Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
RUWI RAMADHAN
10109330
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... I
ABSTRACT ... II
KATA PENGANTAR ... III
DAFTAR ISI ... V
DAFTAR GAMBAR ... X
DAFTAR TABEL ... XIII
DAFTAR SIMBOL ... XV
DAFTAR LAMPIRAN ... XX
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Maslah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Game ... 7
2.1.1 Klasifikasi Game ... 7
2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 7
2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya ... 8
2.1.1.3 Elemen Game ... 10
2.2 Atletik ... 11
2.2.1 Sprint ... 11
2.2.2 Lari Gawang ... 11
2.2.3 Lompat Tinggi ... 12
vi
2.3.1 Algoritma Fuzzy ... 15
2.3.2 Himpunan Fuzzy ... 16
2.4 Object Oriented Programing ... 18
2.5 Unifield Modeling Language (UML) ... 19
2.5.1 Sejarah UML ... 20
2.5.2 Diagram UML ... 21
2.6 Unity ... 24
2.7 Bahasa Pemrograman C# ... 25
2.8 Adobe PhotoShop ... 25
2.9 Metode Pengujian Sistem ... 26
2.9.1 Pengujian Whitebox ... 26
2.9.2 Pengujian Blackbox... 27
2.10 Skala Likert ... 28
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29
3.1 Analisis Sistem ... 29
3.1.1 Analisis Masalah ... 29
3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 30
3.1.2.1 Pengenalan Game Heptathlon ... 30
3.1.2.2 Pengenalan Game Summr Games 2005 ... 31
3.1.2.3 Kesimpulan Dari Game Sejenis Terhadap Game yang Akan Dibangun ... 33
3.1.2.4 Rangkuman Hasil Analisis Terhadap Game yang akan Dibangun 34 3.1.2.5 Analisis Game Olahraga Atletik ... 34
3.1.2.6 Storyline ... 34
vii
3.1.2.8 Analisis Scoring ... 37
3.1.3 Analisis Algoritma Fuzzy Logic ... 38
3.1.4 Contoh Kasus ... 41
3.1.4.1 Pseudocode Algoritma Fuzzy Logic ... 46
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 48
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 48
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 49
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 49
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50
3.1.6.1 Use case Diagram ... 50
3.1.6.2 Definisi Aktor ... 51
3.1.6.3 Definisi Use Case ... 51
3.1.6.4 Skenario Use Case Memulai Permainan ... 51
3.1.6.5 Activity Diagram Memulai Permainan ... 52
3.1.6.6 Skenario Use Case Memainkan Sprint ... 53
3.1.6.7 Activity Diagram Memainkan Sprint ... 54
3.1.6.8 Skenario Use Case Memainkan Lari Gawang... 54
3.1.6.9 Activity Diagram Memainkan Lari Gawang ... 56
3.1.6.10 Skenario Use Case Memainkan Lompat Tinggi ... 56
3.1.6.11 Activity Diagram Memainkan Lompat Tinggi... 58
3.1.6.12 Skenario Use Case Memainkan Lompat Jauh ... 58
3.1.6.13 Activity Diagram Memainkan Lompat Jauh ... 60
3.1.6.14 Skenario Use Case Memainkan Lempar Lembing ... 60
3.1.6.15 Activity Diagram Memainkan Lempar Lembing ... 62
3.1.7 Sequence Diagram ... 62
3.1.8 Class Diagram ... 73
3.1.8.1 Rincian Class Diagram ... 74
viii
3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 86
3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 87
3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ... 87
3.2.3.2 Perancangan Antarmuka Petunjuk ... 87
3.2.3.3 Perancangan Antarmuka Pilih Permainan ... 88
3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Materi Sprint ... 89
3.2.3.5 Perancangan Antarmuka Materi Lari Gawang ... 89
3.2.3.6 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Tinggi ... 90
3.2.3.7 Perancangan Antarmuka Materi Lompat Jauh ... 90
3.2.3.8 Perancangan Antarmuka Materi Lempar Lembing ... 91
3.2.3.9 Perancangan Antarmuka Sprint ... 91
3.2.3.10 Perancangan Antarmuka Lari Gawang ... 92
3.2.3.11 Perancangan Antarmuka Lompat Tinggi ... 92
3.2.3.12 Perancangan Antarmuka Lompat Jauh ... 93
3.2.3.13 Perancangan Antarmuka Lempar Lembing... 93
3.2.4 Jaringan Semantik ... 94
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 95
4.1 Implementasi Sistem ... 95
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 95
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 95
4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 96
4.1.3.1 Antarmuka Menu Utama ... 96
4.1.3.2 Antarmuka Menu Petunjuk ... 96
4.1.3.3 Antarmuka Menu Pilih Permainan ... 97
ix
4.1.3.5 Antarmuka Materi Lari Gawang ... 98
4.1.3.6 Antarmuka Materi Lompat Tinggi ... 98
4.1.3.7 Antarmuka Materi Lompat Jauh ... 99
4.1.3.8 Antarmuka Materi Lempar Lembing ... 99
4.1.3.9 Antarmuka Permainan Sprint ... 100
4.1.3.10 Antarmuka Permainan Lari Gawang ... 100
4.1.3.11 Antarmuka Permainan Lompat Tinggi ... 101
4.1.3.12 Antarmuka Permainan Lompat Jauh ... 101
4.1.3.13 Antarmuka Permainan Lempar Lembing ... 102
4.2 Pengujian Sistem ... 102
4.2.1 Hasil Pengujian (Black Box) ... 103
4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 108
4.2.3 Pengujian Beta... 118
4.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 123
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 125
5.1 Kesimpulan... 125
5.2 Saran ... 125
127
Diakses 7 September 2013 jam 16.05.
http://deviarimariani.wordpress.com/2008/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak-usia-dini/
[3] Sitorus, Samuel HM. 2010. Cerdas dengan game. Gramedia pustaka utama.
Jakarta.
[4] Pressman, S Roger. 2010. SoftwareEngineering: A Practitioner’sApproach,
SeventhEdition, United States.
[5] Nilawan, Agustinus. 2010. Pemrograman animasi dan game profesional. Elex
Media Komputindo. Jakarta.
[6] Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Penerbit: CV. Alfabeta.
[7] Adams, E. 2010, Fundamentals of Game Design (2nd edition). New Rider:
Berkeley.
[8] Rosa, A.S. M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Informatika.
[9] Djumidar, Mochamad. 2004. Belajar berlatih gerak-gerak dasar atletik dalam
bermain. PT Raja Grafindo Persada, jakarta.
[10] Edi Purnomo & Dapan. 2011. Dasar-Dasar Gerak Atletik. Alfamedia.
Yogyakarta.
[11] Basoeki, Soenarjo dkk. 1987-1979. Tuntunan Mengajar Atletik. Depdiknas. Jakarta
[12] Bahagia, Yoyo. 2011. Pembelajaran atletik. Alfamedia. Yogyakarta.
[13] Syaifuddin, Aip. 1992. Atletik. Depdikbud. jakarta
[14] munasifah, 2008. atletik cabang lompat, aneka ilmu, semarang.
[15] Klir, J. George & Yuan. Bo. 1995. Fuzzy Sets and Fuzzy Logic. [e-book]
[16] Gumelar, Asep. 2007. Memanipulasi & Editing Image dengan Adobe [online]
diakses pada 21 september 2013 jam 08.00 Asep Gumelar. (2007).
128
[17] "Unity Technologies," 2013. [Online]. Available: http://unity3d.com/.
[Accessed 10 October 2013].
[18] Andang, Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan
iii
Assalaamu’alaikum Wr. Wb.,
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga
selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME OLAHRAGA ATLETIK ”.
Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat
dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik
Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis,
maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian
skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat,
hidayah, dan karunia-Nya.
2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.
3. Orang tua penulis yang telah memberikan segenap perhatian, cinta dan kasih
sayang, dorongan, nasehat serta doa yang tulus dan tanpa batas.
4. Keluarga besar penulis yang tiada hentinya memberikan dukungan.
5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing dan dosen wali.
Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan
iv
6. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku reviewer. Terima kasih karena telah
meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama
penyusunan skripsi ini.
7. Ibu Tati Harihayati, M.T. selaku penguji sidang Terimakasih telah
memberikan masukan dan arahan.
8. Saudara Himawan Sutanto M.S yang telah banyak membantu selama
penulis menyusun skripsi ini.
9. Lendra, Diki, Markus, Eko, Faiq, Machmud, Nandy, Tio, Asep, Geanissa,
Wahyu, Arief, Rudi, Reja, Marni, dan teman-teman seperjuangan lainnya
maaf tidak dapat disebutkan satu persatu.
10. Teman-teman IF-6 dan IF-8 2009 yang telah mendukung selama ini terima
kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.
11. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini,
yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin
walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna.
Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk
menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Agustus 2014
Nama : Ruwi Ramadhan
Tempat, Tanggal Lahir : Sukabumi, 13 Maret 1991
Jenis kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : KP Kebon Manggu gg manggis 2 RT 02/04 No 13
Desa Pasirhalang
Kecamatan Sukaraja
Kabupaten Sukabumi
Kode Pos 43192
No. Telp : +6286-2433-3293
E-mail : ruwiramadhan@yahoo.co.id
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1997 – 2003 : Sekolah Dasar Negeri Pasirhalang 1 Sukaraja
2003 – 2006 : Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sukaraja
2006 – 2009 : Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sukabumi
2009 – 2014 : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan
Teknik Informatika Universitas Komputer
Indonesia Bandung
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Atletik adalah suatu cabang olahraga yang terdiri dari 3 nomor perlombaan,
yaitu nomor lari, lompat dan lempar. Istilah atletik berasal dari kata athlon (bahasa
Yunani) yang berarti lomba atau perlombaan [1]. Atletik merupakan salah satu mata
pelajaran pendidikan jasmani yang wajib diberikan kepada para siswa mulai dari
tingkat dasar sampai tingkat sekolah lanjutan tingkat atas, sesuai dengan SK
Mendikbud No. 0413/U/87. Atletik merupakan ibu dari sebagian besar cabang
olahraga, dimana gerakan-gerakan yang ada dalam atletik seperti jalan, lari, lompat,
dan lempar dimiliki oleh sebagian besar cabang olahraga.
Banyaknya cabang olahraga yang ada seperti sepakbola, basket, bulutangkis
dan lainnya yang menggabungkan unsur-unsur dari cabang olahraga atletik seperti
lari, lempar, dan lompat membuat anak-anak tidak tertarik dengan olahraga atletik.
Berdasarkan dari kuesioner yang telah dilakukan pada 50 anak, hanya 4 anak yang
tertarik melakukan olahraga atletik hal ini menunjukan olahraga atletik tidak
populer dibandingkan olahraga lainya seperti cabang olahraga Bulutangkis.
Disamping itu anak-anak juga kurang mengetahui peraturan tentang olahraga
atletik, karena buku yang menjadi media pengetahuan tentang olahraga atletik
kurang menarik anak untuk mempelajari olahraga tersebut sehingga
anak-anak kurang memahami olahraga tersebut.
Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan
dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu
kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat
yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan,
dan dapat mengembangkan imajinasi anak [2]. Perkembangan game sport pada
saat ini begitu pesat baik dari segi device, konsol, grafis, storyline yang dibangun.
Game sport sama dengan genre edutaiment. Genre ini hanya berdasarkan jenisnya,
mengetengahkan genre olahraga, disebut genre sport. Tidak peduli apakah game itu
menggunakan gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.[3]
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat
game yang berjudul Pembangunan Game Olahraga Atletik, maka dari itu
diharapkan game olahraga atletik ini bisa menambah pengetahuan untuk
meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap olahraga atletik.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut, maka
yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membangun game atletik yang dapat
digunakan untuk menambah pengetahuan anak-anak terhadap olahraga atletik.
1.3Maksud dan Tujuan
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada bagian latar belakang dan
perumusan masalah, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk
membangun Game Olahraga Atletik, dengan tujuan yang diharapkan untuk
menambah pengetahuan olahraga atletik pada anak-anak.
1.4Batasan Masalah
Aplikasi yang di bangun merupakan sebuah aplikasi dengan batasan
masalah sebagai berikut :
1. Tipe permainan adalah game sport.
2. Latar permainan yaitu lapangan atletik.
3. Game ini berbasis desktop.
4. Game ini berbasis offline game.
5. Animasi grafik menggunakan 2D.
6. Game ini bisa dimainkan satu pemain (single player).
7. Objek yang ditampilkan berupa text, animasi, gambar, dan suara.
8. Menggunakan Algoritma fuzzy logic untuk mengendalikan NPC.
3
10.Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling
Language).
