• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

2.5.2. Tujuan Model Drills and Practice

Tujuan pembelajaran dengan menggunakan Drills and Practice menurut Roestiyah N.K (2001 : 125) adalah agar siswa:

b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak, mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya

c. Memiliki kemampuan menghubungkan Antara sesuatu keadaan dengan hal lain

Adapun rambu-rambu pemberian latihan menurut Sriyono (1991: 113) adalah sebagai berikut:

a. Sesuatu yang dilatih harus berarti, menarik dan dihayati murid sebagai kebutuhan.

b. Sebelum latihan dilaksanakan perlu diketahui terlebih dahulu arti dan kegunaan latihan serta perlunya diadakan latihan. c. Latihan hendaknya diberikan secara matematis, tertib, dan tidak

loncat-loncat.

d. Latihan hendaknya diberikan mulai dari dasar atau dari permulaan. e. Mana yang telah diberikan supaya selalu diulangi, dipakai dan

ditanyakan (murid selalu ditagih).

f. Guru hendaklah pandai membuat bermacam-macam latihan agar murid tidak jemu atau bosan.

g. Latihan yang diberikan secara perorangan akan lebih baik daripada latihan bersama. Sebab, dengan mengontrol dan mengoreksi latihan yang diberikan secara bersama harus diikuti dengan latihan individu.

h. Latihan hendaklah diselenggarakan dalam suasana yang menyenangkan. Jangan diberikan dalam suasana yang penuh ketegangan dan ketakutan.

2.6. Modul Pembelajaran

2.6.1. Pengertian Modul Pembelajaran

Modul adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran mengandung sequencing yang mengacu pada pembuatan urutan penyajian materi pelajaran, dan synthesizing yang mengacu pada upaya untuk menunjukkan kepada pebelajar keterkaitan antara fakta, konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran. Untuk merancang materi pembelajaran, terdapat lima kategori kapabilitas yang dapat dipelajari oleh pebelajar, yaitu informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motorik. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran terdiri dari tiga tahapan proses berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi konsep, dan aplikasi prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat penting dalam mendesain pembelajaran. Kegunaannya dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar, siswa otomatis belajar bertolak dari prerequisites, dan dapat meningkatkan hasil belajar.

Secara prinsip tujuan pembelajaran adalah agar siswa berhasil menguasai bahan pelajaran sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan.

Karena dalam setiap kelas berkumpul siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda (kecerdasan, bakat dan kecepatan belajar) maka perlu diadakan pengorganisasian materi, sehingga semua siswa dapat mencapai dan menguasai materi pelajaran sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam waktu yang disediakan, misalnya satu semester. Di samping pengorganisasian materi pembelajaran yang dimaksud di atas, juga perlu memperhatikan cara-cara mengajar yang disesuaikan dengan pribadi individu. Bentuk pelaksanaan cara mengajar seperti itu adalah dengan membagi-bagi bahan pembelajaran menjadi unit-unit pembelajaran yang masing-masing bagian meliputi satu atau beberapa pokok bahasan. Bagian-bagian materi pembelajaran tersebut disebut modul.

Sistem belajar dengan fasilitas modul telah dikembangkan baik di luar maupun di dalam negeri, yang dikenal dengan Sistem Belajar Bermodul (SBB). SBB telah Dikembangkan dalam berbagai bentuk dengan berbagai nama pula, seperti Individualized Study System, Self-pased study course, dan Keller plan (Tjipto Utomo dan Kees Ruijter, 1990). Masing-masing bentuk tersebut menggunakan perencanaan kegiatan pembelajaran yang berbeda, yang pada pokoknya masing-masing mempunyai tujuan yang sama, yaitu:

1. Memperpendek waktu yang diperlukan oleh siswa untuk menguasai tugas pelajaran tersebut;

2. Menyediakan waktu sebanyak yang diperlukan oleh siswa dalam batas-batas yang dimungkinkan untuk menyelenggarakan pendidikan yang teratur.

