SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
RAFIKA ADE SAPUTRA
10107750
PROGRAM STUDI S1
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
LEMBAR PENGESAHAN
PEMBANGUNAN APLIKASI
E-COMMERCE
PENJUALAN
DI DISTRO BLOCKBUSTER
RAFIKA ADE SAPUTRA
10107750
Pembimbing
Dr. Janivita Joto Sudirham,S.T.,M.Sc. NIP. 412757101002
Menyetujui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
PEMBANGUNAN APLIKASI
E-COMMERCE
PENJUALAN
DI DISTRO BLOCKBUSTER
RAFIKA ADE SAPUTRA
10107750
Penguji I
Dian Dharmayanti, S.T. NIP. 41277006005
Penguji II
Dr. Janivita Joto S,S.T.,M.Sc. NIP. 412757101002
Penguji III
i
ABSTRAK
PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN DI DISTRO BLOCKBUSTER
Oleh
RAFIKA ADE SAPUTRA 10107750
Distro Blockbuster yang terletak di Jalan RA. Kartini No.4c Indramayu adalah badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian dan aksesoris. Mekanisme penjualan yang sudah ada dan sedang berjalan di distro Blockbuster bersifat menunggu datangnya konsumen ke toko. Penjualan seperti itu belum dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang datang ke toko tidak terlalu banyak.
Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu
Entity Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data dan Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional, Flowmap untuk menggambarkan aliran dokumen pada sistem manual yang sedang berjalan. Keamanan protokol menggunakan Secure Socket Layer (SSL). Model pembayaran yang digunakan adalah transfer antar bank dan model transaksi peer to peer payment dengan paypal,
Aplikasi E-commerce ini mempermudah konsumen dalam proses pemesanan barang yang dijual oleh distro blockbuster terutama untuk konsumen yang berada di luar kota, dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi tentang barang yang ditawarkan oleh distro blockbuster, dan dapat menjadi media promosi bagi distro blockbuster serta memudahkan konsumen dalam melakukan proses pemesanan.
ii
IN THE BLOCKBUSTER DISTRO
by
RAFIKA ADE SAPUTRA 10107750
Blockbuster distro located at Jalan RA. Kartini No. 4c Indramayu is a business entity engaged in selling clothing and accessories. Sales of existing mechanism and is running at blockbuster distro are waiting for consumers to come to the store. During this sale at it has not been able to draw maximum benefit, because the number of consumers who come into the store not too much
Method of software development using waterfall method, while for data modeling uses the structured method Entity Relationship Diagram (ERD) to describe data models and Data Flow Diagrams (DFD) to describe the functional model, Flowmap to describe the flow of documents on a manual system that is running. Security protocol uses Secure Socket Layer (SSL). Payment model used is a transactions with interbank transfers and transaction models peer to peer payment with paypal.
E-commerce application is easier for customers in the process of purchasing the goods sold by blockbuster distro especially for customers outside the city, can help customers to get information about products offered by blockbuster distro, and can become a media campaign for the blockbuster distro as well as facilitate customers in making the payment process.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamuâalaikum Wr. Wb.,
Alhamdulillahi Rabbil âalamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan
ke hadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu
pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan
laporan tugas akhir ini.
Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul âPEMBANGUNAN
APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN DI DISTRO BLOCKBUSTER â ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang
strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer
Indonesia.
Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak
sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati
dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam
menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih
kepada :
1. Kedua orang tuaku, Nasri dan Daimani, dukungan beserta doâa ayah dan
iv
2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor UNIKOM.
3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
4. Ibu Dr. Janivita Joto Sudirham, S.T.,M.Sc., selaku dosen pembimbing
terima kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan
bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
5. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., sebagai reviewer yang telah banyak
memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis serta
memberikan kesempatan kepada saya pada detik-detik terakhir.
6. Ibu Utami Dewi, S.Kom., Sebagai Penguji 3 sidang yang telah memberi
arahan saya dalam penulisan.
7. Kakakku Dasriyanto, Heri Defriyadi serta adikku Lina Afriana dan Yeyen
Novitasari tercinta yang telah menolong, memberi motivasi dan semangat
di saat-saat yang berat kepada penulis.
8. Ardi, Sopan, Ismail,Nazar, Alvian, Irfan, Sumanjaya, Rudi Permaiyana,
dan teman-teman yang belum saya sebutkan, terimakasih atas bantuan dan
masukan kepada penulis.
9. Teman-teman Kost TTM 66. Terima kasih atas kenyamanan tempat
tinggal dan persahabatan yang telah diberikan kepada penulis.
10.Teman dekatku Riana Sonita dan keluarga yang telah memberikan
dukungan moril selama penyusunan laporan tugas akhir.
11.Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik
v
12.Teman-teman di kelas IF-15 angkatan 2007 baik yang sama-sama sedang
melakukan penyusunan laporan tugas akhir maupun yang belum
melaksanakannya. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan
kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.