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau
deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa
sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui
adalah sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu :
a. Studi Literatur
Teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,
paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap masalah yang diambil.
c. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan kuesioner ke beberapa
anak setara umur 9 tahun lebih seputar tentang olahraga atletik.
2. Tahap pengembangan perangkat lunak
Teknik pengembangan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat
lunak secara waterfall, yaitu :
a. Comumunication
Melakukan observasi terhadap anak-anak yang ada kaitannya dengan
pembangunan Game Olahraga Atletik mulai dari permasalahan hingga
kebutuhan yang memenuhi terhadap aplikasi yang akan dibangun.
b. Planning
Menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang
c. Modeling
Melakukan pengumpulkan data-data penelitian untuk kemudian
dilakukan suatu pemodelan dengan digambarkan melalui use case
diagram, skenario Use Case, activity diagram, sequence diagram, class
diagram.
d. Construction
Melakukan suatu pembangunan aplikasi yang merujuk dari tahap
modeling yang kemudian dirubah ke dalam bahasa pemrograman dengan
tujuan agar dimengerti oleh komputer.
e. Deployment
Tahap akhir dimana melakukan suatu pengujian kepada pengguna tujuan
untuk mengetahui aplikasi yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan
pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap aplikasi yang
dibangun maka selajutnnya dilakukan maintenance atau pemeliharaan.
Gambar 1.1 Model Waterfall[4]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum
tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan,
batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menguraikan berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti teori tentang game,
5
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Membahas tentang analisis masalah. Pada bab ini juga akan menjelaskan analisis
dari game sejenis dengan game yang akan di buat, serta analisis kebutuhan
fungsional dan non-fungsional. Selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap
perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik untuk
aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini terdiri dari implementasi perangkat lunak berdasarkan perancangan yang
telah dibuat, serta pengujian perangkat lunak yaitu implementasi, implementasi
aplikasi, implementasi antarmuka, dan pengujian sistem.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar
pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin.
Game adalah aktivitas terstuktur atau semi terstuktur yang biasanya
dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat
pembelajaran. Sebuah game bisa di karakteristik dari “apa yang pemain
lakukan”. Hal tersebut adalah sebagai berikut:[5]
a. Peralatan, seperti bola, kartu, atau sebuah komputer.
b. Peratuan bisa menentukan giliran permainan, hak dan kewajiban pemain
dan tujuan permainan.
c. Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan
fisik dan kekuatan mental.
2.1.1 Klasifikasi Game
2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan
Berdasarkan jenis platform yang digunakan game dibagi menjadi
beberapa jenis, yaitu:[7]
1. Personal Computer (PC)
PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis
Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan
pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk
membuat game yang mutakhir, tetapi kelemahan game PC adalah
mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang
up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan
game PC bagi pengembang adalah banyaknya konfigurasi PC
membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut
2. Console
Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,
Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan
utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik
bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu
konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat
kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.
3. Mobile
Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam
termasuk ponsel, PDA, iPosd, dan handheld game seperti Nintendo
Dsi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana
jika dibandingkan dengan PC.
2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainannya
Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9 [7], yaitu:
1. Action
Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan
merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu
sub-genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti
First Person Shooters (FPS).
2. Strategy
Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan
perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang
dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan
perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.
3. Role Playing Game (RPG)
RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang
biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati
berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter
9
4. Sports
Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata
maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan
karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution
Soccer 2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan,
menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan
karirnya sendiri.
5. Vechicle Simulation
Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik
kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik
kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah
kendaraan imajiner.
6. Construction and Management Simulation
CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk
mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses
yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses,
semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya
menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas
membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang
harus dibangun oleh pemain.
7. Adventure/ Platform
Adventure atau platform game adalah cerita interaktif tentang karakter
protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi
adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan
konseptual adalah bagian besar dari permainan.
8. Artificial Life and Puzzle Game
Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan
sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia,
contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya
9. Online Game
Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin
dari para pemain terhubung dengan jaringan.
2.1.1.3 Elemen Game
Elemen-elemen yang ada dalam sebuah game biasanya terdiri dari : [18]
1. Game Rule
Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan
karakter di dunia permainan. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal,
dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat
dalam permainan game.
2. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus
dicapai dalam game.
3. Tema
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
4. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki
ciri dan sifat tertentu
5. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk
memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memainkannya.
6. Text, Grafik dan Sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara,
walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.
7. Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
11
8. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
2.2 Atletik
Atletik merupakan salah satu unsur dari Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
juga merupakan komponen-komponen pendidikan keseluruhan yang
mengutamakan aktivitas jasmani serta pembinaan hidup sehat dan
pengembangan jasmani, mental, sosial dan emosional yang serasi, selaras, dan
seimbang [9]. Sedangkan menurut Eddy Purnomo dan Dapan [10] bahwa atletik
merupakan aktivitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang
dinamis dan harmoni, yaitu jalan, lari, lompat, dan lempar. Jadi atletik
merupakan salah satu aktivitas fisik yang diperlombakan atau dipertandingkan
dalam bentuk kegiatan jalan, lari, lempar, dan lompat.
2.2.1 Sprint
Sprint adalah semua perlombaan lari dimana peserta lari dengan kecepatan
penuh sepanjang jarak yang harus ditempuh. Sampai pada jarak 400 masih
dapat dikategorikan sprint [11].
kelangsungan gerak pada sprint secara teknik sama, kalau ada perbedaan
hanyalah terletak pada penghematan penggunaan tenaga karena perbedaan jarak
yang harus ditempuh. Makin jauh jarak yang harus ditempuh makin
membutuhkan daya tahan yang besar, sehingga ada yang dinamakan edurance.
Teknik lari jarak pendek terbagi menjadi tiga, yaitu start jongkok, gerakan lari,
dan teknik memasuki garis finish.
