• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial Dan Politik

Judul Skripsi :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON

( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dra. Frida Kusumastuti, M.Si

Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Konsentrasi : Audio Visual

Judul Skripsi : DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universita Muhammadyah Malang

Dan dinyatakan LULUS

Pada Hari :……….

Tanggal :………

Tempat :………

Mengesahkan Dekan FISIP UMM

Dr. Wahyudi, M.Si Dewan Penguji :

Farid Rusman, Drs, MSi Dosen Penguji I

Jamroji. Sos Dosen Penguji II

Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dosen Penguji III

(3)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Septianofa Pramudya Wardhani

Tempat, Tanggal lahir : Magetan, 07 September 1987 Nomor Induk Mahasiswa : 06220114

Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Menyatakan bahwa karya ilmiah ( skripsi ) dengan judul :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ) Adalah bukan karya tulis ilmiah ( skripsi ) orang lain, baik sebagian ataupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar.

Demikaian pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila ada pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi dengan ketentuan yang berlaku.

Malang, 5 Januari 2011 Yang Menyatakan

(4)

BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI

1. Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani 2. NIM : 06220114

3. Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik 4. Jurusan : Ilmu Komunikasi

5. Konsentrasi : Audio Visual

6. Judul Skripsi : Daya Tarik Anime Jepang Terhadap Penonton ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

7. Pembimbing : 1. Joko Susilo, S.Sos, M.Si 2. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si 8. Kronologi Bimbingan

Tanggal Paraf Pembimbing Keterangan

Pembimbing I Pembimbing II

Pembimbing I Pembimbing II

(5)

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini di persembahkan untuk semua orang yang telah mendukung dan memberi semangat saya serta merubah kehidupan saya menjadi lebih baik yang berguna untuk menyelesaikan hasil tugas akhir saya berupa sekripsi dan menjalan kehidupan saya selajutnya. Selain itu terima kasih kepada Allah S.W.T., Nabi Muhammad S.A.W , Mama, Papa , Eyang Putri, Bude Erni, Pakde Totok , Om Amak , Om Heri serta orang – orang yang telah mendukung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Tanpa dukungan dari semua pihak penulis tidak akan bisa menyelesaikan skripsi ini. Maka dengan ini penulis sampaikan terimaksih yang sebesar – besarnya dan semoga di berikan balasan yang berlipat – lipat oleh Allah S.W.T. Amiiinnn…..

“ Today is a GIFT , Yesterday is HISTORY and Tomorrow is MYSTERY “

(6)

ABSTRAK

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Pembimbing : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 Tabel + 8 Gambar + 13 Lampiran )

Bibliografi : 10 buku, 10 artikel , 2 sekripsi

Kata kunci : Variabel unsur daya tarik pada anime, Anime .

Perkembangan film di Indonesia sangat pesat. Salah satu jenis film adalah kartun dan animasi. Dalam perkembangannya terdapat salah satu jenis film kartun yang berasal dari Jepang yang di sebut dengan anime. Anime tersebut di Indonesia sangat digemari, mulai dari anak – anak hingga orang dewasa. Hal ini mendasari munculnya kolektor serta budaya – budaya baru di kalangan masyarakat Indonesia. Penelitian ini didasarkan pada bagaimana anime ini disukai oleh penonton khususnya mahasiswa Jurusan Imu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang. Anime tersebut menjadi di sukai karena memiliki beberapa variable unsur anime yang mendasari film kartun tersebut di sukai. Unsur – unsur varibel anime ini adalah pendukung bagaimana anime tersebut bisa terbentuk dan bisa di tayangkan melalui media audio visual khususnya Televisi dan Layar lebar.

Rumuskan masalah penelitian adalah tentang unsur – unsur apa saja yang paling di minati mahasiwa terhadap film anime Jepang, khususnya mahasiswa Jurusan Komunikasi UMM. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi unsur tersebut serta meranking unsur itu dari ranking satu sampai paling akhir.

(7)

Melalui strategi penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner dan studi kepustakaan maka data dianalisis dengan menggunakan

analisis statistik sederhana yaitu dengan mencari modus dari unsur – unsur variable daya tarik anime yang berjumalah 40 dan merankingnya. Pengambilan sampel digunakan metode purposive dan dilengkapi dengan metode snow ball sampling.

Hasil penelitian pada mahasiswa Ilmu Komuniaksi Universitas Muhammadyah Malang menunjukan beberapa variable yang dipilih oleh responden yang mempunyai ranking 1, rangking 2 , dst. Di temukan pula beberapa judul anime serta bentuk koleksi – koleksi dari penyuka anime tersebut. Dengan demikian bisa di simpulkan bahwa unsur anime yang paling disukai oleh mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammdyah Malang adalah unsur anime berbentuk cerita yang imajinatif. Dan judul anime yang mendapat ranking 1 adalah anime Naruto serta koleksi paling banyak dari responden tersebut adalah file – file video. Atas hasil tersebut dapat di rekomendasikan kepada produsen – produsen anime yang berkembang di Indonesia dan di Jepang untuk memperhatikan variabel – variabel unsur anime yang disukai penonton khususnya mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang dalam pembuatan suatu anime agar anime tersebut di sukai di masyarakat.

