BAB I PENDAHULUAN
2.5 Unified Modelling Language
Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak Dharwiyanti dan Wahono (2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Requirements definition System and software design Implementation and unit testing
Integration and system testing
Operation and maintenance
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan sintaksis (syntax) atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan sintaksis (syntax) UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1
Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML
No. Diagram Kegunaan
1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen
5. Composite
structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifak ke node 7. Interaction
overview Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time
10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
Dalam laporan tugas akhir ini, diagram UML yang akan dibahas adalah diagram use case, diagram sequence, dan diagram aktifitas.
2.5.1 Diagram Use Case
Menurut Suhendar dan Gunadi (2002:49) diagram Use Case adalah menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor) diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
Diagram use case dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, diagram use case menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau bebrapa use case diagram. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan use case (lihat tabel 2.2)
Tabel 2.2 Notasi pemodelan diagram use case
Notasi Keterangan
Aktor
merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem
Use case
adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
Generalization
adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk
Dependency
adalah hubungan semantik antara dua
benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula.
Realization
merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements.
2.5.2 Diagram Sequence
Menurut Fowler (2005:81) sebuah diagram sequence secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram. Diagram Sequence menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Diagram Sequence biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan sequence diagram (lihat tabel 2.3)
Tabel 2.3 Notasi pemodelan diagram sequence
Notasi Keterangan
Aktor
merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan system
Activation
menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktifitas.
Kelas boundary
adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem.
Kelas kontrol
digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja.
Kelas entitas
mememodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem
Lifeline
digambarkan dengan garis putus-putus, yang menggambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu
Aliran pesan
digambarkan dengan tanda panah, yang menggambarkan komunikasi antar objek
2.5.3 Pemodelan Diagram Aktifitas
Diagram aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya diagram alur (flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktifitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Berikut pada Tabel 2.4 adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktifitas.
Tabel 2.4 Simbol-simbol pada activity diagram
No Simbol Keterangan
1 Titik awal
3 Activity
4 Pilihan untuk pengambilan keputusan
5 Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6 Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7 Tanda waktu
8 Tanda pengiriman
9 Tanda penerimaan
10 Aliran akhir (flow final)
2.5.4 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram juga menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti isi, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:5).
Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut
3. Metoda
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Setiap class memiliki hubungan dengan class yang lainnya. Hubungan antar class tersebut antara lain:
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memilikiatribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain danmewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain.