• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Endemic Indonesia Island

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Endemic Indonesia Island"

Copied!
151
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

EVI HAYATI

10109409

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Endemik (Endemic) ... 9

2.1.1 Hewan Endemik Indonesia ... 9

(3)

vii

Content Rating ... 15

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ... 21

2.4 Algoritma Pathfinding ... 22

2.5 Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak ... 23

2.5.1 Pengertian Adobe Flash ... 23

2.5.2 ActionScript 3.0 ... 24

2.5.3 Pengertian UML (Unified Modeling Language) ... 25

2.5.4 Pengertian StarUML ... 27

2.5.5 Pengertian OOP ( Object-Oriented Programming) ... 27

2.5.6 MVC (Model View Controller) ... 28

2.5.7 Stencyl ... 28

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31

3.1 Analisis Sistem ... 31

3.1.1 Analisis Masalah ... 31

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 33

3.1.3 Analisis Game Endemic Indonesia Island ... 36

3.1.3.1 Deskripsi Game Endemic Indonesia Island ... 36

(4)

3.2 Analisis Algoritma ... 40

3.2.1 Analisis Algoritma Memory Game Pada Episode Game Sumatera ... 40

3.2.2 Analisis Algoritma Match Three Pair Game Pada Episode Game Jawa ... 41

3.2.3 Analisis Algoritma A* Pada Episode Game Kalimantan ... 47

3.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 64

3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Developer) ... 64

3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Developer) ... 64

3.3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (User) ... 65

3.3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (User) ... 65

3.3.5 Analisis Pengguna (User) ... 65

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 67

3.4.1 Definisi Aktor (Actor) ... 68

3.4.2 Use Case Diagram ... 68

3.4.3 Definisi Use Case Diagram ... 69

3.4.4 Use Case Scenario ... 70

3.4.5 Activity Diagram ... 75

3.4.6 Sequence Diagram ... 79

(5)

ix

3.5.1.2 Story Board ... 94

3.5.2 Perancangan Struktur Menu ... 97

3.5.3 Perancangan Antarmuka (Interface) ... 98

3.5.4 Perancangan Jaringan Semantik ... 104

3.5.5 Perancangan Method ... 105

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 109

4.1 Implementasi Sistem ... 109

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 109

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 109

4.2 Implementasi Aplikasi ... 110

4.2.1 Impelentasi Antarmuka (Interface) ... 110

4.3 Pengujian Sistem ... 117

4.3.1 Pengujian Alpha ... 117

4.3.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 118

4.3.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box) ... 119

4.3.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 122

4.3.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 127

(6)

4.3.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 134

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 135

5.1 Kesimpulan ... 135

5.2 Saran ... 135

(7)

136

[1] http://www.reference.com/browse/Endemic+ekologi?s=t. (diakses 5 September 2013).

[2] http://alamendah.org/2011/02/01/daftar-hewan-endemik-indonesia/.

(diakses 8 September 2013).

[3] http://tgc.lk.ipb.ac.id/2010/06/20/deforestasi-hutan/. (diakses 26 oktober

2013).

[4]

http://environmentalgeographies.wordpress.com/2012/04/22/indonesian-

palm-oil-a-case-study-of-environmental-injustice-blog-2-endangerment-of-endemic-species/ . (diakses 27 Oktober 2013).

[5]

http://www.theguardian.com/environment/2012/jan/24/sumatran-elephant-upgraded-critically-endangered?INTCMP=SRCH&gt. (diakses27

Oktober 2013).

[6] http://www.multimedia-interaktif.com/. (diakses 2 November 2013).

[7] http://www.britannica.com/EBchecked/topic/573120/Sumatra. (diakses 28

april 2014).

[8] http://www.britannica.com/EBchecked/topic/301673/Java. (diakses 28

april 2014).

[9] http://www.britannica.com/EBchecked/topic/310183/Kalimantan. (diakses

28 april 2014).

[10] http://www.merriam-webster.com/dictionary/game.(diakses 24 oktober

(8)

[11] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp (diakses 21 mei 2014)

[12] http://www.mochigames.com/game/gems-swap_v1/ (diakses 24 mei 2014)

[13] http://www.thekidzpage.com/freekidsgames/games/concentration/shapesm

atching.html (diakses 24 mei 2014)

[14] http://www.pacmangame.org/ (diakses 24 mei 2014)

[15] http://www.wwf.or.id/cara_anda_membantu/bertindak_sekarang_juga/rhi

ocare/badakjawa/ (diakses 26 mei 2014).

[16] https://www.academia.edu/2563854/Analisis_Isu_Permukiman_di_Tiga_T

aman_Nasional_Indonesia (diakses 26 mei 2014).

[17] http://id.kawalborneo.org/index.php?option=com_content&view=article&i

d=88:deforestasi-ancam-satwa-endemik&catid=37:berita&Itemid=60

(diakses 27 mei 2014).

[18] http://fwi.or.id/wp-content/uploads/2013/02/PHKI_2000-2009_FWI_low

res.pdf (diakses 27 mei 2014).

[19] http://www.mongabay.co.id/2012/08/30/deforestasi-melambat-tapi-hutan-

tropis-sumatera-kini-telanjur-musnah/ (diakses 27 mei 2014).

[20] http://www.orangutanprotection.com/indexina.php?menu=show_weblog.p

hp&id=126&lang=ina (diakses 27 mei 2014)

[21] http://www.ielisa.ugm.ac.id/index.php?app=common&cat=komunitas_for

um_detail&komunitas_id=261&id=36 (diakses 4 juni 2014).

[22] http://www.thefreedictionary.com/scoring. (diakses 5 juli 2014).

[23] http://code.tutsplus.com/tutorials/an-introduction-to-stencyl--cms-19834

(9)

[24] http://www.thefreedictionary.com/ (diakses 5 juli 2014).

[25] Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and

Actionscript 3.0. Yogyakarta : Andi.

[26] Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering, 9th Edition. ISBN:

0321313798, 9780321313799, Addison-Wesley Publications.

[27] Prayaga, Lakshmi, Suri, Hamsa.2008. Beginning Game Programming with

Flash. Boston : Thomson Course Technology.

[28] Seta, M .A. 2013. Mengenal Adat dan Budaya 34 Provinsi di Indonesia.

Yogyakarta : Laksana Kidz.

