1. DATA PRIBADI
Nama : Asep Ridwan Kurniawan
NIM : 10107597
Tempat/Tanggal Lahir : Cianjur, 24 Maret 1990
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum kawin
Anak ke : Satu dari dua bersaudara
Alamat : Jl. Prof. Moch. Yamin Gg. Darna No. 28 Cianjur 43213
Telepon : 08562131990
Email : [email protected]
Judul Skripsi : Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Petualangan
Pulau Pintar
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Taman Kanak-Kanak : TK Pertiwi
tahun ajaran 1994-1995
2. Sekolah Dasar : SDN Jambudipa 1
tahun ajaran 2001- 2004
4. Sekolah Menengah Atas : SMA Pasundan 1 Cianjur
tahun ajaran 2004-2007
5. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung
tahun ajaran 2007-2013
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan
sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, Februari 2013
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI
PETUALANGAN PULAU PINTAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ASEP RIDWAN KURNIAWAN
10107597
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
III Assalamualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena
dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan
penulisan skripsi ini. Shalawat serta salam penulis panjatkan kepada baginda Nabi
Muhammad SAW, karena dengan perjuangannyalah karunia Iman dan Islam
senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.
Laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk
menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) sarjana di Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
(UNIKOM) Bandung dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN PULAU PINTAR“.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Tiada lain
karena keterbatasan pengetahuan penulis dan banyaknya kesulitan serta hambatan
yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak penulis
akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis
ingin mengucapkan terima kasih yang tiada hingganya kepada:
1. Kedua orang tua, Bapak Ayi Sopandi, S.Pd. dan Ibu Epi Kurniasih, S.Pd.I.
IV Komputer Indonesia.
3. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing dan
penguji 2, terima kasih banyak atas bimbingan dan arahannya dalam
penyusunan skripsi ini.
5. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T. selaku dosen penguji 1 yang juga ikut
membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.
6. Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku dosen penguji 3 yang juga ikut
membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.
7. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
8. Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan.
9. Fanisa Oktorani yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi kepada
penulis.
10.Moch. Ferdian AS yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi
kepada penulis.
11.Rekan-rekan IF-13 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi,
inspirasi, serta pengalaman yang tak ternilai harganya bagi penulis.
12.Rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah
V
atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyeleseikan
skripsi ini.
Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis
mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa diberkahi rahmat berlimpah
dari Allah SWT. Amin.
Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Selanjutnya penulis
mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan
kekeliruan. Maka dari itu, penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua
pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.
Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Februari 2013
VI
ABSTRAK ... I ABSTRACT ... II KATA PENGANTAR ... III DAFTAR ISI ... VI DAFTAR GAMBAR... IX DAFTAR TABEL ... XII DAFTAR PROPERTIS ... XIV DAFTAR SIMBOL ... XVII DAFTAR LAMPIRAN ... XIX
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Game Komputer ... 7
2.1.1 Jenis Game Komputer ... 8
2.1.2 Game Edukasi ... 8
2.1.3 Game Petualangan... 11
2.2 Belajar ... 11
2.3 Sekolah Dasar ... 12
2.4 Artificial Intelligence (AI) ... 13
2.4.1 Macam-Macam Bidang Artificial Intelligence ... 14
2.4.2 Artificial Intelligence yang Digunakan Pada Soal Bahasa Indonesia ... 14
2.5 UML (Unified modeling language) ... 16
VII
2.6.3 Google SketchUp Pro 8 ... 21
2.6.4 PhotoScape ... 22
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 23
3.1 Analisis Sistem ... 23
3.1.1 Analisis Masalah ... 23
3.1.2 Pengenalan Game Sejenis ... 24
3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar... 27
3.1.4 Analisis Algoritma Greedy ... 29
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 34
3.1.6 Analisis Pengguna ... 35
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 35
3.2 Perancangan Sistem ... 63
3.2.1 Storyboard ... 63
3.2.2 Pengenalan Karakter ... 68
3.2.3 Pengenalan Level Environment ... 68
3.2.4 Pengenalan Objek ... 69
3.2.5 Perancangan Soal ... 72
3.2.6 Perancangan Struktur Menu ... 76
3.2.7 Perancangan Antar Muka ... 77
3.2.8 Jaringan Semantik ... 85
3.2.9 Perancangan Method ... 86
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 91
4.1 Implementasi ... 91
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 91
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak... 91
4.2 Pengujian ... 92
4.2.1 Pengujian White Box ... 92
4.2.2 Kesimpulan Pengujian White Box ... 103
VIII
4.2.5 Pengujian Beta ... 111
4.2.6 Hasil Kuesioner... 112
4.2.7 Kesimpulan Pengujian Beta ... 121
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 123
5.1 Kesimpulan ... 123
5.2 Saran ... 123
125
[1] _______ (2003). Undang- Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bagian Kedua Pasal 17.
http://www.dpr.go.id/id/undang-undang/2003/20/uu/Sistem-Pendidikan-Nasional. Diakses pada tanggal 26 Desember 2012.
[2] _______ (2007). Game Development Process.
http://www.e-games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp. Diakses pada tanggal 3
April 2012.
[3] _______ (2011). Game Edukasi Sebagai Penunjang Mengajar Yang Efektif. http://pelatihanguru.net/category/game-edukasi. Diakses pada
tanggal 30 Maret 2012.
[4] Setiabudi, David. (2004). Sejarah Divine Kids dan Game Pertama
Indonesia. http://www.divinekids.com/sejarah.html. Diakses pada tanggal
29 Maret 2012.
[5] Dennis, Wixom, Tergaden (2009). System Analysis & Design, 3th : John
Wiley & Sons, Inc.
[6] Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
[7] Shaleha, Syaefini, Evi. (2006). Bahasa Inggris. Bandung: Sarana Panca
Karya Nusa.
[8] Goldstone, Will. (2009). Unity Game Development Essentials.