2.2.2 Lari Gawang
Lari gawang merupakan salah satu nomor lari, akan tetapi menggunakkan
gawang sebagai rintangan yang harus dilalui oleh pelari tanpa harus kehilangan
Gawang-gawang untuk lari gawang minimal 80 buah ukuran gawang untuk
:
a. 100 meter gawang tinggi 0,838 meter ukuran putri.
b. 110 meter gawang tinginya 1,067 meter ukuran putra.
c. 400 meter gawang tingginya 0,762 meter ukuran putri.
d. 400 meter gawang tingginya 0,914 meter ukuran putra.
e. Lebar gawang maksimum 1,20 meter.
f. Panjang maksimum bagian dasar 0,70 meter.
g. Berat total sebuah gawang tidak boleh lebih dari 10 kg.
h. Lebar palang kayunya 7 cm, tebalnya 1-2 cm, tepi dari palang tersebut harus
dibulatkan agar tidak tajam.
i. Palang tersebut harus di cat belang putih dan hitam dengan ketentuan warna
hitamnya selebar 22,50 cm, kedua tepinya harus berwarna putih.
2.2.3 Lompat Tinggi
Lompat tinggi adalah termasuk ke dalam lompatan vertikal, karena si
pelompat berusaha memindahkan titik berat badan setinggi-tingginya dalam
upaya melampaui suatu ketinggian (mistar lompat) [12].
Tinggi tiang mistar minimal 2.5 meter, panjang mistar 3.15 meter.
1. Tahapan pada lompat tinggi
Semua gaya lompatan dapat dibedakan menjadi 4 tahap, yaitu :
a. Awalan, gerakan berlari menuju mistar.
b. Tolakan, gerakan kaki menumpu pada lantai untuk menaikkan badan.
c. Melayang, gaya dan kedudukan badan ketika berada di udara dan di atas
mistar.
d. Mendarat, jatuhnya badan diatas matras.
2. Gaya dalam lompat tinggi
1. Gaya Gunting (Scissors)
Gaya gunting bisa dikatakan Gaya Sweney, sebab pada waktu
13
selanjutnya tahun 1896 sweny mengubahnya dari gaya jongkok menjadi
gaya gunting. Diganti karena kurang ekonomis.
Cara melakukan: Si pelompat mengambil awalan dari tengah. Bila
pelompat pada saat akan melompat, tumpuan pakai kaki kiri (bila ayunan
kaki kanan), maka ia mendarat (jatuh) dengan kaki lagi. Waktu di udara
badan berputar ke kanan, mendarat dengan kaki kiri, badan menghadap
kembali ke tempat awalan tadi.
2. Gaya Guling sisi (Western Roll)
Pada gaya ini sama dengan gaya gunting, yaitu tumpuan kaki kiri jatuh
kaki kiri lagi dan bila kaki kanan jatuhnya pun kaki kanan hanya beda
awalan, tidak dari tengah tapi dari samping.
3. Gaya Guling (Straddle)
Pelompat mengambil awalan dari samping antara 3, 5, 7, 9 langkah
Tergantung ketinggian yang penting saat mengambil awalan langkahnya
ganjil.
Menumpu pada kaki kiri atau kanan, maka ayunan kaki kiri atau
kanan kedepan. Setelah kaki ayun itu melewati mistar cepat badan
dibalikkan, hingga sikap badan diatas mistar telungkap. Pantat usahakan
lebih tinggi dari kepala, jadi kepala nunduk. Pada waktu mendarat atau jatuh
yang pertama kali kena adalah kaki kanan dan tangan kanan bila tumpuan
menggunakan kaki kiri, lalu bergulingnya yaitu menyusur punggung tangan
dan berakhir pada bahu.
2.2.4 Lompat Jauh
Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat mengangkat kaki ke
atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di udara
(melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dengan jalan melakukan
tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya [13].
Gerak lompat jauh merupakan gerakan dari perpaduan antara kecepatan
(speed), kekuatan (stenght), kelenturan (flexibility), daya tahan (endurance),
Para peneliti membuktikan bahwa suatu prestasi lompat jauh tergantung
pada kecepatan daripada awalan atau ancang-ancang. Oleh karenanya di
samping memiliki kemampuan sprint yang baik harus didukung juga dengan
kemampuan dari tolakan kaki atau tumpuan.
Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat selain lompat jangkit,
lompat tinggi, dan lompat tinggi galah. Tujuan lompat jauh adalah lompat
melompat sejauh-jauhnya dengan memindahkan seluruh tubuh dari titik-titik
tertentu ke titik lainnya, dengan cara berlari secepat-cepatnya kemudian
menolak, melayang di udara dan mendarat.
Ada tiga cara sikap melayang di udara (gaya) dalam lompat jauh,
diantaranya:
1. Gaya jongkok (waktu melayang bersikap jongkok)
2. Gaya lenting (waktu di udara badan dilentingkan) atau sering disebut gaya
menggantung.
3 .Gaya berjalan diudara (waktu di udara kaki bergerak seolah-olah berjalan).
2.2.5 Lempar Lembing
Lempar lembing terdiri dari dua kata yaitu lempar dan lembing. Lempar
yang berarti usaha untuk membuang jauh-jauh, dan lembing adalah tongkat
yang berujung runcing yang dibuang jauh-jauh [14].
Ada beberapa teknik dasar yang harus dikuasai oleh atlet lempar lembing,
yaitu :
a. Memegang lembing
b. Cara membawa lembing
c. Lempar lembing tanpa awalan
d. Lempar lembing dengan awalan
2.5.5.1 Gerakan Melempar
Saat kaki kiri mendarat, kaki kanan ditekuk hingga badan benar-benar
jauh condong ke belakang dan badan sebagian besar pada kaki kanan. Pada saat
15
mata lembing dan pandangan terarah kesudut lemparan dan tangan kiri tetap
rileks. Saat inilah terjadi sikap melempar yang sebenarnya. Setelah lembing
ditarik melaui pundak/bahu mendekat telinga, seluruh badan ditinggikan dan
dengan secepat-cepatnya melecutkan lembing. Bersamaan dengan itu lepasnya
lembing dengan hentakan pergelangan tangan sebagai sumber kekuatan
terakhir.