[29] Suyanto, ST., MSC. 2011. Cetakan Kedua : Artificial Intelligence,

Searching-Reasoning-Planning-Learning. Bandung : Informatika.

[30] Chandra. 2012. Actionscript Flash CS5 untuk Orang Awam. Palembang :

Maxikom.

[31] Rosa, A.S.,Shalahudin, M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstuktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula.

[32] Minkyu, lee., et.al. 2005. StarUML 5.0 User Guide. Free Software

Foundation.

[33] Rabin, Steve. 2010. Introduction to Game Development. PDF.Boston :

Course Technology - Cengage Learning.

[34] Nilwan, Agustinus. 1998. Pemrograman Animasi dan Game Profesional.

Jakarta : Elexmedia Komputindo.

[35] Peters, Keith. 2009. Advanced ActionScript 3.0 Animation.PDF. ISBN-13

(10)

[36] William B. Sanders, Chandima, Cumaranatunge. 2007. ActionScript 3.0

Design Pattern.PDF.USA : O’Reilly Media.Inc.

[37] Jogiyanto.HM.2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan

Tersetruktur. Yogyakarta : Andi.

[38] Rosenzweigb, Gary .2011. ActionScript 3.0 Game Programming

University, Second Edition.PDF. ISBN-13: 978-0-7897-4732-7.ISBN-10:

0-7897-4732-4. Indiana : Que Publishing.

[39] Myers J.Glenford, Sandler, Corey, Badgett, Tom. 2012. The Art Of

Software Testing, 3rd Edition.PDF.ISBN 978-1-118-03196-4. New Jersey :

John Wiley & Sons,Inc.

(11)

iii Assalammu’alaikum Wr.Wb

Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa,

Allah SWT, yang telah melimpahkan berkat, rahmat atas hidayah dan inayah-Nya,

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN

GAME ENDEMIC INDONESIA ISLAND”. Tak lupa shalawat serta salam semoga

selalu tercurah kepada Baginda Rasullullah SAW, kepada para sahabatnya, dan

kepada para umatnya hingga akhir jaman.

Skripsi ini dibangun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan

jenjang pendidikan Strata 1(S-1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa

skripsi ini masih terdapat sangat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan

dalam penulisan skripsi ini dikarenakan oleh keterbatasan waktu, ilmu dan wawasan

yang penulis miliki, namun atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak akhirnya

skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik dan selesai tepat pada waktunya.

Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak terlepas dari

dukungan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Kepada Allah SWT, yang telah memberikan kemudahan dan lindungannya

dalam mengerjakan penulisan skripsi ini.

(12)

banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

5. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku Penguji 3 yang telah memberikan

banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

6. Ibu Sufaatin, S.T., selaku dosen wali kelas IF-10 angkatan 2009.

7. Bapak Dr. Ir. Edy Soeryanto Soebroto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

8. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M. Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

9. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer

Indonesia.

10. Rekan - rekan mahasiswa kelas IF-10 angkatan 2009 dan mahasiswa Teknik Informatika, khususnya Abidin Satya Wirawan, Dadan Ramdhani Fadilah, Ekky

Permana, Moch.Irvan Gustiawan, Herdi Prayoga, Anggi Maulana Arifin, dan

Fajar Insan Assidiq.

11. Teman serta sahabat terbaik penulis Ferawati Hartanti dan Septiani Nur Hasanah yang selalu membantu dan memberi semangat.

12. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

Semoga Allah SWT. senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya,

(13)

v

Akhir kata semoga skripsi ini dapat menjadi ilmu yang bermanfaat bagi

penulis sendiri khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Wassalammu’alaikum Wr.Wb

Bandung, 10 Agustus 2014

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

1.1

Endemisme atau endemik dalam ekologi adalah gejala yang dialami oleh organisme untuk menjadi unik pada satu lokasi geografi tertentu, seperti pulau,

lungkang (niche), negara, atau zona ekologi tertentu [1]. Hewan endemik Indonesia adalah hewan-hewan yang hanya ditemukan di Indonesia dan tidak

ditemukan di tempat lain [2].

Indonesia adalah rumah bagi banyak spesies endemik yang terancam punah

karena hilangnya habitat alami mereka dengan adanya deforestasi dan degradasi

hutan. Penyebab langsung paling utama dari deforestasi dan degradasi hutan meliputi : ekspansi pertanian, ekstraksi kayu dan pembangunan infrastruktur .

Sementara penyebab utama tidak langsung dari deforestasi meliputi: faktor-faktor ekonomi makro, faktor-faktor tata kelola, dan faktor-faktor lain seperti faktor-faktor

budaya, faktor demografi dan faktor teknologi [18]. Praktek perburuan illegal

dan pembunuhan satwa liar terus terjadi, praktek ini dilakukan oleh perusahaan

dengan mempekerjakan masyarakat untuk pembukaan lahan perkebunan dengan

membiarkan perburuan dan memberikan racun kepada satwa liar [20].

Pada pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan dari pemaparan masalah diatas

ketiga pulau tersebut memiliki permasalahan yang sama pada kerusakan

ekosistem hutan sehingga dampaknya mengancam kehidupan masyarakat serta

kelestarian satwa endemik terancam punah. Untuk itu diperlukan pengenalan jenis – jenis satwa endemik kepada masyarakat agar bisa memberikan gambaran jenis - jenis hewan endemik yang ada di Indonesia yang dilindungi dan terancama punah

(15)

Berdasarkan masalah diatas dengan media game diharapkan bisa memberikan pengenalan tentang jenis – jenis hewan endemik di Indonesia, karena

game merupakan salah satu media interaktif dalam bidang multimedia karena media interaktif bisa saling berinteraksi dengan user, game dapat memberikan kesenangan sekaligus bisa memberikan pengetahuan[6]. Game hewan endemik adalah game yang memaparkan jenis-jenis hewan endemik khas dari pulau yang ada di Indonesia seperti nama, bentuk atau gambaran dari hewan itu sendiri yang

hidup di pulau di Indonesia.

Dari latar belakang masalah diatas maka akan dibangun sebuah game 2

Dimensi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME ENDEMIC INDONESIA

ISLAND” sebagai judul tugas akhir.

Rumusan Masalah 1.2

Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya

adalah :

Bagaimana membuat game Endemic Indonesia Island yang bisa memperkenalkan dan memberikan pengetahuan jenis – jenis hewan endemik Indonesia terutama

pada pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan.

