PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI
AUTONOMIC DRUGAMES
PADA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS PADJADJARAN
LAPORAN KERJA PRAKTEK
KERJA PRAKTEK
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek Program Sudi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
AHMAD HARTAJI
| 10110082
DEUDI RAMADHAN
| 10110060
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
LAMPIRAN E
NIM : 10110082
Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 7 Agustus 1989
Jenis Kelamin : Pria
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jl.Kaktus 3 No.29 Blok 7 Bumi Rancaekek Kencana
RT.04 RW.14 Kec. Rancaekek Wetan, Kab. Bandung
Nomor Telepon : 089657171870
PENDIDIKAN
1995-2001 : SD Negeri 3 Rancaekek
2001-2004 : SMP Negeri 3 Rancaekek
2004-2007 : SMK Negeri 6 Bandung
2010 s/d sekarang : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
Nama Lengkap : Deudi Ramadhan
NIM : 10110060
Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 13 Maret 1993
Jenis Kelamin : Pria
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jl.Anyer 14 No.25 RT.009 RW.09
Kec. Menteng, Jakarta Pusat
Nomor Telepon : 021 92333503
PENDIDIKAN
1998-2004 : SD Negeri Menteng 03 Venezuela
2004-2007 : SMP Negeri 8 Jakarta Pusat
2007-2010 : SMA Negeri 4 Jakarta Pusat
2010 s/d sekarang : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
iv
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Perumusan Masalah... 1
1.3. Maksud dan Tujuan ... 1
1.3.1. Maksud ... 1
1.3.2. Tujuan ... 1
1.4. Batasan Masalah ... 2
1.5. Metode Penelitian ... 2
1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 2
1.5.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 2
1.6. Sistematika Penulisan ... 4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1. Profil Tempat Kerja Praktek ... 6
2.1.1. Sejarah Instansi ... 6
2.1.2. Struktur Organisasi ... 8
2.2. Landasan Teori ... 9
2.2.1. Konsep Dasar Game ... 9
2.2.1.1. Pengertian Game... 9
2.2.1.2. Karakteristik Game ... 10
v
2.2.1.4. Genre Game ... 13
2.2.2. Konsep Dasar Edukasi ... 15
2.2.2.1. Pengertian Edukasi ... 15
2.2.3. Konsep Dasar Game Edukasi... 16
2.2.3.1. Pengertian Game Edukasi ... 16
2.2.3.2. Kriteria Game Edukasi ... 17
2.2.4. Konsep Dasar Analisis Sistem ... 18
2.2.4.1. OOP (Object Oriented Programming) ... 18
2.2.4.2. UML (Unified Modelling Language) ... 20
2.2.5. Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 23
2.2.5.1. HTML5 (Hyper Text Markup Language) ... 23
2.2.5.2. Construct 2 ... 23
2.2.5.3. Microsoft Visual Studio 2012... 24
BAB 3 PEMBAHASAN ... 25
3.1. Analisis Sistem ... 25
3.1.1. Analisis Masalah ... 25
3.1.2. Analisis Game Edukasi Autonomic Drugames... 25
3.1.2.1. Storyline... 26
3.1.2.2. Gameplay ... 27
3.1.2.3. Kesimpulan ... 27
3.1.3. Analisis game Autonomic Drugames ... 27
3.1.3.1. Analisis Materi Pada Game ... 28
3.1.3.2. Analisis Soal ... 29
3.1.3.3. Gameplay ... 29
3.1.3.4. Scoring ... 30
3.1.3.5. Elemen Game ... 30
3.1.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 31
3.1.4.1. Analisis Perangkat Keras ... 31
3.1.4.2. Analisis Perangkat Lunak ... 32
3.1.5. Analisis Pengguna ... 32
3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 33
vi
3.1.6.4. Skenario Use Case ... 34
3.1.6.5. Activity Diagram ... 36
3.1.6.6. Class Diagram... 39
3.1.6.7. Sequence Diagram ... 40
3.2. Perancangan ... 43
3.2.1. Perancangan Class ... 43
3.2.1.1. Deskripsi Class ... 43
3.2.1.2. Komponen File ... 46
3.2.2. Perancangan Struktur Menu ... 53
3.2.3. Antarmuka Menu Utama... 54
3.2.4. Antarmuka Input Nama Single Player ... 55
3.2.5. Antarmuka Input Nama Multiplayer ... 55
3.2.6. Antarmuka Permainan ... 56
3.2.7. Antarmuka Help ... 57
3.2.8. Antarmuka peringatan keluar game ... 57
3.3. Implementasi ... 58
3.3.1. Implementasi Class ... 58
3.3.2. Implementasi Antarmuka ... 59
3.3.2.1. Implementasi Antarmuka Menu Utama ... 59
3.3.2.2. Implementasi Antarmuka Input Nama Pemain Single Player ... 59
3.3.2.3. Implementasi Antarmuka Input Nama Pemain Multiplayer ... 60
3.3.2.4. Implementasi Antarmuka Permainan Utama ... 61
3.3.2.5. Implementasi Antarmuka Pertanyaan Didalam Permainan ... 61
3.3.2.6. Implementasi Antarmuka Jawab Pertanyaan Benar ... 62
3.3.2.7. Implementasi Antarmuka Jawab Pertanyaan Salah ... 62
3.4. Jaringan Semantik ... 63
BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN ... 64
4.1. Kesimpulan... 64
4.2. Saran ... 64
iii
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya
kami dapat menyelesaikan Laporan Hasil Kerja Praktek yang merupakan syarat memenuhi Mata
Kuliah Kerja Praktek Program Strata I Program Studi Teknik Informatika pada Universitas
Komputer Indonesia, dengan judul topik “Pembangunan Game Edukasi Autonomic Drugames
Pada Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran”.
Dalam menyelesaikan tugas ini, tidak terlepas dari bantuan dan kerja sama dari berbagai
pihak terutama atas bimbingan Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku pembimbing jurusan,
Bapak Dani Rizali Firman, drg., M.Si. selaku pembimbing lapangan, kedua orang tua yang kami
cintai, teman-teman seperjuangan dan kepada semua pihak, baik secara langsung maupun tidak
langsung yang telah memberikan bantuan dan sumber referensi sehingga laporan Kerja Praktek
ini dapat diselesaikan.
Kami menyadari bahwa apa yang kami buat ini masih jauh dari sempurna, oleh sebab itu
saran dan kritik yang bersifat membangun akan sangat membantu kami. Harapan kami adalah
semoga apa yang telah kami tuangkan dalam laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Bandung, 18 Januari 2014
65
DAFTAR PUSTAKA
[1].Britton, Carol; Jill Doake (2001). Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill.
hlm. 28–29, 269.
[2].Salen, Katie and Zimmerman, Eric. 2004. Rules of Play Game Design Fundamentals.
London: The MIT Press.
[3].Caillois, Roger, 1958. Les Jeux Et Les Hommes (Games and man).
[Online] http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2006/05/roger_caillois_.html.
Diakses 25 November 2013.
[4].Craven, R. F., & Hirnle, C. J., 2000. Fundamentals of nursing: human health and
function. (3rd edition). Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins.
[5].Ritzhaupt, A., Higgins, H. & Allred, B. (2010). Teacher Experiences on the Integration of
Modern Educational Games in the Middle School Mathematics Classroom. Journal of
Computers in Mathematics and Science Teaching, 29(2), 189-216. Chesapeake, VA:
AACE.
[6].Peterson, R., Verenikina, I. & Herrington, J. (2008). Standards for Educational,
Edutainment, and Developmentally Beneficial Computer Games. In J. Luca & E. Weippl
(Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecommunications 2008 (pp. 1307-1316). Chesapeake, VA: AACE.
[7].Bowo, "Langkah-Langkah Penggunaan UML," 01 05 2010. [Online].
http://bowol.blogspot.com/2010/03/langkah-langkah-penggunaan-uml-unified.html.
Diakses 26 November 2013.
[8].Grady Booch. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML .
[9].Kesteren, A.V. 2010. HTML 5 differences from HTML 4, [Online] http://dev.w3.or g/ht
ml5/ht ml4-differences/
1
1.1. Latar Belakang
Universitas Padjadjaran merupakan salah satu perguruan tinggi negeri di Bandung,
Jawa Barat. Universitas Padjadjaran memiliki fakultas kedokteran yang di dalam nya terdapat
program studi profesi dokter.
Pada saat ini salah satu mata kuliah yang diberikan kepada mahasiswa di program
studi profesi dokter adalah farmakologi. Farmakologi merupakan ilmu pengetahuan yang
mempelajari tentang obat-obatan. Selain dari pada itu farmakologi meliputi penelitian
mengenai penyakit-penyakit, kemungkinan penyembuhan dan penelitian efek samping dari
obat-obatan. Salah satu materi pembelajaran farmakologi yang diberikan adalah obat-obatan
otonom.
Obat-obatan otonom adalah obat yang bekerja pada susunan syaraf otonom, mulai
dari sel syaraf sampai sel efektor. Untuk memahami dasar dan penerapan obat-obatan ini
mahasiswa perlu memahami fisiologi sistem saraf otonom , klasifikasi obat dan patofisiologi
penyakit terhadap penggunaan obat ini. Hal ini yang menyebabkan mahasiswa sulit
memahami materi pembelajaran obat-obatan otonom.
Solusi yang ditawarkan dari permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya adalah
membangun sebuah aplikasi game edukasi berbasis desktop yang menyajikan latihan soal dan
penjelasannya secara menarik dengan cara bermain menyerupai game monopoly.
1.2. Perumusan Masalah
Bagaimana membangun aplikasi game Autonomic Drugames berbasis desktop yang
dapat memberikan latihan soal serta penjelasannya.
1.3. Maksud dan Tujuan
1.3.1. Maksud
Maksud dari kerja praktek adalah membuat aplikasi game Autonomic Drugames
berbasis desktop yang dapat memberikan latihan soal serta penjelasan nya dan memberikan
permainan yang menarik agar mudah dipahami.
1.3.2. Tujuan
2
a. Agar mahasiswa dapat memahami materi pembelajaran mengenai obat-obatan
otonom.
b. Pemahaman akan obat-obatan otonom lebih mudah dipahami karena pembelajaran
berupa game yang menarik.
1.4. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada game Autonomic Drugames yaitu:
1. Aplikasi game ini dibuat menggunakaan Aplikasi Construct 2 dan Microsoft Visual
Studio 2012.
2. Sistem operasi yang direkomendasikan untuk menggunakan game ini adalah
Windows XP dengan web browser menggunakan Google Chrome atau Firefox.
3. Target pengguna untuk mahasiswa fakultas kedokteran Universitas Padjadjaran.
4. Pemodelan analisis yang digunakan adalah pemodelan yang berorientasi objek dan
menggunakan tool UML.
1.5. Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam menyusun kerja praktek ini adalah metode
analisis Deskriptif, yaitu suatu metode penelitian yang menggunakan studi kasus.
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang kami lakukan di Universitas Padjadjaran adalah dengan
metode studi literatur dan wawancara langsung kepada salah satu dosen fakultas kedokteran
di Universitas Padjadjaran.
1.5.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game Autonomic Drugames ini
Gambar 1. 1 Model Prototype [ Carol Britton, Jill Doake (2001)]
Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, model prototype memiliki
tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan
dari sebuah perangkat lunak. tahapan-tahapan dalam model prototype tersebut adalah sebagai
berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pengguna dan pembangun perangkat lunak bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang
akan dibuat.
2. Membangun Prototype
Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi Protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototype yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil.
4
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan pengujian Black Box.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika sudah, maka langkah 7 dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4
dan 5.
7. Penggunaan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika pelaporan kerja praktek yang digunakan adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang kerja praktek, perumusan masalah,
maksud dan tujuan kerja praktek, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika
pelaporan kerja praktek.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan secara singkat mengenai profil perusahaan tempat kerja praktek,
kedudukan perusahaan, bentuk dan badan hukum perusahaan, bidang pekerjaan perusahaan,
landasan teori, bidang pekerjaan divisi/departemen tempat kerja praktek, dan struktur
organisasi perusahaan.
BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi perancangan dan pembangunan aplikasi ini, pembuatan aplikasi ini
sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat
juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis
BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang pencapaian dari tujuan pembangunan aplikasi game Autonomic
6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Profil Tempat Kerja Praktek
Berikut ini adalah profil dari tempat kerja praktek
2.1.1. Sejarah Instansi
Universitas Padjadjaran berdiri pada hari Rabu 11 September 1957 dikukuhkan
berdasarkan PP No. 37 Tahun 1957 tertanggal 18 September 1957 (LN RI No. 91 Tahun
1957). Adapun nama “Padjadjaran” diambil dari nama Kerajaan Sunda, yaitu Kerajaan
Padjadjaran yang dipimpin oleh Prabu Siliwangi atau Prabu Dewantaprana Sri Baduga
Maharaja di Pakuan Padjadjaran (1473-1513 M). Nama ini adalah nama yang paling terkenal
dan dikenang oleh rakyat Jawa Barat, karena kemashuran sosoknya di antara raja-raja yang
ada di tatar Sunda ketika itu.
Pada saat berdirinya, Unpad terdiri dari 4 fakultas: Fakultas Hukum dan Pengetahuan
Masyarakat, Fakultas Ekonomi (keduanya berawal dari Yayasan Universitas Merdeka di
Bandung), Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan (FKIP, penjelmaan dari PTPG di
Bandung), dan Fakultas Kedokteran.
Bentuk dan Arti Lambang Universitas Padjadjaran :
Bentuk dan arti lambang Universitas Padjadjaran ditetapkan berdasarkan SK Rektor Nomor:
903/H6.1/KEP/HK/2010 dan terdaftar di Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
Nomor: 045978 tanggal 5 Februari 2010.
A. Lambang terdiri atas 6 bagian, yakni:
Obor ialah ilmu yang merupakan suluh penerangan kehidupan, yang membawa cahaya bahagia menuju keluhuran budi.
Kujang ialah senjata pusaka orang Sunda sebagai lambang kekuatan dan keberanian untuk melindungi hak dan kebenaran, yang menjadi tugas ilmu pengetahuan.
Sayap (terlukis daun paku) ialah sindiran terhadap kota Pakuan yang mengandung kata
“paku” yang merupakan Pusat Kebesaran dari Keprabuan “Padjadjaran” dan daun paku
ini merupakan sayap berarti senantiasa berusaha mencapai taraf atau mutu yang lebih
tinggi.
Roda ialah kemasyarakatan, yang seperti halnya dengan roda senantiasa bergerak berputar dalam proses perubahan dan yang menjadi corak Universitas Padjadjaran.
Bunga Teratai yang sedang mekar berarti jaya abadi, suci sepanjang masa, lambang kebudayaan dan pendidikan.
Pentagon, perisai yang berbentuk segi lima ialah Pancasila, asas negara yang menjadi pedoman bagi segala usaha serta kegiatan universitas demi kepentingan negara dan
bangsa.
B. Makna Warna Lambang :
Kuning berarti kejayaan dan keluhuran budi (dasar)
Merah berarti kebersihan (nyala obor dan roda).
Putih berarti kejujuran dan kesucian (kujang dan teratai).
8
2.1.2. Struktur Organisasi
Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran memiliki struktur organisasi yang
terbagi menjadi beberapa bagian, diantaranya sebagai berikut :
Gambar 2. 2 Struktur Organisasi Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran
Fungsi dari setiap bagian yang ada dalam struktur organisasi Universitas Padjadjaran
1. Dekan
Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, dan pengabdian masyarakat,
membinatenaga kependidikan, mahasiswa, dan tenaga administrasi fakultas serta
memimpinpenyelenggaraan kegiatan di bidang keuangan umum dan administrasi.
2. Wakil Dekan Bidang Akademik
Memimpin, mengoordinasikan, menyusun rencana, memberi tugas, mengarahkan,
kebijaksanaan dan memberi layanan dibidangnya berdasarkan ketentuan yang berlaku
untuk kelancaran pelaksanaan tugas.
3. Wakil Dekan Bidang Administrasi Umum dan Keuangan
Membantu Dekan dalam memimpin pelaksanaan kegiatan di bidang administrasi
keuangan, perencanaan, kepegawaian/ketenagaan, administrasi umum dan perencanaan.
Mengidentifikasi berbagai perencanaan strategi dan kebutuhan di bidang administrasi,
keuangan, Sumber Daya Manusia, sarana-prasarana, dan pelayanan hukum.
4. Wakil Dekan Bidang Kerjasama, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat, dan
Pengembangan Sumber Daya Manusia
Melaksanakan penilaian prestasi dan proses penyelenggaraan kegiatan dan menyusun
laporan bidang akademik. yang mempunyai tugas membantu Rektor dalam memimpin
pelaksanaan pendidikan dan pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.
Mengatur dan mengelola semua sumber daya manusia dan sarana-prasarana agar efektif
dan tepat sasaran dalam mencapai tujuan.
2.2. Landasan Teori
Berikut ini adalah landasan teori dari game Autonomic Drugames
2.2.1. Konsep Dasar Game
Berikut ini adalah penjelasan dari konsep dasar pada game
2.2.1.1. Pengertian Game
Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di
dalam era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan
lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam
komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana
permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC
dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku Rules of play : Game Design
Fundamental “suatu sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, yang ditentukan
oleh aturan, dan yang memberi hasil terukur”[2]
Game itu sendiri mempunyai tujuan tidak hanya sekedar untuk kesenangan, game juga
10
1. Game as game
Jenis game ini adalah jenis game yang paling umum ditemui. Tujuan utama dari game
jenis ini adalah untuk kesenangan.
2. Game as media
Jenis game as media punya tujuan utama yang berbeda dari jenis game as game, Tujuan
utama dari game as media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu, memanfaatkan
game sebagai medium pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini tergantung pada
keinginan desainer game dan target yang dikejar. Contoh umum dari game as media
adalah game yang termasuk dalam game khusus, seperti advergame, edugame, dan
exergame. Jenis game ini bisa diimplementasikan pada bidang-bidang yang lebih luas,
seperti marketing, pendidikan, dan lain-lain.
3. Game Beyond Game
Game beyond game, atau bisa disebut juga dengan istilah gamification. Gamification
adalah penerapan konsep atau cara berpikir game design ke dalam lingkup non-game.
Bentuk gamification sendiri pun biasanya tidak berupa game, misalnya sistem reward
dari point yang dikumpulkan dengan berbelanja, atau lainnya. Sama seperti game khusus,
gamification bisa diterapkan dalam beberapa bidang yang lebih umum seperti seni,
pendidikan, jurnalisme, dan bisnis.
2.2.1.2. Karakteristik Game
Menurut Roger Caillois dalam bukunya Les jeux et les hommes (Games and Men)[3],
game harus mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Fun: sebuah aktivitas yang memberikan kesenangan dan tidak menyakitkan hati.
2. Separate: terpisah secara ruang dan waktu
3. Uncertain: hasil luaran dari aktivitas ini sulit untuk dilihat
4. Non-produktive: partisipasi tidak produktif
5. Governed by rules: memiliki aturan main yang berbeda dengan kehidupan nyata
2.2.1.3. Elemen Game
Didalam sebuah game terdapat beberapa elemen-elemen yang akan membentuk
sebuah game itu sendiri yaitu :
a. Rules (aturan-aturan)
Sebuah game mengambil tempat atau seting di dunia buatan yang diatur oleh
aturan-aturan (rules). Rules istilah yang menentukan aksi dan gerakan pemain dalam
sebuah game. Pada game komputer, kebanyakan rules ini tersembunyi. Karena pemain
berinteraksi dengan game hanya melalui suatu alat masukan atau yang biasanya disebut
dengan input device dan mesin mengabaikan input yang tidak sesuai tanpa harus
memberitahu aturan kepada pemain.
b. Victory condition (kondisi menang) dan Lose condition (kondisi kalah).
Karena ada kondisi kemenangan, maka game juga memiliki kondisi kekalahan (lose
condition).
c. Setting (seting)
Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau setting tertentu. Contohnya
pada permainan bola yang berseting pada lapangan dan batasan-batasan tertentu.
d. Interaction model (model interaksi)
Yaitu cara pemain berinteraksi dengan game dan melakukan aksi untuk
menghadapi tantangan dari game tersebut. Model interaksi yang biasa dipakai pada
game komputer ada dua jenis. Yang pertama, jika pemain mengendalikan tokoh tunggal
yang mempresentasikan dirinya dalam game dan tokoh tersebut dapat mempengaruhi
dunia sekitarnya, maka tokoh tersebut disebut sebagai avatar-nya. Sedangkan yang
kedua adalah jika pemain memiliki kemampuan untuk melihat berbagai bagian dari
gameworld (dunia permainan) dan melakukan aksi pada banyak tempat maka pemain
tersebut sebagai omnipresent. Namun hal ini dapat diterapkan pada tokoh atau unit yang
menjadi miliknya, dengan memberikan perintah kepada mereka satu-persatu. Salah satu
contoh game yang termasuk jenis ini adalah catur.
e. Perspective (sudut pandang)
Yaitu menjelaskan bagaimana pemain melihat gameworld dari suatu game pada
12
f. Role (peran)
Yaitu tokoh yang dimainkan oleh pemain dalam suatu game. Dengan adanya peran
ini maka pemain akan lebih mudah untuk memahami apa yang sebenarnya ingin dicapai
dan aturan apa yang yang dimainkan. Sebagai contoh, pada permainan monopoli kita
berperan sebagai pialang perumahan. Pada game Championship Manager kita berperan
sebagai manager sebuah tim sepak bola. Pada seri game Sierra Online’s Police Quest
pemain berperan sebagai polisi dan memiliki aturan-aturan seperti polisi sungguhan,
seperti tidak boleh menembak sembarang sasaran, harus menaati peraturan tentang kapan
diperbolehkannya menembak.
g. Mode
Beberapa game, seperti catur, berlaku sama dari awal sampai akhir. Pemain selalu
ingin mencapai atau menyelesaikan hal yang sama dengan cara yang berbeda pula.
Namun ada juga game yang memiliki mode yang nyata, yaitu dimana gameplay-nya
berubah dari satu mode ke mode lainnya. Contohnya seperti pada game perang, yaitu
sebelum pemain turun ke medan perang biasanya pemain diberi briefing terlebih dahulu,
lalu pindah ke mode pemilihan senjata, dan terakhir adalah perang itu sendiri.
h. Structure (struktur)
Hubungan antara mode dan aturan menentukan kapan dan mengapa game berubah
secara bersama-sama membentuk suatu permainan.
i. Realism (realisme)
Game menggambarkan sebuah dunia, bahkan mungkin dunia yang khayal. Sebuah game
yang menerapkan akal sehat dan logika pada aturan permainannya dapat dikatakan
sebagai game yang realistis. Contoh dari game ini adalah Microsoft Flight Simulator,
game ini mencoba mengimplementasikan bagiamana mensimulasikan pesawat terbang
yang sesungguhnya.
Game computer merupakan perpaduan antara media pasif, pasif seperti televisi dan film
dan media aktif, dongeng, non pasif seperti permainan poker dan domino. Beberapa game
komputer, seperti tetris tidaklah mempunyai cerita. Lain halnya dengan seri Metal Gear
Solid, dan Final Fantasy. Beberapa game memiliki alur cerita yang linear atau hanya
satu jalan cerita dan bersifat non interaktif, namun ada juga yang bersifat interaktif
dimana cerita akan berbeda atau bercabang tergantung pada pilihan atau tindakan yang
diambil pemain. Sehingga cerita akhir (ending) yang didapat akan berbeda-beda pula,
atau biasanya disebut dengan multiple ending.
2.2.1.4. Genre Game
Perkembangan game setiap tahunnya semakin banyak jenisnya, teknologi yang
digunakan juga semakin canggih. dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah dibuat,
game tersebut dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre. Pada dasarnya, genre game
yang beredar di pasaran dikelompokkan sebagai berikut :
a. Action Game
Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana pemain harus
memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau menghindari
rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi
sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh
delay proses yang lama.
b. Adventure Game
Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu
tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh.
Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek
yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain.
Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur
cerita yang menarik bagi pemain.
c. Sport Game
Adalah tipe game olahraga yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana
pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola
14
d. Role Playing Game (RPG)
Adalah tipe game yang seringkali berupa multi-player game di mana setiap pemain
memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para
pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis
yang khas untuk setiap karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan
akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain.
e. Platform Game
Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui
berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap
serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat
action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini.
f. Puzzle Game
Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan
berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia
yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan
game tipe ini seringkali ditunjang dengan algoritma artificial intelligence.
g. Sandbox Game
Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dan
bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin game ini bisa di bilang mirip
RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan RPG game, perbedaannya adalah tidak adanya
peningkatan level karakternya.
h. First Person Shooter (FPS)
Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau
membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh
karakter yang dimainkan.
i. Third Person Shooter (TPS)
Adalah tipe game yang mirip dengan FPS, tapi bedanya tipe game ini mengunakan sudut
j. Musik Game
Adalah tipe game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol sesuai dengan
tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik.
k. Fighting Game
Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan
pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special.
l. Strategi Game
Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk
jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan
sumber daya yang ada.
m. Simulation Game
Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan
kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau
bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik
Berikut ini adalah konsep dasar dari edukasi
2.2.2.1. Pengertian Edukasi
Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya,
yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan
prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh aliran
behaviorisme dalam psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan
berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam
16
Menurut Craven dan Hirnle “Edukasi adalah penambahan pengetahuan dan
kemampuan seseorang melalui teknik praktik belajar atau instruksi, dengan tujuan untuk
mengingat fakta atau kondisi nyata, dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan
diri (self direction), aktif memberikan informasi-informasi atau ide baru”.[4]
Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas
pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan
dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat,
baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi
sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi sebelum
prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku seseoarang
harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang diciptakan
sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
Edukasi dalam pendekatan pendidikan lebih kepada pemeberian kondisi dan pengaruh
kepada seseorang agar bisa menciptakan prilaku sepontan dalam jangka waktu yang lama
sesuai dengan harapan diri sendiri dan masyarakat. Harapan itu diukur dengan
kesepakatan-kesepakatan formal yang disebut hukum, dan kesepakatan-kesepakatan-kesepakatan-kesepakatan yang tidak formal
tetapi menjadi kebiasaan yang dianggap baik berlaku di masyarakat yang disebut adat. inilah
prilaku yang diharapkan dari edukasi yang sepadan dengan kata learning dalam pandangan
psikologi behaviorisme.
2.2.3. Konsep Dasar Game Edukasi
Berikut ini adalah konsep dasar dari game edukasi
2.2.3.1. Pengertian Game Edukasi
Menurut A. Ritzhaupt, H. Higgins dan B. Allred game edukasi adalah “Game digital
yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran),
menggunakan teknologi multimedia interatif”.[5]
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari
game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan
utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute
of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk
meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game
Game edukasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga
diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut. Game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi
yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh
game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan
yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing
pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan
strategi saat bermain. Game edukasi adalah salah satu bagian dari permainan yang serius.
Berdasarkan hasil penelitian, bahwa game edukasi dapat menunjang proses
pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek
jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang
signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat
menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode
pengajaran konvensional (Clark, 2006).
Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak game
edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya ditujukan
untuk anak-anak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya
bussiness game, namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan
untuk tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan
ditingkat operasional.
2.2.3.2. Kriteria Game Edukasi
Menurut R. Peterson, I. Verenikina, dan J. Herrington [6] kriteria game edukasi yang ideal
dibagi menjadi enam bagian yaitu :
1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol
Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap
permainan.
2. Tantangan
Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman
pemain.
3. Sosialiasi
Pemain dapat berkolaborasi bersama dan saling berkompetisi.
18
Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai
umur tersebut.
5. Teknologi
Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak
membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus. Memberikan petunjuk yang
dibacakan selain petunjuk tertulis.
2.2.4. Konsep Dasar Analisis Sistem
Berikut ini adalah konsep dasar dari analisis system
2.2.4.1. OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman
Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.
Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau
objek-objek. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.
Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan
dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita
tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi
objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita
memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data
dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka
manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian
administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus
mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data
tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya
sendiri. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:[7]
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data
dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah
class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun
terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan
jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan
terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.
Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya. [7]
b. Objek (Object)
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program
komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program
komputer berorientasi objek. [7]
c. Abstraksi (Abstract)
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya,
yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai
model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya,
dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana
kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa
teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. [7]
d. Enkapsulasi (Encapsulation)
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi
ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan
bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui
dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut. [7]
20
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa
orientasi objek dapat mengirim pesan. Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah
pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan
sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan
kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai
dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tunggal
dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan,
dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang
berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang
mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama. [7]
f. Inheritas (Inheritance)
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan
diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi
(dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut
(bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas). [7]
2.2.4.2. UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. Unified Modeling
Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program
berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan
sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem
tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang
telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang
UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.
UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. 25 UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami
dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus
yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system. UML menyediakan 10
macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu : [8]
1. Use Case Diagram
Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor,
use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu
sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika
dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan
fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan
dunia luar.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap
requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama
tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem
saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa
use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus
disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang
menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya
(actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. [8]
2. Conceptual Diagram
Sebuah diagram konseptual merupakan representasi visual dari cara di mana
konsep-konsep abstrak terkait. Hal ini digunakan sebagai bantuan dalam
memvisualisasikan proses atau sistem tingkat tinggi melalui serangkaian garis yang unik
dan bagan. Diagram konseptual secara luas digunakan dalam segala bidang seperti bisnis,
ilmu pengetahuan, dan manufaktur. [8]
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses
22
4. Collaboration Diagram
Collaboration diagram yaitu diagram yang mengelompokkan pesan pada
kumpulan diagram sekuen menjadi sebuah diagram. Dalam diagram tersebut terdapat
method yang dijalankan antara objek yang satu dan objek lainnya. Di diagram kolaborasi
ini, objek harus melakukan sinkronisasi pesan dengan serangkaian pesan-pesan lainnya.
Collaboration Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada
waktu penyampaian pesan. [8]
5. State Diagram
Diagram State adalah diagram untuk menggambarkan behavior, yaitu perubahan
state di suatu class berdasarkan event dan pesan yang dikirimkan dan diterima oleh class
tersebut. Setiap diagram state hanya boleh memiliki satu start state (initial state) dan
boleh memiliki satu atau lebih dari satu stop states(final state). [8]
6. Activity Diagram
Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan
proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling
untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang
mirip flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki pula
manfaat yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan
sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan activity dibuat
berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. [8]
7. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan
class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam
sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling
berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. [8]
8. Object Diagram
Objek diagram adalah diagram yang memberikan gambaran struktur model
kelas sehingga diagram objek tergantung pada diagram kelas. Obyek Diagram,
kadang-kadang disebut sebagai diagram Instance sangat mirip dengan diagram kelas. Seperti
diagram kelas object diagram juga menunjukkan hubungan antara obyek, tetapi object
diagram menggunakan contoh-contoh dunia nyata. Object diagram digunakan untuk
menunjukkan bagaimana sistem akan terlihat seperti pada waktu tertentu. Karena ada data
yang tersedia di objek object diagram sering digunakan untuk menjelaskan hubungan
yang kompleks antara objek. [8]
9. Component Diagram
Component diagram adalah diagram UML yang menampilkan komponen dalam
system dan hubungan antara mereka. Pada component View, akan difokuskan pada
organisasi fisik system. Pertama, diputuskan bagaimana kelas-kelas akan diorganisasikan
menjadi kode pustaka. Kemudia akan dilihat bagaimana perbedaan antara berkas
eksekusi, berkas dynamic link library (DDL), dan berkas runtime lainnya dalam system.
[8]
10.Deployment Diagram
Deployment Diagram adalah diagram yang menggambarkan detail bagaimana
komponen di-sebar (di-deploy) kedalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan
terletak (pada mesin, node, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan
pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. [8]
2.2.5. Perangkat Lunak Yang Digunakan
Berikut ini adalah perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game Autonomic
Drugames
2.2.5.1. HTML5 (Hyper Text Markup Language)
HTML5 adalah Generasi selanjutnya dari HTML sebelumnya. HTML5 diciptakan
dalam pengembangan bahasa HTML untuk memperbaiki konten dan memperbarui teknologi
multimedia yang sudah ada pada HTML 4 dan versi sebelumnya agar mudah dijalankan oleh
browser dan mudah dimengerti. HTML5 merupakan kerjasama antara World Wide Web
Consortium (W3C) dan Web Hypertext Application Teknologi Working Group (WHATWG).
24
Pada tahun 2006, mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membuat versi baru dari
HTML yaitu HTML5.[9]
2.2.5.2. Construct 2
Construct 2 adalah editor game berbasis HTML5 dikembangkan oleh Scirra Limited.
Construct 2 ditujukan terutama untuk non-programmer untuk menciptakan game dengan
drag-and-drop memanfaatkan editor visual. Construct2 adalah penerus Construct Classic.
Construct 2 juga memiliki kerangka javascript untuk programmer yang digunakan bersama
editor drag-and-drop.
2.2.5.3. Microsoft Visual Studio 2012
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk melakukan pengembangunan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis atau aplikasi personal
dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio
mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi
(umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual
Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev,
25
3.1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan suatu proses mengumpulkan data dan menginterpretasikan
kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan menggabungkan keduanya
sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan untuk memperbaiki sistem.
Pada analisis sistem terdapat beberapa hal yang dilakukan sehingga dapat
mempermudah dalam perancangan sistem yaitu :
1. Analisis masalah,
2. Analisis game sejenis,
3. Analisis game yang akan dibangun,
4. Analisis kebutuhan non fungsional, dan
5. Analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1. Analisis Masalah
Berdasarkan analisis sistem yang digunakan dengan cara mengumpulkan data yang
diperlukan, melakukan observasi untuk menemukan fakta yang ada dan mendiagnosa
persoalan mahasiswa dalam mempelajari materi obat-obatan otonom maka masalah yang
dihadapi oleh mahasiswa kedokteran Universitas Padjadjaran adalah sebagai berikut :
1. Mahasiswa merasa sulit memahami materi fisiologi sistem saraf otonom , klasifikasi obat
dan patofisiologi penyakit terhadap penggunaan obat-obatan otonom.
2. Pola pembelajaran obat-obatan otonom secara teoritis yang di lakukan di fakultas
kedokteran tanpa media pembelajaran obat-obatan otonom yang menarik dapat
menyebabkan kejenuhan terhadap mahasiswa sehingga mahasiswa kurang berminat
dalam mempelajari obat-obatan otonom.
3.1.2. Analisis Game Edukasi Autonomic Drugames
Pada analisis game sejenis telah dilakukan observasi terhadap game monopoly yang
memiliki kesamaan genre dan gameplay dengan game yang akan dibangun. Tujuan dari
analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan game yang telah
26
3.1.2.1. Storyline
Game ini merupakan game edukasi dengan permainan menyerupai monopoly,
pemain akan mengocok dadu untuk menentukan jumlah langkah dan mendapat pertanyaan
seputar obat-obatan otonom serta pemain akan mendapatkan poin apabila menjawab
pertanyaan dengan benar. Tampilan menu utama game ini terdapat pada gambar 3.1.
Gambar 3. 1 Tampilan Menu Utama
Pada gambar 3.2 bisa dilihat tampilan utama Game Edukasi Autonomic Drugames
3.1.2.2. Gameplay
Game ini ditujukan sebagai pembelajaran dalam materi obat-obatan otonom. Tugas utama
pemain dalam memainkan game ini yaitu menjawab sebanyak-banyaknya pertanyaan yang
diberikan sehingga pemain memperoleh poin / nilai yang tinggi. Pertanyaan yang diajukan
kepada pemain seputar materi tentang obat-obatan otonom. Ada pun alur system dari
permainan game ini terdapat dalam gambar 3.3
Gambar 3. 3 Activity Diagram Alur Permainan
3.1.2.3. Kesimpulan
Dalam game Autonomic Drugames berisi materi dari obat-obatan otonom yang di
pelajari mahasiswa diperkuliahan yang dikemas menjadi pertanyaan-pertanyaan dan disajikan
secara menarik berupa permainan.
3.1.3. Analisis game Autonomic Drugames
Game yang akan dibuat berjudul Autonomic Drugames. Game ini dibangun dengan
mengaplikasikan teknologi sebagai alat untuk membantu pembelajaran kepada mahasiswa
fakultas kedokteran. Game Ini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi) dan bergenre edukasi
disertai genre board . Board Game adalah permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian
28
atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan didasarkan pada strategi atau
kesempatan atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai
seseorang.
Game Autonomic Drugames menerapkan sistem single player dengan data-data
dibagikan kedalam objek, karena menggunakan pemograman berorientasi objek.
Dalam game Autonomic Drugames terdapat beberapa konten. Konten tersebut akan
dijelaskan sebagai berikut :
1. Konten Informasi Edukasi
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten informasi edukasi pada game
Autonomic Drugames sebagai berikut :
a. Konten informasi edukasi yang terdapat dalam game Autonomic Drugames ini adalah
materi perkuliahan tentang obat-obatan otonom.
b. Materi yang dipilih adalah pengetahuan mengenai efek dari obat adrenergic dan
cholinergic terhadap tubuh manusia, indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap
tubuh manusia dan kontra indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh
manusia.
c. Informasi edukasi disuguhkan dalam bentuk text.
2. Konten Pertanyaan
Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten pertanyaan pada game Autonomic
Drugames sebagai berikut :
a. Pertanyaan muncul ketika pemain selesai menocok dadu dan berhenti di petak
tertentu.
b. Jika pemain menjawab pertanyaan dengan benar maka poin di tambahkan
c. Jika pemain menjawab pertanyaan dengan salah maka poin tidak di tambahkan
d. Pertanyaan dibuat dalam satu tipe, yaitu pilihan ganda.
e. Ada 3 pilihan jawaban untuk setiap pertanyaan.
f. Pertanyaan ditampilkan secara acak.
3.1.3.1. Analisis Materi Pada Game
Materi yang terdapat pada game ini berdasarkan pada modul obat-obatan otonom
yang digunakan di fakultas kedokteran Universitas Padjadjaran. Ditinjau dari isinya pada
cholinergic, penggunaan obat adrenergic dan cholinergic, efek obat adrenergic dan
cholinergic pada tubuh manusia.
3.1.3.2. Analisis Soal
Dalam analisis soal mahasiswa dijelaskan mengenai jenis tes. Tes yang dievaluasi
yaitu tes obat-obatan otonom yang terdiri dari efek dari obat adrenergic dan cholinergic
terhadap tubuh manusia, indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia
serta kontra indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia.
Berdasarkan kriteria tahapan atau waktu penyelenggaraan, tes ini termasuk tes
sumatif, yaitu tes yang diselenggarakan pada akhir program pengajaran. Tujuan tes sumatif
ini adalah untuk mengetahui hasil pengajaran secara keseluruhan, khususnya dalam hal
peningkatan pengetahuan mahasiswa tentang obat-obatan otonom, sebagai bukti nyata dari
pencapaian tujuan pengajarannya dan bahan cakupan tes sumatif meliputi seluruh bahan yang
telah diajarkan.
Contoh soal :
Obat yang sesuai untuk serangan jantung ?
a. Dopamine
b. Propranorol
c. Salbotamol
Berdasarkan bentuk jawaban, tes ini termasuk tes pilihan ganda yaitu para
mahasiswa tidak menuliskan jawaban dalam bentuk esai, paragraf atau kalimat, melainkan
jawaban dinyatakan dengan memilih salah satu alternatif jawaban yang telah disediakan (A,B
atau C).
Berdasarkan kriteria cara penilaian, tes ini termasuk tes obyektif. Tes obyektif yaitu
mengacu pada penilaian yang dapat dilakukan secara perorangan, dengan hasil yang sama,
meskipun penilaian ini dilakukan berualang-ulang atau dilakukan penilaian yang berbeda.
3.1.3.3. Gameplay
Gameplay Game Autonomic Drugames secara garis besar adalah menjawab beberapa
pertanyaan mengenai obat-obatan otonom. Pada menu utama permainan saat pertama kali
game dijalankan, pemain dapat memilih beberapa menu yang ada yaitu: Single player, help
30
Tabel 3. 1 Gameplay
No. Cara Bermain
1. Pada awal aplikasi pemain akan memasuki menu utama yang terdiri dari single player, help dan exit.
2.
Pemain memilih menu single player maka pemain akan memasuki halaman permainan.
