• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Olahraga Atletik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Olahraga Atletik"

Copied!
140
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RUWI RAMADHAN

10109330

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... I

ABSTRACT ... II

KATA PENGANTAR ... III

DAFTAR ISI ... V

DAFTAR GAMBAR ... X

DAFTAR TABEL ... XIII

DAFTAR SIMBOL ... XV

DAFTAR LAMPIRAN ... XX

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Maslah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game ... 7

2.1.1 Klasifikasi Game ... 7

2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 7

2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya ... 8

2.1.1.3 Elemen Game ... 10

2.2 Atletik ... 11

2.2.1 Sprint ... 11

2.2.2 Lari Gawang ... 11

2.2.3 Lompat Tinggi ... 12

(3)

vi

2.3.1 Algoritma Fuzzy ... 15

2.3.2 Himpunan Fuzzy ... 16

2.4 Object Oriented Programing ... 18

2.5 Unifield Modeling Language (UML) ... 19

2.5.1 Sejarah UML ... 20

2.5.2 Diagram UML ... 21

2.6 Unity ... 24

2.7 Bahasa Pemrograman C# ... 25

2.8 Adobe PhotoShop ... 25

2.9 Metode Pengujian Sistem ... 26

2.9.1 Pengujian Whitebox ... 26

2.9.2 Pengujian Blackbox... 27

2.10 Skala Likert ... 28

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.1.1 Analisis Masalah ... 29

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 30

3.1.2.1 Pengenalan Game Heptathlon ... 30

3.1.2.2 Pengenalan Game Summr Games 2005 ... 31

3.1.2.3 Kesimpulan Dari Game Sejenis Terhadap Game yang Akan Dibangun ... 33

3.1.2.4 Rangkuman Hasil Analisis Terhadap Game yang akan Dibangun 34 3.1.2.5 Analisis Game Olahraga Atletik ... 34

3.1.2.6 Storyline ... 34

(4)

vii

3.1.2.8 Analisis Scoring ... 37

3.1.3 Analisis Algoritma Fuzzy Logic ... 38

3.1.4 Contoh Kasus ... 41

3.1.4.1 Pseudocode Algoritma Fuzzy Logic ... 46

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 48

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 48

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 49

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 49

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50

3.1.6.1 Use case Diagram ... 50

3.1.6.2 Definisi Aktor ... 51

3.1.6.3 Definisi Use Case ... 51

3.1.6.4 Skenario Use Case Memulai Permainan ... 51

3.1.6.5 Activity Diagram Memulai Permainan ... 52

3.1.6.6 Skenario Use Case Memainkan Sprint ... 53

3.1.6.7 Activity Diagram Memainkan Sprint ... 54

3.1.6.8 Skenario Use Case Memainkan Lari Gawang... 54

3.1.6.9 Activity Diagram Memainkan Lari Gawang ... 56

3.1.6.10 Skenario Use Case Memainkan Lompat Tinggi ... 56

3.1.6.11 Activity Diagram Memainkan Lompat Tinggi... 58

3.1.6.12 Skenario Use Case Memainkan Lompat Jauh ... 58

3.1.6.13 Activity Diagram Memainkan Lompat Jauh ... 60

3.1.6.14 Skenario Use Case Memainkan Lempar Lembing ... 60

3.1.6.15 Activity Diagram Memainkan Lempar Lembing ... 62

3.1.7 Sequence Diagram ... 62

3.1.8 Class Diagram ... 73

3.1.8.1 Rincian Class Diagram ... 74

(5)

viii

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 86

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 87

3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ... 87

3.2.3.2 Perancangan Antarmuka Petunjuk ... 87

3.2.3.3 Perancangan Antarmuka Pilih Permainan ... 88

3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Materi Sprint ... 89

3.2.3.5 Perancangan Antarmuka Materi Lari Gawang ... 89

3.2.3.6 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Tinggi ... 90

3.2.3.7 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Jauh ... 90

3.2.3.8 Perancangan Antarmuka Materi Lempar Lembing ... 91

3.2.3.9 Perancangan Antarmuka Sprint ... 91

3.2.3.10 Perancangan Antarmuka Lari Gawang ... 92

3.2.3.11 Perancangan Antarmuka Lompat Tinggi ... 92

3.2.3.12 Perancangan Antarmuka Lompat Jauh ... 93

3.2.3.13 Perancangan Antarmuka Lempar Lembing... 93

3.2.4 Jaringan Semantik ... 94

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 95

4.1 Implementasi Sistem ... 95

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 95

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 95

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 96

4.1.3.1 Antarmuka Menu Utama ... 96

4.1.3.2 Antarmuka Menu Petunjuk ... 96

4.1.3.3 Antarmuka Menu Pilih Permainan ... 97

(6)

ix

4.1.3.5 Antarmuka Materi Lari Gawang ... 98

4.1.3.6 Antarmuka Materi Lompat Tinggi ... 98

4.1.3.7 Antarmuka Materi Lompat Jauh ... 99

4.1.3.8 Antarmuka Materi Lempar Lembing ... 99

4.1.3.9 Antarmuka Permainan Sprint ... 100

4.1.3.10 Antarmuka Permainan Lari Gawang ... 100

4.1.3.11 Antarmuka Permainan Lompat Tinggi ... 101

4.1.3.12 Antarmuka Permainan Lompat Jauh ... 101

4.1.3.13 Antarmuka Permainan Lempar Lembing ... 102

4.2 Pengujian Sistem ... 102

4.2.1 Hasil Pengujian (Black Box) ... 103

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 108

4.2.3 Pengujian Beta... 118

4.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 123

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 125

5.1 Kesimpulan... 125

5.2 Saran ... 125

(7)

127

Diakses 7 September 2013 jam 16.05.

http://deviarimariani.wordpress.com/2008/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak-usia-dini/

[3] Sitorus, Samuel HM. 2010. Cerdas dengan game. Gramedia pustaka utama.

Jakarta.

[4] Pressman, S Roger. 2010. SoftwareEngineering: A Practitioner’sApproach,

SeventhEdition, United States.

[5] Nilawan, Agustinus. 2010. Pemrograman animasi dan game profesional. Elex

Media Komputindo. Jakarta.

[6] Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Penerbit: CV. Alfabeta.

[7] Adams, E. 2010, Fundamentals of Game Design (2nd edition). New Rider:

Berkeley.

[8] Rosa, A.S. M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Informatika.

[9] Djumidar, Mochamad. 2004. Belajar berlatih gerak-gerak dasar atletik dalam

bermain. PT Raja Grafindo Persada, jakarta.

