1. DATA PRIBADI
Nama : Castiq Aliyano Barli
NIM : 10107602
Tempat/Tanggal Lahir : Pekanbaru, 3 September 1988 Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum kawin
Anak ke : Tujuh dari tujuh bersaudara
Alamat : Jl. Langsat No.16 Pekanbaru-RIAU
Telepon : 085353688663
Email : castiqaliyanobarli14@gmail.com
Judul Skripsi : Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Pramuka
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Taman Kanak-Kanak : TK Aisyah II
tahun ajaran 1994-1995
2. Sekolah Dasar : SDN 043 Pekanbaru tahun ajaran 1995-2001
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME
EDUKASI PRAMUKA
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Oleh :
CASTIQ ALIYANO BARLI
10107602
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan penulisan skripsi ini. Shalawat serta salam penulis panjatkan kepada baginda Nabi
Muhammad SAW, karena dengan perjuangannyalah karunia Iman dan Islam senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.
Laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) sarjana di Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI PRAMUKA“.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Tiada lain karena keterbatasan pengetahuan penulis dan banyaknya kesulitan serta hambatan
yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak penulis akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tiada hingganya kepada:
iv
2. Mamih pin, Bude, Mba Dian, Mba Novi, Dede Tsarah, Iwan, Kakek Jeje, Nenek Enok, Bi Wela, Mamih dan seluruh sanak saudara yang berada
dibandung yang tidak dapat disebut satu persatu, yang telah memberikan motivasi, semangat dan doa untuk menyusun skripsi ini.
3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing dan
penguji 2, terima kasih banyak atas bimbingan dan arahannya dalam penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen penguji 1 yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.
5. Pak Erick Wijaya S.Kom, selaku dosen penguji 3 yang telah memberi
nasehat dan masukan untuk skripsi penulis.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
7. Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan. 8. Wahyudi Fauzan Mufti yang telah membantu memberikan ide kepada
penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
9. Annisaa Ghaida Zahra yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi kepada penulis.
v
11.Rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah memberikan inspirasi serta kebersamaan yang tak ternilai.
12.Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyeleseikan skripsi ini.
Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis
mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa diberkahi rahmat berlimpah dari Allah SWT. Amin.
Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Selanjutnya penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan
kekeliruan. Maka dari itu, penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.
Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Januari 2014
vi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
DAFTAR PROPERTIS ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1. 1. Latar Belakang Masalah...1
1. 2. Rumusan Masalah... 2
1. 3. Maksud dan Tujuan ... 2
1. 4. Batasan Masalah ... 3
1. 5. Metodologi Penelitian ... 3
1. 6. Sistematika Penulisan ... 6
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Kajian Teoritis ... 9
2.2. Game ... 10
2. 2. 1. Jenis-jenis Game ... 10
2. 2. 2. Genre Game ... 11
2.3. Game Edukasi... 13
2. 3. 1. Kriteria Game Edukasi yang Ideal... 14
2.4. Artificial Intelligence ... 14
vii
2.5. Sistem Berorientasi Objek ... 16
2. 5. 1. OOP (Object Oriented Programming) ... 17
2. 5. 2. UML (Unified Modeling Language) ... 18
2.6. Aplikasi Pembangun perangkat lunak ... 22
2. 6. 1. Unity 3D ... 22
2. 6. 2. Microsoft Visual Studio 2010 ... 22
2. 6. 3. Autodesk MAYA 2011 ... 23
2. 6. 4. Google SketchUp ... 24
2. 6. 5. Adobe Photoshop ... 25
2. 6. 6. Corel Draw Graphic Suite ... 26
2. 6. 7. Quick Start ... 27
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29
3. 1. Analisis Sistem ... 29
3. 1. 1. Analisis Masalah ... 29
3. 1. 2. Game Sejenis ... 30
3. 1. 3. Pengenalan game edukasi pramuka ... 35
3. 1. 4. Analisis Algoritma A* ... 39
3. 1. 5. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 41
3. 1. 5. 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 41
3. 1. 5. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 42
3. 1. 5. 3. Analisis User ... 42
3. 1. 6. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 44
3. 1. 6. 1. Usecase Diagram ... 44
viii
3. 1. 6. 8. Pengenalan Karakter ... 67
3. 1. 6. 9. Pengenalan Level Environment ... 68
3. 1. 6. 10. Pengenalan Objek ... 69
3. 1. 6. 11. Perancangan Game ... 72
3. 1. 7. Perancangan Antar Muka ... 73
3. 1. 7. 1. Perancangan Antar Muka Menu Utama ... 73
3. 1. 7. 2. Perancangan Antar Muka Petunjuk ... 74
3. 1. 7. 3. Perancangan Antar Muka Tentang Saya ... 74
3. 1. 7. 4. Perancangan Antar Muka Stage Pertama ... 75
3. 1. 7. 5. Perancangan Antar Muka Stage Pertama ... 75
3. 1. 7. 6. Perancangan Antar Muka Stage Pertama ... 76
3. 1. 7. 7. Perancangan Antar Muka Stage pertama ... 76
3. 1. 7. 8. Perancangan Antar Muka Stage pertama ... 77
3. 1. 7. 9. Perancangan Antar Muka Pos 1 ... 77
3. 1. 7. 10. Perancangan Antar Muka Pos 2 ... 78
3. 1. 7. 11. Perancangan Antar Muka Pos 3 ... 78
3. 1. 7. 12. Perancangan Antar Stage Ketiga ... 79
ix
3. 1. 9. Perancangan Method... 81
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 87
4.1. Implementasi Sistem ... 87
4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 87
4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 88
4.2. Pengujian Sistem ... 88
4.2.1. Rencana Pengujian ... 88
4.2.2. Pengujian White Box ... 89
4.2.1.1. Pengujian Metode Path Finding pada karakter teman pramuka ... 89
4.2.3. Pengujian Black Box ... 95
4.2.3.1. Kasus dan Hasil Pengujian ... 95
4.2.4. Pengujian Beta ... 97
4.2.5. Kesimpulan Pengujian ... 102
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 103
5.1. Kesimpulan ... 103
5.2. Saran ... 103
DAFTAR PUSTAKA
[1] _______ (2003). Pengetahuan umum - kepramukaan.
http://pengetahuanumum.net/tag/pengetahuanumum-kepramukaan/. Diakses pada tanggal 26 september 2013.
[2] _______ (2007). Lili is going to camp. http://www. http://game-game.web.id/16280/. Diakses pada tanggal 13 Desember 2013.
[3] _______ (2011). Game Edukasi Sebagai Penunjang Mengajar Yang Efektif. http://pelatihanguru.net/category/game-edukasi. Diakses pada tanggal 30 Maret 2013.
[4] ________ (2004). Aku bangga jadi pramuka satu pramuka untukmu. http://www.pramukanet.org/index.php?option=com_content&task=view&i d=459#.Uol72ic2CcI. Diakses pada tanggal 29 Maret 2013.
[5] Dennis, Wixom, Tergaden (2009). System Analysis & Design, 3th : John Wiley & Sons, Inc.
[6] Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
[7] Shaleha, Syaefini, Evi. (2006). Bahasa Inggris. Bandung: Sarana Panca Karya Nusa.
[8] Goldstone, Will. (2009). Unity Game Development Essentials.
Birmingham:Packt Publishing Ltd.
[9] Purwanto, Budi, Eko. (2008). Perancangan dan Analisis Algoritma.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[11] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
[12] Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
[13] Sumantri, Mulyani., dan Syaodih, Nana. (2006). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka
[14] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF3051 Strategi Algoritma. Bandung: STEI ITB
[15] Prabowo, Pudjo, Widodo., dan Herlawati. (2011). Mengguanakan UML. Bandung: Informatika.
[16] Sigit, Christianus (2010). Top 100++ Freeware. Yogyakarta: Elcom [17] Pressman, Roger, S. (2001), Software Engineering: A Practitioner’s
1 1. 1. Latar Belakang Masalah
Pramuka adalah kumpulan orang – orang berjiwa muda yang suka berkarya. Kegiatan berkarya itu sendiri dinamakan kepramukaan, kegiatan yang dimaksudkan disini adalah kegiatan yang menarik dan mengandung pendidikan. Kegiatan pramuka itu sendiri dapat dilakukan dengan berkemah. Berkemah atau Perkemahan adalah salah satu macam kegiatan dalam kepramukaan yang dilaksanakan secara out bond. Kegiatan ini merupakan salah satu media pertemuan untuk Pramuka. Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan adalah sekolah dasar. Pada rentang usia 6 sampai 11 tahun siswa sekolah dasar digolongkan pada masa perkembangan dan pertumbuhan. Pada masa ini, anak dapat mengaplikasikan cara berfikir terhadap permasalahan dari semua kategori baik yang abstrak maupun konkret serta sudah mampu untuk berpikir secara logis dan mampu berpikir secara sistematis untuk mencapai suatu pemecahan masalah. Anak memiliki rasa ingin tahu yang besar serta mulai menjelajah dan mengeksplorasi berbagai hal misalnya dengan bermain game [13].
berupa mempersiapkan peralatan berkemah yang baik, sampai siswa dapat belajar terampil menjadi pramukawan/ti yang handal dan lebih siap dalam berkemah.
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya [6]. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan designvisual ataupun animasinya. Contoh edugames : Menyusun atribut pramuka, Lili is going to camp, dan Berkemah dikebun [2].
Berlandaskan beberapa pandangan tersebut, maka penulis akan membangun sebuah game edukasi pramuka khususnya dikegiatan berkemah untuk sarana pembelajaran bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar karena siswa kelas IV sudah mampu berpikir secara sistematis dan dapat mengeksplorasi berbagai hal secara logis misalnya dengan bermain sebuah game. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Pramuka.
1. 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan yaitu, bagaimana membangun sebuah aplikasi game edukasi pramuka tentang berkemah yang edukatif dan menarik sebagai media pembelajaran untuk membantu anak dalam mempersiapkan perlengkapan yang dibutuhkan dalam kegiatan berkemah?
1. 3. Maksud dan Tujuan
Maksud dari Skripsi ini adalah untuk membangun dan mengimplementasikan aplikasi game edukasi pramuka sebagai strategi dan inovasi media belajar anak dibidang kegiatan berkemah.
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
2. Untuk mengenalkan kegiatan berkemah sebagai media sarana pembelajaran yang lebih variatif serta membuat game edukasi berkemah
sebagai alat bantu untuk menumbuhkan minat anak terhadap belajar berkemah.
1. 4. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi game edukasi edukasi pramuka ini dibangun menggunakan
software Unity3D game development.
2. Pada aplikasi ini game hanya membahas tentang tata cara mempersiapkan perlengkapan berkemah.
3. Tipe permainan adventure.
4. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar. 5. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan
JavaScript.
6. Algoritma yang digunakan stage tantangan adalah algoritma A star. 7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh
satu orang pemain.
1. 5. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game
edukasi pramuka adalah menggunakan analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan, tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :
Metodologi ini terbagi menjadi dua yaitu pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak.
1. Pengumpulan data
Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
a. Studi literatur.
Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan
literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang diperlukan untuk membangun aplikasi gameedukasi pramuka.
b. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian
dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, agar penyusun dapat mengetahui apa saja yang terdapat pada game edukasi pramuka.
