SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MOCHAMMAD FITYAN M
10108149
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
NAMA
: MOCHAMMAD FITYAN M
NIM
: 10108149
JURUSAN
: TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS
: TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
TEMPAT/TGL.LAHIR
: KUNINGAN / 06 MEI 1990
ALAMAT
: JL.IR.H.JUANDA Gg.EYANG WERI NO.240,
AWIRARANGAN KABUPATEN KUNINGAN
NO.TELP
: 085320928383
: fityanmiftahurrahman@gmail.com
RIWAYAT PENDIDIKAN : 1. SD AWIRARANGAN 2 (1996-2002)
2. SMP NEGERI 1 KUNINGAN (2002-2005)
3. SMA NEGERI 3 KUNINGAN (2005-2008)
4. PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
(2008-2014)
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metode Penelitian... 4
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Tinjauan Sekolah ... 9
2.1.1 Profil Singkat SMAN 3 KUNINGAN... 9
2.1.2 Visi dan Misi ... 11
2.1.3 Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kuningan ... 12
2.1.4 Deskripsi Tugas... 14
2.2 Landasan Teori ... 17
2.2.1 Internet ... 17
vi
2.2.6 Software Pembangun Sistem ... 31
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37
3.1 Analisis Sistem ... 37
3.1.1 Analisis Masalah ... 37
3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 45
3.1.3 Aturan Bisnis yang akan dibangun ... 38
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 46
3.2.1 Analisis Pengkodean ... 46
3.2.2 Analisis Jaringan ... 49
3.2.3 Analisis Perangkat Keras ... 50
3.2.4 Analisis Perangkat Lunak ... 51
3.2.5 Analisis Pengguna ... 51
3.3 Analisis Basis Data ... 53
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 57
3.4.1 Diagram Konteks ... 57
3.4.2 Data Flow Diagram ... 58
3.4.3 Spesifikasi Proses ... 74
3.4.5 Kamus Data... 100
3.5 Perancangan Sistem... 106
3.5.1 Diagram Relasi ... 106
3.5.2 Struktur Tabel ... 107
3.5.3 Perancangan Struktur Menu ... 116
3.5.4 Perancangan Antarmuka ... 118
3.5.5 Perancangan Pesan ... 135
3.5.6 Jaringan Semantik ... 136
3.5.7 Perancangan Prosedural... 137
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 145
vii
4.2.4 Implementasi Antarmuka ... 153
4.2 Pengujian Sistem ... 154
4.2.1 Rencana Pengujian ... 154
4.2.2 Pengujian Blackbox ... 156
4.2.3 Pengujian Beta ... 188
4.2.3.1Skenario Pengujian Beta ... 188
4.2.3.2Hasil Pengujian Beta ... 191
4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 197
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 199
5.1 Kesimpulan ... 199
5.2 Saran ... 199
201
[1] Clark, Ruth., E.Mayer, Richard. 2008. E-Learning – second edition.
New York : Pfeiffer.
[2] Pressman, Roger S. 2010. Software Engineering. New York : Mc
Graw Hill.
[3] http://www.sman3kuningan.sch.id
[4] Wahyu, R.E. Andi., Timotius., Bambang. 2008. Membangun Situs
E-Learning. Yogyakarta : Graha Ilmu.
[5] Darin, E. Hartley. 2001. Selling e-Learning. USA : American
Society for Training and Development.
[6] Purbo, Onno W. 2002. Teknologi E-Learning Berbasis Php dan
Mysql. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
[7] Jogianto, H.M. 1990. Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu Komputer,
Pemrograman, Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan. Jakarta :
Elex Media Komputindo.
[8] Powell, Gavin. 2006. Beginning Database Design. Indianapolis :
Wiley Publishing Inc.
[9] Kadir, Abdul. 2002. Dasar Pemrograman Web Dinamis
menggunakan PHP.Yogyakarta : Andi Offset.
Yogyakarta : Andi.
[11] Hartono, Empy. 2005. E-Learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta
iii Assalamu’alaikum, wr.wb
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan E-Learning di SMAN 3 Kuningan” dapat terselesaikan dengan baik, untuk menyelasaikan Program Studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
Dibalik terselesaikannya laporan tugas akhir ini terdapat bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati dan rasa tulus memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.
2. Ayah dan ibu penulis yang telah membesarkan dan mendidik, serta
memberikan dukungan, semangat dan doa yang tak pernah ada habisnya kepada penulis.
3. Para sahabat yang selalu ada di saat-saat penulis membutuhkan dukungan dan
yang selalu memberikan inspirasi baik secara langsung maupun tak langsung.
4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selakudosenpembimbing dan penguji 2
yang telah memberikan bimbingan dan dorongan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Ibu Tati Harihayati M, S.T., M.T. selaku reviewer dan penguji 1 yang telah
banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.
6. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku reviewer dan penguji 3 yang telah banyak
membantu dalam penyusunan skripsi ini.
7. Bapak Irawan Afrianto S.T, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
8. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer.
9. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto Selaku Rektor Universitas Komputer
iv
11.Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun skripsi ini.
12.Rekan-rekan di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer, Universitas Komputer Indonesia khususnya IF-4 2008 yang telah banyak membantu penulis.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan di dalam penulisan skripsi ini karena keterbatasan pengetahuan penulis. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun akan sangat berarti bagi penulis. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.
Bandung, Februari 2014
1
1.1 Latar Belakang
SMA NEGERI 3 KUNINGAN yang terletak di Kabupaten Kuningan
merupakan salah satu sekolah terbaik yang ada di Kabupaten Kuningan.
Sekolah yang berdiri sejak tahun 1991 ini terus berusaha meningkatkan
kualitas pendidikan di sekolahnya sehingga akan menghasilkan siswa-siswi
yang kualitasnya lebih baik pula.
Proses pembelajaran yang berlangsung di SMAN 3 Kuningan
sekarang masih menggunakan konsep strategi pembelajaran ekspositori
yang dikenal dengan istilah pembelajaran langsung (direct instruction) yang
artinya semua materi pelajaran disampaikan langsung oleh guru dan siswa
dengan hanya mendengarkan. Dengan pembelajaran yang ada sekarang ini,
maka terjadi guru yang aktif dan siswa cenderung pasif. Pembelajaran
langsung juga menyebabkan interaksi antara guru dan siswa menjadi
terbatas atau bahkan tidak ada sama sekali. Oleh karena itu, banyak orang
menyamakan konsep strategi pembelajaran ini dengan ceramah.
Pembelajaran langsung yang digunakan oleh SMAN 3 Kuningan ini
menyebabkan pertemuan antara guru dan siswa tidak optimal. Hal tersebut
menyebabkan pemberian atau penyampaian materi ataupun referensi
pembelajaran menjadi terbatas atau kurang efektif dari guru kepada siswa.
Siswa yang aktif dan selalu ingin maju ingin mengetahui sejauh mana
kemampuan dia memahami dan mengerti setiap pelajaran, namun
transparansi nilai yang kurang disosialisasikan atau bahkan tidak ada sama
sekali menyebabkan siswa hanya bisa melihat nilai akhir mata pelajaran di
akhir semester. Sedangkan siswa harus mengetahui nilai di setiap ulangan
atau tugas supaya siswa giat belajar untuk mendapatkan nilai akhir yang
kurang disosialisasikan tidak hanya terjadi pada siswa, guru sebagai wali
murid pun kurang mendapatkan transparansi nilai anak walinya. Hal
tersebut menyebabkan guru kesulitan memberikan informasi yang akurat
disaat orangtua murid bertanya tentang perkembangan belajar anaknya.
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya maka untuk
menangani masalah tersebut, dibuatlah sistem E-learning pada SMA Negeri
3 Kuningan..
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang terdapat dalam latar belakang dan juga
hasil wawancara dengan narasumber, maka dapat dirumuskan permasalahan
yang ada adalah bagaimana membangun aplikasi e-learning yang digunakan
untuk SMA NEGERI 3 KUNINGAN,
1.3 Maksud dan Tujuan
Disini saya akan menjelaskan tentang maksud dan tujuan di
bangunnya aplikasi ini.
1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi
e-learning untuk SMA NEGERI 3 KUNINGAN.
1.3.2 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu guru untuk menyampaikan lebih banyak referensi materi
bahan ajaran.
2. Mempermudah komunikasi antara siswa dan guru.
transparansi nilai tugas dan ulangan.
4. Memudahkan guru mendapatkan informasi perkembangan belajar
anak walinya.
1.4 Batasan Masalah
Penyusunan penelitian diberikan masalah agar dalam penyelesaiannya
akan lebih mudah, terarah dalam mencapai suatu tujuan dan sasaran yang
ditentukan sebelumnya. Adapun sebagai berikut :
1. E-Learning yang akan dibuat di SMAN 3 Kuningan ini untuk
membantu kegiatan belajar mengajar di sekolah tanpa berusaha
menggantikan sistem yang sudah ada.
2. Pengguna aplikasi ini guru, pengurus dan siswa.
3. Proses yang dapat dilakukan di aplikasi pembelajaran Online ini, antara
lain :
- Proses login untuk guru dan siswa/i yang sudah mendaftar.
- Proses upload materi yang diajarkan (dilakukan oleh guru).
- Proses pengolahan latihan soal dan tugas (dilakukan oleh guru).
- Proses download materi pelajaran (dilakukan oleh siswa/i).
- Proses upload tugas (dilakukan oleh siswa/i).
4. Data yang diolah adalah data guru, siswa, materi, tugas, dan ujian,
kelas, tahun ajaran.
5. Materi pelajaran dikemas dalam bentuk file (upload dan download)
berupa file .txt, .doc, .xls, .pdf, .png, .swf, .flv, .ppt. .rar, .zip.
6. Materi yang ada di e-learning meliputi semua materi kurikulum
untuk semua kelas dari kelas X sampai XII.
7. Interaksi siswa dan guru melalui forum.
8. Analisis pemodelan yang digunakan berdasarkan pemodelan
9. Pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP
dan database menggunakan MySql.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk
memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk
mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode
yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian
dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Selain itu ada metode
pengumpulan data dan metode pembuatan perangkat lunak, yaitu:
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Studi Keputakaan (Studi Literature)
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper,
danbacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan sistem informasi,
pemrograman berbasis web, basis data dan materi-materi pendukung
yang berkaitan dengan judul penelitian.
2. Studi Wawancara (Interview)
wawancara merupakan cara pengumpulan data dengan mengadakan
tanya jawab secara langsung dengan guru, dan murid yang ada di
3. Observasi
Observasi merupakan pengumpulan data dengan mengadakan
penelitian dan peninjauan terhadap permasalahan Tugas Akhir yang
terjadi di SMAN 3 Kuningan.
1.5.2 Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak
Model pengembangan dalam pembuatan media pembelajaran online ini
menggunakan model waterfall yakni sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai
pada tingkat kemajuan system
Gambar 1. 1 Model Waterfall [2]
a. Communication
Tahap communication merupakan tahap memahami masalah dan
mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan
guru SMAN 3 Kuningan, serta mengumpulkan data tambahan baik yang
ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan sistem
E-Learning.
b. Planning
Tahap planning akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa
SMAN 3 Kuningan dalam pembuatan sistem E-Learning, termasuk
rencana penting yang akan dilakukan.
c. Modeling
Tahap modeling akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam
bentuk yang mudah dimengerti oleh user. Membuat analisis pemodelan
data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) serta untuk
menggambarkan model prosesnya menggunakan Data Flow Diagram
(DFD).
d. Construction
Tahap construction merupakan proses pembuatan kode. Coding atau
pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa
dikenali oleh komputer.Tahap penerjemahan data atau pemecahan
masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman PHP dan
MySQL sebagai database server yang menerima dan mengirimkan
datanya.Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing berupa
pengujian blackbox terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing
adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk
kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahap deployment bisa dikatakan final dari pembuatan software atau
sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka sistem
yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah
dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.Dalam penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta
sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang
berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan antara lain tinjauan umum
instansi dan landasan teori. Tinjauan umum instasi berisi tentang sejarah
singkat, visi, misi dan struktur organisasi sedangkan landasan teori berisi
teori-teori pendukung dalam merancang dan membangun aplikasi
E-Learning berbasis web di SMA NEGERI 3 KUNINGAN.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang tahap memahami dan mencari kebutuhan atau
hal-hal yang diperlukan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan
metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan, dan membahas
perancangan antar muka untuk sistem informasi yang akan dibangun.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah
dikerjakan serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada
NEGERI 3 KUNINGAN sehingga diketahui apakah aplikasi E-Learning
berbasis web yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang
user-friendly.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil yang dilakukan serta saran untuk
9
2.1 Tinjauan Sekolah
Pada tahap ini akan melakukan peninjauan terhadap sekolah. Diantaranya
sejarah singkat sekolah, dan visi misi sekolah.
