• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game 2D Jaram Perlaya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game 2D Jaram Perlaya"

Copied!
97
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama : Ganendra Padmayoni

Jenis Kelamin : Laki – Laki

Tempat/Tgl.Lahir : Jakarta, 16 September 1990

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jln. Cipedes Tengah No.73 Bandung

E-mail : Ganendra.padmayoni@yahoo.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1994 – 1996 : TK Nurul Huda

1996 – 2002 : SDN Ciputat 1

2002 – 2005 : SMP Negeri 1 Bandung

2005 – 2008 : SMA Laboratorium Percontohan UPI

2008 – 2014 : Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

GANENDRA PADMAYONI

10108683

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii Assalamu’alaikum W

Alhamdulillahi Rabbil‗alamin,segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu

pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat

diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa

tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh

keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam

menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Game 2D Jaram Perlaya”ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan

banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan

segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis

dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima

kasih kepada :

1. Kedua Orang Tua, Bapak Drs. Agus Pratmoko, M.Kom dan Ibu Wenny

Prasetiawati yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan,

dan bimbingan untuk penulis.

2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat,

dan motivasi yang begitu besar.

3. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T selaku dosen pembimbing yang selalu

mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama

melakukan penelitian tugas akhir.

4. Bapak Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008.

5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar

dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga

(7)

iv

8. Teman-teman dari bogasora percussion, kosan penjara, Eq, Bayu, Edinna,

Desi, dan Irna yang memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini.

9. Terima kasih kepada Gina Nindy Yuniar yang selalu memberikan semangat

dan dukungan dalam penulisan skripsi ini.

10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran

dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga

Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi

serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan

laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak

yang membutuhkan.

Bandung, February 2014

(8)

v

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Perumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ...2

1.4 Batasan Masalah ...3

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.6 Sistematika Penulisan ...5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...7

2.1 Media Pembelajaran ...7

2.2 Game ...8

2.2.1 Pengertian Game ...8

2.2.2 Sejarah Singakat Game ...8

2.2.3 Jenis-Jenis Game ...9

2.2.4 Genre Game ...10

2.3 Algoritma Branch and Bound ...14

2.4 Metode yang Digunakan ...16

2.4.1 Object Oriented Programing (OOP) ...16

2.4.2 UML ...18

2.5 Tools yang Digunakan ...20

2.5.1 JAVA ...20

(9)

vi

3.1 Analisis Sistem ...31

3.1.1 Analisis Masalah ...31

3.1.2 Analisis Game Sejenis ...32

3.1.3 Analisis Game yang Dibangun ...34

3.1.4 Storyline ...34

3.1.5 Gameplay ...34

3.1.6 Analisis Tingkat Kesulitan ...35

3.1.7 Analisis Scoring ...36

3.1.8 Analisis Algoritma Branch and Bound ...36

3.1.9 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...42

3.1.9.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...42

3.1.9.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...43

3.1.9.3Analisis User ...43

3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional ...45

3.1.10.1 Use Case Diagram ...45

3.1.10.2 Definisi Actor ...45

3.1.10.3 Definisi Use Case ...46

3.1.10.4 Skenario Use Case ...46

3.1.10.5 Activity Diagram ...51

3.1.10.6 Sequence Diagram ...57

3.1.10.7 Class Diagram ...62

3.2 Perancangan Sistem ...63

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ...64

3.2.1.1Karakter ...64

3.2.1.2Story Board ...66

3.2.2. Perancangan Arsitektur ...68

3.2.3 Perancangan Antarmuka ...68

(10)

vii

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ...75

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ...75

4.1.3. Implementasi Algoritma ...75

4.1.4. Implementasi Instalasi Aplikasi Game ...76

4.1.5. Implementasi Antarmuka ...76

4.2. Pengujian ...78

4.2.1. Pengujian Alpha ...78

4.2.1.1. Skenario Pengujian Aplikasi ...79

4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ...79

4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ...80

4.2.2. Pengujian Beta ...81

4.2.3. Skenario Uji ...81

4.2.4 Pengolahan Data ...81

4.2.5 Hasil Pengolahan Kuisioner ...82

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...87

5.1. Kesimpulan ...87

5.2. Saran ...87

(11)

88

diakses pada tanggal 28 February 2013 pukul 22:39.

2. Neumann, John von and Oskar Morgenstern, 3d ed. (1953). Theory of Games

and Economic Behavior.

3. Nugraha, Firman. (2012). “Pasar Social Game Sangat Besar Potensinya di

Indonesia”,

http://www.teknojurnal.com/2012/03/22/xl-pasar-social-game-sangat-besar-di-indonesia/. Diakses pada tanggal 8 April 2013 pukul 19.30.

4. Radion, Kristo. (2012). Easy Game Programming Using Flash and Action

Script 3.0, CV. Andi, Yogyakarta.

5. Raharjo.B, Heryanto. I, Arif Haryano. (2009), Mudah Belajar JAVA,

Informatika, Bandung.

6. Setiadi, Robert. (2008). Algoritma itu Mudah, Prima Media, Jakarta.

7. Sibero, Ivan C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Mediakom

8. Suarga. (2009), Dasar Pemrograman Komputer dalam Bahasa Java, CV.

Andi, Yogyakarta.

9. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering 9th Edition.

Addison-Wesley, Boston.

10.Sudjana, Djudju. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, Intima, Bandung.

11.Sugiyono, (2013). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

12.Widodo, Prabowo Pudjo. (2011). Menggunakan UML, Informatika, Bandung.

13.Wong, Donna. L. (2009), Buku Ajar Keperawatan Pediatrik edisi 6. Buku

(12)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Cedera adalah faktor tambahan yang mempengaruhi morbiditas. Setiap

tahun 40.000 sampai 50.000 anak cedera secara permanen dan sedikitnya satu juta

anak membutuhkan perawatan medis karena cidera tidak disengaja [13]. Dalam

hal menangani luka akibat dari kecelakaan harus didasari dengan pengetahuan

yang cukup. Pada dasarnya luka yang ditimbulkan karena kecelakaan dibagi

menjadi 4 macam. Diantaranya luka sayatan, luka bakar, luka goresan, dan luka

memar.

Masalah kesehatan masih merupakan masalah yang tidak pernah lepas di

kehidupan, penanganannya masih sering kali kurang maksimum karena kurangnya

pengetahuan tentang penyakit-penyakit tersebut dan bagaimana cara

penyembuhannya. Dalam aktifitas sehari-hari sering mengalami kecelakaan-

kecelakaan kecil yang menimbulkan luka pada tubuh.