Maksud dan Tujuan 1.3

Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka maksud dari

penulisan tugas akhir “Pembanguan Game Endemic Indonesia Island” sebagai media untuk memperkenalkan jenis – jenis hewan endemik Indonesia yaitu pada

pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan bagi pengguna yang membutuhkan

pengenalan hewan endemik Indonesia.

Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :

1. Pengguna atau user dapat memahai jenis-jenis hewan endemik Indonesia berdasarkan pulau - pulau yang ada di Indonesia.

2. Pengguna memahami jenis – jenis hewan endemik yang ada di pulau

(16)

3. Pengguna memahami jenis – jenis hewan endemik yang ada di pulau Jawa.

maksud dan tujuan yang dicapai, maka penulis membatasi masalah sebagai

berikut :

1. Game berbasis Desktop

2. Game bersifat offline

3. Game bergenre Casual Game

4. Grafik permainan ini bersifat 2D

5. Permainan bersifat single player

6. Interaksi game ini menggunakan mouse dan keyboard.

7. Game terdiri dari 3 episode, episode ini meliputi 3 pulau yaitu Sumatera, Jawa dan Kalimantan yang mewakili pulau di Indonesia.

a. Episode 1 : Pulau Sumatera dengan gambar hewan

endemiknya.

b. Episode 2 : Pulau Jawa dengan gambar hewan endemiknya.

c. Episode 3 : Pulau Kalimantan dengan gambar hewan

endemiknya.

8. Target user untuk permainan ini adalah untuk user yang membutuhkan pengenalan hewan endemik Indonesia.

9. Pemodelan yang digunakan adalah pemodelan berorientasi objek dengan

UML Diagram dengan tools StarUML.

10.Aplikasi game ini dirancang dengan desain yang user friendly dengan aturan permainan yang tidak rumit.

11.Artificial Intelegent yang digunakan yaitu dengan metode pathfinding

(17)

12.Aplikasi yang digunakan untuk membangun permainan ini adalah:

a. Aplikasi pembangunan permainan ini menggunakan tools game engine Stencyl.

b. Aplikasi pembangunan permainan ini menggunakan tools Adobe Flash CS 5.

c. Aplikasi pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Photoshop CS5.

d. Aplikasi pendukung game yaitu Adobe Flash Player 10.

e. Aplikasi pendukung pembangunan game yaitu SoThink SWF Decompiler 7.

13.Endemik pada game ini adalah endemik dalam istilah ekologi.

Metodologi Penelitian 1.5

Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun game endemic Indonesia island ini menggunakan metode analisis deskriptif yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal - hal yang di

perlukan, melalui tahapan sebagai berikut:

1. Metode Pengumpulan Data

a. Studi Literatur

Metode pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari

banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik

perpustakaan maupun internet yang berhubungan dengan masalah yang

dibahas.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung maupun secara tidak langsung terhadap

permasalahan yang diambil.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi dengan

narasumber yaitu berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada

(18)

2. Metode Pengembang Perangkat Lunak

Metode pengembang perangkat lunak menggunakan metode

waterfall, Metode waterfall adalah metode yang digunakan dalam pendekatan yang sistematis dan sequensial melalui tahapan-tahapan yang

ada untuk membangun sebuah aplikasi. Berikut gambar dari metode

waterfall menurut Ian Sommerville (2011) [22] :

Gambar 1.1 Diagram Metode Waterfall [22]

Berikut penjelasan dari fase-fase yang terdapat dalam metode waterfall :

A. System Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam

pembentukan perangkat lunak.

B. System Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

(19)

C. System Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk desain

interface atau antarmuka.

D. System Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

E. System Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap game yang dibangun dengan metode pengujian black box dan white box.

F. System Maintenance

Tahap akhir dimana suatu game yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan

penguji.

Sistematika Penulisan 1.6

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan

tujuan, batasan masalah, metodologi peneltian, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Membahas mengenai berbagai konsep dasar yang berkaitan dengan game endemic Indonesia island yaitu tentang endemik, game, kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), algortima pathfinding dan aplikasi pembangun perangkat lunak.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(20)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membahas tentang hasil implementasi dari game endemic Indonesia island

serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian terhadap game endemic Indonesia island untuk melihat apakah game yang dibuat telah berjalan sesuai dengan analisis dan perancangan game yang dibuat baik dengan metode black box

ataupun white box.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(21)
(22)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Endemik (Endemic)

Endemisme atau endemik dalam ekologi adalah gejala yang dialami oleh organisme untuk menjadi unik pada satu lokasi geografi tertentu, seperti pulau,

lungkang (niche), negara, atau zona ekologi tertentu. Untuk dapat dikatakan endemik suatu organisme harus ditemukan hanya di suatu tempat dan tidak

ditemukan di tempat lain[1].

2.1.1 Hewan Endemik Indonesia

Hewan endemik Indonesia adalah hewan-hewan yang hanya ditemukan di

Indonesia dan tidak ditemukan di tempat lain[2]. Indonesia mempunyai 5 pulau

besar yang memiliki hewan endemik yang tersebar di pulau – pulau tersebut.

Berikut adalah nama pulau yang mempunyai hewan endemik di Indonesia.

1. Sumatera

Sumatera adalah pulau keenam terbesar di dunia dan pulau kedua terbesar di Indonesia setelah pulau Kalimantan (Borneo)[7]. Pulau ini mempunyai hutan yang kayak akan keanekaragaman hayatinya. Pulau

Sumatera memiliki hewan endemik yang tersebar di wilayah pulau

Sumatera, berikut nama – nama hewan endemik Indonesia yang ada di

pulau Sumatera menurut Mahadewa Adi Seta (2013) [28] : A. Badak Sumatera (Dicerorhinus sumatrensis). B. Burung Beo Nias (Gracula religiosa robusta). C. Harimau Sumatera (Panthera tigris sumatrae). D. Orangutan Sumatera (Pongo abelli).

E. Gajah Sumatera (Elephas maximus sumatrensis). F. Siamang (Hylobates syndactylus).

G. Kambing Hutan Sumatera (Capricornis sumatraensis).

(23)

2. Jawa

A. Badak Bercula Satu atau badak Jawa (Rhinoceros sondaicus). B. Burung Elang Jawa (Spizaetus bartelsi).

C. Lutung Jawa (Trachypithecus auratus). D. Kancil Jawa (Tragulus javanicus). E. Kukang Jawa (Nycticebus javanicus). F. Trulek Jawa (Vanellus macropterus).

