iv
DAFTAR LAMPIRAN ... viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
2.3 teori Komunikasi ... 10
2.4 Object multimedia ... 10
2.5 Interaktif ... 12
2.6 Multimedia Interaktif ... 12
2.7 Brain Gym ... 12
v
3.1Tahap Perencanaan / planing ... 14
3.2 Tahap Analisa ... 17
3.3 Tahap Perancangan ... 20
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 22
4.1 Profile PT. Siap Technovation Unggul ... 22
4.2 Visi dan Misi PT. Siap Technovation Unggul ... 23
4.3 Struktur Organisasi ... 24
4.4 Legalitas Perusahaan ... 24
4.5 Budaya Perusahaan ... 25
4.6 Produk PT. Siap Technovation Unggul ... 26
4.7 Pengguna Layanan Perusahaan ... 29
BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 32
5.1 Pra Produksi ... 32
5.2 Produksi ... 32
5.3 Implementasi Desain ... 34
5.4 Penentuan Konsep Desain ... 35
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal dalam kehidupan manusia. Oleh karena itu penyelenggaraan pendidik, baik formal maupun informal, harus disesuaikan dengan perkembangan dan keahlian serta peningkatan mutu sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini menandakan bahwa pendidikan bukanlah suatu hal yang statis atau tetap, melainkan hal yang dinamis sehingga terjadi suatu perubahan atau perbaikan secara berkelanjutan. Perubahan dapat dilakukan dalam hal metode mengajar, buku-buku pelajaran, maupun materi-materi pelajaran melalui penalaran.
2
kebosanan, menghilangkan kelelahan, asalkan semua itu memiliki nilai manfaat bagi siswa dan bagi kelangsungan dan kelancaran pengajar dan sebatas kewajaran. Untuk mengubah presepsi siswa yang buruk terhadap mata pelajaran, guru harus kreatif dan inovatif dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang bervariasi dan berpusat pada siswa. Salah satunya dengan menggunakan suatu alat bantu pembelajaran. Brain Gym (senam otak) menjadi suatu alat bantu pembelajaran yang efektif. Brain Gym bisa dilakukan untuk menyegarkan fisik dan pikiran siswa setelah menjalani proses pembelajaran yang membutuhkan konsentrasi tinggi yang mengakibatkan kelelahan pada otak. Rangkaian gerakan yang dilakukan bisa memudahkan kegiatan dan memperbaiki konsentrasi belajar siswa, menguatkan daya ingat, menguatkan inovasi belajar, meningkatkan rasa percaya diri, membangun harga diri, rasa kebersamaan dan membuat siswa lebih mampu mengendalikan stress.
Gerakan Brain Gym yang digunakan menurut kecepatan anak itu sendiri, akan secara efektif membantu anak kembali pada kondisi mental yang optimal untuk pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang berlangsung dapat belajar efektif, efesien, dan produktif. Konsep dasar Brain Gym adalah: (a) belajar merupakan kegiatan alami dan menyenangkan, yang terus terjadi sepanjang hidup seseorang; (b) kesulitan belajar adalah ketidakmampuan mengatasi stres dan keraguan dalam menghadapi suatu tugas baru; (c) kita semua mengalami “kesulitan belajar” selama kita telah belajar untuk bergerak. Jadi brain Gym
3
Kemajuan di dalam bidang teknologi informasi telah membawa pengaruh besar pada bidang pendidikan. Pembaharuan dalam bidang pendidikan membawa pengaruh sikap, perilaku nilai-nilai pada individu dan masyarakat untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan baik formal maupun non formal. Dalam pemilihan metode mengajar yang tepat teknologi saat ini merupakan salah satu solusi utama dan multimedia pembelajaran dijadiakan sebagai sebuah metode dalam menyampaikan informasi secara efektif. Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video, etc. Komponen-komponen multimedia tersebut yang menghasilkan sebuah karya multimedia yang diterima oleh pengguna melalui komputer (Fanny, R. 2009:3). Interaktif adalah interaksi antara multimedia itu sendiri dengan pengguna (user).
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagi user/pengguna produk) dan komputer (software dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 timbal balik antara software dengan usernya. Jadi multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen / media yang saling terintregasi yang mampu untuk berinteraksi dengan penggunanya.
4
Dalam pembuatan video iteraktif brain gym dibutuhkan pengajar yang bisa mengejarakan gerakan brain gym sehingga dibutuhkan pengajar brain gym untuk mengajrakan kepada guru didik. Untuk kemudahan belajar brain gym guru didik dapat mengerti semua tanpa didatangi dengan pengajar barin gym di sekolah satu persatu. Tentu langkah ini tidak efektif sehingga banyak menyita waktu untuk mengajarkan gerakan brain gym terhadap guru. Dengan adanya pembuatan video interaktif brain gym dapat membantu pengajar supaya bisa mempraktekan langsung dan kapanpun sehingga sangat mudah mengajarkan terahadap siswa siswi didiknya. Supaya dapat dipahami oleh siswa video interaktif brain gym ini di desain semenarik mungkin dan mudah untuk dijalankan sehingga tidak perlu kerepotan untuk menjalakan video interaktif brain gym. Dengan adanya video interaktif brain gym ini dapat membantu kebosanan siswa saat belajar sehingga guru dengan mudah menyampaikan materi belajar.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, maka rumusan masalah yang akan dikaji, yaitu:
1. Bagaimana membuatan Interaktif untuk Video Brain Gym.
2. Bagaimana membuat layout tampilan interaktif yang mudah dipahami oleh pengguna (user).
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka ditemukan batasan masalah didalam pembuatan interaktif ini antara lain:
1. Interaktif ini berbasis flash
2. Interaktif ini diperuntukan untuk semua siswa.
5 1.4 Tujuan
Tujuan pembuatan video interaktif Brain Gym adalah meningkatkan konsentrasi siswa dalam belajar serta memecahkan kejenuhan dalam kelas.
1.5 Manfaat 1. Bagi penulis
a. Untuk mengimplemaentasikan ilmu yang diperoleh selama belajar di program Studi Multimedia Institut Bisnis Informatika Stikom Surabaya.
b. Untuk menjadi sarana mahasiswa belajar bertanggung jawab terhadap penyelesaian tugas yang diberiakan
c. Untuk menjadi sarana tolak ukur antara ilmu yang diperoleh dari Program Studi Multimedia Institut Bisnis Informatika Stikom Surabaya dengan dunia kerja.
2. Bagi pengguna (user)
a. Menambah pengetahuan untuk mengendalikan suasana kelas yang nyaman. b. Mengurai kejenuhan dalam kelas saat belajar dan mengajar.
1.6 Pelaksanaan a. Detail Perusahaan
Nama perusahaan : PT. Siap Technovation Unggul
Jasa : Pembuatan Video Interaktif Brain Gym
Alamat : Jl. Jagir Wonokromo, Ruko Mangga Dua Blok A9 No. 7 Phone : +623172319585 , +6281331270135
6
e-mail : [email protected]/[email protected] Website : www.stu.co.id
b. Periode
Tanggal pelaksanaan : 20 Januari 2014 – 15 Februari 2014 Waktu : 09.00 – 17.00 WIB
1.7 Sistematika Penulisan
Agar para pembaca dapat memahami dengan mudah persoalan dan pembahasanya, maka penulisan dari laporan kerja praktek ini akan dibuat dengan sistematika yang terdiri dari beberapa bab yang didalamnya terdapat penjabaran masalah, antara lain :
BAB I: PENDAHULIAN
Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan di jelaskan, yaitu: 1.1 latar Belakang Masalah
1.7 Sistimatikia Penulisan BAB II: LANDASAN TEORI
7
BAB III: METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA
Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung perancangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktik ini BAB IV: GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Bab IV ini berisi penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat
Pada Bab VI ini akan dijelaskan beberapa hal, meliputi: 6.1 Simpulan
Bagian ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Praktik, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang akan atau yang dikerjakan.
6.2 Saran
Bagian ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan kerja praktik berlangsung.
DAFTAR PUSTAKA
1
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai saran dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih baik menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Sekarang bahkan seorang anak kecil sudah biasa memainkan game dengan menggunakan komputer karena ada banyak konteks multimedia didalamnya, seperti gambar, suara, teks, grafik, animasi, dan sebagainya. Dan multimedia bersifat interaksi yang menghubungkan antaran pemakai (user) dan komputer. (Indah Rahmawati dan Dody Rusnandi, 2011:6)
2 2.2 Interaksi Komputer
Interaksi manusia komputer (Human-Computer Interaction/HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantar pengguna dengan sistem, yang dimaksud disini tidak hanya sistem, yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, sepreti kendaraan, peralatan rumah tangga, dan sebagainya. Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efesien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3 komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability). yang berarti bahwa satu sistem harus mudah digunakan, member keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari, dan sebagainya.
Menurut C.Faulkner dalam bukunya yang berjudul The Essance Of Human Computer Interaction (Apriadi Tamburuka, 2012: 13) memberikan definisi dari
interaksi manusia-komputer adalah sebagi berikut:
a. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya Pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
b. Suatu disiplin ilmu yang menjelaskan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari system komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia iru sendiri.
3 1.3 Teori Komunikasi
Sebagai sebuah program multimedia interaktif, maka sebuah komunikasi untuk menyampaikan pesan dan informasi tentang pembuatan multimedia interaktif brain gym. Program tersebut diharapkan mampu menyampaikan pesan yang dapat dipahami oleh pengguna (user). Ada beberapa pendekatan yang dapat dilaksanakan menuju komunikasi yang efektif dan tepat:
a. Emosional, umumnya menggunakan komunikasi yang bersifat mengajak, yang bertujuan untuk menarik perhatian dan minat auidiance. Seperti bagaimana memancing audience untuk mengikuti gerakan brain gym yang efektif dan tepat dengan menggunak multimedia interaktif.
b. Artistik, Pesan yang disampaikan haruslah mempunyai gaya desain yang sesuai dengan target audience.
c. Rasional, harus biasa meyakinkan target sasaran berlandaskan fakta yang ada. d. Kreatif dan fakta yang disampaikan telah diolah sehingga dapat menghasilkan
pesa yang tepat, efektif, dan komunikatif.
1.4 Objek Multimedia
4 a. Teks
Hampir semua orang yang bias menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seprti foto dan gambar. Manusia sangat beroroentasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan sauatu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
d. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya efek (sound effect).
e. Full motion dan live video
Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip,
5
Sebagai dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti tombol, gambar atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu interactive link diperliukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperkukan untuk menghubungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
2.5 Iteraktif
Menerima masukan dari manusia (PC wevopedia). Atau biasa diartikan dengan dialog sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (whatls.com).
2.6 Multimedia Interaktif
Sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.
2.7 Brain gym
Brain Gym atau senam otak adalah latihan yang terangkai atas gerakan –
6
1
BAB III
METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA
Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan. Dalam pembuatan interaktif ini juga dapat penjelasan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat. Metode penelitian ini yang digunakan dalam proses pembuatan interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC ( Syistem Development Live Cycle). Tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC
diantara adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi (build and coding), pengujuain (testing), dan pemeliharaan (maintenance).
3.1 Tahap Perencanaan/Planing
Untuk menghasilkan sebuah interaktif diperlukan perencanaan matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Studi yang dilakukan diantaranya metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan data dan teknik analisa data, dan juga mengidentifikasi audien.
1. Metode Pengumpulan data
2
Gambar 3.1 Diagram metodologi perancangan menggunakan sistem SDLC.
2. Sumber Data
Setelah melakukan identifikasi dan membuat alur perancangan dalam proses pengumpulan data, langkah selanjutnya yang dilakukan dalam proses pembuatan interaktif ini yaitu menentikan sumber data. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagian besar merupakan data skunder yaitu data matang atau data yang sudah diolah, data diperoleh dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut diantaranya bersumber dari buku literasi, jurnal ilmiah, dokumen pemerintahan, dan juga wawancara.
3
Teknik pengumpulan data dalam pembuatan interaktif dilakukan dengan 2 (dua) cara yaitu: studi pustaka, wawancara
a. Studi pustaka
yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literature, majalah, artikel. Internet, dan informasi lainya sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan penelitian ini.
b. Wawancara
mencari data dengan cara melakukan Tanya jawab pada pihak terkait, yang mempunyai wewenang atas data-data yang berhubungn dengan objek penelitian untuk data-data yang berhubungna dengan objek penelitian, untuk data-data tersebut dilampirkan.
4. Teknik Analisis Data
4 3.2 Taham Analisa
Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem sehingga diharapkan dengan dilakukanya analisa system, maka permasalahan yang akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna.
1. Studi Eksisting
Dalam pembuatan media interaktif ini dibutuhkan Studi Eksisting yang berfungsi untuk mengganti sebuah karya yang sudah ada. Objek/karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji ini dilakukan terhadap bebrapa karya yang serupa, diantaranya:
a. Speed Reading
Yaitu merupakan interaktif berbasis flash sebagai media pembelajaran cara membaca cepat.
5
Gambar 3.3 Tampilan halaman utama Speed Reading. 2. Analisa Warna
Menurut warna-warna color chart (kobayasi, 1999), warna yang sesuai degan keyword yang dibutuhkan mengarah daerah modern yaitu Sharp.
Gambar .Diagram Warna Kobayasi Sumber. Colorist (kobayasi 1999)
6
Pada gambar diagram waran Sharp terdiri dari warna hitam, kuning, biru, putih, abu-abu. Masing-masing memilik arti warna, menurut (Isori, 2005) a. Hitam bermakna berat, formal, sangat teknik, kematian, kesedihan,
rahasia, misteri, jahat.
b. Kuning bermakna optimis, kebahagiaan, kesuksesan, idealis, imajinasi. c. Biru bermakna perdamaian, kebebasan, sains, kepercayaan diri,
keamanan, loyalitas, ketenangan, langit, laut.
d. Putih bermakna kemurnian, kesucian kesederhanaan, kebersihan, kehormatan.
e. Abu-abu bermakna konseratif, eksekutif, praktual, dapat dipercaya/diyakini, keamanan, serius
Sedangkan piskoligo warna menurut (Lenggosari): a. Hitam bermakna keabadian, elegant, kematiam, mistis. b. Kuning bermakna menyenangkan motovasi, hangat, kuat
c. Biru bermakna teknologi, modern, tenang, rileks, luas, tidak terbatas. d. Putih bermakna bersih, modern, sederhana, minimalis.
e. Abu-abu bermakna bayangan
f. Coklat bermakna ramah, bumi, umur panjang, konsfiratif, stabilitas, keanggunan negatif, dogmatif, depresi, penuaan. Keanggunan Negatif, dogmatif, konservatif, depresi.
7 3.3 Tahap Perancangan
Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan interaktif, pada tahap ini terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menterjemahkan metode perancangan yang telah dibuat. Teknis perancangan yang diperlukan, diantaranya adalah ide, konsep, Struktur Navigasi, pancangan desain, dan tipografi yang digunakan.
1. Ide
Ide ini berawal dari melihat sebuah interaktif di internet yang memainkan konsep animasi yang dikemas menjadi sebuah media pembelajaran yang sangat menarik.
2. Konsep
8 3. Struktur navigasi
Gambar 3.5 Struktur Navigasi halaman 4. Font
1
BAB IV
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
4.1 Profile PT. Siap Technovation Unggul
Perusahaan Swasta Nasional yang bergerak dalam bidang Industri kreatif pembuatan dan pengembangan perangkat lunak (Software) serta sistem pembelajaran modern berbasis keunggulan otak sebagai solusi sekolah dan sistem pendidikan agar cepat, mudah, efisien, akuntabel dalam rangka membantu sekolah mencapai 8 standar nasional mutu pendidikan (PP No. 20, 2005). Sesuai dengan motto kami yaitu “Innovation And Solution Factory”, Kami senantiasa berusaha berinovasi untuk menyediakan solusi dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi, sistem pembelajaran modern maupun peningkatan sumber daya manusia pendidikan melalui berbagai bentuk produk dan jasa yang inovatif dan tepat guna. Semua itu dapat tercapai tentunya dengan kemampuan dan kompetensi sumberdaya kami dalam hal :
1. Komitmen Manajemen yang kuat untuk selalu inovatif dan memberikan nilai tambah
2. SDM yang kreatif dan berkompeten
3. Sarana dan prasarana teknologi yang memadai dan up to date
4. Sinergi dan kemitraan dengan berbagai industri telekomunikasi dan pendidikan
2 PT. Siap technovation Unggul
Alamat : Jl. Jagir Wonokromo, Ruko Mangga Dua Blok A9 No. 7 Phone : +623172319585 , +6281331270135
Fax : -
e-mail : [email protected] / [email protected] Website : www.stu.co.id
4.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi dan Misi PT. Siap Technovation Unggul adalah sebagai berikut: Visi
Menjadi Perusahaan ICT dan sistem pembelajaran terbesar nasional yang meningkatkan kualitas pendidikan nasional untuk menghasilkan sumber daya manusia yang kreatif, berdaya saing global serta menjadi kebanggaan bangsa Indonesia.
Misi
1. Kami membangun tim bisnis yang terdiri atas orang-orang yang berkomitmen, berpikir positif dan bermental sukses.
2. Kami Bekerja untuk selalu menghasilkan produk-produk berkualitas sehingga klien dan masyarakat menerima manfaat lebih dari biaya yang mereka belanjakan
3. Kami Mendidik diri kami sendiri, klien kami dan semua pihak yang bekerjasama dengan kami untuk selalu berinovasi dan meningkatkan manfaat produk kami serta teknologi dan pengetahuaan baru yang berkembang.
3
pendidikanan yang memiliki nilai kualitas tinggi serta pelayanan purna jual yang memuaskan pelanggan
5. Secara berkesinambungan meng-edukasi masyarakat dan sekolah memahami dan meningkatkan pemanfaatan ICT based learning serta brain based learning secara kreatif dan inovatif
6. Membangun Aliansi strategis dengan berbagai pihak untuk memajukan pendidikan dan kemandirian serta kebanggaan bangsa Indonesia.
4.3 Struktur Organisasi
Direktur Utama : Rudy Kurniawan, S.T
Direktur Marketing : Surya Agung Aditya,S,KOM Direktur Produksi : Benny Susanto, S.KOM Komisaris : DRS. Budihartono M.M 4.4 Legalitas Perusahaan
Akte pendirian terdaftar pada kementrian hukum dan HAM RI nomor : AHU-02790.AH.01.01 Tahun 2011 dengan akte notaris Iwan Saleh Irawan, SH. NO : 07 tanggal 22 Desember 2010
SIUP : 503/408.A/436.6.11/2013 TDP : 503/523.D/436.6.11/2013 NPWP : 03.125.556-5.614.000
4 4.5 Budaya Perusahaan
Budaya Perusahan PT. Siap Technovation Unggul adalah sebagai berikut: 1. Integritas
Saya menjunjung tinggi kejujuran dan nilai-nilai ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang harus tercermin dalam kehidupan sehari-hari baik terhadap diri sendiri, keluarga, perusahan dan masyrakat luas
2. Komitmen sukses 100%
Saya berkomitmen dan fokus 100% untuk memberikan pikiran, energi dan perhatian pada kesuksesan bersama. dengan melaksanakan tugas dengan semangat tinggi sesuai visi, misi dan budaya perusahaan untuk meraih kesuksesan pribadi, tim dan perusahaan
3. Bertanggungjawab
Saya bertanggungjawab sepenuhnya atas pekerjaan dan tindakan saya serta segala konsekensinya dalam pekerjaan dan kehidupan saya tanpa menyalahkan keadaan, maupun orang lain.
4. Belajar secara konsisten
Saya belajar sebanyak mungkin dari kesalahan untuk mencapai kesuksesan. Saya belajar secara konsisten, berkembang dan menguasai ilmu, pengetahuan dan ketrampilan baru, untuk memberdayakan dan menginspirasi diri sendiri maupun orang lain untuk bekerja lebih baik
5. Bersyukur, bertrimakasih dan bahagia
5
bertrimakasih. Saya sering mengucapkan trimakasih dan menunjukkan penghargaan terhadap kontribusi orang lain.
6. Kerjasama Tim
Saya selalu mengutamakan dan memfokuskan untuk mencapai tujuan bersama untuk kerhasilan tim, Saya berusaha keras memberi dukungan dan membangun semangat dalam tim.
7. ACTION
Segera action, Uji dan ukur, Perbaikan dan action lagi.
4.6 Produk PT. Siap Technovation Unggul
Produk yang dihasilkan oleh Perusahaan aalah sebagai berikut:
1. Sistem Manajemen Sekolah (www.pastibos.com) – merek dan hak cipta terdaftar, Pastibos (Paket Aplikasi Berbasis Teknologi Informasi) berfungsi untuk membantu pengelolaan manajemen sekolah. Dengan menggunakan Sistem pengelolaan berbasis Teknologi Informasi yang terintegrasi, akan menjadikan pengelolaan lebih efektif dan efisien dengan bank data yang terpusat serta manajemen akses oleh banyak user sesuai dengan kewenangan masing-masing.
6
BOS untuk sekolah ini kami rancang agar mudah digunakan oleh tim manajemen BOS sekolah, walaupun tidak mempunyai pengetahuan akuntansi. SiapBOS yang berfungsi untuk otomatisasi penghitungan dan pembuatan pelaporan BOS sesuai dengan Buku Petunjuk Teknis (Juknis) BOS terbaru dari pemerintah. Ini akan menjadikan pembuatan pelaporan menjadi lebih Cepat, Akurat, Efektif dan Efisien karena pengguna hanya perlu memasukan data yang dibutuhkan yang selanjutnya data akan dihitung dan diolah oleh sistem sampai menghasilkan laporan dengan format yang telah ditentukan. 3. Sistem Manajemen Aplikasi Sekolah - SMASH
(www.softwaresekolah.web.id) - merek dan hak cipta terdaftar, SMASH adalah pengembangan aplikasi managemen sekolah yang dilengkapi dengan system smart SMS. Semua informasi dalam software tersebut dapat diakses melalui Internet dan SMS. SMASH digunakan sebagai BUNDLING PRODUCT dengan Provider Telco tertentu. Sehingga akan menjadi nilai tambah bagi sekolah atau provider tersebut.
4. Sistem Absensi Akurat Berbasis Teknologi Informasi (www.pastibos.com), SAKTI (Sistem Absensi Akurat berbasis Teknologi Informasi) berbasis biometrics (sidik jari) diharapkan dapat membantu memecahkan masalah yang ada terutama masalah pencatatan kehadiran, pengolahan data kehadiran, dan pembuatan laporan yang masih lambat. Dilengkapi dengan modul SMS Gateway sehingga dimungkinkan penyebaran informasi hasil data (report) secara real time dan online melalui media SMS (Short Messages Services) diharapkan dapat memperbaiki sistem presensi
7
5. Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan (www.pastibos.com), SIMPEL (Sistem Informasi Perpustakaan Elektronik) merupakan sistem informasi berbasis web yang ditujukan untuk mempermudah sekolah dalam pengelolaan perpustakaan sekolah. SIMPEL mudah digunakan oleh pustakawan sekolah dalam mengelola data catalog buku atau item digital yang dimiliki sekolah. SIMPEL sesuai dengan standar pengelolaan perpustakaan di Indonesia.
6. Sistem Informasi Keuangan Alokasi Dana Desa (www.stu.co.id), SIKADD (Sistem Informasi Keuangan Alokasi Dana Desa) adalah sistem informasi yang akan sangat berguna untuk pembuatan laporan pengelolaan Alokasi Dana Desa. Aparat desa yang menggunakan sistem informasi ini tidak perlu khawatir akan kesalahan komputasi maupun format laporan karena semua penghitungan dan penataan laporan dibuat secara otomatis dan konsisten sesuai dengan Petunjuk Teknis ADD sehingga pengelolaan keuangan desa menjadi lebih efektif dan efisien.
8
8. SMARTSCAN (Koreksi LJK), adalah software untuk membantu koreksi Lembar Jawaban Komputer dengan cepat dan akurat. SMARTSCAN mempunyai akurasi 99% berhasil melakukan koreksi LJK. SMARTSCAN dapat digunakan untuk koreksi LJK pada ujian nasional, tes TOEFL, tess karyawan, survey, bahkan untuk tes kecerdasan SiapCerdas283. SMARTSCAN dapat melakukan scan LJK menggunakan semua jenis scanner. 9. Workshop Metode Otak Unggul 283 (MOU283 - www.otakunggul.com), MOU 283 adalah sebuah Sistem Pembelajaran kreatif berbasis pengetahuan otak modern dengan semua aspek alamiah dan ilmiah. Dengan MOU 283, diharapkan guru dan peserta didik akan mampu berfikir secara kreatif, mudah-beradaptasi, berpikir-cepat, untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan di sekolah. Pelatihan Sistem ini dilakukan oleh tenaga professional dan terlatih baik dari Guru maupun dosen.
4.7 Pengguna layanan Perusahaan
Pengguna layanan software maupun workshop perusahaanadalah sebagai berkitu:
1. Software
2000 SD dan SMP Kabupaten Lombok Tengah, Lombok Barat, Mataram – NTB 2010
300 SD dan Smp di Propinsi Bali 2010
365 Sekolah SD dan SMP di Kota Malang – Jatim 2011 20 SMP di Kabupaten Bojonegoro – Jatim 2011
20 Sekolah di Kab. Tuban Sekolah di Kab. Jombang MI/MTs Kab. Pasuruan
9
400 Sekolah SD dan SMP di Kabupaten Kudus – Jateng 2011 400 Sekolah SD dan SMP di Wajo – Sulsel 2010
40 Sekolah SD dan SMP di Halmahera Tengah – Maluku Utara 2011 75 Sekolah SD dan SMP di Labuhan Batu Utara – Sumatera Utara 2010 30 Sekolah di Wonosobo – Jateng
300 Sekolah SD dan SMP di Kabupaten Tangerang – Banten 2011 50 Sekolah SD dan SMP di Lima Puluh Kota – Sumatera Barat 2012 300 Sekolah SD dan SMP di Kutai Timur – Kalimantan Timur 2011 200 Sekolah SD dan SMP di Paser – Kalimantan Timur 2011
165 Sekolah SD dan SMP di Balikpapan – Kalimantan Timur 2012 Dan sekolah-sekolah lain yang tersebar di Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, Nias, Sulawesi, dan Kalimantan.
Kemenag Lombok Barat dalam penggunaan SAKTI untuk presensi pegawai 2012
200 SD penerima BANSOS pemerintah pada 2011 - 2012
200 Sekolah binaan TELKOMSEL yang telah menggunakan SMASH di Regional Jawa Timur, Regional Jawa Tengah, Regional Jawa Barat, Regional Outer Jabodetabek, Regional Pamasuka (Papua Maluku Sulawesi Kalimantan) 2011 – 2013
140 SD dan SMP di Kota Pekanbaru 2013
2. Workshop
Workshop Metode Otak Unggul pada Dinas Perhubungan Propinsi Jawa Timur 2011
Workshop Metode Otak Unggul pada Badan Diklat Propinsi Jawa Timur 2011
Workshop Metode Otak Unggul pada Dinas Tenaga Kerja, Transmigrasi dan Kependudukan Propinsi Jawa Timur 2011
10
Workshop Metode Otak Unggul pada Rapat Koordinasi 3000 Kepala Sekolah SMP/SMA swasta dan negeri se-Jawa Timur 2011
Seminar Metode Otak Unggul pada Universitas Muhammadiyah Gresik 2011
Workshop Metode Otak Unggul pada Magister Manajemen Universitas Airlangga 2011
1
BAB V
IMPLEMENTASI KARYA
Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi, seperti yang telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini proses produksi pembuatan video interaktif brain gym, sebagi berikut: 5.1 Pra Produksi
Tahap yang dilakukan pada pra produksi ini adalah wawancara. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada Bpk. Rudy Kurniawan selaku Direktur utama PT. Siap Technovation Unggul. didapatkan yaitu video interaktif brain gym juga merupakan keterampilan yang harus dipelajari agar mampu memecah kejenuhan di dalam kelas. Pada dasarnya, brain gym banyak manfaat bagi orang dewasa, anak-anak dan bayi. brain gym dapat memberikan manfaat yang luar biasa yang tidak hanya fisik, tetapi juga batin.
5.2 Produksi
2
Gambar 5.1 diagram Alur Keyword
Sumber: hasil olahan Sendiri
Ketika telah menemukan keyword yang sesuai, maka dapat dihubungkan dengan diagram warna Kobayasi. Berdasarkan diagram warna Kobayasi enjoyable terdapat pada posisi berikut:
Gambar 5.2 Warna Enjoyable pada diagram warna Kobayashi Sumber. (Kobayasi, 1999)
Langkah selanjutnya setelah melewati tahap perancangan adalah tahap merancang sebuah ide dan konsep, yaitu tahap penerapan dan implementasi. tahap implementasi terbagi menjadi dua, yaitu tahap implementasi desain meliputi animasi, tipografi, video, audio, yang kedua adalah proses implementasi user interface meliputi layout dan staging dan yang terakhir adalah system yang
3 5.3 Implementasi Desain
1. Font
Jenis huruf Arial dipilih karena huruf jenis ini memiliki tingkat keterbacaan yang jelas, selain memudahkan anak-anak untuk membaca. Selain itu jenis huruf ini dapat meningkatkan daya ingat pemberian informasi yang disampaikan pada pembacanya, sehingga hal tersebut sangat dibutuhkan dalam system pada anak sekolah dasar.
Gambar 5.3 Font Arial 2. Video
Video pada interaktif ini yaitu tentang penjelasan materi brain gym sehingga diman guru/pendidik dapat dengan mudah meniru gerakan yang di contohkan, agar bisa menerapkan langsung kepada siswa.
3. Audio
Audiao sebagai penghantar halaman musik latar dan audio untuk video. Untuk memasukkan audio kedalam video interaktif brain gym yaitu melalui Software yang digunakan dengan menggunakan actionscript dan melalui
4 1.4 Penentuan Konsep Desain
Konsep desain awal layout video Interaktif brain gym berupa sketsa awal penentuan tampilan.
Gambar 5.4 konsep awal intro
5
Gambar 5.6 halaman home
6
Gambar 5.8 Tampilan Video
5.5 Hasil Karya
Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, memperoleh hasil sebagai berikut.
1. Layout Halaman Intro Video Interaktif Brain Gym
7
Gambar 5.10 Halaman Intro II
Diatas adalah desain halaman intro yang nantinya akan digunakan pada Video Interaktif brain gym PT. Siap Technovaion Unggul sebagai media pembelajaran.
2. Layout Halaman Home Video Interaktif Brain Gym
Gambar 5.11 Halaman home
8
seperti: (1) Pengantar, (2) Latihan Konsentrasi, (3) Gerakan Otak Kiri dan Kanan (4) Gerakan dan Menyanyi (5) Game. Angka-angka diatas merupakan tombol yang bias diklik oleh user untuk masuk kehalaman berikutnya.
3. Layout isi halaman home
Gambar 5.12 isi halaman home I (Pengantar)
9
Gambar 5.14 isi halaman home ( Gerakan Otak Kiri dan kanan )
10
Gambar 5.16 Isi Halaman home ( Game dan Penutup )
Diatas adalah merupkana berbagai macam layout desain isi halaman home yang diterapkan dalam Video Interaktif brain gym. Dengan harapan, menggunakan desain layuot tersebut cukup biasa menaraik user dalam mempelajari gerakan dan materi yang diberikan.
4. Layout isi halaman
11
Gambar 5.18 Isi Halaman Gerakan Otak Kiri dan kanan
12
Gambar 5.20 Isi Halaman Game 5.6 Pasca Produksi
1. Testing
1
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan produksi video interaktif brain gym PT. Siap Technovation Unggul adalah sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil diskusi dengan pihak perusahaan, PT. Siap Technovation Unggul membutuhkan sebuah desain baru untuk media promosi software, media promosi yang dibuat harus mampu menarik target konsumen untuk menggunakan jasa PT. Siap Technovation Unggul.
2. Desain harus unik, kreatif, dan menarik agar target konsumen tertarik dan percaya untuk menggunakan jasa PT. Siap Technovation Unggul sebagai perusahaan swasta yang berkualitas.
3. Menggunakan warna-warna, text, tipografi, layout, dan gambar-gambar sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan di awal.
2 6.2 Saran
Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran untuk pengembang sistem ini sebagai berikut :
1. Sebagai lembaga pendidikan swasta yang berkualitas, maka dari segi desain media promosi pun harus terlihat lebih menarik dan nyaman untuk dilihat karena tujuan awal lembaga pendidikan ini adalah untuk mengedukasikan masyarakat luas. Sehingga tidak perlu menonjolkan elemen-elemen grafis yang berlebihan pada media promosinya agar efektif.
2. Selalu dikembangkan desainnya, disesuaikan dengan perkembangan zaman namun tetap mempertahankan karakter desain dari PT. Siap Technovation Unggul namun dengan tidak meninggalkan konsep dasar dari perusahaan.
1
DAFTAR PUSTAKA
Sumber dari buku
C.Faulkner, 2004. The Essance Of Human Computer Interaction. Surabaya: Perpusda
Dennison, PE. 2008. Brain Gym and Me. Surabaya : Gramedia. Fanny,R. 2009. Teknologi dan informasi. Surabaya : Kampung Buku
Indah Rahmawati , 2011. Konteks Multimedia dan interaksi komputer. Surabaya : Perpusda
Issori, 2005, karakter warna,Surabaya: Perpusda
Kobayashi, S. 1999. Colorist: A Practical Handbook for Personal and Professional Use. Kodansha International. Surabaya: Perpusda
Sumber Website
Ayinosa, 2009. Brain Gym (Senam Otak). Diakses tanggal 18 April 2014. Diperoleh dari http://book.store.co.id/2009
http://wawan-junaidi.blogspot.com/2012/01/pengertian-media.html. Diakses pada tanggal 18 April 2014
http://www.stu.co.id. diakses pada tanggal 18 April 2014
http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/layout_baik.ht