Berdasarkan hasil wawancara terhadap siswa-siswi usia 13-17 tahun yang

dilakukan di SMAN 15 Bandung dan SMPN 2 Bandung, dapat disimpulkan

bahwa siswa-siswi kurang memperhatikan penanganan terhadap luka tubuh.

Berdasarkan ulasan di atas, maka dibutuhkan sosialisasi tentang mengatasi luka

dengan baik dan benar. Salah satu bentuk sosialisasi yaitu dengan membangun

game sebagai media pembelajaran tentang masalah penanganan luka. Ada

beberapa kelebihan dari game dibandingkan dengan media pembelajaran yang

lain. Salah satu kelebihan utama pada game dibandingkan dengan media

pembelajaran yang lain terletak pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game

didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi

atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Informasi yang bisa diterapkan kepada anak-anak khususnya adalah dengan

simulasi pembelajaran seperti game, tentunya ini sangat menarik bagi anak-anak

(13)

penggunanya bagaimana memberikan penanganan pertama pada luka dengan baik

dan benar.

Proses pembangunan game ini dibuat dengan menggunakan algoritma

Branch and bound yang akan diterapkan pada NPC (non playable character).

Algoritma tersebut dapat diaplikasikan untuk menemukan solusi perolehan

keuntungan maksimum. Berdasarkan pemaparan di atas, akan dibuat sebuah

game 2 dimensi “ Jaram Perlaya” untuk remaja yang berjalan di dekstop, nama

jaram perlaya diambil dari bahasa sansakerta yang mempunyai arti membunuh

penyakit. Sehingga diharapkan anak usia remaja atau 13-17 tahun bisa mengerti

dan mempunyai pengetahuan tentang penanganan yang tepat apabila terkena luka.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka

rumusan masalah yang akan diangkat adalah:

1. Bagaimana membangun sebuah game yang menarik dan

menghibur bagi penggunatentang informasi cara penanganan luka

pada tubuh.

2. Bagaimana mengenalkan cara penanganan pada luka tubuh,

khususnya luka sayat, luka gores, luka memar, dan luka bakar

dengan menggunakan media game.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas

akhir ini adalah Pembangunan Aplikasi Game 2D “JARAM PERLAYA”

berbasis desktop, sebagai media untuk membantu dalam proses pembelajaran bagi

anak.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

Membangun suatu game yang memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Menjadi media pembelajaran alternatif yaitu sebuah game yang

(14)

2. Pengguna dapat mengerti tentang penanganan pertama jika terkena

luka pada tubuh yang akan disampaikan dalam game.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembangunan aplikasi ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang

telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah diantaranya sebagai

berikut :

1. Game yang dihasilkan berupa game berbasis desktop.

2. Sasaran pengguna ditunjukan untuk umur 13-17 tahun atau remaja.

3. Game ini bersifat single player atau dimainkan oleh 1 orang.

4. Game dikemas dalam visualisasi2D.

6. Jenis-jenis luka yang ada di game ini hanya jenis luka ringan

diantaranya, luka gores, luka memar, luka bakar, luka sayat.

7. Level dibatasi dalam tiga level dengan tingkatan kesulitan yang

bertambah di setiap levelnya.

8. Metode algoritma yang digunakan menggunakan algoritma branch

and bound yang akan diterapkan pada NPC di setiap levelnya.

9. Segala bentuk reward dalam game ini berupa penghargaan bentuk

visual atau audio.

10. Pemodelan data yang dilakukan berbasis Object Oriented

Programming (OOP) dengan menggunakan Unified Modeling

Language (UML)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan ialah penelitian analisis deskriptif,

yaitu suatu metode yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi

objek sesuai dengan apa adanya. Metode-metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah :

(15)

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung yang dilakukan di SMPN 2 Bandung dan SMAN 15 Bandung

terhadap 20 siswa-siswi pada tanggal 15 April 2013.

c. Kuesioner

Kuesioner adalah pengumpulan data dengan cara member seperangkat

pertanyaan kepada target user. Hal ini dilakukan pada saat pengujian

aplikasi untuk mengetahui tanggapan dan respon mengenai game yang

telah dibuat.

2. Metode Pembuatan Perangkat Lunak

Dalam membangun aplikasi game Jaram Perlaya ini, menggunakan

metode pengembangan perangkat lunak secara waterfall yang meliputi:

a. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian

dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh

program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara

lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. System and software design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara

lengkap.

c. Implementation and unit testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan

menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program

(16)

d. Integration and system testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan

(system testing).

e. Operation and maintenance

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan

pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi

dengan situasi sebenarnya.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [9]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan

tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti

permasalahan, tujuan dan kegunaan penelitian, batasan masalah, serta

sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar game, pengertian game, sejarah

(17)

dan metode OOP, dan tools flash yang akan digunakan dalam pembuatan

game.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang analisis masalah juga analisis kebutuhan

perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian, serta

perancangan use case diagram, class diagram, activity diagram dan

perancangan antar muka.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan

aplikasi game edukasi yang telah dibuat, perangkat pendukung yang

digunakan, pengujian sistem, pengujian alpha serta pengujian beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan

tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk

pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini dimasa akan datang.

(18)

7 2.1. Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Banyak pakar dan juga organisasi yang memberikan batasan

mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa

media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, dan materi yang ingin

disampaikan adalah pesan pembelajaran, sedangkan tujuan yang ingin

dicapai ialah proses pembelajaran. Penggunaan media secara kreatif akan

memperbesar kemungkinan bagi penggunanya untuk belajar lebih banyak,

mencamkan apa yang dipelajari lebih baik, dan meningkatkan penampilan

dalam melakukan keterampilan sesuai dengan yang menjadi tujuan

pembelajaran.

Media pembelajaran yang sedang berkembang saat ini yaitu media

pembelajaran interaktif, dimana pengguna tidak memperhatikan objek atau

media saja, tetapi pengguna dapat berinteraksi selama mengikuti

pembelajaran. Didalam media pembelajaran sendiri terdapat beberapa aspek

penting yaitu audio, visual, dan informasi. Dalam hal ini game juga bisa

sebagai media pembelajaran, dikarenakan game mengandung ketiga aspek

tersebut. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada

masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang

merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu media pembelajaran

(19)

2.2.Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk

semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,

teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang sangat pesat. Hal

ini ditandai dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi

game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

2.2.1. Pengertian Game

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Permainan terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan didalam game perlu adanya

skenario dan tujuan agar alur permainan jelas dan terarah. Skenario bisa

meliputi setting, map, level, alur cerita, hingga efek yang ada dalam game

tersebut. Pengertian permainan dikemukakan oleh John von Neumann and

Oskar Morgenstern [3] yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun

situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan

memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri

atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan

menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan

diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan

atau kekalahan dalam berbagai situasi”.

2.2.2. Sejarah Singkat Game

Electronic Game atau selanjutnya dapat disebut sebagai video game,

pertama kali ditemukan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.

Penemuan ini dipatenkan pada januari 1947. Penemuan yang mendasari

(20)

Cathode-Ray Tube, yaitu sebuah tabung vacuum yang digunakan sebagai

media untuk membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah tembakan

sebuah roket. Pada Februari 1951, Christopher Strachey memulai

perkembangan kearah pemrograman yang mulai menggunakan memori di

mana aplikasinya diterapkan untuk kebutuhan para pilot. Penemuan baru terus

berkembang hingga tahun 1959 dan memunculkan berbagai perusahaan yang

bisa disebut sebagai developergame.

Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola

industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan

menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan

game di komputer sangat cepat. Sehingga game bukan hanya sekedar

permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah

cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

2.2.3. Jenis-Jenis Game

Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara

pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game

diantaranya adalah [7]:

1. Game Arcade

Arcade game, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,

biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin

yang memang khusus di design untuk jenis video game tertentu dan

tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya

lebih merasa berada di dalam game, seperti pistol, kursi khusus, sensor

gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.

2. Game PC

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang

memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk

(21)

computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi

dibandingkan dengan layar televisi biasa. Kekurangannya adalah

spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara satu computer

dengan computer lainnya menyebabkan beberapa game dapat

ditampilkan dengan baik pada satu computer, tetapi tidak berjalan

dengan baik pada computer yang lainnya

3. Game Konsol

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya

tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii

dan sebagainya

4. GameHandheld

Handheld game, yaitu yang dimainkan di console khusus video

game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony

PSP.

5. GameMobile

Mobile game, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobile phone, PDA, dan Smartphone

2.2.4. GenreGame

Game dibagi-bagi lagi ke dalam beberapa genre, diantaranya yaitu [7] :

1. Aksi – Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game yang

biasanya mensimulasikan tentang tembak-tembakan, atau

hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di

dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,

koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah

tembak

(22)

a. First person shooting (FPS)

b. Drive n’ shoot

c. Shoot em’ up

d. Beat ‗em up

e. Light gun shooting

2. Fighting ( pertarungan )

Game jenis pertarungan merupakan game yang mengusung

gameplay tentang bertarung. Game ini memang memerlukan

kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini

adalah penguasaan gameplay kontrol, pengenalan karakter dan timing

sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan

lawan. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan

King of Fighter adalah contohnya.

3. Petualangan.

Video game murni petualangan lebih menekankan pada jalan

cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat

secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan

rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan

benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik,

contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey

Island, Sam and Max,

b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang

(23)

4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen.

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di

dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan

dengan detil berbagai faktor. Video Game jenis ini membuat pemain

harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah

dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The

Sims, Tamagotchi.

5. RolePlaying.

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain

peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di

dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana

seiring memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan

berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai

parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari

status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, secara

kebudayaan. Contohnya Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.

Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat

karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear,

seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan

Fallout.

6. Strategi.

Jenis video game strategi kebalikan dari video game jenis aksi.

Dimana game aksi yang berjalan cepat dan perlu reflek yang cepat,

video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak

hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai

jenis tipe kemampuan, kendaraan, hingga pembangunan berbagai

(24)

ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih

meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya

lebih lama dan santai dibandingkan game aksi.

Game jenis ini terbagi atas:

a. RealtimeStrategy

b. Turn based Strategy

7. Puzzle.

Video game jenis ini sesuai dengan namanya yang ber-intikan

mengenai pemecahan teka-teki, sering pula permainan jenis ini

mengandung unsur permainan dalam videogame petualangan maupun

game edukasi. Contohnya seperti game Tetris, Minesweeper,

Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

8. Olahraga.

Game jenis ini permainannya diusahakan serealistik mungkin

walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.

Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John

Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater.

9. Game Edukasi

Game edukasi adalah sebuah game yang bertujuan untuk

sebuah pembelajaran. Biasanya game edukasi sering dipakai oleh

anak-anak, tapi para remaja juga suka memainkan game ini.

Anak-anak lebih suka bermain daripada belajar, maka dari itu banyak vendor

(25)

10.GameEntertainment

Game entertainment merupakan permainan yang lebih

memprioritaskan tingkat hiburan bagi para penggunanya, sehingga

aspek hiburan terhadap pemain sangat diprioritaskan.

2.3. Algoritma Branch and Bound

Algoritma Branch and Bound (B&B) pertama kali dikemukakan oleh

A. H. Land dan A. G. Doig pada tahun 1960 untuk menyelesaikan masalah

pemrograman linear. Pemrograman linear meliputi seluruh masalah optimasi

dan fungsi-fungsi linear, yang dapat dinyatakan sebagai persamaan linear

dengan batasan-batasan tertentu. Pemrograman linear umumnya digunakan

untuk menemukan cara untuk memperoleh hasil optimum, misalnya

keuntungan maksimal atau biaya minimal, dengan sejumlah sumber daya

(misalnya waktu, uang, dan tempat) yang diberikan. Algoritma B&B

merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis.

Algoritma B&B mengorganisasikan ruang solusi ke dalam pohon

ruang status. Berbeda dengan algoritma runut-balik, yang membentuk pohon

ruang status dengan menggunakan skema BFS (Breadth First Search),

algoritma B&B membentuk pohon status dengan menggunakan skema DFS

(Depth First Search). Simpul hidup pada pohon ruang status yang dibentuk

oleh algoritma B&B memiliki ongkos tertentu, yang dinotasikan dengan

simbol c(i), i menyatakan simbol simpul, c(i) menyatakan nilai batas (bound)

dari simpul i.

Tiga jenis simpul yang terdapat dalam pohon ruang status :

1. Simpul hidup, yaitu simpul yang belum diperluas (di-expand)

2. Simpul mati, yaitu simpul yang tidak dapat diperluas lagi

3. Simpul-E, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbaik (umumnya terbesar

(26)

Algoritma B&B memiliki tiga buah prosedur yang digunakan dalam

membentuk pohon ruang status, antara lain :

1. Branching, atau perluasan

Branching adalah proses pembentukan pohon ruang solusi dengan

mengperluas simpul-E yang terdapat pada pohon ruang solusi.

2. Bounding, atau pemberian nilai batas

Bounding adalah proses pemberian nilai batas pada semua simpul hidup

yang terdapat pada pohon ruang solusi.

3. Pruning, atau penghapusan

Pruning adalah penghapusan simpul hidup dari daftar simpul yang akan

diperluas, membuat simpul tersebut menjadi simpul mati.

Pruning dapat dikatakan sebagai proses mematikan simpul, misalnya

simpul x, dimana program menganggap simpul x tidak akan menghasilkan

status akhir (solusi), sehingga simpul x tidak akan diperluas oleh program.

Umumnya program akan memperluas simpul yang memiliki ongkos terbesar

atau terkecil, dan melakukan pruning pada simpul-simpul sisanya. Proses

pruning ini mengakibatkan kompleksitas waktu algoritma B&B jauh lebih

baik dibandingkan algoritma runut-balik, yang sama-sama membangun pohon

ruang solusi untuk memperoleh penyelesaian dari permasalahan.

Ongkos dari setiap simpul hidup dihasilkan dalam proses bounding.

Notasi umum dari ongkos :

c(i)=f(i)+g(i) (2.1)

Keterangan :

f(i) = ongkos untuk mencapai simpul i dari akar

g(i) = ongkos untuk mencapai simpul tujuan dari akar

c(i) = ongkos total simpul i

Simpul-E adalah simpul hidup yang memiliki ongkos terbesar.

(27)

1. Memperluas simpul-E untuk setiap kemungkinan kombinasi

penempatan pasien pada ruangan

2. Menghitung ongkos untuk setiap simpul hidup Simpul hidup adalah

kondisi di mana setidaknya satu pasien telah selesai diobati.

3. Menentukan simpul-E, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbesar

4. Mematikan semua simpul hidup dengan ongkos lebih kecil daripada

simpul-E

Mengulangi tahap 1 s/d 4 hingga mencapai solusi permainan

Algoritma B&B memiliki kompleksitas waktu lebih baik

dibandingkan dengan algoritma runut-balik, BFS murni, maunpun DFS

murni, karena adanya fungsi pembatas, yang akan dijelaskan pada bagian

berikutnya. Berdasarkan penyelidikan Optimization Technology Center,

algoritma Branch and Bound merupakan algoritma yang paling banyak

diimplementasikan di dalam perangkat lunak. Algoritma B&B telah terbukti

cukup tepat untuk menyelesaikan masalah praktis.

2.4. Metode yang Digunakan

2.4.1. OOP (Object Oriented Programming)

Pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang

menjadikan objek sebagai komponen utama dalam sistem. Pemrograman

berorientasi objek merupakan satu ide luar biasa dalam bidang pemrograman

yang setelah diterapkan ternyata melahirkan bahasa yang lebih maju seperti

C++, Java, Phyton, dsb. Perkembangan dari OOP inipun melahirkan konsep

pemrograman yang lain berbasis Windows atau GUI (Graphical User

Intarface) yang kemudian popular sebai bahasa visual, seperti Visual Basic,

Delphi, Visual C, Visual Java, dsb. [8]

Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar

objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri

(28)

1. Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of plants'

adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi

yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari tanaman.

Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam

pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya

dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan

domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah

class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana

kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan

modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan

aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.

Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah

program ataupun sebaliknya.

2. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari

modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi

objek

3. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk

memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model

dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan

keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,

tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses,

fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik

digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan

4. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara

(29)

untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang

menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.

Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi

dalam objek tersebut

5. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat

mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah

pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut

dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat",

dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima

pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya

menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan

kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah

variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek

yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat

memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam

pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional

yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama

6. Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis

khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan

memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang

perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas)

2.4.2. UML (Unified Modeling Language)

UML adalah bahasa untuk mendokumentasikan, memodelkan, dan

membangun sistem perangkat lunak dalam bentuk diagram visual. Berikut ini

(30)

1. Use Case Diagram

Mendeskripsikan apa yang sistem lakukan tanpa mendeskripsikan

bagaimana sistem menyelesaikannya. Dibuat berdasarkan interaksi dan

relasi dari individual use case yang berisi aktor, event, dan use case.

2. Use Case Scenario

Merupakan hasil penjelasan dari setiap use case. Terbagi menjadi tiga

bagian, yaitu: identifikasi dan inisiasi, step perfomed, kondisi akhir.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)

berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence

diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal

(objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari

sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa

yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja

yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

4. Activity Diagram

Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah

proses yang dipakai untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses

bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram

pada perancangan terstruktur.

5. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadan suatu sistem dengan

menjelaskan keterhubungan antara suatu class dengan class yang lain

yang terdapat pada sistem tersebut. Class Diagram bersifat statis, di

(31)

tetapi tidak menggambarkan apa yang terjadi ketika class tersebut

berelasi.

2.5. Tools yang Digunakan 2.5.1. Java

Java adalah sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh

bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan

menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah

bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan

pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya

terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem

operasi dan bersifat open source.java sudah memiliki library database yang

disebut JDBC (Java Database Connectivity).

Java Platform adalah sebuah platform software yang berbeda dari

berbagai platform lainnya seperti Microsoft Windows, Macintosh, OS / 2,

UNIX dan NetWare. Java dirancang untuk menghasilkan dan berjalan sangat

interaktif, dinamis, dan applet yang aman dan aplikasi-aplikasi pada sistem

jaringan komputer. Aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java untuk

mengkompilasi arsitektur netral JVM (Java Virtual Machine) bytecodes,

yang tidak sekedar kode mesin normal. Keuntungan utamanya adalah agar

memungkinkan untuk menjalankan aplikasi Java pada sistem apapun, selama

masih menerapkan sistem JVM. Java Platform ini terdiri dari dua bagian

utama, yaitu Java Virtual Machine (JVM) dan Java API yang akan dibahas

sebagai berikut :

1. Java Virtual Machine (JVM)

JVM adalah suatu mesin virtual yang menginterpretasikan

bytecode java ke dalam bahasa mesin. Bytecode java adalah adalah file

hasil kompilasi kode java ekstension filenya adalah.class. Jika sutu

(32)

hasilnya adalah: ContohJava.class inilah yang disebut bytecode java.

Paradigma pemrogramman dengan cara menginterpretasikan bytecode

menurut para ahli kurang bagus dari sisi kecepatan, akan tetapi JVM

mencoba mengatasi masalah ini dengan menerapkan teknik Just In

Time (JIT) compilation yaitu java bytecode langsung dikompilasi

menjadi bahasa mesin untuk kode-kode program yang dijalankan

secara berulang-ulang.

JVM ada dalam paket yang disebut JRE (Java Run Time

Environtment), yaitu paket lingkungan yang dibutuhkan ketika

menjalankan aplikasi java. JRE inilah yang menterjemahkan Byte

code hasil kompilasi, menjadi native pada platform yang akan

menjalankan aplikasi. JRE inilah bersifat spesifik platform sehingga

terdapat : jre untuk linux, jre untuk windows dan sebagainya. Salah

satu komponen penting dari JRE adalah JVM (Java Virtual Machine).

2. Application Programming Interface (API).

API adalah sekumpulan libraries komponen software

kelas-kelas dan interface-interface java siap pakai yang memiliki berbagai

kegunaan dan kemampuan yang berbeda-beda. Sekumpulan

kelas-kelas dan interface-interface yang saling berkaitan diorganisasikan

dalam suatu library. Library ini dikenal dengan sebutan paket. Paket

inilah untuk menambahkan fungsionalitas yang sudah dibuat dan dapat

dirubah, sehingga menghemat waktu coding.

Berikut adalah kumpulan library dasar di java :

a. Java.lang

Java.lang adalah paket yang berisi kelas-kelas elemen dasar

untuk melakukan pemrogramman. Jika menggunakan kelas-kelas ini

(33)

b. Java.io

Java.io adalah paket yang berisi kelas-kelas untuk melakukan

manipulasi masukan dan keluaran termasuk penanganan masalah

file.

c. Java.util

Java.util adalah paket yang berisi kelas-kelas pelengkap seperti

kelas struktur data dan kelas penanggalan.

d. Java.net

Java.net adalah paket yang berisi kelas-kelas yang

memungkinkan komputer saling berinteraksi dengan komputer yang

lainnya melalui jaringan TCP/IP.

e. Java.awt

Java.awt adalah paket yang berisi kelas-kelas yang memungkin

programmer untuk membuat aplikasi dengan antarmuka grafis,

Graphical User Interface (GUI).

f. Java.awt.peer

Java.awt.peer merupakan paket yang berisi keseluruhan

definisi interfece. Setiap antarmuka java.awt.peer berkaitan dengan

salah satu atau java.awt komponen menu komponen kelas. Interface

dalam paket ini menentukan metode yang harus didukung oleh

komponen GUI pada platform tertentu.

g. Java.applet

Java.applet adalah paket yang berisi kelas-kelas yang

memungkin programmer untuk membuat antarmuka yang interaktif

di web. Semua program yang ditulis dalam java pasti memanfaatkan

(34)

2.5.2. NetBeans

NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan atau sebuah

alat untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan

menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java dan dapat

mendukung bahasa pemrograman lain seperti : JavaScript, PHP, Python,

Ruby, Groovy, C, C++, Scala, Clojure, dan lain-lain. NetBeans juga mengacu

pada kedua platform kerangka untuk aplikasi desktop Java, dan sebuah

lingkungan pengembangan terpadu untuk pengembangan dengan Java.

NetBeans IDE dapat digunakan jika JVM diinstal, termasuk Windows,

Mac OS, Linux, dan Solaris. Sebuah JDK (Java Development Kit) diperlukan

untuk pengembangan fungsionalitas Java, tetapi tidak diperlukan untuk

pembangunan di bahasa pemrograman lain. Komponen-komponen dapat

dipakai ulang sehingga mendukung RAD (Rapid Application development).

1. Jendela utama

Disebut jendela utama karena merupakan pusat perintah pada IDE.

Disini kitatemukan menu bar, beberapa toolbar, componen palette dan tab

woskspace.

2. Workspaces

Sebuah workspaces adalah kumpulan-kumpulan dari jendela-jendela

yang salingberhubungan erat untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Jenis-jenis workspaces default, yaitu:

a. Editting

Editting terdiri dari jendela Explorer dan Propertis. Saat membuka

sebuah file, source edittor secara otomatis terbuka. Source Edittor

digunakan untuk mengeditfile-file java, HTML dan Plaint Text.

b. GUI Editting

Workspaces GUI Editing digunakan untuk merancang dan

membangun GUI. Didalamnya terdapat Explorer, Form Editor,

(35)

1) Form Editor

Jendela Form Editor merupakan daerah utama untuk

membuat dan memodifikasi sebuah GUI

2) Component Inspector

Component Inspector memungkinkan kita untuk melihat

komponenkomponen apa saja, baik yang tampak maupun

yang tidak tampak. Disini kita mengubah properti dari

komponen-komponen tersebut.

c. Browsing

Didalamnya terdapat Object Browser yang terdiri atas tiga panel dan

jendela Properties.

d. Running

Didalamnya terdapat jendela Execution View dan Output. Saat

mengeksekusiprogram, maka IDE akan secara otomatis ke Running

Workspaces.

e. Debugging

Debugging terdiri dari jendela-jendela Debugger dan Output.

Jendela-jendela ini mempunyai tab panel untuk menset breakpoint,

memonitor thread dan mengawasi nilai variabel-variabel. Jendela

output menampilkan pesan dari Debugger.

2.5.3. Star UML

StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML

(Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan

dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan

juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan

dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan

(36)

1. Model, View and Diagram

StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara

models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat

informasi untuk model software. View adalah suatu ekpresi visual dari

informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari

elemen yang memberikan pemikiran user didalam mendesaian secara

spesifik.

Gambar 2.1 Gambar Model, View dan Diagram

2. Project dan Unit

a. Project

Project adalah unit manajemen dasar didalam StarUML. Suatu

project dapat mengatur satu atau lebih model software. Project

merupakan top-level package yang selalu ada didalam beberapa

model software. Secara umum, satu project disimpan dalam satu

file.

b. File Project

File project disimpan kedalam format XML dengan extension “.UML” . Semua model, views dan diagrams yang dibuat dengan StarUML disimpan dalam satu file project.

c. Units

Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan didalam

beberapa file file kecilsehingga para pengembang dapat bekerja

didalam satu project secara bersamaan. Didalamkasus ini suatu

(37)

mempunyai3struktur hirarki dan berisikan beberapa sub-unit. Unit

disimpan sebagai “.UML “ file dan beberapa mengacu pada file

project (.UML) atau unit file lainnya (.UNT).

d. Komposisi Unit

Hanya package, subsystem dan elemen model yang dapat

membentuk satu unit. Semuaelemen dibawah jenis elemen package

ini disimpan didalam masing – masingfile unit (.UNT).

3. Module

Modul adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru

dan feature sebagaiperluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat

sebagai kombinasi dari beberapa elemen –elemen extension dan juga

membuat beberapa jenis elemen – elemen didalam suatu modul.

Gambar 2.2 Gambar Module

2.5.4. Kuesioner

Kuesioner adalah salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawab. Kuesioner cocok digunakan bila jumlah responden

cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas.[11] Kuesioner dapat berupa

pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka. Terdapat beberapa prinsip

dalam penulisan kuesioner yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang

(38)

menanyakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak menggiring, panjang

pertanyaan, urutan pertanyaan, prinsip pengukuran, penampilan fisik

kuesioner. Supaya kuesioner menghasilkan data kuantitatif yang akurat maka

digunakan skala pengukuran, skala pengukuran adalah kesepakatan yang

digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval

yang ada dalam alat ukur sehingga alat ukur tersebut menghasilkan data

kuantitatif.[11]

Skala untuk mengolah kuesioner adalah skala likert, skala likert

digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang tentang

fenomena sosial. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh

peneliti, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan

menjadi kriteria variabel. Kriteria tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk

menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau

pertanyaan.

Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert memiliki

gradasi dari positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata

Jawaban tersebut diberikan skor untuk keperluan analisis kuantitatif, yaitu:

1. Sangat Setuju diberi 5

2. Setuju diberi 4

3. Cukup Setuju diberi 3

4. Kurang Setuju diberi 2

(39)

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist ataupun pilihan ganda. contoh bentuk pilihan ganda

Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan

pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada nomor jawaban yang

tersedia.

prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda?

1. Sangat Setuju

2. Setuju

3. Cukup Setuju

4. Kurang Setuju

5. Tidak Setuju

Bentuk jawaban pilihan ganda dapat diletakan pada tempat yang

berbeda-beda, untuk jawaban di atas "tidak setuju" diletakan pada jawaban nomor pertama,

untuk item selanjutnya jawaban "tidak setuju" dapat diletakan pada jawaban nomor

terakhir. Penyusunan instrumen untuk variabel tertentu, sebaiknya butir-butir

pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif, netral atau negatif, sehingga

responden dapat menjawab dengan serius dan kosisten contoh:

1. saya mencintai mobil diesel karena hemat bahan bakar (positif)

2. mobil diesel banyak diproduksi di jepang (netral)

3. mobil diesel sulit dihidupkan di tempat dingin (negatif)

Cara ini membuat kecenderungan responden dalam menjawab pada

kolom tertentu dapat dikurangi dan responden akan selalu membaca

pertanyaan setiap item instrumen dan juga jawabannya. Pada benuk cheklist,

sering jawaban tidak dibaca karena letak jawaban sudah menentu, tetapi

keuntungan dalam hal ini yaitu singkat dalam pembuatannya, hemat kertas,

mudah mentabulasikan data, dan secara visual lebih menarik. Data yang

diperoleh dari skala tersebut adalah data interval.

SS = Sangat Setuju diberi 5

(40)

CS = Cukup Setuju diberi 3

KS = Kurang Setuju diberi 2

TS = Tidak Setuju diberi 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, misalnya

instrumen tersebut diberikan kepada 100 responden yang diambil secara

random, dari 100 responden setelah dilakukan analisis di dapatkan:

25 orang menjawab SS

menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden

setuju dengan metode kerja baru.

Data interval tesebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata

jawaban berdasarkan skoring setiap jawab dari responden. Berdasarkan skor

yang telah ditetapkan dapat dihitung dan dilihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Perhitungan Skoring Skala Likert

(41)

Keterangan :

P = Nilai persentase yang dicari

S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang di tetapkan

jawaban

Skorideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x100 = 500

(seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian

= 350. Jadiberdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode

kerja baru itu =(350:500)x100% = 70% dari yang diharapkan (100%). Secara

kontinum dapat dilihat pada gambar 2.3

100 200 300 350 400 500 TS KS CS ST SS

Gambar 2.3 Skala Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden makar rata-rata

(42)

31

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam

bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada

analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan

non-fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. Metode digunakan untuk menguji,

membandingkan, menilai, dan memahami sistem pemikiran yang kompleks dan

memecahkan permasalahan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan yang dicapai.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa-siswi di SMPN 2 dan SMAN

15 Bandung bahwa paradigma siswa-siswi memahami informasi tentang

penanganan luka tidak baik. Siswa-siswi merasa pengetahuan terhadap

penanganan luka dinilai masih kurang paham benar. Penanganan luka yang baik

seharusnya dilakukan dengan prosedur-prosedur sesuai tindakan medis yang

seharusnya merupakan tindakan mudah bagi orang awam sekalipun, tetapi pada

pelaksanaannya masih banyak penanganan yang tidak sesuai sehingga banyak

kasus terjadi akibat kesalahan dari penanganan luka itu sendiri.

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat

dirumuskan beberapa masalahnya yaitu :

1. Masih kurangnya pengetahuan tentang cara penanganan luka pada

tubuh.

2. Sosialisasi yang sudah ada masih belum tersampaikan dengan baik,

sehingga masih banyak salah penanganan terhadap luka pada

(43)

3.1.2. Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar

lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan

game yang akan dicapai.

Game Ella’s Clinic merupakan game yang menceritakan tentang

penyembuhan penyakit yang diderita pasien, game ini mengambil lokasi di sebuah

klinik dimana Ella sebagai suster yang bertugas di klinik tersebut. Berikut

tampilan menu pada game Ella’s Clinic terlihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Tampilan menu game Ella’s Clinic [2]

Dalam game ini player berperan sebagai suster Ella yang bekerja di sebuah

klinik, suster Ella bertugas untuk menyembuhkan para pasien yang datang ke

kliniknya. Pemain diharuskan menyelesaikan misi dari setiap levelnya dan di

setiap levelnya pemain diberi tantangan berupa goal poin, jika pemain berhasil

menyelesaikan waktu yang diberikan untuk mencapai goal poin maka pemain

telah menyelesaikan misi di level tersebut.

Game ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu, dari penyampaian

informasi yang terkandung di dalam game ini kurang tersampaikan dengan baik

kepada penggunanya. Pemain tidak mengetahui penyakit apa yang diderita oleh

pasien yang datang ke klinik tersebut dan bagaimana cara penyembuhannya.