2. Pembuatan perangkat lunak.
Metode pembuatan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game edukasi pramuka dalam berkemah menggunakan paradigma model waterfall yang mengacu pada aturan Roger S. Pressman dimana tahap demi tahap proses yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut :
a. Requirement Definition
Requirement definition merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan secara
lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
b. System and Software Design
System and Software Design adalah tahap dimana proses desain sistem
terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan kedalam satu atau lebih
c. Implementation and Unit Testing
Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain perangkat
lunak direalisasikandalam suatu himpunan program atau unit-unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.
d. Integration and System Testing
Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada
user.
e. Operation and Maintenance
Gambar 1. 1 Model Water Fall [11]
1. 6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Pada bab ini, akan dibahas mengenai kajian teoritis, game dan jenis jenis game, artificial inteligance, analisis sistem berorientasi objek, dan aplikasi pembangunan perangkat lunak.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
keras, analisis pengguna, dan analisis kebutuhan fungsional. Membahas perancangan sistem diantaranya adalah storyboard, pengenalan karakter, pengenalan environment, pengenalan objek, perancangan soal, perancangan struktur menu, perancangan antar muka, jaringan semantik, dan perancangan
method.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
9
Gerakan Pramuka Indonesia adalah nama organisasi pendidikan nonformal yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan yang dilaksanakan di Indonesia. Kata "Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Rakyat Muda yang Suka Berkarya.
"Pramuka" merupakan sebutan bagi anggota Gerakan Pramuka, yang meliputi; Pramuka Siaga (7-10 tahun), Pramuka Penggalang (11-15 tahun), Pramuka Penegak (16-20 tahun) dan Pramuka Pandega (21-25 tahun). Kelompok anggota yang lain yaitu Pembina Pramuka, Andalan Pramuka, Korps Pelatih Pramuka, Pamong Saka Pramuka, Staf Kwartir dan Majelis Pembimbing Pramuka.
Sedangkan yang dimaksud "Kepramukaan" adalah proses pendidikan di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka dengan Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan, yang sasaran akhirnya pembentukan watak, akhlak dan budi pekerti luhur. Kepramukaan adalah sistem pendidikan kepanduan yang disesuaikan dengan keadaan, kepentingan dan perkembangan masyarakat dan bangsa Indonesia.
Mengembangkan kemampuan diri mengatasi tantangan yang dihadapi, menyadari tidak ada sesuatu yang berlebih di dalam dirinya, menemukan kembali cara hidup yang menyenangkan dalam kesederhanaan serta membina kerjasama dan persatuan dan persaudaraan. Pada umumnya perkemahan diadakan sebagai penutupan kegiatan selama satu tahun, atau rutinitas lainnya. Materinya pun disesuaikan dengan tingkat kompetensi yang perlu dikuasai. Biasanya merupakan penilaian dari kegiatan yang sudah dilaksanakan selama satu tahun berjalan. [1]
2.2. Game
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi”[4].
2. 2. 1. Jenis-jenis Game
Ada beberapa jenis platform di dunia game yang selalu dipilih oleh pengguna games , yaitu :
yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transStagenya tentunya).
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.
2. 2. 2.Genre Game
Game dibagi atas beberapa genre [10], diantaranya yaitu:
1. Action Shooting (tembak – menembak). Menembak , memukul , bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video
game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Contoh : CS (Counter Strike) dan Crysis.
2. Fighting (pertarungan). Ada yang mengelompokan video game
fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.
3. Adventure (Petualangan). Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan Stage berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.
Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Strategy (strategi). Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
5. Simulation (Simulasi). Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
7. Sport game (Olahraga). Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya.
Game berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard.
8. RPG (Role Playing Game). Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam game, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan. 9. Education (edukasi). Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur game secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.
2.3. Game Edukasi
Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, Game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan.
2. 3. 1. Kriteria Game Edukasi yang Ideal
Beberapa kriteria game edukasi yang ideal yaitu:
1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna
a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.
b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan c. Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi
bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
a. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. b. Simulasi realistik dunia.
c. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata. 2. Tantangan
a. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.
b. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna. 3. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus
a. Gambar, objek, layar tertata rapi.
b. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play).
c. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.
2.4. Artificial Intelligence
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan dapat diperoleh dari proses belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih baik dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik, demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti apa yang dapat dilakukan manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar .[9]
2. 4. 1.Metode path finding
Dijkstra, Floyd-Warshall dan A*. Semua algoritma tersebut sebenarnya mencari rute terpendek melalui graf. Namun pada game, dalam pencarian rute, lokasi akan dipresentasikan sebagai graf juga. Pada aplikasi game edukasi pramuka ini metode path finding diterapkan pada karakter temen pramuka untuk mencari jalur terpendek untuk mendekati dan mengikuti karakter utama (pemain). Dalam pemecahan masalah untuk mencari jalur terpendek pada metode path finding, algoritma yang akan digunakan adalah algoritma A
star[14].
2.4.6 Kelengkapan lain
Menu Bar, lokasinya pada baginan teratas kotak dialog utama. Dalam sistem CorelDraw X4 yang menggunakan sistem standar operasi windows sangat mudah dalam hal pemakaiannya.
Hints,yaitu terletak diposisi sisi kanan kotak dialog sistem utama. Fasilitas berguna dalam hal memberikan petunjuk tentang apa dan begaimana suatu objek atau gambar.
Property Toolbar, yaitu terletak dibawah menu bar. Pada perlengkapan inilah sistem meletakan simbolisasi pemrosesan cepat. Misalnya saja, terdapatnya simbol yang menyerupai folder untuk kemudian membuka sebuah data grafis CorelDraw.
Status Bar, terdapat di bagian bawah kotak dialog utama yang fungsinya meletakan informasi pada baris status. Informasi tersebut berisi mengenai objek teks atau gambar proses yang dipilih.
Kesimpulanya adalah bahwa pengertian CorelDraw yakni sebuah editor grafis vektor yang semakin banyak digunakan softwwarenya dan dikeluarkan oleh perusahaan corel yang berbasis di Ottawa, Kanada.
2.5. Sistem Berorientasi Objek
menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.
2. 5. 1.OOP (Object Oriented Programming)
Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep berikut:
1. Class- kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class
secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP.
modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3. Abstrak - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5. Polimorfisme - melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
6. Inheritas (Inheritance) - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).
2. 5. 2. UML (Unified Modeling Language)
mengunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya [15].
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk: 1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Beberapa litelatur menyebutkan bahwa UML menyediakan 9 jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian, model-model itu dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: [15]
1. Use Case Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor.
2. Class Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
Gambar 2. 2 Class Diagram [15]
3. Statechart Diagram
Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
Gambar 2. 3 Statechart Diagram [15]
4. Sequance Diagram
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
Gambar 2. 4 Sequance Diagram [15]
5. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas laiinya seperti Use Case atau interaksi
6. Deployment Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya.
Gambar 2. 6 DeploymentDiagram [15]
2.6. Aplikasi Pembangun perangkat lunak
2. 6. 1. Unity 3D
Unity 3d adalah sebuah software development yang terintegrasi untuk menciptakan video game atau konten lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time animasi 3D. Unity 3D dapat digunakan pada microsoft Windows dan MAC OS X, dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan pada Windows, MAC, Xbox 360, OlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, Android dan Linux. Unity 3D juga dapat menghasilkan permainan untuk browser dengan menggunakan plugin Unity Web Player. Unity 3D juga memiliki kemampuan untuk mengekspor permainan yang dibangun untuk fungsionalitas Adobe Flash 3D [8].
2. 6. 2. Microsoft Visual Studio 2010
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap
(suite) yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik
itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam
bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual
Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment
dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#,
Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual F#,
Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe. Microsoft Visual Studio dapat
digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk
bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code (dalam
bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain
itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi
Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact
Framework).
Visual Studio kini telah menginjak versi Visual Studio 2010, yang ditujukan
untuk platform Microsoft .NET Framework 4.0. Versi sebelumnya Visual
Studio 2008 yang ditujukan untuk platform Microsoft .NET Framework 3.5.
Visual Studio 2005 ditujukan untuk platform .NET Framework 2.0 dan 3.0.
Visual Studio 2003 ditujukan untuk .NET Framework 1.1, dan Visual Studio
2002 ditujukan untuk .NET Framework 1.0. Versi-versi tersebut di atas kini
dikenal dengan sebutan Visual Studio .NET, karena memang membutuhkan
Microsoft .NET Framework. Sementara itu, sebelum muncul Visual Studio
.NET, terdapat Microsoft Visual Studio 6.0 (VS1998).
2. 6. 3.Autodesk MAYA 2011
Maya pada mulanya merupakan generasi animasi produk yang sedang dikembangkan di Research Alias, Inc berdasarkan kode dari The Visualizer Advanced, PowerAnimator dan Alias Sketch!. Kode adalah porting ke IRIX dan fitur animasi yang ditambahkan. Nama kode untuk proyek ini port adalah Maya. Walt Disney bekerja sama erat dengan pengembangan Maya selama produksi dari Dinosaur. Disney meminta agar User interface dari aplikasi menjadi disesuaikan sehingga alur kerja pribadi bisa dibuat. Ini adalah pengaruh tertentu dalam arsitektur terbuka Maya, dan sebagian bertanggung jawab untuk itu menjadi begitu populer di industri.
pengembangan) dilebur ke dalam Maya. Akuisisi SGI merupakan tanggapan terhadap Microsoft Corporation memperoleh Softimage, Co. Anak perusahaan yang dimiliki sepenuhnya baru bernama "Alias | Wavefront" .
Pada awal pembangunan, Maya dimulai dengan Tcl sebagai bahasa
scripting, dalam rangka untuk meningkatkan kesamaannya dengan bahasa shell Unix. Tapi setelah merger dengan Wavefront Sophia, bahasa scripting dalam Dynamation Wavefront, dipilih sebagai dasar MEL (Maya embedded language).
Maya 1.0 dirilis pada Februari 1998. Setelah serangkaian akuisisi, Maya dibeli oleh Autodesk pada tahun 2005. Di bawah nama perusahaan induk baru, diubah namanya menjadi Autodesk Maya. Namun, nama "Maya" terus menjadi nama yang dominan digunakan untuk produk.
2. 6. 4. Google SketchUp
SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan startup @ Last Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D lainnya. Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisisi @ Last Software, karena Google tertarik buat plugin untuk Google Earth.
Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat-alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektor 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan untuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat presentasi tanpa berkerjasama dengan pihak ketiga program presentasi. Pada tanggal 9 Februari 2007, sebuah pembaruan dirilis. Ini mengoreksi beberapa bug, tetapi tidak membawa fitur baru.
3D Warehouse, Layout 2 komponen dinamis yang merespon tepat untuk scaling dan peningkatan kinerja API Ruby.
Google SketchUp
Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp, yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat berjalan, melihat segala sesuatu dari sudut pandang seseorang, label untuk model, melihat-lihat alat, dan "Setiap poligon" bentuk alat. Sedangkan versi gratis dari Google Sketchup 3D hanya dapat mengekspor ke SKP dan Google Earth. Kmz format file, versi Pro bisa mengekspor dan memasukkan .3 ds,. Dae,. DWG,. DXF,. Fbx,. Obj,. XSI , dan. wrl format file. Google SketchUp juga dapat menyimpan "screenshot" dari model. Bmp,. Png,. Jpg,. Tif, dengan versi Pro juga mendukung. Pdf,. Eps,. Epx,. DWG, dan. DXF. Informasi lokasi GPS selalu disimpan dalam file KMZ. Bangunan desain sendiri dapat disimpan dalam SKP [16].
2. 6. 5.Adobe Photoshop
Photoshop adalah sebuah image editor, atau program penyunting gambar yang berfungsi untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang terdapat di dalam komputer.
Photoshop merupakan program penyunting gambar yang paling hebat dan paling popular hingga saat ini. Kemampuan serta fasilitasnya yang lengkap membuatnya diminati oleh para seniman, professional, maupun pemula yang membutuhkan sebuah program gambar yang lengkap namun mudah dalam penggunaannya.
desainer web yaitu color gamut for web dan fasilitas penyimpanan untuk aplikasi web. Tak kalah pentingnya adalah disediakannya Adobe Image Ready 3.0 yang merupakan program persiapan obyek ke halaman web.
Dukungan format file pada Adobe Photoshop 7.0 yang umumnya digunakan untuk membangun web antara lain :
- BMP, format image pengguna Windows untuk Dos dan Windows pada komputer yang kompatibel, biasanya untuk format pembuatan background.
- GIF, digunakan untuk menampilkan grafik warna-warna terindeks dan
image pada dokumen HTML yang dipakai pada World Wide Web dan pelayanan online lainnya.
- JPEG/JPG, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar-gambar hidup pada dokumen HTML.
Hardware yang mendukung Adobe Photoshop 7.0 antara lain adalah prosesor Pentium atau lebih dengan RAM min 32 Mb. Free space pada hard disk 60 Mb atau lebih. Sedangkan operating sistem yang digunakan adalah Windows 95/98/2000 atau Windows NT [16].
2. 6. 6. Corel Draw Graphic Suite
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang diproduksi oleh Corel. Corel adalah sebuah perusahaan software asal Kanada. Versi terakhirnya yakni X5 telah dirilis pada 23 Oktober 2008.
Pada awalnya corel draw ini dikembangkan untuk operasi windows 2000. Adapun versi corel draw untuk Mac OS pernah diluncurkan namun karena tak mendapatkan respon positif dari pasar akhirnya produksinya dihentikan.
2. 6. 7.Quick Start
Pengertian corel draw ini dimaksudkan untuk lebih memberikan pemahaman kepada siapapunyang sedang dan akan menggunakan corel sebagai salah satu apliksinya. Ketika pertama kali corel diaktifkan, maka
akan muncul sistem kotak dialog berisi “Selamat Datang”. Pada saat
tersebut, maka ada beberapa lembar proses yang bisa diaktifkan, yakni [16]:
1. Whats new, yaitu sebuah apliksi yang fungsinya memberikan informsi ihwal berbagai fasilitas baru yang disediakan dalam CorelDraw X5.
2. Quick Start, membantu dalam mempermudah persiapan ruang perencanaan grafis ataupun ketika adanya perubahan rancangan grafis yang pernah dilakukan sebelumnya.
3. Galeri, berfungsi dalam mengunjungi situs yang beragam komunitas pengguna corel draw. Dimana pada situs itu tersebut terdapat banyak sekali berbagai rancangan grafis yang memakai perangkat lunak CorelDraw.
4. Learning Tools, adalah alat yang digunakan untuk mempermudah penggunaan berbagai perangkat corel draw yang disediakan.
29
Tahap pertama dari analisis adalah melakukan analisis sistem, mulai dari
analisis masalah, analisis fungsional dan analisis non-fungsional.
Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan
perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan
untuk diterapkan pada aplikasi.
3. 1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan suatu kegiatan identifikasi dan
pengamatan sesuatu permasalahan yang ada pada sistem. Kegiatan
identifikasi dan pengamatan tidak hanya mengenai permasalahan pada
sistem akan tetapi faktor-faktor lainnya yang berhubungan dengan sistem
sehingga diharapkan sistem yang akan dibuat dapat sesuai dengan tujuan
pembuatan sistem yang telah direncanakan. Pada sub bab ini akan
membahas mengenai sistem atau prosedur yang akan digunakan dalam
pembangunangameedukasi ‘Pramuka’.
3. 1. 1. Analisis Masalah
Analisis masalah dapat didefinisikan sebagai proses identifikasi
serta evaluasi mengenai game yang akan dibangun oleh penulis.
Pembelajaran melalui game merupakan proses pembelajaran yang lebih
menekankan pada penyajian bentuk permainan dengan muatan bahan
pelajaran didalamnya. Sebagian besar program pembelajaran melaluigame
dikenalkan kepada para pendidik untuk mengatasi masalah seperti Tidak
cukupnya waktu untuk belajar berkemah disekolah pada jam belajar
pramuka dapat mengakibatkan pengetahuan dan kesiapan siswa siswi
tentang perlengkapan berkemah kurang. Pembelajaran melalui gamejuga
bertujuan untuk memaksimalkan aktivitas siswa dalam mempersiapkan
perlengkapan berkemah dalam bentuk permainan karena adanya
keterbatasan jam kegiatan berkemah di sekolah, sehingga siswa sulit
memperdalam pengetahuan tentang berkemah di sekolah.
3. 1. 2. Game Sejenis
Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran
sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding
untuk kesempurnaan game yang akan dicapai. Game yang akan dibahas
dan menjadi acuan disini ialah
1. Game menyusun atribut pramuka
Game ini terdapat kegiatan mengenal dan menyusun atribut
pada seragam pramuka. Game ini dapat dibuka secara online.
Pengguna dapat memilih atribut seragam pramuka kemudian
menyusun pada seragam pramuka yang masih belum ada
atribut pramuka sama sekali. Pemain harus menyusun atribut
pramuka yang belum terpasang pada baju pramuka yang masih
kosong dan setelah selesai menyusun atribut tersebut
permainanpun selesai. Namun game ini tidak semua orang
dapat mengaksesnya karena untuk memainkan game ini
menggunakan koneksi internet. Berkut contoh screenshot dari
Gambar 3. 1 Gambar di atas merupakan tampilan pertama permainan
Gambar 3. 2 Gambar di atas merupakan tampilan permainan ketika beberapa atribut telah disusun
2. Game Lili Going to camp
Game ini terdapat kegiatan berkemah didalamnya. Game ini
dapat diakses melalui internet, disini pengguna dapat memainkan
karakter lili yang dimulai dengan merapihkan kamar tidur lili dan
dimasukan kedalam tas ransel dan kemudian menuju ke tempat
perkemahan. Berikut contoh screenshot dari game lili going to
camp.
Gambar 3. 3 Tampilan awal game mengenal lili going to camp
Gambar 3. 5 Tampilan ketika selesai memilih perlengkapan berkemah
3. Game berkemah dikebun
Game ini dapat membantu anak-anak dalam mengenal apa saja
benda yang terdapat dikebun sekitar area perkemahan. Menemukan
benda dengan menggunakan senter dapat menjadi hal yang menarik
terhadap anak-anak usia 6-12 tahun. Anak-anak dapat
meng-aksesnya melalui internet dan tentunya dibimbing oleh orang tua
masing-2masing dan kemudian game yang mulai dimainkan ini
dapat lebih mudah dimengerti dan dipahami karna tampilan yang
Gambar 3. 6 Tampilan pada game berkemah dikebun
Gambar 3. 8 Tampilan setelah semua benda yang dicari sudah tercapai
Gambar 3. 9 Tampilan game setelah mengklik untuk memulai lagi permainan
3. 1. 3. Pengenalan game edukasi pramuka
Game yang akan dibuat adalah game pramuka tata cara berkemah yang
bertujuan untuk membantu anak agar lebih mudah mengenal pelajaran pramuka
dan tata cara berkemah yang baij. Didalam game edukasi pramuka ini juga
terdapat game-game lainnya seperti puzzle, game pencocokan gambar, game
tanya jawab dan juga game menyusun atau pengurutan atribut pramuka, dimana
dalam setiap game akan diberi penilaian ketika pemain melaksanakan Stage
dengan benar.
Berikut adalah batasan yang terdapat didalam game :
1. Gameini menerapkan genre adventure gamedengansubgenre
text adventure atau interactive fiction game
2. Grafik 3D
3. Mengangkat sebagian materi pramuka sebagai bahan game.
4. AplikasiGamebersifat bermain sambil belajar.
3.1.3.1 Storyline
Pada game edukasi menceritakan seorang anak yang diberi tugas
berkemah oleh guru di sekolahnya guna mendapatkan nilai agar lulus di bidang
kepramukaan. Di game ini karakter anak harus melewati beberapa langkah dalam
melengkapi kegiatan berkemah tersebut di antaranya si anak dapat meminta ke
pak guru perlengkapan apa saja yang akan dibutuhkan untuk keperluan berkemah.
Di dalam sebuah petunjuk antara karakter pramuka dan sistem, pemain harus
mengingat perlengkapan apa saja yang akan dibawa untuk mengikuti kegiatan
berkemah. Kemudian pemain dapat memenuhi Stage yang diberikan oleh pak
guru tadi dengan cara mengikuti petunjuk yang terdapat pada game edukasi
Pramuka. Pada level pertama pemain akan mencari perlengkapan berkemah
dengan cara memilih gambar yang ada di dalam kotak perlengkapan yang terdapat
dirumah karakter anak pramuka. Untuk melanjutkan ke level berikutnya pemain
harus mendapat nilai minimal 80 dan kemudian melanjutkan perjalanan menuju
lokasi perkemah yang terdapat dikaki gunung yang berada tidak jauh dari desa
tempat anak tersebut tinggal. Tetapi sebelum melanjutkan perjalan menuju ke
lokasi perkemahan, karakter harus menuju ke sekolah untuk melanjutkan
perjalanan menuju pos 1 sesuai dengan petunjuk peta yang diperlihatkan oleh pak
guru. Setelah itu pemain dapat melakukan perjalan menuju tempat berkemah
dengan melewati hutan yang terdapat hewan liar, disini pemain akan menghadapi
tantangan melewati hewan liar yaitu laba-laba, untuk menghindari kejaran dari
laba-laba pemain harus menuju k epos berikutnya guna mendapatkan cara
mengatasi serangan laba-laba tersebut yaitu dengan cara mendekati obor yang
terdapat di hutan, setelah melewati tantangan hewan liar, pemain menuju lokasi
keberadaan pembina pramuka yaitu di pos 3, disini pemain harus memainkan
permainan menyamakan gambar yang gambar tersebut sesuai dengan
perlengkapan pramuka yang harus dibawa sebelumnya. Setelah menyelesaikan
permainan yang ketiga, pemain akan ditunjukkan lokasi perkemahan yang
terdapat di dalam peta. Jika pemain berhasil menemukan lokasi berkemah yang
telah ditentukan oleh Pembina pramuka, maka pemain berhasil menyekesaikan
game dan diberi sertifikat lulus untuk kegiatan ekstrakurikuler pramuka dibidang
berkemah.
3.1.3.2 Abstraksi
Game edukasi pramuka adalah salah satu jenis game adventure yang
merupakan media pembelajaran baru dan inovatif bagi anak atau siswa tingkat
sekolah dasar kelas IV atau yang berusia 6-10 tahun.Game edukasi pramuka ini
bertujuan untuk meningkatkan dan memperkaya pengetahuan bagi para
penggunannya. Pada dasarnya game edukasi menerapkan sistem pembelajaran
langsung dengan polalearning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat
melalui tantangan-tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor
kegagalan yang dialami pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak
mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Pemain dituntut untuk melakukan
proses pembelajaran secara mandiri. Melalui game edukasi pramuka, diharapkan
mempermudah para penggunanya agar dapat mencerna materi yang diuraikan
dalam permainangameedukasi pramuka.
3.1.3.3 Game Play
Pada permainangameedukasi pramuka terdapat syarat-syarat yang harus
berkemah yang baik ini. Langkah-langkah bermain pada gamepetualangan cara
berkemah yang baik antara lain:
a. Pemain harus mengumpulkan perlengkapan berkemah yang
diperlukan untuk memenuhi syarat cara berkemah yg baik.
b. Pemain diwajibkan untuk membaca materi yang disebutkan pak guru
dengan cara mendekati objek pak guru yang terdapat dalam sebuah
objek ruang kelas sebelum mencari perlangkapan berkemah.
c. Pemain harus mencari objek kotak peralatan, pak guru, dan Pembina
pramuka ditempat masing-masing object tersebut berdiri untuk
menjawab beberapa pertanyaan.
d. Jika jawaban salah maka akan menampilkanformkalah dan kembali
untuk menjawab soal berikutnya.
e. Jika jawaban benar maka akan menampilkan form menang dan
mendapatkan nilai.
f. Jika pemain sudah melengkapi semua peralatan berkemah maka
pemain akan menuju tempat mendirikan tenda yang terdapat dibalik
air terjun.
g. Pada permaian terakhir pemain harus mendirikan tenda yang dibantu
oleh pak Pembina pramuka untuk mendapatkan gelar lulus pada
3. 1. 4. Analisis Algoritma A*
Gambar 3. 10 contoh kondisi pemodelan ordo 4 x 4
Path findingdigunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek dari
satu tempat ke tempat lain berdasarkan keadaan peta dan objek lainnya. Pada
aplikasigame edukasi pramuka ini metodepath finding diterapkan pada karakter
teman untuk mencari jalur terpendek untuk mendekati karakter utama (pemain).
Dalam pemecahan masalah untuk mencari jalur terpendek pada metode path
finding, algoritma yang akan digunakan adalah algoritma A star. Analisis
algoritma Astarpada metodepath findingdapat dilihat pada Gambar 3.10.Seperti
terlihat pada gambar 3.10 kotak berisikan gambar pohon adalah penghalang atau
disebut unwalkable yang tidak bisa dilewati, kotak berisikan karakter pramuka
memakai tas ransel merupakan titik node awal dimana algoritma A star
diterapkan, sedangkan kotak berikan gambar karakter utama adalah node tujuan
yang merupakan koordinat karakter utama(pemain).
Langkah-langkah pencarian jarak terdekat dengan menggunakan algoritma
Astaradalah sebagai berikut :
2. Periksa semuanodeyang berdekatan dengan nodeA apakahwalkable
atau tidak, abaikan node dengan penghalang lalu tambahkan semua
node tersebut ke dalam open list. Untuk setiap node yang baru
ditambahkan, simpannodeA sebagai “parent”.
3. HapusnodeA dariopen list,dan tambahkan ke dalamclosed list.
4. Setiap node yang berada pada open list akan dihitung nilai g, dan
h-nya maka dapat diperoleh nilai f-h-nya. Nilai g diperoleh dengan cara
menghitung nilai (cost) jarak dari open list terhadap closed list. Jika
pergerakan nilai g secara horizontal atau vertikal, maka nilai g nya
didefinisikan sebesar 10, dan jika pergerakan nilai g nya secara
diagonal, maka nilainya didefinisikan sebesar 14. Nilai f didapat dari
pertambahan nilai g dan h.
5. Menambahkan node terdekat dari node awal kedalam open list, dari
gambar 3.2nodeterdekat darinodeawal adalah (0,0),(1,0), dan (1,1).
Contoh penghitungan node terdekat menggunakan rumus Manhattan
distance:
h(n) = D * (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y))
D = pergerakan nilai g (horizontal = vertikal = 10)
Pohon hasil penghitungan algoritma Astarcontoh kondisi gambar 3.10
pada gambar 3.11
Gambar 3. 11 Pohon Solusi Algoritma Astarordo 4x4
3. 1. 5. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan system
yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem,
diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta user sebagai bahan
analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan
sistem yang akan diterapkan.
3. 1. 5. 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
1. Spesifikasi perangkat lunak bagi pengembang yang digunakan dalam
membangun aplikasigameedukasi pramuka adalah :
a. Sistem Operasi Windows 7.
b. Unity 3D 3.5.6.
d. Google Sketchup 8
e. Adobe Photoshop CS5.
f. Autodesk Maya 2011.
2. Perangkat lunak yang digunakan oleh pemain untuk menjalankan game
edukasi pramuka adalah sistem operasi windows (Windows XP, Vista,
Seven).
3. 1. 5. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
1. Spesifikasiminimumperangkat keras yang dibutuhkan oleh pengembang.
a. Prosesor dengan kecepatan core 2 duo 1.8 Ghz.
b. RAM 4 Gb.
c. Hardisk 80 Gb.
d. VGACard512 Mb.
e. Monitor.
f. MousedanKeyboard.
g. Speaker.
2. Spesifikasiminimumperangkat keras yang dibutuhkan oleh pemain.
a. Prosesor dengan kecepatan 1.8 Ghz ke atas.
b. RAM 1 Gb.
c. Hardisk 40 Gb.
d. VGACard512 Mb.
e. Monitor.
f. MousedanKeyboard.
g. Speaker.
3. 1. 5. 3. Analisis User
Analisis user(pemain) ini akan mencakup analisis beberapa parameter
terhadap calonuser dari aplikasi.
Tabel 3. 1 Analisis User
b. Karakteristik keadaan fisik pengguna(user)
Tabel 3. 2 Karakteristik keadaan Fisik Pengguna
Usia 6 sampai 11 tahun
Buta warna
User yang tidak bisa membedakan warna yang
satu dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu
menggunakan aplikasi ini, karena tidak ada indicator
warna-warna khusus yang membedakan antara
fungsional yang satu dengan fungsional yang lainnya.
