• Tidak ada hasil yang ditemukan

Proyeksi tata ruang berbasis web multimedia pada gedung fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Proyeksi tata ruang berbasis web multimedia pada gedung fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta"

Copied!
252
0
0

Teks penuh

(1)

PROYEKSI TATA RUANG BERBASIS WEB MULTIMEDIA

PADA GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Nurlaila Maulina

103091029613

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

PROYEKSI TATA RUANG BERBASIS WEB MULTIMEDIA

PADA GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Nurlaila Maulina

103091029613

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

PROYEKSI TATA RUANG BERBASIS

WEB MULTIMEDIA

PADA GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

103091029613

NURLAILA MAULINA

Menyetujui

Pembimbing I

Pembimbing II

DR. Eko Syamsuddin. H.M.Eng

NIP .

NIP .

Mohammad Yusuf S.Kom

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(4)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul “PROYEKSI TATA RUANG BERBASIS WEB

MULTIMEDIA PADA GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA” telah diuji dan dinyatakan lulus

dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 31 Agustus 2010. Skripsi ini telah

diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1)

pada Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui

Penguji I

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

NIP. 19680117 200112 1001

Penguji II

NIP.

Pembimbing I

Fitri Mintarsih M.Kom

Pembimbing II

DR. Eko Syamsuddin. H.M.Eng

NIP .

NIP .

Mohammad Yusuf S.Kom

Mengetahui

Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

NIP. 19680117 200112 1001

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

Ketua Program Studi

Teknik Informatika

(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI

BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Agustus 2010

Nurlaila Maulina

(6)

i

ABSTRAKSI

Nurlaila Maulina

, Proyeksi Tata Ruang Berbasis Web Multimedia Pada Gedung

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. (Dibawah

bimbingan

DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng

dan Mohammad

Yusuf S.Kom

).

Perkembangan teknologi informasi dan kebutuhan akan informasi saat ini

berkembang sangat pesat. Banyak orang menggunakan internet untuk mencari

informasi. Salah satu yang dapat diterapkan adalah aplikasi denah ruang gedung

yang dapat diakses melalui internet.

Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dapat diakses melalui jaringan

LAN atau internet. Keuntungan aplikasi berbasis web ini adalah dapat digunakan

tanpa harus diinstal di komputer user, dan satu aplikasi dapat digunakan secara

bersamaan oleh banyak user.

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. Metode pengumpulan

data terdiri dari metode wawancara, studi pustaka, dan kuesioner. Sedangkan

metode pengembangan multimedia yang digunakan adalah metode menurut Luther,

yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan material,

pembuatan, pengujian, dan distribusi.

Aplikasi ini menggunakan web sebagai media pengujian di internet. Proses

pembuatannya menggunakan Autodesk 3Ds Max untuk desain gedung dalam

bentuk 3 dimensi kemudian menggunakan Adobe Flash CS4 untuk perancangan

animasi dan Adobe Dreamweaver CS4 untuk perancangan web. Hasil akhirnya

adalah animasi flash dengan dimensi 630 x 335 pixels yang dapat diakses melalui

web.

(7)

ii

KATA PENGANTAR

Puja dan puji sukur hanya milik Allah Tuhan Semesta Alam yang selalu

memberikan keberkahan dan karunia bagi siapa saja yang berjuang di jalanNya.

Sholawat dan salam tak lupa pula tertuju kepada junjungan kita Nabi Muhammad

saw beserta keluarga, sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman.

Penulis bersyukur telah dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

"PROYEKSI TATA RUANG BERBASIS

WEB

MULTIMEDIA

PADA

GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF

HIDAYATULLAH JAKARTA"

Penulis berharap semoga aplikasi dapat

memberikan kontribusi yang baik bagi Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta

Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna

memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.

Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih

kepada :

(8)

iii

Hidayatullah Jakarta. Bapak Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc selaku kepala

program studi Teknik Informatika.

2.

Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng, selaku dosen pembimbing I dan

Bapak M. Yusuf, S.Kom, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan

kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis

dalam menyelesaikan skripsi ini.

3.

Kedua orang tuaku dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu

memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada

henti-hentinya serta teman-temanku semua angkatan 2003 seperjuangan.

Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima

kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian

skripsi ini. Penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan

kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amin.

Jakarta, April 2011

NIM. 103091029613

(9)

iv

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini khusus penulis persembahkan kepada pihak-pihak yang telah

memberikan dukungan baik secara moril dan meteril dalam menyelesaikan

penelitian skripsi ini, diantaranya adalah:

1.

Orang tua tercinta, Ahmad Komarudin dan Riyati Komariah yang telah

membesarkan penulis dengan penuh kasih sayang. Kalianlah motivasi terbesar

penulis dalam penyelesaian skripsi ini. Semoga setelah ini akan ada banyak

kebahagiaan yang dapat penulis berikan kepada kalian.

2.

Adikku tersayang Fera Wijayanti. Terima kasih atas kesabaran karena sering

disusahin oleh kakakmu ini ya.

3.

Sahabat-sahabatku Putro, Adam, Wildan, Shidiq, Tanto, Giri, Teddy, Fahmi.

Terima kasih tawa, canda dan ilmu yang telah dishare. Dan terima kasih untuk

kebersamaan yang semoga tak lekang oleh waktu.

4.

Honhon, Bee, Nyanya, Nyinyi, Way, Endah, Zee, Alvin, Eni. Karena kalian,

semua jadi terasa lebih enteng. Kalian adalan wanita-wanita hebat yang bisa

tahan menemaniku selama ini.

5.

TID 2003 dan TIC 2004. Terima kasih atas kebersamaannya selama ini.

Semoga sukses untuk kalian semua.

(10)

v

7.

Quroi. Terima kasih karna telah bekerja sama untuk mengerjakan skripsi ini.

Walau tidak sampai final, tapi kontribusimu yang paling utama dalam proses

ini.

(11)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ... i

KATA PENGANTAR ... ii

LEMBAR PERSEMBAHAN... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 3

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.5.1 Metode Wawancara dan Kuisioner ... 5

1.5.2 Metode Observasi ... 5

1.5.3 Metode Studi Pustaka ... 5

1.5.4 Metode Pengembangan Aplikasi

Multimedia

... 6

(12)

vii

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Proyeksi ... 9

2.1.1 Proyeksi Piktoral ... 9

2.1.2 Proyeksi Ortogonal ... 14

2.1.3 Proyeksi Pandangan ... 17

2.2 Internet ... 19

2.2.1 Pengertian Internet ... 19

2.2.2 TCP/IP ... 20

2.2.3

World Wide Web (WWW)...

20

2.2.4

Web Browser ...

20

2.2.5

Hypertext Transfer Protocol ...

21

2.3

Multimedia...

21

2.3.1 Objek

Multimedia ...

22

2.3.2 Penggunaan

Multimedia...

27

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer ... 35

2.5

Flowchart ...

37

2.6 State Transition Diagram (STD) ... 38

2.7

Storyboard ...

39

2.8 3Ds Studio Max ... 40

2.9 Adobe Photoshop ... 42

2.10 Adobe Dreamweaver ... 42

2.11 Adobe Flash ... 43

(13)

viii

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 45

3.1.1 Metode Wawancara dan Kuesioner ... 45

3.1.2 Metode Observasi ... 46

3.1.3 Metode Studi Pustaka ... 46

3.2 Metode Pengembangan

Multimedia ...

46

3.2.1 Konsep ... 48

3.2.2 Desain ... 48

3.2.3 Pengumpulan Bahan ... 49

3.2.4 Pembuatan ... 49

3.2.5 Pengujian ... 49

3.2.6 Distribusi ... 50

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 51

4.1 Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta ... 51

4.1.1 Visi ... 52

4.1.2 Misi ... 52

4.1.3 Motto ... 52

4.1.4 Tujuan Pendidikan ... 53

4.2 Hasil Pengumpulan Data ... 54

4.2.1 Hasil Wawancara dan Kuesioner ... 54

4.2.2 Hasil Observasi ... 56

4.2.3 Hasil Studi Pustaka ... 56

4.3 Konsep ... 57

(14)

ix

4.5

Flowchart...

59

4.6 Struktur Menu ... 60

4.7

State Transition Diagram (STD)...

61

4.8 Rancangan Layar

Web...

61

4.9 Pengumpulan Bahan... 61

4.10 Pembuatan... 62

4.10.1 Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam

pengembangan... 63

4.10.2 Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam

pengembangan ... 64

4.10.3 Proses pembuatan aplikasi... 65

4.11 Pengujian ... 74

4.12 Cara Pengoperasian Aplikasi ... 75

4.13 Penjelasan Tampilan Aplikasi ... 75

4.14 Implementasi ... 76

4.14 Evaluasi ...

77

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 78

5.1 Kesimpulan ... 78

5.2 Saran ... 78

Daftar Pustaka ... 79

(15)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Proyeksi (Gambar Teknik : 2007) ... 9

Gambar 2.2. Proyeksi isometric (Gambar Teknik : 2007) ... 10

Gambar 2.3. Proyeksi isometri dengan posisi normal

(Gambar Teknik : 2007) ... 11

Gambar 2.4. Proyeksi isometri dengan posisi terbalik

(Gambar Teknik : 2007) ... 11

Gambar 2.5. Proyeksi isometri dengan posisi horizontal

(Gambar Teknik : 2007) ... 12

Gambar 2.6. Proyeksi dimitri (Gambar Teknik : 2007) ... 13

Gambar 2.7. Proyeksi miring (Gambar Teknik : 2007) ... 13

Gambar 2.8. Perspektif dengan satu titik hilang (Gambar Teknik : 2007) ... 14

Gambar 2.9. Proyeksi orthogonal dari sebuah titik (Gambar Teknik Untuk

SMA:2007) ... 16

Gambar 2.10. Proyeksi orthogonal dari sebuah garis (Gambar Teknik Untuk

SMA:2007) ... 16

Gambar 2.11. Proyeksi orthogonal dari sebuah bidang (Gambar Teknik Untuk

SMA:2007) ... 17

Gambar 2.12. Proyeksi Eropa (Gambar Teknik : 2007) ... 18

Gambar 2.13. Proyeksi Amerika (Gambar Teknik : 2007) ... 19

Gambar 2.14. Contoh teks ... 22

(16)

xi

Gambar 2.16. Hirarki objek image dalam multimedia ... 24

Gambar 2.17. Contoh gerakan animasi kuda berlari ... 24

Gambar 2.18. Contoh perangkat audio ... 25

Gambar 2.19. Kegiatan presentasi bisnis menggunakan multimedia ... 27

Gambar 2.20. Aplikasi multimedia belajar ... 28

Gambar 2.21. Electronic Book ... 29

Gambar 2.22. Toko Online ... 30

Gambar 2.23. Teleconference ... 31

Gambar 2.24. Animasi Naruto ... 32

Gambar 2.25. Virtual Reality ... 33

Gambar 2.26. Aplikasi Web Blog ... 34

Gambar 2.27. Game Online ... 35

Gambar 2.28. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005) ... 38

Gambar 2.29. Simbol State keadaan sistem (Pressman : 2002) ... 39

Gambar 2.30. Simbol State perubahan sistem (Pressman : 2002) ... 39

Gambar 2.31. Simbol State kondisi dan aksi (Pressman : 2002) ... 39

Gambar 2.32. Storyboard ... 40

Gambar 2.33. Tampilan lembar kerja 3Ds Max 2009

(Screenshot 3Ds Max 2009) ... 41

Gambar 2.34. Tampilan lembar kerja Adobe Photoshop CS3 (Screenshot Adobe

Photoshop CS3) ... 42

(17)

xii

Gambar 2.36. Tampilan lembar kerja Adobe Flash CS3 (Screenshot Adobe Flash

CS3) ... 44

Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Multimedia ... 47

Gambar 3.2. Bagan Tahap Pengembangan Multimedia ... 47

Gambar 4.1. Foto observasi gedung Fakultas Sains dan Teknologi ... 56

Gambar 4.2.

Storyboard

... 58

Gambar 4.3.

Flowchart

Proyeksi Web Tata Ruang Gedung Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta... 59

Gambar 4.4. Desain Struktur Menu ... 60

Gambar 4.5. Rancangan Tampilan Halaman Utama Aplikasi Proyeksi Tata

Ruang Berbasis Web Pada Gedung Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta ... 61

Gambar 4.6. Denah awal yang diterima dari pihak fakultas ... 62

Gambar 4.7. Denah awal yang diterima dari pihak fakultassebelum proses

digitasi... 65

Gambar 4.8. Denah setelah proses digitasi ... 66

Gambar 4.9. Preview menggunakan proyeksi perspektif (kiri) dan preview

menggunakan proyeksi ortogonal (kanan) ... 66

Gambar 4.10. Objek plan yang digunakan sebagai lantai... 67

Gambar 4.11. Objek box yang akan digunakan sebagai dinding... 67

(18)

xiii

Gambar 4.13. Objek box yang telah diberi motif bata untuk dijadikan detil

balkon... 68

Gambar 4.14. Objek box dan silinder yang akan dijadikan detil balkon... 69

Gambar 4.15. Objek pintu... 69

Gambar 4.16. Objek jendela... 70

Gambar 4.17. Tiang-tiang dipasang pada lantai... 70

Gambar 4.18. Dinding dipasang dan dilubangi... 71

Gambar 4.19. Pintu dan jendela serta balkon dipasang pada dinding... 71

Gambar 4.20. Hasil gedung telah jadi... 71

Gambar 4.21. Proses editing flash menggunakan Adobe Flash CS3... 72

Gambar 4.22. Proses editing gambar menggunakan Adobe Photoshop CS4. 73

Gambar 4.23. Proses editing web menggunakan Adobe Dreamweaver CS4. 73

Gambar 4.12. Tampilan halaman index.html ... 76

Gambar L.1

Storyboard

1 ... 86

Gambar L.2

Storyboard

2 ... 87

Gambar L.3

Storyboard

3 ... 88

Gambar L.4

Storyboard

4 ... 89

Gambar L.5

Rancangan STD Menu Utama ... 90

Gambar L.6

Rancangan STD Menu Profil ... 91

Gambar L.7

Rancangan STD Menu Proyeksi ... 92

Gambar L.8

Rancangan STD Menu Galeri ...

93

Gambar L.9

Rancangan STD Menu Credit ...

94

(19)

xiv

Gambar L.11 Rancangan STD Menu Misi ... 96

Gambar L.12 Rancangan STD Menu Motto ...

97

Gambar L.13 Rancangan STD Menu Program Studi ... 98

Gambar L.14 Rancangan STD Menu Teknik Informatika ...

99

Gambar L.15 Rancangan STD Menu Sistem Informasi ... 100

Gambar L.16 Rancangan STD Menu Agribisnis ... 101

Gambar L.17 Rancangan STD Menu Matematika ...

102

Gambar L.18 Rancangan STD Menu Biologi ... 103

Gambar L.19 Rancangan STD Menu Kimia ... 104

Gambar L.20 Rancangan STD Menu Fisika ... 105

Gambar L.21 Rancangan STD Menu Internasional ... 106

Gambar L.22 Rancangan STD Menu ”Lantai 1” ... 107

Gambar L.23 Rancangan STD Menu ”Lantai 2” ... 108

Gambar L.24 Rancangan STD Menu ”Lantai 3” ... 109

Gambar L.25 Rancangan STD Menu ”Lantai 4” ... 110

Gambar L.26 Rancangan STD Menu ”Lantai 5” ... 111

Gambar L.27 Rancangan STD Menu ”Lantai 6” ... 112

Gambar L.28 Rancangan STD Menu ”Lantai 7” ... 113

Gambar L.29 Rancangan Menu Utama ... 114

Gambar L.30 Rancangan Menu Profil ... 115

Gambar L.31 Rancangan Menu Proyeksi ... 116

Gambar L.32 Rancangan Menu Galeri ... 117

(20)

xv

Gambar L.34 Rancangan Menu Visi ...

119

Gambar L.35 Rancangan Menu Misi ...

120

Gambar L.36 Rancangan Menu Motto ... 121

Gambar L.37 Rancangan Menu Program Studi ... 122

Gambar L.38 Rancangan Menu Teknik Informatika ... 123

Gambar L.39 Rancangan Menu Sistem Informasi ... 124

Gambar L.40 Rancangan Menu Agribisnis ... 125

Gambar L.41 Rancangan Menu Matematika ... 126

Gambar L.42 Rancangan Menu Biologi ... 127

Gambar L.43 Rancangan Menu Kimia ... 128

Gambar L.44 Rancangan Menu Fisika ... 129

Gambar L.45 Rancangan Menu Internasional ... 130

Gambar L.46 Rancangan Menu ”Lantai 1” ... 131

Gambar L.47 Rancangan Menu ”Lantai 2” ... 132

Gambar L.48 Rancangan Menu ”Lantai 3” ... 133

Gambar L.49 Rancangan Menu ”Lantai 4” ... 134

Gambar L.50 Rancangan Menu ”Lantai 5” ... 135

Gambar L.51 Rancangan Menu ”Lantai 6” ... 136

Gambar L.52 Rancangan Menu ”Lantai 7” ... 137

Gambar L.53 Tampilan index.html ... 138

Gambar L.54 Tampilan profil.html ... 138

Gambar L.55 Tampilan proyeksi.html ... 139

(21)

xvi

Gambar L.57 Tampilan credit.html ... 140

Gambar L.58 Tampilan profil_visi.html ... 140

Gambar L.59 Tampilan profil_misi.html ... 141

Gambar L.60 Tampilan profil_motto.html ... 141

Gambar L.61 Tampilan program_studi.html ... 142

Gambar L.62 Tampilan profil_reg_ti.html ... 142

Gambar L.63 Tampilan profil_reg_si.html ... 143

Gambar L.64 Tampilan profil_reg_agri.html ... 143

Gambar L.65 Tampilan profil_reg_mtk.html ... 144

Gambar L.66 Tampilan profil_reg_bio.html ... 144

Gambar L.67 Tampilan profil_reg_kim.html ... 145

Gambar L.68 Tampilan profil_reg_fis.html ... 145

Gambar L.69 Tampilan profil_inter.html ... 146

Gambar L.70 Tampilan lantai1.html ... 146

Gambar L.71 Tampilan lantai2.html ... 147

Gambar L.72 Tampilan lantai3.html ... 147

Gambar L.73 Tampilan lantai4.html ... 148

Gambar L.74 Tampilan lantai5.html ... 148

Gambar L.75 Tampilan lantai6.html ... 149

(22)

xvii

DAFTAR TABEL

(23)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

(24)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Dewasa ini hampir semua pencarian informasi dilakukan dengan

bantuan teknologi internet. Termasuk informasi dalam pencarian alamat

atau lokasi. Namun belum banyak yang menyediakan layanan pencarian

ruangan dalam suatu gedung. Bagi orang yang belum pernah datang atau

tidak familiar dengan suatu lokasi gedung, maka dia akan kesulitan untuk

mencari ruangan yang ingin dituju. Sementara itu Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta belum memiliki sarana

pengaksesan online terhadap gedung FST.

Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk

merancang aplikasi proyeksi yang menggunakan teknologi

multimedia

berbasis

web

lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar,

teks,

video

, dan animasi sehingga dapat lebih menarik dan menjadi lebih

mudah digunakan.

Teknologi

multimedia

merupakan salah satu metode yang

digunakan sebagai media penyampaian informasi karena memudahkan

pemahaman dan memberikan kemudahan-kemudahan bagi pengguna, dan

aplikasi

multimedia

cenderung mudah dijalankan.

(25)

2

yang mudah untuk dimengerti karena tampilan

visual

yang menampilkan

kesan dinamis yang menitik beratkan pada pencitraan

visual

yang

menggunakan teknologi

multimedia

.

Aplikasi berbasis

web

adalah aplikasi yang dapat diakses melalui

jaringan LAN atau

internet

. Keuntungan aplikasi berbasis

web

ini adalah

dapat digunakan tanpa harus diinstal di komputer

user

, dan satu aplikasi

dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak

user

.

Pada penulisan skripsi ini penulis mencoba membuat sebuah

aplikasi proyeksi tata ruang dengan menggunakan teknologi

multimedia

berbasis

web

dengan judul:

"PROYEKSI TATA RUANG BERBASIS

WEB

MULTIMEDIA PADA GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN

TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA".

Aplikasi akan dikemas dalam bentuk animasi agar dapat menarik bagi

pengguna. Selain itu juga akan ditampilkan dalam bentuk

web

sehingga

dapat diakses dengan mudah oleh pengguna. Dengan adanya aplikasi ini,

diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam memahami informasi

yang akan disampaikan.

1.2

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut diatas, maka penulis

merumuskan pokok permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut adalah

sebagai berikut:

(26)

3

keunggulan

multimedia

sehingga penyampaian informasi menjadi

lebih mudah untuk dipahami.

2.

Bagaimana membuat tampilan proyeksi dari tata ruang gedung

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta berikut

deskripsi-deskripsinya sebagai tujuan dari aplikasi sistem informasi

tata letak ruang dengan pemanfaatan teknologi

multimedia

yang dapat

diakses kapan saja dan dimana saja menggunakan teknologi internet.

1.3

Batasan Masalah

Karena kompleksnya permasalahan di lapangan, maka penulis

perlu membatasi masalah dalam penelitian ini. Adapun batasan

permasalah dalam penelitian ini meliputi:

Permasalahan materi hanya akan membahas mengenai tata ruang pada

gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.4

Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1

Tujuan Penelitian

1.

Merancang suatu aplikasi proyeksi berbasis

web

multimedia

sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah

digunakan, sehingga dapat membantu pengguna.

2.

Memberikan sebuah panduan berupa tata ruang dari gedung

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

yang mudah dimengerti dan digunakan.

1.4.2

Manfaat Penelitian

(27)

4

a.

Memenuhi salah satu syarat dalam memenuhi gelar S1

(Strata satu) pada Fakultas Sains dan Teknologi, Program

Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

b.

Menambah wawasan penulis mengenai proyeksi dan dapat

menerapkannya

langsung

dengan

mengembangkan

aplikasi proyeksi tersebut.

2.

Manfaat penelitian bagi Fakultas Sains dan Teknologi UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta:

a.

Hasil penelitian diharapkan dapat membantu pihak

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta dalam memberikan pelayanan informasi mengenai

ruang gedung kepada mahasiswa maupun masyarakat

umum.

b.

Hasil penelitian dapat menjadi sarana promosi bagi pihak

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta dalam menarik minat calon mahasiswa baru.

3.

Manfaat penelitian bagi masyarakat umum:

(28)

5

b.

Sebagai referensi untuk pengembangan aplikasi dengan

menggunakan proyeksi tata ruang.

1.5

Metodologi Penelitian

1.5.1

Metode Interview dan Kuisioner

Pengumpulan data dan informasi dengan cara bertanya

langsung (

interview

) kepada pihak-pihak yang bersangkutan, yaitu

dari instansi terkait dan juga dari para mahasiswa. Untuk

mengumpulkan informasi dan pendapat dari mahasiswa dilakukan

dengan cara memberikan kuisioner kepada mahasiswa yang

bertujuan untuk mendapatkan informasi dan apa saja yang

dibutuhkan oleh mahasiswa.

1.5.2

Metode Studi Lapangan

Dilakukan dengan cara melakukan penelitian langsung ke

lapangan yaitu area kerja dimana informasi dan materi akan

diperoleh seperti ruang denah ruang, informasi tentang ruang,

video

, foto, dsb. yang akan digunakan dalam implementasi sistem.

1.5.3

Metode Studi Pustaka

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari

buku-buku yang berhubungan dengan

multimedia

serta buku-buku yang

mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan

skripsi ini, selain itu penulis juga mengumpulkan data (dengan

(29)

6

1.5.4

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 3003:32)

pengembangan sistem

multimedia

dilakukan berdasar enam tahap.

Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut :

1.

Konsep

Tahap konsep (

concept

) yaitu menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audien (pihak yang bersangkutan), macam aplikasi

(presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,

hiburan, pelatihan, pendidikan, dan lain-lain) dan spesifikasi

umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada

tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

2.

Perancangan

Maksud dari tahap perancangan (

design

) adalah membuat

spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya

dan kebutuhan

material

untuk proyek, seperti perancangan

storyboard

, perancangan

flowchart

, perancangan struktur

navigasi, perancangan

diagram

transisi, perancangan tampilan,

dan lain-lain.

3.

Pengumpulan Bahan

(30)

7

pengambilan foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap

berikutnya.

4.

Pembuatan

Tahap pembuatan (

assembly

) merupakan tahap dimana seluruh

obyek

multimedia

dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan

storyboard

,

flowchart view

, struktur navigasi, atau

diagram

transisi yang berasal dari tahap desain.

5.

Pengujian

Tahap pengujian (

testing

) dilakukan setelah selesai tahap

pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari

pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi

sesuai dengan yang direncanakan.

6.

Distribusi

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi

terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai, aplikasi akan

ditampilkan dalam bentuk

web

dan dapat diakses oleh

pengguna dari manapun selama ada koneksi

internet

dan

browser internet

yang mendukung.

1.6

Sistematika Penulisan

(31)

8

BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian serta metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan menguraikan tentang teori-teori yang

digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang

digunakan

dalam

mengembangkan

aplikasi

multimedia

berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi

multimedia

.

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas mengenai hasil dari analisa,

perancangan, implementasi sesuai dengan metodologi yang

dilakukan pada sistem yang dibuat.

BAB V

PENUTUP

(32)

1

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Proyeksi

Menurut Gambar Teknik untuk SMK (2007:1), Proyeksi

merupakan cara penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang, benda

ataupun pandangan suatu benda terhadap suatu bidang gambar.

Secara umum proyeksi dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.1. Proyeksi (Gambar Teknik : 2007)

2.1.1

Proyeksi Piktoral

Untuk menampilkan gambar-gambar tiga dimensi pada

sebuah bidang dua dimensi, dapat dilakukan dengan beberapa

macam cara proyeksi sesuai dengan aturan menggambar. Beberapa

macam cara proyeksi antara lain:

PROYEKSI

Proyeksi Piktoral (Posisi Benda)

Proyeksi Ortogonal (Posisi Pemproyeksian)

Proyeksi Pandangan (Posisi Pandangan)

- Proyeksi Isometri - Proyeksi Dimetri - Proyeksi Miring - Proyeksi

Perspeksif

- Sebuah titik - Sebuah garis - Sebuah bidang - Sebuah benda

(33)

2

1.

Proyeksi Isometri

Untuk mengetahui apakah suatu gambar diproyeksikan dengan

cara isometri atau untuk memproyeksikan gambar tiga dimensi

pada bidang dengan proyeksi isometri, maka perlu diketahui

ciri-ciri dan syarat-syarat untuk menampilkan suatu gambar

dengan proyeksi isometri.

a.

Ciri dan Syarat Proyeksi Isometri:

1)

Ciri pada sumbu

Sumbu x dan sumbu y mempunyai sudut 30° terhadap

garis mendatar.

Sudut antara sumbu satu dengan sumbu lainnya 120°.

2)

Ciri pada ukurannya

Panjang gambar pada masing-masing sumbu sama dengan

panjang benda yang digambarnya.

Contoh :

(34)

3

b.

Penyajian Proyeksi Isometri

Penyajian gambar dengan proyeksi isometri dapat dilakukan

dengan beberapa posisi (kedudukan), yaitu posisi normal,

terbalik, dan horisontal.

1)

Proyeksi isometri dengan posisi normal

Contoh:

Gambar 2.3. Proyeksi isometri dengan posisi normal (Gambar Teknik : 2007)

2)

Proyeksi isometri dengan posisi terbalik

Contoh:

Gambar 2.4. Proyeksi isometri dengan posisi terbalik (Gambar Teknik : 2007)

titik referensi

y x

z

120

3

3

z

x y

titik referensi

z

x 120 y

30 30

z

(35)

4

3)

Proyeksi isometri dengan posisi horizontal

Contoh:

Gambar 2.5. Proyeksi isometri dengan posisi horizontal (Gambar Teknik : 2007)

2.

Proyeksi Dimetri

Pada proyeksi dimetri terdapat beberapa ciri dan ketentuan yang

perlu diketahui, ciri dan ketentuan tersebut antara lain:

a.

Ciri pada sumbu

Pada sumbu x mempunyai sudut 10°, sedangkan pada sumbu

y mempunyai sudut 40°.

b.

Ketentuan ukuran

Perbandingan skala ukuran pada sumbu x = 1:1, dan skala

pada sumbu y = 1:2, sedangkan pada sumbu z = 1:1

y

x

z 12

30

30

z

x y

(36)

5

Contoh:

Gambar 2.6. Proyeksi dimitri (Gambar Teknik : 2007)

3.

Proyeksi Miring

Pada proyeksi miring, sumbu x berhimpit dengan garis

horisontal/mendatar dan sumbu y mempunyai sudut 45° dengan

garis mendatar. Skala pada proyeksi miring sama dengan skala

pada proyeksi dimetri, yaitu skala pada sumbu x = 1:1, dan pada

sumbu y = 1:2, sedangkan pada sumbu z = 1:1.

Contoh:

Gambar 2.7. Proyeksi miring (Gambar Teknik : 2007) z

y

x 45

z

y

x

Keterangan:

Ukuran pada sumbu x 40 mm

Ukuran gambar pada sumbu y digambar ½nya, yaitu 20 mm

Ukuran pada sumbu z 40 mm

y

x 10 40

(37)

6

4.

Gambar Perspektif

Dalam gambar teknik, gambar perspektif jarang dipakai.

Gambar perspektif dibagi menjadi tiga macam, yaitu:

a.

Perspektif dengan satu titik hilang

b.

Perspektif dengan dua titik hilang

c.

Perspektif dengan tiga titik hilang

Contoh:

Gambar 2.8. Perspektif dengan satu titik hilang (Gambar Teknik : 2007)

2.1.2

Proyeksi Ortogonal

Proyeksi ortogonal adalah gambar proyeksi yang bidang

proyeksinya mempunyai sudut tegak lurus terhadap proyektornya.

Garis-garis yang memproyeksikan benda terhadap bidang proyeksi

disebut proyektor. Selain proyektor tegak lurus terhadap bidang

proyeksinya juga proyektor-proyektor tersebut sejajar satu sama

lain.

Gambar

proyeksi

orthogonal

dipergunakan

untuk

memberikan informasi yang lengkap dan tepat dari suatu benda

tiga dimensi. Untuk mendapatkan hasil demikian benda tersebut

(38)

7

diletakkan dengan bidang-bidang yang sejajar dengan bidang

proyeksi, terutama sekali bidang yang penting diletakkan sejajar

dengan bidang proyeksi vertikal.

Proyeksi orthogonal pada umumnya tidak memberikan

gambaran lengkap dari benda hanya dari satu proyeksi saja. Oleh

karena itu diambil beberapa bidang proyeksi. Biasanya diambil tiga

bidang tegak lurus, dan dapat ditambah dengan bidang bantu

dimana diperlukan. Bendanya diproyeksikan secara orthogonal

pada tiap-tiap bidang proyeksi untuk memperlihatkan benda

tersebut pada bidang-bidang dua dimensi. Dengan menggabungkan

gambar-gambar proyeksi tersebut dapatlah diperoleh gambaran

jelas dari benda yang dimaksud. Cara penggambaran demikian

disebut proyeksi orthogonal.

Jika diperhatikan sistem proyeksi Eropa ini menempatkan

posisi benda/obyek yang digambar berada di antara titik pengamat

(proyektor) dan proyeksi benda. Jika diurutkan maka posisi

tersebut adalah pengamat, objek, dan gambar proyeksi. Posisi

pengamat terhadap bidang gambar adalah tegak lurus. Di samping

itu, masing-masing garis pemroyeksi yang merupakan hubungan

dari titik pengamat dan benda sehingga menghasilkan proyeksi

tersebut adalah sejajar sesamanya.

(39)

8

menjadi bidang datar sehingga dapat dituangkan ke dalam bidang

atau kertas gambar.

Contoh-contoh proyeksi ortogonal dapat dilihat pada

gambar berikut ini:

1.

Proyeksi ortogonal dari sebuah titik

Gambar 2.9. Proyeksi orthogonal dari sebuah titik (Gambar Teknik Untuk SMA:2007)

2.

Proyeksi ortogonal dari sebuah garis

Gambar 2.10. Proyeksi orthogonal dari sebuah garis (Gambar Teknik Untuk SMA:2007)

B

A

B’

A’

A A

Proyektor Bidang Proyeksi

(40)

9

3.

Proyeksi ortogonal dari sebuah bidang

Gambar 2.11. Proyeksi orthogonal dari sebuah bidang (Gambar Teknik Untuk SMA:2007)

2.1.3

Proyeksi Pandangan

Proyeksi Eropa dan Amerika merupakan proyeksi yang

digunakan untuk memproyeksikan pandangan dari sebuah gambar

tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi.

1.

Proyeksi Eropa

Proyeksi Eropa disebut juga proyeksi sudut pertama, juga ada

yang menyebutkan proyeksi kuadran I, perbedaan sebutan ini

tergantung dari masing pengarang buku yang menjadi refrensi.

Dapat dikatakan bahwa Proyeksi Eropa ini merupakan proyeksi

yang letak bidangnya terbalik dengan arah pandangannya (lihat

gambar).

C

D B A

D’

C’ B’

(41)

10

Gambar 2.12. Proyeksi Eropa (Gambar Teknik : 2007)

2.

Proyeksi Amerika

Proyeksi Amerika dikatakan juga proyeksi sudut ketiga dan juga

ada yang menyebutkan proyeksi kuadran III. Proyekasi Amerika

merupakan proyeksi yang letak bidangnya sama dengan arah

pandangannya (lihat gambar).

P.Ba

P.D

P.Ka P.Ki P.Be

P.A

Keterangan:

P.A = Pandangan Atas P.Ki = Pandangan Kiri P.Ka = Pandangan Kanan P.Ba = Pandangan Bawah P.Be = Pandangan

Belakang P.Ka

P.Ki

P.Ba

P.Be P.A

(42)

11

Gambar 2.13. Proyeksi Amerika (Gambar Teknik : 2007)

2.2

Internet

2.2.1

Pengertian Internet

Secara

harfiah,

internet

(kependekan

daripada

perkataan

'interconnected-networking'

) ialah rangkaian komputer yang

terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala

Internet

(huruf

'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara

global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket

(

packet switching communication protocol

). Rangkaian

internet

yang terbesar dinamakan

Internet

. Cara menghubungkan rangkaian

dengan kaedah ini dinamakan

internetworking

.

1

1

http://id.wikipedia.org/wiki/Internet : 2009

P.Ka

P.Ki

P.Ba

P.Be P.A

P.D

P.A

P.D

P.Ki P.Ka P.Be

P.Ba

Keterangan:

P.A = Pandangan Atas P.Ki = Pandangan Kiri P.Ka = Pandangan Kanan P.Ba = Pandangan Bawah P.Be = Pandangan

(43)

12

2.2.2

TCP/IP

TCP/IP (singkatan dari

Transmission Control Protocol/Internet

Protocol

) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh

komunitas

internet

dalam proses tukar-menukar data dari satu

komputer ke komputer lain di dalam jaringan

Internet

. Protokol ini

tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa

kumpulan protokol (

protocol

suite

). Protokol ini juga merupakan

protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut

diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (

software

) di

sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini

adalah TCP/IP

stack

.

2

2.2.3

World Wide Web (WWW)

Jejaring Jagat Jembar ("JJJ") atau

World

Wide

Web

("WWW", atau

singkatnya "

Web

") adalah suatu ruang informasi di mana

sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang

disebut

Uniform

Resource

Identifier

(URI). JJJ sering dianggap

sama dengan

Internet

secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia

hanyalah bagian daripadanya.

3

2.2.4

Web Browser

Penjelajah

web

(bahasa Inggris:

web

browser

), disebut juga sebagai

perambah atau peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi

menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen

2

http://id.wikipedia.org/wiki/TCP/IP : 2009

3

(44)

13

yang disediakan oleh

server

web

. Penjelajah

web

yang populer

adalah Microsoft

Internet

Explorer

dan Mozilla Firefox. Penjelajah

web

adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan.

Web

sendiri adalah Kumpulan jaringan berisi dokumen dan

tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai

World

Wide

Web

.

4

2.2.5

Hypertext Transfer Protocol

HTTP (

Hypertext

Transfer

Protocol

) adalah protokol yang

dipergunakan untuk men

transfer

dokumen dalam

World

Wide

Web

(WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan

generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.

5

2.3

Multimedia

Multimedia

yang berarti terdiri dari berbagai media

6

adalah

penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,

gambar, animasi dan

video

dengan alat bantu (

tool

) dan koneksi (

link

)

sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan

berkomunikasi.

Multimedia

sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain

dari dunia hiburan,

multimedia

juga diadopsi oleh dunia

Game

.

7

4

http://id.wikipedia.org/wiki/Web_browser : 2009

5

http://id.wikipedia.org/wiki/HTTP : 2009

6

Febrian, Jack: "Kamus Komputer dan Teknologi Informasi", halaman 301. Informatika, 2007

7

(45)

14

Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau

memberi perintah.

Multimedia

interaktif adalah

multimedia

yang dapat

menangani pengguna interaktif.

8

2.3.1

Objek Multimedia

Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:8),

multimedia

terdiri

dari beberapa objek, yaitu teks,

image

, animasi,

audio

,

video

, dan

link

interaktif.

1.

Teks

Gambar 2.14. Contoh teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis

multimedia

. Beberapa yang harus diperhatikan adalah

penggunaan

hypertext

,

auto

-

hypertext

,

text style

,

import text

dan

export text

.

2.

Image

8Sutopo, Ariesto Hadi: “

(46)

15

Gambar 2.15. Contoh Image

Secara umum

image

atau grafik berarti

still image

seperti foto

dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada

visual

(visual-oriented)

, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk

menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam

bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan

encoding

dan

tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

(47)

16

Gambar 2.16. Hirarki objek image dalam multimedia

3.

Animasi

Gambar 2.17. Contoh gerakan animasi kuda berlari

Animasi berarti gerakan

image

atau

video

, seperti gerakan orang

yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep

dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan

informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk

Objek

Image

Visible image Non-visible image Abstrak

Foto Drawing Dokumen Painting Ukuran tekanan

Ukuran temperatur

(48)

17

menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat

berupa

frame

-

based

atau

cast

-

based

.

Frame

-

based

animation

(animasi berbasis

frame

) dibuat dengan merancang tiap

frame

tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir.

Cast

-

based

animation

(animasi berbasis

cast

) mencakup pembuatan

control

dari masing-masing objek (kadang-kadang disebut

cast

member

atau actor) yang bergerak melintasi

background

. Hal ini

merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam

game

dan

object

-

oriented

software

untuk lingkungan Window.

Dalam

authoring

software

, biasanya animasi mencakup

kemampuan “

recording

” dan “

playback

”. Fasilitas yang dimiliki

oleh

software

animasi mencakup integrated

animation

tool

,

animation

clip,

import

animasi,

recording

,

playback

, dan

transition

effect

.

9

4.

Audio

Gambar 2.18. Contoh perangkat audio

9Sutopo, Ariesto Hadi: “

(49)

18

Dalam sistem komunikasi bercirikan

video

, sinyal elektrik

digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa

digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan

dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem

pengambilan/penangkapan

suara,

sambungan

transmisi

pembawa bunyi,

amplifier

dan lainnya.

5.

Full-motion

dan

live video

Full-motion video

berhubungan dengan penyimpanan sebagai

video clip

, sedangkan

live video

merupakan hasil pemrosesan

yang diperoleh dari kamera. Beberapa

authoring tool

dapat

menggunakan

full-motion video

, seperti hasil rekaman

menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak

dengan kulitas tinggi.

File

animasi memerlukan penyimpanan

yang jauh lebih besar dibandingkan dengan

file

gambar.

6.

Interactive link

Sebagian besar dari

multimedia

adalah interaktif, dimana

pengguna dapat menekan

mouse

atau objek pada

screen

seperti

button

atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah

tertentu.

(50)

19

hypergraphic

dan

hypersound

menjelaskan jenis informasi yang

dihubungkan.

Interactive link

diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu

objek atau

button

supaya dapat mengakses program tertentu.

Interactive link

diperlukan untuk menggabungkan beberapa

elemen

multimedia

sehingga menjadi informasi yang terpadu.

Cara pengaksesan informasi pada

multimedia

terdapat 2 macam,

yaitu

linear

dan

non-linear

.

10

2.3.2

Penggunaan Multimedia

Multimedia

dapat digunakan untuk bermacam-macam

bidang

pekerjaan,

tergantung

dari

kreatifitas

untuk

mengembangkannya. Aplikasi

multimedia

dibagi menjadi beberapa

kategori, diantaranya yaitu:

1.

Presentasi bisnis

Gambar 2.19. Kegiatan presentasi bisnis menggunakan multimedia

10Sutopo, Ariesto Hadi: “

(51)

20

Presentasi bisnis biasanya linear, tanpa interaktif selain kontrol

“next slide”

. Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya

bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari

user

. Penggunaan

komputer untuk hal ini sangat baik, bahan yang disimpan dalam

komputer dapat disajikan dengan menekan suatu

button

.

2.

Aplikasi pelatihan dan pendidikan

Gambar 2.20. Aplikasi multimedia belajar

Komputer

multimedia

mulai mendapatkan perhatian saat

digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke

keadaan lain dengan siswa. Presentasi

multimedia

dapat

menggunakan beberapa macam teks,

chart, audio, video,

(52)

21

3.

Information

delivery

Gambar 2.21. Electronic Book

Banyak aplikasi

multimedia

dikembangkan dengan kemampuan

user

untuk mengakses data. Koleksi data ditampilkan dalam

bentuk buku, catalog, perpustakaan,

tape

audio

,

tape

video

, atau

(53)

22

4.

Promosi dan penjualan

Gambar 2.22. Toko Online

Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan

information

delivery

dapat mempunyai bentuk seperti

penawaran, negoisasi, pengambilan order dan lain-lain.

(54)

23

5.

Productivity

Terdapat banyak kemungkinan untuk menggunakan

multimedia

dengan aplikasi produksi (

productivity

application

). Salah satu

contoh adalah presentasi untuk

online

help

dan tutorial. Kategori

aplikasi ini merupakan kombinasi dari

information

delivery

dengan training, dan biasanya menggunakan pemrograman

dalam

authoring

language

atau bahkan dalam bahasa

pemrograman seperti C,

Visual

Basic

, dan lain-lain. Aplikasi

yang dikembangkan oleh

developer

memerlukam pemrograman

yang tidak masalah dalam pelaksanaannya.

6.

Teleconferencing

Gambar 2.23. Teleconference

(55)

24

pekerjaan rutin supaya dapat dating ke pertemuan. Teknologi

jaringan

digital

dan

multimedia

dapat mengatasi kesulitan

tersebut. Dengan

teleconferencing

, setiap orang dapat ikut serta

dalam pertemuan tanpa harus meninggalkan tempatnya.

7.

Film

Gambar 2.24. Animasi Naruto

Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai saran

informasi, pendidikan, dokumentasi, maupun hiburan.

Film

animasi merupakan

multimedia

linear

yang dapat digunakan

untuk penayangan melalui televisi,

internet

maupun hiburan di

rumah. Seiring dengan perkembangan televisi,

film

animsi

kartun mulai banyak dibuat untuk

film

khusus anak-anak.

Film

(56)

25

8.

Virtual

reality

Gambar 2.25. Virtual Reality

(57)

26

9.

Aplikasi

web

Gambar 2.26. Aplikasi Web Blog

Perkembangan teknologi

internet

menambah penggunaan

multimedia

pada

internet

yang mampu memenuhi kebutuhan

komunikasi. Berbagai persoalan

multimedia

pada

internet

diantaranya adalah infrastruktur, regulasi, dan lain-lainnya.

Contoh berbagai macam aplikasi

multimedia

dalam

internet

yang biasa disebut MoIP (

Multimedia

over

Internet

Protocol

)

seperti

chatting

,

e-learning

,

video

conference

,

game

, dan

lain-lain. Bila aplikasi ini menggunakan

database

, diperlukan

script

yang dapat mengakses

database

di

server

seperti

Active

Server

(58)

27

10.

Game

Gambar 2.27. Game Online

Beberapa

game

dilengkapi dengan kartun, yang pada umumnya

mengandung humor di dalamnya. Karena kartun digunakan

untuk beberapa tahun, beberapa pedoman dan peralatan

diperlukan untuk mengembangkannya.

Dalam

game

yang berupa kuis, teks pada

screen

hanya berisi

pertanyaan, tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik

untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan

nuansa dan karakter yang diperlukan. Dalam game

puzzle

, posisi

koordinat dari keeping

puzzle

serta lokasi tertentu memerlukan

ketelitian.

2.4

Interaksi Manusia dan Komputer

(59)

28

of User Interface

, yang akan penulis terapkan dalam pengembangan kios

informasi berbasis multmedia ini.

Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu

yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi

system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia (Schneiderman,

1998, 4) Suatu sistem yang interaktif sebaiknya menghasilkan rancangan

yang baik (

user friendly

) agar dapat memberikan kemudahan bagi pemakai

untuk mengakses atau berinteraksi dengan sistem yang ada.

Terdapat delapan aturan (

Eight Golden Rules of User Interface

)

untuk melakukan perancangan yang baik menurut Schneiderman (1998:

74), yaitu:

1.

Berusaha untuk selalu konsisten

Penggunaan warna, bentuk tombol, jenis huruf harus tetap sama

diseluruh program.

2.

Memungkinkan pemakai untuk menggunakan shortcut.

Program menyediakan tombol

shortcut

yang berfungsi untuk ke

bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian

bagian

yang biasa dilewati.

3.

Memberikan tanggapan yang informatif

Program yang baik sebaiknya memberikan umpan balik yang

informatif, sehingga tidak menyulitkan pemakai.

(60)

29

Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir proses,

sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi.

5.

Memberikan pencegahan kesalahan.

Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk

mengatasi permasalahan yang ada.

6.

Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi

Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum

kesalahan terjadi.

7.

Mendukung pengendalian internal

Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas

sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan aksi

yang dilakukannya.

8.

Mengurangi penggunaan ingatan

Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada

suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.

2.5

Flowchart

Flowchart

adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.

Flowchart

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Al-Bahra bin

Ladjamudin, 2005: 263)

Terdapat dua macam

flowchart

yang menggambarkan proses

dengan komputer, yaitu

system

flowchart

dan

programme

flowchart

.

(61)

30

sistem dengan menunjukan alat media

input

,

output

serta jenis media

penyimpanan dalam proses pengolahan data.

Programme

flowchart

adalah

bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan

simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

Pembuatan

flowchart

tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak,

karena

flowchart

merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa

suatu masalah dengan komputer, sehingga

flowchart

yang dihasilkan dapat

bervariasi antara satu programmer dengan programmer lainnya. Namun

secara garis besar terdiri dari tiga bagian utama, yaitu

input

, proses dan

output

. Untuk lebih jelasnya lihat gambar berikut:

Gambar 2.28. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005)

2.6

State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram

(STD) adalah sebuah model tingkah laku

yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman,

2002 : 373)

Notasi

State

Transition

Diagram

:

1.

Keadaan sistem.

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada

didalamnya.

State

disimbolkan dengan segi empat.

(62)

31

Gambar 2.29. Simbol State keadaan sistem (Pressman : 2002)

2.

Perubahan sistem.

Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain,

menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,

maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Gambar 2.30. Simbol State perubahan sistem (Pressman : 2002)

3.

Kondisi dan aksi.

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: Kondisi

sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah

keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang

ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua

keadaan.

Gambar 2.31. Simbol State kondisi dan aksi(Pressman : 2002)

2.7

Storyboard

Storyboard

adalah uraian yang berisi

visual

dan

audio

penjelasan

dari masing-masing alur dalam

flowchart

. Satu kolom dalam

storyboard

Keadaan 1

Keadaan 2

Kondisi

(63)

32

mewakili satu tampilang di layar monitor. Dengan demikian, biasanya

storyboard

cukup banyak berlembar-lembar.

Contoh

storyboard

:

Gambar 2.32. Storyboard

2.8

3D Studio Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX)

adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis

oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet

STORYBOARD

Project :

Modul :

Tanggal :

Color :

Text Attributes : Still Images : Animation :

Audio :

Narration :

Video :

Navigation : Next :

Gambar

Gambar 2.1. Proyeksi (Gambar Teknik : 2007)
Gambar 2.2. Proyeksi isometric (Gambar Teknik : 2007)
Gambar 2.4. Proyeksi isometri dengan posisi terbalik (Gambar Teknik : 2007)
Gambar 2.5. Proyeksi isometri dengan posisi horizontal (Gambar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tabel 4.28 Perubahan Tabel Transportasi Akibat Variabel x 12 Dijadikan Basic Variable – Iterasi 2

Makcik kamu ingin belikan buku untuk kamu.Beliau meminta kamu memilih buku yang kamu suka?. Tulis mesej bersama tiga sebab mengapa kamu memilih

(1) Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan minat belajar IPA materi Struktur Bumi dan Matahari pada siswa kelas V SD Negeri Pesayangan 01 antara pembelajaran

Dalam rangkaian Rancang bangun alat pengendali interval nyala lampu sebagai pemanipulasi efek gerakan dengan output berupa LED sebanyak 16 buah ini selain berfungsi sebagai penanda

merupakan seperangkat hak yang melekat dalam diri manusia dalam kedudukannya sebagai anggota dari sebuah negara. Hak asasi sifatnya universal, tidak terpengaruh

yang terdapat dalam tuturan tersebut ialah tindak tutur direktif karena penutur meminta mitra.. tutur untuk melakukan sesuatu yang termasuk ke dalam kategori verba meminta

dilakukan pada divisi redaksi PT.Tribun pekanbaru dapat diterima oleh karyawan.... Hal ini ditunjukkan dengan masih kurangnya kesediaan karyawan divisi redaksi

Penulis menyusun contoh kalimat yang diterjemahkan dari bahasa Mandarin kedalam bahasa Indonesia, dan sebaliknya dari bahasa Indonesia kedalam bahasa Mandarin, dengan