Dapat dilihat dari hasil komentar para pengguna gameElla’s clinnic pada gambar

(44)

Gambar 3.2. Hasil Komentar Pengguna Game [1]

Sedangkan kelebihan dari game ini yaitu dari sisi grafik, dimana pemain

disuguhkan dengan tampilan game yang menarik mulai dari pemilihan warna

hingga pemilihan karakter, fakta tersebut dapat dilihat dari gambar 3.3.

Evaluasi yang dapat diambil dari game Ella’s clinic yaitu dengan

menerapkan kelebihan game tersebut dari sisi grafiknya, dan menyempurnakan

kekurangan dari game ini yaitu dengan menambahkan informasi tentang luka dan

cara penanganannya.

(45)

3.1.3. Analisis Game yang dibangun

Game Jaram Perlaya yang akan dibangun yaitu game yang mempunyai

grafis 2D yang ber-genre Casual Game. Game akan dibuat berdasarkan hasil

evaluasi dari game sejenis yang telah ada. Game ini menceritakan tentang

perjalanan seorang dokter untuk menyembuhkan para pasien yang terkena luka

pada tubuhnya. Beberapa fitur yang ditawarkan di dalam game ini :

1. Single player

akhirnya dia dipindah tugaskan ke pedesaan karena kelalaiannya, tetapi dr.Mimo

mempunyai tekad yang kuat agar bisa kembali lagi ke rumah sakit itu. Lalu dia

bekerja dengan gigih di desa yang dia singgahi demi untuk bisa kembali lagi

menjadi dokter di rumah sakit tersebut. Actor tersebut harus menyelesaikan 3 level

yang tiap-tiap levelnya memiliki rintangan yang berbeda-beda.

3.1.5. Gameplay

Konsep dari permainan game ini berbeda jika dibandingkan dengan game

sejenis yang sudah ada. Pada game ini pemain akan dihadapkan dengan pasien

yang berkunjung, tugas utama dari game ini adalah menyembuhkan pasien

sebanyak-banyaknya sesuai dengan goal di tiap level-nya. Pemain akan diberikan

waktu sesuai dengan tingkat level-nya, jika waktu telah habis maka permainan

akan berhenti, lalu akan dihitung akumulasi poin yang didapat oleh pemain,

apabila poin sesuai dengan goal maka pemain berhak melanjutkan ke level

berikutnya dan apabila pemain tidak dapat memenuhi goal poin maka permainan

akan berakhir dan mengulang lagi ke awal permainan. Setiap pasien yang datang

memiliki gejala yang berbeda sehingga pemain harus bisa memilih apa yang harus

(46)

Level 1, Pemain akan diberi tantangan untuk menyelesaikan tugasnya.

Pemain akan dihadapkan dengan pasien penderita luka gores, dan luka memar.

Lokasi pada level 1 berada di puskesmas.

Level 2, Pada level kali ini pemain akan diberi tantangan untuk

menyelesaikan tugasnya, dan pemain akan dihadapi dengan pasien penderita luka

memar, luka sayat . Lokasi pada level 1 berada di klinik.

Level 3, Pada level terakhir ini pemain akan diberi tantangan untuk

menyelesaikan tugasnya dan akan dihadapkan dengan pasien yang lebih

kompleks seperti luka gores, luka sayat, luka memar, dan luka bakar. Lokasi pada

level 1 berada di rumah sakit.

3.1.6. Analisis Tingkat Kesulitan

Tingkat kesulitan dari tiap level akan dibedakan dari jumlah goal poin dan

delay penyembuhan pasien. Berdasarkan karakteristik, tamu dapat dibedakan

menjadi tiga jenis, antara lain :

1. Tamu cepat(fst)

2. Tamu normal(nor)

3. Tamu lambat(slw)

Setiap jenis tamu memiliki tingkat kesabaran(sab), lama waktu yang

diperlukan untuk menyembuhkan luka(sem), dan pemberian poin(pon) untuk

pemain, yang berbeda-beda. Kesabaran yang masih dimiliki oleh tamu

dilambangkan dengan icon hati

Tabel 3.1 Tabel properti dibagi per jenis tamu

Sab(detik) Sem(detik) Pon

Slw 60 70 200

Nor 50 40 150

Fast 40 40 150

(47)

Tabel 3.2. Tingkat Kesulitan Tiap Level

Level 1 Level 2 Level 3

Goal Poin 1000 2000 3000

Pasien luka gores

(waktu penyembuhan) Cepat Cepat Cepat

Pasien luka sayat

(waktu penyembuhan) Normal Normal Cepat

Pasien luka memar

(waktu penyembuhan) - Lambat Normal

Pasien luka bakar

(waktu penyembuhan) - - Lambat

Pada tabel 3.2 dijelaskan bahwa tingkat kesulitan berdasarkan

perbandingan gol poin dengan waktu untuk penyembuhan pasien. Pada tiap level

terdapat empat jenis pasien yang akan dihadapi oleh pemain. Masing-masing

pasien memiliki waktu untuk penyembuhan berdasarkan dari jenis luka dan

kategori level-nya

3.1.7. Analisis Scoring

Sistem penilaian pada game ini apabila pemain berhasil menyembuhkan

satu pasien akan mendapatkan 150 poin untuk pasien normal, cepat, dan 200 poin

untuk pasien lambat dan jika pemain tidak dapat menyembuhkan satu pasien akan

mengurangi 50 poin. Poin akan di akumulasikan di akhir game untuk mencapai

goal di setiap levelnya.

3.1.8. Analisis Algoritma Branch and Bound

Dalam permainan ”Jaram Perlaya”, pemain berperan sebagai seorang dokter, yang bernama Mimo. Sebagai Mimo, pemain harus menyembuhkan

berbagai jenis pasien yang berkunjung ke tempat bekerjanya, dengan jumlah

ruang penyembuhan pasien yang terbatas. Tantangan yang dihadapi pemain

adalah memperoleh poin sebanyak-banyaknya, dengan menentukan urutan tamu

yang dilayani oleh dr.Mimo.

Berdasarkan tabel 3.1 dapat dilihat klasifikasi jenis tamu, dimana tamu

(48)

mendapatkan poin sebesar 150. Tamu normal memiliki kesabaran 50 detik, waktu

penyembuhan 40 detik, dan akan mendapatkan poin sebesar 150, sedangkan tamu

lambat memiliki kesabaran 60 detik, waktu penyembuhan 70 detik, dan akan

mendapatkan poin sebesar 200.