13.Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini
yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan
mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis
sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi
penyempurnaan skripsi ini.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan
membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Bandung, 7 Maret 2012
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR SIMBOL ... xx
DAFTAR LAMPIRAN ... xxii
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah... 1
I.2 Perumusan Masalah ... 3
I.3 Maksud dan Tujuan ... 3
I.4 Batasan Masalah ... 4
I.5 Metodologi Penelitian ... 6
I.6 Sistematika Penulisan ... 9
BAB II ... 13
TINJAUAN PUSTAKA ... 13
II.1 Tinjauan Perusahaan ... 13
II.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 13
vii
II.1.3 Deskripsi Tugas ... 15
II.2 Landasan Teori ... 16
II.2.1 Sistem ... 16
II.2.1.1 Konsep Dasar Sistem ... 16
II.2.1.2 Karakteristik Sistem ... 16
II.2.2 Interconnected Network (Internet) ... 19
II.2.2.1 Sejarah Internet ... 19
II.2.2.2 Perkembangan Internet ... 20
II.2.3 Electronic Commerce (E-commerce) ... 21
II.2.3.1 Definisi E-commerce ... 21
II.2.3.2 Sejarah Perkembangan E-commerce ... 21
II.2.3.3 Kelebihan E-commerce ... 22
II.2.3.4 Kekurangan E-commerce ... 23
II.2.3.5 Kategori E-commerce ... 25
II.2.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 26
II.2.5 Data Flow Diagram (DFD) ... 29
II.2.5.1 Simbol DFD ... 30
II.2.6 Diagram Konteks ... 31
II.2.7 Personal Home Page (PHP) ... 32
II.2.8 MySQL dan PhpMyAdmin ... 32
II.2.9 Adobe Dreamweaver CS5 ... 33
BAB III ... 35
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35
III.1 Analisis ... 35
III.1.1 Analisis Masalah ... 35
III.1.2 Analisis Sistem... 36
viii
III.1.3.1 Prosedur Penjualan Barang ... 37
III.1.3.2 Prosedur laporan Penjualan Harian ... 39
III.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 40
III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 41
III.1.5.1 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 41
III.1.5.2 Analisis Perangakat Lunak (Software) ... 42
III.1.5.3 Analisis Pengguna (User) ... 43
III.1.5.4 Analisis Retur ... 47
III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 48
III.1.6.1 Diagram Konteks ... 48
III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 49
III.1.6.2.1 DFD Level 1 ... 50
III.1.6.2.2 DFD Level 2 Proses 1 Daftar ... 51
III.1.6.2.3 DFD Level 2 Proses 2 Login ... 51
III.1.6.2.4 DFD Level 2 Proses 3 Lihat Produk ... 52
III.1.6.2.5 DFD Level 2 Proses 4 Pemesanan ... 52
III.1.6.2.6 DFD Level 2 Proses 5 Retur ... 53
III.1.6.2.7 DFD Level 2 Proses 6 Pengolahan Data Master ... 53
III.1.6.2.8 DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Data User ... 54
III.1.6.2.9 DFD Level 2 Proses 8 Laporan ... 54
III.1.6.2.10 DFD Level 3 Proses 6.1 Pengolahan Data Kategori ... 55
III.1.6.2.11 DFD Level 3 Proses 6.2 Pengolahan Data Barang ... 55
III.1.6.2.12 DFD Level 3 Proses 6.3 Pengolahan Data Kota ... 56
III.1.6.2.13 DFD Level 3 Proses 6.4 Pengolahan Data Provinsi ... 56
III.1.6.2.14 DFD Level 3 Proses 6.5 Pengolahan Data Ukuran ... 57
III.1.6.2.15 DFD Level 3 Proses 6.6 Pengolahan Data Stok barang ... 57
III.1.6.2.16 DFD Level 3 Proses 6.7 Pengolahan Data Member ... 58
III.1.6.2.17 DFD Level 3 Proses 6.8 Pengolahan Data Ongkos Kirim .. 58
ix
III.1.6.2.19 DFD Level 3 Proses 6.10 Pengolahan Data Jenis Pengiriman
... 59
III.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 60
II.1.6.4 Kamus Data ... 72
III.2 Perancangan ... 79
III.2.1 Perancangan Basis Data ... 79
III.2.1.1 Skema Relasi ... 79
III.2.1.2 Struktur Tabel... 80
III.2.2 Perancangan Antarmuka ... 90
III.2.2.1 Perancangan Antarmuka Admin ... 91
III.2.2.2 Perancangan Antarmuka Member ... 104
III.2.2.3 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 110
III.2.2.4 Perancangan Pesan ... 113
III.2.2.5 Perancangan Struktur Menu ... 114
III.2.3 Jaringan Semantik... 116
III.2.3.1 Jaringan Semantik Admin ... 117
III.2.3.2 Jaringan Semantik Member ... 117
III.2.3.3 Jaringan Semantik Pengunjung ... 117
III.2.4 Perancangan Prosedural ... 118
BAB IV ... 125
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 125
IV.1 Implementasi Sistem ... 125
IV.1.1 Perangkat keras yang digunakan ... 125
IV.1.2 Perangkat lunak yang digunakan ... 126
IV.1.3 Implementasi Database ... 126
IV.1.4 Implementasi Antarmuka ... 141
IV.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 144
x
IV.2.1.1 Rencana Pengujian Alpha ... 145
IV.2.1.1.1 Rencana Pengujian Halaman Member ... 145
IV.2.1.1.2 Rencana Pengujian Halaman Admin ... 146
IV.2.1.2 Kasus dan Hasil pengujian ... 147
IV.2.1.2.1 Pengujian Halaman member ... 147
IV.2.1.2.1.1 Pengujian Registrasi Member ... 147
IV.2.1.2.1.2 Pengujian Login Member ... 148
IV.2.1.2.1.3 Pengujian Jumlah Pesanan... 149
IV.2.1.2.1.4 Pengujian Input Alamat Pengiriman... 149
IV.2.1.2.1.5 Pengujian Retur ... 150
IV.2.1.2.1.5 Pengujian Konfirmasi Pembayaran ... 150
IV.2.1.2.2 Pengujian Halaman Admin ... 151
IV.2.1.2.2.1 Pengujian Login Admin ... 151
IV.2.1.2.2.2 Pengujian cari kategori ... 152
IV.2.1.2.2.3 Pengujian tambah kategori ... 152
IV.2.1.2.2.4 Pengujian Ubah kategori ... 153
IV.2.1.2.2.5 Pengujian Hapus kategori ... 153
IV.2.1.2.2.6 Pengujian Cari Barang ... 153
IV.2.1.2.2.7 Pengujian Tambah Barang... 154
IV.2.1.2.2.8 Pengujian Ubah Barang ... 155
IV.2.1.2.2.9 Pengujian Hapus Barang ... 155
IV.2.1.2.2.10 Pengujian Cari Ukuran ... 156
IV.2.1.2.2.11 Pengujian Tambah Ukuran ... 156
IV.2.1.2.2.12 Pengujian Ubah Ukuran ... 157
IV.2.1.2.2.13 Pengujian Hapus Ukuran ... 157
IV.2.1.2.2.14 Pengujian Cari Stok Barang ... 158
IV.2.1.2.2.15 Pengujian Tambah Stok Barang ... 158
IV.2.1.2.2.16 Pengujian Ubah Stok Barang ... 159
IV.2.1.2.2.17 Pengujian Hapus Stok Barang ... 159
IV.2.1.2.2.18 Pengujian Cari Provinsi ... 160
xi
IV.2.1.2.2.20 Pengujian Ubah Provinsi ... 161
IV.2.1.2.2.21 Pengujian Hapus Provinsi ... 161
IV.2.1.2.2.22 Pengujian Cari Kota ... 162
IV.2.1.2.2.23 Pengujian Tambah Kota ... 162
IV.2.1.2.2.24 Pengujian Ubah Kota ... 163
IV.2.1.2.2.25 Pengujian Hapus Kota ... 163
IV.2.1.2.2.26 Pengujian Cari Jasa Pengiriman ... 164
IV.2.1.2.2.27 Pengujian Tambah Jasa Pengiriman ... 164
IV.2.1.2.2.28 Pengujian Ubah Jasa Pengiriman ... 165
IV.2.1.2.2.29 Pengujian Hapus Jasa Pengiriman ... 165
IV.2.1.2.2.30 Pengujian Cari Jenis Pengiriman ... 166
IV.2.1.2.2.31 Pengujian Tambah Jenis Pengiriman ... 166
IV.2.1.2.2.32 Pengujian Ubah Jenis Pengiriman ... 167
IV.2.1.2.2.33 Pengujian Hapus Jenis Pengiriman ... 167
IV.2.1.2.2.34 Pengujian Cari Ongkos Kirim ... 168
IV.2.1.2.2.35 Pengujian Tambah Ongkos Kirim ... 168
IV.2.1.2.2.36 Pengujian Ubah Ongkos Kirim ... 169
IV.2.1.2.2.37 Pengujian Hapus Ongkos Kirim ... 169
IV.2.1.2.2.38 Pengujian Pengolahan laporan ... 170
IV.2.1.2 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 170
IV.2.2 Pengujian Beta ... 171
IV.2.2.1 Rencana Pengujian Beta ... 171
IV.2.2.1.1 Wawancara Pemilik ... 172
IV.2.2.1.2 Kuesioner Responden ... 173
IV.2.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 174
BAB V... 177
KESIMPULAN DAN SARAN ... 177
V.1 Kesimpulan ... 177
xii
DAFTAR PUSTAKA ... 179
1 BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Distro Blockbuster yang terletak di Jalan RA. Kartini No.4c Indramayu
adalah badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian dan aksesoris.
