Nama : Ganendra Padmayoni
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Tempat/Tgl.Lahir : Jakarta, 16 September 1990
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jln. Cipedes Tengah No.73 Bandung
E-mail : Ganendra.padmayoni@yahoo.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1994 – 1996 : TK Nurul Huda
1996 – 2002 : SDN Ciputat 1
2002 – 2005 : SMP Negeri 1 Bandung
2005 – 2008 : SMA Laboratorium Percontohan UPI
2008 – 2014 : Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
GANENDRA PADMAYONI
10108683
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii Assalamu’alaikum W
Alhamdulillahi Rabbil‗alamin,segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu
pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa
tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh
keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam
menegakkan Dinullah di muka bumi ini.
Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Game 2D Jaram Perlaya”ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan
banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan
segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis
dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima
kasih kepada :
1. Kedua Orang Tua, Bapak Drs. Agus Pratmoko, M.Kom dan Ibu Wenny
Prasetiawati yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan,
dan bimbingan untuk penulis.
2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat,
dan motivasi yang begitu besar.
3. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T selaku dosen pembimbing yang selalu
mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama
melakukan penelitian tugas akhir.
4. Bapak Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008.
5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar
dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga
iv
8. Teman-teman dari bogasora percussion, kosan penjara, Eq, Bayu, Edinna,
Desi, dan Irna yang memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini.
9. Terima kasih kepada Gina Nindy Yuniar yang selalu memberikan semangat
dan dukungan dalam penulisan skripsi ini.
10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini
yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran
dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga
Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi
serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan
laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak
yang membutuhkan.
Bandung, February 2014
v
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Perumusan Masalah ...2
1.3 Maksud dan Tujuan ...2
1.4 Batasan Masalah ...3
1.5 Metodologi Penelitian ...3
1.6 Sistematika Penulisan ...5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...7
2.1 Media Pembelajaran ...7
2.2 Game ...8
2.2.1 Pengertian Game ...8
2.2.2 Sejarah Singakat Game ...8
2.2.3 Jenis-Jenis Game ...9
2.2.4 Genre Game ...10
2.3 Algoritma Branch and Bound ...14
2.4 Metode yang Digunakan ...16
2.4.1 Object Oriented Programing (OOP) ...16
2.4.2 UML ...18
2.5 Tools yang Digunakan ...20
2.5.1 JAVA ...20
vi
3.1 Analisis Sistem ...31
3.1.1 Analisis Masalah ...31
3.1.2 Analisis Game Sejenis ...32
3.1.3 Analisis Game yang Dibangun ...34
3.1.4 Storyline ...34
3.1.5 Gameplay ...34
3.1.6 Analisis Tingkat Kesulitan ...35
3.1.7 Analisis Scoring ...36
3.1.8 Analisis Algoritma Branch and Bound ...36
3.1.9 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...42
3.1.9.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...42
3.1.9.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...43
3.1.9.3Analisis User ...43
3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional ...45
3.1.10.1 Use Case Diagram ...45
3.1.10.2 Definisi Actor ...45
3.1.10.3 Definisi Use Case ...46
3.1.10.4 Skenario Use Case ...46
3.1.10.5 Activity Diagram ...51
3.1.10.6 Sequence Diagram ...57
3.1.10.7 Class Diagram ...62
3.2 Perancangan Sistem ...63
3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ...64
3.2.1.1Karakter ...64
3.2.1.2Story Board ...66
3.2.2. Perancangan Arsitektur ...68
3.2.3 Perancangan Antarmuka ...68
vii
4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ...75
4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ...75
4.1.3. Implementasi Algoritma ...75
4.1.4. Implementasi Instalasi Aplikasi Game ...76
4.1.5. Implementasi Antarmuka ...76
4.2. Pengujian ...78
4.2.1. Pengujian Alpha ...78
4.2.1.1. Skenario Pengujian Aplikasi ...79
4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ...79
4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ...80
4.2.2. Pengujian Beta ...81
4.2.3. Skenario Uji ...81
4.2.4 Pengolahan Data ...81
4.2.5 Hasil Pengolahan Kuisioner ...82
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...87
5.1. Kesimpulan ...87
5.2. Saran ...87
88
diakses pada tanggal 28 February 2013 pukul 22:39.
2. Neumann, John von and Oskar Morgenstern, 3d ed. (1953). Theory of Games
and Economic Behavior.
3. Nugraha, Firman. (2012). “Pasar Social Game Sangat Besar Potensinya di
Indonesia”,
http://www.teknojurnal.com/2012/03/22/xl-pasar-social-game-sangat-besar-di-indonesia/. Diakses pada tanggal 8 April 2013 pukul 19.30.
4. Radion, Kristo. (2012). Easy Game Programming Using Flash and Action
Script 3.0, CV. Andi, Yogyakarta.
5. Raharjo.B, Heryanto. I, Arif Haryano. (2009), Mudah Belajar JAVA,
Informatika, Bandung.
6. Setiadi, Robert. (2008). Algoritma itu Mudah, Prima Media, Jakarta.
7. Sibero, Ivan C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Mediakom
8. Suarga. (2009), Dasar Pemrograman Komputer dalam Bahasa Java, CV.
Andi, Yogyakarta.
9. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering 9th Edition.
Addison-Wesley, Boston.
10.Sudjana, Djudju. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, Intima, Bandung.
11.Sugiyono, (2013). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.
12.Widodo, Prabowo Pudjo. (2011). Menggunakan UML, Informatika, Bandung.
13.Wong, Donna. L. (2009), Buku Ajar Keperawatan Pediatrik edisi 6. Buku
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Cedera adalah faktor tambahan yang mempengaruhi morbiditas. Setiap
tahun 40.000 sampai 50.000 anak cedera secara permanen dan sedikitnya satu juta
anak membutuhkan perawatan medis karena cidera tidak disengaja [13]. Dalam
hal menangani luka akibat dari kecelakaan harus didasari dengan pengetahuan
yang cukup. Pada dasarnya luka yang ditimbulkan karena kecelakaan dibagi
menjadi 4 macam. Diantaranya luka sayatan, luka bakar, luka goresan, dan luka
memar.
Masalah kesehatan masih merupakan masalah yang tidak pernah lepas di
kehidupan, penanganannya masih sering kali kurang maksimum karena kurangnya
pengetahuan tentang penyakit-penyakit tersebut dan bagaimana cara
penyembuhannya. Dalam aktifitas sehari-hari sering mengalami kecelakaan-
kecelakaan kecil yang menimbulkan luka pada tubuh.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap siswa-siswi usia 13-17 tahun yang
dilakukan di SMAN 15 Bandung dan SMPN 2 Bandung, dapat disimpulkan
bahwa siswa-siswi kurang memperhatikan penanganan terhadap luka tubuh.
Berdasarkan ulasan di atas, maka dibutuhkan sosialisasi tentang mengatasi luka
dengan baik dan benar. Salah satu bentuk sosialisasi yaitu dengan membangun
game sebagai media pembelajaran tentang masalah penanganan luka. Ada
beberapa kelebihan dari game dibandingkan dengan media pembelajaran yang
lain. Salah satu kelebihan utama pada game dibandingkan dengan media
pembelajaran yang lain terletak pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game
didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi
atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Informasi yang bisa diterapkan kepada anak-anak khususnya adalah dengan
simulasi pembelajaran seperti game, tentunya ini sangat menarik bagi anak-anak
penggunanya bagaimana memberikan penanganan pertama pada luka dengan baik
dan benar.
Proses pembangunan game ini dibuat dengan menggunakan algoritma
Branch and bound yang akan diterapkan pada NPC (non playable character).
Algoritma tersebut dapat diaplikasikan untuk menemukan solusi perolehan
keuntungan maksimum. Berdasarkan pemaparan di atas, akan dibuat sebuah
game 2 dimensi “ Jaram Perlaya” untuk remaja yang berjalan di dekstop, nama
jaram perlaya diambil dari bahasa sansakerta yang mempunyai arti membunuh
penyakit. Sehingga diharapkan anak usia remaja atau 13-17 tahun bisa mengerti
dan mempunyai pengetahuan tentang penanganan yang tepat apabila terkena luka.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka
rumusan masalah yang akan diangkat adalah:
1. Bagaimana membangun sebuah game yang menarik dan
menghibur bagi penggunatentang informasi cara penanganan luka
pada tubuh.
2. Bagaimana mengenalkan cara penanganan pada luka tubuh,
khususnya luka sayat, luka gores, luka memar, dan luka bakar
dengan menggunakan media game.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah Pembangunan Aplikasi Game 2D “JARAM PERLAYA”
berbasis desktop, sebagai media untuk membantu dalam proses pembelajaran bagi
anak.
Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
Membangun suatu game yang memenuhi kriteria sebagai berikut :
1. Menjadi media pembelajaran alternatif yaitu sebuah game yang
2. Pengguna dapat mengerti tentang penanganan pertama jika terkena
luka pada tubuh yang akan disampaikan dalam game.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembangunan aplikasi ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang
telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah diantaranya sebagai
berikut :
1. Game yang dihasilkan berupa game berbasis desktop.
2. Sasaran pengguna ditunjukan untuk umur 13-17 tahun atau remaja.
3. Game ini bersifat single player atau dimainkan oleh 1 orang.
4. Game dikemas dalam visualisasi2D.
6. Jenis-jenis luka yang ada di game ini hanya jenis luka ringan
diantaranya, luka gores, luka memar, luka bakar, luka sayat.
7. Level dibatasi dalam tiga level dengan tingkatan kesulitan yang
bertambah di setiap levelnya.
8. Metode algoritma yang digunakan menggunakan algoritma branch
and bound yang akan diterapkan pada NPC di setiap levelnya.
9. Segala bentuk reward dalam game ini berupa penghargaan bentuk
visual atau audio.
10. Pemodelan data yang dilakukan berbasis Object Oriented
Programming (OOP) dengan menggunakan Unified Modeling
Language (UML)
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan ialah penelitian analisis deskriptif,
yaitu suatu metode yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi
objek sesuai dengan apa adanya. Metode-metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah :
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Wawancara.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung yang dilakukan di SMPN 2 Bandung dan SMAN 15 Bandung
terhadap 20 siswa-siswi pada tanggal 15 April 2013.
c. Kuesioner
Kuesioner adalah pengumpulan data dengan cara member seperangkat
pertanyaan kepada target user. Hal ini dilakukan pada saat pengujian
aplikasi untuk mengetahui tanggapan dan respon mengenai game yang
telah dibuat.
2. Metode Pembuatan Perangkat Lunak
Dalam membangun aplikasi game Jaram Perlaya ini, menggunakan
metode pengembangan perangkat lunak secara waterfall yang meliputi:
a. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh
program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara
lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
b. System and software design
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara
lengkap.
c. Implementation and unit testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan
menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program
d. Integration and system testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan
(system testing).
e. Operation and maintenance
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan
pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi
dengan situasi sebenarnya.
Gambar 1.1 Metode Waterfall [9]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti
permasalahan, tujuan dan kegunaan penelitian, batasan masalah, serta
sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Membahas berbagai konsep dasar game, pengertian game, sejarah
dan metode OOP, dan tools flash yang akan digunakan dalam pembuatan
game.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang analisis masalah juga analisis kebutuhan
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian, serta
perancangan use case diagram, class diagram, activity diagram dan
perancangan antar muka.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan
aplikasi game edukasi yang telah dibuat, perangkat pendukung yang
digunakan, pengujian sistem, pengujian alpha serta pengujian beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan
tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk
pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini dimasa akan datang.
7 2.1. Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Banyak pakar dan juga organisasi yang memberikan batasan
mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa
media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, dan materi yang ingin
disampaikan adalah pesan pembelajaran, sedangkan tujuan yang ingin
dicapai ialah proses pembelajaran. Penggunaan media secara kreatif akan
memperbesar kemungkinan bagi penggunanya untuk belajar lebih banyak,
mencamkan apa yang dipelajari lebih baik, dan meningkatkan penampilan
dalam melakukan keterampilan sesuai dengan yang menjadi tujuan
pembelajaran.
Media pembelajaran yang sedang berkembang saat ini yaitu media
pembelajaran interaktif, dimana pengguna tidak memperhatikan objek atau
media saja, tetapi pengguna dapat berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran. Didalam media pembelajaran sendiri terdapat beberapa aspek
penting yaitu audio, visual, dan informasi. Dalam hal ini game juga bisa
sebagai media pembelajaran, dikarenakan game mengandung ketiga aspek
tersebut. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada
masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang
merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu media pembelajaran
2.2.Game
Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk
semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,
teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang sangat pesat. Hal
ini ditandai dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi
game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.
2.2.1. Pengertian Game
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Permainan terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan didalam game perlu adanya
skenario dan tujuan agar alur permainan jelas dan terarah. Skenario bisa
meliputi setting, map, level, alur cerita, hingga efek yang ada dalam game
tersebut. Pengertian permainan dikemukakan oleh John von Neumann and
Oskar Morgenstern [3] yang berisi:
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri
atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan
atau kekalahan dalam berbagai situasi”.
2.2.2. Sejarah Singkat Game
Electronic Game atau selanjutnya dapat disebut sebagai video game,
pertama kali ditemukan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Penemuan ini dipatenkan pada januari 1947. Penemuan yang mendasari
Cathode-Ray Tube, yaitu sebuah tabung vacuum yang digunakan sebagai
media untuk membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah tembakan
sebuah roket. Pada Februari 1951, Christopher Strachey memulai
perkembangan kearah pemrograman yang mulai menggunakan memori di
mana aplikasinya diterapkan untuk kebutuhan para pilot. Penemuan baru terus
berkembang hingga tahun 1959 dan memunculkan berbagai perusahaan yang
bisa disebut sebagai developergame.
Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola
industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan
menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan
game di komputer sangat cepat. Sehingga game bukan hanya sekedar
permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah
cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
2.2.3. Jenis-Jenis Game
Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara
pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game
diantaranya adalah [7]:
1. Game Arcade
Arcade game, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin
yang memang khusus di design untuk jenis video game tertentu dan
tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya
lebih merasa berada di dalam game, seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.
2. Game PC
Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang
memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk
computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi
dibandingkan dengan layar televisi biasa. Kekurangannya adalah
spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara satu computer
dengan computer lainnya menyebabkan beberapa game dapat
ditampilkan dengan baik pada satu computer, tetapi tidak berjalan
dengan baik pada computer yang lainnya
3. Game Konsol
Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya
tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii
dan sebagainya
4. GameHandheld
Handheld game, yaitu yang dimainkan di console khusus video
game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony
PSP.
5. GameMobile
Mobile game, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone, PDA, dan Smartphone
2.2.4. GenreGame
Game dibagi-bagi lagi ke dalam beberapa genre, diantaranya yaitu [7] :
1. Aksi – Shooting
Shooting merupakan salah satu genre dalam game yang
biasanya mensimulasikan tentang tembak-tembakan, atau
hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di
dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah
tembak
a. First person shooting (FPS)
b. Drive n’ shoot
c. Shoot em’ up
d. Beat ‗em up
e. Light gun shooting
2. Fighting ( pertarungan )
Game jenis pertarungan merupakan game yang mengusung
gameplay tentang bertarung. Game ini memang memerlukan
kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini
adalah penguasaan gameplay kontrol, pengenalan karakter dan timing
sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan
lawan. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan
King of Fighter adalah contohnya.
3. Petualangan.
Video game murni petualangan lebih menekankan pada jalan
cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat
secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan
rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan
benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik,
contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey
Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang
4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen.
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di
dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan
dengan detil berbagai faktor. Video Game jenis ini membuat pemain
harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah
dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The
Sims, Tamagotchi.
5. RolePlaying.
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain
peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di
dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana
seiring memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai
parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari
status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, secara
kebudayaan. Contohnya Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat
karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear,
seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan
Fallout.
6. Strategi.
Jenis video game strategi kebalikan dari video game jenis aksi.
Dimana game aksi yang berjalan cepat dan perlu reflek yang cepat,
video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak
hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai
jenis tipe kemampuan, kendaraan, hingga pembangunan berbagai
ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih
meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya
lebih lama dan santai dibandingkan game aksi.
Game jenis ini terbagi atas:
a. RealtimeStrategy
b. Turn based Strategy
7. Puzzle.
Video game jenis ini sesuai dengan namanya yang ber-intikan
mengenai pemecahan teka-teki, sering pula permainan jenis ini
mengandung unsur permainan dalam videogame petualangan maupun
game edukasi. Contohnya seperti game Tetris, Minesweeper,
Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
8. Olahraga.
Game jenis ini permainannya diusahakan serealistik mungkin
walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.
Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John
Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater.
9. Game Edukasi
Game edukasi adalah sebuah game yang bertujuan untuk
sebuah pembelajaran. Biasanya game edukasi sering dipakai oleh
anak-anak, tapi para remaja juga suka memainkan game ini.
Anak-anak lebih suka bermain daripada belajar, maka dari itu banyak vendor
10.GameEntertainment
Game entertainment merupakan permainan yang lebih
memprioritaskan tingkat hiburan bagi para penggunanya, sehingga
aspek hiburan terhadap pemain sangat diprioritaskan.
2.3. Algoritma Branch and Bound
Algoritma Branch and Bound (B&B) pertama kali dikemukakan oleh
A. H. Land dan A. G. Doig pada tahun 1960 untuk menyelesaikan masalah
pemrograman linear. Pemrograman linear meliputi seluruh masalah optimasi
dan fungsi-fungsi linear, yang dapat dinyatakan sebagai persamaan linear
dengan batasan-batasan tertentu. Pemrograman linear umumnya digunakan
untuk menemukan cara untuk memperoleh hasil optimum, misalnya
keuntungan maksimal atau biaya minimal, dengan sejumlah sumber daya
(misalnya waktu, uang, dan tempat) yang diberikan. Algoritma B&B
merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis.
Algoritma B&B mengorganisasikan ruang solusi ke dalam pohon
ruang status. Berbeda dengan algoritma runut-balik, yang membentuk pohon
ruang status dengan menggunakan skema BFS (Breadth First Search),
algoritma B&B membentuk pohon status dengan menggunakan skema DFS
(Depth First Search). Simpul hidup pada pohon ruang status yang dibentuk
oleh algoritma B&B memiliki ongkos tertentu, yang dinotasikan dengan
simbol c(i), i menyatakan simbol simpul, c(i) menyatakan nilai batas (bound)
dari simpul i.
Tiga jenis simpul yang terdapat dalam pohon ruang status :
1. Simpul hidup, yaitu simpul yang belum diperluas (di-expand)
2. Simpul mati, yaitu simpul yang tidak dapat diperluas lagi
3. Simpul-E, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbaik (umumnya terbesar
Algoritma B&B memiliki tiga buah prosedur yang digunakan dalam
membentuk pohon ruang status, antara lain :
1. Branching, atau perluasan
Branching adalah proses pembentukan pohon ruang solusi dengan
mengperluas simpul-E yang terdapat pada pohon ruang solusi.
2. Bounding, atau pemberian nilai batas
Bounding adalah proses pemberian nilai batas pada semua simpul hidup
yang terdapat pada pohon ruang solusi.
3. Pruning, atau penghapusan
Pruning adalah penghapusan simpul hidup dari daftar simpul yang akan
diperluas, membuat simpul tersebut menjadi simpul mati.
Pruning dapat dikatakan sebagai proses mematikan simpul, misalnya
simpul x, dimana program menganggap simpul x tidak akan menghasilkan
status akhir (solusi), sehingga simpul x tidak akan diperluas oleh program.
Umumnya program akan memperluas simpul yang memiliki ongkos terbesar
atau terkecil, dan melakukan pruning pada simpul-simpul sisanya. Proses
pruning ini mengakibatkan kompleksitas waktu algoritma B&B jauh lebih
baik dibandingkan algoritma runut-balik, yang sama-sama membangun pohon
ruang solusi untuk memperoleh penyelesaian dari permasalahan.
Ongkos dari setiap simpul hidup dihasilkan dalam proses bounding.
Notasi umum dari ongkos :
c(i)=f(i)+g(i) (2.1)
Keterangan :
f(i) = ongkos untuk mencapai simpul i dari akar
g(i) = ongkos untuk mencapai simpul tujuan dari akar
c(i) = ongkos total simpul i
Simpul-E adalah simpul hidup yang memiliki ongkos terbesar.
1. Memperluas simpul-E untuk setiap kemungkinan kombinasi
penempatan pasien pada ruangan
2. Menghitung ongkos untuk setiap simpul hidup Simpul hidup adalah
kondisi di mana setidaknya satu pasien telah selesai diobati.
3. Menentukan simpul-E, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbesar
4. Mematikan semua simpul hidup dengan ongkos lebih kecil daripada
simpul-E
Mengulangi tahap 1 s/d 4 hingga mencapai solusi permainan
Algoritma B&B memiliki kompleksitas waktu lebih baik
dibandingkan dengan algoritma runut-balik, BFS murni, maunpun DFS
murni, karena adanya fungsi pembatas, yang akan dijelaskan pada bagian
berikutnya. Berdasarkan penyelidikan Optimization Technology Center,
algoritma Branch and Bound merupakan algoritma yang paling banyak
diimplementasikan di dalam perangkat lunak. Algoritma B&B telah terbukti
cukup tepat untuk menyelesaikan masalah praktis.
2.4. Metode yang Digunakan
2.4.1. OOP (Object Oriented Programming)
Pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang
menjadikan objek sebagai komponen utama dalam sistem. Pemrograman
berorientasi objek merupakan satu ide luar biasa dalam bidang pemrograman
yang setelah diterapkan ternyata melahirkan bahasa yang lebih maju seperti
C++, Java, Phyton, dsb. Perkembangan dari OOP inipun melahirkan konsep
pemrograman yang lain berbasis Windows atau GUI (Graphical User
Intarface) yang kemudian popular sebai bahasa visual, seperti Visual Basic,
Delphi, Visual C, Visual Java, dsb. [8]
Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar
objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri
1. Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of plants'
adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi
yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari tanaman.
Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam
pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya
dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan
domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah
class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana
kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan
modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan
aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.
Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah
program ataupun sebaliknya.
2. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari
modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi
objek
3. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk
memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model
dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,
tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses,
fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik
digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan
4. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara
untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi
dalam objek tersebut
5. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat
mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah
pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut
dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat",
dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima
pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya
menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan
kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah
variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek
yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat
memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional
yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama
6. Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis
khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan
memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang
perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas)
2.4.2. UML (Unified Modeling Language)
UML adalah bahasa untuk mendokumentasikan, memodelkan, dan
membangun sistem perangkat lunak dalam bentuk diagram visual. Berikut ini
1. Use Case Diagram
Mendeskripsikan apa yang sistem lakukan tanpa mendeskripsikan
bagaimana sistem menyelesaikannya. Dibuat berdasarkan interaksi dan
relasi dari individual use case yang berisi aktor, event, dan use case.
2. Use Case Scenario
Merupakan hasil penjelasan dari setiap use case. Terbagi menjadi tiga
bagian, yaitu: identifikasi dan inisiasi, step perfomed, kondisi akhir.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari
sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa
yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
4. Activity Diagram
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses yang dipakai untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses
bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram
pada perancangan terstruktur.
5. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan keadan suatu sistem dengan
menjelaskan keterhubungan antara suatu class dengan class yang lain
yang terdapat pada sistem tersebut. Class Diagram bersifat statis, di
tetapi tidak menggambarkan apa yang terjadi ketika class tersebut
berelasi.
2.5. Tools yang Digunakan 2.5.1. Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh
bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah
bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan
pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya
terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem
operasi dan bersifat open source.java sudah memiliki library database yang
disebut JDBC (Java Database Connectivity).
Java Platform adalah sebuah platform software yang berbeda dari
berbagai platform lainnya seperti Microsoft Windows, Macintosh, OS / 2,
UNIX dan NetWare. Java dirancang untuk menghasilkan dan berjalan sangat
interaktif, dinamis, dan applet yang aman dan aplikasi-aplikasi pada sistem
jaringan komputer. Aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java untuk
mengkompilasi arsitektur netral JVM (Java Virtual Machine) bytecodes,
yang tidak sekedar kode mesin normal. Keuntungan utamanya adalah agar
memungkinkan untuk menjalankan aplikasi Java pada sistem apapun, selama
masih menerapkan sistem JVM. Java Platform ini terdiri dari dua bagian
utama, yaitu Java Virtual Machine (JVM) dan Java API yang akan dibahas
sebagai berikut :
1. Java Virtual Machine (JVM)
JVM adalah suatu mesin virtual yang menginterpretasikan
bytecode java ke dalam bahasa mesin. Bytecode java adalah adalah file
hasil kompilasi kode java ekstension filenya adalah.class. Jika sutu
hasilnya adalah: ContohJava.class inilah yang disebut bytecode java.
Paradigma pemrogramman dengan cara menginterpretasikan bytecode
menurut para ahli kurang bagus dari sisi kecepatan, akan tetapi JVM
mencoba mengatasi masalah ini dengan menerapkan teknik Just In
Time (JIT) compilation yaitu java bytecode langsung dikompilasi
menjadi bahasa mesin untuk kode-kode program yang dijalankan
secara berulang-ulang.
JVM ada dalam paket yang disebut JRE (Java Run Time
Environtment), yaitu paket lingkungan yang dibutuhkan ketika
menjalankan aplikasi java. JRE inilah yang menterjemahkan Byte
code hasil kompilasi, menjadi native pada platform yang akan
menjalankan aplikasi. JRE inilah bersifat spesifik platform sehingga
terdapat : jre untuk linux, jre untuk windows dan sebagainya. Salah
satu komponen penting dari JRE adalah JVM (Java Virtual Machine).
2. Application Programming Interface (API).
API adalah sekumpulan libraries komponen software
kelas-kelas dan interface-interface java siap pakai yang memiliki berbagai
kegunaan dan kemampuan yang berbeda-beda. Sekumpulan
kelas-kelas dan interface-interface yang saling berkaitan diorganisasikan
dalam suatu library. Library ini dikenal dengan sebutan paket. Paket
inilah untuk menambahkan fungsionalitas yang sudah dibuat dan dapat
dirubah, sehingga menghemat waktu coding.
Berikut adalah kumpulan library dasar di java :
a. Java.lang
Java.lang adalah paket yang berisi kelas-kelas elemen dasar
untuk melakukan pemrogramman. Jika menggunakan kelas-kelas ini
b. Java.io
Java.io adalah paket yang berisi kelas-kelas untuk melakukan
manipulasi masukan dan keluaran termasuk penanganan masalah
file.
c. Java.util
Java.util adalah paket yang berisi kelas-kelas pelengkap seperti
kelas struktur data dan kelas penanggalan.
d. Java.net
Java.net adalah paket yang berisi kelas-kelas yang
memungkinkan komputer saling berinteraksi dengan komputer yang
lainnya melalui jaringan TCP/IP.
e. Java.awt
Java.awt adalah paket yang berisi kelas-kelas yang memungkin
programmer untuk membuat aplikasi dengan antarmuka grafis,
Graphical User Interface (GUI).
f. Java.awt.peer
Java.awt.peer merupakan paket yang berisi keseluruhan
definisi interfece. Setiap antarmuka java.awt.peer berkaitan dengan
salah satu atau java.awt komponen menu komponen kelas. Interface
dalam paket ini menentukan metode yang harus didukung oleh
komponen GUI pada platform tertentu.
g. Java.applet
Java.applet adalah paket yang berisi kelas-kelas yang
memungkin programmer untuk membuat antarmuka yang interaktif
di web. Semua program yang ditulis dalam java pasti memanfaatkan
2.5.2. NetBeans
NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan atau sebuah
alat untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan
menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java dan dapat
mendukung bahasa pemrograman lain seperti : JavaScript, PHP, Python,
Ruby, Groovy, C, C++, Scala, Clojure, dan lain-lain. NetBeans juga mengacu
pada kedua platform kerangka untuk aplikasi desktop Java, dan sebuah
lingkungan pengembangan terpadu untuk pengembangan dengan Java.
NetBeans IDE dapat digunakan jika JVM diinstal, termasuk Windows,
Mac OS, Linux, dan Solaris. Sebuah JDK (Java Development Kit) diperlukan
untuk pengembangan fungsionalitas Java, tetapi tidak diperlukan untuk
pembangunan di bahasa pemrograman lain. Komponen-komponen dapat
dipakai ulang sehingga mendukung RAD (Rapid Application development).
1. Jendela utama
Disebut jendela utama karena merupakan pusat perintah pada IDE.
Disini kitatemukan menu bar, beberapa toolbar, componen palette dan tab
woskspace.
2. Workspaces
Sebuah workspaces adalah kumpulan-kumpulan dari jendela-jendela
yang salingberhubungan erat untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Jenis-jenis workspaces default, yaitu:
a. Editting
Editting terdiri dari jendela Explorer dan Propertis. Saat membuka
sebuah file, source edittor secara otomatis terbuka. Source Edittor
digunakan untuk mengeditfile-file java, HTML dan Plaint Text.
b. GUI Editting
Workspaces GUI Editing digunakan untuk merancang dan
membangun GUI. Didalamnya terdapat Explorer, Form Editor,
1) Form Editor
Jendela Form Editor merupakan daerah utama untuk
membuat dan memodifikasi sebuah GUI
2) Component Inspector
Component Inspector memungkinkan kita untuk melihat
komponenkomponen apa saja, baik yang tampak maupun
yang tidak tampak. Disini kita mengubah properti dari
komponen-komponen tersebut.
c. Browsing
Didalamnya terdapat Object Browser yang terdiri atas tiga panel dan
jendela Properties.
d. Running
Didalamnya terdapat jendela Execution View dan Output. Saat
mengeksekusiprogram, maka IDE akan secara otomatis ke Running
Workspaces.
e. Debugging
Debugging terdiri dari jendela-jendela Debugger dan Output.
Jendela-jendela ini mempunyai tab panel untuk menset breakpoint,
memonitor thread dan mengawasi nilai variabel-variabel. Jendela
output menampilkan pesan dari Debugger.
2.5.3. Star UML
StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML
(Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan
dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan
juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan
dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan
1. Model, View and Diagram
StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara
models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat
informasi untuk model software. View adalah suatu ekpresi visual dari
informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari
elemen yang memberikan pemikiran user didalam mendesaian secara
spesifik.