Penulis

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Pembimbing I Pembimbing II

(8)

ABSTRACTION

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

JAPANESE ANIME ON ATTRACTION AGAINST AUDIENCE ( study at Department of Communication University of Muhamadyah Malang ).

Preceptor : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 List + 8 Picture + 13 attachmen )

Bibliography : 10 Book , 10 article , 2 Thesis

Keyword : The variable element of attraction to the anime, Anime .

Development movie in Indonesia is very rapid. One type of movie is cartoon and animated. In its development there is one type of cartoons that originated from Japan which is called by anime. Anime is very popular in Indonesia ranging from children to adults. This underlies the emergence of collector anime and new culture of anime among of peoples in Indonesia. This research is based on how the anime is liked by the audience especially students of, Department of Communication University of Muhammadyah Malang. Anime has become popular because it has have some variable element to underlies the anime become popular. The elements variable of anime is a support the anime how the anime is formed and can be aired trough audio visual media particularly in television and cinema.

(9)

The theory is support the research is AIDDA theory. This theory assumption the audience is plays an active role to select and use the media. Researchers is using approaches quantitative positivistic.

Through quantitative research strategy with the, questionnaire data collection techniques and literature studies, the data were analyzed using simple statistic and analysis is to find the mode of the elements of attractiveness variables that are 40 anime and to rank this elements . Purposive sampling method was used and equipped with a snow ball sampling method.

The result of research on students Department of Communication University of Muhamadyah Malang show some of the variable selected by the respondents that have rank 1 until most recent variable. It also found some anime titles and form of collections from students enthusiasts the anime. Thus it can be conclude that the elements of anime the most preferred by students of Department of Communication University of Muhamadyah Malang is elements an imaginative story of anime. And the anime title tah have first rank is Naruto, and the collection of most respondents about anime are video files anime. Result of the above can be recommended to producers in Indonesia and in japan to pay attention to the variable elements of anime that favored the audience especially students majoring in Department of Communication University of Muhamadyah Malang to making anime, for anime is liked by audience.

Author

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Preceptor I Preceptor II

(10)

KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur ke hadirat Allah S.W.T. atas terselesaikannya sekripsi ini, karena hanya atas perkenan dan petunjuk-Nya lah, maka segala sesuatu dapat terjadi. Kendala dan cobaan yang mengiringi dalam hidup penulis adalah semata – mata ujian dan jalan yang di bentangkan-Nya untuk menyadarkan penulis dan merubah penulis menjadi kearah yang lebih baik.

Skripsi ini mengambil judul “DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ). Sangat sulit rasanya menyatakan bahwa penulis telah berhasil menyelesaikan Skripsi ini tanpa bantuan banyak pihak. Pada kesempatan ini penulis penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Joko Susilo, S.Sos, M.Si selaku dosen wali serta dosen pembimbing I yang senantiasa membimbing penulis dari awal masuk kuliah hingga terselesaikannya sekripsi penulis sebagai syarat untuk kelulusan kuliah. 2. Ibu Dra. Frida Kusumastuti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang

senantiasa memberikan koreksi, masukan serta waktunya hingga sekripsi ini terselesaikan.

3. Dan berbagai pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan sumbang asih demi terselesaikannya tugas akhir ini. Semoga kebaikan dan amalnya dib alas oleh Allah S.W.T amin.. Penulis menyadari ketidak sempurnaan dalam penyusunan sekripsi ini, sehingga penulis sangat berharap kritik, saran dan masukan dari pembaca. Akhir kata smoga skripsi ini dapat member manfaat dan berguna bagi pembaca khususnya mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang.

Malang, 5 January 2011

(11)

DAFTAR ISI

Lembar Persetujuan Sekripsi ………. i

Lembar Pengesahan ……….. ii

Penyataan Orisinilitas ………... iii

Berita Acara Bimbingan Sekripsi ………. iv

Lembar Persembahan ………... v

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian ……….. 5

E.1 Keterbatasan Penelitian ……….. 5

E.2 Kelemahan Penelitian ………. 5

F. Kajian Pustaka ……….. 6

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional ……… 8

G.1. Tahapan Konseptual ………. 8

G.2. Definisi Oprasional ………... 9

BAB II GAMBARAN OBJEK PENELITIAN A. Sejarah Singkat Anime Jepang ………. 10

A.1 Pengaruh Film Animasi Barat ………... 10

B. Tiga Orang Yang Berpengaruh Tentang Anime Di Jepang ... 12

(12)

B.2. Koichi Junichi ………... 13

B.3. Kitayama Seitaro ……….. 14

C. Mulai Anime Pendidikan Hingga Anime Yang Bersifat Pornografi ……….. 16

D. Masa Berkembangnya Anime di Pertelevisian ………. 18

E. Era Anime 70an ………. 19

A.1. Identifikasi Variabel ………... 26

A.2. Objek Penelitian dan Penentuan Responden ………….. 29

A.2.1. Objek Penelitian ………. 29

B. Tipe Pendekatan Penelitian ………... 32

C. Populasi dan Sampel ……….. 32

BAB IV HASIL ANALISIS DATA / PEMBAHASAN A. Identifikasi Responden ………... 35

A.1 Judul Anime Yang Pernah Di Tonton ………. 37

A.2. Koleksi Anime ………... 46

A.3. Keikutsertaan Dalam Club Anime ………. 50

B. Hasil Analisis Data ……… 50

(13)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ……… 62

B. Saran ……….. 63

C. Asumsi Peneliti ……….. 63

DAFTAR PUSTAKA ………. 65

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel identifikasi responden ……… 36 Tabel 4.2 Tabel responden ...……… 37 Tabel 4.3 Judul Anime Yang Ditonton Responden ……….. 37 Tabel 4.4 Jenis – Jenis Bentuk Koleksi Anime Responden …………. 46 Tabel 4.5 Tabel Silang kesinambungan Judul, Jenis Koleksi dan Jenis

Kelamin Responden... 49

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Felix The Cat ...……… 12

Gambar 2.2 Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten ...……….. 13

Gambar 2.3 Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro …………... 16

Gambar 2.4 Astro Boy karya Ozamu Tezuk ... 19

Gambar 2.5 Gundam …...……….… 21

Gambar 2.6 Dragon Ball ... 23

Gambar 2.7 Sailormoon karya Takenouchi Naoko ... 24

(16)

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Nurudin,M.Si , Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta : Rajawali Pers , 2007.

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran, Jakarta : PT Elex Media Komputindo, 2001.

Prof.Dr. Suharsimi Arikunto , Prosedur Penelitian, Cetakan ke tigabelas, Jakarta : Rineka Cipta Agustus 2006.

Prof. dr. Ir.Usman Rianse, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi , ALFABETA 2008.

Prof. dr . Soehardi Sigit , Pengantar Metodologi Penelitian , BPFE UST yogyakarta 2001

.

Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasi di Indonesia , Pustaka Utama Grafiti, Jakarta, 1993.

Paul Hague dan Peter Jeckson, Riset Pemasaran Dalam Praktik, PT Pustaka Binaman Presindo, Jakarta , 1993

Yhosiyuku Tomino translation by Frederick L. Schodt, Mobile Suit Gundam, Kadokawa Shoten Publishing, Tokyo, 2004 Japan

rif Ramadhan, Taufik M & Panji B.Y, 3d Studio Max 7, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.

(17)

SKRIPSI

Andi Cristiane Yuliani, Studi Tentang Film Animasi Jepang ( Anime ) Dan Perkembangannya di Indonesia, Fakultas Seni dan Disain Universitas Petra, Surabaya 2003.

Fatwa Gunawan Putra , Tayangan Bioskop Trans TV dan Minat Menonton Film ( Studi korelasi tentang pengaruh tayangan bioskop Trans TV terhadap minta menonton film di kalangan mahasiswa USU ), Fakultas FISIP Universitas Sumatra Utara, 2008

ARTIKEL

Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika ) Fred Patten, A Capsule History of Anime

Mark McLelland . A Short History of ‘Hentai’ University of Queensland , 2006

ARTIKEL INTERNET

Wikipedia, ANIMASI , http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tgl 29 Juni 2010 jam 15.27 WIB )

Wikipedia, Remaja, http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB )

Wikipedia, Mahasiswa, http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa ( diakses 30 Juni 2010 jam 11.43 WIB )

(18)

Wikipedia, Film http://id.wikipedia.org/wiki/Film ( diakses tgl 18 July 2010 jam 10.04 WIB )

http://ssantoso.blogspot.com/2008/08/paradigma-kuantitatif-positivistik.html ( diakses tgl 21 Desember 2010 jam 10.04 WIB )

The History ofAnime,

http://www.theotaku.com/fanwords/view/11158/the_history_of_anime:_ho w_much_do_you_think_you_know%3F/ ( diakses tanggal 25 Januari jam 19.38 WIB )

GAMBAR

Felix The Cat Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Felix_the_Cat Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414. Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro ,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414 Astro Boy karya Ozamu Tezuka,

http://www.ask.com/wiki/Astro_Boy_(character) Gundam , http://en.wikipedia.org/wiki/Gundam

Dragon Ball, http://www.ask.com/wiki/Dragon_Ball Sailormoon karya Takenouchi Naoko,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414 Final Fantasy The Spirits within,

(19)

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial Dan Politik

Judul Skripsi :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON

( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah

Malang)

Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dra. Frida Kusumastuti, M.Si

Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi

(20)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

NIM : 06220114

Konsentrasi : Audio Visual

Judul Skripsi : DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP

PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu

Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Skripsi

Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universita Muhammadyah Malang

Dan dinyatakan LULUS

Pada Hari :……….

Tanggal :………

Tempat :………

Mengesahkan

Dekan FISIP UMM

Dr. Wahyudi, M.Si

Dewan Penguji :

Farid Rusman, Drs, MSi Dosen Penguji I

Jamroji. Sos Dosen Penguji II

Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dosen Penguji III

(21)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Septianofa Pramudya Wardhani

Tempat, Tanggal lahir : Magetan, 07 September 1987

Nomor Induk Mahasiswa : 06220114

Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Menyatakan bahwa karya ilmiah ( skripsi ) dengan judul :

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada

Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang )

Adalah bukan karya tulis ilmiah ( skripsi ) orang lain, baik sebagian ataupun

seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya

dengan benar.