[10] Edi Purnomo & Dapan. 2011. Dasar-Dasar Gerak Atletik. Alfamedia.

Yogyakarta.

[11] Basoeki, Soenarjo dkk. 1987-1979. Tuntunan Mengajar Atletik. Depdiknas. Jakarta

[12] Bahagia, Yoyo. 2011. Pembelajaran atletik. Alfamedia. Yogyakarta.

[13] Syaifuddin, Aip. 1992. Atletik. Depdikbud. jakarta

[14] munasifah, 2008. atletik cabang lompat, aneka ilmu, semarang.

[15] Klir, J. George & Yuan. Bo. 1995. Fuzzy Sets and Fuzzy Logic. [e-book]

[16] Gumelar, Asep. 2007. Memanipulasi & Editing Image dengan Adobe [online]

diakses pada 21 september 2013 jam 08.00 Asep Gumelar. (2007).

(8)

128

[17] "Unity Technologies," 2013. [Online]. Available: http://unity3d.com/.

[Accessed 10 October 2013].

[18] Andang, Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan

(9)

iii

Assalaamu’alaikum Wr. Wb.,

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga

selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME OLAHRAGA ATLETIK ”.

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat

dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik

Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis,

maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian

skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat,

hidayah, dan karunia-Nya.

2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Orang tua penulis yang telah memberikan segenap perhatian, cinta dan kasih

sayang, dorongan, nasehat serta doa yang tulus dan tanpa batas.

4. Keluarga besar penulis yang tiada hentinya memberikan dukungan.

5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing dan dosen wali.

Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan

(10)

iv

6. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku reviewer. Terima kasih karena telah

meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama

penyusunan skripsi ini.

7. Ibu Tati Harihayati, M.T. selaku penguji sidang Terimakasih telah

memberikan masukan dan arahan.

8. Saudara Himawan Sutanto M.S yang telah banyak membantu selama

penulis menyusun skripsi ini.

9. Lendra, Diki, Markus, Eko, Faiq, Machmud, Nandy, Tio, Asep, Geanissa,

Wahyu, Arief, Rudi, Reja, Marni, dan teman-teman seperjuangan lainnya

maaf tidak dapat disebutkan satu persatu.

10. Teman-teman IF-6 dan IF-8 2009 yang telah mendukung selama ini terima

kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.

11. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini,

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin

walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna.

Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk

menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2014

(11)

Nama : Ruwi Ramadhan

Tempat, Tanggal Lahir : Sukabumi, 13 Maret 1991

Jenis kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : KP Kebon Manggu gg manggis 2 RT 02/04 No 13

Desa Pasirhalang

Kecamatan Sukaraja

Kabupaten Sukabumi

Kode Pos 43192

No. Telp : +6286-2433-3293

E-mail : ruwiramadhan@yahoo.co.id

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1997 – 2003 : Sekolah Dasar Negeri Pasirhalang 1 Sukaraja

2003 – 2006 : Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sukaraja

2006 – 2009 : Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sukabumi

2009 – 2014 : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan

Teknik Informatika Universitas Komputer

Indonesia Bandung

(12)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Atletik adalah suatu cabang olahraga yang terdiri dari 3 nomor perlombaan,

yaitu nomor lari, lompat dan lempar. Istilah atletik berasal dari kata athlon (bahasa

Yunani) yang berarti lomba atau perlombaan [1]. Atletik merupakan salah satu mata

pelajaran pendidikan jasmani yang wajib diberikan kepada para siswa mulai dari

tingkat dasar sampai tingkat sekolah lanjutan tingkat atas, sesuai dengan SK

Mendikbud No. 0413/U/87. Atletik merupakan ibu dari sebagian besar cabang

olahraga, dimana gerakan-gerakan yang ada dalam atletik seperti jalan, lari, lompat,

dan lempar dimiliki oleh sebagian besar cabang olahraga.

Banyaknya cabang olahraga yang ada seperti sepakbola, basket, bulutangkis

dan lainnya yang menggabungkan unsur-unsur dari cabang olahraga atletik seperti

lari, lempar, dan lompat membuat anak-anak tidak tertarik dengan olahraga atletik.

Berdasarkan dari kuesioner yang telah dilakukan pada 50 anak, hanya 4 anak yang

tertarik melakukan olahraga atletik hal ini menunjukan olahraga atletik tidak

populer dibandingkan olahraga lainya seperti cabang olahraga Bulutangkis.

Disamping itu anak-anak juga kurang mengetahui peraturan tentang olahraga

atletik, karena buku yang menjadi media pengetahuan tentang olahraga atletik

kurang menarik anak untuk mempelajari olahraga tersebut sehingga

anak-anak kurang memahami olahraga tersebut.

Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan

dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu

kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat

yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan,

dan dapat mengembangkan imajinasi anak [2]. Perkembangan game sport pada

saat ini begitu pesat baik dari segi device, konsol, grafis, storyline yang dibangun.

Game sport sama dengan genre edutaiment. Genre ini hanya berdasarkan jenisnya,

(13)

mengetengahkan genre olahraga, disebut genre sport. Tidak peduli apakah game itu

menggunakan gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.[3]

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat

game yang berjudul Pembangunan Game Olahraga Atletik, maka dari itu

diharapkan game olahraga atletik ini bisa menambah pengetahuan untuk

meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap olahraga atletik.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut, maka

yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membangun game atletik yang dapat

digunakan untuk menambah pengetahuan anak-anak terhadap olahraga atletik.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada bagian latar belakang dan

perumusan masalah, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk

membangun Game Olahraga Atletik, dengan tujuan yang diharapkan untuk

menambah pengetahuan olahraga atletik pada anak-anak.

1.4Batasan Masalah

Aplikasi yang di bangun merupakan sebuah aplikasi dengan batasan

masalah sebagai berikut :

1. Tipe permainan adalah game sport.

2. Latar permainan yaitu lapangan atletik.

3. Game ini berbasis desktop.

4. Game ini berbasis offline game.

5. Animasi grafik menggunakan 2D.

6. Game ini bisa dimainkan satu pemain (single player).

7. Objek yang ditampilkan berupa text, animasi, gambar, dan suara.

8. Menggunakan Algoritma fuzzy logic untuk mengendalikan NPC.

(14)

3

10.Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling

Language).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau

deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa

sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui

adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu :

a. Studi Literatur

Teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,

paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap masalah yang diambil.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan kuesioner ke beberapa

anak setara umur 9 tahun lebih seputar tentang olahraga atletik.

