• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi E-Commerce pada Distro Branson For Life

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi E-Commerce pada Distro Branson For Life"

Copied!
222
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

NAUFAL SYAFIQ RANI

10107321

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)
(5)

v

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah... 2

1.3 Maksud danTujuan ... 2

1.3.1 Maksud... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Pengumpulan Data... 4

1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Tinjauan Umum Perusahaan ... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ... 9

2.1.2 Struktur Organisasi ... 9

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Sistem ... 10

2.2.1.1 Karakteristik Sistem ... 10

2.2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi ... 12

2.2.2.1 Pengertian Data ... 12

2.2.2.2 Pengertian Informasi... 12

2.2.2.3 Kualitas Informasi ... 13

2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 13

(6)

vi

2.2.3.2 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 14

2.2.4 Pengertian Basis Data dan Sistem Basis Data... 14

2.2.4.1 Pengertian Basis Data ... 14

2.2.4.2 Pengertian Sistem Basis Data... 15

2.2.5 Analisis dan Pemodelan Sistem ... 15

2.2.5.1 Entity Relationship Diagram ... 15

2.2.5.2 Data Flow Diagram... 17

2.2.5.3 Diagram Konteks ... 18

2.2.5.4 Kamus Data (Data Dictionary) ... 18

2.2.6 E-Commerce ... 19

2.2.6.1 Definisi E-Commerce ... 19

2.2.6.2 Karakteristik E-commerce ... 20

2.2.6.3 Mekanisme E-Commerce ... 20

2.2.6.4 Elemen-Elemen E-Commerce ... 21

2.2.6.5 Manfaat E-Commerce ... 22

2.2.6.1 Model E-Commerce ... 23

2.2.6.1.1 Model E-Commerce B2C ... 23

2.2.6.1.1.1 Karakteristik E-Commerce B2C ... 24

2.2.6.1.2 Keuntungan E-Commerce B2C ... 24

2.2.6.1.2.1 Keuntungan Bagi Badan Bisnis ... 24

2.2.6.1.2.2 Keuntungan Bagi Konsumen ... 24

2.2.6.1.3 Kerugian E-Commerce B2C ... 25

2.2.6.1.3.1 Kerugian Bagi Badan Bisnis ... 25

2.2.6.1.3.2 Kerugian Bagi Konsumen ... 25

2.2.7 Metode Pembayaran ... 25

2.2.7.1 Pembayaran Offline (Pembayaran Secara Langsung) ... 26

2.2.7.2 Pembayaran Online... 26

2.2.7.2.1 PayPal ... 26

2.2.7.2.1.1 Pengertian PayPal ... 26

2.2.7.2.1.2 Proses Pembayaran PayPal ... 26

2.2.7.2.2 Transfer Via ATM ... 27

2.2.7.2.3 Setoran Tunai ... 27

(7)

vii

Based Recommender System. ... 29

2.2.9 Security Socket Layer ... 31

2.2.10 SEO (Search Engine Optimation) ... 32

2.2.11 Personal Home Page (PHP) ... 32

2.2.12 Hyper Text Markup Language (HTML) ... 33

2.2.13 MySQL ... 33

2.2.14 Cascading style sheet (CSS) ... 34

2.2.15 Web Browser ... 34

2.2.15.1 Mozila Firefox ... 34

2.2.15.2 Google Chrome ... 35

2.2.16 Skala Pengukuran ... 35

2.2.16.1 Skala Likert ... 35

2.2.16.1.1 Karakteristik Skala Likert ... 38

2.2.16.1.2 Rumus Skala Likert ... 38

2.2.16.1.3 Interpretasi Skor Perhitungan ... 38

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 41

3.1 Analisis Sistem ... 41

3.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 41

3.1.2 Analisis Aturan Bisnis ... 47

3.1.2.1 Aturan Bisnis yang Sedang Berjalan ... 47

3.1.2.2 Aturan Bisnis yang Akan Dibangun ... 48

3.1.3 Analisis Sistem Rekomendasi ... 51

3.1.3.1 Content-based Recommeded System ... 51

3.1.4 Analisis Fitur Unggulan ... 57

3.1.5 Analisis Prosedur ... 58

3.1.6 Analisis Perancangan Basis Data ... 59

3.1.6.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 59

3.1.6.1 Kamus Data ERD ... 61

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 62

(8)

viii

3.1.7.2 Analisis Perangkat Lunak ... 63

3.1.7.3 Analisis Pengguna ... 63

3.1.8 Tujuan Penulisan Dokumen ... 65

3.1.8.1 Lingkup Masalah ... 65

3.1.8.2 Definisi, Singkatan, dan Akronim ... 66

3.1.8.3 Referensi ... 66

3.1.8.4 Deskripsi Umum Dokumen ... 66

3.1.9 Deskripsi Global Perangkat Lunak ... 67

3.1.9.1 Perspektif Produk ... 67

3.1.9.2 Fungsi Produk ... 67

3.1.9.3 Batasan-Batasan ... 69

3.1.9.4 Asumsi dan Kebergantungan ... 69

3.1.10 Deskripsi Rinci Kebutuhan ... 69

3.1.10.1 Antarmuka Pemakai ... 69

3.1.11 Analisis Fungsional ... 70

3.1.11.1 Perancangan Diagram Konteks ... 70

3.1.11.2 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... 71

3.1.11.3 Data Flow Diagram Level 2 ... 73

3.1.12.3 Data Flow Diagram Level 3 ... 78

3.1.11.4 Spesifikasi Proses ... 86

3.1.11.5 Kamus Data ... 116

3.2 Perancangan Sistem... 119

3.2.1 Perancangan Basis Data ... 119

3.2.2 Skema Relasi ... 119

3.2.3 Perancangan Struktur Tabel ... 120

3.2.4 Perancangan Arsitektur ... 127

3.2.5 Perancangan Struktur Menu ... 128

3.2.6 Perancangan Antarmuka ... 129

3.2.4.1 Perancangan Pesan ... 147

3.2.4.2 Jaringan Semantik ... 148

3.2.5 Perancangan Prosedural ... 150

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 157

4.1 Implementasi Sistem ... 157

(9)