Demikaian pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila ada

pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi dengan ketentuan

yang berlaku.

Malang, 5 Januari 2011

Yang Menyatakan

(22)

BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI

1. Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani

2. NIM : 06220114

3. Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

4. Jurusan : Ilmu Komunikasi

5. Konsentrasi : Audio Visual

6. Judul Skripsi : Daya Tarik Anime Jepang Terhadap Penonton ( Studi

Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas

Muhamadyah Malang)

7. Pembimbing : 1. Joko Susilo, S.Sos, M.Si

2. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si

8. Kronologi Bimbingan

Tanggal Paraf Pembimbing Keterangan

Pembimbing I Pembimbing II

Pembimbing I Pembimbing II

(23)

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini di persembahkan untuk semua orang yang telah mendukung

dan memberi semangat saya serta merubah kehidupan saya menjadi lebih baik

yang berguna untuk menyelesaikan hasil tugas akhir saya berupa sekripsi dan

menjalan kehidupan saya selajutnya. Selain itu terima kasih kepada Allah S.W.T.,

Nabi Muhammad S.A.W , Mama, Papa , Eyang Putri, Bude Erni, Pakde Totok ,

Om Amak , Om Heri serta orang – orang yang telah mendukung yang tidak bisa

penulis sebutkan satu persatu.

Tanpa dukungan dari semua pihak penulis tidak akan bisa menyelesaikan

skripsi ini. Maka dengan ini penulis sampaikan terimaksih yang sebesar –

besarnya dan semoga di berikan balasan yang berlipat – lipat oleh Allah S.W.T.

Amiiinnn…..

“ Today is a GIFT , Yesterday is HISTORY and Tomorrow is

MYSTERY “

(24)

ABSTRAK

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi

Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah

Malang)

Pembimbing : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si

( 78 + 6 Tabel + 8 Gambar + 13 Lampiran )

Bibliografi : 10 buku, 10 artikel , 2 sekripsi

Kata kunci : Variabel unsur daya tarik pada anime, Anime .

Perkembangan film di Indonesia sangat pesat. Salah satu jenis film adalah

kartun dan animasi. Dalam perkembangannya terdapat salah satu jenis film kartun

yang berasal dari Jepang yang di sebut dengan anime. Anime tersebut di Indonesia

sangat digemari, mulai dari anak – anak hingga orang dewasa. Hal ini mendasari

munculnya kolektor serta budaya – budaya baru di kalangan masyarakat

Indonesia. Penelitian ini didasarkan pada bagaimana anime ini disukai oleh

penonton khususnya mahasiswa Jurusan Imu Komunikasi Universitas

Muhammadyah Malang. Anime tersebut menjadi di sukai karena memiliki

beberapa variable unsur anime yang mendasari film kartun tersebut di sukai.

Unsur – unsur varibel anime ini adalah pendukung bagaimana anime tersebut bisa

terbentuk dan bisa di tayangkan melalui media audio visual khususnya Televisi

dan Layar lebar.

Rumuskan masalah penelitian adalah tentang unsur – unsur apa saja yang

paling di minati mahasiwa terhadap film anime Jepang, khususnya mahasiswa

Jurusan Komunikasi UMM. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi unsur

tersebut serta meranking unsur itu dari ranking satu sampai paling akhir.

Teori yang mendukung adalah theori AIDDA. Asumsi theori ini adalah

khalayak memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media

(25)

Melalui strategi penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data

kuesioner dan studi kepustakaan maka data dianalisis dengan menggunakan

analisis statistik sederhana yaitu dengan mencari modus dari unsur – unsur

variable daya tarik anime yang berjumalah 40 dan merankingnya. Pengambilan

sampel digunakan metode purposive dan dilengkapi dengan metode snow ball

sampling.

Hasil penelitian pada mahasiswa Ilmu Komuniaksi Universitas

Muhammadyah Malang menunjukan beberapa variable yang dipilih oleh

responden yang mempunyai ranking 1, rangking 2 , dst. Di temukan pula beberapa

judul anime serta bentuk koleksi – koleksi dari penyuka anime tersebut. Dengan

demikian bisa di simpulkan bahwa unsur anime yang paling disukai oleh

mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammdyah Malang adalah unsur

anime berbentuk cerita yang imajinatif. Dan judul anime yang mendapat ranking 1

adalah anime Naruto serta koleksi paling banyak dari responden tersebut adalah

file – file video. Atas hasil tersebut dapat di rekomendasikan kepada produsen –

produsen anime yang berkembang di Indonesia dan di Jepang untuk

memperhatikan variabel – variabel unsur anime yang disukai penonton khususnya

mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang dalam

pembuatan suatu anime agar anime tersebut di sukai di masyarakat.

Penulis

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Pembimbing I Pembimbing II

(26)

ABSTRACTION

Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114

JAPANESE ANIME ON ATTRACTION AGAINST AUDIENCE (

study at Department of Communication University of Muhamadyah

Malang ).

Preceptor : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si

( 78 + 6 List + 8 Picture + 13 attachmen )

Bibliography : 10 Book , 10 article , 2 Thesis

Keyword : The variable element of attraction to the anime, Anime .

Development movie in Indonesia is very rapid. One type of movie

is cartoon and animated. In its development there is one type

of cartoons that originated from Japan which is called by anime. Anime is

very popular in Indonesia ranging from children to adults. This underlies

the emergence of collector anime and new culture of anime among of

peoples in Indonesia. This research is based on how the anime is liked by

the audience especially students of, Department of Communication

University of Muhammadyah Malang. Anime has become popular because

it has have some variable element to underlies the anime become popular.

The elements variable of anime is a support the anime how the anime is

formed and can be aired trough audio visual media particularly in

television and cinema.

Formulate the research problem is about what elements are the

most popular for student of Japanese movie anime, especially students of

Department of Communication University of Muhammadyah Malang.

This study aims to identify elements of anime and rank elements from first

(27)

The theory is support the research is AIDDA theory. This theory

assumption the audience is plays an active role to select and use the media.

Researchers is using approaches quantitative positivistic.

Through quantitative research strategy with the, questionnaire

data collection techniques and literature studies, the data were

analyzed using simple statistic and analysis is to find the mode of the

elements of attractiveness variables that are 40 anime and to rank this

elements . Purposive sampling method was used and equipped with

a snow ball sampling method.

The result of research on students Department of Communication

University of Muhamadyah Malang show some of the variable selected by

the respondents that have rank 1 until most recent variable. It also found

some anime titles and form of collections from students enthusiasts the

anime. Thus it can be conclude that the elements of anime the most

preferred by students of Department of Communication University of

Muhamadyah Malang is elements an imaginative story of anime. And the

anime title tah have first rank is Naruto, and the collection of most

respondents about anime are video files anime. Result of the above can be

recommended to producers in Indonesia and in japan to pay attention to

the variable elements of anime that favored the audience especially

students majoring in Department of Communication University of

Muhamadyah Malang to making anime, for anime is liked by audience.

Author

Septia Nofa Pramudya Wradhani

Preceptor I Preceptor II

(28)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur ke hadirat Allah S.W.T. atas terselesaikannya sekripsi ini,

karena hanya atas perkenan dan petunjuk-Nya lah, maka segala sesuatu dapat

terjadi. Kendala dan cobaan yang mengiringi dalam hidup penulis adalah semata –

mata ujian dan jalan yang di bentangkan-Nya untuk menyadarkan penulis dan

merubah penulis menjadi kearah yang lebih baik.

Skripsi ini mengambil judul “DAYA TARIK ANIME JEPANG

TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu

Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ). Sangat sulit rasanya

menyatakan bahwa penulis telah berhasil menyelesaikan Skripsi ini tanpa bantuan

banyak pihak. Pada kesempatan ini penulis penulis mengucapkan terima kasih

kepada :

1. Bapak Joko Susilo, S.Sos, M.Si selaku dosen wali serta dosen pembimbing

I yang senantiasa membimbing penulis dari awal masuk kuliah hingga

terselesaikannya sekripsi penulis sebagai syarat untuk kelulusan kuliah.

2. Ibu Dra. Frida Kusumastuti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang

senantiasa memberikan koreksi, masukan serta waktunya hingga sekripsi

ini terselesaikan.

3. Dan berbagai pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu persatu.

Terimakasih telah memberikan sumbang asih demi terselesaikannya tugas

akhir ini. Semoga kebaikan dan amalnya dib alas oleh Allah S.W.T amin..

Penulis menyadari ketidak sempurnaan dalam penyusunan sekripsi ini,

sehingga penulis sangat berharap kritik, saran dan masukan dari pembaca.

Akhir kata smoga skripsi ini dapat member manfaat dan berguna bagi

pembaca khususnya mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas

Muhammadyah Malang.

Malang, 5 January 2011

(29)

DAFTAR ISI

Lembar Persetujuan Sekripsi ………. i

Lembar Pengesahan ……….. ii

Penyataan Orisinilitas ………... iii

Berita Acara Bimbingan Sekripsi ………. iv

Lembar Persembahan ………... v

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian ……….. 5

E.1 Keterbatasan Penelitian ……….. 5

BAB II GAMBARAN OBJEK PENELITIAN A. Sejarah Singkat Anime Jepang ………. 10

A.1 Pengaruh Film Animasi Barat ………... 10

B. Tiga Orang Yang Berpengaruh Tentang Anime Di Jepang ... 12

(30)

B.2. Koichi Junichi ………... 13

B.3. Kitayama Seitaro ……….. 14

C. Mulai Anime Pendidikan Hingga Anime Yang Bersifat Pornografi ……….. 16

D. Masa Berkembangnya Anime di Pertelevisian ………. 18

E. Era Anime 70an ………. 19

A.2. Objek Penelitian dan Penentuan Responden ………….. 29

A.2.1. Objek Penelitian ………. 29

BAB IV HASIL ANALISIS DATA / PEMBAHASAN A. Identifikasi Responden ………... 35

A.1 Judul Anime Yang Pernah Di Tonton ………. 37

A.2. Koleksi Anime ………... 46

A.3. Keikutsertaan Dalam Club Anime ………. 50

B. Hasil Analisis Data ……… 50

(31)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ……… 62

B. Saran ……….. 63

C. Asumsi Peneliti ……….. 63

DAFTAR PUSTAKA ………. 65

(32)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel identifikasi responden ……… 36

Tabel 4.2 Tabel responden ...……… 37

Tabel 4.3 Judul Anime Yang Ditonton Responden ……….. 37

Tabel 4.4 Jenis – Jenis Bentuk Koleksi Anime Responden …………. 46

Tabel 4.5 Tabel Silang kesinambungan Judul, Jenis Koleksi dan Jenis

Kelamin Responden... 49

(33)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Felix The Cat ...……… 12

Gambar 2.2 Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten ...……….. 13

Gambar 2.3 Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro …………... 16

Gambar 2.4 Astro Boy karya Ozamu Tezuk ... 19

Gambar 2.5 Gundam …...……….… 21

Gambar 2.6 Dragon Ball ... 23

Gambar 2.7 Sailormoon karya Takenouchi Naoko ... 24

(34)

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Nurudin,M.Si , Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta : Rajawali Pers , 2007.

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran, Jakarta : PT Elex Media Komputindo, 2001.

Prof.Dr. Suharsimi Arikunto , Prosedur Penelitian, Cetakan ke tigabelas, Jakarta : Rineka Cipta Agustus 2006.

Prof. dr. Ir.Usman Rianse, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi , ALFABETA 2008.

Prof. dr . Soehardi Sigit , Pengantar Metodologi Penelitian , BPFE UST yogyakarta 2001

.

Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasi di Indonesia , Pustaka Utama Grafiti, Jakarta, 1993.

Paul Hague dan Peter Jeckson, Riset Pemasaran Dalam Praktik, PT Pustaka Binaman Presindo, Jakarta , 1993

Yhosiyuku Tomino translation by Frederick L. Schodt, Mobile Suit Gundam, Kadokawa Shoten Publishing, Tokyo, 2004 Japan

rif Ramadhan, Taufik M & Panji B.Y, 3d Studio Max 7, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.

(35)

SKRIPSI

Andi Cristiane Yuliani, Studi Tentang Film Animasi Jepang ( Anime ) Dan Perkembangannya di Indonesia, Fakultas Seni dan Disain Universitas Petra, Surabaya 2003.

Fatwa Gunawan Putra , Tayangan Bioskop Trans TV dan Minat Menonton Film ( Studi korelasi tentang pengaruh tayangan bioskop Trans TV terhadap minta menonton film di kalangan mahasiswa USU ), Fakultas FISIP Universitas Sumatra Utara, 2008

ARTIKEL

Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika )

Fred Patten, A Capsule History of Anime

Mark McLelland . A Short History of ‘Hentai’ University of Queensland , 2006

ARTIKEL INTERNET

Wikipedia, ANIMASI , http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tgl 29 Juni 2010 jam 15.27 WIB )

Wikipedia, Remaja, http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB )

Wikipedia, Mahasiswa, http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa ( diakses 30 Juni 2010 jam 11.43 WIB )

(36)

Wikipedia, Film http://id.wikipedia.org/wiki/Film ( diakses tgl 18 July 2010 jam 10.04 WIB )

http://ssantoso.blogspot.com/2008/08/paradigma-kuantitatif-positivistik.html ( diakses tgl 21 Desember 2010 jam 10.04 WIB )

The History ofAnime,

http://www.theotaku.com/fanwords/view/11158/the_history_of_anime:_ho w_much_do_you_think_you_know%3F/ ( diakses tanggal 25 Januari jam 19.38 WIB )

GAMBAR

Felix The Cat Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Felix_the_Cat

Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414.

Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro ,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414

Astro Boy karya Ozamu Tezuka,

http://www.ask.com/wiki/Astro_Boy_(character)

Gundam , http://en.wikipedia.org/wiki/Gundam

Dragon Ball, http://www.ask.com/wiki/Dragon_Ball

Sailormoon karya Takenouchi Naoko,

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414

Final Fantasy The Spirits within,

(37)

Bab I.

PENDAHULUAN

A. Latar belakang.

Film carton adalah salah satu media hiburan yang berkembang

dimasyarakat dewasa ini. Film kartun sejatinya adalah Animasi, atau lebih akrab

disebut dengan film Animasi. Animasi,atau lebih akrab disebut dengan film

animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan

sehingga menjadi gambar yang bergerak1 . Salah satu film kartun animasi yang

sangat digemari adalah anime. Anime adalah istilah yang digunakan untuk

menyebutkan film animasi / kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata

animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata

tersebut kemudian di singkat menjadi anime.2 Meskipun pada dasarnya anime

tidak dimaksudkan khusus untuk animasi Jepang, tetapi kebanyakan orang

menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara film animasi buatan Jepang

dan non-Jepang.

Di Indonesia anime berkembang sangat pesat. Hal ini di tandai dengan

adanya berbagai tayangan anime yang beredar di stasiun televisi di Indonesia baik

stasiun tv swasta dan pemerintah . Anime pertama yang mencapai kesuksesan di

Indonesia adalah serial anime Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963 3

yang di tayangkan oleh stasiun tv pemerintah ( TVRI ) sebagai salah satu hiburan

1

http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tanggal 29 Juni 2010 jam 15.27 ) 2

Dictionary.com <http//dictionary.referance.com/search?q=anime> ( diakses tgl 05 agustus 2010 jam 15.27 WIB )

3

(38)

bagi anak – anak di Indonesia. Baru setelah itu Pada awal tahun 90-an, berdiri

stasiun televisi swasta pertama di Indonesia yaitu RCTI. Beberapa waktu setelah

RCTI berdiri mulai muncul anime lagi yaitu Doraemon. Doraemon kemudian

berhasil mengangkat kembali popularitas anime di Indonesia. Saat ini telah

berdiri beberapa stasiun televisi swasta lainnya, dan masing-masing mempunyai

program tayangan anime seperti yang ada sekarang.

Cerita anime sangat beragam mulai dari cerita fiksi maupun kenyataan

yang diangkat menjadi tayangan suatu anime ( film kartun Jepang ) . Dalam film

anime ini banyak bercerita tentang sosok kepahlawanan, robot – robot , cinta ,

pertempuran dan banyak lagi cerita tentang anime tersebut. Dalam cerita anime

tidak jauh berbeda dengan cerita kartun pada umumnya tetapi yang membedakan

antara kartun Jepang dengan kartun yang bukan berasal dari Jepang adalah

animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar

berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita,

yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar

manga, komik khas Jepang.4 Hal inilah yang merupakan ciri khas kartun Jepang

tersebut dan hal ini yang membedakan dari kartun – kartun yang bukan berasal

dari Jepang.

Sekarang di Indonesia sangat booming anime Jepang. Hal ini di

tunjukakan dengan adanya penayangan anime dalam kurun waktu yang panjang (

antara tahun 1990 sampai 2010 ) dan semakin lama semakin banyak yang di

siarkan di televisi Indonesia, akan tetapi sekarang anime banyak di tayangkan oleh

(39)

televisi swasta. Selain itu juga samakin banyaknya penjualan VCD / DVD film

anime Jepang, baik itu yang asli maupun yang bajakan. Dalam beredarnya anime

di Indonesia tidak hanya di tujukan kepada anak – anak akan tetapi ada beberapa

anime yang di tujukan kepada para remaja ( Remaja adalah waktu manusia

berumur belasan tahun ). Pada masa remaja manusia tidak dapat disebut sudah

dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak - anak. Remaja merupakan masa

peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun

sampai 21 tahun. 5). Akan tetapi para orang dewasa pun kadang suka dan sering

menonton anime – anime tersebut atau bahkan mengoleksi anime – anime tersebut

dan tidak terkecuali para mahasiswa ( Mahasiswa atau Mahasiswi adalah

panggilan untuk orang yang sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah

universitas atau perguruan tinggi 6). Contoh – contoh anime yang di tayang kan

stasiun televisi di Indonesia yang untuk kalangan remaja adalah Bleach, Naruto

Shipunden, One piece, Dragon Ball, Samurai X , Detective Conan dan lain- lain.

Dengan adanya fenomena ini banyak para remaja khususnya mahasiswa

senang terhadap acara anime yang di tayangkan oleh stasiun televisi di Indonesia

mereka tidak segan – segan menonton, mengoleksi , atau bahkan mencontoh gaya

prilaku dan berpakaian mereka atau biasa di sebut costplay ( costplay adalah

istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata

"costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan

pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam

anime, manga, manhwa, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola,

5

(40)

dan kartun Nickelodeon. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan

penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer7.

B. Rumusan Permasalahan.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka permasalahan penelitian ini

adalah sebagai berikut:

· Daya tarik apa saja yang membuat anime di minati mahasiswa ?.

C. Tujuan.

1. Mengidentifikasi unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa.

2. Meranking unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa Senang

Terhadap Film Animasi Jepang (Anime ) berdasarkan frekuensi terbesar.

D. Kegunaan Penelitian.

1. Untuk menambah literatur penelitian Universitas Muhammadyah

Malang sebagai bahan pembelajaran mahasiswa.

2. Untuk memajukan para animator dalam negeri agar jika membuat

suatu film animasi di dasarkan oleh variable – variael yang sering di

sukai oleh para penonton.

(41)

3. Sebagai masukan terhadap industri kerajinan anime agar bias

meningkatkan pejualan dengan membuat kerajinan - kerajinan anime

yang berdasarkan dengan variabel – variabel yang sering di sukai oleh

para konsumen ( penikmat anime ).

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian.

E.1 Keterbatasan Penelitian.

1. Lokasi penelitian hanya dilakukan di daerah tertentu saja yaitu

di Kota Malang kususnnya di Universitas Muhamadyah

Malang dan lokasi ini ditentukan dengan metode purposive

(secara sengaja) dan di lengkapi dengan metode Snowball

Sampling.

2. Data anime hanya focus pada film anime yang sedang

booming, trend dan ditayangkan saat penelitian dilakukan.

E.2 Kelemahan Penelitian.

1. Mengumpulkan data dengan koesioner saja. Yang merupakan

data primer yaitu data yang dikumpulkan dan di olah sendiri

oleh suatu organisasi atau perorangan yang dilakukan langsung

dari objeknya.8

2. Teknik pengumpulan datanya dengan menggunakan Purposive

yaitu teknik nonprobability sampling yang memilih orang –

(42)

orang terseleksi oleh peneliti berdasarkan ciri – cirri khusus.9

yang di dasarkan oleh seseorang tersebut mempunyai film

anime dalam bentuk file maupun kaset DVD ataupun VCD,

aksesoris anime ataupun kolektor komik anime Jepang.