2.1.1 Profil Singkat SMAN 3 KUNINGAN
Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 3 Kuningan merupakan salah
satu lembaga Pendidikan Menengah Atas di Kabupaten Kuningan, yang
lokasinya terletak di Jalan Siliwangi Nomor 13 Kuningan Jawa Barat, tepat
di depan Kantor Bupati Kuningan. SMA Negeri 3 Kuningan merupakan
sekolah alih fungsi dari Sekolah Pendidikan Guru (SPG) Negeri Kuningan.
Untuk itu di sini kami akan mencoba menguraikan riwayat singkat tentang
keberadaan SMA Negeri 3 Kuningan sebagai berikut :
Pada tanggal 14 April 1955 di Kabupaten Kuningan telah diresmikan
berdirinya sebuah sekolah yaitu Sekolah Guru Bawah (SGB), SGB I dan
SGB III dalam satu lokasi yaitu di Jalan Siliwangi Kuningan Jawa Barat.
Jumlah ruangan sebanyak lima ruang, ditambah ruang guru, TU dan ruang
Kepala Sekolah.
Selanjutnya SGB berkembang menjadi Sekolah Guru Atas (SGA) Negeri
Kuningan melalui Surat Keputusan Menteri PP dan K nomor : 39/S.K./III
tertanggal 05 Agustus 1959. SGA Kuningan merupakan salah satu dari 27
SGA yang dibentuk di seluruh Indonesia pada waktu itu. Keberadaan SGA
di Kabupaten Kuningan pada waktu itu hanya memerlukan 3 ruang belajar
dengan kapasitas murid sejumlah 108 orang.
Pada tahun 1965 SGA Kuningan diubah namanya menjadi Sekolah
Pendidikan Guru (SPG) Negeri Kuningan. Perkembangan selanjutnya SPG
Negeri Kuningan dialihfungsikan menjadi Sekolah Menengah Atas (SMA)
Negeri 3 Kuningan, berdasarkan SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
RI Nomor : 0426 /O / 1991 tertanggal 15 Juli 1991.
Selanjutnya pada tahun 1997 terjadi lagi perubahan nama sekolah.
Sekolah Menengah Atas (SMA) menjadi Sekolah Menengah Umum
(SMU), termasuk SMA Negeri 3 Kuningan menjadi SMU Negeri 3
Kuningan, melalui SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor :
035/O/1997 tertanggal 07 Maret 1997. Selanjutnya dari SMU Negeri 3
Kuningan sekarang kembali menjadi SMA Negeri 3 Kuningan .
Sejak dialihfungsikan dari SPG menjadi SMA Negeri 3 Kuningan
sampai saat ini semua pasilitas belajar mengajar termasuk segala sesuatunya
yang ada sekarang merupakan peninggalan dari SPG Negeri Kuningan.
Bahkan masih ada bangunan yang dibangun pada tahun 1955 ketika masih
SGB, yang pada umumnya belum mendapat perbaikan yang optimal.
Letak geografis SMA Negeri 3 Kuningan terbagi 2 bagian oleh arah
jalan dari depan pendopo Jalan Siliwangi menuju Lapang Sepak Bola
Mashud Wisnu Saputra. Sebelah utara dari arah jalan tersebut
keberadaannya diambil alih oleh Pemerintah Daerah Kabupaten Kuningan
untuk dijadikan lapangan terbuka pusat kegiatan olah raga dengan status
kepemilikan milik Pemerintah Daerah Kabupaten Kuningan. Di lokasi
tersebut terdapat bangunan yang terdiri dari 10 ruang belajar, 1 ruang
OSIS, 3 ruang ekstrakurikuler (Paskibra, Hikmatul Iman, PMR), 1 ruang
perpustakaan, 1 ruang Laboratorium Biologi/Kimia/Fisika, dan 1 ruang
kesenian/keterampilan.
Berkaitan dengan hal di atas SMA Negeri 3 Kuningan Propinsi Jawa
Barat dirasakan sudah tidak berkelayakan karena sarana dan prasarana
yang dibangun tahun 1955 masih dipergunakan untuk memenuhi kebutuhan
minimal. Ruang-ruang belajar pun sudah sama tua usiannya karena
merupakan bangunan SPG yang sampai sekarang belum pernah mendapat
11
Sarana dan prasarana SMA Negeri 3 Kuningan, Propinsi Jawa Barat,
dipandang sudah tidak memadai. Ruang pengganti dari Pemerintah
Daerah, baru dibangun 8 ruang belajar dengan posisi 4 ruang bertingkat
ditambah 2 buah WC yang sangat representatif. Namun ruang – ruang yang
lainnya belum terpenuhi, karena disesuaikan dengan kemampuan APBD
Kabupaten Kuningan.
Animo masyarakat Kuningan terhadap lembaga pendidikan SMA Negeri
3 Kuningan sangat besar. Setiap awal tahun pelajaran Panitia Penerimaan
Siswa Baru (PSB) menerima pendaftaran tidak kurang dari 600 siswa,
belum ditambah pendaftaran melalui jalur siswa berprestasi akademik,
olahraga, dan seni (BAOS). Dari kenyataan di atas siswa yang dapat
diterima hanya 280 siswa/ tahun.
2.1.2 Visi dan Misi
VISI
Unggul dalam mutu yang bertumpu pada implementasi Manajemen
Berbasis Sekolah (MBS), profesional dalam penyelenggaraan pendidikan
MISI
1. Meningkatkan efektivitas proses kegiatan belajar mengajar
2. Meningkatkan perolehan hasil Ujian Nasional
3. Merealisasikan konsep MBS di seluruh perangkat sekolah
4. Meningkatkan profesionalisme tenaga pendidik dan kependidikan
5. Pemberdayaan peran orang tua dan masyarakat dalam proses pendidikan
melalui komite sekolah.
6. Menumbuhkankembangkan tali persaudaraan diantara warga SMA
Negeri 3 Kuningan, dalam suasana formal dan informal
2.1.3 Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kuningan
SMA Negeri 3 Kuningan dipimpin oleh seorang kepala sekolah
yang dibantu oleh empat orang wakil kepala sekolah, diantaranya Wakasek
bidang kurikulum, Wakasek bidang Kesiswaan , serta wakasek bidang
sarana. Dalam hal administrasi dikepalai oleh Kepala Tata Usaha dan
dibantu oleh Kaur TU. Untuk menggambarkan struktur organisasi dari SMA
NEGERI 3 Kuningan digunakan organigram seperti tergambar di bawah ini
2.1.4 Deskripsi Tugas
1.KepalaSekolah
Kepala Sekolah berfungsi dan bertugas sebagai edukator, manajer,
administrator dan supervisor.
1. Kepala Sekolah adalah penanggungjawab pelaksanaan pendidikan
sekolah, termasuk didalamnya adalah penanggungjawab
pelaksaanaan administrasi sekolah.
2. Kepala sekolah mempunyai tugas merencanakan,
mengorganisasikan, mengawasi dan mengevaluasi seluruh proses
pendidikan di sekolah yang meliputi aspek educatif dan
administratif. Aspek edukatif meliputi hal-hal yang berhubungan
dengan pelaksanaan kurikulum sedangkan aspek administratif
meliputi pengetahuan :
-Administrasi belajar mengajar
-Administrasi perkantoran
-Administrasi siswa
-Administrasi ketenagaan
-Administrasi perlengkapan
-Administrasi keuangan
-Administrasi perpustakaan
-Administrasi laboratorium
-Administrasi bimbingan dan konseling
-Administrasi hubungan dengan masyarakat
3. Agar tugas dan fungsi Kepala Sekolah berjalan baik dan dapat
mencapai sasaran perlu adanya jadwal kerja Kepala Sekolah yang
mancakup :
-Kegiatan harian
-Kegiatan mingguan
-Kegiatan bulanan
-Kegiatan akhir tahun pelajaran
-Kegiatan awal tahun pelajaran
2.KepalaUrusan Tata Usaha
1. Kepala Urusan Tata Usaha adalah penanggungjawab pelayanan
pendidikan di sekolah.
2. Ruang lingkup tugasnya adalah membantu Kepala Sekolah dalam
menangani pengaturan :
- Kesiswaan
- Ketenagaan
- Peralatan pengajaran
- Pemeliharaan gedung dan perlengkapan sekolah serta perpustakaan
- Keuangan
- Surat menyurat
3.Wakil Kepala Sekolah
Tugas Wakil Kepala Sekolah adalah membantu dalam urusan-urusan
tugas kepala sekolah dan dalam hal tertentu mewakili kepala sekolah baik
ke dalam maupun keluar, bila kepala sekolah berhalangan.
Banyaknya Wakil Kepala Sekolah 1 (satu) orang. Jumlah itu dapat
ditambah tergantung dari beban kerja sesuai dengan banyaknya kelompok
belajar (kelas) yang dikelolanya. Wakil Kepala Sekolah paling banyak 4
(empat) orang, terdiri dari :
1.Urusan Kurikulum
Ruang lingkupnya adalah pengurusan kegiatan proses belajar mengajar
baik kurikuler, ekstrakurikuler, maupun kegiatan pengembangan
kemampuan guru merlalui MGMP atau latihan kerja (inservice dan
2. Urusan Kesiswaan
Ruang lingkupnya mencakup :
- Pembinaan OSIS
- Pengarahan dan pengendalian siswa dalam rangka menegakkan disiplin
dan tata tertib sekolah
- Pembinaan dan pelaksanaan koordinasi keamanan, kebersihan,
ketertiban, keindahan, kekeluargaan dan kerindangan (6 K).
- Pengabdian masyarakat
3. Urusan Sarana / Prasarana
Ruang lingkupnya mencakup :
- Menyusun rencana kebutuhan sarana/prasarana
- Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana/prasarana
- Mengelola pembiayaan alat-alat pelajaran
4. Urusan Hubungan / Kerjasama dengan Masyarakat
Ruang lingkupnya mencakup :
- Memberikan penjelasan tentang kebijaksanaan sekolah : situasi, dan
perkembangan sekolah sesuai dengan pendelegasian kepala sekolah.
- Menampung saran-saran dan pendapat masyarakat untuk memajukan
sekolah.
- Membantu mewujudkan kerjasama dengan lembaga-lembaga yang
berhubungan dengan usaha dan kegiatan pengabdian masayarakat.
4.Wali Kelas
Wali kelas dijabat oleh seorang guru, tugasnya membantu kepala sekolah
dalam kegiatan :
1.Mengelola kelas baik teknis administratif maupun teknis edukatif
2. Memberikan bahan masukan kepada guru pembimbing tentang siswa
2.2 Landasan Teori
Landasan teori merupakan kumpulan teori-teori yang menjadi dasar
pembangunan aplikasi ini yang dikutip dari berbagai buku dan internet.
2.2.1 Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat
luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari
negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam
informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya. [8]
Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi, penyedia informasi,dan
fasilitas untuk promosi. Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan
berbagai pihak diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic
mail (E-mail). Selain fasilitas Electronic mail internet juga menyediakan
fasilitas untuk ngobrol yang dalam internet disebut chatting.
1. Pengertian Web atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang
digunakan untuk menampilkan informasi, gambar, gambar gerak, suara, atau
gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan link-link. [10]
2. WWW dan Browser
Pengertian WWW atau Definisi WWW ( World Wide Web) adalah salah satu fasilitas di internet menawarkan berbagai kecanggihan dan
kemudahan. Dokumen di WWW menjadi suatu dokumen yang disusun
dengan format HTML datau Hipertex Text Markup Language. Dan untuk
menggunakan program aplikasi clientnya atau sering disebut
dengan WWW browser.
WWW diciptakan dengan tujuan untuk menyediakan suatu bentuk
penyediaan informasi di internet yang memungkinkan pemakai intenet
mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja di internet secara
mudah dan cepat.
Pengertian browser dalam dunia internet adalah software atau alat yang
digunakan untuk menjelajah internet. Pengertian browser tersebut sejalan
dengan istilah “browse” dalam bahasa inggris yang artinya melihat-lihat
atau membaca-baca. Arti browser oleh beberapa kalangan disamakan pula
sebagai “perambah”. [9]
3.HTTP dan HTTPS
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) suatu protokol yang digunakan
oleh WWW (World Wide Web). HTTP mendefinisikan bagaimana suatu
pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga
mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga
web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol
HTTP ini.
Contohnya bila kita mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet
browser maka web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web
server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan
aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser. Hasil
aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan
kepada kita.
Sementara HTTPS (Securre HTTP) merupakan bentuk protokol yang
aman karena segala perintah dan data yang lewat protokol ini akan diacak
dengan berbagai format sehingga sulit untuk dibajak isinya maupun dilihat
2.2.2 Definisi Basis Data
Secara umum basis data dapat didefinisikan sebagai koleksi data-data
yang terorganisasi dengan cara sedemikian rupa sehingga data mudah
disimpan dan dimanipulasi (diperbaharui, dicari, diolah dengan
perhitungan-perhitungan tertentu, serta dihapus).
Basis data beragam ukurannya. Untuk aplikasi-aplikasi yang sederhana
misalnya aplikasi pencatatan data-data orang-orang yang akan dikunjungi
seorang wiraniaga dalam memasarkan produknya mungkin muat dalam satu
disket. Pada saat yang sama, aplikasi untuk mencatat data-data pemilik
telepon suatu negara tertentu mungkin berkurang beberapa tera-byte
sehingga mungkin perlu disimpan dalam hardisk yang berukuran sangat
besar.[6]
2.2.2.1 Data dan Basis Data
Pengertian data dalam kaitan pemrosesan data dengan sistem
terkomputerisasi. Buku Modern Database Management tulisan Fres
McFadden, dkk. Menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan data adalah
fakta tentang sesuatu di dunia nyata yang dapat direkam dan disimpan pada
media komputer. Sebagai contoh, pada basis data Mahasiswa, mungkin
yang dinamakan datanya adalah : NIM, Nama Mahasiswa, Tanggal Lahir,
Alamat, serta Nomor Telepon.
Basis data saat ini digunakan untuk menyimpan objek-objek seperti :
dokumen, citra fotografi, suara, serta video. Sebagai contoh basis data
Mahasiswa diatas mungkin mengandung data foto mahasiswa bersangkutan.
Dengan demikian, pengertian ‘data’ dapat diperluas menjadi : fakta, teks,
grafik, suara, serta video yang bermanfaat di lingkup pengguna.
Basis data dapat didefinisikan sebagai kumpulan terorganisasi dari
data-data yang berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan,
berarti data mendeksripsikan domain tertentu sehingga pengguna mudah
untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan yang diajukannya ke basis data
tersebut.[6]
2.2.2.2 Diagram E-R
Entity Relationship Diagram(ERD) merupakan notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara
penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan
hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita
dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan.
Dan dengan ERD kita mencoba menjawab pertanyaan seperti; data apa yang
kita perlukan? bagaimana data yang satu berhubungan dengan yang lain?
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang
digunakan yaitu :
1. Entiti: adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem
yang akan dibuat.
2. Atribut/Entiti mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi
mendeskripsikan karakter entiti.
3. Hubungan/Relationship; sebagaimana halnya entiti maka dalam
hubunganpun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk
hubungan antar entiti dengan isi dari hubungan itu sendiri. [10]
2.2.3 Definisi E-learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan
cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media
elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. [4]
teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan
pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
Ruth Colvin Clark dan Richard E. Mayer yang menyatakan bahwa
e-learning merupakan suatu media pembelajaran yang menggunakan metode
instruksional yang disampaikan melalui media komputer, internet, intranet
atau jaringan komputer dengan menggunakan kata-kata dalam bentuk teks,
gambar, animasi atau video. E-Learning dimaksudkan untuk membantu
peserta didik mencapai tujuan belajar. [1]
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan
di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal.
E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum,
silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan
jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan
pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya
tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran
jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan
(biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang
penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang
lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan
jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas
(biasanya tanpa memungut biaya).
e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous dan asynchronous.
1. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous
training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi pada saat
tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik
melalui internet maupun intranet. Synchronous training sifatnya mirip
pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifatnya maya (virtual) dan
peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet oleh karena
itu, sysnchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.
2. Asynchronous Training
Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,
seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan
pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia
e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena
dapat mengakses pelatihan kapanpun dan di manapun.
Ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di mana pengajar
memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan
mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula
memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat
email.
E-learning umumnya selalu diidentifikasikan dengan pengguna internet
untuk menyampaikan pelatihan. Namun, saat ini, media penyampaian
e-learning sangat beragam. Apabila ada situasi, di mana network komputer
tidak tersedia, e-learning dapat diberikan dalam media CD-ROM. Jadi,
peserta dapat membawa CD-ROM dan memainkanya di komputer rumah
maupun komputer di meja kantor. [11]
E-learning dapat diterima oleh berbagai perusahaan karena dimotivasi
oleh kelebihan dan keuntungannya. Keuntungan yang ditawarkan oleh
e-learning, antara lain : [11]
1. Biaya
Kelebihan pertama e-learning adalah ia mampu mengurangi biaya
pelatihan. Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan
pelatihan atu pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang,
kopi, maupun peralatan kelas, seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
2. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat karyawan dan pelajar dapat menyesuaikan waktu
belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang,
setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang
menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak.
3. Fleksibilitas Tempat
Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas
lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke
labotarium komputer sekolah, di mana e-learning tersebut diinstal, untuk
mengikuti tambahan pelajaran.
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing
siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila
belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan
mengulanginya nanti. Apabila seseorang siswa mengerti dengan cepat, ia
dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu denan belajar
topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena semua
pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama.
5. Standarisasi Pengajaran
Guru atau pelatih favorit, yang terasa dapat mengajar dngan baik
sehingga materi sesulit apapun mudah diserap. Sebaliknya, penjelasan guru
bukan favorit terasa sulit dimengerti.
E-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut. Pelajaran
e-learning selalau memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak
6. Efektivitas Pengajar
Karena e-learning merupakan teknologi baru, karyawan dan pelajar
dapat tertarik dan mencobanya sehingga jumlah peserta pelatihan
meningkat. E-learning yang didesain mutakhir membuat karyawan atau
pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat
berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan
menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran
tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat
belajar.
7. Kecepatan Distribusi
Kemajuan teknologi yang pesat menuntut suatu pelatihan teknologi baru
dilaksanakan secepatnya dan menjangkau area luas secara singkat. Apabila
ada perubahan materi pelatihan, administrator hanya perlu mengubah di
server e-learning, tanpa mendatangi semua kantor cabang.
8. Ketersediaan On-Demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, e-learning dapat
dianggap sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.
Pengguna dapat dengan mudah dan cepat untuk menyelesaikan
pekerjaannya maupun tugasnya dengan waktu dan tempat yang terbatas.
9. Otomasi Proses Administrasi
E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS)
yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS
berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses
pembelajaran yang berlangsung. Sehingga, pelatih atau guru yang memiliki
akses ke LMS dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis
untuk memonitor kemajuan belajar siswanya, tanpa harus menunggu
2.2.3.1 Konsep E-Learning
Dalam teknologi e-learning semua proses belajar mengajar dapat
dilakukan secara langsung di didunia maya, artinya pada saat yang sama
seorang guru mengajar didepan sebuah komputer ditempat terpisah,
sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di
tempat yang berbeda. Dalam hal ini guru dan siswa saling berkomunikasi
secara tidak langsung pada waktu yang sama. Materi pelajaran pun dapat
diperoleh dengan mengunduhnya dalam beberapa klik, disamping itu para
siswa dapat terhindar dari tekanan baik dari pihak pengajar maupun sekolah.
Interaksi yang terjadi antara guru dan siswa dapat berbentuk pemberian
tugas, diskusi forum. [5]
Hal – hal umum yang berkaitan dengan e-learning meliputi komponen
-komponen berikut :
1. User authentication : menangani otentifikasi pengguna yang masuk,
menentukan level dan status pengguna dan menampilkan antarmuka
yang sesuai, serta registrasi anggota.
2. Information alert : mengangani hal – hal yang berkaitan dengan
pengumuman dan lain - lain.
3. Discusion forum : menangani fsailitas secara kelompok dengan
pengajar maupun siswa lainnya.
4. Learning tool : menangani proses belajar mengajar dikelas.
5. Virtual library : menangani pencarian informasi yang berkaitan dengan
proses belajar-mengajar. [5]
2.2.3.2 Bentuk E‐Learning
1. Online learning
Pendidikan yang dijalankan hanya melalui web, yaitu, pendidikan yang
terdiri dari bahan-bahan yang dipublikasikan melalui web dan tidak terdapat
2. Mixed-mode/blended/resource-based learning
Kombinasi antara metode tatap muka antara siswa dengan guru yang
didukung oleh bahan ajar yang tersedia secara online.
3. E-learning
Penggunaan perangkat teknologi baik web-based, web-distributed, atau
web capable untuk tujuan pendidikan. [5]
2.2.3.3 Komponen E-learning
Secara garis besar, apabila kita menyebut tentang e‐Learning, ada tiga
komponen utama yang menyusun e‐Learning tersebut.
1.Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa Personal
Computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan
multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita
memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
2.Sistem dan Aplikasi e-Learning : Sistem perangkat lunak yang mem‐
virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen
kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian
(rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan
manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut
sering disebut dengan Learning Management System (LMS).
3.Konten e-Learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning
system (Learning Management System). Bisa dalam bentuk multimedia
interaktif atau berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa. [10]
2.2.3.4 Cara Penyampaian Pembelajaran
Pada dasarnya cara penyampaian atau cara pemberian (delivery system)
communication (komunikasi satu arah), Two way communication
(komunikasi dua arah).
Komunikasi atau interaksi antara guru dan murid memang sebaiknya
melalui sistem dua arah. Dalam e-learning, sistem dua arah ini juga bisa
diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
1. Dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous). Artinya pada saat
instruktur memberikan pelajaran, murid dapat langsung mendengarkan.
2. Dilaksanakan melalaui cara tidak langsung (a-synchronous). Misalnya
pesan dari instruktur direkam dahulu sebelum digunakan. [5]
2.2.3.5 Karakteristik e-learning
Karakteristik e-learning ini antara lain adalah :
1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa
dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi
dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang
protokoler.
2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer
networks).
3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials)
disimpan di komputer.
4. Sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja
bila yang bersangkutan memerlukannya.
5. Memanfaatkan jadual pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar
dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat
setiap saat di komputer.
2.2.4 Arsitektur Aplikasi
adalah program komputer yang berbasiskan web dan berjalan pada arsitektur
jaringan komputer yang disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya.
2.2.4.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah hubungan dua simpul atu lebih yang tujuan
utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Dalam prakteknya,
jaringan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagi perangkat
lunak, perangkat keras, dan bahkan kekuatan pemrosesan. [7]
2.2.4.2 Klasifikasi Jaringan Komputer
Dalam berbagai sudut pandang teradapat banyak jenis jaringan
komputer akan tetapi menurut sudut geografisnya jaringan komputer terdiri
hanya dari tiga bentuk jaringan, yaitu Local Area Network, Metropolitan
Area Network , dan Wide Area Network.
1. Local Area Network (LAN)
LAN adalah jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang,
satu gedung, atau beberapa gedung bedekatan. Contohnya adalah warung
internet atau rental komputer berjaringan.
Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya di jadikan
sebuah file server. Yang mana digunakan untuk menyimpan perangkat
lunak (software) yang mengatur aktifitas jaringan, ataupun sebagai
perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputerkomputer yang
terhubung ke dalam network. Komputer-komputer yang terhubung ke dalam
jaringan (network) itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya
kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai
aplikasi lain di dalam hardisknya selain aplikasi untuk jaringan. [6]
2. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN adalah jaringan yang mencakup area satu kota atau kampus yang
menggunakan gelombang mikro atau gelombang radio dan juga jalur sewa.
MAN merupakan suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data
berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus,
perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah
gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50
kilometer. [7]
3. Wide Area Network
Wide area network merupakan jaringan meliputi jaringan lintas kota,
propinsi, dan bahkan negara. Wide area network contohnya adalah anjungan
tunai mandiri (ATM), jaringan PT. Telkom dan jaringan PT. Indosat.
Wide area network digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal
yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau
komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan
komputer di lokasi yang lain. [7]
2.2.5 Model Analisis
Model Analisis adalah teknik pertama untuk merepresentasikan sistem.
Pemodelan analisis menggunakan kombinasi dari text dan diagram untuk
merepresentasikan kebutuhan (data, fungsi, dan tingkah) supaya dapat
dimengerti.
2.2.5.1 Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai
suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan
alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut
juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram
alur kerja, atau model fungsi.
DFD merupakan sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran
input menjadi output. DFD dapat digunakan untuk merepresentasikan sistem
atau software pada beragam tingkat abstraksi.
Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan
Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan pada
bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur data
logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di sistem. [10]
2.2.5.2 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem
terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum),
dengan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem.
Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk
memperlihatkan interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di
mana sistem tersebut ditempatkan.
Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak
dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem
dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.
2.2.5.3 Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan segala macam pengolahan terhadap data
atau kombinasi dari berbagai macam pengolahan data untuk menghasilkan
sebuah informasi yang diharapkan. Pengolahan data jika ditinjau dari
aplikasinya merupakan satu kesatuan yang saling berhubungan satu sama
lain yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), pemakai atau tenaga pelaksana (brainware). Data merupakan
bagian yang sangat penting dalam suatu pengolahan data untuk dijadikan
sebuah informasi yang berguna. Sebelum data diolah menjadi sebuah
Gambar 2. 2 Aliran Pemrosesan Data menjadi Informasi [10]
2.2.6 Software Pembangun Sistem
Struktur perancangan yang telah dibangun akan diwujudkan dalam
kode program dalam perangkat lunak pendukung. Sesuai dengan aplikasi
e-learning yang basis web maka akan digunakan beberapa perangkat lunak
seperti PHP, MySQL, HTML, Java Script, dan Adobe Dreamweaver.
2.2.6.1 XAMPP
Xampp adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah
sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program
Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang
ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General Public License) dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang
dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya
dapat mendownload langsung dari web resminya. [6]
2.2.6.2 Personal Home Page (PHP)
PHP adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke
dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis.
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs
personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995.
berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari
web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan
menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber
terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan
PHP. PHP juga dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache.
[7]
2.2.6.3 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat
sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah
Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis
kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud
yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat
lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga
menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah
bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan
percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup
Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk
menampilkan halaman web. [7]
2.2.6.4 Java Script
Javascript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat
bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer
(IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode javascript dapat disisipkan
dalam halaman web menggunakan tag script. [11]
2.2.6.5 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data
SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta
instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai
tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus
dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat
lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode
sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan
disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana
memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang
Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah:
David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.[ 10 ]
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1.Portabilitas.
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih
banyak lagi.
2.Perangkat lunak sumber terbuka.
MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka,
dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3.Multi-user.
MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4.Performance tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query
sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per
5.Ragam tipe data.
MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed /
unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6.Perintah dan Fungsi.
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung
perintah Select dan Where dalam perintah.
7.Keamanan
MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask,
nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail
serta sandi terenkripsi.
8.Skalabilitas dan Pembatasan.
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah
rekaman lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain
itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap
tabelnya.
9.Konektivitas
MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol
TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10.Lokalisasi
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa
11.Antar Muka
MySQL memiliki antar muka terhadap berbagai aplikasi dan bahasa
pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application
Programming Interface).
12.Klien dan Peralatan
MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat digunakan
untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada
disertakan petunjuk online.
13.Struktur tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani
ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL
ataupun Oracle.
2.2.6.6 Adobe Dreamweaver CS5
Adobe Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk
mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara
manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam
melakukan editing, Adobe Dreamweaver CS5 membuatnya menjadi lebih
mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam
peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Adobe Dreamweaver CS5 dalam hal ini digunakan untuk web desain.
Adobe Dreamweaver CS5 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode
dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi
HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode yang
secara langsung dalam Adobe Dreamweaver CS5. Teknologi Adobe
Dreamweaver CS5 roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML
tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan
Adobe Dreamweaver CS5 pula untuk membersihkan dan memformat ulang
HTML bila kita menginginkannya.
Selain itu Adobe Dreamweaver CS5 juga dilengkapi kemampuan
manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen
yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan
melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun
37
3.1 Analisis Sistem
Pada bagian ini akan dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang
berjalan. Hasilnya digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
berbagai kelemahan, permasalahan, kebutuhan dan hambatan yang terdapat
pada sistem konvensional yang sudah dimiliki SMA NEGERI 3
KUNINGAN. Dari proses analisis tadi akan dapat dihasilkan berbagai saran
perbaikan terhadap sistem yang dapat dijadikan dasar dalam merancang
sistem informasi yang akan dibangun.
3.1.1 Analisis Masalah
Sistem pembelajaran yang dilakukan di SMA NEGERI 3
KUNINGAN adalah dengan sistem tatap muka di kelas sehingga
penyampaian materi menjadi terbatas. Kegiatan Belajar Mengajar tersebut
dilakukan secara teratur pada hari senin hingga sabtu.
1. Guru kesulitan menyampaikan banyak materi karena keterbatasan
waktu , sehingga mengakibatkan kurang kayanya pemberian informasi
dan referensi mengenai pelajaran yang seharusnya diberikan kepada
siswa.
2. Proses komunikasi dan penyampaian informasi antara guru, dan siswa
hanya dapat dilakukan di dalam lingkungan sekolah saja yang
mengakibatkan kurang maksimalnya proses pemantauan hasil belajar
siswa di sekolah
3. Kurangnya transparansi nilai tugas dan ujian yang diberikan kepada
siswa.
4. Kesulitan guru mendapatkan informasi nilai anak walinya.
3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Kesimpulan mengenai sistem yang sedang berjalan berdasarkan
ingin diperbaiki yaitu prosedur pemberian materi pelajaran, prosedur
pemberian tugas siswa, dan prosedur pelaksanaan ujian, prosedur
monitoring.
Prosedur Pemberian Materi yang sedang berjalan disekolah, proses
aliran dokumennya dijelaskan sebagai berikut.
1. Guru membuat ringkasan isi materi pelajaran.
2. Materi pelajaran disimpan sebagai arsip.
3. Ringkasan materi pelajaran disampaikan kepada siswa.
4. Siswa mencatat isi materi pelajaran yang disampaikan guru.
5. Catatan materi pelajaran disimpan sebagai arsip siswa. Ringkasan
materi pelajaran dikembalikan ke guru.
Aliran dokumen pemberian materi digambarkan dalam bentuk
flowmap seperti gambar 3.1.
Ket :
A1 : Arsip Materi Pelajaran yang disimpan oleh guru mata pelajaran A2 : Arsip catatan materi pelajaran yang disimpan oleh siswa A3 : Arsip ringkasan materi pelajaran yang didimpan oleh guru
1. Prosedur Pelaksanaan Ujian
Pelaksanaan ujian yang berlangsung di SMA NEGERI 3
KUNINGAN, saat ini terdiri dari beberapa urutan proses. Berikut adalah
prosedur pelaksanaan ujian semester:
1. Guru membuat soal ujian dari materi-materi pelajaran yang sudah
pernah disampaikan. Lalu membuat print outnya.
2. Soal ujian diberikan pada pengawas ujian. Pengawas ujian
membagikan soal ujian kepada para siswa.
3. Siswa mulai mengerjakan soal tersebut dalam lembar jawaban
dengan kurun waktu yang telah ditentukan.
4. Setelah waktu pengerjaan soal habis, maka siswa mengumpulkan
soal dan lembar jawaban kepada pengawas.
5. Pengawas ujian kemudian memberikan lembar jawaban yang telah
terkumpul kepada masing guru mata pelajaran.
6. Lembar jawaban siswa siap diperiksa dan diolah penilaiannya oleh
guru mata pelajaran.
7. Setelah penilaian hasil ujian selesai, maka guru memasukkan nilai
siswa dalam daftar nilai siswa.
8. Kemudian guru tersebut membagikan hasil ujian kepada para siswa.
aliran proses pelaksanaan ujian maka akan digambarkan dalam
Soal Ujian yang telah dikerjakan Prosedur Pelaksanaan Ujian
Guru Pengawas Siswa
Mengerjakan soal
Lembar Jawaban
Penilaian
Lembar Jawaban
Soal Ujian
Lembar Jawaban Materi Pelajaran
A1
Materi Pelajaran yang telah dibuat soalnya
A4
Lembar jawaban yang
telah dinilai
A6
Lembar jawaban yang
telah dinilai
Pembuatan soal ujian
Soal ujian.doc
Pencetakan soal ujian
Soal Ujian Soal Ujian
Soal Ujian yang telah dikerjakan
Soal Ujian yang telah dikerjakan
A5
Daftar nilai siswa
A7
Ket :
A1 : Arsip Materi Pelajaran
A4 : Arsip Materi Pelajaran yang disimpan oleh guru
A5 : Arsip soal ujian yang telah dikerjakan yang disimpan guru
A6 : Daftar nilai ujian yang disimpan guru
A7 : Lembar jawaban yang telah dinilai yang disimpan siswa
2. Prosedur pemberian tugas siswa yang sedang berjalan disekolah proses
aliran dokumennya dijelaskan sebagai berikut.
1. Guru membuat tugas dari kumpulan materi yang sudah pernah
disampaikan kepada siswa.
2. Siswa mengerjakan tugas dan mengumpulkannya pada guru yang
bersangkutan sesuai batas waktu yang ditentukan.
3. Guru memeriksa tugas dan menentukan nilainya.
4. Hasil nilai tersebut di simpan dalam arsip daftar nilai siswa.
5. Setelah itu guru memberikan hasil tugas yang telah diperiksa kepada
siswa
Aliran proses pemberian tugas siswa digambarkan dalam bentuk
Ket :
A1 : Arsip Materi pelajaran
A8 : Arsip materi yang telah dibuatkan tugasnya A9 : Arsip Daftar Nilai Tugas
A10: Hasil tugas yang telah diperiksa yang disimpan siswa.
3. Proses Monitoring Pembelajaran Belajar Mengajar
Prosedur monitoring pembelajaran belajar mengajar yang sedang
berjalan disekolah proses aliran dokumennya dijelaskan sebagai
berikut.
1. Guru mata pelajaran mengumpulkan arsip nilai tugas dan ujian
per siswa.
2. Guru mata pelajaran membuat nilai rata-rata dari arsip nilai tugas
dan ujian.
3. Guru mata pelajaran memnyerahkan arsip nilai rata-rata kepada
guru wali.
4. Hasil nilai tersebut di simpan dalam arsip daftar nilai siswa.
5. Setelah itu guru wali mencatat kembali dan menyatukan nilai
semua mata pelajaran siswa.
Aliran proses pemberian tugas siswa digambarkan dalam bentuk