2. Tahap pengembangan perangkat lunak

Teknik pengembangan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat

lunak secara waterfall, yaitu :

a. Comumunication

Melakukan observasi terhadap anak-anak yang ada kaitannya dengan

pembangunan Game Olahraga Atletik mulai dari permasalahan hingga

kebutuhan yang memenuhi terhadap aplikasi yang akan dibangun.

b. Planning

Menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang

(15)

c. Modeling

Melakukan pengumpulkan data-data penelitian untuk kemudian

dilakukan suatu pemodelan dengan digambarkan melalui use case

diagram, skenario Use Case, activity diagram, sequence diagram, class

diagram.

d. Construction

Melakukan suatu pembangunan aplikasi yang merujuk dari tahap

modeling yang kemudian dirubah ke dalam bahasa pemrograman dengan

tujuan agar dimengerti oleh komputer.

e. Deployment

Tahap akhir dimana melakukan suatu pengujian kepada pengguna tujuan

untuk mengetahui aplikasi yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan

pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap aplikasi yang

dibangun maka selajutnnya dilakukan maintenance atau pemeliharaan.

Gambar 1.1 Model Waterfall[4]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum

tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan,

batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti teori tentang game,

(16)

5

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas tentang analisis masalah. Pada bab ini juga akan menjelaskan analisis

dari game sejenis dengan game yang akan di buat, serta analisis kebutuhan

fungsional dan non-fungsional. Selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap

perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik untuk

aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini terdiri dari implementasi perangkat lunak berdasarkan perancangan yang

telah dibuat, serta pengujian perangkat lunak yaitu implementasi, implementasi

aplikasi, implementasi antarmuka, dan pengujian sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil

(17)
(18)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan

sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar

pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin.

Game adalah aktivitas terstuktur atau semi terstuktur yang biasanya

dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat

pembelajaran. Sebuah game bisa di karakteristik dari “apa yang pemain

lakukan”. Hal tersebut adalah sebagai berikut:[5]

a. Peralatan, seperti bola, kartu, atau sebuah komputer.

b. Peratuan bisa menentukan giliran permainan, hak dan kewajiban pemain

dan tujuan permainan.

c. Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan

fisik dan kekuatan mental.

2.1.1 Klasifikasi Game

2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

Berdasarkan jenis platform yang digunakan game dibagi menjadi

beberapa jenis, yaitu:[7]

1. Personal Computer (PC)

PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis

Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan

pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk

membuat game yang mutakhir, tetapi kelemahan game PC adalah

mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang

up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan

game PC bagi pengembang adalah banyaknya konfigurasi PC

membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut

(19)

2. Console

Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,

Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan

utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik

bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu

konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat

kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

3. Mobile

Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam

termasuk ponsel, PDA, iPosd, dan handheld game seperti Nintendo

Dsi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana

jika dibandingkan dengan PC.

2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya

Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9 [7], yaitu:

1. Action

Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan

merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu

sub-genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti

First Person Shooters (FPS).

2. Strategy

Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang

dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan

perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

3. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang

biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati

berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter

(20)

9

4. Sports

Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan

karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution

Soccer 2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan,

menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan

karirnya sendiri.

5. Vechicle Simulation

Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik

kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik

kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah

kendaraan imajiner.

6. Construction and Management Simulation

CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk

mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses

yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses,

semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya

menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas

membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang

harus dibangun oleh pemain.

7. Adventure/ Platform

Adventure atau platform game adalah cerita interaktif tentang karakter

protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi

adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan

konseptual adalah bagian besar dari permainan.

8. Artificial Life and Puzzle Game

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia,

contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya

(21)

9. Online Game

Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin

dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.1.1.3 Elemen Game

Elemen-elemen yang ada dalam sebuah game biasanya terdiri dari : [18]

1. Game Rule

Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan

karakter di dunia permainan. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal,

dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat

dalam permainan game.

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh

player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus

dicapai dalam game.

3. Tema

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.

4. Character

Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki

ciri dan sifat tertentu

5. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk

memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan

pengetahuan untuk bisa memainkannya.

6. Text, Grafik dan Sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara,

walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.

7. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan

(22)

11

8. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

2.2 Atletik

Atletik merupakan salah satu unsur dari Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

juga merupakan komponen-komponen pendidikan keseluruhan yang

mengutamakan aktivitas jasmani serta pembinaan hidup sehat dan

pengembangan jasmani, mental, sosial dan emosional yang serasi, selaras, dan

seimbang [9]. Sedangkan menurut Eddy Purnomo dan Dapan [10] bahwa atletik

merupakan aktivitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang

dinamis dan harmoni, yaitu jalan, lari, lompat, dan lempar. Jadi atletik

merupakan salah satu aktivitas fisik yang diperlombakan atau dipertandingkan

dalam bentuk kegiatan jalan, lari, lempar, dan lompat.

2.2.1 Sprint

Sprint adalah semua perlombaan lari dimana peserta lari dengan kecepatan

penuh sepanjang jarak yang harus ditempuh. Sampai pada jarak 400 masih

dapat dikategorikan sprint [11].

kelangsungan gerak pada sprint secara teknik sama, kalau ada perbedaan

hanyalah terletak pada penghematan penggunaan tenaga karena perbedaan jarak

yang harus ditempuh. Makin jauh jarak yang harus ditempuh makin

membutuhkan daya tahan yang besar, sehingga ada yang dinamakan edurance.

Teknik lari jarak pendek terbagi menjadi tiga, yaitu start jongkok, gerakan lari,

dan teknik memasuki garis finish.

2.2.2 Lari Gawang

Lari gawang merupakan salah satu nomor lari, akan tetapi menggunakkan

gawang sebagai rintangan yang harus dilalui oleh pelari tanpa harus kehilangan

(23)

Gawang-gawang untuk lari gawang minimal 80 buah ukuran gawang untuk

:

a. 100 meter gawang tinggi 0,838 meter ukuran putri.

b. 110 meter gawang tinginya 1,067 meter ukuran putra.

c. 400 meter gawang tingginya 0,762 meter ukuran putri.

d. 400 meter gawang tingginya 0,914 meter ukuran putra.

e. Lebar gawang maksimum 1,20 meter.

f. Panjang maksimum bagian dasar 0,70 meter.

g. Berat total sebuah gawang tidak boleh lebih dari 10 kg.

h. Lebar palang kayunya 7 cm, tebalnya 1-2 cm, tepi dari palang tersebut harus

dibulatkan agar tidak tajam.

i. Palang tersebut harus di cat belang putih dan hitam dengan ketentuan warna

hitamnya selebar 22,50 cm, kedua tepinya harus berwarna putih.

2.2.3 Lompat Tinggi

Lompat tinggi adalah termasuk ke dalam lompatan vertikal, karena si

pelompat berusaha memindahkan titik berat badan setinggi-tingginya dalam

upaya melampaui suatu ketinggian (mistar lompat) [12].

Tinggi tiang mistar minimal 2.5 meter, panjang mistar 3.15 meter.

1. Tahapan pada lompat tinggi

Semua gaya lompatan dapat dibedakan menjadi 4 tahap, yaitu :

a. Awalan, gerakan berlari menuju mistar.

b. Tolakan, gerakan kaki menumpu pada lantai untuk menaikkan badan.

c. Melayang, gaya dan kedudukan badan ketika berada di udara dan di atas

mistar.

d. Mendarat, jatuhnya badan diatas matras.

2. Gaya dalam lompat tinggi

1. Gaya Gunting (Scissors)

Gaya gunting bisa dikatakan Gaya Sweney, sebab pada waktu

(24)

13

selanjutnya tahun 1896 sweny mengubahnya dari gaya jongkok menjadi

gaya gunting. Diganti karena kurang ekonomis.

Cara melakukan: Si pelompat mengambil awalan dari tengah. Bila

pelompat pada saat akan melompat, tumpuan pakai kaki kiri (bila ayunan

kaki kanan), maka ia mendarat (jatuh) dengan kaki lagi. Waktu di udara

badan berputar ke kanan, mendarat dengan kaki kiri, badan menghadap

kembali ke tempat awalan tadi.

2. Gaya Guling sisi (Western Roll)

Pada gaya ini sama dengan gaya gunting, yaitu tumpuan kaki kiri jatuh

kaki kiri lagi dan bila kaki kanan jatuhnya pun kaki kanan hanya beda

awalan, tidak dari tengah tapi dari samping.

3. Gaya Guling (Straddle)

Pelompat mengambil awalan dari samping antara 3, 5, 7, 9 langkah

Tergantung ketinggian yang penting saat mengambil awalan langkahnya

ganjil.

Menumpu pada kaki kiri atau kanan, maka ayunan kaki kiri atau

kanan kedepan. Setelah kaki ayun itu melewati mistar cepat badan

dibalikkan, hingga sikap badan diatas mistar telungkap. Pantat usahakan

lebih tinggi dari kepala, jadi kepala nunduk. Pada waktu mendarat atau jatuh

yang pertama kali kena adalah kaki kanan dan tangan kanan bila tumpuan

menggunakan kaki kiri, lalu bergulingnya yaitu menyusur punggung tangan

dan berakhir pada bahu.

2.2.4 Lompat Jauh

Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat mengangkat kaki ke

atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di udara

(melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dengan jalan melakukan

tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya [13].

Gerak lompat jauh merupakan gerakan dari perpaduan antara kecepatan

(speed), kekuatan (stenght), kelenturan (flexibility), daya tahan (endurance),

(25)

Para peneliti membuktikan bahwa suatu prestasi lompat jauh tergantung

pada kecepatan daripada awalan atau ancang-ancang. Oleh karenanya di

samping memiliki kemampuan sprint yang baik harus didukung juga dengan

kemampuan dari tolakan kaki atau tumpuan.

Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat selain lompat jangkit,

lompat tinggi, dan lompat tinggi galah. Tujuan lompat jauh adalah lompat

melompat sejauh-jauhnya dengan memindahkan seluruh tubuh dari titik-titik

tertentu ke titik lainnya, dengan cara berlari secepat-cepatnya kemudian

menolak, melayang di udara dan mendarat.

Ada tiga cara sikap melayang di udara (gaya) dalam lompat jauh,

diantaranya:

1. Gaya jongkok (waktu melayang bersikap jongkok)

2. Gaya lenting (waktu di udara badan dilentingkan) atau sering disebut gaya

menggantung.

3 .Gaya berjalan diudara (waktu di udara kaki bergerak seolah-olah berjalan).

2.2.5 Lempar Lembing

Lempar lembing terdiri dari dua kata yaitu lempar dan lembing. Lempar

yang berarti usaha untuk membuang jauh-jauh, dan lembing adalah tongkat

yang berujung runcing yang dibuang jauh-jauh [14].

Ada beberapa teknik dasar yang harus dikuasai oleh atlet lempar lembing,

yaitu :

a. Memegang lembing

b. Cara membawa lembing

c. Lempar lembing tanpa awalan

d. Lempar lembing dengan awalan

2.5.5.1 Gerakan Melempar

Saat kaki kiri mendarat, kaki kanan ditekuk hingga badan benar-benar

jauh condong ke belakang dan badan sebagian besar pada kaki kanan. Pada saat

(26)

15

mata lembing dan pandangan terarah kesudut lemparan dan tangan kiri tetap

rileks. Saat inilah terjadi sikap melempar yang sebenarnya. Setelah lembing

ditarik melaui pundak/bahu mendekat telinga, seluruh badan ditinggikan dan

dengan secepat-cepatnya melecutkan lembing. Bersamaan dengan itu lepasnya

lembing dengan hentakan pergelangan tangan sebagai sumber kekuatan

terakhir.

2.3 AI yang digunakan

2.3.1 Algortima Fuzzy

Konsep tentang logika fuzzy diperkenalkan oleh Prof. LotfiAstorZadeh

pada 1962. Logika fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah,

yang cocok diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem yang sederahana,

sistem kecil, embeddedsystem, jaringan PC, multi-channel atau workstation

berbasis akurasi data, dan sistem kontrol. Metodologi ini dapat diterapkan pada

perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya. Dalam logika klasik

dinyatakan bahwa segala sesuatu bersifat biner, yang artinya adalah hanya

mempunyai dua kemungkinan, “Ya atau Tidak”, “Benar atau Salah”, “Baik atau Buruk” dan lain-lain. Oleh karena itu, semua ini dapat mempunyai nilai keanggotaan 0 dan 1. Akan tetapi, dalam logika fuzzy memungkinkan nilai

kenaggotaan berada diantara 0 dan 1. Artinya, bisa saja suatu keadaan mempunyai

dua nilai “Ya dan Tidak”, “Benar dan Salah”, “Baik dan Buruk” secara bersamaan,

namun besar nilainya tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika

fuzzy dapat digunakan diberbagai bidang, seperti pada sistem diagnosis penyakit

(dalam bidang kedokteran), pemodelan sistem pemasaran, riset operasi (dalam

bidang ekonomi), kendali kualitas air, prediksi adanya gempa bumi, klasifikasi dan

pencocokan pola (dalam bidang teknik).

Konsep himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :[15]

1) Linguistik, yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan

tertentu dengan menggunakan bahasa alami, misalnya dingin, sejuk, panas

(27)

2) Numeris, yaitu suatu nilai yang menunjukan ukuran dari suatu variabel,

misalnya 10, 35, 40 dan sebagainya.

Struktur sistem inferensi fuzzy dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Struktur sistem inferensi fuzzy [15]

Keterangan:

1) Basis Pengetahuan Fuzzy merupakan kumpulan rule-rule fuzzy dalam

bentuk pernyataan IF…THEN.

2) Fuzzyfikasi adalah proses untuk mengubah input sistem yang mempunyai

nilai tegas menjadi variabel linguistic menggunakan fungsi keanggotaan

yang disimpan dalam basis pengetahuan fuzzy.

3) Logika pengambil keputusan merupakan proses untuk mengubah input

fuzzy dengan cara mengikuti aturan-aturan (IF-THEN Rules) yang telah

ditetapkan pada basis pengetahuan fuzzy.

4) Defuzzyfikasi merupakan proses mengubah output fuzzy yang diperoleh

dari mesin inferensi menjadi nilai tegas menggunakan fungsi keanggotaan

yang sesuai dengan saat dilakukan fuzzyfikasi.

2.3.2 Himpunan Fuzzy

Himpunan adalah suatu kumpulan atau koleksi objek-objek yang

mempunyai kesamaan sifat tertentu. Himpunan fuzzy merupakan suatu

pengembangan lebih lanjut tentang konsep himpunan dalam matematika.

Himpunan fuzzy adalah rentang nilai-nilai, masing-masing nilai mempunyai

derajat keanggotaan antara 0 sampai dengan 1. Suatu himpunan fuzzy A dalam

semesta pembicaraan U dinyatakan dengan fungsi keanggotaan μA, yang

nilainya berada dalam interval [0,1], dapat dinyatakan dengan:

(28)

17

Himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan U biasa dinyatakan sebagai

sekumpulan pasangan elemen u (u anggota U) dan derajat keanggotaannya

dinyatakan sebagai berikut:

A = {(u, μA (u) | u ∈ U}.

Cara tradisional untuk menyatakan apakah sebuah obyek merupakan anggota

sebuah himpunan atau tidak adalah dengan menggunakan fungsi karakteristik

(kadang-kadang disebut juga dengan fungsi diskriminasi). Jika sebuah obyek

merupakan anggota dari sebuah himpunan maka fungsi karakteristiknya 1. Jika

sebuah obyek bukan merupakan anggota dari sebuah himpunan maka fungsi

karakteristiknya 0. Fungsi karakteristik dapat didefinisikan menggunakan

pemetaan fungsional sebagai berikut:

µA[x] : X → {0,1}

yang menyatakan bahwa fungsi karakteristik memetakan himpunan universal X

ke himpunan yang terdiri dari 0 dan 1. Himpunan dimana fungsi ini berlaku

disebut himpunan crisp. Pada himpunan fuzzy, sebuah obyek dapat berada pada

sebuah himpunan secara parsial. Derajat keanggotaan dalam himpunan fuzzy

diukur dengan fungsi yang merupakan generalisasi dari fungsi karakteristik

yang disebut fungsi keanggotaan atau fungsi kompatibilitas, yang didefinisikan

sebagai:

µA[x] : X → {0,1}

Fungsi keanggotaan memetakan X kedalam kodomain yang merupakan bilang

riil yang terdefinisi pada interval dari 0 sampai 1 secara inklusif. Dimana 0

berarti tidak ada keanggotaan, dan 1 berarti keanggotaan penuh pada himpunan

A. Sebuah nilai pada fungsi keanggotaan, misalnya 0.6, disebut sebagai nilai

(29)

2.4Object Oriented Programing

OOP adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang

mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data

dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode OOP didasarkan pada

penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode ini meliputi

rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek,

pemograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek [8]. Ketika

sebuah program berjalan, objek individu biasanya tidak dapat berdiri sendiri.

Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai

berikut :

1. Meningkatkan produktivitas

Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat

dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut.

2. Kecepatan pengembangan

Karen sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan

perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat

pengkodean.

3. Kemudahan pemeliharaan

Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil

dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.

4. Adanya konsistensi

Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pasa saat analisis,

perancangan maupun pengkodean.

5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak

Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan

adanya konsistenso pada saat pengembangannya, perangkat lunak

dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai

(30)

19

Konsep dasar dari sebuah OOP adalah sebagai berikut :

1. Objek, yaitu benda di dunia nyata yang bisa dibedakan antara satu

dengan yang lainnya. Objek mempunyai identitas, property, dan tingkah

laku.

2. Kelas,yaitu sekumpulan objek yang memiliki kemiripan dalam hal

properti, atribut, behaviour, dan semantik.

3. Abstraksi, yaitu mekanisme yang memungkinkan situasi dunia nyata

dapat diwakili menggunakan model yang disederhanakan. Orientasi

objek abstrak dunia nyata didasarkan pada objek dan interaksi antar

objek lainnya.

4. Enkapsulasi dikenal sebagai informasi yang tersembunyi juga berperan

pada pembungkusan properti dan behaviour. Enkapsulasi ini

memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dari

sebuah objek dengan cara yang tidak layak.

5. Polimorfisme, yaitu karakteristik sistem orientasi objek. Ketika warisan

digunakan untuk memperpanjang class umum ke class yang lebih

khusus, biasanya akan mencakup beberapa perilaku dari class umum.

Perilaku dari class khusus ini akan berbeda dengan class umum, tetapi

nama yang digunakan untuk mendefinikan perilaku tersebut akan

menjadi sama.

6. Inheritas, yaitu mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan

mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus

dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi dan

memperluas perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang

perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki

inheritas).

2.5Unified Modeling Language (UML)

UML adalah salah satu bentuk language atau bahasa untuk menggambarkan

object oriented analysis and design. Sebagian besar metode terdiri bahasa dan

(31)

adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk

mengekspresikan desain.

Gambar 2.2 Logo UML

2.5.1Sejarah UML

Bahasa pemograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan

dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Bahasa

pemograman ini kurang berkembang dan dikembangkan lebih lanjut, namun

kemunculannya menjadi titik besar bagi developer pengembang bahasa

pemograman berorientasi objek selanjutnya.

Karena banyaknya metodologi yang berkembang pesat pada saat itu, maka

muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang.

Maka dibuatlah bahasa gabungan dari beberapa konsep seperti Object Modelling

Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes,

Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep

pemikiran Ivan Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R.

Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan

yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut

(32)

21

2.5.2 Diagram UML

Menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi masing-masing

untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek. Berikut

merupakan beberapa diagram UML diantaranya:

A. Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan yang digunakan

untuk menggambarkan kelakuan (behavior) dari sistem yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang

akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja

yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan

fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel

mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian

apa yang disebut aktor dan use case.

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi

walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit-unit atau aktor.

Contoh dari use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut :

(33)

B. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang

menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau

proses bisnis. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa

diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan

aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem user interface dimana

setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antaruka tampilan.

3. Rancangan pengunjian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan

sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

[image:33.595.214.419.407.621.2]

Contoh dari activity diagram dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut :

Gambar 2.4 Contoh dari Activity Diagram

C. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas

(34)

23

1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas

2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas

Contoh dari class diagram dapat dilihat pada gambar 2.5 berikut :

Gambar 2.5 Contoh dari Class Diagram

D. Sequence Diagram

Sequence diagram atau diagram sekuen adalah diagram yang

menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu

hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu

untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang

terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang

dinstansiasi menjadi objek itu.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak

pendefinisian use case yang memiliki proses itu sendiri atau yang penting semua

use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada

diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka

diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.

(35)

Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.6 berikut.

Gambar 2.6 Contoh dari Sequence Diagram

2.6 Unity

Unity Game Engine adalah software atau game engine yang digunakan untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis. Selain untuk membuat game, unity juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi[17].

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa digunakan untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, yang sama halnya dengan flash player pada browser. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari javascript, C#, dan boo.

Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa di lakukan di unity, ada fitur audio reverb zone , particle effect , sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor seperti photoshop dll.

Features (Scripting) di dalam unity adalah sebagai berikut (Unity Technologies, 2013):

1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.

2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. 3. Multi Platform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan

(36)

25

4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.7 Bahasa Pemrograman C#

C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. C# adalah Java versi Microsoft, sebuah bahasa multi flatform yang didesain untuk bisa berjalan di berbagai mesin. C# adalah pemrograman berorientasi Object (OOP). C# memiliki kekuatan bahasa C++ dan portabilitas seperti Java. Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance).

Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat

general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan sederhana. C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded (embedded system),

mulai dari program aplikasi yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi yang canggih hingga kepada program aplikasi yang sangat kecil.

Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat 'ekonomis' dalam hal kebutuhan

pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk bersaing

secara langsung dengan kinerja dan ukuran program aplikasi yang dibuat dengan

menggunakan bahasa pemrograman C.

2.8 Adobe PhotoShop

Adobe Photoshop adalah suatu program gambar atau manipulasi image

yang diciptakan oleh Adobe system Incorporate. Aplikasi serupa yang dapat anda

(37)

Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai sofware manipulasi image yang paling

lengkap fasilitasnya.

Aplikasi adobe photoshop bekerja dengan metode pemisah setiap

komponen gambar menjadi layer yang berbeda, hal ini akan sangat memudahkan

kreasi dalam melakukan proses penyuntingan gambar [16].

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar

untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan

untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady, Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan

televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk

membuat menu dan tombol (button) DVD.

2.9 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang

digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk

mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan

melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian Whitebox dan

Pengujian Blackbox [5].

2.9.1 Pengujian Whitebox

Pengujian whitebox dilakukan untuk menguji prosedur-prosedur yang ada.

Logic path yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan

kondisi/loop spesifik. Pengujian whitebox menjamin pengujian terhadap semua

lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali, mencoba semua keputusan

(38)

27

batasan operasionalnya dan pengujian validasi data internal. Konsep Pengujian

Basis Path sebagai berikut:

1. Merupakan bagian dari pengujian whitebox dalam hal pengujian

prosedur-prosedur.

2. Mempergunakan notasi aliran graph (node, link untuk merepresentasikan

sequence, if, while, until dan sebagainya).

3. Konsep kompleksitas cyclomatic antara lain cara perhitungan daerah tertutup

pada graph planar dimana dapat menghubungkan batas atas jumlah pengujian

yang harus direncanakan dan dieksekusi untuk menjamin pengujian seluruh

statement program.

4. Memunculkan kasus-kasus yang akan diuji dengan membuat daftar lintasan

kasus pengujian berdasarkan kompleksitas dan cyclomatic yang didapat.

5. Membuat alat bantu graph matriks yang membantu pengawasan pengujian.

2.9.2 Pengujian Blackbox

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini

dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam

arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar

tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian blackbox memfokuskan pada requirement fungsi dari

perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian whitebox.

Pengujian whitebox dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan

pengujian blackbox dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.

Proses yang terdapat dalam proses pengujian blackbox antara lain sebagai berikut:

1. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada

pengujian whitebox.

(39)

2.10 Skala Likert

Menurut Sugiyono [6], Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti

yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala likert, maka

variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian

indikator tersebut dijadian sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen

yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang

menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat

negatif.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif yang dapat berupa kata-kata

antara :

1. Sangat setuju 1. Setuju

2. Setuju 2. Sering

3. Biasa Saja 3. Kadang-kadang

4. Kurang Setuju 4. Hampir tidak pernah

5. Tidak Setuju 5. Tidak pernah

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor,

misalnya :

1 Sangat Setuju/Selalu/Sangat positif diberi skor 5

2 Setuju/Sering/Positif diberi skor 4

3 Ragu – Ragu/ kadang – kadang / Netral diberi skor 3

4 Tidak Setuju/ Hampir tidak pernah / Negatif diberi skor 2

(40)

29

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh

kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang

diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam

tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan

tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja

sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa

buah langkah yaitu sebagai berikut :

1. Analisis Masalah

2. Analisis Game Sejenis

3. Analisis Game yang Dibangun

4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

5. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka masalah yang didapat

adalah kurangnya pengetahuan anak-anak terhadap peraturan olahraga atletik, hal ini

(41)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai game

yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah game. Dalam game sejenis akan

dibahas mengenai berbagai hal yang ada di dalam game sejenis diantaranya meliputi

storyline, gameplay, serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam game

tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut

sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game Heptathlon dan game

Summer Games 2005.

3.1.2.1Pengenalan Game Heptathlon

Heptathlon adalah permainan olahraga atletik, game ini merupakan permainan

atletik yang terdiri dari sprint, lari gawang, lompat jauh, lempar lembing dan lompat

tinggi. Disini pemain mainkan satu karakter saja tanpa bisa memilih karakter lain untuk

[image:41.612.182.463.402.609.2]

digunakan

(42)

31

1. Storyline Game Heptathlon

Game Heptathlon adalah sebuah permainan yang menceritakan tentang

olahraga atletik yang memainkan 7 cabang olahraga seperti lari gawang, sprint

jarak 200M, lompat jauh, lompat tinggi, lempar lembing, lempar cakram, dan

lari jarak 800M. Pemain akan mengikuti cabang olahraga ini dari pertama

hingga akhir dari permainan.

2. GamePlayGame Heptathlon

Berikut ini adalah penjelasan gameplay Game Heptathlon :

a. Pemain tidak bisa memilih karakter lain.

b. Permainan ini seperti berada dalam kompetisi cabang atletik dimana pemain

mengikuti semua cabang permainan yang tersedia dalam game ini dari

pertama mulai hingga selesai.

c. Pemain akan memainkan 7 cabang olahraga seperti lari gawang, sprint jarak

200M, lompat jauh, lompat tinggi, lempar lembing, lempar cakram, dan

lari jarak 800M

d. Pemain menggunakan keyboard untuk bermain, dalam game ini tombol

yang digunakan adalah N dan B untuk berlari dan tombol spasi untuk

melompat atau melempar.

3.1.2.2Pengenalan Game Summer Games 2005

Game Summer Games 2005 adalah game yang hampir sama dengan game

Heptathlon yang menerapkan unsur olahraga atletik, tetapi dalam game ini pemain bisa

memilih negara mana yang akan mereka gunakan namun jenis permainannya tidak

(43)
[image:43.612.162.480.133.370.2]

Gambar 3.2 Tampilan Summer Games 2005

1. StorylineGame Summer Games 2005

Summer Games 2005 ini adalah sebuah permainan yang menceritakan

olahraga atletik yang memainkan 4 cabang olahraga atletik seperti lari sprint

100M, lompat tinggi, lempar lembing dan lari gawang 110M.

2. GamePlayGame Summer Games 2005

Berikut ini adalah penjelasan gameplay Game Summer Games 2005:

a. Permainan ini merupakan sebuah permainan olahraga atletik yang hanya

bisa dimainkan oleh satu pemain.

b. Pemain bisa memilih negara sebagai karakter yang akan digunakan.

c. Pemain akan memainkan 4 cabang olahraga dari mulai lari 100M, lompat

tinggi, lempar lembing dan lari gawang 110M.

d. Pemain akan bertanding dengan waktu atau jarak yang ditentukan untuk

dicapai untuk bisa melanjutkan pada permainan selanjutnya.

e. Bila pemain kalah, maka permainan berakhir dan pemain harus

(44)

33

f. Tombol yang digunakan adalah spasi untuk berlari dan ctrl untuk melompat

atau melempar

3.1.2.3Kesimpulan Dari Game Sejenis Terhadap Game yang Akan Dibangun

[image:44.612.129.530.219.569.2]

Secara garis besar perbandingan game sejenis terhadap game yang akan dibangun akan dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis Dengan Game yang Akan Dibangun

Game Heptathlon Game Summer

Games 2005

Game yang akan

dibangun

Desain Grafis 2D 2D 2D

Genre Game Sport Sport Sport

Storyline Alur cerita yang

menggambarkan tentang seorang legenda olahraga atletik yang mengikuti sebuah perlombaan

Alur cerita yang menggambarkan tentang pertandingan olahraga atletik namun peraturan tidak sesuai dengan aslinya Alur cerita menggambarkan tentang perlombaan atletik dengan perarturan sama seperti aslinya

Gameplay -pemain harus

mengikuti alur permainan tidak peduli menang atau kalah.

-tidak terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya

-pemain harus mengikuti alur permainan namun bila kalah pemain harus kembali memulai dari awal lagi.

-tidak terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya

-pemain bebas memilih permain yang ingin dimainkan -terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya

Basis Desktop Desktop Desktop

(45)

3.1.2.4Rangkuman Hasil Analisis Terhadap Game yang Akan Dibangun

Dari kesimpulan tersebut maka dapat dirangkum :

1. Game yang akan dibangun memiliki kesamaan dengan game sejenis yang

dianalisis yaitu menggunakan animasi 2D, namun perbedaan terdapat pada

gameplay yang akan dibangun, pada game atletik ini pemain bebas

memilih akan memainkan permainan yang tersedia pada menu, sedangakan

pada game Heptathlon dan Summer Games 2005 pemain mengharuskan

mengikuti alur permainan dari awal sampai akhir.

2. Pada Game Olahraga Atletik terdapat penyajian materi tentang olahraga

tersebut yang dapat menambah pengetahuan pemainnya. Berbeda dengan

game heptathlon dan summer games 2005.

Maka keunggulan dari game olahraga atletik ini adalah terdapatnya beberapa

penyampaian materi tentang cara melakukan olahraga atletik tersebut dimana dapat

menambah wawasan dan pengetahuan para pemainnya.

3.1.2.5Analisis Game Olahraga Atletik

Game Olahraga Atletik adalah game yang bertema tentang olahraga atletik,

game ini mengangkat kegiatan atletik dimana pemain akan bermain sebagai atlet yang

mengikuti beberapa cabang pertandingan olahraga.

Pertama pemain akan memilih permainan apa yang ingin dimainkan. Pemain

bebas memilih permainan yang ingin dimainkan seperti sprint, Lari gawang, Lompat

Tinggi, Lompat Jauh, dan Lempar Lembing.

3.1.2.6Storyline

Game atletik adalah sebuah permainan yang mempunyai sisi edukatif dimana

terdapat informasi tentang seputar olahraga cabang atletik. Terdapat beberapa atlet

yang ikut serta dalam kegiatan ini dan pada permainan ini tidak semua cabang menjadi

sorotan, hanya cabang atletik saja yang akan dibahas dalam permainan ini. Cabang

(46)

35

lompat tinggi, lompat jauh, dan lempar lembing. Pemain bebas memilih permainan

mana saja yang ingin dipilih tanpa harus mengikuti alur permain. Setiap permainan

memiliki tantangan, pada game sprint pemain akan beradu lari dengan NPC untuk

berlari mencapai garis finish. Pada game lari gawang pemain akan dihadapkan dengan

rintangan berupa gawang yang menghalangi laju para atlet untuk mencapai garis finsih.

Pada permainan lompat tinggi pemain diharuskan melewati mistar pada area lompat

tinggi, lompat jauh dan lempar lembing menggunakan skor untuk pencapaian yang

diraih oleh para atlet.

1. Sprint

Ada 8 atlet yang bersiap beradu lari dalam sebuah lintasan atletik, 1 adalah

pemain dan 7 diantaranya adalah NPC. Dimulai dengan aba-aba “bersedia”,

“siap”,dan “mulai” para atlet tersebut semua berlari berlomba-lomba untuk menjadi yang pertama menyentuh garis finish.

2. Lari Gawang

Ada 8 atlet yang bersiap beradu lari dalam sebuah lintasan atletik, 1 adalah

pemain dan 7 diantaranya adalah NPC. Dimulai dengan aba-aba “bersedia”,

“siap”,dan “mulai” para atlet tersebut semua berlari berlomba-lomba menjadi yang pertama untuk menyentuh garis finish namun ada rintangan

berupa gawang yang harus dilewati oleh semua atlet, untuk menghindarinya

para atlet harus mampu melompatinya.

3. Lompat tinggi

Pemain akan melakukan sebuah lompatan pada sebuah matras dimana ada

halang rintangan berupa mistar yang dipasangakan diantara 2 tiang, pemain

harus bisa melompat tinggi untuk melewatinya mistar tersebut.

4. Lompat Jauh

Pemain akan melakukan sebuah lompatan yang jauh pada sebuah area pasir

(47)

5. Lempar Lembing

Pemain akan berlari membawa sebuah lembing dan melempar lembingnya

sejauh mungkin.

3.1.2.7GamePlayGame Olahraga Atletik

Untuk masing-masing game memiliki gameplay yang berbeda. Berikut

penjelasan tentang gameplay dari masing-masing game Olahraga Atletik.

A. Sprint

1.Pemain akan berlomba lari dengan 7 NPC dalam permainan untuk

memenangkan pertandingan.

2.Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada keyboard

untuk berlari.

B. Lari Gawang

1. Pemain akan berlomba lari gawang dengan 7 NPC lainnya untuk

memenangkan pertandingan.

2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan space untuk melompat.

3. Pemain akan menghadapi rintangan berupa gawang pada saat berlari, bila

pemain menabrak gawang otomatis kecepatan akan berkurang.

C. Lompat Tinggi

1. Pemain akan melakukan lompat tinggi terhadap matras tebal yang dibatasi

oleh mistar.

2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melompat.

D. Lompat Jauh

1. Pemain akan melakukan lompat jauh terhadap pasir.

(48)

37

3. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melompat.

E. Lempar Lembing

1. Pemain akan melakukan lemparan lembing.

2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada

keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melempar.

3. Pemain harus melakukan lemparan yang sangat jauh.

3.1.2.5 Analisis Scoring

Pada Game Olahraga Atletik ini memiliki skor pada cabang olahraga lompat

jauh dan lempar lembing. Skor berupa jarak dimana pemain bisa melompat atau

melempar sejauh mungkin.

1 Lompat Jauh

Dalam permainan lompat jauh skor yang di dapat pemain berupa jarak yang

diperoleh melalui lompatan pemain, dimana pemain akan melompat pada pasir.

Semakin jauh pemain melompat akan semakin tinggi skornya.

2 Lempar Lembing

Dalam permainan lempar lembing skor yang di dapat pemain berupa jarak yang

diperoleh melalui lemparan lembing yang dilakukan oleh pemain. Semakin

jauh pemain melempar akan semakin tinggi skornya.

3.1.3 Analisis Algoritma Fuzzy Logic

Pada game ini Fuzzy Logic digunakan untuk mengendalikan NPC. Berikut pemaparan jelas tentang Algoritma Fuzzy Logic dan tahapan – tahapannya sebagai berikut.

1. Variable Fuzzy Logic

Ada 3 variable yang digunakan dalam fungsi fuzzy, yaitu sebagai berikut :

(49)

2. Stamina

3. Kecepatan

2. Nilai Linguistik

Dari 3 variable yang digunakan memiliki nilai linguistik sebagai berikut :

1. Jarak : dekat, jauh

2. Stamina : fit, cedera

3. Kecepatan : lambat, sedang, cepat

3. Fuzzyfikasi

Fuzzyfikasi merupakan proses memetakan nilai crisp (numerik) kedalam

himpunan fuzzy dan menentukan derajat keanggotaannya. Secara garis besar

pemetaan nilai crisp ke dalam himpunan fuzzy dijelaskan dengan gambar 3.3.

Gambar 3.3 fuzzy Interface System

Berdasarkan fuzzy interface system tersebut maka pemetaan input – output adalah sebagai berikut:

1. Variabel Jarak, terbagi menjadi 2 input yaitu dekat dan jauh. Range nilai untuk

variabel jarak antara 0-100 pixel dengan penjelasan sebagai berikut :

(50)

39

45 1.0

100

Dekat Jauh

[image:50.612.130.482.94.683.2]

0 55 (Jarak)

Gambar 3.4 Grafik Variabel Jarak

2. Variable Stamina, terbagi menjadi 2 input yaitu fit dan lelah. Range nilai untuk

variabel stamina diantara 0-100 dengan penjelasan sebagai berikut :

1 Lelah = 0-55 2 Fit = 45-100

45

1.0

100

Lelah Fit

0 55 (Stamina)

Gambar 3.5 Grafik Variab

Gambar

Gambar 2.4 Contoh dari Activity Diagram
Gambar 3.1 Tampilan Game Heptathlon
Gambar 3.2 Tampilan Summer Games 2005
Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis Dengan Game yang Akan Dibangun
+7

Referensi

Dokumen terkait

BLUD Penuh artinya diberikan seluruh fleksibilitas sebagaimana diatur dalam Peraturan Menteri Dalam Negeri yang berkaitan dengan jumlah dana yang dapat dikelola langsung,

[r]

Ujian Sekolah selanjutnya disingkat US adalah kegiatan pengukuran dan penilaian kompetensi peserta didik yang dilakukan satuan pendidikan terhadap standar kompetensi

bahwa sumber data yang utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan.. 50 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik ,

Keyword : DM, Pulmonary TB, Random blood glucose levels , X-ray chest. Universitas

a. Bapak Munir selaku guru Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Tulungagung yang mengajar mata pelajaran Al- Qur’an Hadits dikelas 5 pada jam 12.30 menggunakan model kooperatif

Menentang teori evolusi seyogyanya dilakukan dengan memberikan penjelasan (teori) lain yang lebih dapat diterima mengenai berbagai fakta yang selama ini diyakini sebagai bukti

Setelah diadakan evaluasi, klarifikasi dan pembuktian kualifikasi oleh Panitia Pengadaan Pekerjaan Konstruksi, menurut ketentuan yang berlaku dan dituangkan dalam Berita Acara