2.3 AI yang digunakan
2.3.1 Algortima Fuzzy
Konsep tentang logika fuzzy diperkenalkan oleh Prof. LotfiAstorZadeh
pada 1962. Logika fuzzy adalah metodologi sistem kontrol pemecahan masalah,
yang cocok diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem yang sederahana,
sistem kecil, embeddedsystem, jaringan PC, multi-channel atau workstation
berbasis akurasi data, dan sistem kontrol. Metodologi ini dapat diterapkan pada
perangkat keras, perangkat lunak, atau kombinasi keduanya. Dalam logika klasik
dinyatakan bahwa segala sesuatu bersifat biner, yang artinya adalah hanya
mempunyai dua kemungkinan, “Ya atau Tidak”, “Benar atau Salah”, “Baik atau Buruk” dan lain-lain. Oleh karena itu, semua ini dapat mempunyai nilai keanggotaan 0 dan 1. Akan tetapi, dalam logika fuzzy memungkinkan nilai
kenaggotaan berada diantara 0 dan 1. Artinya, bisa saja suatu keadaan mempunyai
dua nilai “Ya dan Tidak”, “Benar dan Salah”, “Baik dan Buruk” secara bersamaan,
namun besar nilainya tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika
fuzzy dapat digunakan diberbagai bidang, seperti pada sistem diagnosis penyakit
(dalam bidang kedokteran), pemodelan sistem pemasaran, riset operasi (dalam
bidang ekonomi), kendali kualitas air, prediksi adanya gempa bumi, klasifikasi dan
pencocokan pola (dalam bidang teknik).
Konsep himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :[15]
1) Linguistik, yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan
tertentu dengan menggunakan bahasa alami, misalnya dingin, sejuk, panas
2) Numeris, yaitu suatu nilai yang menunjukan ukuran dari suatu variabel,
misalnya 10, 35, 40 dan sebagainya.
Struktur sistem inferensi fuzzy dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Struktur sistem inferensi fuzzy [15]
Keterangan:
1) Basis Pengetahuan Fuzzy merupakan kumpulan rule-rule fuzzy dalam
bentuk pernyataan IF…THEN.
2) Fuzzyfikasi adalah proses untuk mengubah input sistem yang mempunyai
nilai tegas menjadi variabel linguistic menggunakan fungsi keanggotaan
yang disimpan dalam basis pengetahuan fuzzy.
3) Logika pengambil keputusan merupakan proses untuk mengubah input
fuzzy dengan cara mengikuti aturan-aturan (IF-THEN Rules) yang telah
ditetapkan pada basis pengetahuan fuzzy.
4) Defuzzyfikasi merupakan proses mengubah output fuzzy yang diperoleh
dari mesin inferensi menjadi nilai tegas menggunakan fungsi keanggotaan
yang sesuai dengan saat dilakukan fuzzyfikasi.
2.3.2 Himpunan Fuzzy
Himpunan adalah suatu kumpulan atau koleksi objek-objek yang
mempunyai kesamaan sifat tertentu. Himpunan fuzzy merupakan suatu
pengembangan lebih lanjut tentang konsep himpunan dalam matematika.
Himpunan fuzzy adalah rentang nilai-nilai, masing-masing nilai mempunyai
derajat keanggotaan antara 0 sampai dengan 1. Suatu himpunan fuzzy A dalam
semesta pembicaraan U dinyatakan dengan fungsi keanggotaan μA, yang
nilainya berada dalam interval [0,1], dapat dinyatakan dengan:
17
Himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan U biasa dinyatakan sebagai
sekumpulan pasangan elemen u (u anggota U) dan derajat keanggotaannya
dinyatakan sebagai berikut:
A = {(u, μA (u) | u ∈ U}.
Cara tradisional untuk menyatakan apakah sebuah obyek merupakan anggota
sebuah himpunan atau tidak adalah dengan menggunakan fungsi karakteristik
(kadang-kadang disebut juga dengan fungsi diskriminasi). Jika sebuah obyek
merupakan anggota dari sebuah himpunan maka fungsi karakteristiknya 1. Jika
sebuah obyek bukan merupakan anggota dari sebuah himpunan maka fungsi
karakteristiknya 0. Fungsi karakteristik dapat didefinisikan menggunakan
pemetaan fungsional sebagai berikut:
µA[x] : X → {0,1}
yang menyatakan bahwa fungsi karakteristik memetakan himpunan universal X
ke himpunan yang terdiri dari 0 dan 1. Himpunan dimana fungsi ini berlaku
disebut himpunan crisp. Pada himpunan fuzzy, sebuah obyek dapat berada pada
sebuah himpunan secara parsial. Derajat keanggotaan dalam himpunan fuzzy
diukur dengan fungsi yang merupakan generalisasi dari fungsi karakteristik
yang disebut fungsi keanggotaan atau fungsi kompatibilitas, yang didefinisikan
sebagai:
µA[x] : X → {0,1}
Fungsi keanggotaan memetakan X kedalam kodomain yang merupakan bilang
riil yang terdefinisi pada interval dari 0 sampai 1 secara inklusif. Dimana 0
berarti tidak ada keanggotaan, dan 1 berarti keanggotaan penuh pada himpunan
A. Sebuah nilai pada fungsi keanggotaan, misalnya 0.6, disebut sebagai nilai
2.4Object Oriented Programing
OOP adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang
mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data
dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode OOP didasarkan pada
penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode ini meliputi
rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek,
pemograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek [8]. Ketika
sebuah program berjalan, objek individu biasanya tidak dapat berdiri sendiri.
Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai
berikut :
1. Meningkatkan produktivitas
Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat
dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut.
2. Kecepatan pengembangan
Karen sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan
perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat
pengkodean.
3. Kemudahan pemeliharaan
Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil
dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.
4. Adanya konsistensi
Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pasa saat analisis,
perancangan maupun pengkodean.
5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak
Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan
adanya konsistenso pada saat pengembangannya, perangkat lunak
dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai
19
Konsep dasar dari sebuah OOP adalah sebagai berikut :
1. Objek, yaitu benda di dunia nyata yang bisa dibedakan antara satu
dengan yang lainnya. Objek mempunyai identitas, property, dan tingkah
laku.
2. Kelas,yaitu sekumpulan objek yang memiliki kemiripan dalam hal
properti, atribut, behaviour, dan semantik.
3. Abstraksi, yaitu mekanisme yang memungkinkan situasi dunia nyata
dapat diwakili menggunakan model yang disederhanakan. Orientasi
objek abstrak dunia nyata didasarkan pada objek dan interaksi antar
objek lainnya.
4. Enkapsulasi dikenal sebagai informasi yang tersembunyi juga berperan
pada pembungkusan properti dan behaviour. Enkapsulasi ini
memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak.
5. Polimorfisme, yaitu karakteristik sistem orientasi objek. Ketika warisan
digunakan untuk memperpanjang class umum ke class yang lebih
khusus, biasanya akan mencakup beberapa perilaku dari class umum.
