• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game edukasi petulangan pulau pintar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game edukasi petulangan pulau pintar"

Copied!
153
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

1. DATA PRIBADI

Nama : Asep Ridwan Kurniawan

NIM : 10107597

Tempat/Tanggal Lahir : Cianjur, 24 Maret 1990

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum kawin

Anak ke : Satu dari dua bersaudara

Alamat : Jl. Prof. Moch. Yamin Gg. Darna No. 28 Cianjur 43213

Telepon : 08562131990

Email : [email protected]

Judul Skripsi : Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Petualangan

Pulau Pintar

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Taman Kanak-Kanak : TK Pertiwi

tahun ajaran 1994-1995

2. Sekolah Dasar : SDN Jambudipa 1

(6)

tahun ajaran 2001- 2004

4. Sekolah Menengah Atas : SMA Pasundan 1 Cianjur

tahun ajaran 2004-2007

5. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung

tahun ajaran 2007-2013

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan

sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, Februari 2013

(7)

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI

PETUALANGAN PULAU PINTAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ASEP RIDWAN KURNIAWAN

10107597

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(8)

III Assalamualaikum Wr.Wb.

Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena

dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan

penulisan skripsi ini. Shalawat serta salam penulis panjatkan kepada baginda Nabi

Muhammad SAW, karena dengan perjuangannyalah karunia Iman dan Islam

senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.

Laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk

menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) sarjana di Program Studi Teknik

Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

(UNIKOM) Bandung dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN PULAU PINTAR“.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Tiada lain

karena keterbatasan pengetahuan penulis dan banyaknya kesulitan serta hambatan

yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak penulis

akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis

ingin mengucapkan terima kasih yang tiada hingganya kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak Ayi Sopandi, S.Pd. dan Ibu Epi Kurniasih, S.Pd.I.

(9)

IV Komputer Indonesia.

3. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing dan

penguji 2, terima kasih banyak atas bimbingan dan arahannya dalam

penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T. selaku dosen penguji 1 yang juga ikut

membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

6. Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku dosen penguji 3 yang juga ikut

membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

7. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan.

9. Fanisa Oktorani yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi kepada

penulis.

10.Moch. Ferdian AS yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi

kepada penulis.

11.Rekan-rekan IF-13 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi,

inspirasi, serta pengalaman yang tak ternilai harganya bagi penulis.

12.Rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah

(10)

V

atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyeleseikan

skripsi ini.

Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis

mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa diberkahi rahmat berlimpah

dari Allah SWT. Amin.

Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberikan manfaat

bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Selanjutnya penulis

mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan

kekeliruan. Maka dari itu, penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua

pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.

Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2013

(11)

VI

ABSTRAK ... I ABSTRACT ... II KATA PENGANTAR ... III DAFTAR ISI ... VI DAFTAR GAMBAR... IX DAFTAR TABEL ... XII DAFTAR PROPERTIS ... XIV DAFTAR SIMBOL ... XVII DAFTAR LAMPIRAN ... XIX

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game Komputer ... 7

2.1.1 Jenis Game Komputer ... 8

2.1.2 Game Edukasi ... 8

2.1.3 Game Petualangan... 11

2.2 Belajar ... 11

2.3 Sekolah Dasar ... 12

2.4 Artificial Intelligence (AI) ... 13

2.4.1 Macam-Macam Bidang Artificial Intelligence ... 14

2.4.2 Artificial Intelligence yang Digunakan Pada Soal Bahasa Indonesia ... 14

2.5 UML (Unified modeling language) ... 16

(12)

VII

2.6.3 Google SketchUp Pro 8 ... 21

2.6.4 PhotoScape ... 22

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 23

3.1 Analisis Sistem ... 23

3.1.1 Analisis Masalah ... 23

3.1.2 Pengenalan Game Sejenis ... 24

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar... 27

3.1.4 Analisis Algoritma Greedy ... 29

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 34

3.1.6 Analisis Pengguna ... 35

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 35

3.2 Perancangan Sistem ... 63

3.2.1 Storyboard ... 63

3.2.2 Pengenalan Karakter ... 68

3.2.3 Pengenalan Level Environment ... 68

3.2.4 Pengenalan Objek ... 69

3.2.5 Perancangan Soal ... 72

3.2.6 Perancangan Struktur Menu ... 76

3.2.7 Perancangan Antar Muka ... 77

3.2.8 Jaringan Semantik ... 85

3.2.9 Perancangan Method ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 91

4.1 Implementasi ... 91

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 91

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak... 91

4.2 Pengujian ... 92

4.2.1 Pengujian White Box ... 92

4.2.2 Kesimpulan Pengujian White Box ... 103

(13)

VIII

4.2.5 Pengujian Beta ... 111

4.2.6 Hasil Kuesioner... 112

4.2.7 Kesimpulan Pengujian Beta ... 121

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 123

5.1 Kesimpulan ... 123

5.2 Saran ... 123

(14)

125

[1] _______ (2003). Undang- Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun

2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bagian Kedua Pasal 17.

http://www.dpr.go.id/id/undang-undang/2003/20/uu/Sistem-Pendidikan-Nasional. Diakses pada tanggal 26 Desember 2012.

[2] _______ (2007). Game Development Process.

http://www.e-games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp. Diakses pada tanggal 3

April 2012.

[3] _______ (2011). Game Edukasi Sebagai Penunjang Mengajar Yang Efektif. http://pelatihanguru.net/category/game-edukasi. Diakses pada

tanggal 30 Maret 2012.

[4] Setiabudi, David. (2004). Sejarah Divine Kids dan Game Pertama

Indonesia. http://www.divinekids.com/sejarah.html. Diakses pada tanggal

29 Maret 2012.

[5] Dennis, Wixom, Tergaden (2009). System Analysis & Design, 3th : John

Wiley & Sons, Inc.

[6] Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya.

[7] Shaleha, Syaefini, Evi. (2006). Bahasa Inggris. Bandung: Sarana Panca

Karya Nusa.

[8] Goldstone, Will. (2009). Unity Game Development Essentials.

(15)

[9] Purwanto, Budi, Eko. (2008). Perancangan dan Analisis Algoritma.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

[10] Kusrini. (2006). Sistem Pakar, Teori, dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.

[11] Januar, Iwan, M., dan Turmudzi, F., E., (2006). Game Mania. Jakarta:

Gema Insani.

[12] Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

[13] Sumantri, Mulyani., dan Syaodih, Nana. (2006). Perkembangan Peserta

Didik. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.

[14] Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka

Utama.

[15] Sartono, E. Kusnadi. (2006). Bahasa Indonesia. Jakarta: Armandelta.

[16] Sidiknas (2012). Sekolah Dasar. http://kemdikbud.go.id/kemdikbud/

peserta-didik-sekolah-dasar. Diakses pada tanggal 1 April 2012.

[17] Sigit, Christianus (2010). Top 100++ Freeware. Yogyakarta: Elcom.

[18] Joko, Sulianto., dan Sulis, Porniawati. (2011). Upaya Meningkatkan

Aktivitas dan Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Matematika di

Sekolah Dasar dengan Metode Pemecahan Masalah.

http://dikti.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=2011:

upaya-meningkatkan-aktivitas-dan-kreativitas-siswa-dalam-pembelajaran-matematika-di-sekolah-dasar-dengan-metode-pemecahan-masalah&catid

=159:artikel-kontributor, 1 April 2012.

[19] Hidayat, Taufik. (2004). Titian Mahir Matematika. Jakarta: Versindo

(16)

[20] Prabowo, Pudjo, Widodo., dan Herlawati. (2011). Mengguanakan UML.

Bandung: Informatika.

[21] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.

(17)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dunia anak adalah dunia bermain, pada dasarnya membutuhkan dunia

yang penuh kebebasan dan kegembiraan. Sebaliknya, dunia sekolah adalah dunia

yang direkayasa dengan berbagai tujuan dan pamrih melalui pendidikan. Tingkat

satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan adalah sekolah dasar.

Siswa kelas IV sekolah dasar digolongkan pada masa perkembangan dan

pertumbuhan. Pada masa ini, anak dapat mengaplikasikan cara berfikir terhadap

permasalahan dari semua kategori baik yang abstrak maupun konkret serta sudah

mampu untuk berpikir secara logis dan mampu berpikir secara sistematis untuk

mencapai suatu pemecahan masalah. Anak memiliki rasa ingin tahu yang besar

serta mulai menjelajah dan mengeksplorasi berbagai hal misalnya dengan bermain

game [13].

Pembelajaran melalui game merupakan proses pembelajaran yang lebih

menekankan pada penyajian bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran

didalamnya. Sebagian besar program pembelajaran melalui game dikenalkan

kepada para pendidik untuk mengatasi masalah seperti kurangnya kemandirian

siswa akan proses belajar mengajar di sekolah. Pembelajaran melalui game juga

bertujuan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di sekolah antara

peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan karena adanya

keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memahami materi

pelajaran pada saat di luar jam pelajaran sekolah [6].

Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan, tetapi akan lebih

baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya siswa bisa lebih kreatif

dalam berfikir. Game edukasi merupakan salah satu contoh dari media

pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran

langsung dengan pola learning by doing. Game edukasi dapat menerapkan genre

(18)

yaitu pemain akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan perintah. Contoh

game sejenis adalah Petualangan Taro, Dunbow And Cool, Dora The Explorer,

Terdampat di Pulau Boboa.

Berlandaskan beberapa pandangan tersebut, maka penulis akan

membangun sebuah game edukasi untuk sarana pembelajaran bagi siswa kelas IV

tingkat sekolah dasar karena siswa kelas IV sudah mampu berpikir secara

sistematis dan dapat mengeksplorasi berbagai hal secara logis misalnya dengan

bermain sebuah game. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui

judul Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar. Materi

yang terdapat di dalam game tersebut adalah bahasa Indonesia, matematika,

bahasa Inggris. Mata pelajaran tersebut dipilih karena pada tingkat kelas IV

sekolah dasar siswa digolongkan pada stadium operasional konkret mampu untuk

melakukan aktivitas secara logis. Pada tahap perkembangan ini juga berkembang

kecerdasan dalam Multiple Intelligences yang dikemukakan oleh Gardner (1993),

diantaranya: [13]

1. kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa yang fungsional).

2. kecerdasan logis-matematis (kemampuan berfikir runtut).

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian singkat dari latar belakang di atas, maka masalah yang

teridentifikasi adalah :

1. Kurangnya kemandirian siswa akan proses belajar mengajar di sekolah.

2. Adanya keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memahami

materi pelajaran pada saat di luar jam pelajaran sekolah.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari Skripsi ini adalah untuk membangun dan

mengimplementasikan aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar sebagai

(19)

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Menyajikan bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya

untuk menuntut siswa belajar secara mandiri.

2. Memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di luar jam pelajaran sekolah

antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi game edukasi petualangan

pulau pintar ini antara lain:

1. Aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar ini dibangun menggunakan

software Unity3D game development.

2. Grafik yang digunakan adalah 3 Dimensi (3D).

3. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar.

4. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C sharp dan

JavaScript.

5. AI yang digunakan Greedy Best First Search pada soal bahasa Indonesia.

6. Game ini menerapkan genre Adventure Game dengan subgenre Text

Adventure atau Interactive Fiction Game.

7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh satu orang

pemain.

8. Materi yang terdapat dalam game edukasi petualangan pulau pintar adalah

Bahasa Indonesia, Matematika dan Bahasa Inggris.

9. Perancangan level terdiri dari empat level environment yaitu empat pulau yang didalamnya terdapat beberapa perintah dan pertanyaan seputar mata pelajaran

tingkat sekolah dasar kelas IV.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game

edukasi petualangan pulau pintar adalah menggunakan metode eksperimental,

(20)

penelitian serta adanya kontrol. Metode-metode yang diuraikan dalam penelitian

ini adalah: [12]

1. Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah dengan studi pustaka yaitu proses pengumpulan data dengan cara

mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya

dengan algoritma greedy, game edukasi, sekolah dasar, Unified Modeling

Language (UML), materi bahasa Indonesia kelas IV sekolah dasar, materi

matematika kelas IV sekolah dasar, materi bahasa Inggris kelas IV sekolah

dasar serta cara membuat game pada software Unity3d.

