LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI
Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani
NIM : 06220114
Jurusan : Ilmu Komunikasi
Fakultas : Ilmu Sosial Dan Politik
Judul Skripsi :
DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON
( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)
Disetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dra. Frida Kusumastuti, M.Si
Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani
NIM : 06220114
Konsentrasi : Audio Visual
Judul Skripsi : DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universita Muhammadyah Malang
Dan dinyatakan LULUS
Pada Hari :……….
Tanggal :………
Tempat :………
Mengesahkan Dekan FISIP UMM
Dr. Wahyudi, M.Si Dewan Penguji :
Farid Rusman, Drs, MSi Dosen Penguji I
Jamroji. Sos Dosen Penguji II
Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dosen Penguji III
PERNYATAAN ORISINALITAS
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Septianofa Pramudya Wardhani
Tempat, Tanggal lahir : Magetan, 07 September 1987 Nomor Induk Mahasiswa : 06220114
Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Jurusan : Ilmu Komunikasi
Menyatakan bahwa karya ilmiah ( skripsi ) dengan judul :
DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ) Adalah bukan karya tulis ilmiah ( skripsi ) orang lain, baik sebagian ataupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar.
Demikaian pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila ada pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi dengan ketentuan yang berlaku.
Malang, 5 Januari 2011 Yang Menyatakan
BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI
1. Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani 2. NIM : 06220114
3. Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik 4. Jurusan : Ilmu Komunikasi
5. Konsentrasi : Audio Visual
6. Judul Skripsi : Daya Tarik Anime Jepang Terhadap Penonton ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)
7. Pembimbing : 1. Joko Susilo, S.Sos, M.Si 2. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si 8. Kronologi Bimbingan
Tanggal Paraf Pembimbing Keterangan
Pembimbing I Pembimbing II
Pembimbing I Pembimbing II
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini di persembahkan untuk semua orang yang telah mendukung dan memberi semangat saya serta merubah kehidupan saya menjadi lebih baik yang berguna untuk menyelesaikan hasil tugas akhir saya berupa sekripsi dan menjalan kehidupan saya selajutnya. Selain itu terima kasih kepada Allah S.W.T., Nabi Muhammad S.A.W , Mama, Papa , Eyang Putri, Bude Erni, Pakde Totok , Om Amak , Om Heri serta orang – orang yang telah mendukung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Tanpa dukungan dari semua pihak penulis tidak akan bisa menyelesaikan skripsi ini. Maka dengan ini penulis sampaikan terimaksih yang sebesar – besarnya dan semoga di berikan balasan yang berlipat – lipat oleh Allah S.W.T. Amiiinnn…..
“ Today is a GIFT , Yesterday is HISTORY and Tomorrow is MYSTERY “
ABSTRAK
Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114
DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)
Pembimbing : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 Tabel + 8 Gambar + 13 Lampiran )
Bibliografi : 10 buku, 10 artikel , 2 sekripsi
Kata kunci : Variabel unsur daya tarik pada anime, Anime .
Perkembangan film di Indonesia sangat pesat. Salah satu jenis film adalah kartun dan animasi. Dalam perkembangannya terdapat salah satu jenis film kartun yang berasal dari Jepang yang di sebut dengan anime. Anime tersebut di Indonesia sangat digemari, mulai dari anak – anak hingga orang dewasa. Hal ini mendasari munculnya kolektor serta budaya – budaya baru di kalangan masyarakat Indonesia. Penelitian ini didasarkan pada bagaimana anime ini disukai oleh penonton khususnya mahasiswa Jurusan Imu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang. Anime tersebut menjadi di sukai karena memiliki beberapa variable unsur anime yang mendasari film kartun tersebut di sukai. Unsur – unsur varibel anime ini adalah pendukung bagaimana anime tersebut bisa terbentuk dan bisa di tayangkan melalui media audio visual khususnya Televisi dan Layar lebar.
Rumuskan masalah penelitian adalah tentang unsur – unsur apa saja yang paling di minati mahasiwa terhadap film anime Jepang, khususnya mahasiswa Jurusan Komunikasi UMM. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi unsur tersebut serta meranking unsur itu dari ranking satu sampai paling akhir.
Melalui strategi penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner dan studi kepustakaan maka data dianalisis dengan menggunakan
analisis statistik sederhana yaitu dengan mencari modus dari unsur – unsur variable daya tarik anime yang berjumalah 40 dan merankingnya. Pengambilan sampel digunakan metode purposive dan dilengkapi dengan metode snow ball sampling.
Hasil penelitian pada mahasiswa Ilmu Komuniaksi Universitas Muhammadyah Malang menunjukan beberapa variable yang dipilih oleh responden yang mempunyai ranking 1, rangking 2 , dst. Di temukan pula beberapa judul anime serta bentuk koleksi – koleksi dari penyuka anime tersebut. Dengan demikian bisa di simpulkan bahwa unsur anime yang paling disukai oleh mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammdyah Malang adalah unsur anime berbentuk cerita yang imajinatif. Dan judul anime yang mendapat ranking 1 adalah anime Naruto serta koleksi paling banyak dari responden tersebut adalah file – file video. Atas hasil tersebut dapat di rekomendasikan kepada produsen – produsen anime yang berkembang di Indonesia dan di Jepang untuk memperhatikan variabel – variabel unsur anime yang disukai penonton khususnya mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang dalam pembuatan suatu anime agar anime tersebut di sukai di masyarakat.