ix

4.4.1 Metode Pengujian ... 171

4.4.2 Rencana Pengujian ... 171

4.4.1 Skenario Pengujian Alpa ... 172

4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 175

4.4.2.1 Pengujian Daftar Member ... 175

4.4.2.2 Pengujian Login Member ... 177

4.4.2.3 Pengujian Keranjang Belanja Member... 178

4.4.2.4 Pengujian Pengiriman ... 178

4.4.2.5 Pengujian Konfirmasi Pembayaran... 180

4.4.2.6 Pengujian Login Pegawai ... 181

4.4.2.7 Pengujian Pengolahan Tambah Data Kategori ... 181

4.4.2.8 Pengujian Pengolahan Ubah Data Kategori ... 182

4.4.2.9 Pengujian Pengolahan Cari Data Kategori ... 182

4.4.2.10 Pengujian Pengolahan Tambah Data Produk ... 183

4.4.2.11 Pengujian Pengolahan Ubah Data Produk ... 185

4.4.2.12 Pengujian Pengolahan Cari Data Produk ... 186

4.4.2.13 Pengujian Pengolahan Tambah Data Provinsi ... 187

4.4.2.14 Pengujian Pengolahan Ubah Data Provinsi ... 187

4.4.2.15 Pengujian Pengolahan Cari Data Provinsi ... 188

4.4.2.16 Pengujian Pengolahan Tambah Kota ... 188

4.4.2.17 Pengujian Pengolahan Ubah Data Kota ... 189

4.4.2.18 Pengujian Pengolahan Cari Data Kota ... 189

4.4.2.19 Pengujian Pengolahan Tambah Ongkos Kirim ... 190

4.4.2.20 Pengujian Login Pemilik ... 191

4.4.2.21 Pengujian Tambah Pegawai ... 191

4.4.2.22 Pengujian Ubah Pegawai ... 193

4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpa ... 194

4.5 Pengujian Beta ... 194

4.5.1 Skenario Pengujian Beta ... 194

(10)

x

4.5.1.2 Kesimpulan Pengujian Beta di Lingkungan Masyarakat Umum ... 198

4.5.1.3 Lingkungan Pegawai ... 199

4.5.1.4 Kesimpulan Pengujian Beta di Lingkungan Pegawai ... 200

4.5.1.5 Lingkungan Pemilik ... 200

4.5.1.6 Kesimpulan Pengujian Beta di Lingkungan Pemilik... 201

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 203

5.1 Kesimpulan ... 203

5.2 Saran ... 203

(11)

iii

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya, sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE DI DISTRO BRANSON FOR LIFE” sebagai persyaratan utama untuk memenuhi syarat kelulusan program pendidikan Strata I jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Indonesia.

Pada kesempatan kali ini penulis mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak yang telah memberi izin dan dukungannya dalam penulisan skripsi, yaitu :

1. Allah SWT atas segala kemudahan yang diberikan sehingga penyusunan lapoan tugas akhir terlaksana dengan baik.

2. Orang tua dan keluarga tercinta, yang memberikan doa dan dukungan sejak awal menempuh pendidikan hingga tugas akhir ini selesai.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia yang saya hormati.

4. Dekan Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia yang saya hormati.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T.,M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

6. Ibu Wina Witanti, M.T., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan petunjuk, saran, serta bimbingan kepada penulis hingga laporan tugas akhir ini dapat terselesaikan.

(12)

iv

8. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., selaku penguji sidang tugas akhir yang saya hormati.

9. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., selaku dosen wali kelas IF-8.

10.Saudara Rachmat Kurniadi, selaku pembimbing pada saat penelitian di Branson For Life.

11.Kepada Nadidah Zahrani yang selalu memberikan dukungan dan semangatnya dikala penulis sedang jatuh sejak 22 Maret 2012.

12.Seluruh teman-teman bimbingan tugas akhir seperjuangan.

Semoga Allah SWT memberikan rahmat dan balasan atas kebaikan dan keikhlasan yang telah tercipta.

Pada akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Bandung, Agustus 2013

(13)

204 CV Andi Offset, (2007)

[2] Albahra Bin Lajamuddin, Analisis dan Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha Ilmu, (2005)

[3] Bambang Hariyanto, Ir., MT., Sistem Manajemen Basis Data (pemodelan, perancangan, dan terapannya), Informatika, Bandung, (2004)

[4] Hidayat, T. Paypal Untuk Transaksi Dan Bisnis Online, Jakarta: PT ELEX Media Komputindo, (2009)

[5] J. Pazzani, Michael, A Framework for Collaborative, Content-Based and Demographic Filtering, California, (2003)

[6] Jogiyanto HM., MBA., Akt., Ph.D. Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta, (2005)

[7] Kadir, Abdul. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta : CV Andi Offset, (2008)

[8] Kusrini. Strategi perancangan dan Pengelolaan Database. Yogyakarta: CV Andi Offset, (2007)

[9] Lin, Weiyang, A.Alvearez, Sergio and Ruiz. Efficient Adaptive-Support Association Rule Mining Form Recommender System, USA, (2001) [10] M. Suyatno (2003), Strategi Periklanan Pada E Commerce Perusahaan

Top Dunia, Yogyakarta : Penerbit Andi.

[11] Madcoms, Teknik Mudah Membangun Website Dengan Html, Php Dan Mysql. Yogyakarta : CV Andi Offset, (2008)

[12] Nugroho, A. E-Commerce Memahami Perdagangan Modern Di Dunia Maya. Informatika Bandung, (2006)

(14)

205

[14] Nugroho, Bunafit. Database Relational dengan MySQL .Yogyakarta: CV Andi Offset, (2005)

[15] Pressman, Roger.S. "Software Engineering : A Practioner's Approach. "4th . McGrawHill, (1997)

[16] Simarmata, Janner. Perancangan Basis Data, Yogyakarta : ANDI, (2007) [17] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.

Alfabeta : Bandung,(2010)

[18] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis. Alfabeta : Bandung,(2008) [19] Taryana Suryana, dan Jonathan Sarwono. E-Commerce Menggunakan

(15)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Branson For Life yang berlokasi di Komplek Ujung Berung Indah Blok 18 No. 2 Bandung, merupakan Distro yang memproduksi serta menjual pakaian hasil dari kreasi sendiri dengan bertemakan anak muda.

Dalam proses penjualan produknya, Distro Branson For Life masih bersifat menunggu konsumen untuk datang ke toko. Cara ini tentu memberatkan bagi konsumen yang berada jauh dari lokasi Distro Branson For Life dikarenakan waktu dan jarak yang harus ditempuh.

Selain itu dalam proses promosi produknya, Distro Branson For Life masih mengandalkan berita dari mulut ke mulut. Belum adanya sarana promosi yang dapat menginformasikan produk dan detail produk yang terdapat di distro menyebabkan konsumen hanya berasal dari daerah sekitar Bandung saja.

Dalam pengelolaan data produk, detail produk (stok produk), dan transaksinya pun masih menggunakan dokumen-dokumen yang nantinya akan diolah ke dalam microsoft excel. Hal ini menimbulkan banyak kerugian bagi pengelola, seperti lama dalam pencarian data, terjadinya duplikasi data, dan rawan kehilangan data. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah penyimpanan data yang lebih baik dan lebih aman.

Oleh karena itu, untuk mengatasi berbagai masalah di atas, Distro Branson For Life memerlukan sistem penjualan yang dapat mempermudah konsumen untuk bertransaksi, mempermudah distro dalam melakukan promosi, dan juga mempermudah distro dalam pengelolaan data produk dan transaksinya.

(16)

2

pun dapat mengakses informasi katalog ketersediaan produk, harga produk, produk baru, sehingga mempermudah Distro Branson For Life dalam melakukan promosi. E-commerce juga dapat mempermudah pengelolaan data produk dan transaksi jual beli secara otomatis tanpa harus mencatat secara manual. Sehingga berdasarkan berbagai masalah di atas dan penjelasan tentang keunggulan e-commerce, maka dipilih judul skripsi “PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE DI DISTRO BRANSON FOR LIFE”.

1.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalahnya adalah bagaimana cara membangun aplikasi e-commerce di Branson For Life.

1.3 Maksud danTujuan

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi e-commerce di Distro Branson For Life.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:

1. Mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi tanpa harus datang ke lokasi penjualan.

2. Mempermudah Branson For Life dalam melakukan promosi agar dapat memberikan informasi yang lengkap kepada konsumen.

3. Mempermudah pengelolaan transaksi, data produk dan stok produk di Distro Branson For Life.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian

(17)

1. Aplikasi e-commerce yang dibangun di Distro Branson For Life merupakan e-commerce model B2C (Bussiness-to-Consumer).

2. Aplikasi ini mengelola data yang bersangkutan data-data di Distro Branson For Life. Data yang diolah yaitu data kategori, data produk, data transaksi pemesanan dan pengembalian, data pembayaran, data restok produk, data jasa pengiriman dan kategori pengiriman serta ongkos kirimnya, data provinsi, data kota, data member, data moderator ym (chatting), data bank, data pegawai, data laporan penjualan dan laporan stok.

3. Proses yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu pengolahan data kategori, pengolahan data produk, pengolahan data pemesanan dan pengembalian, pengolahan data pembayaran, pengolahan data restok produk, pengolahan data jasa pengiriman dan pengolahan kategori pengiriman beserta pengolahan ongkos kirimnya, pengolahan data provinsi, pengolahan data kota, pengolahan data member, pengolahan data moderator ym, pengolahan data bank, pengolahan data pegawai, pengolahan data laporan penjualan dan laporan stok, serta fasilitas backup dan restore database.

4. Informasi yang dihasilkan berupa laporan penjualan produk dan laporan stok produk.

5. Aplikasi ini menggunakan SSL dan IP Dedicated, bertujuan untuk mengamankan transaksi jual beli yang terjadi di e-commerce Branson For Life.

6. Optimasi pencarian browser (SEO) pun diterapkan pada aplikasi ini, bertujuan agar statistik pengunjung meningkat, interaksi dan transaksi bertambah dan meningkatkan kepopuleran website dengan lebih cepat.

7. Aplikasi ini hanya digunakan di Distro Branson For Life.

8. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur. Alat pemodelan yang digunakan adalah flowmap, Entity-Relationship Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (DFD).

(18)

4

10. Browser yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah Mozilla Firefox dan Google Chrome.

1.5 Metodologi Penelitian

1.5.1 Pengumpulan Data

Metodologi yang digunakan dalam mengumpulkan data yang berkaitan dengan penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Wawancara ( Interview)

Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab langsung mengenai aplikasi seperti apa yang dibutuhkan.

2. Observasi

Observasi adalah pengumpulan data yang diperoleh secara langsung di Distro Branson For Life.

3. Studi Literatur

Studi literatur adalah mengumpulkan data melalui buku-buku, situs internet, dan catatan kuliah yang erat kaitannya dengan tema dari pembuatan proposal. 4. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis mengenai variabel tertentu yang akan diukur kepada responden untuk dijawab.

1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak

Metode pembuatan perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini adalah dengan menggunakan metode waterfall.

1. Rekayasa Sistem

(19)

2. Analisis Kebutuhan

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

3. Desain

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk rancangan software sebelum coding dimulai. Design harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahapan analisis sebelumnya.

4. Pengkodean

Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tersebut harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. 5. Implementasi dan Pengujian

Penyatuan unit-unit program yang akan diimplementasikan, kemudian diuji secara keseluruhan, pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan sistem.

6. Umpan Balik

(20)

6

Rekayasa Sistem

Pengkodean Analisis Kebutuhan

Desain

Implementasi dan Pengujian

Pemeliharaan

Umpan Balik

Gambar 1.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall [15]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan instansi dan landasan teori yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang berkaitan dengan aplikasi yang digunakan, teori khusus yaitu berkaitan dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan aplikasi penjualan tersebut.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

(21)

konteks, DFD, spesifikasi proses, dan kamus data dari sistem yang akan dirancang. Sedangkan perancangan sistem berupa tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi berupa perancangan baik perancangan data yang dibuat dalam skema relasi, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka aplikasi yang terdiri dari perancangan tampilan, pesan, dan jaringan semantik, serta perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini membahas implementasi dalam bahasa pemrograman yaitu implementasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi basis data, implementasi antarmuka dan tahap-tahap dalam melakukan pengujian perangkat lunak secara black box.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(22)
(23)

9 2.1Tinjauan Umum Perusahaan

2.1.1 Sejarah Instansi

Branson For Life merupakan sebuah distro penjualan pakaian. Branson For Life berdiri sejak Mei 2011 yang diprakarsai oleh Rachmat Kurniadi seorang mahasiswa Universitas Parahyangan Bandung. Branson For Life berlokasi di Komplek Ujung Berung Indah Blok 18 No. 2 Bandung. Branson For Life menjual pakaian hasil dari kreasi sendiri dengan bertemakan anak muda. Pada mulanya Branson For Life hanya memproduksi jeans pria saja, tetapi sejak Oktober 2011 mulai memproduksi tees, chinos, hood, serta jeans untuk wanita.

2.1.2 Struktur Organisasi

Untuk dapat bekerja lebih efektif, suatu perusahaan perlu memiliki pemahaman yang jelas tentang struktur organisasi. Dengan adanya struktur organisasi yang baik maka akan jelas fungsi, tugas, wewenang, dan tanggung jawab. Struktur organisasi dari Branson For Life sebagai berikut:

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Branson For Life

Uraian kerja dari masing-masing bagian Branson For Life adalah sebagai berikut : 1. Pemilik/Keuangan

Pemilik/Keuangan

(24)

10

Pemilik dari Branson For Life bertugas memimpin, bertanggung jawab dan menetapkan kebijakan-kebijakan dan perencanaan produk di Branson For Life. Pemilik pun bertugas dalam proses bertemu client, pemesanan barang, dan penentuan harga barang. Pemilik disini juga bertugas dalam manajemen keuangannya, dengan kata lain pemilik memiliki tugas ganda sebagai pegawai keuangan. Pegawai keuangan disini bertugas untuk menerima, menyimpan, merencanakan keuangan, mengelola keuntungan, menghitung biaya operasional (sewa tempat dan pegawai).