2. Pembuatan perangkat lunak.

Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya: [5]

a. Planning

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian

dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program

yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap.

b. Analysis

Analisis sistem merupakan tahap untuk menganalisis hal-hal yang

diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun

langsung diuji baik secara unit.

d. Implementation

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system

(21)

e. System

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan,

seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Gambar 1.1 Model Waterfall [5]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan dalam membangun aplikasi game

edukasi petualangan pulau pintar. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan

tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori seperti pengertian game

edukasi, pengertian game, sekolah dasar, AI (Artificial Intelligence), UML

(22)

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas analisis sistem diantaranya adalah analisis masalah, pengenalan

game sejenis, pengenalan game edukasi petualangan pulau pintar, storyline,

abstraksi, game play, analisis algoritma greedy, analisis kebutuhan

non-fungsional, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat

keras, analisis pengguna, dan analisis kebutuhan fungsional. Membahas

perancangan sistem diantaranya adalah storyboard, pengenalan karakter,

pengenalan environment, pengenalan objek, perancangan soal, perancangan

struktur menu, perancangan antar muka, jaringan semantik, dan perancangan

method.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membahas implementasi sistem diantaranya adalah perangkat keras yang

digunakan, dan perangkat lunak yang digunakan. Serta membahas pengujian

sistem diantaranya adalah pengujian white box, kesimpulan pengujian white box,

pengujian black box, kesimpulan pengujian black box, pengujian beta, hasil

kuisioner dan kesimpulan pengujian beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas tentang kesimpulan dari implementasi game edukasi

petualangan pulau pintar sebagai strategi dan inovasi media belajar anak serta

saran-saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk

(23)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Game Komputer

Game komputer merupakan permainan video yang dimainkan pada

komputer dan salah satu media hiburan yang banyak digemari oleh semua

kalangan usia. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana

sampai sistem grafis yang kompleks dan mutakhir. Game 3 dimensi (3D)

merupakan salah satu permainan yang memiliki sistem grafis kompleks.

Game pertama kali muncul pada tahun 1952. Dimulai dari seorang

mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat game pertama

yang berupa permainan OXO dalam bentuk grafik. Permainan ini dibuat dan

dikembangkan untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara

manusia dan komputer. Game mempunyai perkembangan pesat pada beberapa

tahun terakhir ini. Era perkembangan game tersebut antara lain: [11]

1. Era tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul

Tennis For Two .

2. Era tahun 1961 Steve Russel menyusul dengan game berjudul Spacewar.

3. Era tahun 1967 Ralph Baer menciptakan game Chase.

4. Era tahun 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi coin-operated

arcade dari game Spacewar yang dinamai Space Computer.

5. Era tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure yaitu game pertama

adventure.

6. Era tahun 1976 Exidy mengembangkan game Death Race yang kemudian

menjadi kontroversi karena terdapat unsur kekerasan dalam game tersebut.

Setelah game komputer mengalami perkembangan pesat di dunia, maka

masyarakat Indonesia mulai sadar akan keberadaan game komputer di Indonesia.

Game pertama di Indonesia merupakan titik awal perkembangan game di

(24)

Pada tahun 2003 David sebagai warga Indonesia menciptakan sebuah

game dengan judul Divine Kids dan dijadikan game modern pertama di Indonesia

oleh museum rekor Indonesia pada tahun 2005 [4].

2.1.1 Jenis Game Komputer

Game komputer dibagi menjadi beberapa jenis katagori [14], antara lain:

1. Aksi Shooting

2. Aksi Petualangan

3. Petualangan

4. Konstruksi dan simulasi manajemen

5. Simulasi kehidupan

6. Role Playing

7. Strategi

8. Puzzle

9. Simulasi kendaraan

10.Olahraga.

2.1.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar

orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan,

memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu siswa dalam

proses pembelajaran secara interaktif. Game edukasi dapat dijadikan sebagai

inovasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan aktivitas belajar mengajar

biasa di sekolah. Manfaat dari game edukasi antara lain: [3]

1. Bisa mengontrol diri.

2. Melatih bersikap sportif.

3. Melatih kecerdasan.

4. Melatih kreatifitas.

(25)

Pendidikan game biasanya dikembangkan oleh sebuah tim terdiri dari

Subject Matter Experts (SME), Instructional Designers, Game Designers,

Programmers, Artists, Technical Directors. Proses perkembangan game edukasi

antara lain: [2]

Gambar 2.1 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi

1. Subject Matter Experts (SME)

Subject Matter Experts (SME) bertanggung jawab untuk menyediakan

konten pembelajaran untuk permainan. Hal ini merupakan tanggung jawab

utama Subject Matter Experts (SME) untuk mengidentifikasi tujuan

pembelajaran untuk metrik pada pasokan permainan, untuk penilaian, dan

untuk membantu mengidentifikasi strategi instruksional untuk permainan.

2. Instructional Designers

Instructional Designers bertanggung jawab untuk mengambil isi yang

diidentifikasi oleh SME dan datang dengan strategi untuk menempatkannya

dalam permainan dengan cara yang memaksimalkan efektivitas instruksional

tersebut.

3. Game Designers

Game Designers bertanggung jawab untuk mendefinisikan teka-teki,

aturan, dan manfaat yang akan menghibur dan menantang untuk pemain dan

kemudian memberikan tim produksi dengan peta jalan yang cukup spesifik

untuk menciptakan permainan yang hidup sampai permainan dibayangkan

oleh desainer. Visi Game Designers adalah mendorong sisa proses produksi.

(26)

insinyur perangkat lunak yang didorong oleh keputusan yang dibuat oleh para

desainer game pada tahap pra-produksi.

4. Programmers

Programmers menulis Source Code untuk membuat permainan.

Programer biasanya memiliki latar belakang di bidang ilmu komputer. Secara

umum programmer bertanggung jawab atas kecerdasan buatan, rendering,

jaringan, Input/Output, dan Source Code bermain game.

5. Artists

Artists memproduksi assets game untuk permainan. Artists membuat

model, tekstur, elemen 2D, dan sebagainya. Proses produksi seni sangat padat

karya dan juga khusus. Ini tidak jarang untuk menemukan peran pemodel,

animator, seniman tekstur, spesialis menangkap gerakan, dan seniman

antarmuka pengguna diisi oleh orang yang berbeda.

6. Technical Directors

Secara teknis, seniman memiliki latar belakang pemrograman dan juga

mengetahui arah produksi seni. Oleh karena itu, Technical Directors memiliki

pengetahuan yang baik tentang para programmer dan seniman, mereka

memiliki kemampuan untuk menulis custom tools untuk para seniman.

Pespektif global Subject Matter Experts (SME), Instructional Designers,

dan Game Designers melakukan sebagian besar produksi pra-produksi bagi tim.

Visi mereka dari bermain game dan aspek instruksional dari permainan yang

mendorong proses produksi.

(27)

2.1.3 Game Petualangan

Jenis game ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita

dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual,

memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan

percakapan antar karakter.

Game petualangan dapat diaplikasikan dengan subgenre text adventure

atau interactive fiction game yaitu salah satu jenis game tertua dari permainan

komputer dan membentuk subset dari genre petualangan. Pemain menggunakan

text input untuk mengendalikan permainan dan game state disampaikan ke pemain

melalui text output [14].

2.2Belajar

Belajar merupakan suatu proses yang mengakibatkan adanya perubahan

perilaku baik potensial maupun aktual dan bersifat relatif permanen sebagai akibat

dari latihan dan pengalaman, sedangkan kegiatan pembelajaran adalah kegiatan

interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar. Pada proses pendidikan, kegiatan pembelajaran siswa dituntut

untuk aktif. Aktif yang dimaksud adalah siswa aktif bertanya, mempertanyakan,

mengemukakan gagasan dan terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran, karena

belajar memang merupakan suatu proses keaktifan siswa dalam membangun

pengetahuannya sehingga jika pembelajaran tidak memberikan kesempatan

kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan

dengan hakikat belajar.

Kegiatan pembelajaran siswa tidak hanya dituntut keaktifannya tetapi juga

kekreativitasannya, karena kreativitas dalam pembelajaran dapat menciptakan

situasi yang baru, sehingga siswa lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran.

Siswa adalah suatu organisasi yang hidup. Pada diri siswa terkandung

banyak kemungkinan tingkah laku dan potensi yang berkembang. Pada siswa

terdapat prinsip aktif yakni keinginan berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip aktif

mengendalikan tingkah lakunya. Pendidikan perlu mengarahkan tingkah laku

(28)

Siswa memiliki kebutuhan jasmani, rohani, dan sosial yang perlu

mendapat pemuasan serta menimbulkan dorongan berbuat sesuatu yang

bermanfaat. Kebutuhan itu bisa berubah dan bertambah, sehingga pengetahuannya

menjadi bertambah besar.

Aktivitas belajar terbagi menjadi beberapa macam. Para ahli mencoba

mengadakan klasifikasi, antara lain Paul D. Dierich membagi kegiatan belajar

menjadi 8 kelompok, sebagai berikut: [18]

1. Kegiatan visual

2. Kegiatan lisan (oral)

3. Kegiatan mendengarkan

4. Kegiatan menulis

5. Kegiatan menggambar

6. Kegiatan metrik

7. Kegiatan mental

8. Kegiatan emosional

2.3 Sekolah Dasar

Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di

Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

sampai kelas 6.

Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak

diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan sekolah dasar

negeri (SDN) di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah kementerian

pendidikan nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah.

Kementerian pendidikan nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang

standar nasional pendidikan. Secara struktural, sekolah dasar negeri merupakan

unit pelaksana teknis dinas pendidikan kabupaten atau kota [16].

Proses pendidikan di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Sistem

Pendidikan Nasional yaitu UU Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 17 yang

(29)

1. Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi

jenjang pendidikan menengah.

2. Pendidikan dasar berbentuk sekolah dasar (SD) dan madrasah ibtidaiyah (MI)

atau bentuk lain yang sederajat serta sekolah menengah pertama (SMP) dan

madrasah tsanawiyah (MTs), atau bentuk lain yang sederajat.

Kelas IV sekolah dasar merupakan jenjang tingkat ke empat dalam proses

pendidikan di sekolah dasar. Setelah sekolah dasar jenjang pendidikan selanjutnya

adalah sekolah menengah pertama (SMP). Adapun materi pembelajaran yang

diajarkan pada tingkat kelas empat sekolah dasar, diantaranya adalah:

1. Pendidikan Agama Islam

2. Bahasa Inggris

3. Bahasa Indonesia

4. PKN

5. Penjaskes

6. Seni Budaya dan Keterampilan

7. Matematika

8. IPA

9. IPS

10.Teknik Informasi dan Komunikasi

2.4 Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat

komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Tujuan

kecerdasan buatan yaitu membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang

kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna. Kecerdasan adalah kemampuan

untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Kecerdasan buatan juga dapat

melakukan penalaran terhadap data yang tidak lengkap. Hal ini sangat mustahil

(30)

2.4.1 Macam-Macam Bidang Artificial Intelligence

Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara

lain:

1. Sistem Pakar

2. Pengolahan Bahasa Alami

3. Pengenalan Ucapan

4. Robotika dan Sistem Sensor

5. Penglihatan dalam konputer

6. Komputer cerdas dengan bantuan intruksi

7. Permainan

2.4.2 Artificial Intelligence yang Digunakan pada Soal Bahasa Indonesia

Artificial Intelligence yang digunakan pada soal bahasa Indonesia dalam

game ini menggunakan metode Greedy Best First Search. Metode atau algoritma

Greedy merupakan salah satu metode yang merancang dan mendesain suatu

algoritma. Metode ini digunakan untuk mendapatkan solusi yang optimal dari

suatu permasalahan. Permasalahan ini akan diselesaikan dengan langkah per

langkah [9].

1. Ciri-ciri Algoritma Greedy

a. Mempunyai persoalan optimasi (optimization problems) yaitu persoalan

yang menuntut pencarian solusi optimum.

b. Persoalan optimasi ada dua macam antara lain:

1. Maksimasi (maximization)

2. Minimasi (minimization)

c. Solusi optimum adalah solusi yang bernilai minimum atau maksimum dari

sekumpulan alternatif solusi.

d. Mempunyai elemen persoalan optimasi:

1. kendala (constraints).

2. fungsi objektif atau fungsi optimasi.

(31)

f. Terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi pada setiap langkah

solusi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang

terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada

suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

g. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat

pilihan yang bisa memberikan perolehan terbaik, yaitu dengan membuat

pilihan optimum lokal (local optimum) pada setiap langkah dengan

harapan bahwa sisanya mengarah ke solusi optimum global (global

optimum).

h. Algoritma greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah

per langkah, pada setiap langkah:

1. Mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu

tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan.

2. Berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah

akan berakhir dengan optimum global.

i. Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Jika algoritma berakhir,

maka optimum lokal menjadi optimum global.

2. Prinsip Utama Algoritma Greedy

Prinsip utama algoritma greedy adalah mengambil keputusan yang

paling optimal untuk setiap langkah tanpa memperhatikan konsekuensi pada

langkah selanjutnya. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal atau

solusi pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global yaitu

tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal

sampai akhir.

3. Elemen Algoritma Greedy

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy

antara lain:

a. Himpunan Kandidat

b. Himpunan Solusi

c. Fungsi Seleksi

(32)

e. Fungsi Solusi

f. Fungsi Objektif

2.5UML(Unified Modeling Language)

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa

pemodelan standar yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model

mengunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan

hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya [20].

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:

1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Beberapa litelatur menyebutkan bahwa UML menyediakan 9 jenis

diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang

digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan

digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian, model-model itu dapat

dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu

antara lain: [20]

1. Use Case Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan

(33)

Gambar 2.3 Use Case Diagram [20]

2. Class Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas,

antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Meskipun

[image:33.595.186.440.112.314.2]

bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

Gambar 2.4 Class Diagram [20]

3. Statechart Diagram

Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan

pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram

ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka,

kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang

(34)

Gambar 2.5 Statechart Diagram [20]

4. Sequance Diagram

Bersifat dinamis. Sequence Diagram merupakan diagram interaksi

yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh

obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek

tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi

interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

Gambar 2.6 Sequance Diagram [20]

5. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,

digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi

sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas laiinya seperti Use Case atau

(35)

Gambar 2.7 Activity Diagram [20]

6. Deployment Diagram

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi

dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen

yang ada di dalamnya.

Gambar 2.8 Deployment Diagram [20]

2.6Tools yang Digunakan

Adapun beberapa tools atau perangkat lunak yang digunakan dalam

pembuatan game petualangan pulau pintar diantaranya adalah Autodesk Maya

2011, Adobe Photoshop CS3, Google SketchUp Pro 8 dan PhotoScape.

2.6.1Autodesk Maya 2011

Autodesk Maya 2011 adalah software animasi 3D yang memberikan fitur

kreatif dan komprehensif sebagai alat untuk membuat animasi, pemodelan,

(36)

sangat extensible. Autodesk Maya 2011 adalah adalah sebuah paket software

komputer grafis 3D dan 3D modeling yang awalnya dikembangkan oleh Alias

Systems Corporation, tetapi sekarang dimiliki oleh Autodesk sebagai bagian dari

[image:36.595.189.380.196.320.2]

divisi media dan hiburan.

Gambar 2.9 Autodesk Maya 2011

Keunggulan Maya juga memiliki fitur-fitur yang kuat dan dikembangkan

dengan plug-in khusus demi mempermudah proses pembuatan animasi berkualitas

tinggi.

2.6.2Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull

dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini

banyak dilihat di berbagai situs web, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.

Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS3

Perangkat lunak ini akan meningkatkan nilai artistik dan kualitas gambar

dengan baik dengan tetap memegang keaslian foto. Adapun area kerja Adobe

[image:36.595.205.364.509.655.2]
(37)

1. Menu Bar

Berisi perintah utama untuk membuka file, menyimpan file, mengubah ukuran

gambar, filter dan lain-lain.

2. Option tools

Berisi pilihan dari tool yang Anda pilih misalnya dipilih kuas.

3. Image

Menampilkan gambar yang sedang di buat atau di edit.

4. Pallete Well

Cara cepat untuk mengakses pallete brushes, tool resets dan Layer Comps.

Juga dapat digunakan untuk meletakkan pallete yang sering digunakan.

5. Toolbox

Berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

6. Palette

Berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan

untuk dokumen atau gambar yang sedang dikerjakan.

2.6.3 Google SketchUp Pro 8

Google SketchUp adalah sebuah produk software buatan google yang

berfungsi untuk desain grafis, yang dapat menghasilkan berupa gambar 3D. Selain

itu, software ini sangat ringan daripada software-software lainnya. Walaupun

tampilannya sederhana, Google SketchUp ini memungkinkan untuk menggambar

lebih cepat dan akurat.

(38)

Google SketchUp Pro 8 adalah Perangkat lunak model 3D untuk

profesional dapat membuat model 3D dari rumah, gudang, atau deck. Google

SketchUp Pro 8 dapat menambahkan detil, tekstur, dan kaca serta desain dengan

akurasi dimensi [17].

2.6.4 PhotoScape

PhotoScape adala salah satu dari puluhan software yang berfungsi untuk

[image:38.595.207.361.286.439.2]

mengedit dan mendesain foto atau gambar dengan mudah dan user friendly .

Gambar 2.12 PhotoScape

fasilitas yang terdapat dalam software ini antara lain:

1. Viewer

Fasilitas ini digunakan untuk melihat foto atau gambar yang ada di driver

komputer.

2. Editor

Fasilitas ini digunakan untuk mengatur pencahayaan melalui menu level

dan akan memberikan efek dengan menggunakan menu filter.

3. Page

Fasilitas ini digunakan untuk mengatur foto pada sebuah halaman

4. Anygif

Fasilitas ini digunakan untuk membuat file dengan format GIF.

5. Print

(39)

91

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan

sistem. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program

perancangan kepada para pengguna sistem, sehingga pengguna dapat memberikan

masukkan terhadap sistem yang telah dibangun agar system tersebut menjadi lebih

baik.

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan oleh pemain untuk

menjalankan game edukasi petualangan pulau pintar dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras

No Perangkat Keras Keterangan

1 Processor 1,8 GHz ke atas

2 Memory 1 Gb

3 Harddisk 500 Mb

4 Monitor

5 Mouse dan Keyboard

6 Speaker

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak (software) yang dibutuhkan oleh pemain untuk

menjalankan game edukasi petualangan pulau pintar adalah sistem operasi windows

(Windows XP, Vista, Seven).

4.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam pengembangan suatu perangkat

(40)

perangkat lunak yang diuji. Pengujian dilakukan untuk mengetahui perangkat lunak

sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak.

Pengujian yang dilakukan yaitu pengujian white box, pengujian alpha dan

pengujian beta. Pengujian white box digunakan untuk menguji sistem serta digunakan

untuk meyakinkan semua perintah dan kondisi dalam proses eksekusi secara minimal.

Pengujian alpha digunakan metode black box. Pengujian beta digunakan untuk

mengetahui tanggapan user terhadap aplikasi game edukasi petualangan pulau pintar

dengan melakukan kuesioner.

4.2.1 Pengujian White Box

Pengujian white box digunakan untuk meyakinkan semua perintah dan kondisi

dalam proses eksekusi secara minimal. Pengujian white box menggunakan dua tools

yaitu flow graph yang digunakan untuk menggambarkan alur dari algoritma dan

graph matrix yang digunakan untuk menggenerasi flow graph. Pengujian white box

digunakan pada algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia.

Pengujian algoritma greedy terdapat pada soal bahasa Indonesia untuk

menjawab soal bahasa Indonesia dibuat untuk meyakinkan semua perintah dan

kondisi dalam proses eksekusi secara minimal. Pengujian tersebut dijelaskan pada

notasi flow graph, gambar flow graph dan graph matrix dibawah ini.

a. Notasi flow graph algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia.

1 : initialize time startTime = 20 } 1

2 : if(startTime > 0) } 2

3 : startTime -= Time.deltaTime } 2

4 : else

5 : startTime <= 0 3

6 : Application.LoadLevel ("kalah ")

7 : endif } 4

8 : Buat variabel-variabel dan insialisasi

variabel-variabel tersebut

word = 0

letters = 0

letterholder = 0

holderName = 0 5

(41)

answer = “ ”

tempValues = new string[word.Length];

word = jumlah huruf dari jawaban

answer = jawaban

9 : GUI.Button(bantuan) } 6

10 : hintPos = Random(0, word.Length)

Insert(hintPos, word.Substring(hintPos, 1)

11 : Pilih huruf yang diambil dari kandidat 7

(disimpan dalam variabel ‘letterholder”)

12 : while letters <= word

13 : ubah != ‘holderName’

14 : ubah = copy(answer, letters, 1) 8

15 : replace (answer, letters, 1) = ‘holderName’

16 : holderName = letterholder.ToString + letter

17 : endwhile } 9

18 : word = holderName

19 : Klik tombol cek jawaban 10

20 : if(GUI.Button(CekJawaban)) } 11

21 : answer = word } 12

22 : Application.LoadLevel("menang") } 12

23 : else

24 : answer != word 13

25 : Application.LoadLevel("kalah")

26 : endif } 14

(42)
[image:42.595.247.345.57.509.2]

Gambar 4.1 flow graph algoritma Greedy untuk Menguji Path

(43)
[image:43.595.202.389.63.392.2]

Gambar 4.2 flow graph algoritma Greedy pada Soal Bahasa Indonesia

Keterangan :

= Menggambarkan kondisi

= Menggambarkan aksi

Pada gambar 4.2 dapat dihitung cyclomatic complexity sebagai berikut :

Region = 3

V(G) = 15 edge - 14 node + 2 = 3

Keterangan :

V (G) = cyclomatic complexity

edge = panah

node = lingkaran

Cyclomatic complexity untuk gambar 4.2 adalah 3. Berdasarkan cyclomatic

complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang terdiri dari :

Path 1 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-13-14

Path 2 : 1-2-4-5-6-7-8-9-10-11-12-14

(44)
[image:44.595.98.504.90.758.2]

Tabel 4.2 Tabel Kondisi Path Algoritma Greedy

No Path Variabel Hasil yang terjadi

Hasil yang diharapkan

Hasil Pengujian

1 Path 1

initialize time

startTime = 20

startTime <= 0

Application.Loa dLevel("kalah") endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut

word = 0

letters = 0

letterholder = 0

holderName = 0

hintPos = 0

answer = “ ”

tempValues=ne

w

string[word.Len

gth];

word = jumlah

huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, waktu kurang atau sama

dengan nol (0)

maka

menampilkan

form kalah

Jika waktu habis

atau kurang dari

sama dengan nol

(0) maka akan

menampilkan

form kalah

[ ] Berhasil

[ ] Tidak

(45)

word.Length)

Insert(hintPos,

word.Substring(h

intPos, 1)

Pilih huruf yang

diambil dari

kandidat

(disimpan dalam

variabel

‘letterholder”)

while letters <=

word

ubah !=

‘holderName”)

replace (answer,

letters, 1) =

‘holderName’

holderName =

letterholder.ToSt

ring + letter

endwhile

word =

holderName

Klik tombol cek

jawaban

if(GUI.Button(C

ekJawaban))

answer != word

Application.Loa

dLevel("kalah")

endif

2 Path 2 initialize time Jawaban Jika kotak solusi

(holderName) =

(46)

startTime = 20

if(startTime > 0)

startTime -= Time.deltaTime endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut

word = 0

letters = 0

letterholder = 0

holderName = 0

hintPos = 0

answer = “ ”

tempValues=ne

w

string[word.Len

gth];

word = jumlah

huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, word.Length) Insert(hintPos, word.Substring(h intPos, 1) dalam kotak solusi sesuai dengan jawaban solusi maka menampilkan form menang jawaban solusi (word) maka akan menampilkan

from menang

[ ] Tidak

(47)

Pilih huruf yang

diambil dari

kandidat

(disimpan dalam

variabel

‘letterholder”)

while letters <=

word

ubah !=

‘holderName”)

replace (answer,

letters, 1) =

‘holderName’

holderName =

letterholder.ToSt

ring + letter

endwhile

word =

holderName

Klik tombol cek

jawaban

if(GUI.Button(C

ekJawaban))

answer = word

Application.Loa

dLevel("menang

")

endif

3 Path 3

initialize time

startTime = 20

if(startTime > 0)

startTime -=

Path ini

dijalankan

ketika kotak

solusi telah

[ ] Berhasil

[ ] Tidak

(48)

Time.deltaTime endif Buat variabel-variabel dan insialisasi variabel-variabel tersebut

word = 0

letters = 0

letterholder = 0

holderName = 0

hintPos = 0

answer = “ ”

tempValues=ne

w

string[word.Len

gth];

word = jumlah

huruf dari jawaban answer = jawaban GUI.Button(bant uan) hintPos = Random(0, word.Length) Insert(hintPos, word.Substring(h intPos, 1)

Pilih huruf yang

diambil dari

kandidat

berisi sebuah

kata jawaban

(49)

(disimpan dalam

variabel

‘letterholder”)

while letters <=

word

ubah !=

‘holderName”)

replace (answer,

letters, 1) =

‘holderName’

holderName =

letterholder.ToSt

ring + letter

endwhile

word =

holderName

Klik tombol cek

jawaban

if(GUI.Button(C

ekJawaban))

answer != word

Application.Loa

dLevel("kalah")

endif

d. Graph Matrix

Tabel graph matrix algoritma greedy pada soal bahasa Indonesia yang

[image:49.595.96.496.71.586.2]

digunakan untuk pengujian white box dapat dilihat pada tabel 4.3 di bawah ini.

Tabel 4.3 Tabel Graph Matrix Algoritma Greedy

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

(50)

2 1 1 1

3 1 0

4 1 0

5 1 0

6 1 0

7 1 0

8 1 0

9 1 0

10 1 0

11 1 1 1

12 1 0

13 1 0

Sum (E) + 1 3

4.2.2 Kesimpulan Pengujian White Box

Setelah melakukan pengujian algoritma greedy dengan white box maka dapat

disimpulkan bahwa algoritma greedy:

1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan

sekurang-kurangnya satu kali.

2. Mengerjakan seluruh keputusan logika dari sisi benar maupun salah.

3. Mengerjakan seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan

operasionalnya.

4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.

4.2.3 Pengujian Black Box

Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah

metode pengujian alpha. Pengujian alpha dilakukan dengan menggunakan metode

black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional sistem yang

dibangun.

1. Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.4 di bawah

(51)

Tabel 4.4 Tabel Rencana Pengujian

No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

1 Menu Utama

Memilih Mulai Black Box

Memilih Petunjuk Black Box

Memilih Tentang Saya Black Box

Memilih Keluar Black Box

2 Mulai Memilih tombol Mulai Black Box

3 Petunjuk Memilih tombol Petunjuk Black Box

4 Soal Bahasa Indonesia

Menjawab Soal Bahasa

Indonesia Black Box

5 Soal Matematika Menjawab Soal

Matematika Black Box

6 Soal Bahasa Inggris Menjawab Soal Bahasa

Inggris Black Box

7 Soal Ujian Menjawab Soal Ujian Black Box

8 Kunci Menyimpan kunci

kedalam inventory Black Box

9 Tentang Saya Memilih tombol Tentang

Saya Black Box

10 Keluar Memilih tombol Keluar Black Box

2. Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian black box dalam game edukasi petualangan pulau

pintar antara lain:

a. Pengujian Menu Utama

Pada tabel 4.5 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu utama

pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.5 Tabel Pengujian Menu Utama (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

(52)

Mulai permainan [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol Petunjuk Menampilkan petunjuk permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Tentang Saya

Menampilkan

identitas

pengembang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Keluar

Keluar dari

permaian

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

b. Pengujian Mulai

Pada tabel 4.6 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu mulai

pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.6 Tabel Pengujian Mulai (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Mulai Memilih tombol Mulai Menampilkan area permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Kembali

Kembali ke Menu

Utama

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

c. Pengujian Petunjuk

Pada tabel 4.7 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu petunjuk

pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.7 Tabel Pengujian Petunjuk (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Petunjuk Memilih tombol Petunjuk Menampilkan petunjuk permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Kembali

Kembali ke Menu

Utama

(53)

d. Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Normal)

Pada tabel 4.8 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa

Indonesia dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Bahasa

Indonesia

Soal dan Jawaban

Bahasa Indonesia

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Bahasa Indonesia

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Bantuan

Menampilkan

bantuan jawaban

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan menang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

e. Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.9 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa

Indonesia dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Soal Bahasa Indonesia (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Bahasa

Indonesia

Soal dan Jawaban

Bahasa Indonesia

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Bahasa Indonesia

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Bantuan

Menampilkan

bantuan jawaban

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan salah

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

(54)

Pada tabel 4.10 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal

matematika dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.10 Tabel Pengujian Soal Matematika (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal

Matematika

Soal dan Jawaban

Matematika

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Matematika

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan menang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

g. Pengujian Soal Matematika (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.11 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal

matematika dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.11 Tabel Pengujian Soal Matematika (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal

Matematika

Soal dan Jawaban

Matematika

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Matematika

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan salah

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

h. Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Normal)

Pada tabel 4.12 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa

Inggris dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.12 Tabel Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Normal)

(55)

diharapkan

Soal Bahasa

Inggris

Soal dan Jawaban

Bahasa Inggris

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Bahasa Inggris

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan menang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

i. Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.13 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal bahasa

Inggris dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.13 Tabel Pengujian Soal Bahasa Inggris (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Bahasa

Inggris

Soal dan Jawaban

Bahasa Inggris

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Bahasa Inggris

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan salah

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

j. Pengujian Soal Ujian (Data Normal)

Pada tabel 4.14 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal ujian

dengan data normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.14 Tabel Pengujian Soal Ujian (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Ujian

Soal dan Jawaban

Ujian

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Ujian

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan lulus

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

(56)

Kembali Utama [ ] Tidak Berhasil

k. Pengujian Soal Ujian (Data Tidak Normal)

Pada tabel 4.15 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian soal ujian

[image:56.595.102.494.215.421.2]

dengan data tidak normal pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.15 Tabel Pengujian Soal Ujian (Data Tidak Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Soal Ujian

Soal dan Jawaban

Ujian

Menampilkan

Soal dan Jawaban

Ujian

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Memilih tombol

Cek Jawaban

Menampilkan

pesan tidak lulus

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih tombol

Kembali

Kembali ke Menu

Utama

l. Kunci

Pada tabel 4.16 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian kunci pada

game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.16 Tabel Pengujian Kunci (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Kunci Memilih tombol Kunci

Menyimpan kunci

kedalam inventory

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

m. Pengujian Tentang Saya

Pada tabel 4.17 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu tentang

(57)

Tabel 4.17 Tabel Pengujian Tentang Saya (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Tentang Saya Memilih tombol Tentang Saya

Menampilkan

identitas

pengembang

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

n. Pengujian Keluar

Pada tabel 4.18 di bawah ini akan dijelaskan tentang pengujian menu keluar

pada game edukasi petualangan pulau pintar.

Tabel 4.18 Tabel Pengujian Keluar (Data Normal)

Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Kesimpulan

Keluar Memilih tombol Keluar

Keluar dari

permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

4.2.4 Kesimpulan Pengujian Black Box

Berdasarkan hasil pengujian black box (fungsional) dengan kasus uji diatas

dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pembangunan aplikasi game edukasi

petualangan pulau pintar tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional

mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.

4.2.5 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana

diuji secara langsung ke lapangan dengan menggunakan kuesioner mengenai

tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. Adapun metode penilaian

pengujian yang digunakan yaitu metode deskriptif berdasarkan data sampel dari user.

Tanggapan dan penilaian pemain terhadap game ini dapat diketahui dengan

cara menyebarkan kuesioner kepada responden berdasarkan target user dan dilakukan

perhitungan jawaban terbanyak. Adapaun target user yang dijadikan responden adalah

siswa kelas IV tingkat sekolah dasar. Skala pengukuran kuesioner menggunakan skala

(58)

responden terhadap aplikasi game petualangan pulau pintar. Terdapat lima jawaban

pada kuesioner yakni sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak

setuju [21].

Adapun pertanyaan kuesioner yang dibagikan kepada user adalah sebagai

berikut :

1. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar

dapat dijadikan media pembelajaran baru?

2. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar

dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah?

3. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat

membantu adik-adik dalam memahami materi kata sambung, mengenal surat dan

antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia?

4. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat

membantu adik-adik dalam memahami materi bilangan bulat, satuan berat dan

satuan waktu pada mata pelajaran matematika?

5. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat

membantu adik-adik dalam memahami materi mengenal hewan, mengenal jenis

olahraga dan mengenal language corner pada mata pelajaran bahasa Inggris?

6. Apakah adik-adik setuju jika peraturan yang terdapat dalam aplikasi game edukasi

Petualangan Pulau Pintar mudah untuk dipahami?

7. Apakah adik-adik setuju jika musik yang terdapat dalam aplikasi game edukasi

Petualangan Pulau Pintar menarik untuk didengarkan?

8. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar

memiliki tampilan yang menarik?

4.2.6 Hasil Kuesioner

Data dari hasil pengisian kuesioner selanjutnya akan dihitung dan dilihat

hasilnya. Berikut adalah persentase dengan menggunakan persamaan rumus dan

jumlah skor jawaban yang diperoleh dari hasil penelitian. Kuesioner ini diujikan

kepada 30 siswa kelas IV tingkat sekolah dasar.

1. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar

(59)

Tabel 4.19 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 1

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

1

1 Sangat Setuju 5 17 85

2 Setuju 4 9 36

3 Ragu-ragu 3 4 12

4 Tidak Setuju 2 0 0

5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 133

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

RG = Ragu-ragu

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua

menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (133). Jadi berdasarkan data

tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan

Pulau Pintar sebagai media pembelajaran baru adalah (133:150) x 100% = 88,7% dari

[image:59.595.93.505.105.378.2]

yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 4.3 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 1

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada

daerah sangat setuju.

2. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar

(60)

Tabel 4.20 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

2

1 Sangat Setuju 5 9 45

2 Setuju 4 14 56

3 Ragu-ragu 3 4 12

4 Tidak Setuju 2 3 6

5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 119

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

RG = Ragu-ragu

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua

menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (119). Jadi berdasarkan data

tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petualangan

Pulau Pintar dapat memaksimalkan aktivitas belajar di luar jam pelajaran sekolah

adalah (119:150) x 100% = 79,3% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum

dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 4.4 Jumlah Skor Kuesioner Pertanyaan Nomor 2

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka terletak pada

(61)

3. Apakah adik-adik setuju jika aplikasi game edukasi Petualangan Pulau Pintar

dapat membantu adik-adik dalam memahami materi kata sambung, mengenal

surat dan antonim kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia?

Tabel 4.21 Tabel Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3

Pertanyaan No Keterangan Skor Responden Jumlah Skor

3

1 Sangat Setuju 5 12 60

2 Setuju 4 18 72

3 Ragu-ragu 3 0 0

4 Tidak Setuju 2 0 0

5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 30 132

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

RG = Ragu-ragu

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Jumlah skor ideal untuk seluruh item adalah 5 x 30 = 150 (seandainya semua

menjawab SS). Jumlah skor dari penelitian adalah (132). Jadi berdasarkan data

tersebut maka tingkat persetujuan terhadap adanya aplikasi game edukasi Petual

Gambar

Gambar 2.4 Class Diagram [20]
Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS3
Gambar 2.12 PhotoScape
Gambar 4.1 flow graph algoritma Greedy untuk Menguji Path
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 4.2 merupakan tampilan dari menu pilih area game cegah banjir, dimana pada menu ini pemain dapat memilih map yang ingin digunakan.. Implementasi Antar

Berdasarkan hasil pengujian alpha (fungsional) dengan kasus uji diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pembangunan aplikasi game edukasi IPA dan Matematika

menampilkan Host Game , pada permainan Fire Shooter 2D yang dapat dilihat pada. gambar 3.13 di

Implementasi antarmuka materi sprint pada game yang dibangun dapat dilihat. pada gambar

Adapun data komputer yang digunakan untuk pengujian performance sistem aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia yang telah dilakukan sebagai berikut :. Tabel

Berikut ini adalah perancangan dari proses-proses yang terdapat pada game edukasi sejarah walisongo, yang digambarkan dengan Use Case Diagram yang dapat

a) Game edukasi yang dibuat menarik dan interaktif, sehingga dapat membantu meningkatkan antusiasme para siswa autis dalam belajar di sekolah Rumah Pintar Salatiga. b) Game

Game Petualangan Tedjo adalah game edukasi yang bertemakan atau berlatar belakang tentang indonesia yang bertujuan untuk menyampaikan edukasi atau pendidikan