Penulis
Septia Nofa Pramudya Wradhani
Pembimbing I Pembimbing II
ABSTRACTION
Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114
JAPANESE ANIME ON ATTRACTION AGAINST AUDIENCE ( study at Department of Communication University of Muhamadyah Malang ).
Preceptor : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si ( 78 + 6 List + 8 Picture + 13 attachmen )
Bibliography : 10 Book , 10 article , 2 Thesis
Keyword : The variable element of attraction to the anime, Anime .
Development movie in Indonesia is very rapid. One type of movie is cartoon and animated. In its development there is one type of cartoons that originated from Japan which is called by anime. Anime is very popular in Indonesia ranging from children to adults. This underlies the emergence of collector anime and new culture of anime among of peoples in Indonesia. This research is based on how the anime is liked by the audience especially students of, Department of Communication University of Muhammadyah Malang. Anime has become popular because it has have some variable element to underlies the anime become popular. The elements variable of anime is a support the anime how the anime is formed and can be aired trough audio visual media particularly in television and cinema.
The theory is support the research is AIDDA theory. This theory assumption the audience is plays an active role to select and use the media. Researchers is using approaches quantitative positivistic.
Through quantitative research strategy with the, questionnaire data collection techniques and literature studies, the data were analyzed using simple statistic and analysis is to find the mode of the elements of attractiveness variables that are 40 anime and to rank this elements . Purposive sampling method was used and equipped with a snow ball sampling method.
The result of research on students Department of Communication University of Muhamadyah Malang show some of the variable selected by the respondents that have rank 1 until most recent variable. It also found some anime titles and form of collections from students enthusiasts the anime. Thus it can be conclude that the elements of anime the most preferred by students of Department of Communication University of Muhamadyah Malang is elements an imaginative story of anime. And the anime title tah have first rank is Naruto, and the collection of most respondents about anime are video files anime. Result of the above can be recommended to producers in Indonesia and in japan to pay attention to the variable elements of anime that favored the audience especially students majoring in Department of Communication University of Muhamadyah Malang to making anime, for anime is liked by audience.
Author
Septia Nofa Pramudya Wradhani
Preceptor I Preceptor II
KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur ke hadirat Allah S.W.T. atas terselesaikannya sekripsi ini, karena hanya atas perkenan dan petunjuk-Nya lah, maka segala sesuatu dapat terjadi. Kendala dan cobaan yang mengiringi dalam hidup penulis adalah semata – mata ujian dan jalan yang di bentangkan-Nya untuk menyadarkan penulis dan merubah penulis menjadi kearah yang lebih baik.
Skripsi ini mengambil judul “DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ). Sangat sulit rasanya menyatakan bahwa penulis telah berhasil menyelesaikan Skripsi ini tanpa bantuan banyak pihak. Pada kesempatan ini penulis penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Joko Susilo, S.Sos, M.Si selaku dosen wali serta dosen pembimbing I yang senantiasa membimbing penulis dari awal masuk kuliah hingga terselesaikannya sekripsi penulis sebagai syarat untuk kelulusan kuliah. 2. Ibu Dra. Frida Kusumastuti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang
senantiasa memberikan koreksi, masukan serta waktunya hingga sekripsi ini terselesaikan.
3. Dan berbagai pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan sumbang asih demi terselesaikannya tugas akhir ini. Semoga kebaikan dan amalnya dib alas oleh Allah S.W.T amin.. Penulis menyadari ketidak sempurnaan dalam penyusunan sekripsi ini, sehingga penulis sangat berharap kritik, saran dan masukan dari pembaca. Akhir kata smoga skripsi ini dapat member manfaat dan berguna bagi pembaca khususnya mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadyah Malang.