3. Pelaksanaan pembelajaran bermodul memiliki perencanaan kegiatan sebagai berikut.

a. Modul dibagikan kepada siswa paling lambat seminggu sebelum pembelajaran.

b. Penerapan modul dalam pembelajaran menggunakan metode diskusi model pembelajaran kooperatif konstruktivistik.

c. Pada setiap akhir unit pembelajaran dilakukan tes penggalan, tes sumatif dan tugas-tugas latihan yang terstruktur .

d. Hasil tes dan tugas yang dikerjakan siswa dikoreksi dan dikembalikan dengan feeddback yang terstruktur paling lambat sebelum pembelajaran unit materi ajar berikutnya.

e. Memberi kesempatan kepada siswa yang belum berhasil menguasai materi ajar berdasarkan hasil analisis tes penggalan dan sumatif, dipertimbangkan sebagai hasil diagnosis untuk menyelenggarakan program remidial pada siswa di luar jam pembelajaran.

Ciri-ciri modul adalah sebagai berikut. 1. Didahului oleh pernyataan sasaran belajar

2. Pengetahuan disusun sedemikian rupa, sehingga dapat menggiring partisipasi siswa secara aktif.

3. Memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan.

4. Memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran. 5. Memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa

6. Mengarah pada suatu tujuan belajar tuntas.

Keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul adalah sebagai berikut.

1. Meningkatkan motivasi siswa, karena setiap kali mengerjakan tugas pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan kemampuan. 2. Setelah dilakukan evaluasi, guru dan siswa mengetahui benar,

pada modul yang mana siswa telah berhasil dan pada bagian modul yang mana mereka belum berhasil.

3. Siswa mencapai hasil sesuai dengan kemampuannya. 4. Bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester

5. Pendidikan lebih berdaya guna, karena bahan pelajaran disusun menurut jenjang akademik.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diyakini bahwa pembelajaran bermodul secara efektif akan dapat mengubah konsepsi siswa menuju konsep ilmiah, sehingga pada gilirannya hasil belajar mereka dapat ditingkatkan seoptimal mungkin baik dari segi kualitas maupun kuantitasnya. Hasil penelitian terdahulu (Richard Duschl, 1993) menyatakan bahwa pembelajaran modul dalam pembelajaran konsep yang menyangkut kesetimbangan kimia dapat mengubah miskonsepsi siswa menuju konsep ilmiah. Di lain pihak, Santyasa, dkk

(1995, 1996, 1997, 1998, 1999) menyatakan bahwa penerapan modul dapat mengubah miskonsepsi siswa menjadi konsepsi ilmiah dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2.7. Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan

2.7.1. Pengertian Teknologi Pendidikan

Seels & Richey (1994:10) mengungkapkan teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber belajar. Definisi pada tahun 2004 dikeluarkan oleh AECT yaitu “ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources”(AECT, 2004:3). Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi. Tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) dan meningkatkan kinerja. Definisi pada tahun 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi & etika praktek, sama yang dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang dikemukakan oleh Januszewski & Molenda (2008: 1) “Educational

Technology: A Definition with Commentary“ Educational technology is

performance by creating, using and managing appropriate technological

processes and resources”.

Berdasarkan definisi tersebut, maka salah satu upaya facilitating learning and improve performance dengan creating (pembuatan). Creation dilakukan dengan riset, teori, dan praktek pada sumber sumber belajar, lingkungan belajar dan pada sistem belajar mengajar pada latar yang berbeda beda, baik formal maupun nonformal. Sedangkan pada definisi teknologi pembelajaran tahun 1994 digunakan kata desain, pengembangan dan evaluasi yang mengacu pada fungsi pembuatan sumber belajar. Produksi mengacu pada kegiatan aplikasi seni kreatif dan keahlian tertentu dalam menghasilkan bahan atau sumber belajar yang digunakan oleh pebelajar.

Dalam teknologi pendidikan improve performance dihubungkan dengan efektifitas yakni proses yang bisa diprediksi akan menghasilkan produk berkualitas dan produk tersebut bisa diprediksi akan membuat belajar lebih efektif, mengubah kemampuan yang bisa digunakan dalam dunia nyata (Januszewski & Molenda, 2008: 6).

Berdasarkan definisi teknologi pendidikan diatas dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan merupakan bidang ilmu kajian yang membantu jalannya pembelajaran, mengingat bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, mengevaluasi dan

mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.

2.7.2. Kawasan Teknologi Pendidikan

Kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tengah wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Para peneliti dapat berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan. Meskipun para peneliti tersebut dapat menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam kawasan tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang lain.

Kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan sebagaimana tertuang pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan

Januszewski & Molenda, (2008)

Gambar kawasan teknologi pendidikan merupakan rangkuman tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap

kawasan. Deskripsi masing-masing elemen dalam kawasan teknologi pendidikan di atas adalah sebagai berikut.

1. Study (Penelitian dan Praktek Reflektif) Elemen ini mengandung makna bahwa:

a. Teori dan praktek ke-TP-an didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktek reflektif (study).

b. Study, lebih dari sekedar penelitian tradisional. Tapi, meliputi semua aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assessment, maupun evaluasi.

c. Trend study terbaru adalah digunakannya “authentic environment” dan “voice of practitioner”.

2. Ethical Practice (Praktek Etis): Kode Etik sebagai Landasan Praktek. Elemen ini mengandung makna bahwa:

a. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang telah lama memiliki kode etik.

b. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik.

c. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik.

d. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan landasan praktek.

AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:

 Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan keamanan dari para profesional.

 Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini

 Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan & ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan & gagasanyang dipublikasikan.

3. Facilitating (Memberikan Kemudahan Belajar) Elemen ini mengandung makna bahwa:

a. Facilitating adalah memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik.

b. Ruang lingkup facilitating meliputi mulai dari pembelajaran langsung sampai dengan pembelajaran jarak jauh melalui lingkungan virtual environment

Berikut adalah contoh pengaruh teori belajar dan teknologi dan implikasinya terhadap upaya memberikan kemudahan (facilitating) belajar:

 Pengaruh teori belajar kognitifistik dan konstruktifistik memberikan implikasi terhadap: (1) timbulnya pergeseran paradigma mengajar dari mengendalikan ke memfasilitasi; (2) timbulnya pergeseran tujuan pemeblajaran dari belajar dangkal (shallow learning) ke belajar mendalam (deep learning).

 Pengaruh teknologi memberikan implikasi terhadap pergeseran pearan dari teknologi itu sendiri dari pengendali (to control) ke (seperti penyajian informasi, drill and practice) ke pendukung belajar (sebagai driver dan enabler of learning).

4. Learning

Elemen ini mengandung makna bahwa learning adalah obyek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Berikut adalah beberapa hal terkait dengan learning: a. Tujuan: a) memperoleh pengetahuan & ketrampilan yang dapat diaplikasikan dalam penggunaan aktif diluar kelas (dunia nyata; b)mencapai kemampuan untuk… bukan pengetahuan tentang …

b. Implikasinya, proses pembelajaran harus authentic & challenging task, active, contextual, meaningfull, simulatif berbasis situasi/permasalahan nyata, sehingga harus student-centered, rather than teacher-centered learning.

5. Improving — Improving Performance Mengandung makna bahwa:

a. Improving harus mampu membuat kemudahan yang kredibel (meyakinkan) yang menawarkan manfaat bagi masyarakat

b. Improving harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga.

c. Proses improving mengarah pada kualitas hasil/produk yang dapat diprediksi. Produk/hasil mengarah pada efektifitas belajar yang dapat diprediksi. Menuju tercapainya kemampuan yang dapat digunakan/diaplikasikan dalam dunia nyata.

6. Performance

Elemen ini mengandung makna bahwa:

a. Kinerja adalah kemampuan pemelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya.

b. Meningkatkan kinerja mengandung makna bukan sekedar meningkatkan pengetahuan (inert knowledge) tapi adalah meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan olehnya dalam pekerjaannya sehari-hari (dunia nyata).

7. Create

Elemen ini mengandung makna bahwa: Mencipta berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar yang berbeda-beda, baik formal & nonformal.

a. Ruang lingkup mencipta meliputi berbagai kegiatan, bergantung pada pendekatan desain yang digunakan.

b. Langkah generik: ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)

8. Using

Elemen ini mengandung makna bahwa:

a. Berkaitan dengan teori & praktek untuk membawa pemelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber.

b. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses & sumber ( atau metode & bahan) yang tepat.

c. Pemilihan yang bijak berdasarkan materials evaluation, menentukan sumber-sumber yang ada yang cocok untuk sasaran & tujuannya. d. Utilization: merencanakan & melaksanakan agar pemelajar dapat

berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan tertentu dan mengikuti prosedur tertentu.

9. Managing

Managing meliputi:

a. Manajemen proyek: dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala besar.

b. Delivery system management: dibutuhkan seperti ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi komunikasi & informasi (ICT) dikembangkan.

c. Personal management and information management: berkaitan dengan isu mengatur pekerjaan orang2 dan perencanaan & pengawasan penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam mengelola projek atau organisasi.

d. Evaluasi program: dimana pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program.

e. QUALITY control: dalam pendekatan sistem, suatu pengelolaan menuntu

Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini termasuk elemen managing. Keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model

Drill and Practice dibandingkan dengan Modul pembelajarn dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Tik siswa kelas VII MTs N Petarukan, berarti mengembangkan produk yang telah dihasilkan untuk kemudian diteliti kelayakan program tersebut

2.8. Kerangka Berpikir

Proses belajar mengajar dikatakan berhasil apabila tujuan atau hasil belajar tercapai. Hal ini yang tidak terlihat dalam pembelajaran di MTs N Petarukan. Kegiatan belajar mengajar disini masih bersifat konvensional yaitu dengan metode ceramah. Guru menerangkan materi didepan kelas dengan media lembar kerja siswa dan software presentasi. Siswa hanya mendengarkan. Hal ini membuat siswa sangat jenuh. Pada akhirnya materi pelajaran tidak tersampaikan dengan baik. Salah satu alternativ jalan

keluar dalam menghadapi masalah ini yaitu guru dapat memanfaatkan media pembelajaran yang lain untuk membantu menyampaikan materi seperti multimedia pembelajaran interaktif.

Program multimedia pembelajaran interaktif ini siswa tidak hanya mendengarkan teori yang dijelaskan guru tetapi siswa dapat mempelajari sendiri materi dengan berbagai gambar serta ilustrasi yang berbentuk animasi secara interaktif. Misalkan pada materi proses dan cara kerja peralatan TIK yang membutuhkan bermacam perangkat komputer untuk memahami secara detail, tentu proses belajar kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu dengan multimedia pembelajaran interaktif dapat mengatasi masalah tersebut. Pemanfaatan media pembelajaran program animasi Macromedia flash 8.0 yang baik serta memadai, diharapkan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan materi yang dipelajari tidak abstrak sehingga hasil belajar siswa meningkat.

2.9. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan (Sugiyono, 2008:64). Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan dari teori yang

relevan, namun belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.

Terdapat dua jenis hipotesis yaitu hipotesis penelitian dan hipotesis statisik. Hipotesis penelitian menggunakan data populasi, sedangkan hipotesis statistik menggunakan data sampel. Penelitian ini menggunakan hipotesis statistik karena hipotesis digunakan untuk menguji apakah hipotesis penelitian yang hanya diuji menggunakan data sampel itu dapat diberlakukan untuk populasi atau tidak. Dalam pembuktian ini muncul istilah signifikansi atau taraf kesalahan atau kepercayaan dari pengujian. Signifikan artinya hipotesis penelitian yang telah terbukti pada sampel itu dapat diberlakukan ke populasi.

Hipotesis pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hipotesis kerja (Ha) : Multimedia Pembelajaran Interaktif model Drill and Practice efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII mata pelajaran TIK dibandingkan siswa yang menggunakan Modul Pembelajaran TIK untuk kelas VII ,

2. Hipotesis nol (Ho) : Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII mata Pelajaran TIK dibandingkan dengan siswa yang menggunakan Modul pembelajaran TIK untuk kelas VII .

51

BAB 3

Dokumen terkait