• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Game FPS 3 Haunted Hospital

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Game FPS 3 Haunted Hospital"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME FPS 3D

“HAUNTED HOSPITAL”

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SIGIT SUSANTO

10107235

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB 1PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metode Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Sejarah Game ... 5

(7)

vi

2.7.1 OOP (Object Oriented Programming) ... 17

2.7.2 UML (Unified Modeling Language) ... 19

2.7.3 Pengertian Unity Game 3D ... 23

2.7.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Java ... 23

2.7.5 Bahasa C# ( C sharp) ... 24

BAB 3ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25

3.1 Analisis Sistem ... 25

3.1.1 Analisis Masalah ... 25

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 25

3.1.3 Analisis Game ... 29

3.1.3.1 Pengenalan Aplikasi Game Haunted Hospital. ... 29

3.1.3.2 Storyline ... 30

3.1.3.3 Gameplay ... 31

3.1.3.4 Analisis Tingkat Kesulitan ... 32

3.1.3.5 Analisa pemecahan masalah dengan menggunakan metode potential field. 33 3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 36

3.1.4.1 Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi ... 37

3.1.4.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 37

3.1.4.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ... 37

3.1.5 Analisa kebutuhan fungsional ... 38

3.1.5.1 Use Case Diagram ... 38

3.1.5.2 Skenario Use Case ... 40

3.1.5.3 Activity diagram ... 48

3.1.5.4 Sequence Diagram ... 57

3.1.5.5 Class diagram ... 62

3.2 Perancangan Sistem ... 64

3.2.1 Perancangan Antar Muka ... 64

3.2.2 Storyboard ... 71

3.2.3 Deskripsi karakter ... 77

(8)

vii

3.2.5 Jaringan semantik ... 79

BAB 4IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 81

4.1 Implementasi ... 81

4.2 Implentasi Antarmuka ... 82

4.3 Pengujian sistem ... 88

4.3.1 Pengujian Sistem Fungsional (White Box dan Black Box) ... 88

4.3.1.1 Pengujian Black box ... 88

4.3.1.2 Pengujian White box ... 94

4.3.2 Pengujian beta ... 98

BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN ... 105

5.1 Kesimpulan ... 105

5.2 Saran ... 105

(9)

106

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Mizanuddin. Unity (game engine), tersedia pada

http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1567.pdf, diakses tanggal 26 Februari pukul 15.06.

[2]. Selim Temizer. metode potential filed, tersedia pada http://people.csail.mit.edu/lpk/mars/temizer_2001/Potential_Field_Method /index.html, diakses tanggal 16 april pukul 14.00.

[3]. Tito. Sejarah game, terdapat pada, sejarah game,

http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/, diakses tanggal 9 maret 2012 pukul 10.00.

[4]. Pressman, Roger S. metode waterfall, tersedia pada http://makalah13.blogspot.com/2011/11/metodologi-waterfall.html, diakses pada tanggal 8 maret 2012 pukul 13.41.

[5]. Carlim. Pengertian unity 3dimensi, tersedia pada http://pengetahuan-carlim.blogspot.com/2011/11/unity-3d-unity-3d-adalah-sebuah-game.html, diakses pada tanggal 8 juli 2012 pukul 20.44.

[6]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game,

http://joeyamel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 juli 2012 pukul 14:34.

[7]. Potential field, tersedia pada digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-12914-Paper.pdf, diakses pada tanggal 24 mei 2012 pukul 16.34

[8]. Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

[9]. Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

(10)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.

Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan penulisan skripsi ini. Shalawat serta salam penulis panjatkan kepada baginda Nabi Muhammad SAW, karena dengan perjuangannyalah karunia Iman dan Islam senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.

Laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) sarjana di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

(UNIKOM) Bandung dengan judul PEMBANGUNAN APLIKASI GAME FPS

3D “HAUNTED HOSPITAL“.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Tiada lain karena keterbatasan pengetahuan penulis dan banyaknya kesulitan serta hambatan yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak penulis akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tiada hingganya kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak Sisno. dan Ibu Sudarti. yang telah banyak mendukung, mendoakan, dan memberikan semangat.

2. Bapak Dr. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Tati Harihayari M., S.T, M.T. sekalu dosen wali yang memberikan saran serta masukkan demi kesempurnaan skripsi ini.

(11)

iv

kritik, dan pengalaman berkesan selama masa bimbingan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen Reviewer yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

7. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan. 9. Santi Nursaadah yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi kepada

penulis.

10.Rekan-rekan IF-6 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi, inspirasi, serta pengalaman yang tak ternilai harganya bagi penulis.

11.Rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah memberikan inspirasi serta kebersamaan yang tak ternilai.

12.Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyeleseikan skripsi ini.

Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa diberkahi rahmat berlimpah dari Allah SWT. Amin.

Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Selanjutnya penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan kekeliruan. Maka dari itu, penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.

Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juli 2014

(12)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Game merupakan sebuah sarana hiburan ataupun pendidikan yang menggunakan perangkat elektronik atau sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Dalam perkembangan dunia game itu sendiri semakin meningkat dengan banyaknya aliran(genre), jenis game dan kecerdasan buatan yang digunakan . Beberapa contoh genre dalam game seperti : Drama game, Horror game, Fantasy game, Science Fiction game, Sedangkan jenis game yang banyak beredar sekarang ini adalah : Action game, Adventure game, Action-Adventure game, Puzzle game, Racing game, Role Playing Game (RPG) game , Simulation game, first person shooter (FPS) dan lain-lain.