Mekanisme penjualan yang sudah ada dan sedang berjalan di distro Blockbuster
bersifat menunggu datangnya konsumen ke distro. Penjualan seperti itu belum
dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang
datang ke distro tidak terlalu banyak.
Persaingan yang terjadi saat ini antara distro Blockbuster dengan distro
lainnya yang memiliki usaha yang sama tidak lagi terbatas pada kualitas produk
dan harga yang ditawarkan, tetapi juga persaingan dalam hal pemasaran dan
penjualan produk.
Selanjutnya kendala yang dihadapi distro ini masih mengenai pemasaran
produk. Pada saat ini distro Blockbuster sedang mengembangkan wilayah
pemasaran ke berbagai wilayah agar jumlah konsumen semakin bertambah
sehingga dapat mendukung perkembangan perusahaan. Akan tetapi biaya yang
dibutuhkan untuk membangun cabang ditempat yang baru sangatlah besar, maka
dari itu pihak distro blockbuster mengharapkan agar target pemasaran dapat
transaksi, distro ini juga mengalami kesulitan dalam pembuatan laporan
rekapitulasi penjualan. Proses pelaporan yang terjadi masih manual, sehingga
mengakibatkan proses pelaporan data penjualan menjadi lambat dan kurang tertata
dengan baik.
Dengan melihat dan mengikuti perkembangan teknologi, Pihak distro
Blockbuster memandang internet sebagai media yang dapat menunjang kegiatan
bisnis mereka, media internet selain dipandang dapat menunjang kegiatan bisnis
dagang, juga dapat dijadikan sebagai alat pemasaran dan promosi guna
menjangkau konsumen umum secara luas sehingga memudahkan kegiatan
penjualan dan pemesanan.
Electronic commerce (e-commerce) merupakan salah satu cara penyebaran,
pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti
internet. Media e-commerce memudahkan calon pembeli untuk mengetahui info
mengenai produk secara detail, seperti harga, model, warna dan sebagainya.
Selain itu, e-commerce juga dapat menghubungkan penjual dan pembeli yang
berbeda tempat tanpa harus ada kendala dalam melakukan transaksi penjualan
seperti pemesanan dan pembayaran.
Dengan keuntungan yang sangat besar dari sistem e-commerce ini, maka
akan dibangun sistem penjualan online pada distro Blockbuster untuk dapat
3
I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat
dirumuskan beberapa masalah yaitu :
1. Distro Blockbuster mengalami kesulitan dalam penjualan produk karena
masih bersifat menunggu konsumen untuk datang ke toko.
2. Distro Blockbuster mengalami permasalahan dalam sarana media informasi
dan transaksi.
3. Distro Blockbuster mengalami kesulitan dalam mempromosikan dan
memasarkan produk-produk yang ditawarkan.
4. Distro Blockbuster mengalami kesulitan dalam Pembuatan laporan transaksi
dan laporan data produk.
I.3 Maksud dan Tujuan
Untuk menyelesaikan masalah yang terjadi pada distro Blockbuster yaitu
dengan membangun aplikasi e-commerce penjualan di distro Blockbuster.
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan sistem ini adalah:
1. Mempermudah Penjual dalam promosi produk, proses transaksi, laporan
rekapitulasi penjualan dan dapat memperluas daerah pemasaran.
2. Mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi tentang barang
maupun detailnya tanpa harus datang ke toko.
I.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembangunan aplikasi e-commerce ini adalah
sebagai berikut :
1. Situs e-commerce inihanya melayani pembelian shirt, tas, jaket, dan jeans.
2. Aplikasi ini menampilkan warna, gambar, harga dan spesifikasi produk yang
ditawarkan Distro Blockbuster.
3. Pembuatan laporan (Reporting).
4. Distro Blockbuster menerima pembayaran secara offline yaitu melalui
transfer ke rekening bank BNI dan pembayaran secara online yaitu melalui
Paypal.
5. Kurs dollarpaypal mengacu pada http://www.klikbca.com/.
6. Dalam melakukan pengiriman barang, Distro Blockbuster menggunakan jasa
pengiriman yang memiliki fasilitas tracking.
7. Sistem keamanan aplikasi yang dibuat ini memakai :
a. IP-Dedicated.
b. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) supaya mendukung protokol
https : agar kemanan data lebih terjaga.
c. Menggunakan email dan login untuk mengakses situs.
8. Konsumen dapat melakukan komplain ke pihak Distro Blockbuster yang
akan ditampung menggunakan beberapa cara yaitu :
a. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna.
b. Menggunakan instant calling seperti Skype.
5
9. Fasilitas pada aplikasi ini
a. Integrasi dengan situs Social Network seperti Facebook atau Twitter
sebagai sarana promosi.
b. Menampilkan produk terbaru berdasarkan data tambah produk oleh admin,
produk terlaku berdasarkan barang yang terbeli dan produk paling banyak
dilihat yang berdasarkan hit produk oleh pengunjung maupun member.
c. Fasilitas pendaftaran member dan login member.
d. History pemesanan.
e. Zoom gambar produk dan Multi gambar untuk sebuah produk.
f. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada
perubahan status pesanan.
g. Mendukung Search Engine Optimization (SEO).
10. User
a. Administrator memiliki tugas sebagai berikut :
1. Mengelola data barang seperti menambah data barang, mengedit data
barang dan menghapus data barang.
2. Mengelola data member, data pembelian, data pemesanan barang, data
transaksi penjualan dan data pengiriman barang.
b. Member dapat melihat informasi mengenai barang yang terdapat di situs
dan dapat melakukan pemesanan barang.
c. Pengunjung hanya dapat melihat informasi barang yang terdapat di situs
11. Software
a. Sistem operasi yang digunakan adalah Ms. Windows.
b. Bahasa pemrograman yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu
menggunakan PHP, MySQL sebagai Database Management System dan
Apache digunakan sebagai web server.
c. Pada sisi client, digunakan web browser untuk dapat mengakses situs
tersebut, web browser dapat menggunakan program Microsoft Internet
Explorer, Mozilla, Opera, dan Google Chrome.
12. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis
terstruktur, dimana tools yang digunakan adalah Flowmap dan Entity
Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk menggambarkan diagram
proses mengggunakan Data Flow Diagram (DFD).
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi
e-commerce di distro Blockbuster menggunakan metode analisis deskriptif yaitu
suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang
hal-hal yang diperlukan.
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam mengumpulkan data yang
berkaitan dengan penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai
7
1. Studi Literatur
Studi literatur (library research) adalah teknik pengumpulan data dengan
mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul,
artikel, baik perpustakaan maupun media internet yang berhubungan dengan
masalah yang dibahas.
2. Wawancara (interview)
Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya
jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
3. Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan data oleh pengumpul
data terhadap peristiwa yang diselidiki pada objek penyusunan. Dalam
melakukan observasi penulis melakukan beberapa pengamatan terhadap
sistem kerja dan proses pengolahan data yang sedang berjalan.
4. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya.
1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan
a. Analisis Sistem
Merupakan tahap menentukan kebutuhan sistem dan menetapkan berbagai
kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan dalam pembangunan
perangkat lunak.
b. Desain Sistem
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah
dimengerti oleh user.
c. Implementasi Sistem
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
kedalam bahasa pemrograman tertentu dan pengujian terhadap perangkat
lunak yang dibangun.
d. Operasi dan Pemeliharaan
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahanâperubahan atau penambahan sesuai dengan
kebutuhan.
Metode pengembangan perangkat lunak waterfall dapat dilihat pada
9
Analisis
Sistem
Desain
Sistem
Implementasi
Sistem
Operasi dan
Pemeliharaan
Gambar I. 1 Metode Waterfall
I.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penyusunan laporan penelitian tugas akhir ini disusun
menjadi beberapa bab, dimana setiap bab menjelaskan isi yang dikandungnya.
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud
dan tujuan, batasan masalah/ruang lingkup kajian, metodologi penelitian dan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan perusahaan dan landasan teori
yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program
yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan
dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan website e-commerce.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
Bab ini menjelasakan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang
mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, kebutuhan fungsional,
kebutuhan non fungsional dan analisis basis data. Selain analisis sistem, bab ini
terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai
dengan hasil analisis yang telah dibuat. Tool untuk memodelkan sistem
menggunakan Data Flow Diagram ( DFD) dan Entity Relationship Diagram (
ERD ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan
sistem kedalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), serta
perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi
e-commerce di Distro Blockbuster. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem
11
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal â hal terpenting
yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran
13 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1 Tinjauan Perusahaan
Tinjauan perusahaan adalah untuk mengetahui keadaan diperusahaan
diantaranya adalah sejarah perusahaan, stuktur organisaasi perusahaanan serta visi
dan misi perusahaan.
II.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Distribution Outlet bermula dari kreatifitas dan idealisme yang
dikembangkan ke produksi dengan berbagai macam variasi produk yang unik,
yang diawali dari kebutuhan komunitas tertentu saja, namun perkembangan
Distribution Outet atau yang dikenal dengan Distro semakin lama semakin
meluas.
Distro Blockbuster adalah sebuah badan usaha yang bergerak di bidang
pakaian dan aksesoris yang bisa disebut juga sebagai distro. Distro Blockbuster
berdiri pada tahun 2008 atas dasar sebuah pemikiran dan kreatifitas dari seorang
anak muda yang bernama Heri. Produk yang dijual berupa shirt, tas, jeans dan
jaket. Distro Blockbuster memulai membuka tempat sendiri di Jalan RA. Kartini
II.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian
serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan
kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan
dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan
bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.
Struktur organisasi mempunyai arti penting karena struktur organisasi
merupakan bentuk formal kegiatan dan hubungan antara berbagai subunit
bagian-bagian didalam perusahaan, dengan mengetahui struktur organisasi dapat
diperoleh suatu gambaran tentang pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada
didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal
sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya dalam
suatu organisasi perusahaan.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar II.1 dibawah ini yang
[image:31.595.275.350.563.672.2]merupakan struktur organisasi di Distro Blockbuster.
15
II.1.3 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan
tanggung jawab dari masing-masing bagian. Adapun deskripsi tugas yang ada di
Distro Blockbuster adalah sebagai berikut :
1. Pemilik
a. Mengawasi sistem prosedur operasional perusahaan secara keseluruhan
untuk menjaga konsisitensi kerja dalam mencapai tujuan perusahaan secara
efektif dan efisien.
b. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan
manajemen keuangan operasional agar pengelolaan dapat dilaksanakan secara
efektif dan efisien.
2. Kasir
a. Menangani transaksi penjualan.
b. Membuat laporan penjualan.
II.2 Landasan Teori
II.2.1 Sistem
II.2.1.1 Konsep Dasar Sistem
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama
lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah sistem terdiri dari
bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa
sasaran atau maksud, tujuan dan sasaran yang sama [3].
II.2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki
komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar
sistem (environment), penghubung (interprest), masukan (input), keluaran
(output), pengolah (process) dan sasaran (objective) atau tujuan (goal).
17
1. Komponen sistem
Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem
atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem baik besar maupun kecil, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem
mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan
mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai
suatu yang lebih besar yang disebut supra system.
2. Batas sistem (systemBoundary)
Batas sistem merupakan daerah-daerah yang membatasi antara satu sistem
dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem
menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar sistem (System Environment)
Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari
sistem yang mempengaruhi operasi sistem yang dapat bersifat menguntungkan
dan dapat pula merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan
merupakan energi dari sistem yang harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan yang
merugikan harus ditahan dan dikendalikan, karena akan mengganggu
4. Penghubung sistem (System Interprest)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem
dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan
penghubung akan terjadi interaksi antar subsistem, sehingga membentuk satu
kesatuan.
5. Masukkan sistem (System Input)
Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal
input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat beroperasi. Contoh maintenance input di dalam sistem komputer adalah
program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sedangkan signal
input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh signal
input di dalam sistem komputer adalah data, yang dapat diolah menjadi informasi.
6. Keluaran sistem (System Output)
Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7. Pengolah sistem (System Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri
19
8. Sasaran sistem (System Objective)
Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goal) atau sasaran (objective). Suatu
operasi sistem akan berguna dan berhasil apabila mencapai sasaran atau
tujuannya. Sasaran sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem
dan keluaran yang akan dihasilkan sistem [3].
II.2.2 Interconnected Network (Internet)
Internet (interconnected Network) merupakan jaringan (network) komputer
yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu
dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari pendidikan,
pemerintahan, militer, organisasi bisnis dan organisasi-organisasi lainnya [2].
II.2.2.1 Sejarah Internet
Awal mula internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahanan
yang dikembangkan oleh Departement Pertahanan Amerika Serikat. Proyek
jaringan ini diberi nama Advanced Research Project Agency (ARPA). Jaringan
komputer ini kemudian diberi nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu
pengetahuan memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat
menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
Departement pengetahuan Amerika Serikat kemudian menjadi sponsor untuk
melibatkan jaringan ni kedalam ARPANET. Demonstrasi pertama dari
ARPANET ini menghubungkan computer di University of California at Los
Angeles (UCLA) dengan computer di Stamford University. Pada tahun 1971,
Institute of Technology (MIT) dan Harvard University. Pada tahun 1981 jumlah
situs yang tergabung didalam ARPANET sudah mencapai 200 situs. ARPANET
berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara
universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya
di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan nama Internet [2].
II.2.2.2 Perkembangan Internet
Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah
mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas
ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya menggunakan mesin pencari seperti
Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas
bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet
melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.
Perkembangan internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi.
Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara
tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat
mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet dikenal
dengan nama e-commerce.
Terkait dengan teknologi pembuatan website sebagai konten dari teknologi
internet itu sendiri memicu berkembangan teknik pembuatan website yang
semakin canggih dengan fitur-fitur yang sangat beragam tidak hanya terbatas pada
teks dan gambar saja, akan tetapi sudah merambah kedalam dunia multimedia dan
21
sistem pengguna yang awam dengan kemampuan teknis yang sedikipun bisa
membuat website sesuai dengan keinginannya tanpa harus berhubungan dengan
webmaster dengan konten yang dinamis dan selalu uptodate [8].
II.2.3 Electronic Commerce (E-commerce)
II.2.3.1 Definisi E-commerce
E-commerce adalah cara untuk menjual dan membeli barang-barang dan
jasa melalui jaringan internet dimana transaksi pembelian serta transfer dana
melalui jaringan komputer. E-commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventaris otomatis, dan
sistem pengumpulan data otomatis.
II.2.3.2 Sejarah Perkembangan E-commerce
Istilah e-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya,
perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti
penggunaan Electronic Data Interchange (EDI) untuk mengirim dokumen
komersial seperti pesanan pembelian atau pesanan secara elektronik.
Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah
yang lebih tepat "perdagangan web" â pembelian barang dan jasa melalui World
Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang
menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada tahun 1994,
banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor
HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara tahun 1998
sampai tahun 2000 banyak bisnis di Amerika Serikat dan negara-negara di Eropa
mengembangkan situs web perdagangan ini.
II.2.3.3 Kelebihan E-commerce
Kelebihan dari e-commerce adalah sebagai berikut.
1. Memperpendek jarak
Perusahaan-perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan konsumen.
Dengan mengunjungi situs perusahaan, konsumen bisa mengunjungi perusahaan
setiap saat.
2. Perluasan pasar
Jangkauan daerah pemasaran menjadi semakin luas, tidak lagi terbatasi oleh
area geografis dimana perusahaan berada.
3. Perluasan jaringan mitra bisnis
Peusahaan bisa bekerja sama dengan siapapun dan dimanapun tanpa dibatasi
lagi oleh area geografis.
4. Efektif
Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkan
dan dapat bertransaksi dengan cepat dan mudah.
5. Aman secara fisik
Konsumen tidak perlu lagi mendatangi toko tempat perusahaan menjual
23
sebab di daerah-daerah tertentu mungkin berbahaya jika berkendaraan dan
membawa uang tunai dalam jumlah yang banyak.
6. Fleksibel
Konsumen dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik dari rumah,
kantor, atau tempat-tempat lainnya.
7. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan
Perdangan elektronik dapat dilakukan dimana saja, sehingga konsumen tidak
perlu melakukan perjalanan ke toko-toko. Hal ini tentu akan mengurangi jumlah
kendaraan sehingga dapat mengurangi polusi udara yang disebabkan oleh gas-gas
buangan kendaraan bermotor.
8. Membuka peluang kerja baru
Era perdagangan elektronik akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi
mereka yang mengerti teknologi. Muncul pekerjaan-pekerjaan baru seperti
pemrograman komputer, perancang web, analisi sistem, ahli di bidang jaringan,
ahli di bidang basis data, dan sebagainya.
II.2.3.4 Kekurangan E-commerce
Kekurangan dari e-commerce sebagai berikut.
1. Persaingan tidak sehat
Dibawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk
memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal
2. Perlunya keahlian komputer
Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi
dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer diperlukan, antara lain
pengetahuan mengenai internet dan web.
3. Biaya tambahan untuk mengakses internet
Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu
saja menambah pengeluaran bagi konsumen.
4. Biaya peralatan komputer
Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya
untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan
konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan
teknologi.
5. Resiko bocornya data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mengakses internet untuk
menjalankan e-commerce, termasuk resiko bocornya data pribadi karena ulah
orang lain yang ingin membobol sistem.
6. Berkurangnya waktu interaksi secara langsung dengan orang lain.
Transaksi e-commerce yang berlangsung secara online telah mengurangi
waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini
tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap
25
II.2.3.5 Kategori E-commerce
E-commerce telah memberikan pengaruh yang besar terhadap
pertumbuhan tata sosial ekonomi masyarakat. E-commerce telah menjadi bagian
penting dari sektor bisnis baik yang bersifat private atau umum, kategori
e-commerce sebagai berikut.
1. Bussines to Bussines (B2B)
Bussines to Bussines (B2B) adalah Penjualan produk atau jasa yang
melibatkan beberapa perusahaan dan dilakukan dengan sitem otomasi.
