• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Di Distro Blockbuster

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Di Distro Blockbuster"

Copied!
215
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

RAFIKA ADE SAPUTRA

10107750

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

PEMBANGUNAN APLIKASI

E-COMMERCE

PENJUALAN

DI DISTRO BLOCKBUSTER

RAFIKA ADE SAPUTRA

10107750

Pembimbing

Dr. Janivita Joto Sudirham,S.T.,M.Sc. NIP. 412757101002

Menyetujui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(3)

PEMBANGUNAN APLIKASI

E-COMMERCE

PENJUALAN

DI DISTRO BLOCKBUSTER

RAFIKA ADE SAPUTRA

10107750

Penguji I

Dian Dharmayanti, S.T. NIP. 41277006005

Penguji II

Dr. Janivita Joto S,S.T.,M.Sc. NIP. 412757101002

Penguji III

(4)
(5)
(6)

i

ABSTRAK

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN DI DISTRO BLOCKBUSTER

Oleh

RAFIKA ADE SAPUTRA 10107750

Distro Blockbuster yang terletak di Jalan RA. Kartini No.4c Indramayu adalah badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian dan aksesoris. Mekanisme penjualan yang sudah ada dan sedang berjalan di distro Blockbuster bersifat menunggu datangnya konsumen ke toko. Penjualan seperti itu belum dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang datang ke toko tidak terlalu banyak.

Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu

Entity Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data dan Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional, Flowmap untuk menggambarkan aliran dokumen pada sistem manual yang sedang berjalan. Keamanan protokol menggunakan Secure Socket Layer (SSL). Model pembayaran yang digunakan adalah transfer antar bank dan model transaksi peer to peer payment dengan paypal,

Aplikasi E-commerce ini mempermudah konsumen dalam proses pemesanan barang yang dijual oleh distro blockbuster terutama untuk konsumen yang berada di luar kota, dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi tentang barang yang ditawarkan oleh distro blockbuster, dan dapat menjadi media promosi bagi distro blockbuster serta memudahkan konsumen dalam melakukan proses pemesanan.

(7)

ii

IN THE BLOCKBUSTER DISTRO

by

RAFIKA ADE SAPUTRA 10107750

Blockbuster distro located at Jalan RA. Kartini No. 4c Indramayu is a business entity engaged in selling clothing and accessories. Sales of existing mechanism and is running at blockbuster distro are waiting for consumers to come to the store. During this sale at it has not been able to draw maximum benefit, because the number of consumers who come into the store not too much

Method of software development using waterfall method, while for data modeling uses the structured method Entity Relationship Diagram (ERD) to describe data models and Data Flow Diagrams (DFD) to describe the functional model, Flowmap to describe the flow of documents on a manual system that is running. Security protocol uses Secure Socket Layer (SSL). Payment model used is a transactions with interbank transfers and transaction models peer to peer payment with paypal.

E-commerce application is easier for customers in the process of purchasing the goods sold by blockbuster distro especially for customers outside the city, can help customers to get information about products offered by blockbuster distro, and can become a media campaign for the blockbuster distro as well as facilitate customers in making the payment process.

(8)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan

ke hadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu

pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan

laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN

APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN DI DISTRO BLOCKBUSTER ” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang

strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer

Indonesia.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak

sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati

dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam

menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih

kepada :

1. Kedua orang tuaku, Nasri dan Daimani, dukungan beserta do’a ayah dan

(9)

iv

2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor UNIKOM.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Dr. Janivita Joto Sudirham, S.T.,M.Sc., selaku dosen pembimbing

terima kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan

bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., sebagai reviewer yang telah banyak

memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis serta

memberikan kesempatan kepada saya pada detik-detik terakhir.

6. Ibu Utami Dewi, S.Kom., Sebagai Penguji 3 sidang yang telah memberi

arahan saya dalam penulisan.

7. Kakakku Dasriyanto, Heri Defriyadi serta adikku Lina Afriana dan Yeyen

Novitasari tercinta yang telah menolong, memberi motivasi dan semangat

di saat-saat yang berat kepada penulis.

8. Ardi, Sopan, Ismail,Nazar, Alvian, Irfan, Sumanjaya, Rudi Permaiyana,

dan teman-teman yang belum saya sebutkan, terimakasih atas bantuan dan

masukan kepada penulis.

9. Teman-teman Kost TTM 66. Terima kasih atas kenyamanan tempat

tinggal dan persahabatan yang telah diberikan kepada penulis.

10.Teman dekatku Riana Sonita dan keluarga yang telah memberikan

dukungan moril selama penyusunan laporan tugas akhir.

11.Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik

(10)

v

12.Teman-teman di kelas IF-15 angkatan 2007 baik yang sama-sama sedang

melakukan penyusunan laporan tugas akhir maupun yang belum

melaksanakannya. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan

kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

13.Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan

mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis

sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi

penyempurnaan skripsi ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan

membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu

penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan

manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, 7 Maret 2012

(11)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR SIMBOL ... xx

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 3

I.3 Maksud dan Tujuan ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 4

I.5 Metodologi Penelitian ... 6

I.6 Sistematika Penulisan ... 9

BAB II ... 13

TINJAUAN PUSTAKA ... 13

II.1 Tinjauan Perusahaan ... 13

II.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 13

(12)

vii

II.1.3 Deskripsi Tugas ... 15

II.2 Landasan Teori ... 16

II.2.1 Sistem ... 16

II.2.1.1 Konsep Dasar Sistem ... 16

II.2.1.2 Karakteristik Sistem ... 16

II.2.2 Interconnected Network (Internet) ... 19

II.2.2.1 Sejarah Internet ... 19

II.2.2.2 Perkembangan Internet ... 20

II.2.3 Electronic Commerce (E-commerce) ... 21

II.2.3.1 Definisi E-commerce ... 21

II.2.3.2 Sejarah Perkembangan E-commerce ... 21

II.2.3.3 Kelebihan E-commerce ... 22

II.2.3.4 Kekurangan E-commerce ... 23

II.2.3.5 Kategori E-commerce ... 25

II.2.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 26

II.2.5 Data Flow Diagram (DFD) ... 29

II.2.5.1 Simbol DFD ... 30

II.2.6 Diagram Konteks ... 31

II.2.7 Personal Home Page (PHP) ... 32

II.2.8 MySQL dan PhpMyAdmin ... 32

II.2.9 Adobe Dreamweaver CS5 ... 33

BAB III ... 35

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

III.1 Analisis ... 35

III.1.1 Analisis Masalah ... 35

III.1.2 Analisis Sistem... 36

(13)

viii

III.1.3.1 Prosedur Penjualan Barang ... 37

III.1.3.2 Prosedur laporan Penjualan Harian ... 39

III.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 40

III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 41

III.1.5.1 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 41

III.1.5.2 Analisis Perangakat Lunak (Software) ... 42

III.1.5.3 Analisis Pengguna (User) ... 43

III.1.5.4 Analisis Retur ... 47

III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 48

III.1.6.1 Diagram Konteks ... 48

III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 49

III.1.6.2.1 DFD Level 1 ... 50

III.1.6.2.2 DFD Level 2 Proses 1 Daftar ... 51

III.1.6.2.3 DFD Level 2 Proses 2 Login ... 51

III.1.6.2.4 DFD Level 2 Proses 3 Lihat Produk ... 52

III.1.6.2.5 DFD Level 2 Proses 4 Pemesanan ... 52

III.1.6.2.6 DFD Level 2 Proses 5 Retur ... 53

III.1.6.2.7 DFD Level 2 Proses 6 Pengolahan Data Master ... 53

III.1.6.2.8 DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Data User ... 54