3. Setelah melakukan metode purposive kemudian di lengkapi

dengan metode nonprobability sampling dengan menggunakan

metode Snowball Sampling yaitu teknik yang berujuk kepada

bola salju yang menggelinding semakin jauh semakin besar, hal

ini di tunjukan dengan sample yang mula – mula kecil

kemudian dari sample tersebut mendapatkan sample lain.10 Hal

ini di dasarkan kepada ketidak tauan peneliti dalam jumlah

tepatnya mahasiwa komunikasi UMM yang menyukai anime

Jepang.

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran ( Elek Media Computindo 2001 ) hal. 90 10

(43)

animasi.11 Salah satu film yang bnyak disiarkan di Indonesia adalah film

animasi Jepang atau lebih di kenal dengan anime. Karena film anime sering

ditonton oleh sebagian besar orang maka dengan ini anime menimbulkan

suatu dampak terhadap penonton. Salah satunya adalah senang menonton film

animasi tersebut.

Faktor yang mempengaruhi mahasiswa senang terhadap anime sangat kuat

dan sangat beragam mahasiswa berhak menentukan apa yang diinginkannya

sendiri ( tentang memilih suatu tayangan anime ). Hal ini berujuk pada audien

yang aktif dengan adanya argument tersebut eksistensinya dapat berujuk pada

teori AIDDA ( attention, interst, desire decision, dan action ) . Teori ini ini

menentukan penonton untuk dimulainya proses komunikasi dengan

membangkitkan perhatian (attention) komunikan merupakan awal suksesnya

komunikasi tersebut. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka

disusul dengan upaya menumbulkan minat (interest) yang merupakan derajat

yang lebih tinggi dari perhatian. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang

merupakan titik tolak bagi timbulnya keinginan (desire) untuk melakukan suatu

kegiatan yang diharapkan komunikator. Hanya keinginan saja pada diri

komunikan tidaklah cukup bagi komunikator, sebab harus dilanjutkan dengan

datangnya keputusan (decision), yakni keputusan untuk melakukan tindakan

(action) seperti yang diharapkan komunikator ( Rhenald Kasali. 1993 : 83 dan

Fatwa Gunawan Putra. 2008 : 12 dan39 ) Dalam hal ini adalah mennyukai film

anie yang di tunjukkan dengan mengoleksi pernak – pernik tentang anime.

(44)

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional.

G.1. Tahapan Konseptual.

Berdasarkan table flowchart yaitu adalah bagan-bagan

yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah

penyelesaian suatu masalah.12

12

Film Anime

Unsur

Unsur Anime

Daya Tarik Anime Bagi Mahasiswa

(45)

Tahapan konseptual yang di gunakan adalah kuantitaif

menggunakan analisis statistik sederhana yang berdasarkan ke

dalam analisis modus, yaitu mencari variabel yang sering muncul

terhadaap unsur – unsur pembentuk suatu anime.

G.2. Definisi Oprasional.

Animasi berasal dari bahasa latin Anima yang secara

harafiah berarti Jiwa atau Animare berarti Nafas Kehidupan.

Kemudian di terjemahkan ke dalam bahasa inggris Animation yang

berarti hidup atau bergerak maka dengan hal ini bias di katakan

Film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan

sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Akan tetapi di Jepang animasi lebih dikenal dengan sebutan

anime. Dalam anime tersebut memiliki beberapa variabel

pendukung suatu anime untuk bisa di nikmati oleh penonton yaitu:

1. Cerita.

2. Visualisasi Gambar.

3. Ilustrasi Musik

Referensi

Dokumen terkait

Hasil perbandingan diameter zona hambat antara konsentrasi dalam sumber minyak atsiri jeruk purut dan kontrol positif dan kontrol negatif, menunjukkan bahwa

Data panitia Rektor Cup 2011 Kondisi pelatih dan wasit ini dapat dijadikan cerminan dalam kaitannya dengan prestasi Kab Buleleng. Kondisi dan permasalah ini harus

Dapat disimpulkan bahwa hasil analisis kandungan unsur dan pengotor di dalam paduan U-Zr-Nb dengan menggunakan kedua teknik XRF dan AAS terlihat bahwa hasil analisis

Form proses pencarian data sistem transportasi berfungsi sebagai form untuk mencari data-data sistem alat transportasi yang telah diproses apabila suatu

Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara kesuluruhan kemampuan berbicara Bahasa Indonesia anak umur 5-6 tahun telah berkembang dalam kategori tinggi (85%) setelah

Pada uji Wilcoxon didapatkan hasil median perkembangan neonatus pada kelompok kontrol yang tidak diberikan intervensi pijat bayi saat pretest adalah 5,00 dan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:Untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa menggunakan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning dengan Metode

Sampel yang digunakan adalah koleksi bahan ajar dengan kondisi baik dan informasi yang terdapat dalamnya masih lengkap.Penentuan judul bibliografi dilakukan