[9] Purwanto, Budi, Eko. (2008). Perancangan dan Analisis Algoritma.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[10] Kusrini. (2006). Sistem Pakar, Teori, dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
[11] Januar, Iwan, M., dan Turmudzi, F., E., (2006). Game Mania. Jakarta:
Gema Insani.
[12] Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
[13] Sumantri, Mulyani., dan Syaodih, Nana. (2006). Perkembangan Peserta
Didik. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
[14] Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.
[15] Sartono, E. Kusnadi. (2006). Bahasa Indonesia. Jakarta: Armandelta.
[16] Sidiknas (2012). Sekolah Dasar. http://kemdikbud.go.id/kemdikbud/
peserta-didik-sekolah-dasar. Diakses pada tanggal 1 April 2012.
[17] Sigit, Christianus (2010). Top 100++ Freeware. Yogyakarta: Elcom.
[18] Joko, Sulianto., dan Sulis, Porniawati. (2011). Upaya Meningkatkan
Aktivitas dan Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Matematika di
Sekolah Dasar dengan Metode Pemecahan Masalah.
http://dikti.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=2011:
upaya-meningkatkan-aktivitas-dan-kreativitas-siswa-dalam-pembelajaran-matematika-di-sekolah-dasar-dengan-metode-pemecahan-masalah&catid
=159:artikel-kontributor, 1 April 2012.
[19] Hidayat, Taufik. (2004). Titian Mahir Matematika. Jakarta: Versindo
[20] Prabowo, Pudjo, Widodo., dan Herlawati. (2011). Mengguanakan UML.
Bandung: Informatika.
[21] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dunia anak adalah dunia bermain, pada dasarnya membutuhkan dunia
yang penuh kebebasan dan kegembiraan. Sebaliknya, dunia sekolah adalah dunia
yang direkayasa dengan berbagai tujuan dan pamrih melalui pendidikan. Tingkat
satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan adalah sekolah dasar.
Siswa kelas IV sekolah dasar digolongkan pada masa perkembangan dan
pertumbuhan. Pada masa ini, anak dapat mengaplikasikan cara berfikir terhadap
permasalahan dari semua kategori baik yang abstrak maupun konkret serta sudah
mampu untuk berpikir secara logis dan mampu berpikir secara sistematis untuk
mencapai suatu pemecahan masalah. Anak memiliki rasa ingin tahu yang besar
serta mulai menjelajah dan mengeksplorasi berbagai hal misalnya dengan bermain
game [13].
Pembelajaran melalui game merupakan proses pembelajaran yang lebih
menekankan pada penyajian bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran
didalamnya. Sebagian besar program pembelajaran melalui game dikenalkan
kepada para pendidik untuk mengatasi masalah seperti kurangnya kemandirian
siswa akan proses belajar mengajar di sekolah. Pembelajaran melalui game juga
bertujuan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di sekolah antara
peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan karena adanya
keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memahami materi
pelajaran pada saat di luar jam pelajaran sekolah [6].
Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan, tetapi akan lebih
baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya siswa bisa lebih kreatif
dalam berfikir. Game edukasi merupakan salah satu contoh dari media
pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran
langsung dengan pola learning by doing. Game edukasi dapat menerapkan genre
yaitu pemain akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan perintah. Contoh
game sejenis adalah Petualangan Taro, Dunbow And Cool, Dora The Explorer,
Terdampat di Pulau Boboa.
Berlandaskan beberapa pandangan tersebut, maka penulis akan
membangun sebuah game edukasi untuk sarana pembelajaran bagi siswa kelas IV
tingkat sekolah dasar karena siswa kelas IV sudah mampu berpikir secara
sistematis dan dapat mengeksplorasi berbagai hal secara logis misalnya dengan
bermain sebuah game. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui
judul Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar. Materi
yang terdapat di dalam game tersebut adalah bahasa Indonesia, matematika,
bahasa Inggris. Mata pelajaran tersebut dipilih karena pada tingkat kelas IV
sekolah dasar siswa digolongkan pada stadium operasional konkret mampu untuk
melakukan aktivitas secara logis. Pada tahap perkembangan ini juga berkembang
kecerdasan dalam Multiple Intelligences yang dikemukakan oleh Gardner (1993),
diantaranya: [13]
1. kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa yang fungsional).
2. kecerdasan logis-matematis (kemampuan berfikir runtut).
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian singkat dari latar belakang di atas, maka masalah yang
teridentifikasi adalah :
1. Kurangnya kemandirian siswa akan proses belajar mengajar di sekolah.
2. Adanya keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memahami
materi pelajaran pada saat di luar jam pelajaran sekolah.
1.3Maksud dan Tujuan
Maksud dari Skripsi ini adalah untuk membangun dan
mengimplementasikan aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar sebagai
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Menyajikan bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya
untuk menuntut siswa belajar secara mandiri.
2. Memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di luar jam pelajaran sekolah
antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam membangun aplikasi game edukasi petualangan
pulau pintar ini antara lain:
1. Aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar ini dibangun menggunakan
software Unity3D game development.
2. Grafik yang digunakan adalah 3 Dimensi (3D).
3. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar.
4. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C sharp dan
JavaScript.
5. AI yang digunakan Greedy Best First Search pada soal bahasa Indonesia.
6. Game ini menerapkan genre Adventure Game dengan subgenre Text
Adventure atau Interactive Fiction Game.
7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh satu orang
pemain.
8. Materi yang terdapat dalam game edukasi petualangan pulau pintar adalah
Bahasa Indonesia, Matematika dan Bahasa Inggris.
9. Perancangan level terdiri dari empat level environment yaitu empat pulau yang didalamnya terdapat beberapa perintah dan pertanyaan seputar mata pelajaran
tingkat sekolah dasar kelas IV.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game
edukasi petualangan pulau pintar adalah menggunakan metode eksperimental,
penelitian serta adanya kontrol. Metode-metode yang diuraikan dalam penelitian
ini adalah: [12]
1. Pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah dengan studi pustaka yaitu proses pengumpulan data dengan cara
mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya
dengan algoritma greedy, game edukasi, sekolah dasar, Unified Modeling
Language (UML), materi bahasa Indonesia kelas IV sekolah dasar, materi
matematika kelas IV sekolah dasar, materi bahasa Inggris kelas IV sekolah
dasar serta cara membuat game pada software Unity3d.
2. Pembuatan perangkat lunak.
Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya: [5]
a. Planning
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program
yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap.
b. Analysis
Analisis sistem merupakan tahap untuk menganalisis hal-hal yang
diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun
langsung diuji baik secara unit.
d. Implementation
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system
e. System
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan,
seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.
Gambar 1.1 Model Waterfall [5]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan dalam membangun aplikasi game
edukasi petualangan pulau pintar. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan
tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti pengertian game
edukasi, pengertian game, sekolah dasar, AI (Artificial Intelligence), UML
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Membahas analisis sistem diantaranya adalah analisis masalah, pengenalan
game sejenis, pengenalan game edukasi petualangan pulau pintar, storyline,
abstraksi, game play, analisis algoritma greedy, analisis kebutuhan
non-fungsional, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat
keras, analisis pengguna, dan analisis kebutuhan fungsional. Membahas
perancangan sistem diantaranya adalah storyboard, pengenalan karakter,
pengenalan environment, pengenalan objek, perancangan soal, perancangan
struktur menu, perancangan antar muka, jaringan semantik, dan perancangan
method.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Membahas implementasi sistem diantaranya adalah perangkat keras yang
digunakan, dan perangkat lunak yang digunakan. Serta membahas pengujian
sistem diantaranya adalah pengujian white box, kesimpulan pengujian white box,
pengujian black box, kesimpulan pengujian black box, pengujian beta, hasil
kuisioner dan kesimpulan pengujian beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini membahas tentang kesimpulan dari implementasi game edukasi
petualangan pulau pintar sebagai strategi dan inovasi media belajar anak serta
saran-saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk
7
LANDASAN TEORI
2.1 Game Komputer
Game komputer merupakan permainan video yang dimainkan pada
komputer dan salah satu media hiburan yang banyak digemari oleh semua
kalangan usia. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana
sampai sistem grafis yang kompleks dan mutakhir. Game 3 dimensi (3D)
merupakan salah satu permainan yang memiliki sistem grafis kompleks.
Game pertama kali muncul pada tahun 1952. Dimulai dari seorang
mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat game pertama
yang berupa permainan OXO dalam bentuk grafik. Permainan ini dibuat dan
dikembangkan untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara
manusia dan komputer. Game mempunyai perkembangan pesat pada beberapa
tahun terakhir ini. Era perkembangan game tersebut antara lain: [11]
1. Era tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul
Tennis For Two .
2. Era tahun 1961 Steve Russel menyusul dengan game berjudul Spacewar.
3. Era tahun 1967 Ralph Baer menciptakan game Chase.
4. Era tahun 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi coin-operated
arcade dari game Spacewar yang dinamai Space Computer.
5. Era tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure yaitu game pertama
adventure.
6. Era tahun 1976 Exidy mengembangkan game Death Race yang kemudian
menjadi kontroversi karena terdapat unsur kekerasan dalam game tersebut.
Setelah game komputer mengalami perkembangan pesat di dunia, maka
masyarakat Indonesia mulai sadar akan keberadaan game komputer di Indonesia.
Game pertama di Indonesia merupakan titik awal perkembangan game di
Pada tahun 2003 David sebagai warga Indonesia menciptakan sebuah
game dengan judul Divine Kids dan dijadikan game modern pertama di Indonesia
oleh museum rekor Indonesia pada tahun 2005 [4].
2.1.1 Jenis Game Komputer
Game komputer dibagi menjadi beberapa jenis katagori [14], antara lain:
1. Aksi Shooting
2. Aksi Petualangan
3. Petualangan
4. Konstruksi dan simulasi manajemen
5. Simulasi kehidupan
6. Role Playing
7. Strategi
8. Puzzle
9. Simulasi kendaraan
10.Olahraga.
2.1.2 Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar
orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan,
memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu siswa dalam
proses pembelajaran secara interaktif. Game edukasi dapat dijadikan sebagai
inovasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan aktivitas belajar mengajar
biasa di sekolah. Manfaat dari game edukasi antara lain: [3]
1. Bisa mengontrol diri.
2. Melatih bersikap sportif.
3. Melatih kecerdasan.
4. Melatih kreatifitas.
Pendidikan game biasanya dikembangkan oleh sebuah tim terdiri dari
Subject Matter Experts (SME), Instructional Designers, Game Designers,
Programmers, Artists, Technical Directors. Proses perkembangan game edukasi
antara lain: [2]
Gambar 2.1 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi
1. Subject Matter Experts (SME)
Subject Matter Experts (SME) bertanggung jawab untuk menyediakan
konten pembelajaran untuk permainan. Hal ini merupakan tanggung jawab
utama Subject Matter Experts (SME) untuk mengidentifikasi tujuan
pembelajaran untuk metrik pada pasokan permainan, untuk penilaian, dan
untuk membantu mengidentifikasi strategi instruksional untuk permainan.
2. Instructional Designers
Instructional Designers bertanggung jawab untuk mengambil isi yang
diidentifikasi oleh SME dan datang dengan strategi untuk menempatkannya
dalam permainan dengan cara yang memaksimalkan efektivitas instruksional
tersebut.
3. Game Designers
Game Designers bertanggung jawab untuk mendefinisikan teka-teki,
aturan, dan manfaat yang akan menghibur dan menantang untuk pemain dan
kemudian memberikan tim produksi dengan peta jalan yang cukup spesifik
untuk menciptakan permainan yang hidup sampai permainan dibayangkan
oleh desainer. Visi Game Designers adalah mendorong sisa proses produksi.
insinyur perangkat lunak yang didorong oleh keputusan yang dibuat oleh para
desainer game pada tahap pra-produksi.
4. Programmers
Programmers menulis Source Code untuk membuat permainan.
Programer biasanya memiliki latar belakang di bidang ilmu komputer. Secara
umum programmer bertanggung jawab atas kecerdasan buatan, rendering,
jaringan, Input/Output, dan Source Code bermain game.
5. Artists
Artists memproduksi assets game untuk permainan. Artists membuat
model, tekstur, elemen 2D, dan sebagainya. Proses produksi seni sangat padat
karya dan juga khusus. Ini tidak jarang untuk menemukan peran pemodel,
animator, seniman tekstur, spesialis menangkap gerakan, dan seniman
antarmuka pengguna diisi oleh orang yang berbeda.
6. Technical Directors
Secara teknis, seniman memiliki latar belakang pemrograman dan juga
mengetahui arah produksi seni. Oleh karena itu, Technical Directors memiliki
pengetahuan yang baik tentang para programmer dan seniman, mereka
memiliki kemampuan untuk menulis custom tools untuk para seniman.
Pespektif global Subject Matter Experts (SME), Instructional Designers,
dan Game Designers melakukan sebagian besar produksi pra-produksi bagi tim.
Visi mereka dari bermain game dan aspek instruksional dari permainan yang
mendorong proses produksi.
2.1.3 Game Petualangan
Jenis game ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita
dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual,
memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan
percakapan antar karakter.
Game petualangan dapat diaplikasikan dengan subgenre text adventure
atau interactive fiction game yaitu salah satu jenis game tertua dari permainan
komputer dan membentuk subset dari genre petualangan. Pemain menggunakan
text input untuk mengendalikan permainan dan game state disampaikan ke pemain
melalui text output [14].
2.2Belajar
Belajar merupakan suatu proses yang mengakibatkan adanya perubahan
perilaku baik potensial maupun aktual dan bersifat relatif permanen sebagai akibat
dari latihan dan pengalaman, sedangkan kegiatan pembelajaran adalah kegiatan
interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pada proses pendidikan, kegiatan pembelajaran siswa dituntut
untuk aktif. Aktif yang dimaksud adalah siswa aktif bertanya, mempertanyakan,
mengemukakan gagasan dan terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran, karena
belajar memang merupakan suatu proses keaktifan siswa dalam membangun
pengetahuannya sehingga jika pembelajaran tidak memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan
dengan hakikat belajar.
Kegiatan pembelajaran siswa tidak hanya dituntut keaktifannya tetapi juga
kekreativitasannya, karena kreativitas dalam pembelajaran dapat menciptakan
situasi yang baru, sehingga siswa lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran.
Siswa adalah suatu organisasi yang hidup. Pada diri siswa terkandung
banyak kemungkinan tingkah laku dan potensi yang berkembang. Pada siswa
terdapat prinsip aktif yakni keinginan berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip aktif
mengendalikan tingkah lakunya. Pendidikan perlu mengarahkan tingkah laku
Siswa memiliki kebutuhan jasmani, rohani, dan sosial yang perlu
mendapat pemuasan serta menimbulkan dorongan berbuat sesuatu yang
bermanfaat. Kebutuhan itu bisa berubah dan bertambah, sehingga pengetahuannya
menjadi bertambah besar.
Aktivitas belajar terbagi menjadi beberapa macam. Para ahli mencoba
mengadakan klasifikasi, antara lain Paul D. Dierich membagi kegiatan belajar
menjadi 8 kelompok, sebagai berikut: [18]
1. Kegiatan visual
2. Kegiatan lisan (oral)
3. Kegiatan mendengarkan
4. Kegiatan menulis
5. Kegiatan menggambar
6. Kegiatan metrik
7. Kegiatan mental
8. Kegiatan emosional
2.3 Sekolah Dasar
Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di
Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
sampai kelas 6.
Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak
diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan sekolah dasar
negeri (SDN) di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah kementerian
pendidikan nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah.
Kementerian pendidikan nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang
standar nasional pendidikan. Secara struktural, sekolah dasar negeri merupakan
unit pelaksana teknis dinas pendidikan kabupaten atau kota [16].
Proses pendidikan di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Sistem
Pendidikan Nasional yaitu UU Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 17 yang
1. Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi
jenjang pendidikan menengah.
2. Pendidikan dasar berbentuk sekolah dasar (SD) dan madrasah ibtidaiyah (MI)
atau bentuk lain yang sederajat serta sekolah menengah pertama (SMP) dan
madrasah tsanawiyah (MTs), atau bentuk lain yang sederajat.
Kelas IV sekolah dasar merupakan jenjang tingkat ke empat dalam proses
pendidikan di sekolah dasar. Setelah sekolah dasar jenjang pendidikan selanjutnya
adalah sekolah menengah pertama (SMP). Adapun materi pembelajaran yang
diajarkan pada tingkat kelas empat sekolah dasar, diantaranya adalah:
1. Pendidikan Agama Islam
2. Bahasa Inggris
3. Bahasa Indonesia
4. PKN
5. Penjaskes
6. Seni Budaya dan Keterampilan
7. Matematika
8. IPA
9. IPS
10.Teknik Informasi dan Komunikasi
2.4 Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat
komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Tujuan
kecerdasan buatan yaitu membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang
kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna. Kecerdasan adalah kemampuan
untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Kecerdasan buatan juga dapat
melakukan penalaran terhadap data yang tidak lengkap. Hal ini sangat mustahil
2.4.1 Macam-Macam Bidang Artificial Intelligence
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara
lain:
1. Sistem Pakar
2. Pengolahan Bahasa Alami
3. Pengenalan Ucapan
4. Robotika dan Sistem Sensor
5. Penglihatan dalam konputer
6. Komputer cerdas dengan bantuan intruksi
7. Permainan
2.4.2 Artificial Intelligence yang Digunakan pada Soal Bahasa Indonesia
Artificial Intelligence yang digunakan pada soal bahasa Indonesia dalam
game ini menggunakan metode Greedy Best First Search. Metode atau algoritma
Greedy merupakan salah satu metode yang merancang dan mendesain suatu
algoritma. Metode ini digunakan untuk mendapatkan solusi yang optimal dari
suatu permasalahan. Permasalahan ini akan diselesaikan dengan langkah per
langkah [9].
1. Ciri-ciri Algoritma Greedy
a. Mempunyai persoalan optimasi (optimization problems) yaitu persoalan
yang menuntut pencarian solusi optimum.
b. Persoalan optimasi ada dua macam antara lain:
1. Maksimasi (maximization)
2. Minimasi (minimization)
c. Solusi optimum adalah solusi yang bernilai minimum atau maksimum dari
sekumpulan alternatif solusi.
d. Mempunyai elemen persoalan optimasi:
1. kendala (constraints).
2. fungsi objektif atau fungsi optimasi.
f. Terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi pada setiap langkah
solusi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang
terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada
suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.
g. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat
pilihan yang bisa memberikan perolehan terbaik, yaitu dengan membuat
pilihan optimum lokal (local optimum) pada setiap langkah dengan
harapan bahwa sisanya mengarah ke solusi optimum global (global
optimum).
h. Algoritma greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah
per langkah, pada setiap langkah:
1. Mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu
tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan.
2. Berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah
akan berakhir dengan optimum global.
i. Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Jika algoritma berakhir,
maka optimum lokal menjadi optimum global.
2. Prinsip Utama Algoritma Greedy
Prinsip utama algoritma greedy adalah mengambil keputusan yang
paling optimal untuk setiap langkah tanpa memperhatikan konsekuensi pada
langkah selanjutnya. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal atau
solusi pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global yaitu
tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal
sampai akhir.
3. Elemen Algoritma Greedy
Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy
antara lain:
a. Himpunan Kandidat
b. Himpunan Solusi
c. Fungsi Seleksi
e. Fungsi Solusi
f. Fungsi Objektif
2.5UML(Unified Modeling Language)
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model
mengunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan
hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya [20].
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Beberapa litelatur menyebutkan bahwa UML menyediakan 9 jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian, model-model itu dapat
dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu
antara lain: [20]
1. Use Case Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan
Gambar 2.3 Use Case Diagram [20]
2. Class Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas,
antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Meskipun
[image:33.595.186.440.112.314.2]bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
Gambar 2.4 Class Diagram [20]
3. Statechart Diagram
Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan
pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram
ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka,
kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang
Gambar 2.5 Statechart Diagram [20]
4. Sequance Diagram
Bersifat dinamis. Sequence Diagram merupakan diagram interaksi
yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh
obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek
tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi
interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
Gambar 2.6 Sequance Diagram [20]
5. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas laiinya seperti Use Case atau
Gambar 2.7 Activity Diagram [20]
6. Deployment Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi
dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen
yang ada di dalamnya.
Gambar 2.8 Deployment Diagram [20]
2.6Tools yang Digunakan
Adapun beberapa tools atau perangkat lunak yang digunakan dalam
pembuatan game petualangan pulau pintar diantaranya adalah Autodesk Maya
2011, Adobe Photoshop CS3, Google SketchUp Pro 8 dan PhotoScape.
2.6.1Autodesk Maya 2011
Autodesk Maya 2011 adalah software animasi 3D yang memberikan fitur
kreatif dan komprehensif sebagai alat untuk membuat animasi, pemodelan,
sangat extensible. Autodesk Maya 2011 adalah adalah sebuah paket software
komputer grafis 3D dan 3D modeling yang awalnya dikembangkan oleh Alias
Systems Corporation, tetapi sekarang dimiliki oleh Autodesk sebagai bagian dari
[image:36.595.189.380.196.320.2]divisi media dan hiburan.
Gambar 2.9 Autodesk Maya 2011
Keunggulan Maya juga memiliki fitur-fitur yang kuat dan dikembangkan
dengan plug-in khusus demi mempermudah proses pembuatan animasi berkualitas
tinggi.
2.6.2Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull
dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini
banyak dilihat di berbagai situs web, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.
Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS3
Perangkat lunak ini akan meningkatkan nilai artistik dan kualitas gambar
dengan baik dengan tetap memegang keaslian foto. Adapun area kerja Adobe
[image:36.595.205.364.509.655.2]
1. Menu Bar
Berisi perintah utama untuk membuka file, menyimpan file, mengubah ukuran
gambar, filter dan lain-lain.
2. Option tools
Berisi pilihan dari tool yang Anda pilih misalnya dipilih kuas.
3. Image
Menampilkan gambar yang sedang di buat atau di edit.
4. Pallete Well
Cara cepat untuk mengakses pallete brushes, tool resets dan Layer Comps.
Juga dapat digunakan untuk meletakkan pallete yang sering digunakan.
5. Toolbox
Berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.
6. Palette
Berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan
untuk dokumen atau gambar yang sedang dikerjakan.
2.6.3 Google SketchUp Pro 8
Google SketchUp adalah sebuah produk software buatan google yang
berfungsi untuk desain grafis, yang dapat menghasilkan berupa gambar 3D. Selain
itu, software ini sangat ringan daripada software-software lainnya. Walaupun
tampilannya sederhana, Google SketchUp ini memungkinkan untuk menggambar
lebih cepat dan akurat.
Google SketchUp Pro 8 adalah Perangkat lunak model 3D untuk
profesional dapat membuat model 3D dari rumah, gudang, atau deck. Google
SketchUp Pro 8 dapat menambahkan detil, tekstur, dan kaca serta desain dengan
akurasi dimensi [17].
2.6.4 PhotoScape
PhotoScape adala salah satu dari puluhan software yang berfungsi untuk
[image:38.595.207.361.286.439.2]mengedit dan mendesain foto atau gambar dengan mudah dan user friendly .
Gambar 2.12 PhotoScape
fasilitas yang terdapat dalam software ini antara lain:
1. Viewer
Fasilitas ini digunakan untuk melihat foto atau gambar yang ada di driver
komputer.
2. Editor
Fasilitas ini digunakan untuk mengatur pencahayaan melalui menu level
dan akan memberikan efek dengan menggunakan menu filter.
3. Page
Fasilitas ini digunakan untuk mengatur foto pada sebuah halaman
4. Anygif
Fasilitas ini digunakan untuk membuat file dengan format GIF.
5. Print
91
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan
sistem. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program
perancangan kepada para pengguna sistem, sehingga pengguna dapat memberikan
masukkan terhadap sistem yang telah dibangun agar system tersebut menjadi lebih
baik.
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan oleh pemain untuk
menjalankan game edukasi petualangan pulau pintar dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras
No Perangkat Keras Keterangan
1 Processor 1,8 GHz ke atas
2 Memory 1 Gb
3 Harddisk 500 Mb
4 Monitor
5 Mouse dan Keyboard
6 Speaker
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak (software) yang dibutuhkan oleh pemain untuk
menjalankan game edukasi petualangan pulau pintar adalah sistem operasi windows
(Windows XP, Vista, Seven).
4.2 Pengujian
Pengujian merupakan bagian penting dalam pengembangan suatu perangkat
perangkat lunak yang diuji. Pengujian dilakukan untuk mengetahui perangkat lunak
sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak.
Pengujian yang dilakukan yaitu pengujian white box, pengujian alpha dan
pengujian beta. Pengujian white box digunakan untuk menguji sistem serta digunakan
untuk meyakinkan semua perintah dan kondisi dalam proses eksekusi secara minimal.
Pengujian alpha digunakan metode black box. Pengujian beta digunakan untuk
mengetahui tanggapan user terhadap aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar
dengan melakukan kuesioner.
4.2.1 Pengujian White Box
Pengujian white box digunakan untuk meyakinkan semua perintah dan kondisi
dalam proses eksekusi secara minimal. Pengujian white box menggunakan dua tools
yaitu flow graph yang digunakan untuk menggambarkan alur dari algoritma dan
graph matrix yang digunakan untuk menggenerasi flow graph. Pengujian white box
digunakan pada algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia.
Pengujian algoritma greedy terdapat pada soal bahasa Indonesia untuk
menjawab soal bahasa Indonesia dibuat untuk meyakinkan semua perintah dan
kondisi dalam proses eksekusi secara minimal. Pengujian tersebut dijelaskan pada
notasi flow graph, gambar flow graph dan graph matrix dibawah ini.
a. Notasi flow graph algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia.
1 : initialize time startTime = 20 } 1
2 : if(startTime > 0) } 2
3 : startTime -= Time.deltaTime } 2
4 : else
5 : startTime <= 0 3
6 : Application.LoadLevel ("kalah ")
7 : endif } 4
8 : Buat variabel-variabel dan insialisasi
variabel-variabel tersebut
word = 0
letters = 0
letterholder = 0
holderName = 0 5
answer = “ ”
tempValues = new string[word.Length];
word = jumlah huruf dari jawaban
answer = jawaban
9 : GUI.Button(bantuan) } 6
10 : hintPos = Random(0, word.Length)
Insert(hintPos, word.Substring(hintPos, 1)
11 : Pilih huruf yang diambil dari kandidat 7
(disimpan dalam variabel ‘letterholder”)
12 : while letters <= word
13 : ubah != ‘holderName’
14 : ubah = copy(answer, letters, 1) 8
15 : replace (answer, letters, 1) = ‘holderName’
16 : holderName = letterholder.ToString + letter
17 : endwhile } 9
18 : word = holderName
19 : Klik tombol cek jawaban 10
20 : if(GUI.Button(CekJawaban)) } 11
21 : answer = word } 12
22 : Application.LoadLevel("menang") } 12
23 : else
24 : answer != word 13
25 : Application.LoadLevel("kalah")
26 : endif } 14
Gambar 4.1 flow graph algoritma Greedy untuk Menguji Path
Gambar 4.2 flow graph algoritma Greedy pada Soal Bahasa Indonesia
Keterangan :
= Menggambarkan kondisi
= Menggambarkan aksi
Pada gambar 4.2 dapat dihitung cyclomatic complexity sebagai berikut :
Region = 3
V(G) = 15 edge - 14 node + 2 = 3
Keterangan :
V (G) = cyclomatic complexity
edge = panah
node = lingkaran
Cyclomatic complexity untuk gambar 4.2 adalah 3. Berdasarkan cyclomatic
complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang terdiri dari :
Path 1 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-13-14
Path 2 : 1-2-4-5-6-7-8-9-10-11-12-14
Tabel 4.2 Tabel Kondisi Path Algoritma Greedy
No Path Variabel Hasil yang terjadi
Hasil yang diharapkan
Hasil Pengujian
1 Path 1
initialize time
startTime = 20
startTime <= 0
Application.Loa dLevel("kalah") endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut
word = 0
letters = 0
letterholder = 0
holderName = 0
hintPos = 0
answer = “ ”
tempValues=ne
w
string[word.Len
gth];
word = jumlah
huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, waktu kurang atau sama
dengan nol (0)
maka
menampilkan
form kalah
Jika waktu habis
atau kurang dari
sama dengan nol
(0) maka akan
menampilkan
form kalah
[ ] Berhasil
[ ] Tidak
word.Length)
Insert(hintPos,
word.Substring(h
intPos, 1)
Pilih huruf yang
diambil dari
kandidat
(disimpan dalam
variabel
‘letterholder”)
while letters <=
word
ubah !=
‘holderName”)
replace (answer,
letters, 1) =
‘holderName’
holderName =
letterholder.ToSt
ring + letter
endwhile
word =
holderName
Klik tombol cek
jawaban
if(GUI.Button(C
ekJawaban))
answer != word
Application.Loa
dLevel("kalah")
endif
2 Path 2 initialize time Jawaban Jika kotak solusi
(holderName) =
startTime = 20
if(startTime > 0)
startTime -= Time.deltaTime endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut
word = 0
letters = 0
letterholder = 0
holderName = 0
hintPos = 0
answer = “ ”
tempValues=ne
w
string[word.Len
gth];
word = jumlah
huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, word.Length) Insert(hintPos, word.Substring(h intPos, 1) dalam kotak solusi sesuai dengan jawaban solusi maka menampilkan form menang jawaban solusi (word) maka akan menampilkan
from menang
[ ] Tidak
Pilih huruf yang
diambil dari
kandidat
(disimpan dalam
variabel
‘letterholder”)
while letters <=
word
ubah !=
‘holderName”)
replace (answer,
letters, 1) =
‘holderName’
holderName =
letterholder.ToSt
ring + letter
endwhile
word =
holderName
Klik tombol cek
jawaban
if(GUI.Button(C
ekJawaban))
answer = word
Application.Loa
dLevel("menang
")
endif
3 Path 3
initialize time
startTime = 20
if(startTime > 0)
startTime -=
Path ini
dijalankan
ketika kotak
solusi telah
[ ] Berhasil
[ ] Tidak
Time.deltaTime endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut
word = 0
letters = 0
letterholder = 0
holderName = 0
hintPos = 0
answer = “ ”
tempValues=ne
w
string[word.Len
gth];
word = jumlah
huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, word.Length) Insert(hintPos, word.Substring(h intPos, 1)
Pilih huruf yang
diambil dari
kandidat
berisi sebuah
kata jawaban
(disimpan dalam
variabel
‘letterholder”)
while letters <=
word
ubah !=
‘holderName”)
replace (answer,
letters, 1) =
‘holderName’
holderName =
letterholder.ToSt
ring + letter
endwhile
word =
holderName
Klik tombol cek
jawaban
if(GUI.Button(C
ekJawaban))
answer != word
Application.Loa
dLevel("kalah")
endif
d. Graph Matrix
Tabel graph matrix algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia yang
[image:49.595.96.496.71.586.2]digunakan untuk pengujian white box dapat dilihat pada tabel 4.3 di bawah ini.
Tabel 4.3 Tabel Graph Matrix Algoritma Greedy
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2 1 1 1
3 1 0
4 1 0
5 1 0
6 1 0
7 1 0
8 1 0
9 1 0
10 1 0
11 1 1 1
12 1 0
13 1 0
Sum (E) + 1 3
4.2.2 Kesimpulan Pengujian White Box
Setelah melakukan pengujian algoritma greedy dengan white box maka dapat
disimpulkan bahwa algoritma greedy:
1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan
sekurang-kurangnya satu kali.
2. Mengerjakan seluruh keputusan logika dari sisi benar maupun salah.
3. Mengerjakan seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan
operasionalnya.
4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
4.2.3 Pengujian Black Box
Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah
metode pengujian alpha. Pengujian alpha dilakukan dengan menggunakan metode
black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional sistem yang
dibangun.
1. Rencana Pengujian
Rencana pengujian yang akan dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.4 di bawah
Tabel 4.4 Tabel Rencana Pengujian
No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
1 Menu Utama
Memilih Mulai Black Box
Memilih Petunjuk Black Box
Memilih Tentang Saya Black Box
Memilih Keluar Black Box
2 Mulai Memilih tombol Mulai Black Box
3 Petunjuk Memilih tombol Petunjuk Black Box
4 Soal Bahasa Indonesia
Menjawab Soal Bahasa
Indonesia Black Box
5 Soal Matematika Menjawab Soal
Matematika Black Box
6 Soal Bahasa Inggris Menjawab Soal Bahasa
Inggris Black Box
7 Soal Ujian Menjawab Soal Ujian Black Box
8 Kunci Menyimpan kunci
kedalam inventory Black Box
9 Tentang Saya Memilih tombol Tentang
Saya Black Box
10 Keluar Memilih tombol Keluar Black Box
2. Kasus dan Hasil Pengujian
Kasus dan hasil pengujian black box dalam game edukasi petualangan pulau
pintar antara lain:
a. Pengujian Menu Utama
Pada tabel 4.5 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu utama
pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Menu Utama (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Mulai permainan [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol Petunjuk Menampilkan petunjuk permainan
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Tentang Saya
Menampilkan
identitas
pengembang
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Keluar
Keluar dari
permaian
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
b. Pengujian Mulai
Pada tabel 4.6 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu mulai
pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Mulai (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Mulai Memilih tombol Mulai Menampilkan area permainan
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Kembali
Kembali ke Menu
Utama
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
c. Pengujian Petunjuk
Pada tabel 4.7 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu petunjuk
pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Petunjuk (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Petunjuk Memilih tombol Petunjuk Menampilkan petunjuk permainan
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Kembali
Kembali ke Menu
Utama
d. Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Normal)
Pada tabel 4.8 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa
Indonesia dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Soal Bahasa
Indonesia
Soal dan Jawaban
Bahasa Indonesia
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Bahasa Indonesia
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Bantuan
Menampilkan
bantuan jawaban
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan menang
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
e. Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Tidak Normal)
Pada tabel 4.9 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa
Indonesia dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Tidak Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Soal Bahasa
Indonesia
Soal dan Jawaban
Bahasa Indonesia
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Bahasa Indonesia
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Bantuan
Menampilkan
bantuan jawaban
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan salah
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Pada tabel 4.10 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal
matematika dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.10 Tabel Pengujian Soal Matematika (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Soal
Matematika
Soal dan Jawaban
Matematika
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Matematika
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan menang
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
g. Pengujian Soal Matematika (Data Tidak Normal)
Pada tabel 4.11 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal
matematika dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.11 Tabel Pengujian Soal Matematika (Data Tidak Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Soal
Matematika
Soal dan Jawaban
Matematika
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Matematika
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan salah
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
h. Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Normal)
Pada tabel 4.12 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa
Inggris dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.12 Tabel Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Normal)
diharapkan
Soal Bahasa
Inggris
Soal dan Jawaban
Bahasa Inggris
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Bahasa Inggris
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan menang
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
i. Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Tidak Normal)
Pada tabel 4.13 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa
Inggris dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.13 Tabel Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Tidak Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Soal Bahasa
Inggris
Soal dan Jawaban
Bahasa Inggris
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Bahasa Inggris
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan salah
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
j. Pengujian Soal Ujian (Data Normal)
Pada tabel 4.14 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal ujian
dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.14 Tabel Pengujian Soal Ujian (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Soal Ujian
Soal dan Jawaban
Ujian
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Ujian
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan lulus
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Kembali Utama [ ] Tidak Berhasil
k. Pengujian Soal Ujian (Data Tidak Normal)
Pada tabel 4.15 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal ujian
[image:56.595.102.494.215.421.2]dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.15 Tabel Pengujian Soal Ujian (Data Tidak Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Soal Ujian
Soal dan Jawaban
Ujian
Menampilkan
Soal dan Jawaban
Ujian
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Memilih tombol
Cek Jawaban
Menampilkan
pesan tidak lulus
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol
Kembali
Kembali ke Menu
Utama
l. Kunci
Pada tabel 4.16 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian kunci pada
game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.16 Tabel Pengujian Kunci (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Kunci Memilih tombol Kunci
Menyimpan kunci
kedalam inventory
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
m. Pengujian Tentang Saya
Pada tabel 4.17 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu tentang
Tabel 4.17 Tabel Pengujian Tentang Saya (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Tentang Saya Memilih tombol Tentang Saya
Menampilkan
identitas
pengembang
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
n. Pengujian Keluar
Pada tabel 4.18 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu keluar
pada game edukasi petualangan pulau pintar.
Tabel 4.18 Tabel Pengujian Keluar (Data Normal)
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan
Kesimpulan
Keluar Memilih tombol Keluar
Keluar dari
permainan
[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil
4.2.4 Kesimpulan Pengujian Black Box
Berdasarkan hasil pengujian black box (fungsional) dengan kasus uji diatas
dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pembangunan aplikasi game edukasi
petualangan pulau pintar tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional
mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
4.2.5 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana
diuji secara langsung ke lapangan dengan menggunakan kuesioner mengenai
tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. Adapun metode penilaian
pengujian yang digunakan yaitu metode deskriptif berdasarkan data sampel dari user.
Tanggapan dan penilaian pemain terhadap game ini dapat diketahui dengan
cara menyebarkan kuesioner kepada responden berdasarkan target user dan dilakukan
perhitungan jawaban terbanyak. Adapaun target user yang dijadikan responden adalah
siswa kelas IV tingkat sekolah dasar. Skala pengukuran kuesioner menggunakan skala
responden terhadap aplikasi game petualangan pulau pintar. Terdapat lima jawaban
pada kuesioner yakni sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak
setuju [21].
Adapun pertanyaan kuesioner yang dibagikan kepada user adalah sebagai
berikut :
1. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar
dapat dijadikan media pembelajaran baru?
2. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar
dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah?
3. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat
membantu adik-adik dalam memahami materi kata sambung, mengenal surat dan
antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia?
4. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat
membantu adik-adik dalam memahami materi bilangan bulat, satuan berat dan
satuan waktu pada mata pelajaran matematika?
5. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat
membantu adik-adik dalam memahami materi mengenal hewan, mengenal jenis
olahraga dan mengenal language corner pada mata pelajaran bahasa Inggris?
6. Apakah adik-adik setuju jika peraturan yang terdapat dalam aplikasi game edukasi
Petualangan Pulau Pintar mudah untuk dipahami?
7. Apakah adik-adik setuju jika musik yang terdapat dalam aplikasi game edukasi
Petualangan Pulau Pintar menarik untuk didengarkan?
8. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar
memiliki tampilan yang menarik?
4.2.6 Hasil Kuesioner
Data dari hasil pengisian kuesioner selanjutnya akan dihitung dan dilihat
hasilnya. Berikut adalah persentase dengan menggunakan persamaan rumus dan
jumlah skor jawaban yang diperoleh dari hasil penelitian. Kuesioner ini diujikan
kepada 30 siswa kelas IV tingkat sekolah dasar.
1. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar
Tabel 4.19 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 1
Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor
1
1 Sangat Setuju 5 17 85
2 Setuju 4 9 36
3 Ragu-ragu 3 4 12
4 Tidak Setuju 2 0 0
5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 30 133
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
RG = Ragu-ragu
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua
menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (133). Jadi berdasarkan data
tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan
Pulau Pintar sebagai media pembelajaran baru adalah (133:150) x 100% = 88,7% dari
[image:59.595.93.505.105.378.2]yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 4.3 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 1
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada
daerah sangat setuju.
2. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar
Tabel 4.20 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2
Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor
2
1 Sangat Setuju 5 9 45
2 Setuju 4 14 56
3 Ragu-ragu 3 4 12
4 Tidak Setuju 2 3 6
5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 30 119
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
RG = Ragu-ragu
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua
menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (119). Jadi berdasarkan data
tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan
Pulau Pintar dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah
adalah (119:150) x 100% = 79,3% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum
dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 4.4 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 2
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada
3. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar
dapat membantu adik-adik dalam memahami materi kata sambung, mengenal
surat dan antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia?
Tabel 4.21 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3
Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor
3
1 Sangat Setuju 5 12 60
2 Setuju 4 18 72
3 Ragu-ragu 3 0 0
4 Tidak Setuju 2 0 0
5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 30 132
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
RG = Ragu-ragu
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua
menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (132). Jadi berdasarkan data
tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petual