Di Indonesia sendiri sebagian besar gamer yang menyenangi game-game

bernuansa horror, selalu di terpa dengan suasana latar belakang tempat maupun budaya luar seperti Resident Evil, Doom, Silent Hill, dan lain-lain. Sedangkan perkembangan industri game yang menggunakan karakter-karakter lokal masih terlalu sedikit, dibandingkan dengan peminat game dalam negeri yang semakin meningkat dari tahun ke tahun. Oleh sebab itu dibutuhkan berbagai upaya dalam meningkatkan produksi game yang dapat memeperkenalkan karakter-karakter dan budaya dalam negeri.

Atas dasar masalah diatas, maka dibangunlah aplikasi game yang diharapkan menjadi angin segar bagi pengguna aplikasi game khususnya game

yang bergenre horor di Indonesia. Dengan mengangkat nuansa horor tanah air sendiri, mengetengahkan unsur budaya lokal yang diambil karakter-karakter khas dari cerita rakyat Indonesia. Untuk memberikan suasana baru bagi para gamer

lokal yang mengidamkan memainkan game buatan bangsa sendiri.

Terinspirasi dari hal-hal sekitar yang termasuk budaya lokal itulah aplikasi

(13)

dengan mengimplementasikan sebuah metode potential field sebagai AI (Artificial Intelligence) pada musuh dalam game tersebut.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah bagaimana caranya untuk memberikan informasi dan memperkenalkan karakter-karakter hantu lokal yang diangkat dari cerita rakyat pada gamer lokal yang mengidamkan untuk memainkan game bersuasana lokal buatan bangsa sendiri.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game “Haunted Hospital” berjenis FPS (first person shooter) yang dibangun dengan mengimplementasikan sebuah metode potential field sebagai AI (Artificial Intelligence) pada musuh dalam game tersebut.

Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk memberikan informasi dan memperkenalkan karakter-karakter hantu lokal yang diangkat dari cerita rakyat pada gamer lokal yang mengidamkan untuk memainkan game bersuasana lokal buatan bangsa sendiri.

1.4 Batasan Masalah

Ada beberapa batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah :

1. Menggunakan konsep pemrograman berbasis objek (Object Oriented Programming).

2. Tools yang digunakan untuk pembangunan sistem adalah UML. 3. Game berjenis FPS dan bergenre horor dengan menggunakan objek

3 Dimensi.

4. Aplikasi permainan ini dimainkan single player.

5. Artificial Intelligence (AI) yang digunakan pada permainan ini adalah menggunakan metode potential field. Metode potential field

(14)

6. Game ini memiliki 4 map dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda pada tiap map-nya.

7. Pembangunan game menggunakan aplikasi unity game 3D. 8. Menggunakan bahasa pemograman java dan C++.

1.5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game

ini menggunakan metodologi deskriptif, yaitu membuat deskripsi sistematis, faktual, dan akurat tentang sifat-sifat obyek penelitian. Metode penelitian ini terdiri atas metode pengumpulan data dan metode pembangunan sistem.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara yang dilakukan untuk mendapatkan data primer atau data yang diperoleh dari objek penelitan adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.

2.Kuisioner

Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu.

1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi

(15)

Gambar 1-1Siklus Metode Waterfall [6]

1. Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering)

Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami aplikasi game yang akan dibangun.

2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)

Analisis dilakukan terhadap permasalahan yang dihadapi serta untuk menetapkan kebutuhan perangkat lunak dari aplikasi yang dibangun.

3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design)

Tahap desain merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

4. Implementasi perangkat lunak (Coding)

Coding merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

5. Pengujian perangkat lunak (Testing)

Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

(16)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

Bab 1 Pendahuluan

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Membahas berbagai konsep dasar teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah dilakukan sebelumnya.

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini membahas analisa terhadap sistem yang dibuat serta bagaimana merancang suatu pembuatan aplikasi “Haunted Hospital”.

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

Berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang dan melalukan pengujian terhadap sistem yang telah dirancang. Bab 5 Kesimpulan dan Saran

(17)

5 2.1 Sejarah Game

Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole

game pertama yang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). Setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan

joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.[3]

Setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System dan inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit. Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game

yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game sega mega drive. Segamega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan

gamesonic the hedhog.[3]

(18)

kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole

game.[3]

Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game

menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII. Dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.[3]

2.2 Pengertian Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.[6]

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game

identik dengan permainan anak-anak. Seringkali berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. [6]

Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangangames di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.Jadi, bermain

(19)

para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain penggunanya yang takut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

2.3 Game 3 Dimensi

Game 3 dimensi adalah lingkungan yang menggunakan parameter atau pengukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sifat-sifat suatu objek yaitu panjang, lebar, dan tinggi atau bisa juga ukuran dan bentuk. dalam mematika dan fisika, 3 dimensi adalah parameter yang dibutuhkan untuk mnggambarkan posisi dan sifat-sifat obyek dalam suatu ruang. dalam konteks khusus, satuan ukuran dapat pula disebut'dimensi' atau 'matra', meter atau inchi dalam model geografis atau biaya dan harga dalam model ekonomi.

2.4 Jenis-jenis game

Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya : a. Berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan : [8]

1. Arcadegames, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis videogames tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain.

2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan

console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan

Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

(20)

b. Berdasarkan genre permainanya : [8]

1. Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game biasanya mensimulasikan tembak-tembakan, atau pukul-pukulan bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga

timing, inti dari game jenis ini adalah tembak.

2. Fighting

Fighting ( pertarungan ) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill karakter yang di mainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

3. Petualangan

Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.

4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen

(21)

pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

5. Role Playing

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan sebagai) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.

6. Strategi

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumbe rdaya (uang, besi, kayu,minyak,dan lain-lain), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

7. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin di buat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.

(22)

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

c. Berdasarkan jenis tampilan permainannya : [8]

1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pda gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan game dengan senjata-senjata militer (di indonesia, game jenis ini sering di sebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSpliters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

2. Real-Time Strategi (RTS), merupakan game yang pemainnya menekankan kepada kehebatan strategi pemainya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware atau console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

(23)

5. Massive Multiplayer Online games Role Playing Game (MMORPG),

adalah game dimana pemain bermain dalam duina yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya di dunia nyata. Contoh dari genre peermainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, Dotta (Lindsay Grace, 2005).

2.5 Metode Waterfall

Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.[4] Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas

– aktivitas yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2-1Siklus Metode Waterfall [4] 1. Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering)

Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami aplikasi game yang akan dibangun.

2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)

(24)

3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design)

Tahap desain merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

4. Implementasi perangkat lunak (Coding)

Coding merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

5. Pengujian perangkat lunak (Testing)

Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Maintenance merupakan penanganan dari suatu perangkat lunak yang telah selesai dibangun sehingga dapat dilakukan perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan pengguna.

2.6 Metode potential field

Konsep dasar metode Potential Field digambarkan seperti partikel besi yang begerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan initergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.[2]

2.6.1 Cara Kerja Potential Fields

Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jaraknya semakin jauh dari target.

(25)

2.6.2 Metode Potential field

Konsep dasar metode potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, yaitu partikel akan ditarik ke arah tujuan atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.

Setiap potential field dapat dirancang tersendiri untuk digunakan dalam menghadirkan suatu perilaku khusus.Dengan mengkombinasikan beberapa

potential field yang ada maka pergerakannya dapat mencapai tingkat perilaku yang beragam.

Potential field total (Uart) = Potential fieldAtraktif (U ) + Potential fieldRepulsif(Uo)

Akibat dari penggabungan ini adalah nilai potential field yang didapat pada daerah tujuan merupakan nilai paling tinggi dari sekitarnya sehingga partikel akan bergerak menuju tujuan. Sedangkan pada halangan nilai-nilainya adalah lebih rendah, dengan tujuan agar partikel dapat menghindari halangan (Gambar dibawah).

Gambar 2-2 Potential field gabungan 1. Potential field Aktraktif

Potential fieldatraktif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen yang ada bergerak mengarah ke tujuan, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.

(26)

Perhitungan nilai potential field tujuan, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika, yaitu dengan menggunakan Persamaan (1).

Persamaan 1

...(1) Dimana :

Uxd = Potential field atraktif yang dibuat oleh nilai tujuan X = Posisi sebuah agent

Xd = goal position

Kp = Konstanta pada potential field atraktif

Persamaan (1) dapat digunakan untuk menentukan nilai potential field

aktraktif dengan memanfaatkan puncak gundukan. Dalam artian, semua partikel yang berada di bawah nilai puncak gundukan tersebut akan tertarik ke puncak gundukan (yang mempunyai nilai tertinggi). Jadi dapat diibaratkan puncak gundukan adalah target yang akan dituju. Ilustrasi ini seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah .

Gambar 2-4 Implementasi grafik Eksponensial untuk Potential field Aktraktif. 2. Potential fieldRepulsif

(27)

Gambar 2-5 potential field repulsif

Perhitungan nilai potential field refulsif, didapatkan dari konsep potential field

dari elektrostatika, dengan menggunakan Persamaan (2).

...(2) Dimana:

U (x) = Repulsive potential field created by the obstacle eta(η) = Konstanta pada potential field repulsif /constant gain

ρ

= shortest distance to the obstacle

ρ = limit distance of the potential field influence

Persamaan (2) jika dimanfaatkan untuk menghitung nilai potential repulsif, maka partikel tidak akan tertarik ke puncak gundukan. Namun sebaliknya, partikel akan menolak dan berlari menuju nilai yang lebih tinggi. Jadi dapat diibaratkan garis yang membentuk fungsi eksponensial itu, harus dijauhi atau dalam artian halangan harus dihindari seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.

(28)

2.6.3 Action Vector

Cara untuk menggambarkan Potential Field adalah berfikir bahwa Potential Field adalah pemetaan dari sebuah vektor (agen) menuju vektor yang lain (goal) vektor yang dihasilkan tersebut disebut action vektor. Action vektor ini adalah komponen yang paling penting dalam pendekatan Potential Field. Karena hal ini akan menentukan pergerakan agen.

Action vektor terdiri dari sebuah panjang vektor dan arah. 1. Kekuatan adalah panjang vektor

2. Arah adalah arah vector dalam area.

Kekuatan dari vektor tergantung dari banyaknya gaya yang digunakan

Potential Field untuk mendorong agen. Jumlah tersebut berubah tergantung dari posisi agen, apakah berada di dalam atau di luar. Jika di dalam radius Potential Field maka akan ada dua nilai yang menentukan kekuatannya. Pertama jarak antara agen dengan tujuan, kedua seberapa penting manfaat target bagi agen jika terdapat multi target. Arah akan tergantung dari tipe Potential Field yang dihadapi oleh agen.