Gambar 2.1 Gambar Model, View dan Diagram
2. Project dan Unit
a. Project
Project adalah unit manajemen dasar didalam StarUML. Suatu
project dapat mengatur satu atau lebih model software. Project
merupakan top-level package yang selalu ada didalam beberapa
model software. Secara umum, satu project disimpan dalam satu
file.
b. File Project
File project disimpan kedalam format XML dengan extension “.UML” . Semua model, views dan diagrams yang dibuat dengan StarUML disimpan dalam satu file project.
c. Units
Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan didalam
beberapa file file kecilsehingga para pengembang dapat bekerja
didalam satu project secara bersamaan. Didalamkasus ini suatu
mempunyai3struktur hirarki dan berisikan beberapa sub-unit. Unit
disimpan sebagai “.UML “ file dan beberapa mengacu pada file
project (.UML) atau unit file lainnya (.UNT).
d. Komposisi Unit
Hanya package, subsystem dan elemen model yang dapat
membentuk satu unit. Semuaelemen dibawah jenis elemen package
ini disimpan didalam masing – masingfile unit (.UNT).
3. Module
Modul adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru
dan feature sebagaiperluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat
sebagai kombinasi dari beberapa elemen –elemen extension dan juga
membuat beberapa jenis elemen – elemen didalam suatu modul.
Gambar 2.2 Gambar Module
2.5.4. Kuesioner
Kuesioner adalah salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawab. Kuesioner cocok digunakan bila jumlah responden
cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas.[11] Kuesioner dapat berupa
pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka. Terdapat beberapa prinsip
dalam penulisan kuesioner yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang
menanyakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak menggiring, panjang
pertanyaan, urutan pertanyaan, prinsip pengukuran, penampilan fisik
kuesioner. Supaya kuesioner menghasilkan data kuantitatif yang akurat maka
digunakan skala pengukuran, skala pengukuran adalah kesepakatan yang
digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval
yang ada dalam alat ukur sehingga alat ukur tersebut menghasilkan data
kuantitatif.[11]
Skala untuk mengolah kuesioner adalah skala likert, skala likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang tentang
fenomena sosial. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh
peneliti, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan
menjadi kriteria variabel. Kriteria tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk
menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau
pertanyaan.
Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert memiliki
gradasi dari positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata
Jawaban tersebut diberikan skor untuk keperluan analisis kuantitatif, yaitu:
1. Sangat Setuju diberi 5
2. Setuju diberi 4
3. Cukup Setuju diberi 3
4. Kurang Setuju diberi 2
Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam
bentuk checklist ataupun pilihan ganda. contoh bentuk pilihan ganda
Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan
pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada nomor jawaban yang
tersedia.
prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda?
1. Sangat Setuju
2. Setuju
3. Cukup Setuju
4. Kurang Setuju
5. Tidak Setuju
Bentuk jawaban pilihan ganda dapat diletakan pada tempat yang
berbeda-beda, untuk jawaban di atas "tidak setuju" diletakan pada jawaban nomor pertama,
untuk item selanjutnya jawaban "tidak setuju" dapat diletakan pada jawaban nomor
terakhir. Penyusunan instrumen untuk variabel tertentu, sebaiknya butir-butir
pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif, netral atau negatif, sehingga
responden dapat menjawab dengan serius dan kosisten contoh:
1. saya mencintai mobil diesel karena hemat bahan bakar (positif)
2. mobil diesel banyak diproduksi di jepang (netral)
3. mobil diesel sulit dihidupkan di tempat dingin (negatif)
Cara ini membuat kecenderungan responden dalam menjawab pada
kolom tertentu dapat dikurangi dan responden akan selalu membaca
pertanyaan setiap item instrumen dan juga jawabannya. Pada benuk cheklist,
sering jawaban tidak dibaca karena letak jawaban sudah menentu, tetapi
keuntungan dalam hal ini yaitu singkat dalam pembuatannya, hemat kertas,
mudah mentabulasikan data, dan secara visual lebih menarik. Data yang
diperoleh dari skala tersebut adalah data interval.
SS = Sangat Setuju diberi 5
CS = Cukup Setuju diberi 3
KS = Kurang Setuju diberi 2
TS = Tidak Setuju diberi 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, misalnya
instrumen tersebut diberikan kepada 100 responden yang diambil secara
random, dari 100 responden setelah dilakukan analisis di dapatkan:
25 orang menjawab SS
menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden
setuju dengan metode kerja baru.
Data interval tesebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata
jawaban berdasarkan skoring setiap jawab dari responden. Berdasarkan skor
yang telah ditetapkan dapat dihitung dan dilihat pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Perhitungan Skoring Skala Likert
Keterangan :
P = Nilai persentase yang dicari
S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang di tetapkan
jawaban
Skorideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel
Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x100 = 500
(seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian
= 350. Jadiberdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode
kerja baru itu =(350:500)x100% = 70% dari yang diharapkan (100%). Secara
kontinum dapat dilihat pada gambar 2.3
100 200 300 350 400 500 TS KS CS ST SS
Gambar 2.3 Skala Kontinum
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden makar rata-rata
31
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam
bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada
analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan
non-fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. Metode digunakan untuk menguji,
membandingkan, menilai, dan memahami sistem pemikiran yang kompleks dan
memecahkan permasalahan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan yang dicapai.
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa-siswi di SMPN 2 dan SMAN
15 Bandung bahwa paradigma siswa-siswi memahami informasi tentang
penanganan luka tidak baik. Siswa-siswi merasa pengetahuan terhadap
penanganan luka dinilai masih kurang paham benar. Penanganan luka yang baik
seharusnya dilakukan dengan prosedur-prosedur sesuai tindakan medis yang
seharusnya merupakan tindakan mudah bagi orang awam sekalipun, tetapi pada
pelaksanaannya masih banyak penanganan yang tidak sesuai sehingga banyak
kasus terjadi akibat kesalahan dari penanganan luka itu sendiri.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat
dirumuskan beberapa masalahnya yaitu :
1. Masih kurangnya pengetahuan tentang cara penanganan luka pada
tubuh.
2. Sosialisasi yang sudah ada masih belum tersampaikan dengan baik,
sehingga masih banyak salah penanganan terhadap luka pada
3.1.2. Analisis Game Sejenis
Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar
lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan
game yang akan dicapai.
Game Ella’s Clinic merupakan game yang menceritakan tentang
penyembuhan penyakit yang diderita pasien, game ini mengambil lokasi di sebuah
klinik dimana Ella sebagai suster yang bertugas di klinik tersebut. Berikut
tampilan menu pada game Ella’s Clinic terlihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Tampilan menu game Ella’s Clinic [2]
Dalam game ini player berperan sebagai suster Ella yang bekerja di sebuah
klinik, suster Ella bertugas untuk menyembuhkan para pasien yang datang ke
kliniknya. Pemain diharuskan menyelesaikan misi dari setiap levelnya dan di
setiap levelnya pemain diberi tantangan berupa goal poin, jika pemain berhasil
menyelesaikan waktu yang diberikan untuk mencapai goal poin maka pemain
telah menyelesaikan misi di level tersebut.
Game ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu, dari penyampaian
informasi yang terkandung di dalam game ini kurang tersampaikan dengan baik
kepada penggunanya. Pemain tidak mengetahui penyakit apa yang diderita oleh
pasien yang datang ke klinik tersebut dan bagaimana cara penyembuhannya.
Dapat dilihat dari hasil komentar para pengguna gameElla’s clinnic pada gambar
Gambar 3.2. Hasil Komentar Pengguna Game [1]
Sedangkan kelebihan dari game ini yaitu dari sisi grafik, dimana pemain
disuguhkan dengan tampilan game yang menarik mulai dari pemilihan warna
hingga pemilihan karakter, fakta tersebut dapat dilihat dari gambar 3.3.
Evaluasi yang dapat diambil dari game Ella’s clinic yaitu dengan
menerapkan kelebihan game tersebut dari sisi grafiknya, dan menyempurnakan
kekurangan dari game ini yaitu dengan menambahkan informasi tentang luka dan
cara penanganannya.
3.1.3. Analisis Game yang dibangun
Game Jaram Perlaya yang akan dibangun yaitu game yang mempunyai
grafis 2D yang ber-genre Casual Game. Game akan dibuat berdasarkan hasil
evaluasi dari game sejenis yang telah ada. Game ini menceritakan tentang
perjalanan seorang dokter untuk menyembuhkan para pasien yang terkena luka
pada tubuhnya. Beberapa fitur yang ditawarkan di dalam game ini :
1. Single player
akhirnya dia dipindah tugaskan ke pedesaan karena kelalaiannya, tetapi dr.Mimo
mempunyai tekad yang kuat agar bisa kembali lagi ke rumah sakit itu. Lalu dia
bekerja dengan gigih di desa yang dia singgahi demi untuk bisa kembali lagi
menjadi dokter di rumah sakit tersebut. Actor tersebut harus menyelesaikan 3 level
yang tiap-tiap levelnya memiliki rintangan yang berbeda-beda.
3.1.5. Gameplay
Konsep dari permainan game ini berbeda jika dibandingkan dengan game
sejenis yang sudah ada. Pada game ini pemain akan dihadapkan dengan pasien
yang berkunjung, tugas utama dari game ini adalah menyembuhkan pasien
sebanyak-banyaknya sesuai dengan goal di tiap level-nya. Pemain akan diberikan
waktu sesuai dengan tingkat level-nya, jika waktu telah habis maka permainan
akan berhenti, lalu akan dihitung akumulasi poin yang didapat oleh pemain,
apabila poin sesuai dengan goal maka pemain berhak melanjutkan ke level
berikutnya dan apabila pemain tidak dapat memenuhi goal poin maka permainan
akan berakhir dan mengulang lagi ke awal permainan. Setiap pasien yang datang
memiliki gejala yang berbeda sehingga pemain harus bisa memilih apa yang harus
Level 1, Pemain akan diberi tantangan untuk menyelesaikan tugasnya.
Pemain akan dihadapkan dengan pasien penderita luka gores, dan luka memar.
Lokasi pada level 1 berada di puskesmas.
Level 2, Pada level kali ini pemain akan diberi tantangan untuk
menyelesaikan tugasnya, dan pemain akan dihadapi dengan pasien penderita luka
memar, luka sayat . Lokasi pada level 1 berada di klinik.
Level 3, Pada level terakhir ini pemain akan diberi tantangan untuk
menyelesaikan tugasnya dan akan dihadapkan dengan pasien yang lebih
kompleks seperti luka gores, luka sayat, luka memar, dan luka bakar. Lokasi pada
level 1 berada di rumah sakit.
3.1.6. Analisis Tingkat Kesulitan
Tingkat kesulitan dari tiap level akan dibedakan dari jumlah goal poin dan
delay penyembuhan pasien. Berdasarkan karakteristik, tamu dapat dibedakan
menjadi tiga jenis, antara lain :
1. Tamu cepat(fst)
2. Tamu normal(nor)
3. Tamu lambat(slw)
Setiap jenis tamu memiliki tingkat kesabaran(sab), lama waktu yang
diperlukan untuk menyembuhkan luka(sem), dan pemberian poin(pon) untuk
pemain, yang berbeda-beda. Kesabaran yang masih dimiliki oleh tamu
dilambangkan dengan icon hati
Tabel 3.1 Tabel properti dibagi per jenis tamu
Sab(detik) Sem(detik) Pon
Slw 60 70 200
Nor 50 40 150
Fast 40 40 150
Tabel 3.2. Tingkat Kesulitan Tiap Level
Level 1 Level 2 Level 3
Goal Poin 1000 2000 3000
Pasien luka gores
(waktu penyembuhan) Cepat Cepat Cepat
Pasien luka sayat
(waktu penyembuhan) Normal Normal Cepat
Pasien luka memar
(waktu penyembuhan) - Lambat Normal
Pasien luka bakar
(waktu penyembuhan) - - Lambat
Pada tabel 3.2 dijelaskan bahwa tingkat kesulitan berdasarkan
perbandingan gol poin dengan waktu untuk penyembuhan pasien. Pada tiap level
terdapat empat jenis pasien yang akan dihadapi oleh pemain. Masing-masing
pasien memiliki waktu untuk penyembuhan berdasarkan dari jenis luka dan
kategori level-nya
3.1.7. Analisis Scoring
Sistem penilaian pada game ini apabila pemain berhasil menyembuhkan
satu pasien akan mendapatkan 150 poin untuk pasien normal, cepat, dan 200 poin
untuk pasien lambat dan jika pemain tidak dapat menyembuhkan satu pasien akan
mengurangi 50 poin. Poin akan di akumulasikan di akhir game untuk mencapai
goal di setiap levelnya.
3.1.8. Analisis Algoritma Branch and Bound
Dalam permainan ”Jaram Perlaya”, pemain berperan sebagai seorang dokter, yang bernama Mimo. Sebagai Mimo, pemain harus menyembuhkan
berbagai jenis pasien yang berkunjung ke tempat bekerjanya, dengan jumlah
ruang penyembuhan pasien yang terbatas. Tantangan yang dihadapi pemain
adalah memperoleh poin sebanyak-banyaknya, dengan menentukan urutan tamu
yang dilayani oleh dr.Mimo.
Berdasarkan tabel 3.1 dapat dilihat klasifikasi jenis tamu, dimana tamu
mendapatkan poin sebesar 150. Tamu normal memiliki kesabaran 50 detik, waktu
penyembuhan 40 detik, dan akan mendapatkan poin sebesar 150, sedangkan tamu
lambat memiliki kesabaran 60 detik, waktu penyembuhan 70 detik, dan akan
mendapatkan poin sebesar 200.
Poin yang diberikan oleh tamu (pon) adalah hasil penjumlahan poin yang
diberikan ketika pasien mulai konsultasi, penyembuhan luka, pasien selesai
berobat. Poin diakumulasikan ketika tamu sudah menyelesaikan proses berobat
Seperti telah disebutkan di atas, masalah perolehan keuntungan
maksimum pada game “Jaram Perlaya”, akan didekati dengan menggunakan
Membangkitkan segala kemungkinan langkah pada setiap
langkahnya. Contohnya, pada keadaan antrian dua tamu lambat,
satu tamu cepat, dan dua buah ruangan penyembuhan, terdapat 2
kemungkinan langkah berikutnya, yaitu dua ruangan diisi dua tamu
lambat dan dua ruangan diisi seorang tamu lambat dan seorang
tamu cepat.
3. Fungsi pembatas
Fungsi untuk membatasi sejauh mana algoritma B&B akan
menelusuri setiap kemungkinan yang ada. Misalnya ada batasan
bahwa banyak pasien yang dilayani tidak boleh melebihi ruangan
penyembuhan yang tersedia.
Setiap simpul yang terdapat dalam pohon ruang solusi memiliki properti
nomor simpul, satu buah tabel dan ongkos dari simpul tersebut. Nomor simpul
adalah urutan pembangkitan dari simpul. Tabel berisi keadaan pasien yang
mengantri dan pasien yang sedang diobati. Setiap isi dari sel tabel menyatakan
dibutuhkan pasien yang sedang menyelesaikan pengobatannya(sem). Ruang
penyembuhan yang kosong dinyatakan secara implisit di dalam tabel, berupa
selisih banyak ruangan dan banyak pasien yang sedang diobati.
Tabel 3.3. Tabel yang Terdapat pada Simpul Hidup
Cepat Normal Lambat
Penyembuhan (sem) 10
Kesabaran (pat) 30 20,30
Contohnya, nilai 10 pada sel cepat, penyembuhan (sem) menyatakan
terdapat satu pasien cepat yang sedang disembuhkan, dan akan menyelesaikan
penyembuhannya dalam 10 detik. Nilai 20, 30 pada sel lambat, kesabaran (pat)
menyatakan terdapat dua pasien lambat yang sedang mengantri dengan kesabaran
tersisa masing-masing 20 dan 30. Jika kesabaran sudah habis, pasien akan
meninggalkan rumah sakit. Jika banyak ruangan yang terdapat adalah 3, maka
dengan melihat tabel 3.3, dapat diambil kesimpulan bahwa masih terdapat dua
ruangan kosong yang dapat diisi oleh pasien yang sedang mengantri. Setiap
simpul yang diperluas menyatakan keadaan di mana setidaknya satu pasien telah
menyelesaikan pengobatannya, atau terdapat setidaknya satu ruangan yang kosong
dan dapat ditempati oleh pasien yang sedang mengantri. Hal ini berarti kondisi
waktu pada tiap simpul tidaklah selalu sama.
Nilai yang terdapat pada cabang menyatakan pilihan tamu yang dilayani,
diurutkan sebagai pasien cepat, pasien normal, pasein lambat. Misal, nilai 2,0,0,
berarti melayani 2 pasien cepat, 0 pasein normal, dan 0 pasien lambat. Ongkos
dari setiap simpul dinyatakan pada rumus (2.1) bab 2, pada halaman 21
Berikut dikemukakan contoh kasus keadaan pada permainan Jaram
Perlaya, dan penyelesaian pencarian keuntungan terbesar dengan menggunakan
algoritma B&B, Properti :
1. Meja : 2 buah
Simpul akar adalah simpul di mana belum satupun tamu memperoleh
meja. Berdasarkan tahap-tahap yang telah dijelaskan, akan terbentuk suatu pohon
Berdasarkan pohon ruang status yang dibentuk dengan menggunakan
algoritma Branch and Bound, keuntungan maksimal yang dapat diperoleh adalah
700, dengan urutan tamu yang dilayani :
1. Dua tamu cepat
2. Dua tamu lambat
Gambar 3.5 Simpul 2 Pohon Ruang Kasus
Pada simpul (2), dapat dilihat “c = 300 + 700“. Nilai 300, merupakan f(2),
menyatakan total poin yang telah diterima (dari dua tamu cepat yang telah
menyelesaikan penyembuhan). Nilai 700, merupakan g(2), menyatakan total poin
yang masih dapat diperoleh pemain, dengan menjumlahkan poin yang (akan)
diberikan oleh tamu yang sedang mengantri (dua tamu sedang dan dua tamu
lambat).
Gambar 3.6 Simpul 1 dan 2 Pohon Ruang Kasus
Antara simpul (1) dan (2), terdapat nilai 2,0,0. Seperti telah dijelaskan, nilai
pertama menyatakan banyak tamu cepat yang dilayani, nilai kedua menyatakan