SESUDAH REVISI SEBELUM REVIS
8. Uji Coba Pemakaian
Uji coba pemakaian di lapangan merupakan tindak lanjut dari uji coba produk awal yang memperoleh hasil dengan kategori “Baik”. Pada kategori ini media sudah layak untuk digunakan. Kegiatan uji coba lapangan dilakukan di dua sekolah yang sama dengan uji coba produk yaitu di SDN Sinduadi I dan SDN Baciro dalam kelompok besar. Uji coba pemakaian dilakukan kepada siswa kelas V berdasarkan rekomendasi dari guru dikarenakan kedua sekolah tersebut merupakan sekolah yang memiliki kelas paralel. Uji coba pemakaian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berupa permainan ular tangga dengan skala yang lebih besar.
a. Uji coba pemakaian di SDN Sinduadi 1
Uji coba pemakaian di SDN Sinduadi I dilakukan pada tanggal 21 September 2016. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas VA
dengan keseluruhan siswa berjumlah 27 orang. Namun pada saat uji coba pemakaian, 3 siswa tidak hadir karena sakit sehingga uji coba pemakaian dilakukan oleh 24 siswa. Kemudian siswa dalam satu kelas dibagi menjadi 6 kelompok, setiap kelompok beranggotakan 4 orang siswa. Salah satu siswa disetiap kelompok diminta untuk membacakan petunjuk permainan dengan suara yang nyaring kepada kelompoknya. Pengkondisian awal tentang membaca secara nyaring pada setiap kalimat dalam permainan juga ditekankan, mengingat dalam uji coba produk awal terdapat kendala pada hal tersebut. Hasil uji coba ini dibagi dalam tiga aspek yaitu aspek Media, Materi, dan Pembelajaran. Adapun hasil angket uji coba lapangan SDN Sinduadi I tersaji dalam tabel 12 berikut ini.
Tabel 12. Hasil Uji Coba Pemakaian di SDN Sinduadi I
Aspek No. Butir Indikator Rata-rata
Skor Kategori Media 1) Kemenarikan pembelajaran dengan
media permainan ular tangga
4,67 Sangat Baik 2) Kemudahan penggunaan media 4,38 Sangat Baik 3) Kemenarikan media permainan
ular tangga
4,75 Sangat Baik 4) Keefektifan media pembelajaran 4,63 Sangat Baik 5) Kejelasan petunjuk permainan 4,50 Sangat Baik
Rata-rata skor 4,58
Kategori Sangat Baik
Materi 6) Kemudahan materi dipelajari 4,46 Sangat Baik 7) Kebermanfaatan materi anti
korupsi
4,58 Sangat Baik
Rata-rata skor 4,52
Kategori Sangat Baik
Pembe- lajaran
8) Kejelasan tujuan 4,54 Sangat Baik
Aspek No. Butir Indikator Rata-rata
Skor Kategori konteks pembelajaran
10)Kualitas motivasi 4,38 Sangat Baik
Rata-rata skor 4,44
Kategori Sangat Baik
Rata-rata skor seluruh aspek 4,52
Kategori seluruh aspek Sangat Baik
Sumber data: Lampiran Halaman 132
Berdasarkan data yang tersaji dalam tabel 12, aspek media memperoleh skor rata-rata 4,58 dalam kategori “Sangat Baik”. Kemenarikan tampilan media memperoleh skor rata-rata paling tinggi dengan perolehan skor 4,75, kemudian kemenarikan pembelajaran dengan menggunakan media permainan UTAG-ATIK memperoleh skor rata-rata 4,67, keefektifan penggunaan media memperoleh skor rata-rata 4,63, kejelasan petunjuk permainan memperoleh skor rata- rata 4,50, dan skor rata-rata terendah pada aspek media terdapat pada indikator kemudahan penggunaan dengan perolehan 4,38.
Perolehan skor rata-rata pada aspek materi yaitu 4,52 dengan kategori “Sangat Baik”. Indikator kebermanfaatan materi anti korupsi memperoleh hasil rata-rata 4,58, sedangkan indikator kemudahan materi untuk dipahami memperoleh skor 4,46. Hasil yang diperoleh dalam aspek pembelajaran dengan skor rata-rata 4,44 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Skor tersebut diperoleh berdasarkan hasil rata-rata dari tiga indikator yaitu kejelasan tujuan penggunaan media, kemudahan untuk memahami konteks pembelajaran, dan kekuatan motivasi. Indikator kejelasan tujuan
penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga anti korupsi memperoleh hasil 4,54. Indikator kemudahan dalam memahami konteks materi pembelajaran memperoleh skor 4,42, dan kekuatan motivasi memperoleh skor 4,38.
Secara keseluruhan, hasil dari uji coba pemakaian di SDN Sinduadi I dengan skor rata-rata 4,52 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Media dalam kategori tersebut sudah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Selain mengetahui respon pengguna dengan angket, peneliti juga melakukan wawancara dan pengamatan dengan hasil tidak ditemukan kesulitan atau kendala dalam permainan, hanya ketika pengumpulan kembali media terdapat beberapa kehilangan bidak dan dadu. Untuk mengatasi masalah tersebut, sebaiknya diadakan pengkondisian terlebih dahulu agar masing-masing siswa tetap menjaga dan bertanggung jawab atas keutuhan komponen dalam media. Secara keseluruhan, uji coba pemakaian di SDN Sinduadi I berjalan lancar dan memperoleh hasil yang memuaskan.
b. Uji coba pemakaian di SDN Baciro
Uji coba pemakaian di SDN Sinduadi I dilakukan pada tanggal 23 September 2016. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas VA dengan keseluruhan siswa berjumlah 21 orang. Namun pada saat uji coba lapangan, 2 siswa tidak hadir karena sakit sehingga uji coba pemakaian dilakukan oleh 19 siswa. Kemudian siswa dalam satu kelas
dibagi menjadi 4 kelompok, satu kelompok beranggotakan 4 orang siswa dan tiga kelompok beranggotakan 5 orang siswa. Salah satu siswa disetiap kelompok diminta untuk membacakan petunjuk permainan dengan suara yang nyaring kepada kelompoknya. Pengkondisian tentang membaca dengan suara nyaring pada setiap kalimat dalam media kembali ditekankan.
Uji coba pemakaian di SDN Baciro pada awalnya terdapat kesulitan dalam pembagian kelompok. Ada dua yang siswa tidak mau berkelompok dengan siswa lain karena minder. Hal ini dikarenakan SDN Baciro merupakan sekolah yang menerima siswa dengan kebutuhan khusus atau sering disebut sebagai sekolah inklusi. Masalah tersebut kemudian dapat diatasi dengan cara membujuk kedua siswa tersebut untuk bergabung dengan siswa yang lain. Hasil uji coba ini dibagi dalam tiga aspek yaitu aspek Media, Materi, dan Pembelajaran. Adapun hasil angket uji coba lapangan SDN Baciro tersaji dalam tabel 13 berikut ini.
Tabel 13. Hasil Uji Coba Pemakaian di SDN Baciro
Aspek No. Butir Indikator Rata-rata
Skor Kategori Media 1) Kemenarikan pembelajaran dengan
media permainan ular tangga
4,58 Sangat Baik 2) Kemudahan penggunaan media 4,47 Sangat Baik 3) Kemenarikan media permainan
ular tangga
4,47 Sangat Baik 4) Keefektifan media pembelajaran 4,47 Sangat Baik 5) Kejelasan petunjuk permainan 4,37 Sangat Baik
Rata-rata skor 4,47
Aspek No. Butir Indikator Rata-rata
Skor Kategori Materi 6) Kemudahan materi dipelajari 4,63 Sangat Baik
7) Kebermanfaatan materi anti korupsi
4,47 Sangat Baik
Rata-rata skor 4,55
Kategori Sangat Baik
Pembe- lajaran
8) Kejelasan tujuan 4,47 Sangat Baik
9) Kemudahan untuk memahami konteks pembelajaran
4,53 Sangat Baik 10)Kualitas motivasi 4,32 Sangat Baik
Rata-rata skor 4,44
Kategori Sangat Baik
Rata-rata skor seluruh aspek 4,49
Kategori seluruh aspek Sangat Baik
Sumber data: Lampiran Halaman 133
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada uji coba pemakaian di SDN Baciro dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek media, materi, dan pembelajaran. Perolehan skor pada aspek media yaitu dengan rata-rata skor 4,47 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. hasil tersebut diperoleh dari rata-rata lima indikator. Indikator kemenarikan pembelajaran menggunkan media permainan ular tangga memperoleh skor rata-rata paling tinggi yaitu 4,58. Indikator kemudahan penggunaan media, kemenarikan media permainan ular tangga dan keefektifan media pembelajaran yang digunakan memperoleh skor yang sama yaitu 4,47. Kejelasan petunjuk permainan memperoleh skor paling rendah dibandingkan indikator yang lain dengan perolehan skor 4,37.
Hasil perolehan skor pada aspek materi dengan skor rata-rata 4,55 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Indikator dalam
kemudahan materi untuk dipelajari memperoleh hasil rata-rata 4,63 dan indikator kebermanfaatan materi anti korupsi memperoleh skor 4,47. Pada aspek pembelajaran memperoleh hasil rata-rata 4,44 dengan kategori “Sangat Baik”. Perolehan skor rata-rata aspek pembelajaran berdasarkan hasil rata-rata dari tiga aspek yaitu kejelasan tujuan penggunaan media, kemudahan untuk memahami konteks pembelajaran, dan kekuatan motivasi. Indikator kejelasan tujuan penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga anti korupsi memperoleh hasil 4,47. Indikator kemudahan dalam memahami konteks materi pembelajaran memperoleh skor 4,53, dan kekuatan motivasi memperoleh skor 4,32.
Hasil skor rata-rata uji coba pemakaian di SDN Baciro memperoleh hasil 4,49 dengan kategori “Sangat Baik”. Media dalam kategori ini sudah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Selain melalui angket, peneliti juga melakukan wawancara dan pengamatan terhadap pengguna. Hasil dari wawancara dan pengamatan tidak ditemukan kendala ketika permainan sedang berlangsung.
c. Hasil uji coba pemakaian secara keseluruhan
Uji coba pemakaian yang dilakukan di SDN Sinduadi I dan SDN Baciro memperoleh hasil dengan kategori “Sangat Baik” dengan skor rata-rata masing 4,52 di SDN Sinduadi I dan 4,49 di SDN
Baciro. Hasil uji coba pemakaian di SDN Sinduadi I dan SDN Baciro dapat dilihat pada diagram berikut.
Sumber data : Lampiran Halaman 132 dan 133
Gambar 19. Diagram Hasil Uji Coba Pemakaian
Berdasarkan hasil uji coba pemakaian di dua sekolah tersebut, maka perolehan rata-rata uji coba pemakaian secara keseluruhan adalah 4,5 yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Perolehan skor uji coba pemakaian dengan kategori tersebut sudah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil dari uji coba lapangan di dua sekolah tidak mengalami kendala pada media pembelajaran yang diujikan. Pada uji coba pemakaian, peneliti memberikan pertanyaan secara lisan setelah melakukan kegiatan kepada seluruh pengguna di kedua sekolah berkaitan dengan materi. Hasil yang dapat dilihat, sebagian besar siswa mampu menjawab pertanyaan seputar materi pada media pembelajaran.
4,35 4,4 4,45 4,5 4,55 4,6
Aspek Media Aspek Materi Aspek Pembelajaran
SDN Sinduadi I
9. Revisi Produk Tahap II
Berdasarkan hasil uji coba di lapangan dalam skala besar, peneliti tidak menemukan hal yang harus direvisi dari segi media. Namun perlu adanya penjelasan dan pengkondisian tentang aturan membaca nyaring pada setiap kalimat yang terdapat pada permainan karena masih ada siswa yang malu-malu pada saat membaca nyaring. Kemudian waktu yang dibutuhkan sedikit lebih lama untuk pembagian kelompok, terutama di SDN Baciro. Dari hasil yang diperoleh dalam uji coba di lapangan, media Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG-ATIK) sudah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
B. Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran ini didasari pada masalah banyaknya kasus korupsi dan masalah terbatasnya media pembelajaran PKn terutama pada materi anti korupsi di sekolah dasar. Pemilihan media pembelajaran anti korupsi dengan menggunakan permainan ular tangga dilakukan dengan pertimbangan usia siswa sekolah dasar antara 7-11 tahun yang perkembangan kognitifnya termasuk pada kategori operasional konkret sesuai dengan teori yang diungkapkan oleh Piaget (Siti Rahayu, 2006: 222). Pertimbangan lain yaitu tentang usia siswa yang masih berada pada usia bermain sesuai dengan yang dikemukakan oleh Desmita (2011: 35) bahwa siswa sekolah dasar lebih menyukai bermain, bergerak, melakukan kegiatan berkelompok, dan senang merasakan atau melakukan kegiatan secara
langsung. Melalui media pembelajaran Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG- ATIK) siswa dapat lebih tertarik dan tercipta suasana belajar yang mengesankan. Hal ini dibuktikan oleh hasil uji coba lapangan kepada siswa kelas V di SDN Sinduadi I dan SDN Baciro. Pada tahap uji coba produk awal yang dilakukan di SDN Sinduadi I memperoleh skor rata-rata 4,25 (Sangat Baik), dan 4,52 (Sangat Baik) pada uji coba pemakaian. Hasil dari uji coba produk awal dan uji coba pemakaian di SDN Baciro yaitu 4,09 (Baik) dan 4,49 (Sangat Baik).
Selama uji coba berlangsung, siswa tampak antusias dan tertarik pada permainan ular tangga. Kemenarikan media ini sesuai dengan kelebihan permainan yang dikemukakan oleh Arief S. Sadiman, dkk (2008: 76) yaitu:
1. permainan adalah suatu yang menyenangkan dan menghibur. Permainan akan lebih menarik karena terdapat kompetisi didalamnya. Kelebihan permainan tersebut yang menjadi pertimbangan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan ular tangga, sebab pada permainan ular tangga terdapat kompetisi antar siswa,
2. permainan dapat menimbulkan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Berdasar pada teori dan hasil di lapangan, siswa tampak senang bermain sekaligus belajar dengan menggunakan media Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG-ATIK). Hal tersebut tampak ketika siswa saling menyemangati untuk terus maju menuju kotak finish. Pada saat permainan berlangsung, siswa juga nampak aktif dan antusias saat bermain serta aktif menjawab ketika diberi pertanyaan seputar media dan materi pada saat sesi akhir pembelajaran.
Media yang dikembangkan oleh peneliti mengandung materi yang telah disesuaikan dengan ruang lingkup mata pelajaran PKn di sekolah dasar dan indikator yang telah dikembangkan oleh peneliti. Melalui media ini siswa dapat lebih interaktif dalam belajar dan mampu belajar secara mandiri sesuai dengan manfaat media pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan manfaat media pembelajaran menurut Kemp & Dayton (Azhar Arsyad. 2009: 21) yaitu dengan menggunakan media pembelajaran dapat lebih interaktif dengan diterapkan teori belajar dan prinsip psikologis yang diterima, dalam hal pertisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan. Kualitas hasil belajar juga dapat ditingkatkan dengan integrasi kata dan gambar seperti pada media pembelajaran berupa permainan ular tangga sesuai dengan manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh Rudi Susilana & cepi Riyana (2009:9) bahwa dengan menggunakan media pembelajaran, dapat memungkinan siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan visual, auditory, dan kinestetiknya. Berdasarkan pada manfaat tersebut peneliti mengembangkan media pembelajaran Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG-ATIK) berjenis media visual dengan penerapan kinestetik atau gerak sederhana dalam proses bermain serta auditory melalui membaca nyaring.
Pada proses pembelajaran berlangsung terdapat hal yang menarik perhatian, yaitu fakta bahwa beberapa siswa yang berhenti pada kotak 28 berani mengakui bahwa dirinya pernah melakukan hal curang seperti mencontek. Hal tersebut menjadi salah satu contoh sikap kejujuran yang dilakukan oleh siswa tersebut. Setelah proses pembelajaran berlangsung,
peneliti melakukan umpan balik secara lisan kepada siswa. Siswa mampu menjawab pertanyaan mengenai pengertian, sikap, akibat, dan sebab korupsi dengan antusias. Sikap anti korupsi diharapkan dapat diterapkan dengan tindakan yang bertanggung jawab oleh siswa dikemudian hari.