BAB II LANDASAN TEORI
2.7 Tools Analisis dan Perancangan yang digunakan adalah UML
Modelling Language)
2.7.1.Definisis UML (Unifed Modelling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti, serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005).
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan desain ke dalam 4 (empat) tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.
Desain sistem pada UML di susun oleh simbol-simbol yang terbentuk menjadi sebuah diagram model. Berikut adalah simbol yang digunakan pada desain sistem ini. Unified Modeling Language (UML) memiliki beberapa diagram di antaranya (Munawar, 2005):
1. Use case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem di pakai (Munawar, 2005).
Dalam sebuah pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya di sebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang dapat dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Use case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Diagram use case mempunyai 3 notasi yang menunjukkan aspek dari sistem (Munawar, 2005):
a. Actor (pengguna) yaitu abstraksi dari orang dan sistem lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.
b. Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case di buat berdasarkan keperluan actor. Use Case harus merupakan “apa” yang
dikerjakan software sistem, bukan “bagaimana” software sistem mengerjakannya. Setiap use case harus di beri nama yang menyatakan apa hal yang di capai dari hasil interaksinya dengan actor.
c. Relationship (hubungan) yaitu hubungan antara actor/pelaku dengan use case di mana terjadi interaksi di antara mereka.
Gambar 2.3 Contoh Diagram Model Use Case (Whitten et.al, 2004) 2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram dapat mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak dapat (Munawar, 2005).
Gambar 2.4 Contoh Diagram Model Activity (Whitten et.al, 2004) 3. Class Diagram
Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan di atas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari sebuah class yang melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih attribute (Munawar, 2005). Operation adalah sesuatu yang dapat dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class. Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan di capai oleh attribute dan operation (Munawar, 2005).
Gambar 2.5 Contoh Diagram Model Class (Whitten et.al, 2004) 4. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical (Munawar, 2005).
5. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Gambar 2.7 Contoh Model Deployment Diagram
2.7.2.Object Oriented
Object oriented terdiri atas pengertian object, pengertian OOA, pengertian OOD, pengertian OOAD, keuntungan Object Oriented, dan keterbatasan Object Oriented.
2.7.2.1. Pengertian Object
Objek adalah pembungkusan data (properti) yang mendeskripsikan orang, objek, tempat, kejadian atau sesuatu yang berlainan dengan semua proses (disebut metode) yang diizinkan untuk menggunakan atau memperbaharui data dan properti-properti tersebut. Satu-satunya untuk mengakses atau memperbaharui data objek adalah menggunakan proses-proses yang didefinisikan sebelumnya (Whitten et al, 2004). Client A Client B Client C Server A Client B Front End Server
2.7.2.2. Pengertian OOA (Object Oriented Analysis)
Object Oriented Analysis adalah pendekatan pemodelan objek selama analisis dan desain sistem (Whitten et al, 2004). Sebuah teknik yang mengintegrasikan data dan proses ke dalam konstruksi yang disebut objek. Model-model OOA adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai macam perspektif seperti struktur, kelakuan dan interaksi objek-objek (Whitten, 2004).
Pendekatan yang digunakan OOA (Whitten, 2004) adalah:
a. Mempelajari objek yang sudah ada untuk mengetahui apakah mereka dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk pemakaian baru.
b. Menentukan suatu objek baru atau yang dimodifikasi yang akan digabung dengan objek yang sudah ada ke dalam suatu sistem komputasi bisnis yang sangat berharga.
2.7.2.3. Pengertian OOD (Object Oriented Design)
Object Oriented Design adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk menentukan solusi perangkat lunak khususnya pada objek yang berkolaborasi, atribut dan metode mereka (Whitten et al, 2004).
2.7.2.4. Pengertian OOAD (Object Oriented Analysis & Design)
Kumpulan peralatan dan teknik untuk pengembangan sistem yang akan memanfaatkan teknologi objek untuk mengkostruksikan sebuah sistem dan perangkat lunaknya (Whitten et al, 2004).
2.8.Konsep Data dan Basis Data (Database)