permainan Kartu
Pengertian media yaitu media yang memuat instruksi-instruksi yang berupa pertanyaan dan latihan yang digunakan untuk mempelajari ide mereka dalam bentuk kartu angka.
Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah dikemukakan, maka yang dimaksud media permainan kartu dalam penelitian ini adalah media permainan kartu yang berbentuk empat persegi panjang yang terbuat dari kertas asturo berwarna yang berukuran 15 x 10 cm yang berisi gambar dan angka, yang bertujuan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran, dimana peserta yang terlibat di dalamnya atau pemain-pemainnya bermain dengan menggunakan aturan-aturan yang telah ditentukan.
1) Fungsi Media Permainan Kartu Berwarna Anak Tunarungu
commit to user
kartu sebagai berikut:
a) Kondisi atau situasi dimana permainan sangat penting bagi anak didik, karena mereka akan bersikap lebih positif terhadap permainan kartu ini.
b) Permainan dapat mengajarkan tentang fakta dan konsep secara tetap guna, sama dengan pembelajaran konvensional pada objek yang sama.
c) Pada umumnya permainan kartu dapat meningkatkan motivasi
belajar anak didik, permainan dapat juga mendorong siswa untuk saling membantu satu sama lain.
d) Bantuan yang paling baik dari permainan kartu adalah bagi dominan efektif (yang menyangkut perasaan atau budi pekerti) yaitu memberi bantuan motivasi untuk belajar serta bantuannya dalam masalah yang menyangkut perubahan sikap.
e) Guru maupun siswa harus dapat memilih bentuk media permainan kartu mana yang mengandung nilai tinggi dan bermakna untuk mencapai tujuan pembelajaran.
f) Dalam bidang berhitung, media permainan dapat meningkatkan kemampuan anak, dan dapat memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan proses pembelajaran yang konvensional. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditegaskan bahwa fungsi media permainan kartu berwarna dalam pelajaran IPS terutama materi membaca peta bagi anak tunarungu wicara adalah sebagai berikut:
a) Membangkitkan motivasi belajar IPS bagi anak tunarungu, media
permainan kartu berwarna dibuat dari gambar-gambar yang bermacam-macam sehingga menarik perhatian anak dan anak mau mencobanya serta aktif dalam belajar, yang ada akhirnya memotivasi belajar anak.
b) Meningkatkan kemampuan membaca peta bagi anak tunarungu wicara,
karena anak sudah termotivasi untuk lebih lama dan mencobanya secara berulang-ulang, sehingga kemampuan membaca peta anak tunarungu meningkat.
c) Membantu menumbuhkan pengertian konsep dari yang abstrak menjadi konkret, media permainan kartu berwarna memang dirancang untuk menjadikan konsep-konsep yang abstrak menjadi konkret, sehingga membantu menumbuhkan pengertian menjadi jelas.
commit to user
21
berwarna sengaja dibuat supaya anak tertarik untuk mencobanya sehingga dapat memperbesar dan dapat meningkatkan perhatian anak.
e) Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan bakat serta
minat anak tunarungu wicara, media ini dibuat atau dirancang (disesuaikan dengan kemampuan anak).
2) Keuntungan Media Permainan Kartu
John D. Latuheru (2001:112-113) mengemukakan keuntungan permainan kartu sebagai berikut:
a) Melalui permainan kartu siswa dapat dengan segera melihat atau mengetahui hasil dari pekerjaan mereka.
b) Permainan kartu memungkinkan peserta untuk memecahkan
masalah-masalah nyata.
c) Biaya untuk latihan dapat dikurangi dengan adanya permainan.
d) Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat
diulangi sebanyak yang dikehendaki.
e) Permainan dapat digunakan hampir semua bidang pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditegaskan bahwa keuntungan media permainan kartu berwarna sebagai berikut: a) Belajar IPS dengan menggunakan media permainan kartu berwarna anak akan senang, sebab anak memperjelas pengetahuan tentang peta dengan melakukan permainan itu.
b) Materi pelajaran IPS khususnya materi tentang peta akan lebih jelas dikuasai anak sebab dengan menggunakan media permainan kartu berwarna, materi sering diulang-ulang.
c) Anak tunarungu wicara sukar memahami sesuatu yang abstrak, dengan menggunakan media permainan kartu berwarna dalam pelajaran IPS anak akan lebih konkrit dalam menerima pelajaran.
3) Kelemahan Media Pembelajaran Kartu
John D. Latuheru (2001:115) mengemukakan bahwa kelemahan media permainan kartu sebagai berikut :
commit to user
materi yang dipilih secara khusus serta bagaimana
menggunakannya.
b) Penggunaa bahan untuk permainan biasanya memerlukan suatu pengaturan kelompok secara khusus, bila ada siswa yang tidak melakukan, biasanya mengganggu atau menghambat keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran yang diinginkan.
c) Bahan permainan mungkin sekali membutuhkan biaya yang cukup besar serta membutuhkan waktu yang tidak sedikit.
d) Membutuhkan adanya diskusi-diskusi sesudah permainan dan itu dilaksanakan demi keberhasilan tujuan pembelajaran tersebut.
e) Waktu dalam hal ini merupakan suatu rintangan yang sangat berarti secara induktif memang membutuhkan waktu jika dibandingkan dengan mengajar secara langsung.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditegaskan bahwa kelemahan media permainan kartu berwarna dalam pelajaran IPS materi membaca peta bagi anak tunarungu wicara dalam penelitian ini sebagai berikut:
a) Penggunaan media permainan kartu berwarna dalam pelajaran IPS
membutuhkan waktu yang banyak, bila dibandingkan dengan belajar biasa.
b) Media permainan kartu membutuhkan biaya yang cukup tinggi bila
dibandingkan dengan alat peraga yang lain dalam meningkatkan kemampuan belajar IPS anak tunarungu wicara.
c) Penggunaan media permainan kartu berwarna harus disesuaikan
dengan materi pelajaran yang diajarkan.
d) Media permainan kartu berwarna sulit diajarkan bagi siswa yang jumlahnya banyak, terutama anak tunarungu wicara.