3. Kalimantan (Borneo)

Kalimantan adalah pulau terbesar ketiga di dunia yang terletak di sebelah utara Pulau Jawa dan di sebelah barat Pulau Sulawesi. Pulau

Kalimantan dibagi menjadi wilayah Brunei, Indonesia (dua pertiga) dan

Malaysia (sepertiga) [9]. Pulau Kalimantan memiliki hewan endemik yang

tersebar di wilayah pulau Kalimantan, berikut nama – nama hewan

endemik Indonesia yang ada di pulau Kalimantan menurut Mahadewa Adi Seta (2013) [28] :

A. Bekantan atau Kera hidung panjang (Nasalis larvatus).

2.2 Pengertian Game

Game dapat diartikan sebagai aktivitas fisik atau mental atau kontes yang memiliki aturan dan biasa orang lakukan untuk kesenangan [10].

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, Game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran [34].

(24)

A. Peralatan

Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah komputer.

B. Peraturan

Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan

keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.

C. Skill, Strategi dan Keberuntungan

Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.

D. Single Player Game (pemain satu orang)dan Double Player (lebih dari satu pemain).

Pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu

dengan waktu dan keberuntungan, sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama

pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus

berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.

2.2.1 Platform Game

Berikut ini adalah klasifikasi gameberdasarkan jenis “Platform” atau alat

yang digunakan [27] :

1. Arcade Game yaitu game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu.

2. Console Game yaitu video game yang dapat dimainkan menggunakan

console tertentu, contohnya Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan

Nintendo Wii.

3. Handheld video game yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana – mana, contohnya Nintendo DS dan Sony PSP.

(25)

5. Online game yaitu video game yang dimainkan pada beberapa bentuk jaringan komputer. Jaringan ini biasanya internet yaitu dari jaringan lokal kecil ke jaringan internet yang dimainkan secara bersamaan.

6. Personal computer game(PC) yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

2.2.2 Genre Game

Berikut ini beberapa jenis – jenis game berdasarkan genre game-nya [27], diantaranya adalah :

1. FPS (First Person Shooter)

Adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu.

Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh dan penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita dibelakang senjata.

Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire .

2. RTS (Real Time Strategy)

Adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang setiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara.

Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.

Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of RPG biasanya terdapat sub game dengan tipe lain (seperti bertipe fighting,

action atau RTS). Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

(26)

menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan

tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.

B. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah

game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game

bersama dalam dunia maya.

Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

4. Construction and Management Simulation Games

Adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi

tantangan fisik.

Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar.

5. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan,

kendaraan bias berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan

perang, maupun kendaraan konstruksi.

Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter.

6. Adventure Games

Adalah game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan

fisik namun sangat jarang.

Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed.

7. Board Game

Board game atau dapat kita istilahkan sebagai “permainan papan”. Pada jenis game ini, pemain diberikan sebuah tampilan yang berisi tentang masalah untuk diselesaikan.

(27)

8. Arcade

Game bertipe arcade merupakan game yang menguji kecepatan tangan dari pemainnya. Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan, permainan akan berjalan semakin cepat.

Contoh : zuma, feeding frenzy, Pacman, Arcanoid, Pong, Baba ball dan sebagainya.

9. Casual Game

Casual game adalah video game yang ditargetkan pada atau digunakan oleh khalayak massa gamer kasual. Casual Game dapat memiliki jenis gameplay, dan cocok di genre game apapun. Game yang

casual yaitu game yang tidak kompleks dalam memainkannya, dapat

dimainkan dengan cepat dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan

cenderung langsung bisa dimainkan). Casual Game biasanya dimainkan pada komputer pribadi (PC) atau secara online di web browser.

Contoh : Diner Dash, Sally Spa, Youda Safari, Gems Swap, Maze Game

dan sebaginya.

10.Action

Berbeda dengan game bertipe arcade, game bertipe action menjadikan pemain mengendalikan karakter utama dalam game tersebut untuk melakukan beberapa kegiatan (action) seperti melompat, menembak dan sebagainya.

Contoh : super mario, mocil, petualangan paddle pop, alloy tease exile

dan sebagainya. 11.Tycoon

Tycoon adalah game yang menjadikan kita sebagai seorang

bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu properti untuk

dikembangkan hingga laku di pasaran.

(28)

12.Racing

Racing game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

Contoh : Need for Speed. 13.Fighting

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one-on-one dalam sebuah arena yang sempit.

Contoh : Tekken

14.Sports

Sports adalah genregame bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game

tersebut.

Contoh : PES dan lain-lain.

15.Puzzle Game

Puzzle game mengharuskan pemain untuk memecahkan teka-teki logika atau menavigasi lokasi kompleks seperti labirin. Puzzle game sangat cocok untuk dimainkan saat santai, dan permainan puzzle tile-matching adalah salah satu game kasual yang paling populer. Genre ini sering menyilang dengan petualangan dan permainan pendidikan.

Contoh : Maze game, Tentris dan lain – lain.

2.2.3 Game Berdasarkan Entertainment Software Rating Board (ESRB)

Content Rating

Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah badan swa-regulasi non-profit yang memberikan peringkat untuk video game dan aplikasi sehingga orang tua dapat membuat pilihan informasi. Sistem rating ESRB meliputi

bimbingan tentang kesesuaian usia, isi, dan elemen interaktif. Sebagai bagian dari

peran self-regulatory untuk industri video game, ESRB juga memberlakukan industri diadopsi pada pedoman periklanan dan membantu memastikan praktek

(29)

-nya. ESRB didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association

(ESA)[11].

A. Game Berdasarkan Kategori Umur Pengguna

Berikut ini adalah kategori umur pengguna permainan menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB)[11] dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Kategori Umur Pengguna Game

No 1

Simbol

Rating EC (Early Childhood)

Konten Tidak mengandung materi negatif bahwa orang tua tidak akan menemukan hal yang tidak pantas atau

negatif.

Deskripsi Konten ini ditujukan untuk anak-anak. Game yang cocok untuk usia 3 tahun dan lebih tua.

No 2

Simbol

Rating E (Everyone)

Konten cartoon, fantasy or mild violence and/or infrequent use of mild language.

Deskripsi Memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 6 tahun dan lebih tua.

(30)

Simbol

Rating E10+ (Everyone 10 and older)

Konten Cartoon, fantasy atau mild violence, mild language,

dan/atauminimal suggestive themes.

Deskripsi Memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang-orang usia 10 tahun dan lebih tua.

No 4

Simbol

Rating T (Teen)

Konten Memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tua.

Deskripsi Violence, suggestive themes, crude humor, minimal blood, simulated gambling, dan/atau strong language.

No 5

(31)

Konten Intense violence, blood and gore, sexual content,

dan/atau strong language.

Deskripsi Memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 tahun dan lebih tua.

No 6

Simbol

Rating AO (Adults Only)

Konten intense violence, Strong sexual Content dan nudity. Deskripsi Memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh

orang usia 18 tahun dan lebih tua.

No 7

Simbol

Rating RP (Rating Pending)

Konten Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum ke rilis

game.

(32)

B. Game Berdasarkan Isi Konten Permainan

Berikut ini adalah pengertian dari isi konten permainan dalam konten

usia pengguna permainan[11] :

1. Alcohol Reference - Referensi dan / atau gambar dari minuman beralkohol

2. Animated Blood – Penggambaran berubah warna dan / atau darah tidak realistis

3. Blood– Penggambaran darah

4. Blood and Gore - Penggambaran darah atau mutilasi bagian tubuh 5. Cartoon Violence - Tindakan kekerasan yang melibatkan karakter

kartun. Mungkin termasuk kekerasan di mana karakter terluka

setelah aksi telah ditimbulkan.

6. Comic Mischief - Adegan yang menggambarkan slapstick atau pengembangan keterampilan tertentu atau pembelajaran penguatan

dalam pengaturan hiburan. Pengembangan keterampilan

merupakan bagian integral dari produk.

10. Fantasy Violence– Tindakan kekerasan yang bersifat fantasi, yang melibatkan karakter manusia atau non-manusia dalam situasi

mudah dibedakan dari kehidupan nyata.

11. Real Gambling - Perilaku seperti betting atau perjudian.

(33)

13. Intense Violence - Penggambaran grafis dan realistis tampak dari konflik fisik. Mungkin melibatkan darah ekstrim dan / atau

realistis, gore, senjata dan penggambaran manusia cedera dan kematian.

14. Mature Humor - Lelucon vulgar dan / atau mentah dan kejenakaan termasuk humor “kamar mandi”.

15. Mature Sexual Themes - Materi provokatif, mungkin termasuk ketelanjangan parsial.

16. Mild Language - Referensi ringan sampai senonoh, seksualitas, kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba.

17. Mild Lyrics - Referensi ringan sampai senonoh, seksualitas, kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba di musik.

18. Mild Violence - Adegan ringan menggambarkan karakter dalam situasi yang tidak aman dan / atau kekerasan.

19. Nudity - Penggambaran grafis atau berkepanjangan ketelanjangan. 20. Partial Nudity - Penggambaran singkat dan ringan ketelanjangan. 21. Sexual Violence - Penggambaran perkosaan atau tindakan seksual

lainnya.

22. Some Adult Assistance May Be Needed - Deskriptor hanya Anak Usia Dini.

23. Strong Language - Kata-kata kotor dan referensi eksplisit untuk seksualitas, kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba.

24. Strong Lyrics - Kata-kata kotor dan referensi eksplisit untuk seksualitas, kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba di musik.

25. Strong Sexual Content - Gambaran grafis dari perilaku seksual, mungkin termasuk ketelanjangan.

26. Suggestive Themes - Referensi atau materi provokatif ringan. 27. Tobacco Reference - Referensi dan/atau gambar dari produk

tembakau.

(34)

30. Use of Tobacco - Konsumsi produk tembakau. 31. Violence - Adegan yang melibatkan konflik agresif.

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisan tingkah laku

cerdas. Kecerdasan buatan didasarkan pada teori suara (sound theoretical) dan prinsip - prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi

struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritama

yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut serta bahasa dan

teknik pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya [11].

Berdasarkan sudut pandang, kecerdasan buatan dapat dipandang sebagai berikut :

1. Sudut pandang kecerdasan, adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas

dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan

manusia.

2. Sudut pandang bisnis, kecerdasan buatan adalah sekelompok alat

bantu yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat

bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

3. Sudut pandang pemrograman, kecerdasan buatan meliputi studi

tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian.

4. Sudut pandang penelitian :

a. Riset tentang kecerdasan buatan dimulai pada awal tahun 1960-an,

percobaan pertama adalah membuat program permainan

catur,membuktikan teori dan general problem solving.

b. Kecerdasan buatan adalah nama pada akar dari studi area.

Kecerdasan buatan memiliki sejumlah sub disiplin ilmu yang sering

digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan

dengan aplikasi bidang kecerdasan buatan yang berbeda. Aplikasi

(35)

1. Expert Task

Kecerdasan buatan dibentuk berdasarkan pengalaman dan pengetahuan

yang dimiliki oleh para ahli yang bertujuan untuk membantu para

ahli dalam menyampaikan ilmu-ilmu yang dimiliki.Contohnya adalah

Analisis finansial, Analisis medical, Analisis ilmu pengetahuan,

Rekayasa ( desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur).

2. Formal Task

Kecerdasan buatan digunakan untuk melakukan tugas-tugas formal

yang selama ini manusia biasa lakukan dengan lebih baik. Contohnya

adalah Game, Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral).

3. Mundane Task

Secara harfiah mundane adalah keduniaan. Kecerdasan buatan digunakan untuk melalukan hal-hal yang sifatnya duniawi atau

melakukan kegiatan yang dapat membantu manusia. Contohnya adalah

Persepsi, Bahasa alami, Robot control.

Aplikasi kecerdasan buatan memiliki dua bagian utama yaitu :

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.

2. Motor Inferensi (Inference Engine) kemampuan menarik kesimpulan berdasarikan pengalaman.

2.4 Algoritma Pathfinding

Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan route antara 2 buah point pathfinding. memiliki beberapa algoritma yang bisa diterapkan antara lain [15] :

a) Brute Force

Brute Force merupakan algoritma yang paling mudah dimengerti. Cara kerjanya adalah membandingkan posisi sekarang dengan

(36)

b) BFS

Breadth-First Search merupakan algortima yang menyelesaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon.

c) DFS

Deep-First Search merupakan algoritma yang menyeleseaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon. DFS mencari solusi

ke node yang paling dalam pada pohon.

d) Branch and Bound Branch merupakan pengembangan dari BFS. Pada Branch and Bound, setiap node memiliki harga (dengan cara penghitungan harga yang bermacam-macam). Harga node

menentukan kedekatan node dengan solusi.

e) Algoritma A* (Baca : A bintang) merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Algoritma ini memperhitungkan biaya dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan.