Perusahaan-perusahaan yang terlibat antara lain pemasok, distributor, pabrik, dan
took.
2. Bussines to Consumer (B2C)
Bussines to Consumer (B2C) merupakan transaksi yang melibatkan sebuah
perusahan penjual dan para konsumen.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) adalah model perdagangan yang terjadi antara
konsumen dengan konsumen melalui internet.
4. Consumer to Bussines (C2B)
Merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan
II.2.4 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R berisi
komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing
dilengkapi dengan atribu-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia
nyata.A :79)
Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut.
1. Entity (Entitas)
Pada diagram E-R, entitas digambarkan dengan sebuah persegi panjang.
Entitas adalah individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan
dari sesuatu lainnya. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat
dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu: orang, benda, lokasi kejadian
(terdapat unsur waktu didalamnya).
2. Relationship (Relasi)
Pada diagram E-R, relasi dapat digambarkan dengan sebuah belah ketupat.
Relasi menunjukan adanya hubungan di antara satu entitas dengan entitas lainnya.
Pada umumnya relasi diberi nama dengan kata kerja dasar, sehinga memudahkan
untuk melakukan pembacaan relasinya.
3. Atribut
Pada diagram E-R atribut adalah segala sesuatu yang mendeskripsikan
karakteristik dari entitas. Gambar II.3 menunjukam atribut yang berbentuk
27
Gambar II.3 Contoh Atribut [5]
4. Kardinalitas/Derajat Relasi
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi
dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan
yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum
yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga
sebaliknya. Kardinalitas/ Derajat Relasi yang terjadi di antara dua entitas sebagai
berikut.
a. One to one Relationship
Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada
entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada
entitas yang kedua dan sebaliknya.
A B
1
1
b. One to many Relationship
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas
yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada
entitas yang kedua.
A B
N
1
Gambar II.5 One to Many Relationship
c. Many To One Relationship
Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai
satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
A B
1
N
29
d. Many to many Relationship
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah
entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas
lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi
yang kedua.
A B
N
N
Gambar II.7 Many to Many Relationship
5. Key (Kunci)
Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas secara
unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan kegunaannya
masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key (kunci tamu) [1].
II.2.5 Data Flow Diagram (DFD)
DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk
menggambarkan darimana asal data data dan kemana tujuan data yang keluar dari
sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan
interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data
DFD menggambarkan penyimpanan data dan proses yang
mentransformasikan data. DFD menunjukan hubungan antara data pada sistem
dan proses pada sistem.
Ada 2 teknik dasar DFD yang umum dipakai yaitu Gane dan Sarson dan
Yourdon dan De Marco [5]. Namun pada skripsi ini memakai teknik Gane dan
Sarson.
II.2.5.1 Simbol DFD
Ada beberapa simbol DFD yang dipakai untuk menggambarkan data
beserta proses transformasi data, dibawah ini adalah kesimpulan dan gambar
simbol dari DFD.
31
II.2.6 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan
hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks
dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili seluruh sistem, Gambar
II.9 dibawah ini adalah contoh gambar diagram konteks.
II.2.7 Personal Home Page (PHP)
Personal Home Page (PHP) merupakan bahasa script yang tertanam dalam
HyperText Markup Language (HTML) untuk eksekusi bersifat server side, PHP
digunakan untuk mengekstraksi data/informasi yang dikehendaki oleh pengguna
basis data dan menampilkannya pada halaman web.
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi
lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi
yang dibuat dengan menggunakan script PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari
PHP. PHP/FI adalah Form Interface, dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff.
PHP, awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input
melaluai form yang ditampilkan dalam web.
PHP secara dasar dapat mengerjakan semua yang dapat dikerjakan oleh
program CGI, seperti mendapatkan data dari form, menghasilkan isi halaman web
yang dinamis, dan menerima cookies.
Kemampuan (Feature) PHP yang paling diandalkan dan signifikan adalah
dukungan kebanyak database. Membuat halaman web yang menggunakan data
dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan [6].
II.2.8 MySQL dan PhpMyAdmin
MySQL adalah database yang menghubungkan script PHP menggunakan
perintah query dan escaps character yang sama dengan PHP. MySQL mempunyai
tampilan client yang dapat mempermudah dalam mengakses database dengan kata
33
merupakan halaman yang terdapat dalam web server. Fungsi dari halaman ini
adalah sebagai pengendali database MySQL menggunakan web server [7].
II.2.9 Adobe Dreamweaver CS5
Adobe Dreamweaver CS5 merupakan program penyunting halaman
web keluaran Adobe Sistem yang dulu dikenal sebagai Macromedia
Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh
pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan
penggunaannya. Dreamweaver adalah alat yang sangat berguna baik untuk
35
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1 Analisis
Merupakan tahap menguraikan seluruh kebutuhan yang digunakan untuk
menggambarkan kebutuhan secara detail dengan tujuan untuk menghasilkan
sesuatu yang baru atau memperbarui.
III.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan hasil penelitian di Disto Blockbuster, perusahaan belum
memiliki sarana promosi yang baik. Selain itu, sistem pemasaran yang dilakukan
perusahaan masih menggunakan cara manual dan membutuhkan waktu yang
lama. Begitu juga dengan pengolahan data barang dan penjualan yang terjadi
akan dicatat kemudian akan disimpan dan diolah secara manual.
Seluruh proses yang ada masih menitik beratkan kepada sistem manual,
sementara prosedur yang terlibat di dalamnya cukup banyak. Oleh karena itu perlu
kecermatan dalam menangani setiap transaksi. Terkadang proses pengolahan data
dan transaksi yang biasa dilakukan tidak diselesaikan secara maksimal karena
adanya human error. Selain itu, risiko kehilangan data tinggi karena minimnya
III.1.2 Analisis Sistem
Definisi analisis sistem adalah Penguraian dari suatu sistem informasi
yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan
yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan
[2].
Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya
di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen. Bukan
hanya konsumen tetap, tetapi tentunya konsumen baru pun diharapkan akan
semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan kualitas tiap
instansi atau perusahaan.
E-commerce mencakup kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan secara
elektronik, khususnya menggunakan internet secara online. Diharapkan dengan
layanan e-commerce ini, proses transaksi akan menjadi lebih baik dari
sebelumnya.
III.1.3 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan
yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan
proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan.
Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Distro Blockbuster, prosedur
yang terlibat pada sistem yang sedang berjalan di Distro Blockbuster adalah
37
III.1.3.1 Prosedur Penjualan Barang
Proses-proses dalam prosedur penjualan Barang yang sedang berjalan di
Distro Blockbuster adalah sebagai berikut :
1. Konsumen memilih barang yang akan dibelinya. Setelah konsumen
mendapatkan barang yang akan dibelinya, konsumen memberikan barang
tersebut ke kasir.
2. Kasir menerima label barang dari konsumen dan mencatat label barang ke
nota transaksi.
3. Konsumen memberikan sejumlah uang ke kasir sesuai dengan total harga
dari barang yang dibelinya.
4. Kasir menerima uang pembayaran dari konsumen
5. Kasir menyiapkan barang yang dibeli oleh konsumen.
6. Kasir memberikan barang yang telah disiapkan kepada konsumen beserta
nota transaksi dan label barang.
Untuk lebih jelasnya, prosedur penjualan barang yang ada di perusahaan
dapat dilihat pada gambar III.1 dibawah ini yang merupakan diagram alir
Prosedur penjualan barang
konsumen Kasir
Label barang yang
akan dibeli Label barang yang akan dibeli
Catat label pembelian
Label barang yang dibeli
Pengesahan nota transaksi
Label barang yang dibeli
A1 Label barang yang
dibeli
Nota transaksi yang telah
disahkan
Nota transaksi
Nota transaksi 1
2
1
2 1
Gambar III.1 Flowmap Prosedur Penjualan Barang
Keterangan :
39
Flowmap laporan penjualan harian
Pemilik Kasir
2
Nota transaksi yang telah di sah kan
Membuat laporan penjualan
Laporan penjualan
Laporan penjualan A1
A2 2
Nota transaksi yang telah di sah kan
A1
III.1.3.2 Prosedur laporan Penjualan Harian
Flowmap laporan penjualan yang ada pada di distro blockbuster adalah
sebagai berikut.
1. Kasir mengumpulkan nota transaksi setiap hari.
2. Kasir membuat laporan penjualan.
3. Kasir menyerahkan laporan penjualan ke pemilik di distro blockbuster.
Untuk lebih jelasnya, prosedur laporan penjualan harian yang ada di perusahaan
dapat dilihat pada gambar III.2 dibawah ini yang merupakan diagram alir
dokumen (Flowmap) prosedur laporan penjualan harian :
Gambar III.2 Flowmap Laporan Penjualan Harian
Keterangan :
A1 : Arsip Nota Penjualan
III.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan secara
sistematis berbagai entitas dan komponen data yang dimiliki sistem dan hubungan
antar masing-masing entitas tersebut. Untuk melihat keterhubungan antar entitas
yang ada maka akan digambarkan sebagai berikut :
41
III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan keadaan sistem yang
ada di Distro Blockbuster, diantaranya perangkat keras, perangkat lunak, serta
user sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam
perancangan sistem yang akan diterapkan.
III.1.5.1 Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih
menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah
dimiliki Blockbuster Distro.
Adapun spesifikasi perangkat keras komputer yang ada di Distro
Blockbuster adalah sebagai berikut :
1. Processor Pentium IV 2.8 GHz
2. Kapasitas RAM 512 Mb
3. VGA card 256 MB
4. Kapasitas Hardisk 80 Gb
5. Monitor
6. Keyboard
7. Mouse.
Kebutuhan minimal perangkat keras yang akan dibangun memiliki
1. Processor dengan kecepatan 1.8 GHz
2. RAM sebesar 256 MB
3. VGA card 256 MB
4. Kapasitas freeHardisk 80 GB
5. Monitor dengan resolusi 1024 x 768
6. Keyboard
7. Mouse.
Setelah dilakukan analisis terhadap perangkat keras yang dimiliki oleh
Blockbuster distro, maka dapat diambil kesimpulan bahwa perangkat keras yang
ada sudah layak dan dapat mendukung sistem e-commerce yang akan dibangun,
namun demikian perlu akses internet yang memadai agar transaksi dapat berjalan
maksimal karena dilakukan secara online serta memudahkan dalam pengolahan
database yang disimpan di server dan printer standar untuk mencetak laporan
barang dan laporan penjualan.
III.1.5.2 Analisis Perangakat Lunak (Software)
Sistem Operasi yang digunakan di Distro Blockbuster adalah Windows XP
SP2 sehingga sudah sangat mencukupi untuk dapat menjalankan perangkat lunak
yang akan dibangun.
Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini
43
Tabel III.1 Perangkat Lunak yang digunakan
No Perangkat Lunak Keterangan
1 Sistem Operasi Windows XP SP 2
2 Bahasa Pemrograman PHP 5.3.8
3 DBMS MySQL 5.5.16
4 Web browser Google Chrome 17.0
5 Code editor Macromedia Dreamweaver CS5
6 DFD modeler Smartdraw 2010
7 Appserv 2.6 Web Server
III.1.5.3 Analisis Pengguna (User)
Sistem yang akan dibangun ini digunakan oleh dua jenis pengguna utama
yaitu admin dan member. Admin dapat melakukan pengelolaan terhadap aplikasi
seperti tambah, edit, hapus data dan dapat melakukan rekapitulasi penjualan,
sedangkan member hanya dapat melakukan pemesanan barang dan melihat
transaksi yang telah dilakukan. Selain 2 pengguna diatas, juga ada pengguna
pengunjung. Pengunjung hanya dapat melihat produk yang ditawarkan dan
melakukan pendaftaran. Analisis untuk ketiga pengguna tersebut dapat dilihat
Tabel III.2 Analisis Pengguna Admin
Pengguna Admin
Tanggung Jawab Mengelola data yang terdapat dalam aplikasi
Hak akses Melakukan pengolahan data barang, data member, data transaksi
penjualan dan dapat membuat rekapitulasi penjualan
Tingkat Pendidikan Minimal SMA dan Sederajat
Tingkat Ketrampilan Menguasai komputer, pemahaman yang cukup untuk mengelola
database dalam web serta memiliki pengetahuan tentang internet
Pengalaman -
45
Tabel III.3 Analisis Pengguna Member
Pengguna Member
Tanggung Jawab Melakukan Pemesanan
Hak akses Melakukan pemesanan, mengubah data pribadi, melihat
transaksi yang sudah pernah dilakukan
Tingkat Pendidikan Minimal SMA
Tingkat
Ketrampilan
Menggunakan komputer dan dapat menggunakan internet
untuk browsing
Pengalaman Pernah melakukan transaksi pembelian
Tabel III.4 Analisis Pengguna Pengunjung Pengguna Pengunjung
Tanggung Jawab Melihat produk dan melakukan pendaftaran
Hak akses Hanya dapat melihat kategori barang yang terdapat di situs
tersebut dan tidak dapat melakukan pemesanan barang
Tingkat
Pendidikan
Minimal SMA
Tingkat
Ketrampilan
Menggunakan komputer dan dapat menggunakan internet
untuk browsing
Pengalaman -
47
III.1.5.4 Analisis Retur
Retur adalah proses pengembalian barang dari konsumen ke perusahaan
(penjual) dikarenakan barang yang sampai ke konsumen tidak sesuai dengan
pemesanan konsumen atau barang tersebut cacat secara fisik ataupun berbeda
model.
Untuk proses retur di distro blockbuster hanya barang pesanan yang telah diterima
oleh pelanggan (member) yang dapat diretur oleh pelanggan (member) dengan
persyaratan retur sebagai berikut :
1. Barang rusak pada bagian tertentu (sobek).
2. Barang tidak sesuai dengan pesanan baik ukuran maupun warna.
3. Batas retur barang maksimal 3 hari setelah barang diterima.
4. Petugas memeriksa barang yang diretur sesuai dengan syarat retur pada
nomer 1-3. Apabila sesuai maka petugas memeriksa ketersediaan barang
yang diretur kemudian melakukan proses pengiriman barang kepada
pelanggan (member).
5. Apabila barang yang diretur tidak tersedia maka petugas mengembalikan
uang senilai dengan harga barang yang diretur.
6. Biaya Pengiriman retur barang dari pelanggan di tanggung sepenuhnya
III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
III.1.6.1 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan salah satu alat bantu dalam melakukan
analisis terstruktur. Diagram konteks ini menggambarkan sistem secara garis
besar atau secara keseluruhan. Dalam diagram konteks juga digambarkan entitas
eksternal yang merupakan perangkat pikir yang menghasilkan data yang diolah
oleh sistem maupun tujuan dari informasi yang dihasilkan oleh sistem. Adapun
diagram konteks yang diusulkan adalah pada Gambar III.4 berikut :
49
III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk
menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam
Data Flow Diagram terdiri dari entitas luar, aliran data, proses, dan penyimpanan
data. Salah satu keuntungan menggunakan Data Flow Diagram adalah
memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti
sistem yang akan dikerjakan. Adapun DFD dari Aplikasi E-commerce penjualan
di Distro Blockbuster ini terbagi menjadi 3 level, level 1 terbagi menjadi 8 proses
yang merupakan turunan dari diagram konteks dapat dilihat pada gambar III.5,
level 2 yaitu turunan dari DFD level 1, prosesnya meliputi proses daftar, login,
lihat produk, pemesanan, retur, pengolahan data master, pengolahan data user dan
laporan. Pengolahan data master dikelola khusus oleh admin pada halaman admin
sedangkan pengolahan data user dikelola oleh admin dan member. Admin
mengelola data admin di halaman admin sedangkan member mengelola data
member di halaman member. Adapun DFD level 2 dapat dilihat pada gambar
III.6-III.13. Level 3 merupakan turunan proses dari level 2, namun tidak semua
proses level 2 diturunkan ke level 3 karena proses yang dimaksud sudah mencapai
III.1.6.2.1 DFD Level 1
51
III.1.6.2.2 DFD Level 2 Proses 1 Daftar
Gambar III.6 DFD Level 2 Proses 1 Daftar
III.1.6.2.3 DFD Level 2 Proses 2 Login
III.1.6.2.4 DFD Level 2 Proses 3 Lihat Produk
Gambar III.8 DFD Level 2 Proses 3 Lihat Produk
III.1.6.2.5 DFD Level 2 Proses 4 Pemesanan
53
III.1.6.2.6 DFD Level 2 Proses 5 Retur
Gambar III.10 DFD Level 2 Proses 5 Retur
III.1.6.2.7 DFD Level 2 Proses 6 Pengolahan Data Master
III.1.6.2.8 DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Data User
Gambar III.12 DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Data User
III.1.6.2.9 DFD Level 2 Proses 8 Laporan
55
III.1.6.2.10 DFD Level 3 Proses 6.1 Pengolahan Data Kategori
Gambar III.14 DFD Level 3 Proses 6.1 Pengolahan Data Kategori
III.1.6.2.11 DFD Level 3 Proses 6.2 Pengolahan Data Barang
III.1.6.2.12 DFD Level 3 Proses 6.3 Pengolahan Data Kota
Gambar III.16 DFD Level 3 Proses 6.3 Pengolahan Data Kota
III.1.6.2.13 DFD Level 3 Proses 6.4 Pengolahan Data Provinsi
57
[image:74.595.116.506.169.400.2]III.1.6.2.14 DFD Level 3 Proses 6.5 Pengolahan Data Ukuran
Gambar III.18 DFD Level 3 Proses 6.5 Pengolahan Data Ukuran
III.1.6.2.15 DFD Level 3 Proses 6.6 Pengolahan Data Stok barang
III.1.6.2.16 DFD Level 3 Proses 6.7 Pengolahan Data Member
Gambar III.20 DFD Level 3 Proses 6.7 Pengolahan Data Member
III.1.6.2.17 DFD Level 3 Proses 6.8 Pengolahan Data Ongkos Kirim
59
III.1.6.2.18 DFD Level 3 Proses 6.9 Pengolahan Data Jasa Pengiriman
Gambar III.22 DFD Level 3 Proses 6.9 Pengolahan Data Jasa Pengiriman
III.1.6.2.19 DFD Level 3 Proses 6.10 Pengolahan Data Jenis Pengiriman
III.1.6.3 Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran
yang terdapat pada DFD. Spesifikasi proses dari gambaran DFD diatas akan
dijelaskan pada table III.5 dibawah ini :
Tabel III.5 Spesifikasi Proses
No Proses Keterangan
1
No. Proses 1.1
Nama Proses Input data registrasi
Source (sumber) Pengunjung
Input Data registrasi member
Output Data registrasi member
Destination (tujuan) Pengunjung
Logika 1. Pengunjung memilih Register.
2. Sistem akan menampilkan form pendaftaran. 3. Pengunjung mengisi data member.
4. Apabila ada data yang tidak valid pengunjung harus mengisi kembali data yang tidak valid.
5. Apabila data valid maka sistem akan menyimpan data tersebut.
2
No. Proses 1.3
Nama Proses Konfirmasi
Source (sumber) Pengunjung
Input Data aktivasi akun
Output Data aktivasi akun
Destination (tujuan) Pengunjung
Logika 1. Pengunjung atau calon member membuka
61
2. Kemudian mengklik link aktivasi untuk mengaktifkan data membernya.
3. Apabila status member belum aktif maka akan diaktifkan
3
No. Proses 2.1
Nama Proses Input login
Source (sumber) Member, Admin
Input {Admin,