2. Pemasaran

Pegawai pemasaran bertugas untuk memasarkan produk yang ada sesuai dengan ketentuan yang sudah ditetapkan pemilik dari Branson For Life. Pegawai pemasaran ini nantinya akan bertugas untuk mengelola website. Di dalam sistem yang akan dibangun pegawai pemasaran berperan sebagai pegawai.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Sistem

Sistem terdiri dari beberapa unsur-unsur seperti masukan (input), pengolahan (processing), serta keluaran (output). Untuk lebih jelasnnya dapat dilihat pada gambar 2.2 berikut:

Gambar 2.2 Model Sistem[2].

2.2.1.1Karakteristik Sistem

Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu[2], antara lain: 1. Komponen

(25)

Elemen-elemen yang lebih besar disebut supra sistem, misalkan bila perangkat keras yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O, dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.

2. Boundary (Batasan Sistem)

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Environment (Lingkungan Luar Sistem)

Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang dapat menguntungkan merupakan energi dari sistem dan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan menganggu kelangsungan hidup dari sistem. 4. Interface (Penghubung Sistem)

Penghubung merupakan media perantara antar sub-sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu sub-sistem ke sub-sub-sistem lainnya.

5. Input (Masukan)

Masukan adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Output (Keluaran)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Proses (Pengolahan Sistem)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

(26)

12

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

Input

Pengolah

Output

Interface

Lingkungan Luar

Boundary Boundary

Boundary

Subsistem Subsistem

Subsistem Subsistem

Gambar 2.3 Karakteristik Sistem[2].

2.2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi

2.2.2.1 Pengertian Data

Kata “data” berasal dari bahasa Yunani “datum” yang berarti fakta, dan didalam kamus bahasa Inggris ditulis dengan “data”. “Data” yang digunakan dalam Bahasa Indonesia berasal dari Bahasa Inggris tersebut, tetapi harus diingat, “data” dalam bahasa Inggris sudah bersifat majemuk, karena tidak ada kata “datas” dalam bahasa Inggris. Sehingga tidaklah tepat bila dituliskan kata “data” yang dimajemukkan, seperti “data-data”, kumpulan data, dan sejenisnya[8].

2.2.2.2Pengertian Informasi

(27)

menjadi sebuah infomasi yang berguna. Informasi merupakan suatu hasil dari pemrosesan data menjadi sesuatu yang bermakna bagi yang menerimanya. Selain merupakan hasil dari pengolahan data, informasi juga menggambarkan sebuah kejadian, informasi merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) dengan lebih berguna dan lebih berarti[1].

2.2.2.3 Kualitas informasi

Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timely basis), dan relevan (relevance). Berikut adalah penjelasannya :

1. Akurat (accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat dari sumber informasi sampai ke penerima informasi.

2. Tepat pada Waktunya (Timely basis)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

3. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda, misalnya informasi mengenai sebab dari kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan[1].

2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

2.2.3.1Pengertian Sistem Informasi

(28)

14

mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorgansir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu.

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya[1].

2.2.3.2 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem memiliki komponen-komponen penting. Komponen-komponen yang terdapat pada sistem informasi :

1. Perangkat keras komputer : CPU, Storage, perangkat Input/Output, terminal untuk interaksi, media komunikasi data.

2. Perangkat lunak komputer: perangkat lunak sistem (sistem operasi dan utilitinya).

3. Perangkat lunak umum aplikasi (bahasa pemrograman), perangkat lunak aplikasi (aplikasi akuntansi dll.).

4. Basis data: penyimpanan data pada media penyimpan komputer. 5. Prosedur: langkah-langkah penggunaan sistem.

6. Personil untuk pengelolaan operasi (SDM).

(29)

2.2.4 Pengertian Basis Data dan Sistem Basis Data

2.2.4.1 Pengertian Basis Data

Kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi, untuk kegunaan tertentu ada juga yang mendefinisikan basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.

Alasan perlunya database :

a. Basis data merupakan salah satu komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.

b. Basis data menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

c. Basis data mengurangi duplikasi data (data redudancy).

d. Dengan mengaplikasikan basis data hubungan data dapat ditingkatkan. e. Basis data dapat mengurangi pemborosan tempat simpanan luar[8].

2.2.4.2 Pengertian Sistem Basis Data

Sistem basis data adalah sekumpulan sub-sistem yang terdiri atas basis data dengan para pemakai yang menggunakan basis data secara bersama-sama, personal-personal yang merancang dan mengelola basis data, untuk merancang dan mengelola basis data serta sistem komputer pendukungnya. Sistem basis data mempunyai beberapa elemen penting, yaitu :

1. Basis data sebagai inti sistem basis data.

2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengolahan basis data. 3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan basis

data.

(30)

16

mempunyai fungsi sebagai perancang/pengelola[8].

2.2.5 Analisis dan Pemodelan Sistem

2.2.5.1 Entity Relationship Diagram

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Komponen Entity Relationship Diagram[3]:

1. Entity

Entity adalah sesuatu yang terdapat di dalam sistem, baik nyata maupun

abstrak yang tersimpan di dalam data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis, yaitu : orang, benda, lokasi, dan kejadian

2. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain.

3. Relationship

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Hubungan entitas ini akan menyangkut dua komponen yang menyatakan jalinan ikatan yang terjadi.

Komponen dasar model merupakan diagram entity-relationship yang digunakan untuk menyajikan objek data secara visual. Antar entitas selalu ada tiga hubungan biner[3], yaitu:

1. Satu ke Satu (One to One Relationship)

(31)

Gambar 2.4 ERD one to one

2. Satu ke Banyak (One to Many)

Hubungan entity pertama dapat berhubungan satu atau lebih pada himpunan kedua, tetapi tidak sebaliknya.

Gambar 2.5 ERD one to many

3. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Setiap entity pada himpunan entity pertama dapat berhubungan dengan banyak entity pada himpunan entity kedua, begitu pula sebaliknya.

Gambar 2.6 ERD many to many

2.2.5.2 Data Flow Diagram

DFD adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi

dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output.

(32)

18

berhubungan satu sama lain dengan aliran data penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.

Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD mewakili maksud tertentu[2], yaitu : 1. Exsternal entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)

Setiap sistem pasti memiliki batas sisitem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (exsternal entity) merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

2. Data flow (arus data)

Arus data di DFD diberi simbol panah. Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan, dan kesatuan luar.

3. Process (proses)

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

4. Data store (simpanan data)

Merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau database di komputer, suatu arsip atau catatan manual dan lain sebagainya.

2.2.5.3 Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah bagian dari DFD yang berfungsi memetakan model-model lingkungan, yang dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem[2]. Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD. Diagram konteks menyoroti sejumlah karateristik penting sistem, yaitu :

1. Kelompok Pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan komunikasi (sebagai terminator).

2. Data Masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus diproses dengan cara tertentu.

(33)

4. Penyimpanan Data (storage), data ini dapat dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya dibuat oleh lingkungan dan digunakan oleh sistem. Batasan, yaitu batasan antara sistem dan lingkungan[2].