Kemudian memulai permainan dengan mengocok dadu terlebih dahulu kemudian
pemain akan bergerak sesuai dengan jumlah dadu yang telah dikocok. Pemain akan
mendapat pertanyaan sesuai dengan tempat dimana pemain berhenti bergerak. Pemain
diberi waktu 10 detik untuk menjawab pertanyaan yang diberikan, apabila pemain
menjawab dengan benar poin akan bertambah dan bila pemain menjawab pertanyaan
dengan salah point tidak bertambah.
3. Pada saat pemain selesai bermain maka pemain dapat melihat poin akhir.
3.1.3.4. Scoring
Scoring adalah tata cara penilaian yang diberikan kepada pemain. Scoring dalam
game ini dapat dijadikan nilai evaluasi mahasiswa dalam mempelajari materi obat-obatan
otonom. Dalam pemberian nilai, game ini memiliki ketentuan yaitu :
1. Apabila mahasiswa berhasil menjawab pertanyaan maka poin akan diberikan
2. Apabila mahasiswa tidak berhasil menjawab pertanyaan maka poin tidak akan diberikan.
3. Poin yang diambil adalah poin akhir yang dimiliki mahasiswa.
Setiap poin yang di peroleh mahasiswa akan di urutkan. Hasil perhitungan poin akan
dijadikan nilai ujian praktek yang dilaksanakan ketika mahasiswa telah menyelesaikan
pelajaran setiap bab nya. hasil penilaian pada game ini merupakan 70% dari nilai keseluruhan
pada penilaian hasil pemahaman materi obat-obatan otonom.
3.1.3.5. Elemen Game
Elemen permainan yang terdapat dalam game Autonomic Drugames diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Arena Permainan
Pada permainan game Autonomic Drugames arena permainan yang digunakan adalah
2. Pemain
Karakteristik mahasiswa pada game Autonomic Drugames ini menggunakan bulatan
berwana . Misi dari mahasiswa adalah untuk mendapatkan pemahaman tentang
obat-obatan otonom dan memperoleh poin sebanyak-banyak nya.
3. Penyajian Materi
Setiap pemain menjawab pertanyaan akan ada edukasi tentang pertanyaan yang
diberikan, baik itu pemain menjawab benar ataupun menjawab salah, karena inti dari
game ini adalah memberi pemahaman tentang obat-obatan otonom kepada
mahasiswa.
3.1.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Pada tahap ini meliputi elemen-elemen yang diperlukan dalam membuat game
Autonomic Drugames. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi tiga yaitu analisis
perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.
3.1.4.1. Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa
hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan.
Berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk membangun game
Autonomic Drugames ini dan spesifikasi perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk
menjalankan gameAutonomic Drugames ini yaitu :
A. Spesifikasi standar perangkat keras untuk dapat menjalankan game Autonomic Drugames
tersebut adalah :
Tabel 3. 2 Spesifikasi Perangkat Keras ( Pemain )
No. Nama Perangkat Keras Spesifikasi
1. Processor Dual Core 2.6 Ghz
2. RAM 1.00 Gb
3. VGA 512 MB
32
3.1.4.2. Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung
kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan
perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara
keduanya.
Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Autonomic
Drugames ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3. 3 Spesifikasi Perangkat Lunak ( Pemain )
No. Nama Perangkat Lunak Spesifikasi
1. Windows Windows XP, Windows 7,
Windows 8
2. Browser Mozilla Firefox, Google Chrome
3.1.5. Analisis Pengguna
Berdasarkan hasil penelitian, spesifikasi minimal bagi pengguna yang dapat
menggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 4 Karakteristik Pemain
Tingkat Pengetahuan dan Pengalaman
Kecakapan Menggunakan Komputer Pengalaman menggunakan
Komputer/notebook
Pengalaman Menggunakan Aplikasi Pernah bermain pc game
Edukasi Mahasiswa strata 1 fakultas kedokteran
Universitas padjadjaran semester 5 ( sudah
mengambil mata kuliah farmakologi yang
berisi materi obat-obatan otonom )
Tingkat Pendidikan Mahasiswa
Kemampuan Mengetik Diperlukan
Bahasa yang digunakan Bahasa inggris dan bahasa istilah kedokteran
3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional
Identifikasi aktor dapat dilakukan dalam analisis berorientasi objek dengan
menggunakan UML yaitu menentukan aktor atau pengguna sistem. Aktor dalam konteks
UML menampilkan peran pengguna atau sesuatu diluar sistem yang dikembangkan dapat
berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain dan sebagainya.
3.1.6.1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan dan aktor. Use case
mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user.
Secara umum, interaksi antara pengguna dengan aplikasi game Autonomic Drugames
digambarkan pada diagram use case pada gambar 3.4
Gambar 3. 4 Use Case Autonomic Drugames
3.1.6.2. Definisi Actor
Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terlibat didalam sistem.
34
Tabel 3. 5 Definisi Actor
No Actor Deskripsi
1. Pemain Pemain dapat memilih jumlah pemain, pemain
dapat memberi nama, pemain dapat mengocok
dadu, pemain dapat menjawab pertanyaan, pemain
dapat melihat petunjuk permainan.
3.1.6.3. Definisi Use Case
Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use
case. Berikut dibawah ini tabel dari definisi use case yaitu:
Tabel 3. 6 Table Definisi Use Case
No. Use Case Deskripsi
1. Mulai Permainan Sistem memulai permainan
2. Mengocok dadu Sistem menampilkan angka acak dari dadu yang
dikocok.
3. Bidak berjalan Sistem menjalankan bidak sesuai angka acak dari
dadu yang dikocok.
4. Menampilakan bantuan Sistem menampilkan menu bantuan
3.1.6.4. Skenario Use Case
Skenario use case merupakan bagian pada use case yang menunjukkan proses apa
saja yang terjadi pada setiap bagian di dalam use case, dimana pengguna memberikan
perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada pengguna
setelah pengguna memberikan perintah pada setiap bagian-bagian use case. Berikut ini
beberapa skenario use case berdasarkan use case yang ada yaitu :
Tabel 3. 7 Skenario Use Case Mulai Permainan
Use Case Mulai Permainan
Actor Pemain
Goals Sistem memulai permainan