III.1.6.2.9 DFD Level 2 Proses 8 Laporan ... 54

III.1.6.2.10 DFD Level 3 Proses 6.1 Pengolahan Data Kategori ... 55

III.1.6.2.11 DFD Level 3 Proses 6.2 Pengolahan Data Barang ... 55

III.1.6.2.12 DFD Level 3 Proses 6.3 Pengolahan Data Kota ... 56

III.1.6.2.13 DFD Level 3 Proses 6.4 Pengolahan Data Provinsi ... 56

III.1.6.2.14 DFD Level 3 Proses 6.5 Pengolahan Data Ukuran ... 57

III.1.6.2.15 DFD Level 3 Proses 6.6 Pengolahan Data Stok barang ... 57

III.1.6.2.16 DFD Level 3 Proses 6.7 Pengolahan Data Member ... 58

III.1.6.2.17 DFD Level 3 Proses 6.8 Pengolahan Data Ongkos Kirim .. 58

(14)

ix

III.1.6.2.19 DFD Level 3 Proses 6.10 Pengolahan Data Jenis Pengiriman

... 59

III.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 60

II.1.6.4 Kamus Data ... 72

III.2 Perancangan ... 79

III.2.1 Perancangan Basis Data ... 79

III.2.1.1 Skema Relasi ... 79

III.2.1.2 Struktur Tabel... 80

III.2.2 Perancangan Antarmuka ... 90

III.2.2.1 Perancangan Antarmuka Admin ... 91

III.2.2.2 Perancangan Antarmuka Member ... 104

III.2.2.3 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 110

III.2.2.4 Perancangan Pesan ... 113

III.2.2.5 Perancangan Struktur Menu ... 114

III.2.3 Jaringan Semantik... 116

III.2.3.1 Jaringan Semantik Admin ... 117

III.2.3.2 Jaringan Semantik Member ... 117

III.2.3.3 Jaringan Semantik Pengunjung ... 117

III.2.4 Perancangan Prosedural ... 118

BAB IV ... 125

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 125

IV.1 Implementasi Sistem ... 125

IV.1.1 Perangkat keras yang digunakan ... 125

IV.1.2 Perangkat lunak yang digunakan ... 126

IV.1.3 Implementasi Database ... 126

IV.1.4 Implementasi Antarmuka ... 141

IV.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 144

(15)

x

IV.2.1.1 Rencana Pengujian Alpha ... 145

IV.2.1.1.1 Rencana Pengujian Halaman Member ... 145

IV.2.1.1.2 Rencana Pengujian Halaman Admin ... 146

IV.2.1.2 Kasus dan Hasil pengujian ... 147

IV.2.1.2.1 Pengujian Halaman member ... 147

IV.2.1.2.1.1 Pengujian Registrasi Member ... 147

IV.2.1.2.1.2 Pengujian Login Member ... 148

IV.2.1.2.1.3 Pengujian Jumlah Pesanan... 149

IV.2.1.2.1.4 Pengujian Input Alamat Pengiriman... 149

IV.2.1.2.1.5 Pengujian Retur ... 150

IV.2.1.2.1.5 Pengujian Konfirmasi Pembayaran ... 150

IV.2.1.2.2 Pengujian Halaman Admin ... 151

IV.2.1.2.2.1 Pengujian Login Admin ... 151

IV.2.1.2.2.2 Pengujian cari kategori ... 152

IV.2.1.2.2.3 Pengujian tambah kategori ... 152

IV.2.1.2.2.4 Pengujian Ubah kategori ... 153

IV.2.1.2.2.5 Pengujian Hapus kategori ... 153

IV.2.1.2.2.6 Pengujian Cari Barang ... 153

IV.2.1.2.2.7 Pengujian Tambah Barang... 154

IV.2.1.2.2.8 Pengujian Ubah Barang ... 155

IV.2.1.2.2.9 Pengujian Hapus Barang ... 155

IV.2.1.2.2.10 Pengujian Cari Ukuran ... 156

IV.2.1.2.2.11 Pengujian Tambah Ukuran ... 156

IV.2.1.2.2.12 Pengujian Ubah Ukuran ... 157

IV.2.1.2.2.13 Pengujian Hapus Ukuran ... 157

IV.2.1.2.2.14 Pengujian Cari Stok Barang ... 158

IV.2.1.2.2.15 Pengujian Tambah Stok Barang ... 158

IV.2.1.2.2.16 Pengujian Ubah Stok Barang ... 159

IV.2.1.2.2.17 Pengujian Hapus Stok Barang ... 159

IV.2.1.2.2.18 Pengujian Cari Provinsi ... 160

(16)

xi

IV.2.1.2.2.20 Pengujian Ubah Provinsi ... 161

IV.2.1.2.2.21 Pengujian Hapus Provinsi ... 161

IV.2.1.2.2.22 Pengujian Cari Kota ... 162

IV.2.1.2.2.23 Pengujian Tambah Kota ... 162

IV.2.1.2.2.24 Pengujian Ubah Kota ... 163

IV.2.1.2.2.25 Pengujian Hapus Kota ... 163

IV.2.1.2.2.26 Pengujian Cari Jasa Pengiriman ... 164

IV.2.1.2.2.27 Pengujian Tambah Jasa Pengiriman ... 164

IV.2.1.2.2.28 Pengujian Ubah Jasa Pengiriman ... 165

IV.2.1.2.2.29 Pengujian Hapus Jasa Pengiriman ... 165

IV.2.1.2.2.30 Pengujian Cari Jenis Pengiriman ... 166

IV.2.1.2.2.31 Pengujian Tambah Jenis Pengiriman ... 166

IV.2.1.2.2.32 Pengujian Ubah Jenis Pengiriman ... 167

IV.2.1.2.2.33 Pengujian Hapus Jenis Pengiriman ... 167

IV.2.1.2.2.34 Pengujian Cari Ongkos Kirim ... 168

IV.2.1.2.2.35 Pengujian Tambah Ongkos Kirim ... 168

IV.2.1.2.2.36 Pengujian Ubah Ongkos Kirim ... 169

IV.2.1.2.2.37 Pengujian Hapus Ongkos Kirim ... 169

IV.2.1.2.2.38 Pengujian Pengolahan laporan ... 170

IV.2.1.2 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 170

IV.2.2 Pengujian Beta ... 171

IV.2.2.1 Rencana Pengujian Beta ... 171

IV.2.2.1.1 Wawancara Pemilik ... 172

IV.2.2.1.2 Kuesioner Responden ... 173

IV.2.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 174

BAB V... 177

KESIMPULAN DAN SARAN ... 177

V.1 Kesimpulan ... 177

(17)

xii

DAFTAR PUSTAKA ... 179

(18)

1 BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Distro Blockbuster yang terletak di Jalan RA. Kartini No.4c Indramayu

adalah badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian dan aksesoris.

Mekanisme penjualan yang sudah ada dan sedang berjalan di distro Blockbuster

bersifat menunggu datangnya konsumen ke distro. Penjualan seperti itu belum

dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang

datang ke distro tidak terlalu banyak.

Persaingan yang terjadi saat ini antara distro Blockbuster dengan distro

lainnya yang memiliki usaha yang sama tidak lagi terbatas pada kualitas produk

dan harga yang ditawarkan, tetapi juga persaingan dalam hal pemasaran dan

penjualan produk.

Selanjutnya kendala yang dihadapi distro ini masih mengenai pemasaran

produk. Pada saat ini distro Blockbuster sedang mengembangkan wilayah

pemasaran ke berbagai wilayah agar jumlah konsumen semakin bertambah

sehingga dapat mendukung perkembangan perusahaan. Akan tetapi biaya yang

dibutuhkan untuk membangun cabang ditempat yang baru sangatlah besar, maka

dari itu pihak distro blockbuster mengharapkan agar target pemasaran dapat

(19)

transaksi, distro ini juga mengalami kesulitan dalam pembuatan laporan

rekapitulasi penjualan. Proses pelaporan yang terjadi masih manual, sehingga

mengakibatkan proses pelaporan data penjualan menjadi lambat dan kurang tertata

dengan baik.

Dengan melihat dan mengikuti perkembangan teknologi, Pihak distro

Blockbuster memandang internet sebagai media yang dapat menunjang kegiatan

bisnis mereka, media internet selain dipandang dapat menunjang kegiatan bisnis

dagang, juga dapat dijadikan sebagai alat pemasaran dan promosi guna

menjangkau konsumen umum secara luas sehingga memudahkan kegiatan

penjualan dan pemesanan.

Electronic commerce (e-commerce) merupakan salah satu cara penyebaran,

pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti

internet. Media e-commerce memudahkan calon pembeli untuk mengetahui info

mengenai produk secara detail, seperti harga, model, warna dan sebagainya.

Selain itu, e-commerce juga dapat menghubungkan penjual dan pembeli yang

berbeda tempat tanpa harus ada kendala dalam melakukan transaksi penjualan

seperti pemesanan dan pembayaran.

Dengan keuntungan yang sangat besar dari sistem e-commerce ini, maka

akan dibangun sistem penjualan online pada distro Blockbuster untuk dapat

(20)

3

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat

dirumuskan beberapa masalah yaitu :

1. Distro Blockbuster mengalami kesulitan dalam penjualan produk karena

masih bersifat menunggu konsumen untuk datang ke toko.

2. Distro Blockbuster mengalami permasalahan dalam sarana media informasi

dan transaksi.

3. Distro Blockbuster mengalami kesulitan dalam mempromosikan dan

memasarkan produk-produk yang ditawarkan.

4. Distro Blockbuster mengalami kesulitan dalam Pembuatan laporan transaksi

dan laporan data produk.

I.3 Maksud dan Tujuan

Untuk menyelesaikan masalah yang terjadi pada distro Blockbuster yaitu

dengan membangun aplikasi e-commerce penjualan di distro Blockbuster.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan sistem ini adalah:

1. Mempermudah Penjual dalam promosi produk, proses transaksi, laporan

rekapitulasi penjualan dan dapat memperluas daerah pemasaran.

2. Mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi tentang barang

maupun detailnya tanpa harus datang ke toko.

(21)

I.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari pembangunan aplikasi e-commerce ini adalah

sebagai berikut :

1. Situs e-commerce inihanya melayani pembelian shirt, tas, jaket, dan jeans.

2. Aplikasi ini menampilkan warna, gambar, harga dan spesifikasi produk yang

ditawarkan Distro Blockbuster.

3. Pembuatan laporan (Reporting).

4. Distro Blockbuster menerima pembayaran secara offline yaitu melalui

transfer ke rekening bank BNI dan pembayaran secara online yaitu melalui

Paypal.

5. Kurs dollarpaypal mengacu pada http://www.klikbca.com/.

6. Dalam melakukan pengiriman barang, Distro Blockbuster menggunakan jasa

pengiriman yang memiliki fasilitas tracking.

7. Sistem keamanan aplikasi yang dibuat ini memakai :

a. IP-Dedicated.

b. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) supaya mendukung protokol

https : agar kemanan data lebih terjaga.

c. Menggunakan email dan login untuk mengakses situs.

8. Konsumen dapat melakukan komplain ke pihak Distro Blockbuster yang

akan ditampung menggunakan beberapa cara yaitu :

a. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna.

b. Menggunakan instant calling seperti Skype.

(22)

5

9. Fasilitas pada aplikasi ini

a. Integrasi dengan situs Social Network seperti Facebook atau Twitter

sebagai sarana promosi.

b. Menampilkan produk terbaru berdasarkan data tambah produk oleh admin,

produk terlaku berdasarkan barang yang terbeli dan produk paling banyak

dilihat yang berdasarkan hit produk oleh pengunjung maupun member.

c. Fasilitas pendaftaran member dan login member.

d. History pemesanan.

e. Zoom gambar produk dan Multi gambar untuk sebuah produk.

f. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada

perubahan status pesanan.

g. Mendukung Search Engine Optimization (SEO).

10. User

a. Administrator memiliki tugas sebagai berikut :

1. Mengelola data barang seperti menambah data barang, mengedit data

barang dan menghapus data barang.

2. Mengelola data member, data pembelian, data pemesanan barang, data

transaksi penjualan dan data pengiriman barang.

b. Member dapat melihat informasi mengenai barang yang terdapat di situs

dan dapat melakukan pemesanan barang.

c. Pengunjung hanya dapat melihat informasi barang yang terdapat di situs

(23)

11. Software

a. Sistem operasi yang digunakan adalah Ms. Windows.

b. Bahasa pemrograman yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu

menggunakan PHP, MySQL sebagai Database Management System dan

Apache digunakan sebagai web server.

c. Pada sisi client, digunakan web browser untuk dapat mengakses situs

tersebut, web browser dapat menggunakan program Microsoft Internet

Explorer, Mozilla, Opera, dan Google Chrome.

12. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis

terstruktur, dimana tools yang digunakan adalah Flowmap dan Entity

Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk menggambarkan diagram

proses mengggunakan Data Flow Diagram (DFD).

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi

e-commerce di distro Blockbuster menggunakan metode analisis deskriptif yaitu

suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang

hal-hal yang diperlukan.

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam mengumpulkan data yang

berkaitan dengan penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai

(24)

7

1. Studi Literatur

Studi literatur (library research) adalah teknik pengumpulan data dengan

mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul,

artikel, baik perpustakaan maupun media internet yang berhubungan dengan

masalah yang dibahas.

2. Wawancara (interview)

Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya

jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

3. Observasi

Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan data oleh pengumpul

data terhadap peristiwa yang diselidiki pada objek penyusunan. Dalam

melakukan observasi penulis melakukan beberapa pengamatan terhadap

sistem kerja dan proses pengolahan data yang sedang berjalan.

4. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawabnya.

1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode pengembangan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan

(25)

a. Analisis Sistem

Merupakan tahap menentukan kebutuhan sistem dan menetapkan berbagai

kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan dalam pembangunan

perangkat lunak.

b. Desain Sistem

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah

dimengerti oleh user.

c. Implementasi Sistem

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

kedalam bahasa pemrograman tertentu dan pengujian terhadap perangkat

lunak yang dibangun.

d. Operasi dan Pemeliharaan

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

kebutuhan.

Metode pengembangan perangkat lunak waterfall dapat dilihat pada

(26)

9

Analisis

Sistem

Desain

Sistem

Implementasi

Sistem

Operasi dan

Pemeliharaan

Gambar I. 1 Metode Waterfall

I.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penyusunan laporan penelitian tugas akhir ini disusun

menjadi beberapa bab, dimana setiap bab menjelaskan isi yang dikandungnya.

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud

dan tujuan, batasan masalah/ruang lingkup kajian, metodologi penelitian dan

(27)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan perusahaan dan landasan teori

yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program

yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan

dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan website e-commerce.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab ini menjelasakan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang

mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, kebutuhan fungsional,

kebutuhan non fungsional dan analisis basis data. Selain analisis sistem, bab ini

terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai

dengan hasil analisis yang telah dibuat. Tool untuk memodelkan sistem

menggunakan Data Flow Diagram ( DFD) dan Entity Relationship Diagram (

ERD ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan

sistem kedalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), serta

perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi

e-commerce di Distro Blockbuster. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem

(28)

11

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal – hal terpenting

yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran

(29)
(30)

13 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Tinjauan Perusahaan

Tinjauan perusahaan adalah untuk mengetahui keadaan diperusahaan

diantaranya adalah sejarah perusahaan, stuktur organisaasi perusahaanan serta visi

dan misi perusahaan.

II.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Distribution Outlet bermula dari kreatifitas dan idealisme yang

dikembangkan ke produksi dengan berbagai macam variasi produk yang unik,

yang diawali dari kebutuhan komunitas tertentu saja, namun perkembangan

Distribution Outet atau yang dikenal dengan Distro semakin lama semakin

meluas.

Distro Blockbuster adalah sebuah badan usaha yang bergerak di bidang

pakaian dan aksesoris yang bisa disebut juga sebagai distro. Distro Blockbuster

berdiri pada tahun 2008 atas dasar sebuah pemikiran dan kreatifitas dari seorang

anak muda yang bernama Heri. Produk yang dijual berupa shirt, tas, jeans dan

jaket. Distro Blockbuster memulai membuka tempat sendiri di Jalan RA. Kartini

(31)

II.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian

serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan

kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan

dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan

bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.

Struktur organisasi mempunyai arti penting karena struktur organisasi

merupakan bentuk formal kegiatan dan hubungan antara berbagai subunit

bagian-bagian didalam perusahaan, dengan mengetahui struktur organisasi dapat

diperoleh suatu gambaran tentang pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada

didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal

sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya dalam

suatu organisasi perusahaan.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar II.1 dibawah ini yang

[image:31.595.275.350.563.672.2]

merupakan struktur organisasi di Distro Blockbuster.

(32)

15

II.1.3 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan

tanggung jawab dari masing-masing bagian. Adapun deskripsi tugas yang ada di

Distro Blockbuster adalah sebagai berikut :

1. Pemilik

a. Mengawasi sistem prosedur operasional perusahaan secara keseluruhan

untuk menjaga konsisitensi kerja dalam mencapai tujuan perusahaan secara

efektif dan efisien.

b. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan

manajemen keuangan operasional agar pengelolaan dapat dilaksanakan secara

efektif dan efisien.

2. Kasir

a. Menangani transaksi penjualan.

b. Membuat laporan penjualan.

(33)

II.2 Landasan Teori

II.2.1 Sistem

II.2.1.1 Konsep Dasar Sistem

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama

lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah sistem terdiri dari

bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa

sasaran atau maksud, tujuan dan sasaran yang sama [3].

II.2.1.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki

komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar

sistem (environment), penghubung (interprest), masukan (input), keluaran

(output), pengolah (process) dan sasaran (objective) atau tujuan (goal).

(34)

17

1. Komponen sistem

Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem

atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem baik besar maupun kecil, selalu

mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem

mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan

mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai

suatu yang lebih besar yang disebut supra system.

2. Batas sistem (systemBoundary)

Batas sistem merupakan daerah-daerah yang membatasi antara satu sistem

dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem

menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar sistem (System Environment)

Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari

sistem yang mempengaruhi operasi sistem yang dapat bersifat menguntungkan

dan dapat pula merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan

merupakan energi dari sistem yang harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan yang

merugikan harus ditahan dan dikendalikan, karena akan mengganggu

(35)

4. Penghubung sistem (System Interprest)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem

dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan

sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan

penghubung akan terjadi interaksi antar subsistem, sehingga membentuk satu

kesatuan.

5. Masukkan sistem (System Input)

Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal

input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut

dapat beroperasi. Contoh maintenance input di dalam sistem komputer adalah

program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sedangkan signal

input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh signal

input di dalam sistem komputer adalah data, yang dapat diolah menjadi informasi.

6. Keluaran sistem (System Output)

Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

7. Pengolah sistem (System Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri

(36)

19

8. Sasaran sistem (System Objective)

Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goal) atau sasaran (objective). Suatu

operasi sistem akan berguna dan berhasil apabila mencapai sasaran atau

tujuannya. Sasaran sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem

dan keluaran yang akan dihasilkan sistem [3].

II.2.2 Interconnected Network (Internet)

Internet (interconnected Network) merupakan jaringan (network) komputer

yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu

dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari pendidikan,

pemerintahan, militer, organisasi bisnis dan organisasi-organisasi lainnya [2].

II.2.2.1 Sejarah Internet

Awal mula internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahanan

yang dikembangkan oleh Departement Pertahanan Amerika Serikat. Proyek

jaringan ini diberi nama Advanced Research Project Agency (ARPA). Jaringan

komputer ini kemudian diberi nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu

pengetahuan memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat

menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya.

Departement pengetahuan Amerika Serikat kemudian menjadi sponsor untuk

melibatkan jaringan ni kedalam ARPANET. Demonstrasi pertama dari

ARPANET ini menghubungkan computer di University of California at Los

Angeles (UCLA) dengan computer di Stamford University. Pada tahun 1971,

(37)

Institute of Technology (MIT) dan Harvard University. Pada tahun 1981 jumlah

situs yang tergabung didalam ARPANET sudah mencapai 200 situs. ARPANET

berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara

universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya

di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan nama Internet [2].

II.2.2.2 Perkembangan Internet

Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah

mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas

ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya menggunakan mesin pencari seperti

Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas

bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet

melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi.

Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara

tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat

mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet dikenal

dengan nama e-commerce.

Terkait dengan teknologi pembuatan website sebagai konten dari teknologi

internet itu sendiri memicu berkembangan teknik pembuatan website yang

semakin canggih dengan fitur-fitur yang sangat beragam tidak hanya terbatas pada

teks dan gambar saja, akan tetapi sudah merambah kedalam dunia multimedia dan

(38)

21

sistem pengguna yang awam dengan kemampuan teknis yang sedikipun bisa

membuat website sesuai dengan keinginannya tanpa harus berhubungan dengan

webmaster dengan konten yang dinamis dan selalu uptodate [8].

II.2.3 Electronic Commerce (E-commerce)

II.2.3.1 Definisi E-commerce

E-commerce adalah cara untuk menjual dan membeli barang-barang dan

jasa melalui jaringan internet dimana transaksi pembelian serta transfer dana

melalui jaringan komputer. E-commerce dapat melibatkan transfer dana

elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventaris otomatis, dan

sistem pengumpulan data otomatis.

II.2.3.2 Sejarah Perkembangan E-commerce

Istilah e-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya,

perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti

penggunaan Electronic Data Interchange (EDI) untuk mengirim dokumen

komersial seperti pesanan pembelian atau pesanan secara elektronik.

Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah

yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World

Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang

menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada tahun 1994,

banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor

(39)

HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara tahun 1998

sampai tahun 2000 banyak bisnis di Amerika Serikat dan negara-negara di Eropa

mengembangkan situs web perdagangan ini.

II.2.3.3 Kelebihan E-commerce

Kelebihan dari e-commerce adalah sebagai berikut.

1. Memperpendek jarak

Perusahaan-perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan konsumen.

Dengan mengunjungi situs perusahaan, konsumen bisa mengunjungi perusahaan

setiap saat.

2. Perluasan pasar

Jangkauan daerah pemasaran menjadi semakin luas, tidak lagi terbatasi oleh

area geografis dimana perusahaan berada.

3. Perluasan jaringan mitra bisnis

Peusahaan bisa bekerja sama dengan siapapun dan dimanapun tanpa dibatasi

lagi oleh area geografis.

4. Efektif

Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkan

dan dapat bertransaksi dengan cepat dan mudah.

5. Aman secara fisik

Konsumen tidak perlu lagi mendatangi toko tempat perusahaan menjual

(40)

23

sebab di daerah-daerah tertentu mungkin berbahaya jika berkendaraan dan

membawa uang tunai dalam jumlah yang banyak.

6. Fleksibel

Konsumen dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik dari rumah,

kantor, atau tempat-tempat lainnya.

7. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan

Perdangan elektronik dapat dilakukan dimana saja, sehingga konsumen tidak

perlu melakukan perjalanan ke toko-toko. Hal ini tentu akan mengurangi jumlah

kendaraan sehingga dapat mengurangi polusi udara yang disebabkan oleh gas-gas

buangan kendaraan bermotor.

8. Membuka peluang kerja baru

Era perdagangan elektronik akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi

mereka yang mengerti teknologi. Muncul pekerjaan-pekerjaan baru seperti

pemrograman komputer, perancang web, analisi sistem, ahli di bidang jaringan,

ahli di bidang basis data, dan sebagainya.

II.2.3.4 Kekurangan E-commerce

Kekurangan dari e-commerce sebagai berikut.

1. Persaingan tidak sehat

Dibawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk

memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal

(41)

2. Perlunya keahlian komputer

Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi

dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer diperlukan, antara lain

pengetahuan mengenai internet dan web.

3. Biaya tambahan untuk mengakses internet

Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu

saja menambah pengeluaran bagi konsumen.

4. Biaya peralatan komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya

untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan

konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan

teknologi.

5. Resiko bocornya data pribadi

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mengakses internet untuk

menjalankan e-commerce, termasuk resiko bocornya data pribadi karena ulah

orang lain yang ingin membobol sistem.

6. Berkurangnya waktu interaksi secara langsung dengan orang lain.

Transaksi e-commerce yang berlangsung secara online telah mengurangi

waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini

tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap

(42)

25

II.2.3.5 Kategori E-commerce

E-commerce telah memberikan pengaruh yang besar terhadap

pertumbuhan tata sosial ekonomi masyarakat. E-commerce telah menjadi bagian

penting dari sektor bisnis baik yang bersifat private atau umum, kategori

e-commerce sebagai berikut.

1. Bussines to Bussines (B2B)

Bussines to Bussines (B2B) adalah Penjualan produk atau jasa yang

melibatkan beberapa perusahaan dan dilakukan dengan sitem otomasi.

Perusahaan-perusahaan yang terlibat antara lain pemasok, distributor, pabrik, dan

took.

2. Bussines to Consumer (B2C)

Bussines to Consumer (B2C) merupakan transaksi yang melibatkan sebuah

perusahan penjual dan para konsumen.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) adalah model perdagangan yang terjadi antara

konsumen dengan konsumen melalui internet.

4. Consumer to Bussines (C2B)

Merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan

(43)

II.2.4 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R berisi

komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing

dilengkapi dengan atribu-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia

nyata.A :79)

Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut.

1. Entity (Entitas)

Pada diagram E-R, entitas digambarkan dengan sebuah persegi panjang.

Entitas adalah individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan

dari sesuatu lainnya. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat

dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu: orang, benda, lokasi kejadian

(terdapat unsur waktu didalamnya).

2. Relationship (Relasi)

Pada diagram E-R, relasi dapat digambarkan dengan sebuah belah ketupat.

Relasi menunjukan adanya hubungan di antara satu entitas dengan entitas lainnya.

Pada umumnya relasi diberi nama dengan kata kerja dasar, sehinga memudahkan

untuk melakukan pembacaan relasinya.

3. Atribut

Pada diagram E-R atribut adalah segala sesuatu yang mendeskripsikan

karakteristik dari entitas. Gambar II.3 menunjukam atribut yang berbentuk

(44)

27

Gambar II.3 Contoh Atribut [5]

4. Kardinalitas/Derajat Relasi

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi

dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan

yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum

yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga

sebaliknya. Kardinalitas/ Derajat Relasi yang terjadi di antara dua entitas sebagai

berikut.

a. One to one Relationship

Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada

entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada

entitas yang kedua dan sebaliknya.

A B

1

1

(45)

b. One to many Relationship

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas

yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada

entitas yang kedua.

A B

N

1

Gambar II.5 One to Many Relationship

c. Many To One Relationship

Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai

satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

A B

1

N

(46)

29

d. Many to many Relationship

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah

entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas

lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi

yang kedua.

A B

N

N

Gambar II.7 Many to Many Relationship

5. Key (Kunci)

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas secara

unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan kegunaannya

masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key (kunci tamu) [1].

II.2.5 Data Flow Diagram (DFD)

DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk

menggambarkan darimana asal data data dan kemana tujuan data yang keluar dari

sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan

interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data

(47)

DFD menggambarkan penyimpanan data dan proses yang

mentransformasikan data. DFD menunjukan hubungan antara data pada sistem

dan proses pada sistem.

Ada 2 teknik dasar DFD yang umum dipakai yaitu Gane dan Sarson dan

Yourdon dan De Marco [5]. Namun pada skripsi ini memakai teknik Gane dan

Sarson.

II.2.5.1 Simbol DFD

Ada beberapa simbol DFD yang dipakai untuk menggambarkan data

beserta proses transformasi data, dibawah ini adalah kesimpulan dan gambar

simbol dari DFD.

(48)

31

II.2.6 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan

hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks

dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili seluruh sistem, Gambar

II.9 dibawah ini adalah contoh gambar diagram konteks.

(49)

II.2.7 Personal Home Page (PHP)

Personal Home Page (PHP) merupakan bahasa script yang tertanam dalam

HyperText Markup Language (HTML) untuk eksekusi bersifat server side, PHP

digunakan untuk mengekstraksi data/informasi yang dikehendaki oleh pengguna

basis data dan menampilkannya pada halaman web.

Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi

lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi

yang dibuat dengan menggunakan script PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari

PHP. PHP/FI adalah Form Interface, dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff.

PHP, awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input

melaluai form yang ditampilkan dalam web.

PHP secara dasar dapat mengerjakan semua yang dapat dikerjakan oleh

program CGI, seperti mendapatkan data dari form, menghasilkan isi halaman web

yang dinamis, dan menerima cookies.

Kemampuan (Feature) PHP yang paling diandalkan dan signifikan adalah

dukungan kebanyak database. Membuat halaman web yang menggunakan data

dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan [6].

II.2.8 MySQL dan PhpMyAdmin

MySQL adalah database yang menghubungkan script PHP menggunakan

perintah query dan escaps character yang sama dengan PHP. MySQL mempunyai

tampilan client yang dapat mempermudah dalam mengakses database dengan kata

(50)

33

merupakan halaman yang terdapat dalam web server. Fungsi dari halaman ini

adalah sebagai pengendali database MySQL menggunakan web server [7].

II.2.9 Adobe Dreamweaver CS5

Adobe Dreamweaver CS5 merupakan program penyunting halaman

web keluaran Adobe Sistem yang dulu dikenal sebagai Macromedia

Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh

pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan

penggunaannya. Dreamweaver adalah alat yang sangat berguna baik untuk

(51)
(52)

35

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1 Analisis

Merupakan tahap menguraikan seluruh kebutuhan yang digunakan untuk

menggambarkan kebutuhan secara detail dengan tujuan untuk menghasilkan

sesuatu yang baru atau memperbarui.

III.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan hasil penelitian di Disto Blockbuster, perusahaan belum

memiliki sarana promosi yang baik. Selain itu, sistem pemasaran yang dilakukan

perusahaan masih menggunakan cara manual dan membutuhkan waktu yang

lama. Begitu juga dengan pengolahan data barang dan penjualan yang terjadi

akan dicatat kemudian akan disimpan dan diolah secara manual.

Seluruh proses yang ada masih menitik beratkan kepada sistem manual,

sementara prosedur yang terlibat di dalamnya cukup banyak. Oleh karena itu perlu

kecermatan dalam menangani setiap transaksi. Terkadang proses pengolahan data

dan transaksi yang biasa dilakukan tidak diselesaikan secara maksimal karena

adanya human error. Selain itu, risiko kehilangan data tinggi karena minimnya

(53)

III.1.2 Analisis Sistem

Definisi analisis sistem adalah Penguraian dari suatu sistem informasi

yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan

yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan

[2].

Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya

di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen. Bukan

hanya konsumen tetap, tetapi tentunya konsumen baru pun diharapkan akan

semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan kualitas tiap

instansi atau perusahaan.

E-commerce mencakup kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan secara

elektronik, khususnya menggunakan internet secara online. Diharapkan dengan

layanan e-commerce ini, proses transaksi akan menjadi lebih baik dari

sebelumnya.

III.1.3 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan

yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan

proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan.

Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Distro Blockbuster, prosedur

yang terlibat pada sistem yang sedang berjalan di Distro Blockbuster adalah

(54)

37

III.1.3.1 Prosedur Penjualan Barang

Proses-proses dalam prosedur penjualan Barang yang sedang berjalan di

Distro Blockbuster adalah sebagai berikut :

1. Konsumen memilih barang yang akan dibelinya. Setelah konsumen

mendapatkan barang yang akan dibelinya, konsumen memberikan barang

tersebut ke kasir.

2. Kasir menerima label barang dari konsumen dan mencatat label barang ke

nota transaksi.

3. Konsumen memberikan sejumlah uang ke kasir sesuai dengan total harga

dari barang yang dibelinya.

4. Kasir menerima uang pembayaran dari konsumen

5. Kasir menyiapkan barang yang dibeli oleh konsumen.

6. Kasir memberikan barang yang telah disiapkan kepada konsumen beserta

nota transaksi dan label barang.

Untuk lebih jelasnya, prosedur penjualan barang yang ada di perusahaan

dapat dilihat pada gambar III.1 dibawah ini yang merupakan diagram alir

(55)

Prosedur penjualan barang

konsumen Kasir

Label barang yang

akan dibeli Label barang yang akan dibeli

Catat label pembelian

Label barang yang dibeli

Pengesahan nota transaksi

Label barang yang dibeli

A1 Label barang yang

dibeli

Nota transaksi yang telah

disahkan

Nota transaksi

Nota transaksi 1

2

1

2 1

Gambar III.1 Flowmap Prosedur Penjualan Barang

Keterangan :

(56)

39

Flowmap laporan penjualan harian

Pemilik Kasir

2

Nota transaksi yang telah di sah kan

Membuat laporan penjualan

Laporan penjualan

Laporan penjualan A1

A2 2

Nota transaksi yang telah di sah kan

A1

III.1.3.2 Prosedur laporan Penjualan Harian

Flowmap laporan penjualan yang ada pada di distro blockbuster adalah

sebagai berikut.

1. Kasir mengumpulkan nota transaksi setiap hari.

2. Kasir membuat laporan penjualan.

3. Kasir menyerahkan laporan penjualan ke pemilik di distro blockbuster.

Untuk lebih jelasnya, prosedur laporan penjualan harian yang ada di perusahaan

dapat dilihat pada gambar III.2 dibawah ini yang merupakan diagram alir

dokumen (Flowmap) prosedur laporan penjualan harian :

Gambar III.2 Flowmap Laporan Penjualan Harian

Keterangan :

A1 : Arsip Nota Penjualan

(57)

III.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan secara

sistematis berbagai entitas dan komponen data yang dimiliki sistem dan hubungan

antar masing-masing entitas tersebut. Untuk melihat keterhubungan antar entitas

yang ada maka akan digambarkan sebagai berikut :

(58)

41

III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan keadaan sistem yang

ada di Distro Blockbuster, diantaranya perangkat keras, perangkat lunak, serta

user sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam

perancangan sistem yang akan diterapkan.

III.1.5.1 Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih

menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah

dimiliki Blockbuster Distro.

Adapun spesifikasi perangkat keras komputer yang ada di Distro

Blockbuster adalah sebagai berikut :

1. Processor Pentium IV 2.8 GHz

2. Kapasitas RAM 512 Mb

3. VGA card 256 MB

4. Kapasitas Hardisk 80 Gb

5. Monitor

6. Keyboard

7. Mouse.

Kebutuhan minimal perangkat keras yang akan dibangun memiliki

(59)

1. Processor dengan kecepatan 1.8 GHz

2. RAM sebesar 256 MB

3. VGA card 256 MB

4. Kapasitas freeHardisk 80 GB

5. Monitor dengan resolusi 1024 x 768

6. Keyboard

7. Mouse.

Setelah dilakukan analisis terhadap perangkat keras yang dimiliki oleh

Blockbuster distro, maka dapat diambil kesimpulan bahwa perangkat keras yang

ada sudah layak dan dapat mendukung sistem e-commerce yang akan dibangun,

namun demikian perlu akses internet yang memadai agar transaksi dapat berjalan

maksimal karena dilakukan secara online serta memudahkan dalam pengolahan

database yang disimpan di server dan printer standar untuk mencetak laporan

barang dan laporan penjualan.

III.1.5.2 Analisis Perangakat Lunak (Software)

Sistem Operasi yang digunakan di Distro Blockbuster adalah Windows XP

SP2 sehingga sudah sangat mencukupi untuk dapat menjalankan perangkat lunak

yang akan dibangun.

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini

(60)

43

Tabel III.1 Perangkat Lunak yang digunakan

No Perangkat Lunak Keterangan

1 Sistem Operasi Windows XP SP 2

2 Bahasa Pemrograman PHP 5.3.8

3 DBMS MySQL 5.5.16

4 Web browser Google Chrome 17.0

5 Code editor Macromedia Dreamweaver CS5

6 DFD modeler Smartdraw 2010

7 Appserv 2.6 Web Server

III.1.5.3 Analisis Pengguna (User)

Sistem yang akan dibangun ini digunakan oleh dua jenis pengguna utama

yaitu admin dan member. Admin dapat melakukan pengelolaan terhadap aplikasi

seperti tambah, edit, hapus data dan dapat melakukan rekapitulasi penjualan,

sedangkan member hanya dapat melakukan pemesanan barang dan melihat

transaksi yang telah dilakukan. Selain 2 pengguna diatas, juga ada pengguna

pengunjung. Pengunjung hanya dapat melihat produk yang ditawarkan dan

melakukan pendaftaran. Analisis untuk ketiga pengguna tersebut dapat dilihat

(61)

Tabel III.2 Analisis Pengguna Admin

Pengguna Admin

Tanggung Jawab Mengelola data yang terdapat dalam aplikasi

Hak akses Melakukan pengolahan data barang, data member, data transaksi

penjualan dan dapat membuat rekapitulasi penjualan

Tingkat Pendidikan Minimal SMA dan Sederajat

Tingkat Ketrampilan Menguasai komputer, pemahaman yang cukup untuk mengelola

database dalam web serta memiliki pengetahuan tentang internet

Pengalaman -

(62)

45

Tabel III.3 Analisis Pengguna Member

Pengguna Member

Tanggung Jawab Melakukan Pemesanan

Hak akses Melakukan pemesanan, mengubah data pribadi, melihat

transaksi yang sudah pernah dilakukan

Tingkat Pendidikan Minimal SMA

Tingkat

Ketrampilan

Menggunakan komputer dan dapat menggunakan internet

untuk browsing

Pengalaman Pernah melakukan transaksi pembelian

(63)

Tabel III.4 Analisis Pengguna Pengunjung Pengguna Pengunjung

Tanggung Jawab Melihat produk dan melakukan pendaftaran

Hak akses Hanya dapat melihat kategori barang yang terdapat di situs

tersebut dan tidak dapat melakukan pemesanan barang

Tingkat

Pendidikan

Minimal SMA

Tingkat

Ketrampilan

Menggunakan komputer dan dapat menggunakan internet

untuk browsing

Pengalaman -

(64)

47

III.1.5.4 Analisis Retur

Retur adalah proses pengembalian barang dari konsumen ke perusahaan

(penjual) dikarenakan barang yang sampai ke konsumen tidak sesuai dengan

pemesanan konsumen atau barang tersebut cacat secara fisik ataupun berbeda

model.

Untuk proses retur di distro blockbuster hanya barang pesanan yang telah diterima

oleh pelanggan (member) yang dapat diretur oleh pelanggan (member) dengan

persyaratan retur sebagai berikut :

1. Barang rusak pada bagian tertentu (sobek).

2. Barang tidak sesuai dengan pesanan baik ukuran maupun warna.

3. Batas retur barang maksimal 3 hari setelah barang diterima.

4. Petugas memeriksa barang yang diretur sesuai dengan syarat retur pada

nomer 1-3. Apabila sesuai maka petugas memeriksa ketersediaan barang

yang diretur kemudian melakukan proses pengiriman barang kepada

pelanggan (member).

5. Apabila barang yang diretur tidak tersedia maka petugas mengembalikan

uang senilai dengan harga barang yang diretur.

6. Biaya Pengiriman retur barang dari pelanggan di tanggung sepenuhnya

(65)

III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

III.1.6.1 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan salah satu alat bantu dalam melakukan

analisis terstruktur. Diagram konteks ini menggambarkan sistem secara garis

besar atau secara keseluruhan. Dalam diagram konteks juga digambarkan entitas

eksternal yang merupakan perangkat pikir yang menghasilkan data yang diolah

oleh sistem maupun tujuan dari informasi yang dihasilkan oleh sistem. Adapun

diagram konteks yang diusulkan adalah pada Gambar III.4 berikut :

(66)

49

III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam

Data Flow Diagram terdiri dari entitas luar, aliran data, proses, dan penyimpanan

data. Salah satu keuntungan menggunakan Data Flow Diagram adalah

memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti

sistem yang akan dikerjakan. Adapun DFD dari Aplikasi E-commerce penjualan

di Distro Blockbuster ini terbagi menjadi 3 level, level 1 terbagi menjadi 8 proses

yang merupakan turunan dari diagram konteks dapat dilihat pada gambar III.5,

level 2 yaitu turunan dari DFD level 1, prosesnya meliputi proses daftar, login,

lihat produk, pemesanan, retur, pengolahan data master, pengolahan data user dan

laporan. Pengolahan data master dikelola khusus oleh admin pada halaman admin

sedangkan pengolahan data user dikelola oleh admin dan member. Admin

mengelola data admin di halaman admin sedangkan member mengelola data

member di halaman member. Adapun DFD level 2 dapat dilihat pada gambar

III.6-III.13. Level 3 merupakan turunan proses dari level 2, namun tidak semua

proses level 2 diturunkan ke level 3 karena proses yang dimaksud sudah mencapai

(67)

III.1.6.2.1 DFD Level 1

(68)

51

III.1.6.2.2 DFD Level 2 Proses 1 Daftar

Gambar III.6 DFD Level 2 Proses 1 Daftar

III.1.6.2.3 DFD Level 2 Proses 2 Login

(69)

III.1.6.2.4 DFD Level 2 Proses 3 Lihat Produk

Gambar III.8 DFD Level 2 Proses 3 Lihat Produk

III.1.6.2.5 DFD Level 2 Proses 4 Pemesanan

(70)

53

III.1.6.2.6 DFD Level 2 Proses 5 Retur

Gambar III.10 DFD Level 2 Proses 5 Retur

III.1.6.2.7 DFD Level 2 Proses 6 Pengolahan Data Master

(71)

III.1.6.2.8 DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Data User

Gambar III.12 DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Data User

III.1.6.2.9 DFD Level 2 Proses 8 Laporan

(72)

55

III.1.6.2.10 DFD Level 3 Proses 6.1 Pengolahan Data Kategori

Gambar III.14 DFD Level 3 Proses 6.1 Pengolahan Data Kategori

III.1.6.2.11 DFD Level 3 Proses 6.2 Pengolahan Data Barang

(73)

III.1.6.2.12 DFD Level 3 Proses 6.3 Pengolahan Data Kota

Gambar III.16 DFD Level 3 Proses 6.3 Pengolahan Data Kota

III.1.6.2.13 DFD Level 3 Proses 6.4 Pengolahan Data Provinsi

(74)

57

[image:74.595.116.506.169.400.2]

III.1.6.2.14 DFD Level 3 Proses 6.5 Pengolahan Data Ukuran

Gambar III.18 DFD Level 3 Proses 6.5 Pengolahan Data Ukuran

III.1.6.2.15 DFD Level 3 Proses 6.6 Pengolahan Data Stok barang

(75)
[image:75.595.116.507.473.683.2]

III.1.6.2.16 DFD Level 3 Proses 6.7 Pengolahan Data Member

Gambar III.20 DFD Level 3 Proses 6.7 Pengolahan Data Member

III.1.6.2.17 DFD Level 3 Proses 6.8 Pengolahan Data Ongkos Kirim

(76)

59

III.1.6.2.18 DFD Level 3 Proses 6.9 Pengolahan Data Jasa Pengiriman

Gambar III.22 DFD Level 3 Proses 6.9 Pengolahan Data Jasa Pengiriman

III.1.6.2.19 DFD Level 3 Proses 6.10 Pengolahan Data Jenis Pengiriman

(77)

III.1.6.3 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran

yang terdapat pada DFD. Spesifikasi proses dari gambaran DFD diatas akan

dijelaskan pada table III.5 dibawah ini :

Tabel III.5 Spesifikasi Proses

No Proses Keterangan

1

No. Proses 1.1

Nama Proses Input data registrasi

Source (sumber) Pengunjung

Input Data registrasi member

Output Data registrasi member

Destination (tujuan) Pengunjung

Logika 1. Pengunjung memilih Register.

2. Sistem akan menampilkan form pendaftaran. 3. Pengunjung mengisi data member.

4. Apabila ada data yang tidak valid pengunjung harus mengisi kembali data yang tidak valid.

5. Apabila data valid maka sistem akan menyimpan data tersebut.

2

No. Proses 1.3

Nama Proses Konfirmasi

Source (sumber) Pengunjung

Input Data aktivasi akun

Output Data aktivasi akun

Destination (tujuan) Pengunjung

Logika 1. Pengunjung atau calon member membuka

(78)

61

2. Kemudian mengklik link aktivasi untuk mengaktifkan data membernya.

3. Apabila status member belum aktif maka akan diaktifkan

3

No. Proses 2.1

Nama Proses Input login

Source (sumber) Member, Admin

Input {Admin,

Gambar

Gambar II.1 Struktur Organisasi Distro Blockbuster
Gambar III.19 DFD Level 3 Proses 6.6 Pengolahan Data Stok barang
Gambar III.20 DFD Level 3 Proses 6.7 Pengolahan Data Member
Tabel III.8  Tabel Member
+7

Referensi

Dokumen terkait

ANNUAL REPORT 2014 PATUMWAN DEMONSTRATION SCHOOL ผลการด าเนินงานตามประเด็นยุทธศาสตร์ในการพัฒนาโรงเรียน ประเด็นยุทธศาสตร์ที่ 1 :

Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan exitasi getaran dan karakteristik sinyal getaran, dari pompa yang digunakan pada perusahaan perminyakan, kemudian hasil analisa

[r]

Selain itu, persaingan dengan bank kompetitor menuntut untuk lebih cepat dalam pengambilan keputusan dalam penentuan lokasi yang dilakukan melalui survey yang

 Siswa bersama- sama mengulang dengan suara lantang kosakata- kosakata dan kalimat-kalimat baru yang diucapkan guru atau didengar dari kaset/CD  Masing-masing siswa mengulang

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji sifat fisikokimia dan analisa finansial produk ekstrusi dari hasil samping penggilingan padi (bekatul dan menir) dalam

dilatih dan ditingkatkan sejak usia dini. Dengan media flash card diharapkan dapat mengembangakan. kemampuan membaca permulaan anak di kelompok B PAUD Gratis

Jika suatu persegi dengan panjang sisi satu satuan dibagi menjadi 5 persegi panjang dengan luas yang sama seperti ditunjukkan pada gambar, maka panjang ruas garis AB

Pada penelitian ini penulis hanya menerapkan metode analisis homotopi (HAM) pada persamaan konveksi difusi berorde dua, sehingga pada penelitian selanjutnya diharapkan