2.2.5.4 Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus data (data dictionary) adalah daftar organisasi semua elemen yang ada dalam sistem secara lengkap dengan definisi yang baku sehingga Member dan analisis sistem akan memiliki pengertian yang sama untuk input, output, komponen penyimpanan dan perhitungannya. Kamus data dapat digunakan pada saat analisis sitem atau perancangan sistem, kamus data digunakan untuk mencatat terminologi bisnis, aturan standar (batasan panjang karakter, nilai, system field).

2.2.6 E-Commerce

2.2.6.1 Definisi E-Commerce

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), adalah bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan, perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “E-Commerce is a part of e-business”[19].

Penggunaan Internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan Internet, yaitu Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar, layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses. Menggunakan electronik data sebagai media penyampaian pesan atau data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

(34)

20

dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu Internet. Penggunaan Internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui Internet, harga lebih murah mengingat membuat situs di Internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat. Internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah serta pembelian melalui Internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

2.2.6.2 Karakteristik E-commerce

Transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus[19], yaitu :

1. Transaksi tanpa batas

Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin Go International. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.

2. Transaksi anonym

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui Internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah di beri otorisasi olehpenyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

3. Produk digital dan non-digital

(35)

ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

4. Produk barang tak berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dengan menawarkan barang tak berwujud seperti data, software dan ide-ide yang dijual melalui Internet.

2.2.6.3 Mekanisme E-Commerce

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui Internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui Internet) yang terjadi di dunia maya atau di Internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik (digital document)[19].

Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit. Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:

1. Untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan untuk mengunduhnya.

2. Untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen.

3. Untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

(36)

22

2.2.6.4 Elemen-Elemen E-Commerce

Ada 6 elemen pada e-commerce yaitu jaringan, keamanan, web programming/web design, business online, online payment, dan cyberlaw[19]. Berikut adalah penjelasan 6 elemen-elemen e-commerce :

1. Networking (jaringan) merupakan beberapa komputer yang saling berhubungan dan saling menukar informasi dan terkoneksi melalui sebuah kartu jaringan dan jalur komunikasi, yang terdiri dari jaringan lokal atau lebih dikenal dengan LAN.

2. Security (keamanan), merupakan bagian penting, karena menyangkut masalah keamanan data member dan juga keamanan server, masalah seperti enskripsi data pada saat transaksi memakai kartu kredit, aplikasi yang sudah banyak dipakai yaitu SSL (Secure Socet Layer).

3. Web programming dan web design, kedua masalah ini dalam pelaksanaannya dapat dikerjakan oleh satu orang atau lebih. Untuk web programming, dikhususkan dalam pembuatan bahasa pemrograman, sedangkan untuk web design, dikhususkan untuk mendesain halaman web atau peraturan gambar, warna maupun tata letak suatu web dari segi keindahan dan dinamis.

4. Business online, maksud dari business online disini yaitu menyangkut bagaimana cara pengolahan perusahaan mulai dari manajemen, administrasi keuangan dan lainnya, yang semua merupakan suatu strategi dalam menarik customer atau pelanggan.

5. Online payment merupakan metode pembayaran secara online. Pembayaran online yang sering digunakan oleh beberapa sistem e-commerce yaitu menggunakan PayPal.

(37)

2.2.6.5 Manfaat E-Commerce

Manfaat e-commerce bagi konsumen adalah :

1. Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.

2. Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, pelanggan bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

3. Menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

4. Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, sehingga menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.

5. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

6. Memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction). 7. Memberikan tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan

pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.

8. Memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon besar.

Manfaat e-commerce bagi bisnis adalah :

1. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.

(38)

24

2.2.5.2 Model E-Commerce

E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C)[19]. Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Sedangkan dalam Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.

2.2.5.2.1 Model E-Commerce B2C

B2C merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen, atau seorang pelanggan. Contoh yang lain, misalnya Barnes & Nobles, Cisco,Dell, Compaq dan sebagainya[10].

2.2.6.1.1.1 Karakteristik E-Commerce B2C

Model e-commerce B2C memiliki beberapa karakteristik[10], yaitu: 1. Penjualan secara eceran dari badan bisnis langsung ke konsumen akhir 2. Produk eceran yang sangat beraneka ragam

3. Pembayaran secara online menggunakan kartu kredit 4. Berbelanja dengan sangat mudah

5. Usaha berpromosi dengan menggunakan penjualan silang antara produsen dengan konsumen atau dengan adanya diskon.

2.2.5.2.2 Keuntungan E-Commerce B2C

Keuntungan e-commerce model B2C mencakup keuntungan bagi badan bisnis dan konsumen[10].

2.2.6.1.2.1 Keuntungan Bagi Badan Bisnis

(39)

2. Penghematan waktu dan tempat.

3. Pengurangan biaya yang sangat berarti karena tidak perlu menggaji pegawai, membayar sewa tempat, dan biaya pembuatan surat ijin usaha. 4. Kesediaan penuh 24 jam perhari dan 7 hari perminggu.

2.2.6.1.2.2 Keuntungan Bagi Konsumen

1. Berbelanja secara on-line tidak sesulit dari apa yang biasa didapat di pasar tradisional.

2. Mudah dalam penggunaannya, tidak memerlukan kepandaian khusus. 3. Banyak pilihan yang didapat dengan mudah ditambah dengan kerahasiaan

yang dijamin.

4. Product-on-demand (apa yang anda perlukan akan anda dapatkan).

2.2.5.2.3 Kerugian E-Commerce B2C

Selain keuntungannya, model e-commerce B2C juga mempunyai kerugian[10].

2.2.6.1.3.1 Kerugian Bagi Badan Bisnis

1. Dengan kompetisi yang sangat luas di internet, terdapat banyak sekali tempat yang menyediakan produk yang serupa.

2. Permasalahan teknologi terkadang membuat sistem tidak berjalan lancer, menyebabkan hilangnya konsumen dan perdagangan.

3. Masalah kepercayaan terkadang menjadi hambatan untuk terjadinya transaksi perdagangan.

2.2.6.1.3.2 Kerugian Bagi Konsumen

(40)

26

kepada pihak yang dapat dipercaya. Dikarenakan kejahatan karena informasi di dalam kartu kredit yang semakin marak.

2. Masalah customer service, terkadang konsumen membeli barang tetapi tidak puas dengan barang yang sudah dibeli. Pada saat bertransaksi online kebanyakan dari konsumen tidak mendapat jawaban yang memuaskan atas apa yang mereka tuntut.

2.2.7 Metode Pembayaran

Secara garis besar metode pembayaran yang dilakukan oleh e-commerce terbagi menjadi dua, yaitu pembayaran secara offline dan pembayaran secara online. Pembayaran yang dilakukan secara offline adalah pembayaran langsung di toko, sedangkan untuk pembayaran secara online dapat dibedakan menjadi 4 yaitu e-banking, setoran tunai, paypal, dan transfer via ATM.

2.2.7.1 Pembayaran Offline (Pembayaran Secara Langsung)

Metode pembayaran langsung di toko merupakan pembayaran secara umum yang telah dilakukan oleh banyak orang, biasanya konsumen datang ke toko untuk melihat barang, apabila ada yang cocok sesuai keinginannya maka konsumen memesan barang tersebut ke kasir atau penjaga toko. Lalu, pembayaran dilakukan secara langsung di toko tersebut kepada kasir dan konsumen dapat membawa langsung barang yang telah dibelinya dengan membawa nota penjualan sebagai tanda bukti pembayaran.

2.2.7.2 Pembayaran Online

(41)

2.2.7.2.1 PayPal

2.2.7.2.1.1 Pengertian PayPal

PayPal merupakan alat pembayaran yang populer bagi para pelaku bisnis online[4]. PayPal dipercaya secara meluas hampir diseluruh dunia. Hal ini terbukti dengan banyaknya merchant yang menggunakan PayPal untuk memproses pembayaran secara online. Akun PayPal dapat dimiliki secara gratis. PayPal menggunakan email sebagai identitas atau yang lebih dikenal dengan PayPal ID.

2.2.7.2.1.2 Proses Pembayaran PayPal

Proses pembayaran dengan menggunakan PayPal adalah sebagai berikut[4]:

1. Pembuatan website yang menjual dan mempromosikan barang.

2. Pembeli memilih barang atau jasa kemudian menekan tautan pembayaran. 3. Proses pembayaran dilakukan oleh PayPal.

4. Terjadi perpindahan dana dari PayPal pembeli ke PayPal penjual.

5. Setelah konfirmasi maka pembeli akan menerima barang atau jasa yang telah terbayar.

2.2.7.2.2 Transfer Via ATM

Transfer via ATM Merupakan pengiriman uang secara elektronik yang dilakukan oleh pembeli di mesin ATM untuk melakukan pembayaran secara online kepada penjual. Dengan mesin ATM ini memungkinkan untuk melakukan transfer uang kapan saja tanpa terikat waktu, karena mesin ini beroperasi 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.

2.2.7.2.3 Setoran Tunai

(42)

28

ini memungkinkan untuk melakukan setoran tunai kapan saja dikehendaki tanpa terikat waktu, karena mesin ini beroperasi 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. Bedanya mesin ini dengan mesin ATM yang sudah lama dijumpai adalah secara fungsi ATM tunai adalah mesin yang mengeluarkan uang, sedang ATM setoran tunai adalah mesin ATM yang menerima uang.

2.2.8 Sistem Rekomendasi Cerdas

2.2.8.1 Pengertian Sistem Rekomendasi Cerdas

Sistem rekomendasi merupakan sebuah sistem yang memberikan informasi tentang sesuatu hal misalnya film, musik, berita, atau layanan yang mungkin diminati dan sesuai dengan profil penggunanya. Sistem rekomendasi membandingkan profil pengguna terhadap beberapa referensi karakteristik yang telah dimiliki sistem, dan mencoba untuk memprediksi suatu item yang mungkin disukai oleh pengguna. Referensi karakteristik yang dimiliki sistem bisa berasal dari informasi item atau kebiasaan setiap pengguna di dalam sistem[5].

Dalam proses pengumpulan data yang akan digunakan dalam sistem rekomendasi, dibedakan menjadi dua cara[5], yaitu:

1. Secara Eksplisit

a. Rating user terhadap suatu item. b. Komentar user terhadap suatu item. 2. Secara Implisit

a. Catatan item yang dibeli oleh user. b. Catatan item yang diklik oleh user. c. Catatan item yang dicari oleh user. d. Catatan item yang dilihat oleh user.

2.2.8.2 Teknik Rekomendasi

Secara umum, teknik dalam membangun sistem rekomendasi ada beberapa cara [10], diantaranya :

(43)

Sistem rekomendasi ini dibangun berdasarkan knowledge tentang user atau item untuk membuat rekomendasinya.

2. Content-Based Recommender SystemPada sistem rekomendasi ini, rekomendasi suatu item untuk seorang user berdasarkan dari deskripsi dari item tersebut serta profil dari ketertarikan seorang user.

3. Demographic Based Recommender System

Rekomendasi demographic memanfaatkan fitur atau atribut user. Teknik ini mencari sejumlah user yang memiliki fitur atau atribut yang mirip dan merekomendasikan item yang telah disukai satu user kepada user lain yang fitur atau atributnya mirip.

4. Collaborative Filtering

Pada collaborative filtering, rekomendasi berdasarkan pada korelasi yang didapat diantara user yang telah me-rating dalam sistem. Teknik ini terbagi dua, yaitu :

a. User-Based Collaborative

Sistem mencari sejumlah user yang mempunyai korelasi yang tinggi. b. Item-Based Collaborative

Korelasi yang dicari adalah antar item yang disukai oleh user kemudian item yang berkorelasi tersebut direkomendasikan terhadap sejumlah user lainnya.

2.2.8.2.1 Content-Based Recommender System

(44)

30

implisit. Metode pengumpulan data secara implisit adalah pengumpulan data berdasarkan aksi dari user, baik dari data transaksi, produk yang banyak di rating rating atau dari produk yang banyak dilihat.

Penerapan algoritma yang bisa digunakan dalam metode berbasis konten ini adalah decision tree, Bayesian network, text mining, clustering, associstion rule, neural network. Dalam pemberian rekomendasi terdapat dua tahap yaitu menentukan minat kesukaan atau perilaku user dari feedback hasil penyimpulan secara implisit produk yang disukai oleh user dengan menghitung dan menentukan item yang sering muncul di dalam transaksi user tersebut dan tahap kedua adalah pembangkitan rekomendasi dengan mencocokkan deskripsi item hasil data penentuan minat kesukaan user dengan item yang bersifat baru atau belum pernah dibeli oleh user.

Kelebihan dari metode ini adalah sistem akan merekomendasikan produk secara personal yang memang benar-benar sesuai dengan kriteria seorang user tersebut karena dilihat dari content produk yang sering dibeli. Akan tetapi kekurangan dari sistem ini yaitu sistem tidak akan berjalan apabila user tidak melakukan banyak transaksi atau memberikan feedback kepada sistem.

2.2.8.2.1.1 Penerapan Teknik Algoritma Association Rule pada Metode

Content-Based Recommender System.

Association rule adalah suatu prosedur untuk mencari hubungan antar item dalam suatu data set yang ditentukan[9]. Penerapan teknik algoritma association rule pada rekomendasi digunakan untuk menentukan data prediksi atau profil minat kesukaan yang dilihat dari data history transaksi user.

Dengan menerapkan teknik algoritma association rule terdapat dua tahap yang akan di tentukan yaitu mencari dominasi kemunculan item yang terjadi didalam suatu transaksi dan menentukan result dari hasil tersebut. Langkah-langkah pencarian dominasi kemunculan item dari data history transaksi yaitu menghitung dua ukuran[9] , yaitu:

1. Menghitung nilai support.

(45)

support digunakan persamaan berikut :

Support (x) = jumlah transaksi x (2,1) total transaksi

2. Menghitung nilai confidence.

Confidence adalah suatu ukuran yang menunjukan hubungan antar dua content/ acuan dari item/itemset secara kondisional. Untuk menghitung nilai confidence digunakan persamaan berikut :

Confidence(x→y) = jumlah transaksi yang mengandung x dan y (2,2) Jumlah transaksi mengandung x

Confidence(x→z) = jumlah transaksi yang mengandung x dan z (2,3) Jumlah transaksi mengandung x

Hasil Kedua ukuran tersebut nantinya berguna dalam menentukan interesting association rules, yaitu untuk dibandingkan dengan batasan (treshold) yang ditentukan. Batasan tersebut umumnya terdiri dari min_support dan min_confidence. Dimana support min_support dan confidence min_confidence[9].

(46)

32

2.2.9 Security Socket Layer

SSL atau Secure Sockets Layer adalah sebuah protokol keamanan data yang digunakan untuk menjaga pengiriman data web server dan pengguna situs web tersebut[12].

Untuk mengetahui apabila transaksi diamankan oleh SSL adalah sebuah icon berlambangkan gembok yang terkunci akan muncul di browser yang telah diamankan dengan SSL. Dengan meng-klik icon tersebut akan diketahui otoritas sertifikasi dari sertifikat SSL tersebut.

SSL merupakan suatu standar teknologi keamanan yang menjamin bahwa seluruh data yang dilewatkan antara web server dengan web browser terjaga kerahasiaan dan keutuhannya[12]. SSL membuat koneksi yang ter-enkripsi (tersandi) antara server atau situs dengan pengunjungnya saat pengunjung itu mengaksesnya, sehingga data rahasia atau penting bisa terkirim tanpa khawatir ada usaha perubahan ditengah jalannya. Tanpa enkripsi SSL semua data yang dikirim lewat internet sangat mungkin dilihat oleh orang lain. SSL bertindak sebagai protokol yang mengamankan komunikasi antara client dan server.

Untuk mengaktifkan SSL pada situs, perlu memasang sertifikat SSL yang sesuai dengan server dan situs yang dibuat. Setelah SSL terpasang, bisa mengakses situs secara aman dengan mengganti URL yang sebelumnya http:// menjadi https://. Hal ini dapat terlihat dari indikator/ikon gembok pada browser atau juga alamat situs yang diakses diindikasikan dengan warna hijau pada baris alamat browser.

2.2.10 SEO (Search Engine Optimation)

SEO adalah cara optimasi website agar bisa ditampilkan di halaman utama pada sebuah situs pencarian. Intinya adalah apabila seseorang mengetikan kata pencarian pada kotak search engine seperti di Google, Yahoo, maupun MSN maka alamat web bisa muncul di halaman pertama pencarian sesuai dengan kata kunci yang dicari user tersebut.

(47)

bertambah dan kepopuleran website lebih cepat. Ini semua akan memberikan suntikan motivasi untuk lebih semangat dan kreatif dalam mengelola sebuah website untuk memuaskan semua user yang mengaksesnya.

2.2.11 Personal Home Page (PHP)

PHP adalah Personal Home Page, sebuah bahasa scripting yang dibundel dengan HTML, yang di tempatkan dan di operasikan di server.[7] Sebagian besar intinya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface).

PHP membuat proses pengembangan aplikasi menjadi mudah karena kelebihan-kelebihannya, yaitu :

1. Script (Kode program) terintegrasi dengan file HTML, sehingga developer bisa berknsentrasi langsung pada penampilan dokumen web-nya.

2. Tidak ada proses compiling dan linking. 3. Berorientasi objek.

4. Sintaksis pemogramnya mudah dipelajari, dan menyerupai C dan perl. Integrasi yang sangat luas ke berbagai server database. Menulis web yang terhubung ke database menjadi sangat sederhana. Pada umumnya PHP menggunakan MySQL sebagai database, namun PHP juga mendukung database yang lain seperti Oracle, Sybase, mSQL, Solid, ODBC, PostgreSQL, Adabas D, FilePro, Velocis, Informix, dBase, UNIX dbm.

2.2.12 Hyper Text Markup Language (HTML)

(48)

34

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka e-mail ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

2.2.13 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris : database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Bahasa SQL memiliki

struktur yang mudah dipahami karena perintah – perintahnya pada dasarnya dibuat dari bahasa Inggris. Sehingga dapat melakukan perintah – perintah SQL ke dalam database MySQL[14], yaitu

a. Memasukan atau menambah record baru ke dalam database. b. Mengeksekusi query database

c. Mengambil data dari database d. Mengubah record pada database e. Menghapus record pada database

Perintah SQL dapat diketik dengan huruf besar atau kecil (non case sensitive). Setelah selesai mengetik perintah di MySQL harus diakhiri dengan tanda titik koma sebagai penanda akhir dari perintah MySQL. Perintah SQL dapat diketik dengan huruf besar atau kecil (non-case sensitive). Setelah selesai mengetik perintah di MySQL harus diakhiri dengan tanda titik koma sebagai penanda akhir dari perintah MySQL.

2.2.14 Cascading style sheet (CSS)

(49)

seperti jenis, ukuran dan warna font, posisi teks, batas tulisan atau margin, warna background, dan sebagainya[13].

2.2.15 Web Browser

Penjelajah web atau biasa disebut web browser, disebut juga sebagai perambah atau peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Google Chrome, Opera dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.

2.2.15.1 Mozila Firefox

Mozilla Firefox adalah sebuah program browser seperti Internet Explorer. Tetapi Mozilla Firefox memiliki beberapa kelebihan dibandingkan Internet Explorer. Contoh saja, pada internet explorer tidak memiliki fasilitas memblock popup atau menutup sebuah site yang meminta mendownload sebuah program. Keunggulan pada program browser ini yaitu :

a. Mampu menjangkau sebuah site yang tidak dapat dibuka oleh internet explorer.

b. Adanya Fitur download manager. Program ini akan membuat sebuah windows khusus untuk melihat proses download, Mozilla Firefox mengijinkan penguna untuk melakukan resume dan suspend proses download.

(50)

36

2.2.15.2 Google Chrome

Google Chrome adalah sebuah penjelajah web sumber terbuka yang dikembangkan oleh Google dengan menggunakan mesin rendering WebKit. Proyek sumber terbukanya sendiri dinamakan Chromium. Versi beta untuk Microsoft Windows diluncurkan pada 2 September 2008 dalam 43 bahasa.

2.2.16 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif[17]. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10 dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan lebih akurat, efisien, dan komunikatif. Berbagai skala yang dapat digunakan untuk penelitian adalah[17]:

2.2.16.1Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelittian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.

Dengan Skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrument yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain[17]:

a. Sangat Setuju b. Setuju

c. Ragu-ragu d. Tidak setuju e. Sangat tidak setuju

a. Selalu b. Sering

(51)

a. Sangat Positif b. Positif

c. Negatif d. Sangat Positif

a. Sangat baik b. Baik c. Tidak Baik d. Sangat tidak baik

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberikan skor, misalnya:

1. Setuju/selalu/sangat positif diberi skor 5

2. Setuju/sering/positif diberi skor 4

3. Ragu-ragu/kadang-kadang/netral diberi skor 3 4. Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif diberi skor 2 5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibagi dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda[17].

a. Bentuk Checklist :

berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara member tanda (√) pada kolom yang tersedia.

Tabel 2.1 Tabel Pertanyaan Skala Likert

SS = Sangat Setuju diberi skor 5

ST = Setuju diberi skor 4

No. Pertanyaan Jawaban

SS ST RG TS STS

1.

2.

……….

(52)

38

RG = Ragu-ragu diberi skor 3

TS = Tidak setuju diberi skor 2 STS = Sangat tidak setuju diberi skor 1

b. Bentuk Pilihan Ganda

Berilah salah satu jawaban terhadap pernyataan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara member tanda lingkaran pada nomer jawaban yang tersedia.

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di lembaga anda?

a. Sangat tidak setuju b. Tidak setuju c. Ragu-ragu/netral d. Setuju

e. Sangat setuju

Dengan bentuk pilihan ganda itu, maka jawaban dapat diletakan pada tempat yang berbeda-beda. Untuk jawaban di atas “sangat tidak setuju” diletakan pada jawaban nomor pertama. Untuk item selanjutnya jawaban “sangat tidak setuju” dapat dikatakan pada jawaban nomor terakhir.

Dalam penyusunannya, sebaiknya butir-butir pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif, netral atau negatif, sehingga responden dapat menjawab dengan serius dan konsisten.

Pada bentuk checklist, sering jawaban tidak dibaca, karena letak jawaban sudah menentu. Tetapi dengan bentuk checklist, maka akan didapatkan keuntungan dalam hal ini singkat dalam pembuatannya, hemat kertas, mudah mentabulasikan data, dan secara visual lebih menarik. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval.

2.2.16.1.1Karakteristik Skala Likert

(53)

1. Pensklaan berdasarkan distribusi respon subjek terhadap seperangkat pernyataan.

2. Komponen skala stimulis dan respon. 3. Penyekoran Item

- Skor 1 s/d 5 atau skor -2 s/d 2 tiap item. - Skor berbasis deviasi normal.

4. Penyekoran skala menggunakan terbagi dua, skor total dan rerata.

2.2.16.1.1 Rumus Skala Likert

Perhitungan persentase masing-masing jawaban dari kuesioner dicari dengan menggunakan skala Likert dengan rumus : Y = R/Q * 100% (4,1) Keterangan :

R = Banyaknya jawaban responden tiap soal. Q = Jumlah responden.

Y = Nilai persentase.

2.2.16.1.2Interpretasi Skor Perhitungan

Kuesioner tersebut dianalisis dengan membuat skor S=5, SS=4, CS=3, KS=2 dan S=1, untuk masing-masing jawaban dari setiap pertanyaan. Kuesioner tersebut diisi oleh sejumlah responden dari suatu sampel. Kemudian dibuat tabel perhitungannya seperti di bawah ini

Tabel 2. Perhitungan Jumlah Skor

Jawaban Skor Responden Jumlah Pertanyaan

(Skor x Pertanyaan)

Responden x (Skor x Pertanyaan) A

B …

(54)

40

Tabel 2. Hasil Pengujian Kuesioner

Responde

n

Pertanyaan Total

No. 1 No. 2 No. 3 No. …

1

2

Total Skor

Setelah penghitungan skor dari masing pertanyaan dari masing-masing responden, maka akan diperoleh total skor. Jika dimisalkan ada 5 pertanyaan kuesioner dengan 30 responden, secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut.

TS KS CS S SS

30 60 90 120 150

(55)
(56)

41

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan permasalahan, hambatan-hambatan, kesempatan-kesempatan, dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

3.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dan tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses itu dapat dikerjakan dan dokumen apa yang dilibatkan.

Uraian prosedur pengadaan barang di distro Branson For Life saat ini adalah sebagai berikut.

1. Pegawai pemasaran mengecek ketersediaan produk dari arsip.

2. Jika produk masih tersedia kembali diarsipkan, jika produk tidak tersedia, pemasaran mengisi form pengajuan produk, kemudian diserahkan ke pemilik. 3. Setelah form diterima, pemilik kemudian membuat daftar produk apa saja

yang akan dipesan, kemudian diserahkan ke vendor. 4. Vendor menyerahkan nota pembayaran ke pemilik.

5. Pemilik mengecek kesesuaian antara produk yang dipesan dan nota pembayaran yang diberikan vendor.

6. Jika sudah sesuai maka nota pembayaran pemesanan diarsipkan, tetapi jika tidak sesuai. Nota pembayaran diserahkan kembali ke vendor untuk disesuaikan.

Gambar

Gambar 2.5 ERD one to many
Gambar 3.1 Flowmap Pengadaan Produk
Gambar 3.3 Flowmap Pengiriman Produk
Gambar 3.4 Flowmap Pengembalian Produk
+7

Referensi

Dokumen terkait

Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi selanjutnya disebut BAN- PT adalah Badan evaluasi mandiri yang mempunyai tugas menetapkan kelayakan program dan/atau satuan pendidikan

Informasi keuangan konsolidasian di atas disusun berdasarkan laporan keuangan konsolidasian PT Bank Central Asia Tbk dan Entitas Anak pada tanggal dan untuk periode tiga bulan

teacher. Students get comments and suggestions from teacher and their friends, everyone will be able to give opinion to improve the writing result of each group. - Students

Berdasarkan hasil analisis soal dalam buku matematika kelas VIII kurikulum 2013 penulis dapat menarik kesimpulan bahwa aspek kognitif soal dalam buku inimasih belum

Dengan demikian regresi diatas dapat dipergunakan sebagai model kurva pertumbuhan itik jantan sampai umur 10 minggu pada berbagai bentuk fisik ransum.. Kurva regresi pada

Dari hasil analisis data yang dilakukan, maka kesimpulan dalam penelitian ini yaitu peranan karang taruna Bagelen Putra dalam membina kenakalan remaja di desa Bagelen Kecamatan

Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) apakah keaktifan belajar mata kuliah

Jika suatu persegi dengan panjang sisi satu satuan dibagi menjadi 5 persegi panjang dengan luas yang sama seperti ditunjukkan pada gambar, maka panjang ruas garis AB

ANNUAL REPORT 2014 PATUMWAN DEMONSTRATION SCHOOL ผลการด าเนินงานตามประเด็นยุทธศาสตร์ในการพัฒนาโรงเรียน ประเด็นยุทธศาสตร์ที่ 1 :