Perilaku dari class khusus ini akan berbeda dengan class umum, tetapi
nama yang digunakan untuk mendefinikan perilaku tersebut akan
menjadi sama.
6. Inheritas, yaitu mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan
mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus
dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi dan
memperluas perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang
perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki
inheritas).
2.5Unified Modeling Language (UML)
UML adalah salah satu bentuk language atau bahasa untuk menggambarkan
object oriented analysis and design. Sebagian besar metode terdiri bahasa dan
adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk
mengekspresikan desain.
Gambar 2.2 Logo UML
2.5.1Sejarah UML
Bahasa pemograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan
dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Bahasa
pemograman ini kurang berkembang dan dikembangkan lebih lanjut, namun
kemunculannya menjadi titik besar bagi developer pengembang bahasa
pemograman berorientasi objek selanjutnya.
Karena banyaknya metodologi yang berkembang pesat pada saat itu, maka
muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang.
Maka dibuatlah bahasa gabungan dari beberapa konsep seperti Object Modelling
Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes,
Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep
pemikiran Ivan Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R.
Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan
yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut
21
2.5.2 Diagram UML
Menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi masing-masing
untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek. Berikut
merupakan beberapa diagram UML diantaranya:
A. Use Case Diagram
Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan yang digunakan
untuk menggambarkan kelakuan (behavior) dari sistem yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja
yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian
apa yang disebut aktor dan use case.
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit-unit atau aktor.
Contoh dari use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut :
B. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antaruka tampilan.
3. Rancangan pengunjian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
[image:33.595.214.419.407.621.2]Contoh dari activity diagram dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut :
Gambar 2.4 Contoh dari Activity Diagram
C. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
23
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
Contoh dari class diagram dapat dilihat pada gambar 2.5 berikut :
Gambar 2.5 Contoh dari Class Diagram
D. Sequence Diagram
Sequence diagram atau diagram sekuen adalah diagram yang
menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu
untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang
terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
dinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses itu sendiri atau yang penting semua
use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada
diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka
diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.6 berikut.
Gambar 2.6 Contoh dari Sequence Diagram
2.6 Unity
Unity Game Engine adalah software atau game engine yang digunakan untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis. Selain untuk membuat game, unity juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi[17].
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa digunakan untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, yang sama halnya dengan flash player pada browser. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari javascript, C#, dan boo.
Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa di lakukan di unity, ada fitur audio reverb zone , particle effect , sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor seperti photoshop dll.
Features (Scripting) di dalam unity adalah sebagai berikut (Unity Technologies, 2013):
1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.
2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. 3. Multi Platform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan
25
4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.
5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
2.7 Bahasa Pemrograman C#
C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. C# adalah Java versi Microsoft, sebuah bahasa multi flatform yang didesain untuk bisa berjalan di berbagai mesin. C# adalah pemrograman berorientasi Object (OOP). C# memiliki kekuatan bahasa C++ dan portabilitas seperti Java. Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance).
Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat
general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan sederhana. C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded (embedded system),
mulai dari program aplikasi yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi yang canggih hingga kepada program aplikasi yang sangat kecil.
Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat 'ekonomis' dalam hal kebutuhan
pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk bersaing
secara langsung dengan kinerja dan ukuran program aplikasi yang dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman C.
2.8 Adobe PhotoShop
Adobe Photoshop adalah suatu program gambar atau manipulasi image
yang diciptakan oleh Adobe system Incorporate. Aplikasi serupa yang dapat anda
Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai sofware manipulasi image yang paling
lengkap fasilitasnya.
Aplikasi adobe photoshop bekerja dengan metode pemisah setiap
komponen gambar menjadi layer yang berbeda, hal ini akan sangat memudahkan
kreasi dalam melakukan proses penyuntingan gambar [16].
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar
untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli
Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady, Adobe
Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk
membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan
layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan
televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk
membuat menu dan tombol (button) DVD.
2.9 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang
digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk
mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan
melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian Whitebox dan
Pengujian Blackbox [5].
2.9.1 Pengujian Whitebox
Pengujian whitebox dilakukan untuk menguji prosedur-prosedur yang ada.
Logic path yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan
kondisi/loop spesifik. Pengujian whitebox menjamin pengujian terhadap semua
lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali, mencoba semua keputusan
27
batasan operasionalnya dan pengujian validasi data internal. Konsep Pengujian
Basis Path sebagai berikut:
1. Merupakan bagian dari pengujian whitebox dalam hal pengujian
prosedur-prosedur.
2. Mempergunakan notasi aliran graph (node, link untuk merepresentasikan
sequence, if, while, until dan sebagainya).
3. Konsep kompleksitas cyclomatic antara lain cara perhitungan daerah tertutup
pada graph planar dimana dapat menghubungkan batas atas jumlah pengujian
yang harus direncanakan dan dieksekusi untuk menjamin pengujian seluruh
statement program.
4. Memunculkan kasus-kasus yang akan diuji dengan membuat daftar lintasan
kasus pengujian berdasarkan kompleksitas dan cyclomatic yang didapat.
5. Membuat alat bantu graph matriks yang membantu pengawasan pengujian.
2.9.2 Pengujian Blackbox
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini
dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam
arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar
tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian blackbox memfokuskan pada requirement fungsi dari
perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian whitebox.
Pengujian whitebox dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan
pengujian blackbox dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.
Proses yang terdapat dalam proses pengujian blackbox antara lain sebagai berikut:
1. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada
pengujian whitebox.
2.10 Skala Likert
Menurut Sugiyono [6], Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti
yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala likert, maka
variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian
indikator tersebut dijadian sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen
yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang
menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat
negatif.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif yang dapat berupa kata-kata
antara :
1. Sangat setuju 1. Setuju
2. Setuju 2. Sering
3. Biasa Saja 3. Kadang-kadang
4. Kurang Setuju 4. Hampir tidak pernah
5. Tidak Setuju 5. Tidak pernah
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor,
misalnya :
1 Sangat Setuju/Selalu/Sangat positif diberi skor 5
2 Setuju/Sering/Positif diberi skor 4
3 Ragu – Ragu/ kadang – kadang / Netral diberi skor 3
4 Tidak Setuju/ Hampir tidak pernah / Negatif diberi skor 2
29
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh
kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang
diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam
tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan
tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja
sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa
buah langkah yaitu sebagai berikut :
1. Analisis Masalah
2. Analisis Game Sejenis
3. Analisis Game yang Dibangun
4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
5. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka masalah yang didapat
adalah kurangnya pengetahuan anak-anak terhadap peraturan olahraga atletik, hal ini
3.1.2 Analisis Game Sejenis
Analisis game sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai game
yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah game. Dalam game sejenis akan
dibahas mengenai berbagai hal yang ada di dalam game sejenis diantaranya meliputi
storyline, gameplay, serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam game
tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut
sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game Heptathlon dan game
Summer Games 2005.
3.1.2.1Pengenalan Game Heptathlon
Heptathlon adalah permainan olahraga atletik, game ini merupakan permainan
atletik yang terdiri dari sprint, lari gawang, lompat jauh, lempar lembing dan lompat
tinggi. Disini pemain mainkan satu karakter saja tanpa bisa memilih karakter lain untuk
[image:41.612.182.463.402.609.2]digunakan
31
1. Storyline Game Heptathlon
Game Heptathlon adalah sebuah permainan yang menceritakan tentang
olahraga atletik yang memainkan 7 cabang olahraga seperti lari gawang, sprint
jarak 200M, lompat jauh, lompat tinggi, lempar lembing, lempar cakram, dan
lari jarak 800M. Pemain akan mengikuti cabang olahraga ini dari pertama
hingga akhir dari permainan.
2. GamePlayGame Heptathlon
Berikut ini adalah penjelasan gameplay Game Heptathlon :
a. Pemain tidak bisa memilih karakter lain.
b. Permainan ini seperti berada dalam kompetisi cabang atletik dimana pemain
mengikuti semua cabang permainan yang tersedia dalam game ini dari
pertama mulai hingga selesai.
c. Pemain akan memainkan 7 cabang olahraga seperti lari gawang, sprint jarak
200M, lompat jauh, lompat tinggi, lempar lembing, lempar cakram, dan
lari jarak 800M
d. Pemain menggunakan keyboard untuk bermain, dalam game ini tombol
yang digunakan adalah N dan B untuk berlari dan tombol spasi untuk
melompat atau melempar.
3.1.2.2Pengenalan Game Summer Games 2005
Game Summer Games 2005 adalah game yang hampir sama dengan game
Heptathlon yang menerapkan unsur olahraga atletik, tetapi dalam game ini pemain bisa
memilih negara mana yang akan mereka gunakan namun jenis permainannya tidak
Gambar 3.2 Tampilan Summer Games 2005
1. StorylineGame Summer Games 2005
Summer Games 2005 ini adalah sebuah permainan yang menceritakan
olahraga atletik yang memainkan 4 cabang olahraga atletik seperti lari sprint
100M, lompat tinggi, lempar lembing dan lari gawang 110M.
2. GamePlayGame Summer Games 2005
Berikut ini adalah penjelasan gameplay Game Summer Games 2005:
a. Permainan ini merupakan sebuah permainan olahraga atletik yang hanya
bisa dimainkan oleh satu pemain.
b. Pemain bisa memilih negara sebagai karakter yang akan digunakan.
c. Pemain akan memainkan 4 cabang olahraga dari mulai lari 100M, lompat
tinggi, lempar lembing dan lari gawang 110M.
d. Pemain akan bertanding dengan waktu atau jarak yang ditentukan untuk
dicapai untuk bisa melanjutkan pada permainan selanjutnya.
e. Bila pemain kalah, maka permainan berakhir dan pemain harus
33
f. Tombol yang digunakan adalah spasi untuk berlari dan ctrl untuk melompat
atau melempar
3.1.2.3Kesimpulan Dari Game Sejenis Terhadap Game yang Akan Dibangun
[image:44.612.129.530.219.569.2]Secara garis besar perbandingan game sejenis terhadap game yang akan dibangun akan dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis Dengan Game yang Akan Dibangun
Game Heptathlon Game Summer
Games 2005
Game yang akan
dibangun
Desain Grafis 2D 2D 2D
Genre Game Sport Sport Sport
Storyline Alur cerita yang
menggambarkan tentang seorang legenda olahraga atletik yang mengikuti sebuah perlombaan
Alur cerita yang menggambarkan tentang pertandingan olahraga atletik namun peraturan tidak sesuai dengan aslinya Alur cerita menggambarkan tentang perlombaan atletik dengan perarturan sama seperti aslinya
Gameplay -pemain harus
mengikuti alur permainan tidak peduli menang atau kalah.
-tidak terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya
-pemain harus mengikuti alur permainan namun bila kalah pemain harus kembali memulai dari awal lagi.
-tidak terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya
-pemain bebas memilih permain yang ingin dimainkan -terdapat materi tentang cara bermain yang sesungguhnya
Basis Desktop Desktop Desktop
3.1.2.4Rangkuman Hasil Analisis Terhadap Game yang Akan Dibangun
Dari kesimpulan tersebut maka dapat dirangkum :
1. Game yang akan dibangun memiliki kesamaan dengan game sejenis yang
dianalisis yaitu menggunakan animasi 2D, namun perbedaan terdapat pada
gameplay yang akan dibangun, pada game atletik ini pemain bebas
memilih akan memainkan permainan yang tersedia pada menu, sedangakan
pada game Heptathlon dan Summer Games 2005 pemain mengharuskan
mengikuti alur permainan dari awal sampai akhir.
2. Pada Game Olahraga Atletik terdapat penyajian materi tentang olahraga
tersebut yang dapat menambah pengetahuan pemainnya. Berbeda dengan
game heptathlon dan summer games 2005.
Maka keunggulan dari game olahraga atletik ini adalah terdapatnya beberapa
penyampaian materi tentang cara melakukan olahraga atletik tersebut dimana dapat
menambah wawasan dan pengetahuan para pemainnya.
3.1.2.5Analisis Game Olahraga Atletik
Game Olahraga Atletik adalah game yang bertema tentang olahraga atletik,
game ini mengangkat kegiatan atletik dimana pemain akan bermain sebagai atlet yang
mengikuti beberapa cabang pertandingan olahraga.
Pertama pemain akan memilih permainan apa yang ingin dimainkan. Pemain
bebas memilih permainan yang ingin dimainkan seperti sprint, Lari gawang, Lompat
Tinggi, Lompat Jauh, dan Lempar Lembing.
3.1.2.6Storyline
Game atletik adalah sebuah permainan yang mempunyai sisi edukatif dimana
terdapat informasi tentang seputar olahraga cabang atletik. Terdapat beberapa atlet
yang ikut serta dalam kegiatan ini dan pada permainan ini tidak semua cabang menjadi
sorotan, hanya cabang atletik saja yang akan dibahas dalam permainan ini. Cabang
35
lompat tinggi, lompat jauh, dan lempar lembing. Pemain bebas memilih permainan
mana saja yang ingin dipilih tanpa harus mengikuti alur permain. Setiap permainan
memiliki tantangan, pada game sprint pemain akan beradu lari dengan NPC untuk
berlari mencapai garis finish. Pada game lari gawang pemain akan dihadapkan dengan
rintangan berupa gawang yang menghalangi laju para atlet untuk mencapai garis finsih.
Pada permainan lompat tinggi pemain diharuskan melewati mistar pada area lompat
tinggi, lompat jauh dan lempar lembing menggunakan skor untuk pencapaian yang
diraih oleh para atlet.
1. Sprint
Ada 8 atlet yang bersiap beradu lari dalam sebuah lintasan atletik, 1 adalah
pemain dan 7 diantaranya adalah NPC. Dimulai dengan aba-aba “bersedia”,
“siap”,dan “mulai” para atlet tersebut semua berlari berlomba-lomba untuk menjadi yang pertama menyentuh garis finish.
2. Lari Gawang
Ada 8 atlet yang bersiap beradu lari dalam sebuah lintasan atletik, 1 adalah
pemain dan 7 diantaranya adalah NPC. Dimulai dengan aba-aba “bersedia”,
“siap”,dan “mulai” para atlet tersebut semua berlari berlomba-lomba menjadi yang pertama untuk menyentuh garis finish namun ada rintangan
berupa gawang yang harus dilewati oleh semua atlet, untuk menghindarinya
para atlet harus mampu melompatinya.
3. Lompat tinggi
Pemain akan melakukan sebuah lompatan pada sebuah matras dimana ada
halang rintangan berupa mistar yang dipasangakan diantara 2 tiang, pemain
harus bisa melompat tinggi untuk melewatinya mistar tersebut.
4. Lompat Jauh
Pemain akan melakukan sebuah lompatan yang jauh pada sebuah area pasir
5. Lempar Lembing
Pemain akan berlari membawa sebuah lembing dan melempar lembingnya
sejauh mungkin.
3.1.2.7GamePlayGame Olahraga Atletik
Untuk masing-masing game memiliki gameplay yang berbeda. Berikut
penjelasan tentang gameplay dari masing-masing game Olahraga Atletik.
A. Sprint
1.Pemain akan berlomba lari dengan 7 NPC dalam permainan untuk
memenangkan pertandingan.
2.Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada keyboard
untuk berlari.
B. Lari Gawang
1. Pemain akan berlomba lari gawang dengan 7 NPC lainnya untuk
memenangkan pertandingan.
2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada
keyboard untuk berlari dan space untuk melompat.
3. Pemain akan menghadapi rintangan berupa gawang pada saat berlari, bila
pemain menabrak gawang otomatis kecepatan akan berkurang.
C. Lompat Tinggi
1. Pemain akan melakukan lompat tinggi terhadap matras tebal yang dibatasi
oleh mistar.
2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada
keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melompat.
D. Lompat Jauh
1. Pemain akan melakukan lompat jauh terhadap pasir.
37
3. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada
keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melompat.
E. Lempar Lembing
1. Pemain akan melakukan lemparan lembing.
2. Cara bermain menggunakan tombol tanda panah kanan dan kiri pada
keyboard untuk berlari dan tombol space untuk melempar.
3. Pemain harus melakukan lemparan yang sangat jauh.
3.1.2.5 Analisis Scoring
Pada Game Olahraga Atletik ini memiliki skor pada cabang olahraga lompat
jauh dan lempar lembing. Skor berupa jarak dimana pemain bisa melompat atau
melempar sejauh mungkin.
1 Lompat Jauh
Dalam permainan lompat jauh skor yang di dapat pemain berupa jarak yang
diperoleh melalui lompatan pemain, dimana pemain akan melompat pada pasir.
Semakin jauh pemain melompat akan semakin tinggi skornya.
2 Lempar Lembing
Dalam permainan lempar lembing skor yang di dapat pemain berupa jarak yang
diperoleh melalui lemparan lembing yang dilakukan oleh pemain. Semakin
jauh pemain melempar akan semakin tinggi skornya.
3.1.3 Analisis Algoritma Fuzzy Logic
Pada game ini Fuzzy Logic digunakan untuk mengendalikan NPC. Berikut pemaparan jelas tentang Algoritma Fuzzy Logic dan tahapan – tahapannya sebagai berikut.
1. Variable Fuzzy Logic
Ada 3 variable yang digunakan dalam fungsi fuzzy, yaitu sebagai berikut :
2. Stamina
3. Kecepatan
2. Nilai Linguistik
Dari 3 variable yang digunakan memiliki nilai linguistik sebagai berikut :
1. Jarak : dekat, jauh
2. Stamina : fit, cedera
3. Kecepatan : lambat, sedang, cepat
3. Fuzzyfikasi
Fuzzyfikasi merupakan proses memetakan nilai crisp (numerik) kedalam
himpunan fuzzy dan menentukan derajat keanggotaannya. Secara garis besar
pemetaan nilai crisp ke dalam himpunan fuzzy dijelaskan dengan gambar 3.3.
Gambar 3.3 fuzzy Interface System
Berdasarkan fuzzy interface system tersebut maka pemetaan input – output adalah sebagai berikut:
1. Variabel Jarak, terbagi menjadi 2 input yaitu dekat dan jauh. Range nilai untuk
variabel jarak antara 0-100 pixel dengan penjelasan sebagai berikut :
39
45 1.0
100
Dekat Jauh
[image:50.612.130.482.94.683.2]0 55 (Jarak)
Gambar 3.4 Grafik Variabel Jarak
2. Variable Stamina, terbagi menjadi 2 input yaitu fit dan lelah. Range nilai untuk
variabel stamina diantara 0-100 dengan penjelasan sebagai berikut :
1 Lelah = 0-55 2 Fit = 45-100
45
1.0
100
Lelah Fit
0 55 (Stamina)
Gambar 3.5 Grafik Variab