• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat"

Copied!
141
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN

GAME

PETUALANGAN KUKUYAAN DI

JAWA BARAT

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DIAN ANUGRAH UTAMI

10109299

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

Email : diananugrahutami@rocketmail.com

Telp : 085920163410

Tempat lahir : Serang Tanggal Lahir : 05 Mei 1992 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Kp. Pasauran Ds. Umbul Tanjung RT/01 RW/04 Kec. Cinangka Kab.Serang-Banten

Pendidikan Formal

1. 1996 – 2002 : SD Negeri Pasauran 1 2. 2002 – 2005 : SMP Negeri 1 Cinangka 3. 2005 – 2008 : SMK Informatika Serang

(5)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Permainan Kukuyaan ... 9

2.2 Permainan (Game) ... 10

2.2.1 Klasifikasi Permainan ... 10

2.2.2 Permainan Video (Video Game) ... 11

2.2.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 13

2.2.4 Jenis Permainan (Genre Game) ... 13

2.3 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence) ... 16

2.3.1 Karakteristik AI ... 17

2.3.2 Perkembangan AI dan Aplikasinya ... 17

2.3.3 Metode Pencarian (Searching) ... 17

2.3.4 Pencarian Blind/Un-informed Search ... 18

2.3.5 Pencarian Heuristic (Terbimbing) ... 20

2.3.6 AI yang digunakan ... 20

2.3.6.1 Prinsip Utama Algoritma Greedy ... 21

2.3.6.2 Elemen Utama Algoritma Greedy ... 21

2.4 Tools yang digunakan ... 22

2.4.1 OOP (Object Oriented Programming)... 22

2.4.2 UML (Unified Modeling Language) ... 25

2.4.3 Pengujian Kotak Putih (White-Box) ... 27

2.4.4 Pengujian Jalur Dasar ... 28

2.4.5 Pengujian Black-Box ... 29

(6)

vi

2.4.7 Adobe flash ... 32

2.4.8 Adobe photoshop ... 32

2.4.9 ActionScript... 33

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah... 35

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 35

3.1.3 Analisis Game Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat ... 41

3.1.4 Analisis Algoritma Greedy... 46

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 49

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52

3.2 Perancangan Sistem ... 82

3.2.1 Karakter Game... 82

3.2.2 Item Game ... 83

3.2.3 Storyboard ... 84

3.3 Perancangan Struktur Menu ... 88

3.4 Perancangan Antarmuka ... 89

3.4.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ... 89

3.4.2 Prancangan Antarmuka Menu Mulai Permainan ... 90

3.4.3 Perancangan Antarmuka Level 1 ... 90

3.4.4 Perancangan Antarmuka Level 2 ... 91

3.4.5 Perancangan Antarmuka Level 3 ... 91

3.4.6 Perancangan Antarmuka Level 4 ... 92

3.4.7 Perancangan Antarmuka Menu Petunjuk Permainan ... 92

3.4.8 Perancangan Antarmuka Menu Pengaturan Permainan ... 93

3.4.9 Perancangan Antarmuka Menu Tentang ... 93

3.4.10Perancangan Antarmuka Pesan ... 94

3.5 Jaringan Semantik ... 96

3.6 Perancangan Metode ... 96

3.6.1 Perancangan Method Class Karakter Kukuyaan.Method Gerak Karakter .. 96

3.6.2 Perancangan Method Class GameKukuyaan.Method Hittestobject ... 98

3.6.3 Perancangan Method Class Karakter Kukuyaan.Method Hittobject ... 99

3.6.4 Perancangan Method Class Gamekukuyaan.Method Score ... 100

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 101

4.1 Implementasi ... 101

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 101

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 101

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 102

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 102

(7)

vii

4.2.1 Pengujian Alpha ... 109

4.2.2 Pengujian Beta ... 120

4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 128

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 129

5.1 Kesimpulan... 129

5.2 Saran ... 129

(8)

131

+Cikapundung+Bersih&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:en-US:official&client=firefox-a, diakses pada tanggal 23 Agustus 2013 pukul 08.30 WIB.

[2] Kompas, (30 Desember 2012), “Kukuyaan” Ciptakan Sungai Cikapundung

Bersih,http://regional.kompas.com/read/2012/12/30/14594288/twitter.com , diakses pada tanggal 23 Agustus 2013 pukul 08.45 WIB.

[3] Antarajawabarat, (30 Juni 2013), ANTARA Jawa Barat News:

“PENGGIAT LINGKUNGAN GELAR "KUKUYAAN" DI HULU

CITARUM”,

http://www.antarajawabarat.com/lihat/berita/44293/penggiat-lingkungan-gelar-kukuyaan-di-hulu-citarum, diakses pada tanggal 23 Agustus 2013 pukul 08.17 WIB.

[4] Sommerville, I. Software Enginering (Rekayasa Perangkat Lunak) edisi 6 jilid 1, Erlangga, Jakarta,2003.

[5] Modul Pengenalan Game, fredy16.files.wordpress.com/2007/12/modul1- pengenalan-game.pdf, 2012, 17 Februari 2012, dikases pada tanggal 24 Agustus 2013 pukul 14.30 WIB.

[6] Wordpress, (17 Februari 2010), “Klasifikasi game”,

http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/klasifikasi-game/, dikases pada tanggal 1 oktober 2013 pukul 09.30 WIB.

[7] ERSB, “ESRB Ratings Guide”,

http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp#descriptors, dikases pada tanggal 25 oktober 2013 pukul 09.52 WIB.

[8] Wartawarga, “Sejarah Game dan Jenis-jenis Game”,

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-jenis-game/, dikases pada tanggal 25 oktober 2013 pukul 10.00 WIB.

[9] Kusumadewi, S. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta, 2003.

[10] Dr. Suyoto, Intelegensi Buatan: Teori dan Pemrograman, Penerbit Gava Media, Yogyakarta, 2004.

(9)

[12] Davison, Andrew. Killer Game Programming in Java, O‟Reilly Media, Sebastopol. 2005.

[13] A.S. Rossa, M. Shalahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung, 2011.

[14] Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML, Informatika Bandung, Bandung, 2011

[15] Pressman, Roger S, Ph.D, Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi-Edisi 7), ANDI, Yogyakarta, 2012.

[16] Wordpress,“Staruml”,http://yudiagusta.files.wordpress.com/2011/03/staru

ml.pdf, diakses pada tanggal 20 September 2013 pukul 17.30 WIB

(10)

iii

Assalaamu’alaikum Wr. Wb.,

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME

PETUALANGAN KUKUYAAN DI JAWA BARAT”.

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat, hidayah, dan karunia-Nya.

2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Orang tua penulis yang telah memberikan segenap perhatian, cinta dan kasih sayang, dorongan, nasehat serta doa yang tulus dan tanpa batas. 4. Keluarga besar penulis yang tiada hentinya memberikan dukungan dan

doa.

(11)

iv

meluangkan waktu dan memberikan masukan juga saran.

8. Ketua Program Studi Teknik Informatika Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T.

9. Seluruh staf dosen program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

10.Sekretariat program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

11.Nia, Dini, Ifa, Rinrin, Rian, Ardi, Dota, Lutfi, Heru, Mayer, Galih, Yoki yang sudah membantu dan memberikan dukungan motivasi kepada penulis.

12.Teman-teman IF-7 2009 dan semua teman-teman yang telah mendukung selama ini terima kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.

13.Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2014

(12)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Permainan Kukuyaan atau dalam bahasa Indonesia kura-kura adalah jenis permainan tradisional khas Jawa Barat dimana dalam permainan ini menggunakan media air layaknya arung jeram, tetapi permainan tradisional khas Jawa Barat ini menggunakan ban bukan perahu karet. Orang yang bermain Kukuyaan harus terlentang di atas ban untuk mengalun di sungai, dengan tangan mengayuh seperti dayung, seperti kura-kura [1]. Permainan kukuyaan dilakukan sebagai bentuk kepedulian akan lingkungan sungai, menurut sumber permainan kukuyaan memang diadakan agar penduduk sekitar sungai bersama-sama mau membersihkan sungai dari sampah atau limbah yang ada disekitar sungai namun dengan cara yang lebih seru dan menarik, juga dapat menjaga kebersihan sungai di sekitar mereka agar tidak tercemar dan menimbulkan bibit penyakit juga menyebabkan bencana alam seperti banjir dan lainnya [2].

Air adalah sumber kehidupan manusia, jika mata air atau sungai kotor darimana lagi kita mendapatkan air. Sungai yang tercemar akibat kurang terjaganya lingkungan sungai karena banyak sampah dan limbah rumah tangga lainnya yang dibuang langsung ke sungai oleh penduduk sekitar sungai itu sendiri, begitu menurut wawancara dengan salah satu komunitas pencinta sungai di daerah Cikapundung yaitu perhimpunan Penempuh Rimba dan Pendaki Gunung, yang melakukan kegiatan pembersihan sungai dengan mengadakan kegiatan Cikapundung Rehabilitation Program (CRP) sebagai media sosialisai untuk

(13)

pencemaran air sungai di hulu Citarum oleh aktivitas peternakan sapi. Kegiatan itu merupakan bagian dari pilot 'The Citarum 10K Project' yang dilakukan oleh Tim Komunikasi Citarum Roadmap Coordination Managemen Unit (RCMU) dan Integrated Citarum Water Resources Managemen & Investment Program

(ICWRMIP) bersama CRP. Berdasarkan data pemetaan oleh tim terdapat 25 mata

air di kawasan hulu Citarum itu baik besar maupun kecil yang selama ini menjadi penopang bagi debit air di hulu sungai itu. Pemecahan masalah Citarum tidak semata tanggung jawab pemerintah, tapi juga harus melibatkan masyarakat. Sungai Citarum sangat vital menjadi sumber air bagi masyarakat di sepanjang aliran sungai itu, sehingga jelas harus diupayakan kelestarian sumber daya airnya. Kegiatan ini juga akan dilakukan di Ciliwung yang sungainya juga telah tercemar oleh limbah–limbah dari pabrik padahal sungai Ciliwung berpotensi sebagai tempat wisata [3].

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, maka akan dibangun game permainan Kukuyaan sebagai media sosialisasi yang mengajarkan kepada anak– anak usia 10+ yang menyukai game bergenre action dan adventur untuk peduli terhadap lingkungan dan kebersihan sungai karena air sebagai sumber kehidupan yang harus dijaga, serta mengenalkan kepada mereka permainan kukuyaan itu sendiri dan diharapkan anak-anak juga dapat menerapkan kebiasaan untuk tidak membuang sampah ke sungai, dan sebagai media hiburan yang dapat diterapkan sebagai media penyampaian agar pemain juga tertarik mencoba permainan Kukuyaan itu sendiri.

1.2 Rumusan Masalah

(14)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penyusunan tugas akhir ini adalah membangun game 2D permainan kukuyaan di Jawa Barat sebagai media pengetahuan untuk menjaga keindahan lingkungan dan mengajarkan anak untuk mencintai lingkungan. Tujuan yang akan dicapai dalam membangun game adalah sebagai berikut :

1. Memperkenalkan permainan Kukuyaan pada pengguna.

2. Sebagai media hiburan dalam hal menjaga kelestarian lingkungan terutama sungai agar pengguna tertarik untuk mencoba permainan Kukuyaan yang asli sebagai media sosialisasi yang menjaga kebersihan sungai.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka dapat dirumuskan beberapa batasan masalah yang terjadi, yaitu :

1. Tempat yang dibersihkan adalah kolam dan sungai yang berada di daerah Jawa Barat, yaitu sungai Cikapundung,Citarum dan Ciliwung.

2. Pemain game ini hanya single player.

3. Game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi.

4. Game ini dibuat dengan platform berbasis desktop dengan koneksi offline. 5. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma greedy yang diterapkan pada

karakter utama (pemain kukuyaan) untuk menangkap musuh dan juga diterapkan pada seseorang yang membuang sampah sebagai musuh yang akan dihadapi oleh pemain kukuyaan.

6. Game ini ditujukan untuk pemain mulai usia 10 tahun ke atas karena dianggap sudah memiliki sedikit sugesti.

7. Konsep yang digunakan adalah Object Oriented Programming (OOP) 8. Metode yang digunakan adalah pemodelan UML (Unified Modeling

(15)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Penelitian deskriptif adalah salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Penelitian Deskriptif ini juga sering disebut noneksperimen, karena pada penelitian ini tidak dilakukan kontrol dan manipulasi variabel penelitian [4]. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu :

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Data diperoleh dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti.

b. Observasi.

Data diperoleh dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permalasahan yang diambil.

c. Wawancara

Wawancara dilakukan pada perhimpunan pecinta alam yang melakukan kegiatan Cikapundung Rehabilitasi Program dengan tujuan untuk mendapaatkan informasi mengenai awal terciptanya kegiatan pembersihan sungai dengan permainan Kukuyaan.

2. Metode pembuatan perangkat lunak.

Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi game Kukuyaan di Jawa Barat ini akan menggunakan model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Model ini dikenal

(16)

a. Analisis dan Definisi Persyaratan

Pengumpulan kebutuhan materi dan tujuan pembangunan game dengan melakukan wawancara dengan narasumber yaitu salah satu komunitas pencinta sungai di daerah Cikapundung yang melakukan kegiatan pembersihan sungai dengan mengadakan kegiatan Cikapundung Rehabilitation Program (CRP). Kebutuhan yang diperlukan ini kemudian

didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai dasar batasan game. b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak yang menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Design dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap, tahap ini tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu karakter utama maupun background sebagai map yang akan digunakan yang dirancang sesuai kebutuhan user dan mengimplementasikan kebutuhan kedalam suatu metode perangkat lunak yang mudah digunakan.

c. Implementasi dan Pengujian Unit

Pada tahap ini perancangan game direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi kebutuhan yang diperlukan.

d. Integrasi dan Pengujian Sistem

Beberapa unit program diintegrasikan dan diuji sebagai game yang lengkap untuk menjamin bahwa kebutuhan dan dasar batasan game telah dipenuhi, pengujian berupa tahap pengujian alpha dan pengujian beta terhadap game yang dibangun. Setelah pengujian terhadap game, game bisa dipakai oleh pengguna.

e. Operasi dan pemeliharaan

(17)

koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi game dan pengembangan selanjutnya karena kemungkinan adanya kebutuhan baru yang perlu ditambahkan.

Gambar 1.1 Model Pengembangan Sistem Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

(18)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini merupakan inti dari penelitian skripsi, dimana pada bab ini menganalisis masalah–masalah dan kebutuhan yang diperlukan dari model penelitian yang kemudian dirancang menjadi suatu perangkat lunak yang dapat berfungsi dengan baik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi antarmuka dan pengujian sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(19)
(20)

9

Kukuyaan yang artinya Kura-Kura, permainan Kukuyaan adalah jenis permainan tradisional khas Jawa Barat dimana dalam permainan ini menggunakan media air layaknya arung jeram, tetapi permainan tradisional khas Jawa Barat ini menggunakan ban bukan perahu karet. Orang yang bermain Kukuyaan harus terlentang di atas ban untuk mengalun di sungai, dengan tangan mengayuh seperti dayung, seperti kura-kura [1].

Permainan ini dilakukan sebagai media sosialisai untuk melakukan pembersihan sampah disungai. pembersihan sungai dilakukan karena kurangnya kesadaran masyarakat sekitar akan kebersihan lingkungan daerah sungai Cikapundung karena selalu membuang sampah dan limbah rumah tangga langsung kesungai, maka mereka mengadakan kegiatan Cikapundung Rehabilitasi Program yang awalnya dilakukan hanya didaerah sungai Cikapundung saja yang merupakan program dari perhimpunan Penempuh Rimba dan Pendaki Gunung, namun sekarang ini kegiatan ini sudah mulai didukung dari berbagai pihak maupun pemerintahan. Kegiatan kukuyaan ini pun dilakukan bukan hanya di daerah sungai Cikapundung namun akan diterapkan kegiatan yang serupa di sungai Citarum dan Ciliwung yang dianggap sungainya telah tercemar. Cara memainkan permainan ini adalah dengan cara mengarungi sungai menggunakan ban dalam bekas sambil memungut sampah disepanjang jalur yang dilewati [3].

(21)

2.2Permainan (Game)

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara sendiri-sendiri ataupun secara kelompok.

2.2.1 Klasifikasi Permainan

Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis Platform yang di gunakan [6]:

1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa

“masuk” dan menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan,

sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).

2. PC Games (personal computer) yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan console tertentu seperti playstation XBOX, Nitendo, dan lan-lain.

4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nitendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone atau PDA.

Klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut [7]:

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3

(22)

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan.

3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia

17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat. Mature

(17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga mengandung konten seksual.

7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang

menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan).

2.2.2 Permainan Video (Video Game)

(23)

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun

konsol permainan (game console) [5].

1. Permainan komputer (Computer Game)

Permainan komputer adalah permainan video yang di mainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi sangat kompleks dan mutakhir.

Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai media interaksinya.

Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client –client

yang terhubung dapat memainkan permainan dapat melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, Xian [5].

2. Konsol Permainan (Game Console)

(24)

2.2.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan [8]:

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.4 Jenis Permainan (Genre Game)

Game dari tahun-tahun semakin banyak saja jenisnya, teknologi yang

dipakaipun semakin canggih. Dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah bermunculan di dunia, game-game tersebut dikelompokkan menjadi beberapa genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut [8]:

a. Advergames

Permainan yang dikembangkan untuk tujuan periklanan.

b. Action Game

(25)

perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama, contohnya : Metal Gear Solid.

c. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya : Tomb Raider, Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

d. Fighting Game

Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special, contohnya : Tekken, Mortal Kombat, Naruto, dan lain-lain.

e. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya : Call of Duty, Half Life, Crysis, dan lain-lain.

f. RPG (Role Playing Game)

(26)

g. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini, contohnya :

Sonic The Hedgehog, Mario Bros, Metal Slug.

h. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya : 7 Wonders of The Ancient World.

i. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin , contohnya : Need For Speed.

j. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan tersebut, contohnya : Gran Turismo.

k. Sandbox Game

Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan

RPG game, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level

(27)

l. RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya : Command and Conquer.

m. Sport Game

Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya : Pro Evolution Soccer.

2.3 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)

Kecerdasan buatan atau dalam bahasa Inggrisnya Artificial Intelligence

sering disingkat AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

AI ialah ilmu dan rekayasa, yang membuat mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang „cerdas‟. Intelegensi merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan di dalam dunia. Ada beberapa macam jenis dan derajat intelegensi untuk manusia, binatang dan beberapa mesin. Pengertian kecerdasan buatan juga dapat dipandang dari berbagai sudut pandang [9], antara lain:

1. Sudut pandang kecerdasan.

Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi „cerdas‟ (mampu berbuat

seperti apa yang dilakukan manusia). 2. Sudut pandang penelitian

(28)

2.3.1 Karakteristik AI

Karakteristik ini didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 kategori yaitu [10]:

a. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia. b. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia. c. Sistem yang dapat berpikir secara rasional. d. Sistem yang dapat beraksi secara rasional.

2.3.2 Perkembangan AI dan Aplikasinya

Ai merujuk pada satu bidang komputer yang berupaya melakukan tugas sama seperti manusia. Dalam keadaan ini, komputer tersebut boleh dikatakan cerdas. Banyak bidang yang melibatkan AI antara lain. Penyelesaian masalah, logika kabur (fuzzy), pengenalan bahasa alamiah, robotik, dan sistem pakar. AI boleh di identifikasikan sebagai kajian yang menyeluruh bagaimana sebuah komputer berupaya melakukan tugas dengan terapan yang lebih baik jika di bandingkan manusia. Kajian tersebut meliputi kebolehan komouter belajar, memahami, membuat keputusan, dan meningkatkan prestasi atas hasil kesalahan yang telah dilakukan sebelumnya [10].

2.3.3 Metode Pencarian (Searching)

Teknik searching digunakan untuk pencarian rute optimum untuk memandu seseorang diperjalanan. Berikut cara pemecahan masalah dengan teknik searching atau pencarian [11]:

1. Mendefinisikan ruang masalah untuk suatu masalah ynag dihasapi, ruang masalah ini dapat digambarkan sebagai himpunan keadaan (state) atau bisa juga sebagai himpunan rute dari keadaan awal (initial state) menuju keadaan tujuan (goal state).

2. Mendefinisikan aturan produksi yang digunakan untuk mengubag suatu state ke state lainnya.

(29)

Pada dasarnya teknik pencarian (searching) dapat dibagi menjadi 2 kelompok besar, yaitu pencarian blind atau un-informed search (pencarian buta atau tidak berbekal informasi) dan heuristic atau informed search (pencarian dengan panduan atau berbekal informasi). Untuk mengukur performa metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat dilakukan [11], yaitu :

a. Completeness : apakah metode tersebut menjamin adanya solusi jika solusinya ada.

b. Time Complexity : berapa lama waktu yang diberikan untuk menemukan solusi tersebut.

c. Space complexity : berapa banyak memori yang dibutuhkan untuk menemukan solusi tersebut.

d. Optimaly : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda.

2.3.4 Pencarian Blind/Un-informed Search

Pada teknik pencarian ini tidak terdapat informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian. 6 metode yang tergolong blind search [11], yaitu :

1. Breadth-First Search (BFS)

Pencarian dilakukan pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditemukan solusi, maka pencarian dilakukan pada level selanjutnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.

2. Depth-First Search (DFS)

(30)

3. Depth-Limited Search (DLS)

Metode ini berusaha mengatasi kelemahan DFS (tidak complete) dengan membatasi kedalaman maksimum dari suatu jalur solusi. DLS bisa menjadi tidak complete jika batasan kedalamannya lebih kecil dibandingkan dengan level solusinya.

4. Uniform Cost Search (UCS)

Kosepnya hampir sama dengan BFS, bedanya adalah bahwa BFS menggunakan urutan level dari yang paling rendah sampai yang paling tinggi, sedangkan UCS menggunakan urutan biaya dari yang paling kecil sampai yang terbesar. UCS berusaha menemukan solusi dengan total baiya terendah yang dihitung berdasarkan biaya dari simpul asal menuju simpul tujuan.

5. Iteractive-Deepening Search (IDS)

IDS merupakan metode yang menggabungkan kelebihan BFS (complete dan optimal) dengan kelebihan DFS (space complexity rendah atau membutuhkan sedikit memori). Tapi konsekuensinya adalah time complexity-nya menjadi tinggi.

6. Bi-Directional Search (BDS)

(31)

2.3.5 Pencarian Heuristic (Terbimbing)

Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses dan memori yang di butuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan dihasilkan. Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian heuristic (terbimbing) yaitu pencarian berdasarkan panduan.

Teknik pencarian heuristic (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat memandu proses pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).

Untuk menerapkan pencarian heuristic diperlukan suatu fungsi heuristic. Fungsi heuristic adalah aturan-aturan yang digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Pencarian Heuristic terdiri dari : Generate And Tes (Pembangkitan dan Pengujian), Hill Climbing (Pendakian Bukit) : Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent Hill Climbing, Best First Search, Algoritma A* (A Star), Simulated Anneliang [11].

2.3.6 AI yang digunakan

Algoritma Greedy adalah algoritma yang untuk membentuk solusi langkah perlangkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Definisi dari Algoritma Greedy secara umum adalah suatu algoritma pencarian solusi yang memecahkan suatu masalah langkah per langkah, dimana pada setiap langkah [11]:

1. Mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi kedepan.

(32)

2.3.6.1Prinsip Utama Algoritma Greedy

Prinsip utama algoritma greedy adalah “take what you can get now”. Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam algoritma greedy, diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya dinamakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir [11].

2.3.6.2Elemen Utama Algoritma Greedy

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain :

1. Himpunan Kandidat

Himpunan yang berisi kemungkinan - kemungkinan yang bisa menjadi solusi dari permasalahan.

2. Himpunan Solusi

Himpunan yang berisi kandidat yang telah terpilih sebagai solusi. 3. Fungsi Seleksi

Fungsi untuk melakukan seleksi terhadap kandidat agar menghasilkan solusi yang diharapkan

4. Fungsi Kelayakan

Fungsi untuk memastikan bahwa solusi yang dipilih memenuhi syarat. 5. Fungsi Objektif

Memilih solusi paling optimal dari himpuna solusi.

2.3.1 Metode Collision Detection

Hampir setiap permainan video yang ada sudah menerapkan collision detection (deteksi tabrakan), baik itu dalam hal tabrakan antara sprite dengan

(33)

reaksi dari spirte yang berupa berkurangnya nyawa, berkurangnya darah, meledak, dan lain-lain.

Proses collision dapat dibagi menjadi dua kategori dasar, yaitu collision detection dan collision response, dengan jarak respon yang telah diaplikasikan secara spesifik. Selain itu pada sumber lain disebutkan bahwa collision detection terbagi menjadi dua jenis [12], yaitu :

1. Collision Detection Object To Object

Tubrukan pada object to object yang terjadi adalah adanya tubrukan antara satu objek dengan objek lainnya yang berada di dalam satu frame, baik itu objek tersebut bertubrukan secara langsung ataupun bertubrukan antara kotak maupun lingkaran yang mengandung objek tersebut.

2. Collision Detection Object To World.

Sedangkan pada object to world yang terjadi adalah adanya tubrukan antara objek dengan frame itu sendiri, contohnya adalah tubrukan antara sprite dengan dinding pada aplikasi permainan itu sendiri sehingga apabila terjadi, maka sprite tersebut tidak dapat melewati dinding tersebut.

2.4Tools yang digunakan

Pada sub bab ini dijelaskan tools apa saja yang digunakan dalam pembangunan game Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat.

2.4.1 OOP (Object Oriented Programming)

(34)

analisis berorientasi objek, perencanaan berorientasi objek, pemograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek [13].

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi dan lainnya) yang akan mendukung sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lain [13].

Enam keuntungan menggunakan OOP : Alami (Natural), dapat diandalkan (Reliable), dapat digunakan kembali (Reusable), mudah untuk dalam perawatan (Maintainable), dapat diperluas (Extendable), efisiensi waktu.

Berikut ini beberapa bahasa pemrograman yang sudah menggunakan konsep OOP [13], adalah :

1. C++.

2. Visual C++. 3. Visual Basic. 4. Java.

Berikut adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi objek [13] :

a. Kelas (class)

(35)

b. Objek (Object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatau yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

c. Metode (Method)

Operasi atau metode pada suatu kelas hampir sama dengan fungsi prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau operasi dapat berasal dari event, aktivitas atau aksi keadaan, fungsi, atau kelakuan dunia nyata.

d. Atribut (attribute)

Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang memiliki sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek, misalnya berat, jenis, nama dsb.

e. Abstraksi (abstraction)

Prinsip untuk mempresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

f. Pembungkusan (Encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

g. Pewarisan (Inheritance)

(36)

h. Antarmuka (interface)

Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuat interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain.

i. Reusability

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

j. Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

k. Komunikasi Antarobjek

Komunikasi antarobjek dilakuka lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya.

l. Polimorfisme (polymorphism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan dibanyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

m. Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa

yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek [13].

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk [13] :

a. Merancang perangkat lunak.

(37)

c. Menjabarkan system secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

d. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci, dan ada yang bersifat umum. Dengan demikian UML mrupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini [14].

A. Evolusi UML

Pada bulan oktober 1994, Jim Rumbaugh, penemu Object Modelling Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Methode (Metode

Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka. Di tahun yang sama Ivar Jacobson (penemu Objectory Method) ikut bergabung. Ketiga orang itu bersama-sama membangun notasi standar OOP untuk software Rational IBM. Jim Rumbaugh banyak member masukan dalam pembuatan

notasi dan analisa UML. Grady Booch merancang secara detail kapsitas UML, sedang Ivar Jacobson berusaha membuat UML cocok dengan model bisinis dan mencoba mengembangkan use case diagram lebih lanjut .

B. Diagram-diagram UML

Jenis-jenis Diagram UML yaitu :

a. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antar muka, kolaborasi, serta relasi-relasi. Pemodelan ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

b. Diagram Paket. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

(38)

d. Diagram interaksi dan Sequence. Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu.

e. Diagram komunikasi. Bersifat dinamis. Diagram yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

f. Diagram Statechart. Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian sera aktifitas.

g. Diagram aktivitas. Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainya dalam suatu sistem.

h. Diagram komponen. Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisani serata kebergantungan system/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

i. Diagram Deployment. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi di jalankan .

2.4.3 Pengujian Kotak Putih (White-Box)

White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam

modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang [15].

Dengan menggunakan white box akan didapatkan kasus uji yang : 1. Menguji semua keputusan logikal

2. Menguji seluruh Loop yang sesuai dengan batasannya

(39)

Kelebihan White Box Testing adalah : 1. Kesalahan Logika

Digunakan pada sintaks „if‟ dan pengulangan. Dimana White Box Testing

akan mendeteksi kondisi-kondisi yang tidak sesuai dan mendeteksi kapan proses pengulangan akan berhenti.

2. Ketidaksesuaian asumsi

Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan kenyataan, untuk di analisa dan diperbaiki.

3. Kesalahan ketik

Mendeteksi bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive.

2.4.4 Pengujian Jalur Dasar

Pengujian jalur dasar (basis path testing) adalah teknik pengujian kotak putih dimana metode ini memungkinkan perancang test case untuk menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu rancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai pedoman untuk menentukan rangkaian dasar jalur eksekusi. Test case siturunkan untk menguji rangkaian dasar yang dijamin untuk mengeksekusi setiap pernyataan dalam program, setidaknya satu kali selama pengujian [15].

2.4.4.1Notasi Grafik Alir (Flow Graph)

Notasi Grafik Alir (flow graph) menggambarkan arus kontrol logis dengan menggunakan notasi [15].

2.4.4.2Jalur Program Independen

(40)

2.4.4.3Matrik-Matrik Grafik

Matriks grafik adalah matriks persegi yang ukurannya (jumlah, baris, dan kolom) sama dengan jumlah node pada grafik alir. Setiap baris dan kolom terkait dengan node yang diidentifikasi, dan masukan matriks terkait dengan koneksi-koneksi (edge) yang berada diantara node-node [15].

2.4.5 Pengujian Black-Box

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk

membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba black box bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox [15].

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

(41)

2.4.6 StarUML

StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project. Berikut konsep Dasar pada StarUML [16] :

a. Model, View and Diagram

StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk

model software. View adalah suatu ekspresi visual dari informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user di dalam mendesain secara spesifik.

b. Project and Unit

Project adalah unit manajemen dasar di dalam StarUML. Suatu project

dapat mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package yang selalu ada di dalam beberapa model software. Secara

umum, satu project disimpan dalam satu file. Struktur Sebuah projek terdiri dari dan mengatur sub-elements [16], dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut ini :

Tabel 2.1 Struktur Objek

Project Sub-Element Deskripsi

Model Elemen yang mengatur suatu model software. Subsystem Elemen yang mengatur model-model yang

tercangkup dalam satu sub sistem.

Package Elemen yang paling umum untuk mengatur elemen.

File project disimpan ke dalam format XML dengan extension

“.UML”. Semua model, views dan diagrams yang dibuat dengan

StarUML disimpan dalam satu file project. File project berisikan informasi [15], sebagai berikut :

(42)

2. Unit file yang direferensi oleh projek.

3. Informasi untuk semua model yang ada di dalam project.

4. Informasi untuk semua diagrams dan views yang ada di dalam project.

Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan di dalam beberapa file file kecil sehingga para pengembang dapat bekerja di dalam satu project secara bersamaan. Di dalam kasus ini suatu project dapat mengatur bermacam – macam unit.

Suatu unit mempunyai struktur hirarki dan berisikan beberapa sub-unit.

Unit disimpan sebagai “.UML “ file dan beberapa mengacu pada file

project (.UML) atau unit file lainnya (.UNT). Komposisi Unit Hanya

package, subsystem dan elemen model yang dapat membentuk satu unit.

Semua elemen di bawah jenis elemen package ini disimpan di dalam masing – masing file unit (.UNT) [16].

c. Module

Modul adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru dan feature sebagai perluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat sebagai kombinasi dari beberapa elemen – elemen extension dan juga membuat beberapa jenis elemen – elemen di dalam suatu modul, dapat dilihat pada Gambar 2.1

(43)

2.4.7 Adobe flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai extension .swf dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasang Adobe flash Player. Flash menggunakan bahasa pemograman yang bernama Action Script yang

muncul pertama kalinya pada Flash 5 [17].

Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan membangun situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang andal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif, game dan yang lainnya. Dalam flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukan vidio lengkap dengan fasilitas playback FLV, dan dapat disisipkan code pemograman dan database dengan pendekatan XML [17].

2.4.8 Adobe photoshop

Adobe photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan

effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe

ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

(44)

Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web [17].

2.4.9 ActionScript

Adalah bahasa yang dikenali dan digunakan dalam Flash untuk berbagai hal dalam movie [17].

1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX(6)

2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004(7) dan Flash (8)

(45)
(46)

33

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennnya yang dimaksudkan untuk mengidentifkasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk menjadi perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis masalah yang ada pada latar belakang sebelumnya terdapat beberapa permasalahan yang telah di analisis yaitu kurangnya perhatian akan lingkungan disekitar sungai yang menyebabkan tercemarnya air sungai dan kesadaran tentang pentingnya tidak membuang sampah ke sungai maka komunitas yang peduli akan lingkungan membuat suatu gerakan sebagai media pengenalan permainan Kukuyaan yang juga dapat menjadi media sosialisasi yang mengajarkan kepada anak-anak untuk peduli terhadap kebersihan sungai. Karena jika ini dibiarkan dampak yang terjadi adalah rusaknya keindahan lingkungan.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan observasi terhadap game yang memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangun. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan game yang telah ada. Game yang akan dibandingkan adalah :

1. Green Guard Game Lingkungan

a. Pengenalan

Green Guard Game Lingkungan menceritakan perjalanan pemain

(47)

hutan pada setiap towernya. Kekurangan dari game ini adalah dibangun hanya untuk platform Windows Phone 7 saja, backgroud dan sound kurang menarik dan membosankan. gameplay yang terlalu

mudah sehingga membuat pemain akan cepat bosan, sedangkan kelebihannya adalah desain yang cukup bagus, tampilan dapat dilihat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 GameGreen Guard

Tampilan pemilihan level atau wilayah pada game Green Guard dapat dilihat pada Gambar 3.2

(48)

b. Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan Aplikasi ini yaitu menjaga suatu wilayah hutan dari penebang liar dari para penebang liar dengan cara menempatkan tower-tower di wilayah hutan dengan penempatan penjaga disetiap towernya. Sehingga jika ada penebang liar yang datang menebang pohon, maka penjaga hutan tersebut dapat menangkapnya. Pemain akan melaju ke level berikutnya jika berhasil menjaga hutan hingga wave time berakhir. Pemain juga di bekali money dan wood yang diperlukan untuk membangun tower , merekrut penjaga hutan, atau untuk menanam pohon. Setiap penjaga bisa menangkap enemy maka akan memperoleh tambahan money dan wood.

c. Tingkat kesulitan

Pemain dapat memulai permainan dengan memilih pilihan mulai baru, kemudian pemain langsung memulai permainan dengan rintangan musuh-musuh yang harus dihadapai untuk bermain pada level 2 atau level berikutnya.

d. Kekurangan

Hanya dibangun untuk platform Windows Phone 7 saja, backgroud dan soundnya kurang menarik dan membosankan. gameplay yang terlalu

mudah sehingga membuat pemain akan cepat bosan.

2. Game Membuang Sampah Bersama Si Unyil

a. Pengenalan

Game ini menceritakan karakter utama yaitu si unyil yang harus

(49)

Gambar 3.3Menu Utama GameMembuang Sampah Bersama si Unyil

b. Gameplay

Karakter utama yang bernama si unyil harus mencari dan mengumpulkan sebuah sampah dibeberapa lokasi, halaman rumah, halaman sekolah, dan taman bermain. Pemain dapat memilih misi yang ada di setiap permainan. Si unyil sebagai karakter utama harus bisa membedakan sampah organik, sampah non organik, tong sampah organik, tong sampah non organik dan terdapat seekor hama tikus di halaman sekolah yang harus di tangkap oleh pemain karena hama tersebut mengeluarkan sebuah kotoran dan kotoran tersebut harus di masukan ke tong sampah organik. Pemain harus bergerak cepat dalam mengumpulkan sampah karena terdapat waktu yang ditentukan dalam setiap bagian-bagian game.

c. Tingkat Kesulitan

(50)

dalam setiap bagian game untuk mengumpulkan sampah dan hama tikus yang harus di tangkap karena membuang kotoran.

d. Kekurangan

Tampilan yang kurang menarik dan soundnya membosankan. gameplay yang membuat pemain akan cepat bosan.

3. Game Save The Earth

a. Pengenalan

Game ini menceritakan tentang tugas pemain yang harus

mempertahankan pangkalan atau base dengan memilih karakter utama yaitu Deni, Rahman atau Anto sebagai heronya serta menghancurkan base lawan dan menyelamatkan hewan lagka untuk memenangkan permainan. Tampilan menu utama dan menu creditsnya ada pada Gambar 3.4 dan Gambar 3.5

(51)

Gambar 3.5 Tampilan Menu Credits Game Save The Earth

b. Gameplay

Pemain dalam game ini memiliki 3 karakter utama sebagai hero. Hero yang telah terpilih harus mempertahankan pangkalan atau base, serta menghancurkan base lawan dan menyelamatkan hewan lagka untuk memenangkan permainan. Hero dapat meningkatkan gold dengan menghancurkan para robot dan dapat memulihkan kondisi HP (Hit Point) dengan membeli serabi serta memulihkan kondisi MP (Mana

Point) dengan membeli jamu yang dapat dibeli di base. Untuk

menghancurkan base lawan, pemain disulitkan dengan penjagaan oleh tower dan hero lawan.

c. Tingkat Kesulitan

(52)

d. Kekurangan

Karakter yang terlalu banyak dapat membuat anak-anak bingung jika belum terbiasa.

3.1.3 Analisis Game Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat

Merupakan penguraian pembahasan yang berkaitan dengan pembangunan game petualangan Kukuyaan di Jawa Barat.

3.1.3.1Pengenalan Aplikasi

Game yang akan dibuat berjudul Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat

yang bergenre Adventure Game. Game ini dibangun bertujuan selain memberikan hiburan kepada para pemain, juga menyampaikan pembelajaran khususnya pada anak-anak usia 8 tahun ke atas. Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 dimensi). Game ini menerapkan sistem single player dengan data-data dibagikan kedalam

objek, karena menggunakan pemrograman berorientasi objek. Berikut ini beberapa kelebihan yang dimiliki yaitu :

1. Memberikan pembelajaran dan pemahaman kepada pengguna tentang dampak dari sungai yang kotor atau tercemar.

2. Bergenre adventure game (Game Petualangan) yang lebih interaktif. 3. Aplikasi game ini bersifat bermain sambil belajar.

3.1.3.2Storyline

Game Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat ini bergenre Adventure game.

(53)

3.1.3.3Analisis Tingkat Kesulitan

Dalam game Petualangan Kukuyaan di Jawa Barat, terdapat 4 level atau stage yang masing-masing level dibedakan berdasarkan alur cerita, lokasi yang berbeda, tingkat kesulitan rintangan yang harus dihadapi, jumlah musuh yang bertambah. Di setiap peningkatan level, pemainakan dihadapkan pada jalur dan arus sungai yang semakin deras dan musuh (orang yang membuang sampah) yang bertambah. Lokasi-lokasi selanjutnya pada level 2 dan seterusnya tidak dapat dibuka jika pada level sebelumnya pemain tidak bisa menyelesaikan permainan.

1. Level pertama, pemain berada dalam kolam dimana pemain akan membersihkan kolam yang penuh sampah tanpa arus air yang mengalir, pada level ini pemain harus bisa mengambil semua sampah, pemain juga akan berlatih sebelum pindah kesungai atau lokasi untuk dapat melanjutkan permainan ke level selanjutnya.

2. Level kedua, pemain berada berada di jalur sungai Cikapundung dengan mengikuti arus sambil mengambil sampah di sekitar sungai, pemain harus melewati rintangan seperti bebatuan dan menangkap musuh dengan jaring untuk dapat melanjutkan permainan ke level selanjutnya.

3. Level ketiga, pemain berada di jalur sungai Citarum dengan arus yang sedikit deras, sambil mengambil sampah-sampah di jalur tersebut dengan rintangan batu lebih banyak, pemain juga harus mengumpulkan senjata untuk menghadapi dan menemukan si pembuang sampah untuk melanjutkan permainan ke level selanjutnya.

(54)

3.1.3.4Gameplay

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah actor akan melakukan perjalanan mengarungi sungai-sungai di Jawa Barat untuk membersihkan sungai dari sampah-sampah di setiap levelnya, terdapat 4 level dipermainan ini, di setiap level memiliki kesulitan dan tantangan yang berbeda dan berada di lokasi yang

berbeda-beda. Lokasi yang terdapat dalam game ini yaitu kolam, dan lokasi sungai yang berada di Jawa Barat, seperti sungai Cikapundung, Citarum dan Ciliwung. Dalam setiap perjalanan akan terdapat beberapa rintangan yang harus dihadapi untuk mendapatkan score dan menemukan musuh sebagai orang yang membuang atau mengotori sungai.

Pemain dapat mengawali permainan dengan memilih pilihan menu dari keempat stage atau level. Karakter akan melakukan perjalanan mengarungi sungai, melewati rintangan dan menemukan musuh, karakter akan menemukan musuh dan menangkapnya. Pada level ke 2 dan seterusnya rintangan akan semakin banyak sehingga permainan menjadi semakin sulit.

3.1.3.5Scoring

Berikut cara memperoleh nilai atau score dari game Petualangan Kukuyaan di Jawa barat yaitu :

1. Untuk mendapatkan nilai karakter utama yaitu pemain kukuyaan dapat mengambil atau mengumpulkan sampah-sampah yang ada disetiap jalur sungai atau disetiap levelnya. Setiap sampah yang diambil atau terkumpul akan mendapat score 5. Hasil score di ambil dari sisa waktu yang dikerjakan ditambah score poin sampah yang di ambil. Pada akhir permainan score akan dikomulatifkan pada level terakhir.

2. Level pertama, terdapat beberapa sampah yang mengotori kolam yang terletak secara acak. Setiap sampah yang diambil atau terkumpul akan mendapat score 5.

Gambar

Gambar 3.1  Game Green Guard
Gambar 3.3  Menu Utama Game Membuang Sampah Bersama si Unyil
Gambar 3.4  Tampilan Menu Utama Game Save The Earth
Gambar 3.6 Mode Diam Pada Musuh
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari Peta Pemusatan Padi, Industri Kaitannya dan Tingkat Kesejahteraan di Jawa Barat (Gambar 38) serta dari Tabel 53, dapat dilihat bahwa pada keempat kabupaten dengan

Perancangan antarmuka menu tambah foto villa dapat dilihat pada. gambar

Berikut dapat dilihat perancangan antarmuka menu konfrimasi retur produk dari pembangunan aplikasi e-commerce di Tintin Game Shop yang tercantum pada gambar

Sequence diagram pada game edukasi petualangan pulau pintar dapat dilihat. pada gambar di

JUDUL : RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA NAMA : MUHAMMAD SEPTA INDRA LESMANA.. Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika

Pada tampilan kedua pemian akan ditunjukkan atau diarahkan kesebuah peta Indonesia. Disini rute awal permainan dimulai dari pulau Jawa hingga Papua. Jadi untuk level

Halaman pada level select berisi pilihan level yang ingin dimainkan. Terdapat 3 pilihan level, level 1 tentang persiapan yaitu mengumpulkan barang-barang, level 2 tentang

Gambar 4 Antarmuka halaman utama admin Halaman ini adalah laman utama dari aplikasi data center yang digunakan oleh admin, dengan menu- menu pilihan yang ada pada