2.5 Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak

Aplikasi pembangun perangkat lunak adalah kumpulan aplikasi atau tools

yang akan membangun game endemic Indonesia island.

2.5.1 Pengertian Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 [31].

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

(37)

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV [23].

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

output-nya[23].

2.5.2 ActionScript 3.0

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005 [23].

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript 2.0.

ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime [23].

Action script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :

(38)

class pada suatu file skrip eksternal (bukan pada suatu skrip yang akan di tulis pada panel Actions).

B. Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan kembali dan dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return) suatu nilai.

C. Objek (Objects) adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek memiliki namanya sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas tertentu. Objek bawaan adalah predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai contoh, objek bawaan Date membawa informasi dari jam sistem.

Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik.

Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi

badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie clip tersebut. Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, dan makan, pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut [23].

2.5.3 Pengertian UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan

suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan

desain berorientasi objek atau Object Oriented Programming (OOP) oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.

Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka

yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri

peranti lunak dan pengembangan sistem [27]. Berikut ini adalah model struktur

(39)

Gambar 2.1 Model Struktur Pemodelan Diagram UML

Berikut ini adalah empat macam diagram yang digunakan dalam

pembangunan aplikasi berorientasi object atau object oriented programming

(OOP) untuk game endemic Indonesia island, yaitu use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram.

1. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.

Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case [27].

2. Activity Diagram

(40)

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case : interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi [27].

4. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar

class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan [27].

2.5.4 Pengertian StarUML

StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML.

StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project [28].

2.5.5 Pengertian OOP ( Object-Oriented Programming)

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming

disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada

objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke

objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi

fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas

dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP

mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan

pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan

(41)

2.5.6 MVC (Model View Controller)

Model-View-Controller atau MVC adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller). Dalam implementasinya kebanyakan framework dalam aplikasi website adalah berbasis arsitektur MVC. MVC

memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang

membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, antarmuka pengguna, dan

bagian yang menjadi kontrol dalam sebuah aplikasi web dan lainya [34]. Berikut

ini merupakan bagian dari MVC :

1. Model, Model mewakili struktur data. Biasanya model berisi fungsi-fungsi yang membantu seseorang dalam pengelolaan basis data seperti

memasukkan data ke basis data, pembaruan data dan lain-lain.

2. View, View adalah bagian yang mengatur tampilan ke pengguna. Bisa di katakan berupa halaman web.

3. Controller, Controller merupakan bagian yang menjembatani model dan

view. Controller berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk memproses suatu data dan mengirimkannya ke halaman web.

Dengan menggunakan metode MVC maka aplikasi akan lebih mudah untuk

dirawat dan dikembangkan. Untuk memahami metode pengembangan aplikasi

menggunakan MVC diperlukan pengetahuan tentang pemrograman berorientasi

objek (Object Oriented Programming).

2.5.7 Stencyl

Stencyl adalah game engine untuk semua orang dari pemula hingga developer game profesional. Sejak Stencyl 3.0 dirilis, proyek pembuatan game Stencyl 3.0 menggunakan bahasa haxe programming. Stencyl dapat menulis kode tetapi dengan persyarat tertentu. Stencyl hanya dapat membuat game 2D.

Awalnya dirilis pada tahun 2011 sebagai StencylWorks, Stencyl

memungkinkan pemula untuk membuat game 2D untuk komputer dan perangkat

(42)

Box2D untuk fisika dan tabrakan mesin dan bergantung pada OpenFL software

development kit. Komponen-komponen ini, bersama-sama dengan bahasa

pemrograman Haxe, daya Stencyl dalam membuat permainan dapat ditulis sekali dan berjalan di mana-mana. Stencyl mendukung berbagai platform :

1. iOS

2. Android

3. flash

4. Windows

5. OS X

6. Linux

Blok Pembangunan dari Stencyl untuk membuat game terdiri dari empat kategori: 1. Actor: Seorang aktor dapat menjadi pemain, musuh, pohon, atau sesuatu

yang lain. Seorang aktor biasanya mengambil bentuk gambar, atau

serangkaian gambar, membuat animasi. Sebagai contoh, jika kita membuat

game seperti Super Mario Bros, permainan akan mencakup aktor untuk Mario, Bowser, dan aktor untuk jamur.

2. Scenes : Sebuah permainan dapat memiliki banyak scene. Sebuah permainan biasanya memiliki menu utama atau scene awal, scene untuk tingkat permainan, dan permainan scene berakhir.

3. Behavior : Behavior adalah bagian dari tools stencyl yang siap untuk digunakan dalam menentukan prilaku actor atau scene dalam membuat

game.

(43)
(44)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis Sistem adalah Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke

dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan

yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan [37].

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis game sejenis, analisis game yang akan dikembangkan, analisis algoritma, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, serta perancangan

sistem untuk membuat game endemic Indonesia island.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah suatu gambaran masalah yang diangkat dalam

penulisan skripsi tentang latar belakang masalah yang diangkat untuk

menjabarkan masalah yang terjadi atau alasan harus dibangunnya game ini.

Pada hutan pulau Jawa terus terancam deforestasi, berikut ini deforestasi yang terjadi di pulau Jawa [17].

1. Perambaan untuk ladang, pemukiman atau lokasi pabrik.

2. Kerusakan hutan akibat penebangan liar.

Sumatera adalah satu-satunya pulau di bumi ini dimana gajah, harimau,

badak dan orangutan bisa ditemukan bersamaan. Kempat satwa liar ini kini di

ambang bahaya akibat deforestasi. Berikut ini adalah akibat adanya deforestasi

(45)

A. Dalam penelitian antara tahun 1950an hingga 1960an, penyebab utama

terjadinya deforestasi yaitu :

1. Ekspansi pertanian untuk areal persawahan.

2. Penebangan hutan skala kecil untuk ditanami kopi dan karet.

B. Di era 1970-an hingga 1990-an, penyebab utama terjadinya deforestasi

yaitu :

1. Operasi perusahaan kayu skala besar dan hutan tanaman industri

menjadi faktor yang dominan.