Akan tetapi penggunaannya tidak akan optimal karena
dalam game ini terdapat banyak sekali perbedaan
warna yang menunjang interaksi dan ketertarikan
dalam permainan.
3. 1. 6. Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.
3. 1. 6. 1. Usecase Diagram
Usecase Diagrammerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan
hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem.
Sasaran pemodelan usecase diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan
fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan
sistem yang akan dibangun. Dari hasil analisis aplikasi yang ada maka usecase
Gambar 3. 12Use case diagram
1. DefinisiActor
Definisi Actor atau pemain berfungsi untuk menjelaskan Actor yang
terdapat padaUse Case Diagram.
Tabel 3. 3 Definisi Aktor
No Actor Deskripsi
1 Pemain Aktor utama yang mengakses
aplikasi.
2. DefinisiUsecase
Tabel 3. 4 DefinisiUsecase
No Usecase Deskripsi
1 PermainanStage
Pertama
2 PermainanStage
Tantangan
Merupakanstagekedua area permainan.
3 PermainanStage
ketiga
Merupakanstageterakhir area permainan.
3. 1. 6. 2. SkenarioUsecase
Skenario Usecase mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses
bisnis, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh
sistem terhadap aktor.
1. SkenarioUsecase PermainanStage 1
Tabel 3. 5 SkenarioUsecasePermainanStage 1
Identifikasi
Nama Permainanstage 1
Tujuan Memainkanstage 1dalam permainan
Deskripsi stagepertama area permainan
Aktor Player(pemain)
Kondisi awal Menampilkan permainanstage 1
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil ketika mencapai nilai =80
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Menampilkan areastage 1
2. Menggerakan karakter pramuka
4.Mengecek trigger kotak
5.Jika pemain berada dalam
lingkungan trigger, maka sistem
akan menampilkan form permainan
mencari gambar perlengkapan
berkemah yang dibutuhkan
6.Memilih gambar yang terdapat di
form kuis mencari gambar
7.Jika jawaban benar, maka objek
yang dipilih menghilang dan pindah
ke inventori pemain
2. SkenarioUsecase Permainantantangan
Skenario usecase pada Permainan Tantangan mendeskripsikan
langkah-langkah yang terjadi pada system maupun aktor.
Tabel 3. 6 SkenarioUsecasepermainantantangan
Identifikasi
Nama Permainanlewati rintangan
Tujuan Memainkan permainanlewati rintangan
Deskripsi Lewati rintangan
Aktor Player(pemain)
Kondisi awal Menampilkan permainanlewati rintangan
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Menampilkan areatantangan
2. Menggerakan karakter pramuka
utama untuk menuju pembina
pramuka
3. Jika pemain berada dalam
lingkungan trigger, maka sistem
akan menampilkanformpeta
wilayah perkemahan.
4. Menuju perkumpulan murid
murid pramuka yang lain.
5. maka karakter utama akan diikuti
perkumpulin murid murid
pramuka yang juga melakukan
kegiatan perkemahan.
6. Menggerakkan karakter utama
menuju pos 1
7. Jika pemain berada dilngkungan trigger maka akan menampilkan form peta menuju pos 2
8. Menggerakan karakter utama
9. Menampilkan area tantangan
10. Memainkan area tantangan
3. SkenarioUsecasePermainanstage 3
Skenariousecasepada Permainan stage 3 mendeskripsikan langkah-langkah
yang terjadi pada system maupun aktor.
Tabel 3. 7 SkenarioUsecasePermainanstage3
Identifikasi
Nama Permainanstage3
Tujuan Memainkanstage3 dalam permainan
Deskripsi stageterakhir area permainan
Aktor Player(pemain)
Kondisi awal Menampilkan permainanstage3
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
5.Jika pemain berada dalam
lingkungan trigger, maka sistem
akan menampilkan lokasi
perkemahan dalam bentuk peta.
pembina untuk membuka pintu
menuju area perkemahan.
7.Jika berhasil sampe tujuan, pemain
akan mendapatkan gelar lulus.
3. 1. 6. 3. Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis dan jalur kerja. dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran
mirip sebuahdiagramalir, tetapi perbedaan prinsip antara diagramini dan notasi
diagramalir adalahdiagramini mendukungbehavior pararel.
Activity diagram menggambarkan (workflow) berbagai alir aktifitas dalam
sistem yang sedang di rancang, bagaimana masing-masing alir berawal, desition
yang mungkin terjadi dan bagaimana alir berakhir.
1. Activity DiagramMemulai Permainan
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas memulai permainan,
Gambar 3. 13 Activity DiagramMemulai Permainan
2. Activity DiagramMelihat Petunjuk Permainan
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas melihat petunjuk permainan,
digunakan untuk menampilkan halaman petunjuk permainan
3. Activity DiagramIdentitas Pengembang
Menggambarkan rangkaian aktifitas melihat identitas pengembang,
digunakan untuk menampilkan halaman tentang saya.
Gambar 3. 15Activity DiagramMelihat Identitas Pengembang
4. Activity DiagramKeluar Dari Permainan
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas keluar dari permainan,
digunakan untuk keluar dari permainan.
5. Activity DiagramPermainanstage 1
Activity diagram Stage 1 adalah aktifitas permainan pada Stage pertama,
dapat dilihat pada gambar 3.17.
6. Sub Activity DiagramPermainanStage 1
Mengambarkan rangkaian aliran dari sub activity diagramtebak kataStage
1. Aktivitas ini merupakan bagian dari activity diagram Stage1, digunakan untuk
aktivitas menjawab tebak gambarStage 1. Dapat dilihat pada gambar 3.18.