Malang, 5 January 2011
DAFTAR ISI
Lembar Persetujuan Sekripsi ………. i
Lembar Pengesahan ……….. ii
Penyataan Orisinilitas ………... iii
Berita Acara Bimbingan Sekripsi ………. iv
Lembar Persembahan ………... v
E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian ……….. 5
E.1 Keterbatasan Penelitian ……….. 5
E.2 Kelemahan Penelitian ………. 5
F. Kajian Pustaka ……….. 6
G. Tahapan Konseptual dan Oprasional ……… 8
G.1. Tahapan Konseptual ………. 8
G.2. Definisi Oprasional ………... 9
BAB II GAMBARAN OBJEK PENELITIAN A. Sejarah Singkat Anime Jepang ………. 10
A.1 Pengaruh Film Animasi Barat ………... 10
B. Tiga Orang Yang Berpengaruh Tentang Anime Di Jepang ... 12
B.2. Koichi Junichi ………... 13
B.3. Kitayama Seitaro ……….. 14
C. Mulai Anime Pendidikan Hingga Anime Yang Bersifat Pornografi ……….. 16
D. Masa Berkembangnya Anime di Pertelevisian ………. 18
E. Era Anime 70an ………. 19
A.1. Identifikasi Variabel ………... 26
A.2. Objek Penelitian dan Penentuan Responden ………….. 29
A.2.1. Objek Penelitian ………. 29
B. Tipe Pendekatan Penelitian ………... 32
C. Populasi dan Sampel ……….. 32
BAB IV HASIL ANALISIS DATA / PEMBAHASAN A. Identifikasi Responden ………... 35
A.1 Judul Anime Yang Pernah Di Tonton ………. 37
A.2. Koleksi Anime ………... 46
A.3. Keikutsertaan Dalam Club Anime ………. 50
B. Hasil Analisis Data ……… 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ……… 62
B. Saran ……….. 63
C. Asumsi Peneliti ……….. 63
DAFTAR PUSTAKA ………. 65
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel identifikasi responden ……… 36 Tabel 4.2 Tabel responden ...……… 37 Tabel 4.3 Judul Anime Yang Ditonton Responden ……….. 37 Tabel 4.4 Jenis – Jenis Bentuk Koleksi Anime Responden …………. 46 Tabel 4.5 Tabel Silang kesinambungan Judul, Jenis Koleksi dan Jenis
Kelamin Responden... 49
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Felix The Cat ...……… 12
Gambar 2.2 Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten ...……….. 13
Gambar 2.3 Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro …………... 16
Gambar 2.4 Astro Boy karya Ozamu Tezuk ... 19
Gambar 2.5 Gundam …...……….… 21
Gambar 2.6 Dragon Ball ... 23
Gambar 2.7 Sailormoon karya Takenouchi Naoko ... 24
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Nurudin,M.Si , Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta : Rajawali Pers , 2007.
Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran, Jakarta : PT Elex Media Komputindo, 2001.
Prof.Dr. Suharsimi Arikunto , Prosedur Penelitian, Cetakan ke tigabelas, Jakarta : Rineka Cipta Agustus 2006.
Prof. dr. Ir.Usman Rianse, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi , ALFABETA 2008.
Prof. dr . Soehardi Sigit , Pengantar Metodologi Penelitian , BPFE UST yogyakarta 2001
.
Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasi di Indonesia , Pustaka Utama Grafiti, Jakarta, 1993.
Paul Hague dan Peter Jeckson, Riset Pemasaran Dalam Praktik, PT Pustaka Binaman Presindo, Jakarta , 1993
Yhosiyuku Tomino translation by Frederick L. Schodt, Mobile Suit Gundam, Kadokawa Shoten Publishing, Tokyo, 2004 Japan
rif Ramadhan, Taufik M & Panji B.Y, 3d Studio Max 7, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.
SKRIPSI
Andi Cristiane Yuliani, Studi Tentang Film Animasi Jepang ( Anime ) Dan Perkembangannya di Indonesia, Fakultas Seni dan Disain Universitas Petra, Surabaya 2003.
Fatwa Gunawan Putra , Tayangan Bioskop Trans TV dan Minat Menonton Film ( Studi korelasi tentang pengaruh tayangan bioskop Trans TV terhadap minta menonton film di kalangan mahasiswa USU ), Fakultas FISIP Universitas Sumatra Utara, 2008
ARTIKEL
Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika ) Fred Patten, A Capsule History of Anime
Mark McLelland . A Short History of ‘Hentai’ University of Queensland , 2006
ARTIKEL INTERNET
Wikipedia, ANIMASI , http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tgl 29 Juni 2010 jam 15.27 WIB )
Wikipedia, Remaja, http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB )
Wikipedia, Mahasiswa, http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa ( diakses 30 Juni 2010 jam 11.43 WIB )
Wikipedia, Film http://id.wikipedia.org/wiki/Film ( diakses tgl 18 July 2010 jam 10.04 WIB )
http://ssantoso.blogspot.com/2008/08/paradigma-kuantitatif-positivistik.html ( diakses tgl 21 Desember 2010 jam 10.04 WIB )
The History ofAnime,
http://www.theotaku.com/fanwords/view/11158/the_history_of_anime:_ho w_much_do_you_think_you_know%3F/ ( diakses tanggal 25 Januari jam 19.38 WIB )
GAMBAR
Felix The Cat Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Felix_the_Cat Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten,
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414. Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro ,
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414 Astro Boy karya Ozamu Tezuka,
http://www.ask.com/wiki/Astro_Boy_(character) Gundam , http://en.wikipedia.org/wiki/Gundam
Dragon Ball, http://www.ask.com/wiki/Dragon_Ball Sailormoon karya Takenouchi Naoko,
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414 Final Fantasy The Spirits within,
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI
Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani
NIM : 06220114
Jurusan : Ilmu Komunikasi
Fakultas : Ilmu Sosial Dan Politik
Judul Skripsi :
DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON
( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah
Malang)
Disetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dra. Frida Kusumastuti, M.Si
Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani
NIM : 06220114
Konsentrasi : Audio Visual
Judul Skripsi : DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP
PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu
Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang)
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Skripsi
Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universita Muhammadyah Malang
Dan dinyatakan LULUS
Pada Hari :……….
Tanggal :………
Tempat :………
Mengesahkan
Dekan FISIP UMM
Dr. Wahyudi, M.Si
Dewan Penguji :
Farid Rusman, Drs, MSi Dosen Penguji I
Jamroji. Sos Dosen Penguji II
Joko Susilo, S.Sos, M.Si Dosen Penguji III
PERNYATAAN ORISINALITAS
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Septianofa Pramudya Wardhani
Tempat, Tanggal lahir : Magetan, 07 September 1987
Nomor Induk Mahasiswa : 06220114
Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Jurusan : Ilmu Komunikasi
Menyatakan bahwa karya ilmiah ( skripsi ) dengan judul :
DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi Pada
Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang )
Adalah bukan karya tulis ilmiah ( skripsi ) orang lain, baik sebagian ataupun
seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya
dengan benar.
Demikaian pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila ada
pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi dengan ketentuan
yang berlaku.
Malang, 5 Januari 2011
Yang Menyatakan
BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI
1. Nama : Septia Nofa Pramudya Wardhani
2. NIM : 06220114
3. Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
4. Jurusan : Ilmu Komunikasi
5. Konsentrasi : Audio Visual
6. Judul Skripsi : Daya Tarik Anime Jepang Terhadap Penonton ( Studi
Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas
Muhamadyah Malang)
7. Pembimbing : 1. Joko Susilo, S.Sos, M.Si
2. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si
8. Kronologi Bimbingan
Tanggal Paraf Pembimbing Keterangan
Pembimbing I Pembimbing II
Pembimbing I Pembimbing II
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini di persembahkan untuk semua orang yang telah mendukung
dan memberi semangat saya serta merubah kehidupan saya menjadi lebih baik
yang berguna untuk menyelesaikan hasil tugas akhir saya berupa sekripsi dan
menjalan kehidupan saya selajutnya. Selain itu terima kasih kepada Allah S.W.T.,
Nabi Muhammad S.A.W , Mama, Papa , Eyang Putri, Bude Erni, Pakde Totok ,
Om Amak , Om Heri serta orang – orang yang telah mendukung yang tidak bisa
penulis sebutkan satu persatu.
Tanpa dukungan dari semua pihak penulis tidak akan bisa menyelesaikan
skripsi ini. Maka dengan ini penulis sampaikan terimaksih yang sebesar –
besarnya dan semoga di berikan balasan yang berlipat – lipat oleh Allah S.W.T.
Amiiinnn…..
“ Today is a GIFT , Yesterday is HISTORY and Tomorrow is
MYSTERY “
ABSTRAK
Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114
DAYA TARIK ANIME JEPANG TERHADAP PENONTON ( Studi
Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah
Malang)
Pembimbing : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si
( 78 + 6 Tabel + 8 Gambar + 13 Lampiran )
Bibliografi : 10 buku, 10 artikel , 2 sekripsi
Kata kunci : Variabel unsur daya tarik pada anime, Anime .
Perkembangan film di Indonesia sangat pesat. Salah satu jenis film adalah
kartun dan animasi. Dalam perkembangannya terdapat salah satu jenis film kartun
yang berasal dari Jepang yang di sebut dengan anime. Anime tersebut di Indonesia
sangat digemari, mulai dari anak – anak hingga orang dewasa. Hal ini mendasari
munculnya kolektor serta budaya – budaya baru di kalangan masyarakat
Indonesia. Penelitian ini didasarkan pada bagaimana anime ini disukai oleh
penonton khususnya mahasiswa Jurusan Imu Komunikasi Universitas
Muhammadyah Malang. Anime tersebut menjadi di sukai karena memiliki
beberapa variable unsur anime yang mendasari film kartun tersebut di sukai.
Unsur – unsur varibel anime ini adalah pendukung bagaimana anime tersebut bisa
terbentuk dan bisa di tayangkan melalui media audio visual khususnya Televisi
dan Layar lebar.
Rumuskan masalah penelitian adalah tentang unsur – unsur apa saja yang
paling di minati mahasiwa terhadap film anime Jepang, khususnya mahasiswa
Jurusan Komunikasi UMM. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi unsur
tersebut serta meranking unsur itu dari ranking satu sampai paling akhir.
Teori yang mendukung adalah theori AIDDA. Asumsi theori ini adalah
khalayak memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media
Melalui strategi penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data
kuesioner dan studi kepustakaan maka data dianalisis dengan menggunakan
analisis statistik sederhana yaitu dengan mencari modus dari unsur – unsur
variable daya tarik anime yang berjumalah 40 dan merankingnya. Pengambilan
sampel digunakan metode purposive dan dilengkapi dengan metode snow ball
sampling.
Hasil penelitian pada mahasiswa Ilmu Komuniaksi Universitas
Muhammadyah Malang menunjukan beberapa variable yang dipilih oleh
responden yang mempunyai ranking 1, rangking 2 , dst. Di temukan pula beberapa
judul anime serta bentuk koleksi – koleksi dari penyuka anime tersebut. Dengan
demikian bisa di simpulkan bahwa unsur anime yang paling disukai oleh
mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammdyah Malang adalah unsur
anime berbentuk cerita yang imajinatif. Dan judul anime yang mendapat ranking 1
adalah anime Naruto serta koleksi paling banyak dari responden tersebut adalah
file – file video. Atas hasil tersebut dapat di rekomendasikan kepada produsen –
produsen anime yang berkembang di Indonesia dan di Jepang untuk
memperhatikan variabel – variabel unsur anime yang disukai penonton khususnya
mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang dalam
pembuatan suatu anime agar anime tersebut di sukai di masyarakat.
Penulis
Septia Nofa Pramudya Wradhani
Pembimbing I Pembimbing II
ABSTRACTION
Sepatia Nofa Pramudya Wrdhani. 06220114
JAPANESE ANIME ON ATTRACTION AGAINST AUDIENCE (
study at Department of Communication University of Muhamadyah
Malang ).
Preceptor : Joko Susilo, S.Sos, M.Si dan Dra. Frida Kusumastuti, M.Si
( 78 + 6 List + 8 Picture + 13 attachmen )
Bibliography : 10 Book , 10 article , 2 Thesis
Keyword : The variable element of attraction to the anime, Anime .
Development movie in Indonesia is very rapid. One type of movie
is cartoon and animated. In its development there is one type
of cartoons that originated from Japan which is called by anime. Anime is
very popular in Indonesia ranging from children to adults. This underlies
the emergence of collector anime and new culture of anime among of
peoples in Indonesia. This research is based on how the anime is liked by
the audience especially students of, Department of Communication
University of Muhammadyah Malang. Anime has become popular because
it has have some variable element to underlies the anime become popular.
The elements variable of anime is a support the anime how the anime is
formed and can be aired trough audio visual media particularly in
television and cinema.
Formulate the research problem is about what elements are the
most popular for student of Japanese movie anime, especially students of
Department of Communication University of Muhammadyah Malang.
This study aims to identify elements of anime and rank elements from first
The theory is support the research is AIDDA theory. This theory
assumption the audience is plays an active role to select and use the media.
Researchers is using approaches quantitative positivistic.
Through quantitative research strategy with the, questionnaire
data collection techniques and literature studies, the data were
analyzed using simple statistic and analysis is to find the mode of the
elements of attractiveness variables that are 40 anime and to rank this
elements . Purposive sampling method was used and equipped with
a snow ball sampling method.
The result of research on students Department of Communication
University of Muhamadyah Malang show some of the variable selected by
the respondents that have rank 1 until most recent variable. It also found
some anime titles and form of collections from students enthusiasts the
anime. Thus it can be conclude that the elements of anime the most
preferred by students of Department of Communication University of
Muhamadyah Malang is elements an imaginative story of anime. And the
anime title tah have first rank is Naruto, and the collection of most
respondents about anime are video files anime. Result of the above can be
recommended to producers in Indonesia and in japan to pay attention to
the variable elements of anime that favored the audience especially
students majoring in Department of Communication University of
Muhamadyah Malang to making anime, for anime is liked by audience.
Author
Septia Nofa Pramudya Wradhani
Preceptor I Preceptor II
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur ke hadirat Allah S.W.T. atas terselesaikannya sekripsi ini,
karena hanya atas perkenan dan petunjuk-Nya lah, maka segala sesuatu dapat
terjadi. Kendala dan cobaan yang mengiringi dalam hidup penulis adalah semata –
mata ujian dan jalan yang di bentangkan-Nya untuk menyadarkan penulis dan
merubah penulis menjadi kearah yang lebih baik.
Skripsi ini mengambil judul “DAYA TARIK ANIME JEPANG
TERHADAP PENONTON ( Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu
Komunikasi Universitas Muhamadyah Malang ). Sangat sulit rasanya
menyatakan bahwa penulis telah berhasil menyelesaikan Skripsi ini tanpa bantuan
banyak pihak. Pada kesempatan ini penulis penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Joko Susilo, S.Sos, M.Si selaku dosen wali serta dosen pembimbing
I yang senantiasa membimbing penulis dari awal masuk kuliah hingga
terselesaikannya sekripsi penulis sebagai syarat untuk kelulusan kuliah.
2. Ibu Dra. Frida Kusumastuti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang
senantiasa memberikan koreksi, masukan serta waktunya hingga sekripsi
ini terselesaikan.
3. Dan berbagai pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu persatu.
Terimakasih telah memberikan sumbang asih demi terselesaikannya tugas
akhir ini. Semoga kebaikan dan amalnya dib alas oleh Allah S.W.T amin..
Penulis menyadari ketidak sempurnaan dalam penyusunan sekripsi ini,
sehingga penulis sangat berharap kritik, saran dan masukan dari pembaca.
Akhir kata smoga skripsi ini dapat member manfaat dan berguna bagi
pembaca khususnya mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas
Muhammadyah Malang.
Malang, 5 January 2011
DAFTAR ISI
Lembar Persetujuan Sekripsi ………. i
Lembar Pengesahan ……….. ii
Penyataan Orisinilitas ………... iii
Berita Acara Bimbingan Sekripsi ………. iv
Lembar Persembahan ………... v
E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian ……….. 5
E.1 Keterbatasan Penelitian ……….. 5
BAB II GAMBARAN OBJEK PENELITIAN A. Sejarah Singkat Anime Jepang ………. 10
A.1 Pengaruh Film Animasi Barat ………... 10
B. Tiga Orang Yang Berpengaruh Tentang Anime Di Jepang ... 12
B.2. Koichi Junichi ………... 13
B.3. Kitayama Seitaro ……….. 14
C. Mulai Anime Pendidikan Hingga Anime Yang Bersifat Pornografi ……….. 16
D. Masa Berkembangnya Anime di Pertelevisian ………. 18
E. Era Anime 70an ………. 19
A.2. Objek Penelitian dan Penentuan Responden ………….. 29
A.2.1. Objek Penelitian ………. 29
BAB IV HASIL ANALISIS DATA / PEMBAHASAN A. Identifikasi Responden ………... 35
A.1 Judul Anime Yang Pernah Di Tonton ………. 37
A.2. Koleksi Anime ………... 46
A.3. Keikutsertaan Dalam Club Anime ………. 50
B. Hasil Analisis Data ……… 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ……… 62
B. Saran ……….. 63
C. Asumsi Peneliti ……….. 63
DAFTAR PUSTAKA ………. 65
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel identifikasi responden ……… 36
Tabel 4.2 Tabel responden ...……… 37
Tabel 4.3 Judul Anime Yang Ditonton Responden ……….. 37
Tabel 4.4 Jenis – Jenis Bentuk Koleksi Anime Responden …………. 46
Tabel 4.5 Tabel Silang kesinambungan Judul, Jenis Koleksi dan Jenis
Kelamin Responden... 49
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Felix The Cat ...……… 12
Gambar 2.2 Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten ...……….. 13
Gambar 2.3 Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro …………... 16
Gambar 2.4 Astro Boy karya Ozamu Tezuk ... 19
Gambar 2.5 Gundam …...……….… 21
Gambar 2.6 Dragon Ball ... 23
Gambar 2.7 Sailormoon karya Takenouchi Naoko ... 24
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Nurudin,M.Si , Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta : Rajawali Pers , 2007.
Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran, Jakarta : PT Elex Media Komputindo, 2001.
Prof.Dr. Suharsimi Arikunto , Prosedur Penelitian, Cetakan ke tigabelas, Jakarta : Rineka Cipta Agustus 2006.
Prof. dr. Ir.Usman Rianse, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi , ALFABETA 2008.
Prof. dr . Soehardi Sigit , Pengantar Metodologi Penelitian , BPFE UST yogyakarta 2001
.
Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasi di Indonesia , Pustaka Utama Grafiti, Jakarta, 1993.
Paul Hague dan Peter Jeckson, Riset Pemasaran Dalam Praktik, PT Pustaka Binaman Presindo, Jakarta , 1993
Yhosiyuku Tomino translation by Frederick L. Schodt, Mobile Suit Gundam, Kadokawa Shoten Publishing, Tokyo, 2004 Japan
rif Ramadhan, Taufik M & Panji B.Y, 3d Studio Max 7, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.
SKRIPSI
Andi Cristiane Yuliani, Studi Tentang Film Animasi Jepang ( Anime ) Dan Perkembangannya di Indonesia, Fakultas Seni dan Disain Universitas Petra, Surabaya 2003.
Fatwa Gunawan Putra , Tayangan Bioskop Trans TV dan Minat Menonton Film ( Studi korelasi tentang pengaruh tayangan bioskop Trans TV terhadap minta menonton film di kalangan mahasiswa USU ), Fakultas FISIP Universitas Sumatra Utara, 2008
ARTIKEL
Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika )
Fred Patten, A Capsule History of Anime
Mark McLelland . A Short History of ‘Hentai’ University of Queensland , 2006
ARTIKEL INTERNET
Wikipedia, ANIMASI , http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tgl 29 Juni 2010 jam 15.27 WIB )
Wikipedia, Remaja, http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB )
Wikipedia, Mahasiswa, http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa ( diakses 30 Juni 2010 jam 11.43 WIB )
Wikipedia, Film http://id.wikipedia.org/wiki/Film ( diakses tgl 18 July 2010 jam 10.04 WIB )
http://ssantoso.blogspot.com/2008/08/paradigma-kuantitatif-positivistik.html ( diakses tgl 21 Desember 2010 jam 10.04 WIB )
The History ofAnime,
http://www.theotaku.com/fanwords/view/11158/the_history_of_anime:_ho w_much_do_you_think_you_know%3F/ ( diakses tanggal 25 Januari jam 19.38 WIB )
GAMBAR
Felix The Cat Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Felix_the_Cat
Mukuzo Genkanban no Maki karya Shimokawa Bokoten,
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414.
Namakura Gatana karya Kitayama Seitaro ,
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414
Astro Boy karya Ozamu Tezuka,
http://www.ask.com/wiki/Astro_Boy_(character)
Gundam , http://en.wikipedia.org/wiki/Gundam
Dragon Ball, http://www.ask.com/wiki/Dragon_Ball
Sailormoon karya Takenouchi Naoko,
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5352414
Final Fantasy The Spirits within,
Bab I.
PENDAHULUAN
A. Latar belakang.
Film carton adalah salah satu media hiburan yang berkembang
dimasyarakat dewasa ini. Film kartun sejatinya adalah Animasi, atau lebih akrab
disebut dengan film Animasi. Animasi,atau lebih akrab disebut dengan film
animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak1 . Salah satu film kartun animasi yang
sangat digemari adalah anime. Anime adalah istilah yang digunakan untuk
menyebutkan film animasi / kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata
animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata
tersebut kemudian di singkat menjadi anime.2 Meskipun pada dasarnya anime
tidak dimaksudkan khusus untuk animasi Jepang, tetapi kebanyakan orang
menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara film animasi buatan Jepang
dan non-Jepang.
Di Indonesia anime berkembang sangat pesat. Hal ini di tandai dengan
adanya berbagai tayangan anime yang beredar di stasiun televisi di Indonesia baik
stasiun tv swasta dan pemerintah . Anime pertama yang mencapai kesuksesan di
Indonesia adalah serial anime Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963 3
yang di tayangkan oleh stasiun tv pemerintah ( TVRI ) sebagai salah satu hiburan
1
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tanggal 29 Juni 2010 jam 15.27 ) 2
Dictionary.com <http//dictionary.referance.com/search?q=anime> ( diakses tgl 05 agustus 2010 jam 15.27 WIB )
3
bagi anak – anak di Indonesia. Baru setelah itu Pada awal tahun 90-an, berdiri
stasiun televisi swasta pertama di Indonesia yaitu RCTI. Beberapa waktu setelah
RCTI berdiri mulai muncul anime lagi yaitu Doraemon. Doraemon kemudian
berhasil mengangkat kembali popularitas anime di Indonesia. Saat ini telah
berdiri beberapa stasiun televisi swasta lainnya, dan masing-masing mempunyai
program tayangan anime seperti yang ada sekarang.
Cerita anime sangat beragam mulai dari cerita fiksi maupun kenyataan
yang diangkat menjadi tayangan suatu anime ( film kartun Jepang ) . Dalam film
anime ini banyak bercerita tentang sosok kepahlawanan, robot – robot , cinta ,
pertempuran dan banyak lagi cerita tentang anime tersebut. Dalam cerita anime
tidak jauh berbeda dengan cerita kartun pada umumnya tetapi yang membedakan
antara kartun Jepang dengan kartun yang bukan berasal dari Jepang adalah
animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar
berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita,
yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar
manga, komik khas Jepang.4 Hal inilah yang merupakan ciri khas kartun Jepang
tersebut dan hal ini yang membedakan dari kartun – kartun yang bukan berasal
dari Jepang.
Sekarang di Indonesia sangat booming anime Jepang. Hal ini di
tunjukakan dengan adanya penayangan anime dalam kurun waktu yang panjang (
antara tahun 1990 sampai 2010 ) dan semakin lama semakin banyak yang di
siarkan di televisi Indonesia, akan tetapi sekarang anime banyak di tayangkan oleh
televisi swasta. Selain itu juga samakin banyaknya penjualan VCD / DVD film
anime Jepang, baik itu yang asli maupun yang bajakan. Dalam beredarnya anime
di Indonesia tidak hanya di tujukan kepada anak – anak akan tetapi ada beberapa
anime yang di tujukan kepada para remaja ( Remaja adalah waktu manusia
berumur belasan tahun ). Pada masa remaja manusia tidak dapat disebut sudah
dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak - anak. Remaja merupakan masa
peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun
sampai 21 tahun. 5). Akan tetapi para orang dewasa pun kadang suka dan sering
menonton anime – anime tersebut atau bahkan mengoleksi anime – anime tersebut
dan tidak terkecuali para mahasiswa ( Mahasiswa atau Mahasiswi adalah
panggilan untuk orang yang sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah
universitas atau perguruan tinggi 6). Contoh – contoh anime yang di tayang kan
stasiun televisi di Indonesia yang untuk kalangan remaja adalah Bleach, Naruto
Shipunden, One piece, Dragon Ball, Samurai X , Detective Conan dan lain- lain.
Dengan adanya fenomena ini banyak para remaja khususnya mahasiswa
senang terhadap acara anime yang di tayangkan oleh stasiun televisi di Indonesia
mereka tidak segan – segan menonton, mengoleksi , atau bahkan mencontoh gaya
prilaku dan berpakaian mereka atau biasa di sebut costplay ( costplay adalah
istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata
"costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan
pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam
anime, manga, manhwa, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola,
5
dan kartun Nickelodeon. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan
penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer7.
B. Rumusan Permasalahan.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka permasalahan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
· Daya tarik apa saja yang membuat anime di minati mahasiswa ?.
C. Tujuan.
1. Mengidentifikasi unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa.
2. Meranking unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa Senang
Terhadap Film Animasi Jepang (Anime ) berdasarkan frekuensi terbesar.
D. Kegunaan Penelitian.
1. Untuk menambah literatur penelitian Universitas Muhammadyah
Malang sebagai bahan pembelajaran mahasiswa.
2. Untuk memajukan para animator dalam negeri agar jika membuat
suatu film animasi di dasarkan oleh variable – variael yang sering di
sukai oleh para penonton.
3. Sebagai masukan terhadap industri kerajinan anime agar bias
meningkatkan pejualan dengan membuat kerajinan - kerajinan anime
yang berdasarkan dengan variabel – variabel yang sering di sukai oleh
para konsumen ( penikmat anime ).
E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian.
E.1 Keterbatasan Penelitian.
1. Lokasi penelitian hanya dilakukan di daerah tertentu saja yaitu
di Kota Malang kususnnya di Universitas Muhamadyah
Malang dan lokasi ini ditentukan dengan metode purposive
(secara sengaja) dan di lengkapi dengan metode Snowball
Sampling.
2. Data anime hanya focus pada film anime yang sedang
booming, trend dan ditayangkan saat penelitian dilakukan.
E.2 Kelemahan Penelitian.
1. Mengumpulkan data dengan koesioner saja. Yang merupakan
data primer yaitu data yang dikumpulkan dan di olah sendiri
oleh suatu organisasi atau perorangan yang dilakukan langsung
dari objeknya.8
2. Teknik pengumpulan datanya dengan menggunakan Purposive
yaitu teknik nonprobability sampling yang memilih orang –
orang terseleksi oleh peneliti berdasarkan ciri – cirri khusus.9
yang di dasarkan oleh seseorang tersebut mempunyai film
anime dalam bentuk file maupun kaset DVD ataupun VCD,
aksesoris anime ataupun kolektor komik anime Jepang.
3. Setelah melakukan metode purposive kemudian di lengkapi
dengan metode nonprobability sampling dengan menggunakan
metode Snowball Sampling yaitu teknik yang berujuk kepada
bola salju yang menggelinding semakin jauh semakin besar, hal
ini di tunjukan dengan sample yang mula – mula kecil
kemudian dari sample tersebut mendapatkan sample lain.10 Hal
ini di dasarkan kepada ketidak tauan peneliti dalam jumlah
tepatnya mahasiwa komunikasi UMM yang menyukai anime
Jepang.
Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran ( Elek Media Computindo 2001 ) hal. 90 10
animasi.11 Salah satu film yang bnyak disiarkan di Indonesia adalah film
animasi Jepang atau lebih di kenal dengan anime. Karena film anime sering
ditonton oleh sebagian besar orang maka dengan ini anime menimbulkan
suatu dampak terhadap penonton. Salah satunya adalah senang menonton film
animasi tersebut.
Faktor yang mempengaruhi mahasiswa senang terhadap anime sangat kuat
dan sangat beragam mahasiswa berhak menentukan apa yang diinginkannya
sendiri ( tentang memilih suatu tayangan anime ). Hal ini berujuk pada audien
yang aktif dengan adanya argument tersebut eksistensinya dapat berujuk pada
teori AIDDA ( attention, interst, desire decision, dan action ) . Teori ini ini
menentukan penonton untuk dimulainya proses komunikasi dengan
membangkitkan perhatian (attention) komunikan merupakan awal suksesnya
komunikasi tersebut. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka
disusul dengan upaya menumbulkan minat (interest) yang merupakan derajat
yang lebih tinggi dari perhatian. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang
merupakan titik tolak bagi timbulnya keinginan (desire) untuk melakukan suatu
kegiatan yang diharapkan komunikator. Hanya keinginan saja pada diri
komunikan tidaklah cukup bagi komunikator, sebab harus dilanjutkan dengan
datangnya keputusan (decision), yakni keputusan untuk melakukan tindakan
(action) seperti yang diharapkan komunikator ( Rhenald Kasali. 1993 : 83 dan
Fatwa Gunawan Putra. 2008 : 12 dan39 ) Dalam hal ini adalah mennyukai film
anie yang di tunjukkan dengan mengoleksi pernak – pernik tentang anime.
G. Tahapan Konseptual dan Oprasional.
G.1. Tahapan Konseptual.
Berdasarkan table flowchart yaitu adalah bagan-bagan
yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah.12
12
Film Anime
Unsur
–
Unsur Anime
Daya Tarik Anime Bagi Mahasiswa
Tahapan konseptual yang di gunakan adalah kuantitaif
menggunakan analisis statistik sederhana yang berdasarkan ke
dalam analisis modus, yaitu mencari variabel yang sering muncul
terhadaap unsur – unsur pembentuk suatu anime.
G.2. Definisi Oprasional.
Animasi berasal dari bahasa latin Anima yang secara
harafiah berarti Jiwa atau Animare berarti Nafas Kehidupan.
Kemudian di terjemahkan ke dalam bahasa inggris Animation yang
berarti hidup atau bergerak maka dengan hal ini bias di katakan
Film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak.
Akan tetapi di Jepang animasi lebih dikenal dengan sebutan
anime. Dalam anime tersebut memiliki beberapa variabel
pendukung suatu anime untuk bisa di nikmati oleh penonton yaitu:
1. Cerita.
2. Visualisasi Gambar.
3. Ilustrasi Musik