2. Program transmigrasi yang didorong pemerintah.

3. Kebakaran hutan antara tahun 1982 hingga 1983 menjadi faktor

sekunder.

C. Setelah era 90-an, penyebab utama terjadinya deforestasi yaitu :

1. Perkebunan sawit dan pulp and paper menjadi ancaman utama

deforestasi.

2. Penebangan liar menjadi penyebab utama degradasi hutan.

Kalimantan merupakan daerah dengan kawasan hutan yang terbanyak.

Faktor penyebab terjadinya deforestasi hutan di pulau Kalimantan adalah sebagai berikut[20]:

1. Pertumbuhan laju penduduk yaitu tingkat laju pertumbuhan penduduk di

Kalimantan terus meningkat sehingga menyebabkan kerusakan hutan

semakin meningkat.

2. Perluasan hutan yaitu perluasan hutan untuk pembukaan lahan pertanian

dan perkebunan.

3. Perburuan dan pembunuhan satwa liar.

Pada pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan dari pemaparan masalah

diatas ketiga pulau tersebut memiliki permasalahan yang sama pada kerusakan

ekosistem hutan sehingga dampaknya mengancam kehidupan masyarakat serta

kelestarian satwa endemik terancam punah. Untuk itu dengan pengenalan hewan

endemik bisa memberikan pengetahuan tentang hewan endemik sehingga suatu

(46)

Dalam pembahasan penelitian game sejenis yaitu shape memory game, gems swap dan pac-man yang menjadi acuan dasar dalam pembuatan game Endemic Indonesia Island. Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memperkenalkan jenis – jenis hewan endemik yang berada di pulau – pulau

Indonesia terutama sebagai contoh pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap game yang sejenis, Analisis game sejenis dilakukan dengan metode observasi terhadap game-game sejenis.

1. Game “Shape Memory Game”

Berikut ini tampilan jendela dari permainan “Shape Memory Game” dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Jendela Tampilan Shape Memory Game

Gambar 3.1 menampilkan jendela game Shape Memory Game. Shape Memory Game adalah sebuah game flash online yang dibuat oleh

thekidzpage.com untuk dimainkan secara online [12]. A.Gameplay

Cara bermain game ini yaitu dengan mencari bentuk shape yang sama dengan bentuk pertama yang telah diklik oleh pemain hingga semuanya

(47)

sama maka gambar itupun menghilang dari game sehingga menyisakan gambar yang belum berpasangan. Bentuk game ini adalah permainan

match 2 pair game yang dibuat secara sederhana untuk dimainkan oleh anak-anak maupun dewasa.

2. Game “Gems Swap”

Berikut ini tampilan jendela dari permainan “Gems Swap” dapat dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Jendela Tampilan Gems Swap

Gambar 3.2 menampilkan jendela game Gems Swap. Gems Swap

adalah game flash online yang dibuat oleh www.mochigames.com untuk dimainkan secara online. Gems Swap adalah sebuah permainan yang mengasah logika, ketelitian, skill taktik dan strategi untuk penggunanya yang

bisa dimainkan oleh anak-anak maupun dewasa [13].

A. Gameplay

Didalam Permainan Gems Swap ada 6 buah permata utama dengan 6 bentuk dan warna yang berbeda. Didalam Gems Swap pemain harus berusaha mensejajarkan permata-permata sejenis untuk mendapatkan

(48)

horizontal satu permata, untuk membuat sebuah baris atau kolom berisi

minimal tiga, untuk mendapatkan poin. Permainan ini berjenis Match three pair games.

3. Game Pac-Man

Berikut ini tampilan jendela dari permainan “Pac-Man” dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Jendela Tampilan Game Pac-Man

Gambar 3.3 menampilkan jendela game Pac-Man. Pac-Man adalah game arcade yang dikembangkan Namco dan diterbitkan Midway, dirilis di Jepang pada 22 Mei 1980. Awalnya dirilis di arcade game saja, Pac-Man yang masih populer hingga kini telah dirilis pula dalam platform lainnya seperti Game Boy dan SNES. Perancang permainan ini adalah Toru Iwatani, yang merupakan karyawan Namco[14].

A. Gameplay

Pemain harus mengontrol tokoh berwarna kuning bernama Pac-Man dan membawanya mengelilingi lorong berlika-liku sambil "memakan" titik-titik kecil dan benda-benda khusus lainnya. Pada saat

yang sama, terdapat empat "hantu" yang berkeliling di lorong tersebut

(49)

Berikut ini perbandingan antara gameshape memory game, gems swap,pac-man

dan game yang akan dibangun akan dijelaskan pada tabel 3.1:

Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis

No Perbandingan

3.1.3 Analisis Game Endemic Indonesia Island

Analisi game Endemic Indonesia Island merupakan cakupan analisis dari

game yang akan dibangun, diantaranya adalah sebagai berikut :

3.1.3.1Deskripsi Game Endemic Indonesia Island

Game yang dibangun ini adalah game single player sehingga permainan berdiri sendiri yang berbentuk 2 dimensi berbasis desktop dengan

genre casual game. Game ini berkonsep puzzle match pair game sebagai bentuk dasar gamenya dengan tujuan untuk memperkenalkan jenis – jenis hewan

endemik yang ada di beberapa pulau Indonesia yang diharapkan dapat melatih

logika, ketelitian, skill taktik dan strategi.

Beberapa fitur yang ditawarkan dalam game ini : 1. Single Player.

2. Puzzle memory episode Sumatera

(50)

4. Maze game pada episode Kalimantan. 5. Game dibuat dengan grafis 2D.

6. Karakter mengambil dari hewan endemik Indonesia.

7. Hewan endemik terdiri dari tiga pulau yang ada di Indonesia yaitu

Sumatera, Jawa dan Kalimantan.

3.1.3.4 Story Line Game Endemic Indonesia Island

Story line merupakan jalan cerita sebuah game yang akan dibangun sesuai dengan topik atau judul yang dibuat oleh developer game [24].

Endemic Indonesia Island adalah game yang memperkenalkan jenis dan bentuk hewan endemik Indonesia dengan menggunakan gambar hewan endemik

yang berupa game puzzle yaitu match pair game. Game ini terdiri dari 3 episode

game puzzle berdasarkan hewan endemik yang hidup di pulau yang ada di Indonesia yaitu Sumatera, Jawa dan Kalimantan.

3.1.3.3 Pelevelan

Dalam game ini level yang diberikan yaitu dengan episode karena game ini berdasarkan episode hewan endemik pada pulau yang ada di Indonesia yang

disesuaikan dengan jumlah hewan endemiknya pada setiap pulau. Setiap episode

berbeda bentuk gameplay yang akan dimainkan. Berikut ini adalah gameplay yang akan dimainkan berdasarkan episodenya :

1. Episode Game Sumatera.

Game berbentuk puzzle memory game yang akan dimainkan oleh player

dengan jumlah 8 pasang hewan endemik yang harus di pasangkan dengan

bentuk yang samanya.

2. Episode Game Jawa.

Game berbentuk match three pair game yang akan dimainkan oleh player

dengan jumlah 6 hewan endemik yang harus di pasangkan dengan bentuk

(51)

3. Episode Game Kalimantan.

Game berbentuk maze game yang akan dimainkan oleh player dengan jumlah 1 pemburu sebagai enemy atau musuh dan 1 hewan endemik sebagai

player, player harus menghindar dari kejaran pemburu agar tidak tertangkap.

3.1.3.4 Gameplay Game Endemic Indonesia Island

Gameplay adalah aturan detil yang mengatur bagaimana seorang pemain memainkan sebuah permainan, berinteraksi dengan permainan, dan mencapai

kemenangan atau mengakhiri sebuah permainan [24].

Pada game endemic Indonesia Island pemain harus menyelesaikan setiap

Episode permainan dalam peta Indonesia .

Berikut adalah gameplay pada game Endemic Indonesia Island. 1. Episode Sumatera

Pada episode ini pemain harus mencocokan dua jenis gambar yang sama

yaitu gambar hewan endemik pulau Sumatera. Jumlah hewan endemik

yang harus dipasangkan adalah 8 pasang gambar hewan endemik dan

pemain harus menyelesaikan tepat sebelum waktunya yaitu 30 detik

untuk menyelesaikan permainan ini.

2. Episode Jawa

Pada episode ini pemain harus berusaha mensejajarkan gambar hewan –

hewan endemik sejenis untuk mendapatkan poin atau score. Permainan bisa dilakukan dengan menukar secara vertikal maupun horisontal satu gambar hewan yang ingin disamakan dan yang berbeda, untuk membuat

sebuah baris atau kolom berisi minimal tiga, untuk mendapatkan poin.

Permainan ini berjenis match three pair games atau mencocokan minimal 3 gambar yang sama baik secara vertical maupun horizontal, pemain diberikan waktu 60 detik untuk menyelesaikan game ini.

3. Episode Kalimantan

(52)

lorong tersebut yang bertugas menangkap”hewan endemik”. Pemain

dapat menyelesaikan satu episode ini jika berhasil memakan seluruh titik dan tidak tertangkap oleh para “pemburu” juga menyelesaikan tepat pada waktunya sebelum 60 detik. Permainan ini berjenis maze game.

3.0.3.5 Scoring Game Endemic Indonesia Island

Scoring adalah evaluasi kinerja dengan menetapkan grade atau nilai yang akan didapatkan dalam memainkan permainan ini [22].

Pada game endemic Indonesia Island pemain harus menyelesaikan setiap episodepermainan dalam episode pulau yang ada di Indonesia .

Berikut adalah scoring pada game Endemic Indonesia Island. 1. Episode Sumatera

Pada episode ini pemain harus mencocokan dua jenis gambar yang

sama yaitu gambar hewan endemik pulau Sumatera. Pemain akan

mendapatkan skor 100 poin untuk setiap gambar yang telah dicocokan,

dan diberikan waktu menyelesaikan permainan dalam waktu 30 detik.

Jika waktu habis maka pemain mendapatkan skor kecil dan jika

menyelesaikannya tepat sebelum waktunya habis pemain akan

mendapatkan nilai tinggi.

2. Episode Jawa

Pada episode ini pemain harus berusaha mensejajarkan gambar

hewan – hewan endemik sejenis untuk mendapatkan poin atau score. Permainan bisa dilakukan dengan menukar secara vertikal maupun

horisontal satu gambar hewan yang ingin disamakan dan yang berbeda, untuk membuat sebuah baris atau kolom berisi minimal tiga, untuk

mendapatkan poin. Permainan ini berjenis match three pair games atau mencocokan minimal 3 gambar yang sama baik secara vertical maupun

horisontal. pemain akan mendapatkan skor 100 poin setiap mencocokan yang benar. Permainan akan berakhir ketika 60 detik, waktu ini diberikan

Gambar

Gambar 2.1 Model Struktur Pemodelan Diagram UML
gambar 3.2.
gambar 3.3.
Gambar 3.14 Algoritma Pengecekan Tidak Cocok Lagi.
+7

Referensi

Dokumen terkait

selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya dan dosen pembimbing yang telah membantu penulis dalam penyusunan dan penulisan

Abu Tholib berpaling kepada Nabi seraya berkata,“ Para sesepuh anda datang untuk meminta Anda berhenti mengkritik berhala supaya mereka pun tidak mengganggu Anda.â€

Dari sini, misi pendidikan yang diterapkan pesantren ini sangat erat kaitannya dengan konsep Islam Nusantara yang dicetuskan oleh kalangan Nahdlatul Ulama, yakni Islam

 Jadi, pemanasan global adalah merupakan meningkatnya temperatur di planet bumi secara global, meliputi peningkatan temperatur atmosfir, temperatur laut dan

PUJadalah adanya hambatan/penyempitan pada bagian yang menghubungkan pelvis yang menghubungkan pelvis renalis dan ureter, sehingga aliran urine dari pelvis menuju ke vesika

Tujuan dari praktikum ini adalah Memahami pengoperasian rotary drum filter, mulai dari prosedur start up, operasi normal, sampai shut down, mengamati karakter proses

Sindrom Stevens-Johnson merupakan penyakit yang da- pat menyebabkan kematian sehingga perlu penanganan cepat dan tepat/optimal, mengenali dan menghentikan segera obat yang

The data will used to find out the question number 1 and 2, namely what types of reference are common used at hortatory text in Pathway to English and how does