Vektor-vektor ini merepresentasikan gaya dan hal ini tergantung apakah target merupakan tujuan agen yang akan mengarahkan agen menuju tujuan atau atraktif atau merupakan objek yang harus dihindari oleh agen yang membuat agen menjauh dari hambatan repulsif.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang beberapa perangkat lunak dan bahasapemrograman yang digunakan untuk mendukung dalam pengembangan aplikasi yangdibuat. Bahasa pemrograman yang digunakan diantaranya adalah

Java dan C#. Selainitu terdapat perangkat lunak yang digunakan yaitu Unity game

(29)

2.7.1 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep-konsep berikut: [9]

1. Kelas (Class)

(30)

2. Objek (Object)

Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstraksi (Abstract)

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

4. Enkapsulasi (Encapsulation)

Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

5. Polimorfisme (Polimorfism)

Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim

6. Inheritas (Inheritance)

(31)

objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.7.2 UML (Unified Modeling Language)

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model mengunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya [10].

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk: 1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

(32)

1. Use Case Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor.

Gambar 2-7 Use Case Diagram [10]

2. Class Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

Gambar 2-8 Class Diagram [10]

3. Statechart Diagram

(33)

Gambar 2-9 Statechart Diagram [10]

4. Sequance Diagram

Bersifat dinamis. Sequence Diagram merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

(34)

5. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas laiinya seperti Use Case atau interaksi

Gambar 2-11 Activity Diagram [10]

6. Deployment Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya.

(35)

2.7.3 Pengertian Unity Game 3D

UNITY 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Jika anda belum memakai unity3D, maka bersiaplah untuk mencobanya, karena game developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.selain bisa untuk build

game PC, UNITY juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti

Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, &android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Selain itu juga bisa juga buat web, cuma butuh install Unity web player. Unity lebih kurang sama dengan Blender

game engine cuma unity lebih ringan dan diintegrasi lebih didalam suasana grafikbahasa pemrograman yang dapat diterima Unity adalah java script, cs script

(C#) dan Boo script. Kelebihan unity yaitu multiple platform, maksudnya banyak platform yang diisupport oleh unity, misal Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.[1]

Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari

Javascript, C#, dan Boo.Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain / modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain Jadi jika kita ingin mendesain, kita memerlukan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender, kemudian kita

export menjadi format .fbx.

2.7.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Java

(36)

pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin.Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun".Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

2.7.5 Bahasa C# ( C sharp)

(37)

25

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikan. Pembangunan perangkat lunak terdiri dari beberapa tahap, salah satunya adalah tahap menganalisa sistem. Sistem yang akan dianalisis untuk membangun perangkat lunak game “Haunted Hospital” menggunakan metoda

Potential Field. Analisis sistem yang akan dibahas mengenai cara kerja metode

potential field yang diimplementasikan pada game“Haunted Hospital”.

3.1.1 Analisis Masalah

Di Indonesia sendiri sebagian besar gamer yang menyenangi game-game

bernuansa horror, selalu di terpa dengan suasana latar belakang tempat maupun budaya luar seperti Resident Evil, Doom, Silent Hill, dan lain-lain. Sedangkan perkembangan industri game yang menggunakan karakter-karakter lokal masih terlalu sedikit, dibandingkan dengan peminat game dalam negeri yang semakin meningkat dari tahun ke tahun. Oleh sebab itu dibutuhkan berbagai upaya dalam meningkatkan produksi game yang dapat memeperkenalkan karakter-karakter dan budaya dalam negeri.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan observasi terhadap game yang memiliki kesan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangun. Tujuan dari analisis ini yaitu mendapatkan konsep permainan dan perbandingan dari

game yang telah ada.

(38)

1. Pengenalan game Z-Virus

Game Z-Virus merupakan game berjenis First Person Shooter (FPS), yang dibuat oleh Fajrul Falakh seorang game maker dari Indonesia. Game ini dibuat mengguanakan Blender Game Engine (BEG) yang mempunyai desain

3D (3 Dimensi).

Berberapa cuplikan permainan dari game Z-Virus dapat dilihat pada gambar 3.1 dan gambar 3.2 :

Gambar 3-1 menu utama game Z-Virus

Gambar 3.1 adalah tampilan menu utama dari game Z-Virus dimana terdapat pilihan menu start game untuk memulai permainan, training untuk latiahan menembak, control untuk info controller, credit untuk info pengembang,

(39)

Gambar 3-2 layar permainan game Z-Virus

Gambar 3.2 adalah tampilan layar permainan pada game Z-Virus, pada layar permainan dapat dilihat status jumlah peluru dan kondisi hit point (HP) dan juga terdapat minimap yang dapat dilihat pada sudut kanan atas layar permainan. 2. Gameplay Game Z-Virus

Game Z-Virus ini menceritakan seorang prajurit yang harus berjuan membasmi semua makhluk hidup yang telah terjangkit virus Z. Level pertama musuh berupa laba-laba yang bergerak menyerang player dengan jarak dekat, pemain harus bisa sampai ke lokasi tujuan misi untuk lanjut ke level

berikutnya. Pada level kedua musuh berupa makhluk bermata satu berwarna hijau yang biasa dikenal dengan nama Ogre. Untuk sukses dalam level dua ini pemain harus berhasil sampai ke gate level 2.

3. Skenario game Z-Virus

Sekenario permainan dalam game Z-Virus disusun oleh beberapa alur permainan sebagai berikut :

a. Pemain berada pada gurun pasir yang sangat luar

b. Pemain harus menghabisi semua makhluk yang tertular virus Z yang menyerang mereka

(40)

d. Jika pemain terkena serangan oleh musuh, maka darah / Health Poin akan berkurang dan apabila habis maka pemain diulangi ke awal permainan. Adapun alur sistem dari permainan game Z-Virus dapat di gambarkan melalui activity diagram pada gambar 3.3 :

Gambar 3-3 Alur permainan pada game Z-Virus

Game Z-Virus memiliki beberapa keterbatasan, yang didapatkan dari hasil

riview dari beberapa game maker pada website tempat game ini dipublikasikan, yaitu :

1. Pada game ini keterangan tentang jalan cerita, target masing-masing level

dan tujuan akhir game tidak dijelaskan didalam game, baik itu berupa tulisan maupun video.

2. Pada game ini NPC musuh spawn (muncul) ditempat yang sama, sehingga

player dengan mudah dapat membunuh musuh dengan mengarahkan

crossfire ketempat spawn musuh tersebut

(41)

Kelebihan game ini adalah :

1. Game Z-Virus memiliki interface (antarmuka) permainan yang bagus dan nyaman.

2. Game Z-Virus memiliki desain dan efek 3D yang sudah halus. 3.1.3 Analisis Game

Perkembangan indrustri game sekarang ini sangat pesat terutama dari segi grafis. Game dengan tipe gameplay action sudah tidak asing lagi dalam dunia

game, karena gameplay-nya action membuat orang-orang tertarik untuk memainkannya, banyak game yang memakai sistem gameplay action ini. Action Games tidak ada aturan tetap, karena dalam permainan jenis ini setiap pembuat

game mempunyai aturan atau cara yang berbeda-beda. Action Games terdiri dari dua jenis, yaitu single player atau multiplayer, dari segi kamera atau pandangan

Action Game” tidaklah seperti game Strategy Game, Simulator Games, atau

Sport Games yang diam pada satu sisi saja. Tetapi mempunyai dua katagori First-Person Point-of-View (FPS)dan 3rd First-Person Point-of-View (3rd FPS). Pada

First-Person Point-of-View (FPS) game, pandangan pemain hanya sebatas lengan tangan atau senjata saja. Contoh game FPS yang paling popular saat ini adalah

point blank, Counter Strike dan call of duty. Pada action games sebagian besar

game yang dilihat dari segi gameplay-nya terutama dari segi AI, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa setiap game memiliki AI yang menerapkan metode

Potential Field pada Action Games.

3.1.3.1Pengenalan Aplikasi Game Haunted Hospital.

Jenis permainan yang dibuat adalah merupakan First Person Shooter

(FPS) game, adalah game aksi yang mengandalkan tembak - menembak dan mengambil sudut pandang orang pertama, yaitu si pemain game itu sendiri. Dalam

(42)

semua kejadian misterius. Dalam permainan ini terdapat beberapa settingan lokasi. setiap lokasi mempunyai beberapa perbedaan tingkat kesulitan.

Kemampuan yang dimiliki oleh sigit adalah berjalan, berlari, dan melompat. Untuk membunuh musuhnya, sigit diharuskan untuk menembak musuhnya dengan menggunakan senjata api yang telah di sediakan sebelumnya. Sigit juga mempunyai kotak darah (blood) yang berupa garis-garis putih yang berada pada kotak (bar). Setiap kali sigit terkena serangan dari musuh, maka Lerpz akan berkurang darahnya sesuai dengan seberapa kuat musuhnya, namun ada beberapa item penambah darah yang di letakan di beberapa tempat tertentu untuk menambah kotak darah yang dimiliki oleh sigit. Jika sigit kehabisan kotak darah pada map tertentu tertentu, maka sigit hanya akan mengulangi di map itu saja, kecuali jika pemain memilih tombol Newgame pada menu utama.

Pada map pertama pemain hanya akan di pandu menuju suatu pintu dari bangunan “Haunted Hospital” untuk memasuki pintu gerbang dari bangunan gedung utama nya. Menuju ke sebuah tempat yang bernama Apotik, sebagai tempat Check point selama tinggal pada bangunan “Haunted Hospital”.

3.1.3.2Storyline

Kisah dari game ini dimulai pada 24 Juli 1990. Saat itu di Flower City

terjadi banyak kasus misterius (lebih tepatnya aneh dan menjijikan) di daerah sekitar “Haunted Hospital”, seperti mayat wanita yang dimutilasi, atau sering adanya laporan mengenai kemunculan makhluk misterius yang berkeliaran.

J.A.G.U.R. divisi khusus Departemen Kepolisian Flower City , mengirimkan salah satu timnya, yaitu Pikitdro 1 yang dipimpin oleh Ario Deska untuk menyelidiki kasus ini. Namun mereka kehilangan kontak dengan para anggota Pikitdro 1 ini dan secara resmi dinyatakan hilang pada tanggal 28 Juli 1990. Kemudian Pikitdro 2 dikirim untuk mencari tim yang hilang secara misterius tersebut dan melanjutkan penyelidikan yang mereka lakukan.

(43)

Sebaliknya sekarang mereka malah diserang oleh sekelompok tuyul cebol. Dalam perjuangan mereka bertahan melawan tuyul-tuyul cebol tersebut Michael Stepanus, Salah satu anggota Pikitdro 2, terbunuh.

Dalam situasi yang menegangkan ini Ryan Heryanto, pilot dari pesawat yang ditumpangi oleh tim Pikitdro 2 dan juga dikenal dengan julukan "Buye", panik dan terbang meninggalkan anggota tim yang lainnya. Para anggota Pikitdro 2 kemudian bersembunyi di dalam sebuah Apotik tua milik Juragan Febri Ariansyah, yang mereka kira aman.Terjebak dalam sebuah Apotik yang (kelihatannya) cukup aman, para anggota Pikitdro 2 yang selamat adalah Faris Mutaqin, Sigit, Indra D.C, dan Arni Ardini. Mereka kemudian berpencar dan mencari petunjuk mengenai hilangnya Pikitdro 1 dan juga mengenai kasus misterius yang terjadi di sekitar “Haunted Hospital”.

Selang beberapa jam setelah mereka berpencar mereka pun di serang oleh para hantu yang ada di sekitaran “Haunted Hospital”. Dan hanya menyisakan satu anggota yang bernama Sigit.

3.1.3.3Gameplay

Karakter pemain adalah anggota dari pasukan khusus yang terjebak di sebuah rumahsakit yang dihuni oleh makhluk berbahaya. Tujuan permainan ini adalah untuk mengungkap misteri yang ada di rumahsakit angker tersebut. Graphics pada game ini terdiri dari karakter polygonal 3D dan dari berbagai objek yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat menjadi latar belakang agar bisa dilihat dari berbagai sudut kamera. Pemain mengontrol karakter pada game ini dengan menggunakan keyboard dan mouse sehingga karakter dapat bergerak maju-mundur serta bergerak ke arah kiri dan kanan.

(44)

menggunakan pertolongan pertama dengan mengambil kotak P3K yang di sebar di tempat-tempat tertentu.

3.1.3.4Analisis Tingkat Kesulitan

Di dalam game ini terdapat 4 Map yang saling berhubungan, dimana Map tuyul, pocong, suster ngesod, dan kunti lanak.

- Pemain berjalan mencari jalan menuju Haunted Hospital.

- Pemain menembak musuh sebanyak mungkin yang menjadi rintangan di Map 1 yang berada di sekitar bangunan Haunted Hospital.

- Pemain mencari icon obat untuk menambah darah.

- Icon darah bisa diambil jika darah pemain berkurang.

- Pemain menggunakan 1 jenis senjata yang diberikan secara otomatis.

- Senjata Senapan mempunyai 30 peluru, hanya bisa di reload otomatis. 2. Map 2

- Pemain akan dihadapkan dengan semua musuh yang ada pada game, seperti tuyul, pocong, suster ngesod, dan kunti lanak.

- Musuh yang di hadirkan di map ini lebih lengkap dengan kuatan dan kemampuan lebih tinggi dari map sebelumnya.

- Musuh yang sering muncul di Map 2 hanya 3 jenis musuh yaitu, Tuyul, pcong dan Suster ngesod.

- Pemain harus mencari semua musuh yang ada di map 2.

- Pemain harus menghancurkan semua musuh yang ditemukan pada lokasi Map 2. - Pemain mencari icon obat untuk menambah darah.

(45)

3. Map 3

- Pemain akan dihadapkan dengan semua musuh yang ada pada game, seperti tuyul, pocong, suster ngesod, dan kunti lanak.

- Musuh yang di hadirkan di map ini lebih lengkap dengan kuatan dan kemampuan lebih tinggi dari map sebelumnya.

- Pemain harus mencari semua musuh yang ada di map 3.

- Pemain harus menghancurkan semua musuh yang ditemukan pada lokasi Map 3. - Pemain mencari icon obat untuk menambah darah.

- Icon darah bisa diambil jika darah pemain berkurang. - Pemain harus mencari pintu untuk menuju Map berikutnya - Senjata Senapan mempunyai 30 peluru, reload secara otomatis 4. Map Final

- Pemain akan dihadapkan dengan semua musuh yang ada pada game, seperti tuyul, pocong, suster ngesod, dan kunti lanak.

- Musuh yang di hadirkan di map ini lebih lengkap dengan kuatan dan kemampuan lebih tinggi dari map sebelumnya.

- Pemain harus mencari semua musuh yang ada di map final.

- Pemain harus menghancurkan semua musuh yang ditemukan pada lokasi Map final.

- Pemain harus mengalahkan 4 musuh terkuat yang menjadi bos dari setiap musuh yang ditampilkan pada Map yang sebelumnya telah diselesaikan.

Pemain mencari icon obat untuk menambah darah.

- Icon darah bisa diambil jika darah pemain berkurang.

- Senjata Senapan mempunyai 30 peluru, reload secara otomatis.

3.1.3.5Analisa pemecahan masalah dengan menggunakan metode potential

field.

Jarak jalur yang ditempuh karakter enemy (musuh) menuju nilai tujuan (palyer) dengan menggunakan metode potential field sebagai berikut :

(46)

karakter enemy mengejar karakter player dari potential field attraktif jika melebihi dari nilai total jarak tersebut maka karakter enemy akan kembali posisi semula.

Gambar 3-4 potential field aktraktif pada game

4. Menentukan nilai potential field aktraktif

1. Potential field pada target location diberi nilai = 2 ( xd = 2) 2. Menentukan nilai konstanta ( kp = 2)

3. Mencari nilai potential field atraktif menggunakan rumus matematika. Player (Xd)

Musuh (X) Uxd

(47)

Tabel 3.1 nilai potential field aktraktif

2 2 6 16

2 2 5 9

2 2 4 4

2 2 3 1

2 2 2 0

2 2 1 1

2 2 0 0

2 2 -1 9

2 2 -2 16

Dapat dilihata pada grafik :

Gambar 3-5 grafik nilai potential field aktraktif

1. Total nilai Uxd(X) = 16 maka total nilai tersebut adalah jarak jalur karakter enemy menuju ke player. Jika karakter player melebih total nilai 16 dari karakter enemy sehingga karakter enemy tidak mengejar karakter player dan karakter enemy akan kembali ke posisi semula.

(48)

3. Total nilai Uxd(X) = 4 maka total nilai tersebut adalah jarak jalur karakter enemy menuju ke player. Jika karakter player melebih total nilai 4 dari karakter enemy sehingga karakter enemy tidak mengejar karakter player dan karakter enemy akan kembali ke posisi semula.

4. Total nilai Uxd(X) = 1 maka total nilai tersebut adalah jarak jalur karakter enemy menuju ke player. Jika karakter player melebih total nilai 1 dari karakter enemy sehingga karakter enemy tidak mengejar karakter player dan karakter enemy akan kembali ke posisi semula.

5. Total nilai Uxd(X) = 0 maka karakter enemy tidak mengejar karakter player dikarenakan total nilai = 0.

Sehingga dari analisa diatas maka dalam game yang dibuat menggunakan total nilai potential field aktraktifnya adalah 16 dikarenakan luas jarak jalur menuju karakter player tidak terlalu besar untuk map dalam game

tersebut. Luas jarak jalur menuju karakter player digambarkan pada game

berbentuk sebuah lingkaran.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional adalah sebuah langkah dimana seorang pembangun perangkat lunak menganalisis sumber daya yang akan digunakan perangkat lunak yang dibangun.

Analisis non fungsional tidak hanya menganalisis siapa saja yang akan menggunakan aplikasi tetapi juga menganalisis perangkat keras dan perangkat lunak, sehingga dapat menentukan kompabilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada. Setelah melakukan analisis non fungsional, maka dilanjutkan kelangkah berikutnya, yaitu menentukan kebutuhan non fungsional sistem yang akan dibangun untuk disesuaikan dengan fakta yang ada.

(49)

3.1.4.1Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi

Game yang akan dibuat ditujukan untuk pengguna dengan usia 15 tahun ke atas, alasannya adalah pada usia ini lebih senang bermain dengan permainan yang lebih mempunyai karakter, game-nya mempunyai tujuan yang jelas, tidak terlalu sulit , maupun dari segi permainannya yang terlalu mudah.

3.1.4.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintahyang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi

game superhero pasta gigi vs tooth germs ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Window XP.

2. Unity game 3D 3. Autodesk Maya 3D

4. Sketchup Pro

3.1.4.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya. Pada aplikasi game ini, perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :

(50)

3.1.5 Analisa kebutuhan fungsional

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (rules) pengguna atau sesuatu diluar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain , dan sebagainya.

3.1.5.1Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk mendeskripsikan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada game FPS 3D “Haunted Hospital”:

Gambar 3-6 Use Case Diagram menu utama

1. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan actor yang terdapat pada use case diagram. Definisi actor diterangkan pada tabel 3-2.

Tabel 3-2 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

(51)

2. Definisi Use Case

Definisi Use Case adalah menggambarkan external view dari system yang akan kita buat modelnya.

Tabel 3-3 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Memulai Permainan Proses untuk memulai permainan.

2 Load Game Proses untuk melanjutkan permainan yang tertunda.

3 Melihat Control Proses untuk menampilkan control permainan.

4 Melihat Credit Proses untuk menampilkan tentang pembuat permainan.

5 Menembak Proses untuk menampilkan aksi tembakan

6 Berjalan Proses untuk menggerakan karakter sesuai dengan

inputan keyboard

7 Meloncat Proses untuk menggerakan karakter sesuai dengan

inputan keyboard

8 Menghentikan Permainan Proses berhenti ketika permainan sedang berlangsung

(52)

3.1.5.2Skenario Use Case

Skenario Use Case merupakan penggambaran dari alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang actor, seseorang atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.

1. Skenario Use Case Memulai Permainan

Tabel 3-4 di bawah ini adalah skenario use case memulai permainan pada

game.

Tabel 3-4 Skenario Use Case Memulai Permainan

Identifikasi

Nomor 1

Nama Memulai permainan

Tujuan Memulai permainan

Deskripsi Proses untuk memulai permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Memilih menu New Game

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu New Game.

Mengecek data gameplay.

Masuk ke tampilan gameplay.

Menampilkan introduction game berupa text

dan gambar.

Memilih tombol skip.

Menampilkan tampilan karakter player, tampilan map, dan tampilan karakter enemy, data health, dan lain-lain.

Pemain memainkan karakter player dan melihat animasi enemy.

a. Mengecek data animasi.

(53)

player.

c. Menampilkan info tampilan karakter

enemy.

Skenario tambahan

Aksi aktor Reaksi sistem

Tidak memilih tombol skip

Akan melanjutkan tampilan introduction sampai selesai.

Kondisi Akhir Pemain masuk ke dalam arena permainan.

2. Skenario Use Case Load Game

Tabel 3-5 di bawah ini adalah skenario use case Load Game pada game.

Tabel 3-5 Skenario Use Case Load Game

Identifikasi

Nomor 2

Nama Load Game

Tujuan Melanjutkan permainan yang tertunda sebelumnya.

Deskripsi Proses untuk melanjutkan kembali permainan ketika permaian terhenti atau dihentikan.

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Memilih menu Load Game

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu Load Game.

a. Mengecek data player data map, data karakter player.

b. Menampilkan tampilan map yang terhenti sebelumnya.

(54)

3. Skenario Use Case Melihat Control

Tabel 3-6 di bawah ini adalah skenario use case Melihat Control pada

game.

Tabel 3-6 Skenario Use Case Melihat Control

Identifikasi

Nomor 3

Nama Melihat Control

Tujuan Menampilkan control game

Deskripsi Proses menampilkan control game berupa gambar control dan text control permainan.

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada di tampilan menu control.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menucontrol

Menampilkan info control game yang beruapa gambar dan text.

(55)

4. Skenario Use Case Melihat credit

Tabel 3-7 di bawah ini adalah skenario use case Melihat credit pada game.

Tabel 3-7 Skenario Use Case Melihat Credit

Identifikasi

Nomor 4

Nama Melihat Credit

Tujuan Menampilkan credit game

Deskripsi Proses menampilkan credit game berupa informasi gambar dan text tentang pembuat game.

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada di tampilan menu credit.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menucontrol

Menampilkan info credit game yang beruapa gambar dan text.

(56)

5. Skenario Use Case menembak

Tabel 3-8 di bawah ini adalah skenario use case menembak

Tabel 3-8 Skenario Use Case menembak

Identifikasi

Nomor 5

Nama Menembak

Tujuan Membunuh character musuh

Deskripsi Proses untuk melakukan tembakan dalam permainan

Aktor Pemain menkan tombol mouse kiri

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain menekan tombol kiri pada mouse

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menekan tombol kiri pada mouse untuk menembak

Mengeluarkan efek tembakan berupa partikel dan efek cahaya.

jika mengenai character maka darah character berkurang.

Peluru berkurang

(57)

6. Skenario Use Case berjalan

Tabel 3-9 di bawah ini adalah skenario use case berjalan

Tabel 3-9 Skenario Use Case berjalan

Identifikasi

Nomor 6

Nama Berjalan

Tujuan Menggerakan karakter dengan inputan keyboard

Deskripsi Proses untukmenggerakan karakter atau tokoh utama yang dimainkan dalam

permainan menggunakan tombol keyboard

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain menekan tombol keboard yang di sediakan di dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menekan tombol W

Karakter berjalan ke depan

Menekan tombol W dan A secara bersamaan

Karakter berjalan maju ke sebelah kiri

Menekan tombol W dan D secara bersamaan

Karakter berjalan maju ke kanan

Menekan tombol D

Karakter berjalan

Menekan tombol S

Karakter berjalan berjalan lurus kebelakang

Pemain menekan tombol S dengan D secara bersamaan

Karakter berjalan mundur ke kanan

Menekan tombol S dan A secara bersamaan

Karakter berjalan mundur ke kiri

(58)

7. Skenario Use Case meloncat

Tabel 3-10 di bawah ini adalah skenario use case meloncat.

Tabel 3-10 Skenario Use Case meloncat

Identifikasi

Nomor 7

Nama Meloncat

Tujuan Menggerakan charakter untuk bisa menloncati objek

Deskripsi Proses untuk menggerakan karakter atau tokoh utama yang dimainkan

dalam permainan menggunakan tombol keyboard

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain menekan tombol keboard yang di sediakan di dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menekan tombol “SPACE”pada keyboard

Menampilkan karakter yang meloncat sesuai inputan dari pemain

Gambar

Gambar 3-2 layar permainan game Z-Virus
Gambar 3-3 Alur permainan pada game Z-Virus
Gambar 3-4 potential field aktraktif pada game
Tabel 3-3 Definisi Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

MARDIAH : Pengaruh Kelengkapan Sarana Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik MIS Darussa’adah Palangkaraya Tahun Pelajaran 2012/2013 : Fakultas

Analisis data dimulai dengan membaca ketiga puisi kemudian dianalisis unsur-unsur kepuitisan yakni tipografi, bunyi, persajakan, diksi, bahasa kiasan, dan citraan. Setelah

Banda Aceh, Aceh, Februari Februari 2014 2014 Penyedia Barang/Jasa Penyedia Barang/Jasa PT/CV/Firma PT/CV/Firma Nama Nama  Jabatan  Jabatan.. UPAH PEKERJA

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

- √ - - - - Penggunaan konfiks ke-/-an sebagai pembentuk nomina dari BD adjektiva tidak baku karena pada BJ hanya sufiks -an, konfiks pa-/-an, dan ka-/-an yang dapat membentuk

Dalam hal i ni, proses yang utama adalah degradasi, pelapukan, dan pelepasan material, pelapukan material permukaan bumi yang disebabkan oleh berbagai proses erosi dan gerakan

Metode sampling statistik yang lazim digunakan pada pengujian pengendalian adalah sampling atribut, yaitu metode sampling yang meneliti sifat non angka dari data, karena

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “ komunikasi interpersonal antara orangtua dengan remaja putri dalam