Poin yang diberikan oleh tamu (pon) adalah hasil penjumlahan poin yang

diberikan ketika pasien mulai konsultasi, penyembuhan luka, pasien selesai

berobat. Poin diakumulasikan ketika tamu sudah menyelesaikan proses berobat

Seperti telah disebutkan di atas, masalah perolehan keuntungan

maksimum pada game “Jaram Perlaya”, akan didekati dengan menggunakan

Membangkitkan segala kemungkinan langkah pada setiap

langkahnya. Contohnya, pada keadaan antrian dua tamu lambat,

satu tamu cepat, dan dua buah ruangan penyembuhan, terdapat 2

kemungkinan langkah berikutnya, yaitu dua ruangan diisi dua tamu

lambat dan dua ruangan diisi seorang tamu lambat dan seorang

tamu cepat.

3. Fungsi pembatas

Fungsi untuk membatasi sejauh mana algoritma B&B akan

menelusuri setiap kemungkinan yang ada. Misalnya ada batasan

bahwa banyak pasien yang dilayani tidak boleh melebihi ruangan

penyembuhan yang tersedia.

Setiap simpul yang terdapat dalam pohon ruang solusi memiliki properti

nomor simpul, satu buah tabel dan ongkos dari simpul tersebut. Nomor simpul

adalah urutan pembangkitan dari simpul. Tabel berisi keadaan pasien yang

mengantri dan pasien yang sedang diobati. Setiap isi dari sel tabel menyatakan

(49)

dibutuhkan pasien yang sedang menyelesaikan pengobatannya(sem). Ruang

penyembuhan yang kosong dinyatakan secara implisit di dalam tabel, berupa

selisih banyak ruangan dan banyak pasien yang sedang diobati.

Tabel 3.3. Tabel yang Terdapat pada Simpul Hidup

Cepat Normal Lambat

Penyembuhan (sem) 10

Kesabaran (pat) 30 20,30

Contohnya, nilai 10 pada sel cepat, penyembuhan (sem) menyatakan

terdapat satu pasien cepat yang sedang disembuhkan, dan akan menyelesaikan

penyembuhannya dalam 10 detik. Nilai 20, 30 pada sel lambat, kesabaran (pat)

menyatakan terdapat dua pasien lambat yang sedang mengantri dengan kesabaran

tersisa masing-masing 20 dan 30. Jika kesabaran sudah habis, pasien akan

meninggalkan rumah sakit. Jika banyak ruangan yang terdapat adalah 3, maka

dengan melihat tabel 3.3, dapat diambil kesimpulan bahwa masih terdapat dua

ruangan kosong yang dapat diisi oleh pasien yang sedang mengantri. Setiap

simpul yang diperluas menyatakan keadaan di mana setidaknya satu pasien telah

menyelesaikan pengobatannya, atau terdapat setidaknya satu ruangan yang kosong

dan dapat ditempati oleh pasien yang sedang mengantri. Hal ini berarti kondisi

waktu pada tiap simpul tidaklah selalu sama.

Nilai yang terdapat pada cabang menyatakan pilihan tamu yang dilayani,

diurutkan sebagai pasien cepat, pasien normal, pasein lambat. Misal, nilai 2,0,0,

berarti melayani 2 pasien cepat, 0 pasein normal, dan 0 pasien lambat. Ongkos

dari setiap simpul dinyatakan pada rumus (2.1) bab 2, pada halaman 21

Berikut dikemukakan contoh kasus keadaan pada permainan Jaram

Perlaya, dan penyelesaian pencarian keuntungan terbesar dengan menggunakan

algoritma B&B, Properti :

1. Meja : 2 buah

(50)

Simpul akar adalah simpul di mana belum satupun tamu memperoleh

meja. Berdasarkan tahap-tahap yang telah dijelaskan, akan terbentuk suatu pohon

(51)
(52)

Berdasarkan pohon ruang status yang dibentuk dengan menggunakan

algoritma Branch and Bound, keuntungan maksimal yang dapat diperoleh adalah

700, dengan urutan tamu yang dilayani :

1. Dua tamu cepat

2. Dua tamu lambat

Gambar 3.5 Simpul 2 Pohon Ruang Kasus

Pada simpul (2), dapat dilihat “c = 300 + 700“. Nilai 300, merupakan f(2),

menyatakan total poin yang telah diterima (dari dua tamu cepat yang telah

menyelesaikan penyembuhan). Nilai 700, merupakan g(2), menyatakan total poin

yang masih dapat diperoleh pemain, dengan menjumlahkan poin yang (akan)

diberikan oleh tamu yang sedang mengantri (dua tamu sedang dan dua tamu

lambat).

Gambar 3.6 Simpul 1 dan 2 Pohon Ruang Kasus

Antara simpul (1) dan (2), terdapat nilai 2,0,0. Seperti telah dijelaskan, nilai

pertama menyatakan banyak tamu cepat yang dilayani, nilai kedua menyatakan

Gambar

Gambar 3.3 Tampilan game Ella’s Clinic [1]
Gambar 3.4 Pohon ruang status untuk kasus
Tabel 3.4. Analisis klasifikasi knowledge and experience
Tabel 3.7 Tabel Definisi Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian terdapat dua kesimpulan: hasil penelitian mengenai kohesi gramatikal pada kumpulan puisi Geladi Diri yaitu pengacuan (referensi) terdiri

[r]

Pada penelitian ini mengkaji tentang karakteristik penduga parameter distribusi generalized weibull dengan menggunakan metode generalized momen yang meliputi sifat

Pada arah serong kiri depan bisa dimulai dengan menggerakkan joystick ke serong kiri depan, sehingga 1 roda sebelah kiri berputar ke arah depan dan 1 roda sebelah

Adat Tata Negara Kerajaan Gorontalo Pada Masa Pemerintahan Eato , Disertasi Doktoral, Ujung Pandang, Universitas Hasanuddin. Tim Peneliti FKIP UNSRAT Manado, 1984,

Penelitian ini akan memfokuskan pada karakteristik potensi yang dimiliki oleh Kecamatan Terbanggi Besar karena daerah ini memiliki potensi yang tidak dimiliki di kecamatan lain di

Dalam setting organisasi atau perusahaan, suatu sumber daya manusia perlu diarahkan pada suatu model yang dapat menarik seluruh potensi sumber daya manusia

pengetahuan di Universitas Padjadjaran dan selaku dosen pembimbing utama yang selalu.. sabar dan senantiasa mendukung dan membimbing penulis dalam

Eksperimen Pembelajaran Matematika Dengan Model Discovery Learning Berbasis Numbered Heads Together dan Group Investigation Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari