PENINGKATAN KEMAMPUAN MENYIMAK ISI CERITA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI MEDIA
AUDIO VISUAL FILM ANIMASI SISWA KELAS IV SD NEGERI I TALUNOMBO KECAMATAN
BATURETNO KABUPATEN WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2009/2010
SKRIPSI
Oleh : NIKEN ARESTA
NIM. X7108717
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENYIMAK ISI CERITA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI MEDIA AUDIO
VISUAL FILM ANIMASI SISWA KELAS IV
SD NEGERI I TALUNOMBO KECAMATAN BATURETNO KABUPATEN WONOGIRI
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
Oleh : NIKEN ARESTA
NIM. X7108717
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul :
Peningkatan Kemampuan Menyimak Isi Cerita Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Media Audio Visual Film Animasi Siswa Kelas IV SD
Negeri I Talunombo Kecamatan Baturetno Kabupaten Wonogiri Tahun Pelajaran 2009/2010
Oleh :
Nama : Niken Aresta
NIM : X7108717
Telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk
memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi :
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Kartono, M.Pd. ... Sekretaris : Drs. Usada, M.Pd. ... Anggota I : Ngadino Y, M.Pd. ...
Anggota II : Dra. Siti Istiyati, M.Pd ...
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Dekan,
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd.
Abstract
Niken Aresta, THE IMPROVEMENT OF THE ABILITY OF LISTENING ATTENTIVELY OF SUBSTANCE STORY BY USING THE AUDIO VISUAL ANIMATED FILM MEDIA IN INDONESIAN LANGUAGE SUBJECT FOR THE FOURTH GRADE STUDENTS OF TALUNOMBO I BATURETNO REGENCY OF WONOGiRI IN THE 2009/2010 ACADEMIC YEAR. Mini thesis. Surakarta : Education and Pedagogy Faculty of Sebelas Maret University. Surakarta, April 2011
The goals to be achieved in the research is to improve the ability of listening attentively of substance story by using the audio visual Animated film media in Indonesian subject also to solve the constraint in the imploying by audio visual animated film media for the fourth grade student of Talunombo 1 state owned elementary schools, Baturetno regency of Wonogiri in the 2009/2010 academic year .
This research is class room action research. The model consist of one system that formed a cycle.. Each cycle consist of four stages. Such as ; planning, action, observation, analysis and reflection. This research held in Talunombo 1 state owned elementary school. The subject of this research are teacher and the fourth grade student of Talunombo 1 Baturetno regency of Wonogiri in the 2009/2010 academic years consist of 22 students. The technique that used to conclude the data consist of : observation, archives recording test and documentation. The data’s validity were used on this research is theorys triangulation and curriculums triangulation. The data’s analyzing technique that used is Miles and Huberman interactives analysis that conclude of three action.They are : data reduction, data gathering, and make conclusions.
ABSTRAK
Niken Aresta, PENINGKATAN KEMAMPUAN MENYIMAK ISI CERITA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL FILM ANIMASI SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 TALUNOMBO KECAMATAN BATURETNO KABUPATEN WONOGIRI TAHUN AJARAN 2009/2010.
Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, April 2011
Tujuan peelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan menyimak pada mata pelajaran Bahasa Indonesia melalui media audio visual film animasi serta mengatasi kendala-kendala dalam menggunakn media audio visual film animasi pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Talunombo, kecamatan Baturetno Kabupaten Wonogiri Tahun ajaran 2009/2010.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Model ini menggambarkan serangkaian langkah yang membentuk siklus. Setiap langkah terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, serta analisis dan refleksi. PEnelitian ini dilaksanakan di SD negeri 1 Talunombo, Kecamatan Baturetno, Kabupaten Wonogiri tahun ajaran 2009/2010 sebanyak 22 siswa. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data meliputi: observasi, pencatatan arsip dan dokumen, tes dan dokumentasi. Validitas data yang digunakanadalah triangulasi teori dan kurikulum/ isi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis interaktif Milles dan Hubermn yang mencakup tiga kegiatan yaitu: Reduksi data, penyajian data, dn penarikan kesimpulan.
Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa pada prasiklus
menunjukkan hasil sebanyak 36,36% siswa lulus Kriteria Ketuntasan Minimal ( KKM ). Siklus I menunjukkan sebanyak 45,45% atau meningkat sebanyak
MOTTO
“ Veni vidi vici”
PERSEMBAHAN
Skrisi ini kupersembahkan kepada :
1. Ayah dan Ibu tercinta yang selalu menjadi motivatorku
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari banyak sekali hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam menyelesaikan skripsi ini, namun berkat rahmat-Nya akhir ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi telah mlibatkan berbagi pihak. Maka dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan ucapan terima kasih. Ucapan terima kasi penulis sampaikan kepada yang terhormat :
1. Prof. Dr. H.M. Furqon Hidayatullah, M.pd selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan izin bagi penulis untuk menyusun skripsi ini.
2. Drs. Rusdiana Indianto, M. Pd. Selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah menyetujui dan mengesahkan judul skripsi yang telah diajukan.
3. Drs. Kartono, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Ngadino Y, M.Pd selaku dosen pembimbing I yang telah tulus ikhlas membimbing, mengarahkn dan memberikan petunjuk dalam penyusunan
skripsi ini.
5. Dra. Siti Istiyati, M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah tulus ikhlas membimbing mengarahkan dn meberikan petunjuk dalam penyusunan skripsi ini.
6. Ali Supomo selaku kepala sekolah SD Negeri 1 Talunombo
7. Sri Wahyuni selaku guru kelas IV SD Negeri 1 Talunombo
8. Bapak/ ibu guru beserta staf SD Negeri 1 Talunombo, yang telah membntu dlam pelaksanaan penelitian.
Dalam menyusun skripsi ini penulis menyadari masih ada kekurangan. Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan dan dunia pendidikan pda umumnya.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PENGAJUAN SKRIPSI ... ii
PERSETUJUAN ... iii
PENGESAHAN ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
MOTTO ... vii
PERSEMBAHAN ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 3
C. Pembatasan Masalah ... 3
D. Rumusan Masalah ... 4
E. Tujuan Penelitian ... 4
F. Manfaat Penelitian ... 4
BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka ... 6
1. Tinjauan Tentang Kemampuan Menyimak ... 6
a. Pengertian Kemampuan ... 6
b. Kecerdasan Linguistik ... 7
c. Pengertian Menyimak ... 7
d. Tujuan Menyimak ... 8
e. Pengertian Bahasa Indonesia ... 10
2. Tinjauan Tentang Media Audio Fisual Film Animasi ... 10
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 10
b. Media Sebagai Bahasa Guru ... 11
c. Pemilihan Media ... 12
d. Fungsi Media Pembelajaran ... 14
e. Jenis Media ... 15
f. Pengertian Audio Visual ... 17
g. Pengertian Film ... 17
h. Jenis Film ... 19
i. Sejarah Animasi ... 20
j. Pengertian Film Animasi ... 22
k. Jenis Animasi ... 24
l. Jenis Teknik Film Animasi ... 27
B. Penelitian Yang Relevan ... 29
C. Kerangka Berfikir ... 30
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 33
B. Bentuk dan Strategi Penelitian ... 34
C. Sumber Data ... 35
D. Subjek Penelitian ... 36
E. Teknik Pengumpulan Data ... 36
F. Validitas Data ... 37
G. Analisis Data ... 38
H. Prosedur Penelitian ... 39
I. Indikator Kerja ... 41
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 43
B. Diskripsi Hasil Penelitian ... 43
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 75
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan ... 78
B. Implikasi ... 79
C. Saran ... 80
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Gambar bagan kerangka berfikir ... 31
Gambar 2. Gambar model tindakan dari Kurt Levin ... 34
Gambar 3 Gambar model analisis interaktif Milles dan Huberman ... 38
Gambar 4 Gambar grafik kelas distribusi frekuensi pra siklus ... 44
Gambar 5 Gambar kelas distribusi frekuensi siklus I pertemuan I ... 54
Gambar 6 Gambar kelas distribusi frekuensi siklus I pertemuan II ... 59
Gambar 7 Grafik data nilai terendah, tertinggi, dan hasil belajar ... 62
Gambar 8 Grafik distribusi frekuensi siklus II pertemuan I ... 70
Gambar 9 Grafik distribusi frekuensi siklus II pertemuan II ... 72
Gambar 10 Grafik perbandingan nilai terendah, tertinggi, dan belajar tuntas pra siklus dan siklus I ... 74 Gambar 11 Grafik perbandingan ketuntasan dan peran serta pra siklus,siklus I 74
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel Indikator siklus I ... 41
Tabel 2. Tabel indikator siklus II ... 41
Tabel 3 Tabel daftar distribusi frekuensi pra siklus ... 44
Tabel 4 Tabel distribusi frekuensi siklus I pertemuan I ... 54
Tabel 5 Tabel prosentase ketuntasan KKM siklus I pertemuan I... 55
Tabel 6 Tabel distribusi frekuensi siklus I pertemuan II ... 57
Tabel 7 Tabel prosentase ketuntasan KKM siklus I pertemuan II ... 58
Tabel 8 Tabel ketuntasan KKM dan peran serta siswa pra siklus dan siklus I 61 Tabel 9 Tabel perbandingan hasil belajar pra siklus dan siklus I ... 62
Tabel 10 Tabel distribusi frekuensi siklus II pertemuan I ... 70
Tabel 11 Tabel daftar ketuntasan KKM siklus II pertemuan I ... 70
Tabel 12 Tabel distribusi frekuensi siklus II pertemuan II ... 71
Tabel 13 Tabel ketuntsan KKM siklus II pertemuan II ... 72
Tabel 14 Tabel perbandingan ketuntasan KKM dan peran serta siswa, ... 73 pra siklus siklus I dan siklus II
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus Bahasa Indonesia kelas IV ... 83
Lampiran 2 Daftar Siswa Kelas IV ... 84
Lampiran 3 Daftar Nilai Pra Siklus ... 85
Lampiran 4 Tabel Prosentase dan Frekuensi Pra Siklus ... 86
Lampiran 5 Grafik Data Nilai Pra Siklus... 87
Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ... 88
Lampiran 7 Instrumen Penilaian Evaluasi Siklus I ... 92
Lampiran 8 Lembar Instrumen Siklus I ... 94
Lampiran 9 Lembar Observasi Siklus I ... 99
Lampiran 10 Daftar Skor Nilai, Prosentase dan Frekuensi serta Grafik Siklus I 107 Lampiran 11Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ... 110
Lampiran 12 Instrumen Penilaian EvaluasiSiklus II ... 114
Lampiran 13Lembar Instrumen Siklus II ... 115
Lampiran 14 Lembar Observasi Siklus II ... 120
commit to user
BAB IPENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu pengetahuan dan pendidikan mengalami perubahan dan perkembangan setiap saat untuk menuju arah yang lebih baik, serta mengarah
pada hal yang modern. Dengan pesatnya perkembangan hidup manusia menuntut kita untuk berfikir kritis dan maju serta senantiasa mengembangkan pengetahuan di dunia pendidikan. Karena pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan mutu dan kualitas hidup. Semakin tinggi mutu pendidikan kita maka akan semakin bermakna pula kehidupan.
Upaya peningkatan mutu pendidikan perlu dilakukan secara terus menerus (continue) serta mnyeluruh meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai-nilai pancasila. Pengembangan aspek-aspek tersebut dilakukan untuk meningkatkan dan mengembangkan kecakapan ( life skill ) yang diwujudkan
melalui seperangkat kompetensi, agar siswa dapat bertahan hidup serta menyesuaikan diri dan berhasil dalam kehidupan masa yang akan datang. Untuk itu , sekolah dapat mewujudkan tujuan pendidikan.
Sekolah sebagai tempat peserta didik belajar. Dalam belajar diharapkan peserta didik dapat memperoleh prestasi belajar yang baik. Akan tetapi terkadang
prestasi belum sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini dikarenakan daya serap masing-masing peserta didik berbeda dalam menerima pelajaran yang disampaikan oleh guru ( Winkel, 1984 : 162) . Untuk memperoleh prestasi yang diharapkan, baik guru maupun peserta didik harus saling mendukung serta berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Adapun salah satu mata pelajaran
yang diharapkan mempunyai prestasi yang baik adalah pelajaran bahasa Indonesia.
Belajar Bahasa Indonesia berarti belajar berkomunikasi. Sebab bahasa merupakan salah satu alat komunikasi. Dengan Bahasa, maka seseorang dapat saling bertukar pikiran, ide dan informasi. Dengan Bahasa, manusia dapat
birenteraksi antara satu dengan yang lainnya. Oleh sebab itu, belajar
bahasa Indonesia sama halnya dengan belajar berinteraksi dan berkomunikasi antara satu dengan lainnya.
Guru dalam melaksanakan tugasnya tidak hanya terbatas pada penularan
ilmu pengetahuan, tapi juga memberikan teladan, baik tingkah laku dan berbicara, yaitu berbicara menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Oleh karena itu guru diharapkan mampu menguasai seluruh aspek dan keterampilan berbahasa sesuai dengan struktur dan aturan yang berlaku. Henry Guntur Tarigan (1993)
menjelaskan aspek keterampilan berbahasa mencakup empat aspek, yaitu keterampilan menyimak/mendengarkan (listening skill), keterampilan berbicara (speaking skill) keterampilan membaca (reading skill), keterampilan menulis (writing skill).
Penerapan aspek keterampilan harus dilakukan oleh guru secara optimal
dengan penerapan strategi, yaitu metode pembelajaran inovatif, media, dan teknik pembelajaran yang tepat. Media yang tepat dalam meningkatkan keterampilan aspek berbahasa salah satunya adalah dengan menggunakan media audio visual.(Yudhi Munadi :11:2008).
Berdasarkan observasi penulis saat pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya kemampuan menyimak isi cerita peserta didik kelas IV SD Negeri 1 Talunombo Baturetno Wonogiri masih rendah. Hal ini ditunjukkan dengan hasil nilai ulangan harian dalam aspek menyimak masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70, pada tahun ajaran 2008/2009 nilai ulangan harian khususnya
aspek menyimak 60. Hal ini disebabkan karena hanya menggunakan metode ceramah dan tidak menggunakan media yang menarik bagi siswa sehingga anak merasa bosan terhadap pembelajaran tersebut. Oleh karena itu penulis ingin melakukan tindakan kelas untuk meningkatkan kemampuan menyimak isi cerita dengan menggunakan media audio visual
Media audio visual merupakan media pandang dengar yang berupa potongan-potangan gambar dan diolah melalui tekhnik tertentu dan memberikan kesan hidup pada gambar sehingga memudahkan anak untuk meriilkan sesuatu yang bersifat abstrak serta disesuaikan dengan dunia anak, sehingga dapat merangsang peserta didik lebih berkonsentrasi dan lebih memahami materi yang
daripada penyampaian materi melalui ceramah yang menjenuhkan. Selain itu, media audio visual memberikan kesan positif yaitu lebih menarik, lebih menyenangkan, dan memberikan memori yang kuat ( Yudi Munadi, 2008 :13)
Berdasarkan uraian di atas peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “ Peningkatan Kemampuan Menyimak Isi Cerita Bahasa Indonesia Melalui Media Audio Visual Film Animasi Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Talunombo, Baturetno, Wonogiri Tahun 2009/2010”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasar latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Adanya anggapan siswa bahwa pelajaran bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menjenuhkan.
2. Penggunaan media audio visual untuk pelajaran Bahasa Indonesia merupakan suatu media pembelajaran yang inovatif dan efektif, khususnya
pada peningkatan kemampuan menyimak isi cerita.
3. Belum tercapainya kompetensi (tujuan pembelajaran) sesuai dengan harapan.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan untuk spesifikasi masalah pada fokus tertentu sehingga dimungkinkan dapat mengkaji dan meneliti lebih mendalam tentang permasalahan tertentu. Pembatasan masalah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :
1. Peningkatam kemampuan menyimak isi cerita kelas IV SD Negeri 1 Talunombo Baturetno Wonogiri Tahun Ajaran 2009/2010.
D. Rumusan Masalah
Supaya masalah dalam suatu penelitian dapat terjawab dengan baik, maka
masalah harus dirumuskan dengan baik dan jelas. Berdasar latar belakang di atas maka dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Apakah media audio visual film animasi dapat meningkatkan kemampuan menyimak isi cerita siswa kelas IV SD N 1 Talunombo Baturetno?
2. Apakah keuntungan dan kendala dalam penggunaan media audio visual film animasi untuk meningkatkan kemampuan menyimak isi cerita siswa SD 1 Talunombo Baturetno Tahun Ajaran 2009/2010 ?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk meningkatkan kemampuan menyimak pada mata pelajaran bahasa
Indonesia melalui media audio visual film animasi pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Talunombo Baturetno Tahun Ajaran 2009/2010.
2. Untuk mengatasi kendala-kendala dalam penggunaan media audio visual film animasi untuk meningkatkan kemampuan menyimak isi cerita mata pelajaran bahasa Indonesia siswa kelas IV SD Negeri 1 Talunombo
Baturetno Wonogiri Tahun ajaran 2009/2010.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan pengetahuan di dunia pendidikan.
2. Manfaat Praktis a. Untuk Siswa
Dengan adanya penelitian tindakan kelas, siswa yang mengalami kesulitan
belajar dapat diminimalkan, yang selanjutnya hasil belajar siswa akan meningkat. Kemampuan siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya kemampuan menyimak isi cerita dapat meningkat sehingga kriteria ketuntasan dapat meningkat.
b. Untuk Guru
Dengan dilaksanakan penelitian tindakan kelas, guru dapat meningkatkan kemampuan mengajarnya dengan menggunakan strategi pembelajaran yang bervariasi, termasuk dalam memilih metode dan media yang sesuai dengan tujuan dan materi yang akan diberikan sehingga apa yang
diharapkan oleh guru dapat tercapai. c. Untuk Sekolah
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Tinjauan Tentang Kemampuan Menyimak
a. Pengertian Kemampuan
Setiap manusia yang terlahir di dunia telah dianugerahi kemampuan oleh Sang Pencipta. Kemampuan sering disebut juga dengan kecakapan (ability). Menurut Akhmad Sudrajat “ kecakapan individu dapat dibagi kedalam dua bagian yaitu kecakapan nyata (actual ability) dan kecakapan potensial (potential
ability).”(http://akhmadsudrajat.wordpress.com).
Kecakapan nyata (actual ability) yaitu kecakapan yang diperoleh melalui belajar (achivement atau prestasi), yang dapat segera didemonstrasikan dan diuji dengan segera. Sedangkan kecakapan potensial merupakan aspek kecakapan yang masih terkandung dalam diri individu dan diperoleh dari faktor keturunan
(herediter). Kecakapan potensial dapat dibagi ke dalam dua bagian yaitu kecakapan dasar umum (intelegensi atau kecerdasan) dan kecakapan dasar khusus (bakat atau aptitudes).
Selanjutnya Muhammad Musrofi (2008:145) tentang delapan kecerdasan dasar, yaitu : kecerdasan linguistik, kecerdasan logis-matematis, kecerdasan
kinetik-jasmani, kecerdasan antar pribadi (interpersonal), kecerdasan intra pribadi (intrapersonal), kecerdasan visual-spasial, kecerdasan musikal, kecerdasan natural. Selain itu ada satu jenis kecerdasan di luar delapan kecerdasan tersebut, yaitu kecerdasan eksistensial. Kecerdasan eksistensial adalah kemampuan dan sensitifitas untuk menjawab pertanyaan dasar tentang keberadaan manusia, seperti
arti kehidupan, mengapa kita mati, bagaimana kita di alam kematian, dll.
Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan adalah segala daya kecakapan yang dimiliki individu yang diperoleh dari bawaan (kecerdasan dan bakat) dan dari belajar. Setiap individu memiliki kecerdasan dasar, namun jarang semua kecerdasan dasar menonjol di setiap individu. Semua kemapuan di
b. Kecerdasan Linguistik
Kecerdasan linguistik termasuk dari delapan kecerdasan ganda (multiple
intelgensi) yang dikemukakan oleh Howard Gadner. Kecerdasan linguistik adalah
kecerdasan menggunakan bahasa (verbal). Menurut Beni S Ambarjaya (2008 :92) Kecerdasan linguistik mempunyai ciri-ciri sebagai berikut (1) bisa berfikir secara sistematis ; (2) senang berdebat dan berargumentasi, membaca, mendengar dan menulis; (3) mampu mengeja dengan mudah; (4) mengingat dengan detail sebuah
hal; (5) menyukai permainan kata, dan percaya pada saat berbicara di depan publik.
Selanjutnya Beni S Ambarjasa (2008 :92), menyebutkan bahwa kegiatan belajar dan penugasan yang cocok untuk tipe kecerdasan ini adalah (1) meminta siswa bercerita; (2) mengadakan forum debat dan diskusi; (3) bermain permainan
ingatan tentang nama dan tempat; (4) membaca dan menulis cerita, menulis resensi atau kliping: (5) permainan teka-teki atau permainan yang berhubungan dengan kosakata: (6) meminta siswa untuk mewawancarai seseorang mengenai topik; (7) serta meminta siswa untuk membuat pajangan kelas atau majalah
dinding.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kecerdasan linguistik adalah kemampuan menggunakan bahasa dan kempuan verbal untuk mengemukakan pendapat , serta mengungkapkan apa yang dilihat dalam kalimat verbal yang berhubungan dengan berdebat, berargumentasi, membaca, mendengar
dan menulis.
c. Pengertian Menyimak
Dalam jurnal internasional (In H. C. Liou, J. E. Katchen, and H. Wang (Eds.), Lingua Tsing Hua (pp. 221-236) Taipei: Crane, 2003.
http://mx.nthu.edu.tw/~katchen/professional/festschrift.htm), menyimak diartikan
sebagai berikut :
Pernyataan dalam Jurnal Internasional di atas dapat diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia seperti berikut : Menyimak adalah suatu kegiatan yang biasanya menggunakan teks bacaan dilengkapi dengan suara untuk lebih
menyempurnakan suatu kegiatan menyimak teks bacaan beserta guru pengajar memanfaatkan suatu video yang digunakan sebagai tes bacaan, kegiatan menyimak adalah kegiatan diamana pendengar akan menyampaikan isi teks dan motivasi yang ada dalam video tersebut dari pembelajaran menyimak tersebut
diharapkan penyimak mendapatkan pengetahuan dalam pembelajaran tersebut . Menurut Sutari ( dalam Beni S. Ambarjaya, 2008: 17) menjelaskan bahwa menyimak mempunyai makna mendengar atau meperhatikan baik-baik apa yang dikatakan orang lain. Menyimak memiliki faktor pemahaman yang lebih luas dan mendalam lebih dari sekedar mendengar, karena dalam menyimak ada kegiatan
usaha untuk memahami apa yang disimaknya, sedangkan kegiatan mendengar tingakatan pemahamannya belum dilakukan.
Menyimak adalah suatu proses mendengarkan lambang-lambang lisan dengan penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interpresensi untuk
memperoleh informasi menangkap isi atau pesan, serta memahami makna komunikasi yang telah disampaikan oleh pembicara melalui ujaran atau bahasa lisan (Tarigan: 1994:28)
Dari pernyataan-pernyataan para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa menyimak adalah kegiatan mendengarkan lambang-lambang lisan dengan
perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interpresensi untuk memperoleh informasi dan menangkap pesan.
d. Tujuan Menyimak
Logan dan kawan-kawan (dalam Sutari dkk: 1994: 32) mengklasifikasikan
1) Menyimak untuk belajar
Melalaui kegiatan menyimak seseorang mempelajari apa yang dibutuhkan. Misalnya seorang peserta didik menyimak guru bahasa, sejarah,
mendengar berita, ataupun diskusi. 2) Menyimak untuk menghibur
Penyimak menyimak sesuatu unutuk menghibur dirinya, misalnya menyimak suatu cerita lucu, dagelan, komedi, ataupun film lainnya.
3) Menyimak untuk menilai
Penyimak mendengar simakan lalu menelaah, mengkaji, menguji, membandingkan dengan pengalaman dan pengetahuan penyimak
4) Menyimak apresiasif
Penyimak memahami, menghayati, mengapresiasi materi simakan.
Misalnya menyimak pembacaan puisi, lagu, pantun, cerita pendek 5) Menyimak untuk mengkomunikasi
Menyimak untuk mengkomunikasikan ide dan perasaan penyimak, memahamai, merasakan gagasan, ide, perasaan pembicara, sehingga
perasaan pembicara dapat dipahami oleh penyimak 6) Menyimak deskriminatif
Menyimak unntuk membedakan bunyi bahasa. 7) Menyimak pemecah masalah
Penyimak mengikuti uraian pemecah masalah secara kreatif dan analitis
yang disampaikan oleh pembicara. Mungkin juga penyimak dapat memecahkan masalah yang dihadapi secara kreatif dan analitis setelah bersangkutan mendapat informasi dari menyimak sesuatu tersebut.
Tujuan orang menyimak itu beraneka ragam. Dalam hal ini terdapat delapan tujuan kegiatan menyimak, dintaranya yaitu : (1) menyimak untuk
belajar; (2) menyimak untuk menikmati; (3) menyimak untuk mengevaluasi; (4) menyimak untuk apresiasi, (5) menyimak untuk mengkomunikasi; (6) menyimak untuk membedakan bunyi-bunyi; (7) menyimak untuk menyelesaikan masalah; (8) menyimak untk meyakinkan (Tarigan 1997: 57).
Dari kegiatan di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian kegiatan
disampaian oleh sumber kepada penyimak untuk mendapatkan informasi dan menelaah isi simakan
e. Pengertian Bahasa Indonesia
Hakikat Bahasa dapat diartikan sebagai suatu yang mendasar dari bahasa. Bahasa adalah kombinasi yang diatur secara sistematis sehjingga dapat dijadikan sebagai alat komunikasi.
Bahasa adalah suatu sistem dari lambang bunyi arbitrer yang dihasilkan oleh alat ucap manusia yang dipakai oleh masyarakat komunikasi, kerja sama dan identifikasi diri. Bahasa lisan merupakan bahasa primer, sedangkan bahasa tulisan adalah bahasa sekunder
2. Tinjauan Tentang Media Audio Visual Film Animasi
a. Pengertian Media Pembelajaran
Dalam jurnal internasional (www.techterms.com/definition/media). Media
diartikan sebagai berikut :
In general, "media" refers to various means of communication. For example, television, radio, and the newspaper are different types of media. The term can also be used as a collective noun for the press or news reporting agencies. In the computer world, "media" is also used as a collective noun, but refers to different types of data storage options
Pernyatan dalam Jurnal Internasional di atas dapat diterjemahkann ke dalam Bahasa Indonesia sebagai berikut: Pada umumnya media daiartikan sebagai alat komuikasi dalam bentuk lain contohnya, televisi, radio koran dan beberapa
jenis media lainnya, media juga dapat digunakan untuk mengumpulkan suatu berita untuk disebarluaskan atau sebagai agen reprtasi berita. Dalam dunia komputer media juga dapat digunakan sebagai pengumpul dan penghubung tetapi mengacu pada bentuk atau tipe lain dari data untuk mengatur suatu pilihan)
Yudhi Munadi (2008:7) menjelaskan tentang defini media pembelajaran,
yaitu “ Kata media berasal dari bahasa Latin, yakni medius yang secara harfiahnya berarti ‘tengah’, ‘pengantar’ atau ‘perantara’. Dalam Bahasa Arab media disebut
tengah. Kata ‘tengah’ itu sendiri berarti berada diantara dua sisi, maka disebut juga sebagai ‘ perantara’ (wasilah) atau yang mengantari kedua sisi tersebut. Karena posisinya di tengah bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung,
yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. “
Selanjutnya Yudhi Munadi (2008 :7 ) menjelaskan tentang definisi media, yaitu “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
dimana penerimaannya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efesien. “
Latuheru (dalam artikel guru Bahasa Indonesia, edufiesta ), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
Schramm (dalam
http://apadefinisinya.blogspot,com/2008/05/media-pembelajaran.) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Dari pernyataan-pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah pengantar atau perantara yang digunakan dalam proses pembelajaran yang dapat menyalurkan pesan sehingga tercipta lingkungan
belajar yang kondusif, efektif dan efesien.
b. Media sebagai bahasa guru
Onong (dalam Yudhi Munadi 2008 :8) membagi proses komunikasi menjadi dua tahap, yakni secara primer dan secara sekunder. Proses komunikasi
secara primer adalah proses penyampaian pikiran dan atau peresaan seorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang atau simbol sebagai media. Lambang sebagai media primer dalam proses komunikasi adalah bahasa, isyarat, gambar, warna dan lain sebagainya secara langsung maupun “menerjemahkan” pikiran komunikator kepada komunikan. Sedangkan proses komunikasi sekunder
menggunakan sarana atau alat sebagai media kedua setelah memakai lambang sebagai media.
Hal tersebut sejalan dengan pendapat Arif S. Sadiman (dalam Yudhi
Munadi 2008;11) yang menyatakan bahwa media adalah perangkat lunak
(soffware). Media dibagi menjadi dua bentuk. Media jenis pertama berbentuk
lambang/simbol berisi pesan atau informasi yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Media jenis kedua sebagai perangkat kerasnya (
hardware), yakni sebagai sarana untuk dapat menampilkan pesan yang
terkandung pada media tersebut.
Selanjutnya Yudhi Munadi (2008: 10) menjelaskan bahwa dalam proses pembelajaran tatap muka antara guru dengan siswa biasanaya dilakukan di dalam kelas ( ruang) guru dalam proses lebih berperan sebagai sumber sedangkan siswa
sebagai penerimanya.
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media sebagai bahasa guru adalah sumber-sumber belajar selain guru inilah atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik.
c. Pemilihan Media
Media apapun yang digunakan pada prinsipnya harus mampu meningkatkan efektifitas dan kelancaran proses belajar mengajar terutama dalam proses penerimaan materi yang diajarkan sehingga memudahkan terjadinya proses
belajar.
Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam memilih media dalam pembelajaran antara lain : (1) Wawasan dan pengetahuan guru; (2) tujuan yang ingin dicapai sesuai dengan Standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ingin dicapai; (3) Fasilitas yang tersedia; (4) sederhana dan mudah dimengerti; (5)
memotivasi siswa; (6) menggunakan bahan yang mudah didapat; (7) dapat menggantikan objek yang sesungguhnya; (8) menarik perhatian.
(http://www.google.co.id/pembuatan DVD solusi permasalahan pembelajaran
Yudhi Munadhi (2008:187) menjelaskan faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut :
1) Karakteristik siswa
Keseluruhan pola kelakuan dan kemampuan yang ada pada siswa sebagai hasil dari pembawaan dan pengalamannya sehingga menentukan pola
aktivitas dalam meraih cita-citanya. 2) Tujuan belajar
Pemilihan media harus disesuaikan oleh tujuan belajar dan kompetensi yang akan di capai
3) Sifat bahan ajar
Isi bahan ajar memiliki keragaman dari sisi tugas yang ingin dilakukan peserta didik. Setiap kategori pembelajran menuntut ktivitas dan perilaku yang berbeda-beda, dan dengan demikian akan mempengaruhi pemilihan media beserta teknik dan pemanfaatannya.
4) Pengadaan media
Menurut Arief S. Sadiman (dalam Yudhi Munadi 2008:191) membagi media menjadi dua macam yakni media jadi dan media rancangan. Aspek teknis lain yang butuh perhatian dan menjadi pertimbangan adalah waktu, tenaga, fasilitas dan dan peralatan pendukung. Karena aspek-aspek
tersebut seringkali menjadi penghambat dalam pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran secara maksimal
5) Sifat pemanfaatan media
Pemilihan media harus sesuai dengan sifat pemanfaatannya, yaitu media primer (media yang diperlukan guru untuk proses pembelajaran) dan
sekunder (media yang mempunyai tujuan memberika pengayaan materi). Pemanfaatan media tidak hanya disesuaikan dengan tutuan, materi, dan karakteristik peserta didik, tetapi juga pengalaman dan profesionalisme guru
Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa pemilihan media harus
peserta didik, tujuan yang hendak dicapai, pengadaan media serta kesesuaian dengan bahan ajar.
d. Fungsi Media Pembelajaran
Yudhi Munadhi (2008: 37) membagi fungsi media pembelajaran menjadi lima, yaitu :
1) Sebagai Media belajar
Media pembelajaran berfungsi menggantikan tugas-tugas guru pada hal-hal tertentu
2) Fungsi semantik
Kemampuan media menambah perbendaharaan kata ( simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami peserta didik ( tidak
verbalistik). 3) Fungsi manipulatif
Media mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi keterbatasan indrawi
4) Fungsi psikologi
a) Fungsi atensi, yaitu meningkatkan perhatian peserta didik terhadap materi ajar.
b) Fungsi afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan dan penolakan peserta didik terhadap sesuatu.
c) Fungsi kognitif, yaitu siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representatif yang mewakili obejek-objek yang dihadapi baik berupa orang, peristiwa, maupun benda.
d) Fungsi imajinatif, yaitu media pembelajaran dapat meningkatkan
imajinasi siswa.
e) Fungsi motivasi, yaitu media dapat mendorong siswa untuk melakukan apa yang semestinya dilakukan sehingga tujuan tercapai. 5) Fungsi sosio-kultural
Media dapat mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi
Selanjutnya Sadiman ( Artikel Bahasa Indonesia Edufiesta 2006) menjelaskan fungsi media pembelajaran sebagai berikut :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2) Mengatasi keterbatasan ruang , waktu dan daya indra dalm pembelajaran. 3) Dengan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap
pasif peserta didik yang dapat menimbulkan kegairahan belajar, interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan lingkungan belajar,
memungkinkan anak belajar sendiri sesuai dengan kemampuannya.
4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi
bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam memberiksn perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman serta menimbulkan persepsi-persepsi yang sama
Sejalan dengan pendapat tersebut di atas, media berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima . ( I Wayan Santyasa, Landasan Konseptual media pembelajaran 2007: 5)
Berdasarkan pernyataan-pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran adalah sebagai media pemebelajaran, semantik,
manipulatif, psikologi, sosio-kultural, dengan tujuan meperjelas penyajian selama proses pembelajaran yang disampaikan dari pengirim ( guru) menuju penerima (peserta didik).
e. Jenis Media
Yudhi Munadi (2008 : 55) membagi jenis-jenis media menjadi empat kelompok yaitu
1) Media audio, yaitu media yang melibatkan indra pendengaran yang hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata
3) Media audio visual, yaitu media yang melibatkan indra penlihatan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses.
4) Media multimedia, yaitu media yang melibatkan berbagai indra dalam satu
kali proses pembelajaran.
Selanjutnya Heni Citraningrum (2009 :40 ) membagi jenis-jenis media menjadi tiga yaitu :
1) Media audio, yaitu alat bantu pengajaran yang berhubungan dengan bunyi-
bunyi dan pendengar.
2) Media visual, yaitu media yang berhubungan dengan penglihatan. Menurut Heinich Molenda, Russel (1996:8) membagi jenis-jenis media sebagai berikut
1) Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan, diagram, kartun, poster
dan komik
2) Media tiga dimensi, yaitu media dalam bentuk padat model penampang, model susun, model kerja, dan diorama.
3) Media proyeksi seperti slide, film, film stips dan OHP
4) Lingkungan sebagai media pembelajaran
Akhmad Sudrajat membagi jenis-jenis media menjadi empat jenis, yaitu media visual, media audio, Projected still media, projected motion media.
(http://apadefinisinya.blogspot.com/2008/05/media-pembelajaran.html)
Sumber lain membagi media pembelajaran menjadi empat jenis yaitu, (1)
Media grafis/ alat peraga dua diemensi; (2) media visual dua dimensi; (3) media audio; (4) media yang diproyeksikan .
Berdasarkan paparan dari berbagai pakar tersebut dapat disimpulkan macam-macam media antara lain media audio, media visual, media audio visual, media multimedia, media yang dproyeksikan, serta lingkungan belajar dan dapat
digambarkan dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.
f. Pengertian Audio Visual
Media audio visual adalah alat bantu mengajar yang berbentuk gambar dan mengeluarkan suara secara silmutan. Dengan media audio visual ini, orang
tidak hanya dapat melihat tetapi juga mendengar , sehingga sering disebut audio visual aid (AVA) atau alat bantu pandang dengar. Termasuk dalam media ini adalah film cerita, video, televisi, compact disc, laser disc. (http//;www.google.
co.id/ pembuatan VCD, solusi permasalahan pembelajaran mendengarkan di
sekolah/ htm).
Selanjutnya Rohani ( dalam Heni Citraningrum 49: 2009) menyatakan bahwa media audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan jaman /sesuai dengan perkembangan ilmu dan tekhnologi meliputi media yang dapat didengar, dipandang, dan pandang dengar.
Sumber lain menyebutkan, pengertian dari media pandang dengar adalah media yang menggunakan peralatan elektromagnetik dengan teknologi tinggi, yaitu motion film, televisi dan video cassete, tape ( http ://dosen fip.um.ac.id)
Dari pernyataan-pernyataan tersebut disimpulkan pengertian media audio
visual adalah alat bantu mengajar yang dapat dilihat dan mengeluarkan suara secara simultan yang melibatkan indra pendengaran serta disesuaikan dengan perkembanagan jaman dan menggunakan peralatan elektromagnetik.
g. Pengertian Film
Dalam jurnal internasional (Harold Moellering
(http://www.sciencedirect.com/Department of Geography, Ohio State Univeristy,
Columbus, OH 43210, U.S.A.), film diartikan sebagai berikut :
Pengertian Film dalam Jurnal Internasional dapat diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia sebagai berikut : Tujuan dari film animasi adalah untuk menampilkan objek menganalisis ojek bergerak. Inti dari teknik aplikasi ini
dalalah untuk melihat area yang bervariasi dan lebih luas serta jauh sehingga lebih mudah untuk ditampilkan dan untuk menampilkan objek yang sulit diterima serta mendiskripsikan ojek yang verbal (abstrak). Mengacu pada kegunaannya, pengaturan tempat pada intnya mmemiliki dua bentuk. Inti dari film dapat
digunakan sebagai perangkat kognitif untuk sebuah penelitian).
Yudhi Munadi (2008: 144) menjelaskan definisi film, yaitu alat yang ampuh sekali di tangan yang efektif untuk sesuatu maksud terutama sekali terhadap masyarakat kebanyakan dan juga anak-anak yang memang lebih banyak menggunakan aspek emosinya dibanding aspek rasionalitasnya.
Sumber lain menyebutkan definisi film yaitu alat yang biasa dipaaki untuk merekam suatu keadaan , atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai unutk memenuhi suatu keadaan umum , yaitu mengkomunikasikan gagasan , pesan kenyataan. ( http:zawa.blogsome.com/2008/04/30/)
Film adalah suatu sistem yang memiliki elemen-elemen yang saling tergantung satu sama lain, oleh karena itu dalam penyajiannya film harus memiliki unity atau kesatuan yang utuh yang dismpaikan melalui adegan, konflik dan penokohan yang ditampilkan dapat dismpaikan dengan jelas bagi penikmat film. (http:// walangkramat.wordpress.com/2010/03/13/film-pendidikan)
Selanjutnya berdasarkan sumber yang sama menyebutkan definisi film yaitu karya seni yang dapat meberikan sebuah pengalaman bagi yang menikmatinya.
Berbeda dengan pendapat di atas, (http :// dosen.fip.um.ac.id/) menjelaskan tentang definisi film yaitu serangkaian gambar mati yang merupakan
hasil pemotertan dengan kecepatan tertentu sehingga apabila diproyeksikan dengan proyektor film dengan kecepatan tertentu akan memberikan ilusi pandangan yang nampak hidup/ bergerak.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan definisi film yaitu sebuah alat yang menggunakan aspek emosi, memiliki elemen kesatuan dalam penyajian
h. Jenis Film
Film dalam penggunakaan dan jenis isinya memiliki jenis yang berbeda-beda. Yudhi Munadi (2008;117) membagi jenis-jenis film menjadi tiga jenis, yaitu
(1) film dokumenter ( menggambarkan permasalahan kehidupamn manusia
meliputi bidang ekonomi, budaya, hubungan antar manusia etika dan lain sebagainya), (2) film docudrama ( berdasarkan kisah nyata ) ; (3) film drama
atau semi drama ( film yang melukiskan human relation.)
Asnawir ( dalam Yudhi Mundahi 2008: 119) membagi film menjadi 10 jenis , yaitu film informasi, film kecakapan atau drill, film apresiasi, film dokumenter, film rekreasi, film episode, film sain, film berita (news), film industri, dan film provokasi
Sumber lain menyebutkan jenis-jenis film anatara lain :
1) Film informasi, yaitu film yang dapat memberikan informasi data autentik petunjuk sehingga penonton mendapat pengetahuan tentang film.
2) Film kecakapan, yaitu berarti menonton film tersebut penonton akan mendapatkan keterampilan tertentu, yaitu dengan memutrnya
berulang-ulang.
3) Film apresiasi, yaitu film yang mendorong orang untuk berapresiasi tentang isi film yang ditampilkan
4) Film dokumnter, yaitu film yang berisi rekaman tentang kejadian yang sebenarnya, walaupun penampilannya mungkin sudah melalui editing.
5) Film rekreasi, yaitu film yang memberikan hiburan semata-mata kepada penontonnya.
6) Film episode, yaitu film yang terdiri atas edisi- edisi pendek mungkin isinya informasi umum, pengetahuan, industri dan sebgainya.
7) Film science, yaitu film yang memberikan perbendaharaan pengetahuan
baru bagi penontonnya. Bisa berupa episode pendek, dapat pula panjang. 8) Film berita (news), yaitu berupa liputan dari kejadian langsung yang
dianggap penting. Jadi sifatnya sama dengan film dokumenter.
10)Film provokasi, yaitu film yang menantang sekelompok orang bereaksi secara cepat dan langsung terhadap apa yang disajikan dan mendorong untuk diskusi.
Dari pernyataan tersebut disimpulkan jenis-jenis film antara lain : film dokudrama , film rekreasi,episode, science, industri, provokasi, berita,apresiasi dan film kecakapan
Pembelajaran menggunakan animasi harus segera dikembangkan di
Indonesia, karena dengan animasi ilmu pengetahuan atau pelajaran akan mudah diterima dan ditangkap oleh peserta didik. Hal ini disampikan oleh Ketua Sinergi Biro Perencanaan dan Luar Negeri Departemen Pendidikan Nasional Didik Sulistyanto saat membuka festival game Edukasi dan Animasi tahun 2008 putaran ke-2 di Universitas Dian Nuswantoro ( http ://cetak.
Kompas.com/red/xml/2008/04/21.00292783)
Dari pendapat di atas peneliti mempunyai pikiran untuk mengembangkan animasi sebagai media dalam penyampaian pembelajaran menyimak.
i. Sejarah Animasi
Animasi merupakan suatu tekhnik yang banyak sekali dipakai di dunia film dewasa ini, baik sabagai satu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar fotogrfi, sedangkan animasi berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar,
yaitu ilustrasi dan design grafis. (desain komunikasi visual) Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi calon wujud baru dalam live clan animasi. ( http://zawa.blogsome.com/2008/04/30/)
Selanjutnya, Wojowasito dalam http://zawa.blogsome.com/2008/04/30/
menjelaskan mengenai sejarah film animasi yaitu berwal dari keinginan manusia
untuk membuat gamabar atau image yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan ( expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dai kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate. Dalam kamus Bahasa Inggris-Indonesia berarti penghidupan. Secara umum animasi
mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup bergerak, atau hanya berkesan.
Masih dai sumber yang sama ( http : // Zawa blogsome com/2008/04/30.)
menyebutkan beberapa sejarah teknik film animasi dari berbagai negara yaitu antar lain :
1) Hallas and Manvell mengemukkan pendapatnya mengenai sejarah film sebgai berikut “ Sebenarnya, sejak jaman dahulu, manusia telah mencoba
menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli para purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih ;
2) “Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison, kuda, digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang
berbeda dan bertumpuk ; Orang-orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para penggulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi” ( Thomas 1958 : 8) ;
3) Hingga tahun 1880-an , Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892,Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut
praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan
diproyeksikan pada suatu cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978 : 23).
4) Lukisan di Jepang kuno memperlibatkan suatu alur cerita yang hidup , dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa heian
5) kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembanagan teknik film animasi (ensiklopedi AmericanovoL VI, 1976: 740 ) ; Fleischer dan Sullivan telah
memanfaatka teknik animasi sell , lembaran tembus pandang yang terbuat dari seluloid (celluloid) yang disebut “ sell” . Pemula lainnya di Jerman , Lotte Leineger di tahun 1919 mengembangkan filmanimasi bayangan , dan bertosch dari Perancis di tahun 1930 membuat percobaan film animasi dari
potongan dengan figure yang berasal dari potongan kayu.
6) Gorge Pal memulai penggunaan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya. Pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka Jepang “ The New Gulliver “ di tahun 1935 ; tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung
pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui “
colour box” . Perkembangan tekhnik film animasi yang terpenting , yaitu
di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “ Micky
mouse “ , “ Donald Duck “ dan “ Silly Symphony “ yang dibuat selama
tahun 1928 sampai 1940. ; Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “ Flower and trees “. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat diosney pada tahun 1938, yaitu film “ Snow White and seven Dwarfs “.
j. Pengertian Film Animasi
Film animasi berangkat dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa Inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat di
kamus Bahasa Indonesia “ Barang tipis seperti selaput yang dibuat dari selulid empat gambar potret negative ( yang akan dibuat potret atau dimainkan di bioskop ); 2 lakon ( cerita) gambar hidup; “ . Sedangkan secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan jika dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau cetak, film mengandung
hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lelakon., film mempunyai pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung
unsur dasar cahaya , suara dan waktu. (http :// zawa blogsome.com/2008/04/30/) Sedangkan pengertian animasi secara khusus menurut ensiklopedi “ Americana “ : animated, a motion picture consisting of series of individual
hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another . Generally , the series is film hand, when projcted on creen, suggest that figures are moving “(Encyclopedi Americana vol VI, 1976 )
Animasi diambil dari Bahasa Latin “ Anima “ yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak karena kemampuan otak untuk mengingat dan menyimpan gambar-gambar yang terlihat sebelumnya (Vega 2004: 1) Animasi adalah susunan imej-imej dua
dimensi atau posisi model agar mnghasilkan gerakan. Animasi adalah ilusi optik pergerakan disebabkan oleh penerusan penglihatan dan boleh dihasilkan dan dimdemonstrasikan berbagai cara. Kaidah persembahan animasi yang paling laris adalah wayang gambar atau video (http ://id.wikipedia.org/wiki/animasi )
Navrianz mengungkapkan bahwa animasi adalah suatu gambar diam
secara inbeethwin dengan jumlah banyak, dan bila diproyeksikan akan seolah-olah hidup (bergerak) seperti film-film kartun di televisi. Animasi tidak hanya digunakan duntuk film kartun saja, tapi juga dapat digunakan untuk pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dngan life
melalui kmera foto atau video. (http:www.google.co. id/ Navriaz/pengertian animasi/htm)
Animasi menurut Encharta adalah gambar gerak yang direkam dari satu seri dari gambar diam , gambar objek atau gambat orang dari berbagai posisi yang berbeda yang mengalami perubahan gerak jika dimainkan sendiri, bukan lagi
gambar statis yang berdiri sendiri, namun sudah menjadi kesatuan gerak yang halus. (http://www.google.co.id/Norma Ann>>Blog Archive>>Bab 02 Anime/htm).
Animasi adalah salah satu bentuk karya seni yang menarik dan menawarkan banyak kelebihan antara lain : (1) Menggambarkan hal yang tidak
berkembang (3) Membuat objek diam menjadi menarik dan bergerak (4) Dapat dibuat sesuai dengan tujuan pembuatannya. (5) Sebagai media hiburan dan informasi. Selanjutnya film animasi adalah film yang memanfaatkan gambar dan
benda mati yang lain seperti boneka, meja, kursi, yang dapat dihidupkan dengn teknik animasi. Selain itu subjek-subjek hidup seperti manusia, hewan juga dapat dianimasikan. (http://www.google.co.id/Norma Ann>>Blog Archive>>Bab 02
Anime/htm)
Dari paparan-paparan diatas dapat disimpulkan bahwa animasi adalah gambar dua dimensi yang diolah dengan teknik tertentu yang seolah-olah bergerak atau menghidupkan benda mati yang diproyeksikan menjadi suatu gerakan. Film animasi adalah film yang memanfaatkan benda mati ataupun hidup untuk diproyeksikan sebagai hiburan mupun media ajar untuk menghidupkan benda
mati dan memudahkan merealisasikan (memvisualisasikan) sesuatu yang tidak live agar mudah dinikmati dan dipahami .
k. Jenis Animasi
Animasi telah mengalami perkembangan dari awal pembuatannya. Pada awal pemnbuatannya, animsi memakai prinsip yng sederhana, baik konsep, tekhnik alat maupun objeknya. Namun kini animasi telah mengalami kemajuan, Berdasarkan sumber ( http://zawa blogsome com/2008/04/30 ) membagi
jenis-jenis animasi sebagai berikut
1) Animasi 2D
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film cartoon,yang artinya gambar yang lucu. Memanag film kartun ini kebanyakn adalh film yang lucu. Contohnya banyak sekali, misalnya doraemon, Looney tonees, Pink Panther, Tom and Jery Scobydoo, Mulan,
dan banyak lagi. 2) Animasi 3D,
Perkembangan teknologi dan komputer membutan teknik pembuatan animsi 3D semkin berkembang dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan daroi animasi 2D . Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin
tile, Cars, Valian. Animasi 3D juga disebut denagn CGI ( Computer Generated Imagery)
3) Animasi tanah liat (clay animation)
Jenis animasi ini adalah jenis yang paling jarang kita dengar dan temukan diantra jenis yang lain.Padahal teknik bukanlah teknik yang baru, bahkan bisa dibilang sebagai nenek moyang animasi karena animasi pertama kali dalam bentuk clay animation. Animasi ini tidak menggunakan tanah liat
biasa nmun menggunakan plastisin, bahan lentur seperti permen karet. Tokoh-tokoh dalam clay animation dibuat dengan menggunakan rangka khusus untuk bentuk rangka tubuhnya.Lalu rangka tersebut ditutup dengan plastisin sesui denagan bentuk tokoh yang dibuat.Bagian-bagin tubuhnya seperti kepala, badan, tangan, kaki, bisa di lepas dan di pasang lagi. Setelah
toko-tokohnya siap, difoto gerakan pergerakan. Foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi
clay tersebut termasuk dalam animasi stop-motion picture.
4) Animasi Jepang (anime).
Film animasi Jepang hampir sama dengn film nimasi jenis lainny yng didominasi oleh Bangsa Amerika dan Eropa, anime juga terdiri dari beberapa jenis, yang membedakan bukanlah cara pembuatannya, namun formatnya, yaitu serial TV, OVA, dan film bioskop.
Sejalan dengan pendapat di atas, Heni Citra Ningrum membagi animasi
teknik animasi menjadi empat, yaitu ; teknik animasi 2D, teknik animasi 3D, teknik animasi tanah liat (clay animation ), animasi Jepang ( anime)
1) Animasi 2D ( 2 Dimensi ) yatu animasi yang menggunakan dua sudut/ aksis, yaitu X dan Y. X mewakili lebar dan gerak kiri kanan, dan Y mewakili tinggi dan gerak atas bawah. Gambar dua dimensi dapat dianalogikan gerak wayang
kulit. Tidak ada ketebalan pada animasi dua dimensi (http //
www.lecturer.ukdw.ac.id.anton.download.multimedia5.pdf )
2) Animasi 3D (3 Dimensi ), yaitu animasi yang menggunakan perkembangan teknik dan komputer. Teknik 3D merupakan pengembangan dari teknik 2D, karakter yang dibuat lebih hidup dan nyata dan mirip dengan wujud aslinya.
Aksis Z mewakili ketebalan dan gerakan maju mundur. Dengan tiga aksis maka objek dan gerakan lebih realistis. Bentuk ini memiliki objek lebar, tinggi, dan ketebalan. Gerakan objek bisa ke samping, atas bawah, maju
mundur. Pada animasi 3 D juga dapat dikreasi efek-efek seperti pencahayaan dan bayangan. (http//lecturer. Ukdw.ac.id.anton.download.multimedia5.pdf) 3) Animasi tanah liat ( clay animation ), yaitu animasi yang paling jarang kita
dengar dan kita temukan diantara jenis lainnya. Padahal jenis tekhnik animasi
ini bukan termasuk tekhnik yang baru seperti pada saat toy story membuka animasi 3D. Bahkan boleh dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertm dalam bentuk clay animation. Meski namanya clay ( tanah lit),yang dipakai buknlh tanah liat yang biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pad tahun 1897.
Tokoh dalam animasi clay dibuat dengan rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bgian-bagian tubuh kerangka ini serperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto
pergerakan. Gambar tersebut digabung menjadi gambar yang bergerak. Clay animation termasuk dalam stop-motion picture. Film Animasi Clay pertama kali dirilis pada bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. (http//zawa.blogsome.com/?s=gambar+kartun+lucu)
4) Animasi Jepang (anime) . Pada jenis animasi di atas yang banyak dibahas
adalah film animsi buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi nime (sebutan untuk animasi Jepang) Berbeda dengan animasi Amrika, animasi Jepang tidak semuanya diperuntukkan anak, bhkan ada yang khusus untuk dewasa.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Tekhnik animasi dapat di bagi menjadi empat jenis, yaitu ; animasi 2 D yaitu animasi yang berupa kartun, yang memiliki 2 aksis yaitu X dan Y/ tinggi dan lebar ; animasi 3D, yaitu animasi yang menggunakan tekhnik komputer dan merupakan bentuk penyempurnaan dari animasi 2D yang memiliki 3 aksis/ sudut pandang yaitu X,Y,
awal dan sederhana. Bahannya menggunakan plastisin/ karet lentur yang tersusun atas bagian-bagian yang dapat dilepas dan difoto berulang-ulang; Animasi Jepang (anime), yaitu animasi yang berasal dari Jepang pembuatannya tidak semuanya
diperuntukkan anak-anak, tapi juga orang dewasa.
Berdasarkan urain di atas, jenis animasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah animasi 2D (dua dimensi)
l. Jenis Teknik Film Animasi
Menurut http//zawa blogsome.com/-2008/04/30, animasi yang
dipakai dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu film animasi dwi-matra( flat animation) dan animasi trimatra(object animation).
1) Film animasi dwi-matra (flat nimation) yaitu film animasi yang
menggunakan bahan papar yang dapat digambarkan di atas permukaannya. Disebut juga jens film animasi gambar, sebab hampir semuaobjek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semu runtun kerja jnis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film
animasi dwi-matra adalah :
a) Film animasi sel (cel technique) teknik dasar ini adalah merupakan teknik dasar film animasi kartun ( cartoon animation). Teknik ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tmbus pandang, dibuat sel. Figur animasi dibuat sendiri di
atas sel untuk tiap perubahan gambar ang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yait latar belakang (beckground) dibuat untuk setiap adegan, digambar memanjang lebih besar dari gambaran sell. b) Penggambaran langsung pada film. Film ini menggunakan teknik
penggambaran obyek animasi dibua langsung pada pita seluloid bik
positive atau negative. Tanpa mlalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk kebutuhan suatu karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari suatu barang.
2) Film animasi Tri-Matra (objec animation), yaitu menggunakan tknik
membedakan adalah animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan menghitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.Berdasarkan bahan dan bentuk yang digunakan , yang
termasuk film animasi ini adalah :
a) Film animasi Boneka (Puppet Animation) yaitu film yang menggunakan objek animasi boneka dan figur linnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari
bahan-bahan yang bersifat lentur, dan mudah digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai perbingkai. Seperti bahan kayu yang mudah ditatah, kain, kertas, lilin, tanah lempung, dan lain-lain. b) Film Animasi Model, yaitu film animasi yang menggunakan
macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka , tetapi model abstark
seperti ; bola, balok, prisma, silinder, kerucut dan lilin-lilin. Penggunaannya tidak trlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai trbuat dari kayu, plastik keras dn bahn keras lainnya yang sesuiai dengan sifat karakter yang dimiliki. Film
animasi ini dapat dikatkn sebgi film animasi non-figur, karena kesluruhan cerita tidak mebutuhkan tokoh. Jenis film teknik yang memanfatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan;
dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c) Film animasi potongan (Cut-out Animation), yaitu film animasi yang menggunakan figur atu objek animasi yang dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar
d) Film Animasi Bayangan ( Silhoutte Animation), yaitu film animasi yang menggunakan figure berupa bayangan dan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layar. Teknik
yang dipakai sama dengan film animasi potongan, figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar lalu diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas
berwarna atau diberi warna sesuai dngan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau objek animasi lainnya. e) Film animasi kolase (Collage Animation), yaitu film yang
menggunkan teknik bebas mengembangkan keinginan kita untuk
menggerakkan objek animasi semuanya di meja dudukan kamera. Teknik yang digunakan cukup mudah dan sederhana, yaitu potongn koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun
sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas
B. PENELITIAN YANG RELEVAN
Penelitian yang relevan dengan ini adalah skripsi milik Heni Citraningrum dengan judul Peningkatan Keterampilan Menyimak menggunakan Media Audio Visual Animasi pada Siswa Kelas VII D SMP Margasari kabupaten Tegal dengan simpulan sebagai berikut :
“Simpulan dari penelitian ini yaitu keterampilan menyimak, khususnya
menyimak dongeng pada siswa kelas VII D SMP 1 Margasari Kabupaten Tegal setelah menggunakan media audio visual animasi mengalami peningkatan. Tingkah laku siswa kelas VII D SMP 1 Margasari Kabupaten Tegal mengalami perubahan ke arah yang positif. Saran yang disampaikan oleh peneliti yaitu guru bahasa Jawa hendaknya menggunakan media yang dapat menarik perhatian siswa
C. Kerangka Berfikir
Pelajaran Bahasa Indonesia adalah mata pelajaran yang mengandung
bagaimana cara berkomunikasi yang baik karena belajar Bahasa Indonesia adalah belajar berkomunikasi. Ada empat aspek dalam Bahasa Indonesia, yaitu berbicara, membaca, mendengarkan, dan menulis. Selain keempat aspek tersebut yang harus dipahami dan dikuasai guru, terdapat inti sari pelajaran Bahasa Indonesia yaitu
penularan ilmu pengetahuan, memberikan teladan, baik tingkah laku dan berbicara, yaitu berbicara menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. terdapat anggapan bahwa Pelajaran Bahasa Indonesia menjenuhkan oleh siswa, dikarenakan variasi media dan metode yang diterapkan guru kurang menarik bagi siswa.
Salah satu media yang dapat menimbulkan ketertarikan, kebermaknaan dan motivasi siswa adalah dengan penggunaan media audio visual film animasi. Dengan menayangkan film animasi akan menimbulkan rasa tertarik siswa untuk mengikuti memperhatikan, kebermaknaan bagi siswa karena siswa materi yang
disampaikan guru melalui film animasi. selain itu siswa juga termotivasi karena film animasi merupakan tayangan televisi sehari-hari yang merupakan kesukaan mereka. Melalui media audio visual film animasi siswa dibimbing oleh guru untuk memahami isi cerita dari film yang ditayangkan. Secara tidak langsung siswa sudah menerapkan kompetensi yang hendak dicapai meliputi aspek menyimak.
Gambar 1: Bagan Kerangka Berfikir KONDISI
AWAL
Guru belum menerapkan media apa pun (masih konvensional)
Kemampuan menyimak isi cerita IV rendah
TINDAKAN Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia (menyimak isi cerita) melalui Penerapan Media Audio Visual Film Animasi
Siklus I
Siklus II
KONDISI AKHIR
D. HIPOTESIS
Berdasarkan landasan teori dan kerangka berpikir di atas dapat
disimpulkan hipotesis tindakan kelas sebagai berikut : penerapan Media Audio Visual Film Animasi adalah alat bantu mengajar yang memudahkan guru untuk menyampaikan pembelajaran yang memiliki suara dan visual ( gambar) serta berbentuk serangkaian adegan yang dibuat dari gambar yang digerakkan secara
cepat dan deolah dengan tekhnik tertentu sehingga memiliki kesan hidup dan merialisasikan benda yang bersifat abstrak serta memiliki jenis gambar yang sangat sesuai dengan dunia serta perkembangan anak, Maka media audio visual film animasi dapat meningkatkan kemampuan menyimak isi cerita mata pelajaran Bahasa Indonesia sert dapat mengatasi kendala- kendala dalam pembelajaran
commit to user
BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Talunombo Kecamatan
Baturetno, Kabupaten Wonogiri dengan alasan sebagai berikut :
a. Di Sekolah Dasar ini belum pernah menjadi tempat penelitian tindakan kelas.
b. Peneliti adalah salah satu pengajar di SD ini.
c. Pada tahun sebelumnya pembelajaran bahasa Indonesia untuk menyimak
isi cerita belum menggunakan media audio visual pemutaran film.
d. Di SD Negeri 1 Talunombo rata-rata nilai Bahasa Indonesia kelas IV rendah.
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2009/2010 selama 5 bulan, mulai Maret 2009 sampai dengan bulan Juli 2010. Dengan pembagian waktu sebagai berikut :
1. Penyusunan proposal dilaksanakan pada bulan Maret, April dan Mei pada minggu pertama.
2. Pencarian ijin skripsi dilaksanakan selama dua minggu yaitu pada bulan Mei minggu kedua dan ketiga
3. Pelaksananaan tindakan dilaksanakan selama selama empat minggu.
Pelaksanaan pada bulan Mei minggu ke empat dan Juni minggu pertama, kedua dan ketiga.Pelaksanaan tindakan terdiri dari dua siklus dimana setiap siklusnya terdiri dari dua pertemuan. Siklus pertama pertemuan pertama dilaksanakan pada bulan Mei minggu ke empat, siklus pertama
pertemuan kedua dilaksanakan pada bulan Juni pada minggu pertama. Siklus kedua pada pertemuan pertama dilaksanakan pada bulan juni minggu kekedua , sedangkan siklus kedua pertemuan kedua dilkasanakan pada Juni minggu ke tiga
4. Analisis data dilaksanakan selama tiga minggu, yaitu pada bulan Juni minggu ke empat dan Juli minggu ke pertama dan kedua
5. Penyusanan skripsi dilaksanakan selama lima bulan, yaitu bulan Juli
sampai November
B. Bentuk dan Strategi Penelitian
1. Bentuk Penelitian
Berdasarkan masalah yang diajukan, yang menekankan pada perbaikan proses pembelajaran, maka jenis penelitian yang tepat adalah penelitian tindakan kelas. Dengan penelitian tindakan kelas diharapkan dapat menambah pengetahuan
guna meningkatkan kualitas praktik pembelajaran di kelas. 2. Strategi Penelitian
Strategi penelitian dalam penelitian tindakan kelas ini menggunakan model siklus: