Islamic University College
Ferry Siswoyo 107091002218
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
ii
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Ferry Siswoyo
107091002218
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh : Ferry Siswoyo 107091002218
Menyetujui,
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Yusuf Durachman, M.Sc.,MIT Husni Teja Sukmana, Ph.D NIP. 19710522 200604 1 002 NIP. 19771030 200112 1 003
Mengetahui
Ketua Program Studi Teknik Informatika,
Yusuf Durachman, M.Sc.,MIT NIP. 19710522 200604 1 002
Hidayatullah Jakarta, pada hari Senin tanggal 14 Maret 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Teknik Informatika NIP. 19730810 200604 2 001
Pembimbing II
Husni Teja Sukmana, Ph.D NIP. 19771030 200112 1 003 Pembimbing I
Yusuf Durachman, M.Sc.,MIT NIP. 19710522 200604 1 002
Penguji II
Imam M. Shofi, MT NIP. 19720205 200801 1 010
Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi Teknik Informatika
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Maret 2011
Ferry Siswoyo 107091002218
karena berkat rahmat-Nya penyusun mampu melaksanakan tugas untuk menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya, sehingga terlaksana sesuai dengan harapan. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, keluarga dan para sahabat-sahabatnya
Skripsi ini penulis buat sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selain itu juga penulis berharap apa yang penulis teliti, yang dijelaskan di dalam skripsi ini, dapat dipergunakan dengan baik oleh semua pihak yang membutuhkan, sehingga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dapat lebih maju dan lulusannya dapat bekerja secara kooperatif dengan semua elemen informatika dari seluruh dunia.
Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan suatu komitmen, dorongan, dan program pendidikan sesuai kebutuhan mahasiswanya.
2. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc,MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
3. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc,MIT dan Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D yang telah rela meluangkan waktunya untuk mendukung dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak/Ibu selaku penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini.
vii penulisan skripsi ini.
6. Orang tua penulis, Suwoyo dan Sumiyem yang selalu penulis sayangi dan cintai yang selalu memberikan nasihat, motivasi, mengajarkan arti hidup dan senantiasa mencurahkan doa dan dukungannya demi kesuksesan penulis dalam proses kuliah dan kehidupan ini.
7. Adik-adik penulis Tommy Siswoyo dan Dita Utami Putri yang selalu menjadi cahaya motivasi dalam kehidupan penulis.
8. Terimakasih juga untuk Ofie yang banyak membantu dan memberikan motivasi kepada penulis dalam menyusun skripsi ini serta Fina, Sarika, Utha, Fikri, Kunto, Iqbal, Ryan, Anam, Shelvi, Ulan, Cherry, Shinta serta sahabat-sahabat dan kawan KKN 15, TI-SE dan Seluruh kawan-kawan jurusan TI/SI seangkatan yang sama-sama berjuang dalam masa perkuliahan ini. Sukses selalu untuk kita semua.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.
Jakarta, Maret 2011
Perkembangan teknologi informasi telah berkembang di semua aspek kehidupan salah satunya adalah di dunia pendidikan, antara lain sistem pembelajaran dalam perkuliahan. Salah satu penerapannya adalah pembelajaran secara elektronik atau disebut juga elektronik learning (e-learning), e-learning memberi kebebasan lebih bagi para peserta didik untuk melepaskan keterikatannya terhadap waktu, tempat dan ketersediaan tenaga pengajar.
Penelitian ini meneliti pengembangan e-learning di IIUC (International Islamic University College) yang belum tersedia untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar (KBM). Sistem ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Web Personal Home Page (PHP) dan MySQL sebagai database server dan tools menggunakan MOODLE (Modular Object Oriented Dinamic Learning Environment). Pengembangan sistem e-learning menggunakan metodologi pengembangan RAD. Sistem ini memberikan kemudahan bagi mahasiswa dan dosen untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dalam perkuliahan dan memberi kemudahan dalam mengakses modul-modul yang ada pada sistem e-learning. Sistem ini diharapkan dapat dikembangkan dari segi fitur interface berbasis multimedia dan dilakukannya maintenence dan evaluasi secara berkala.
Kata Kunci : implementasi, system, e-learning
Jumlah Halaman : xx Halaman + 68 Gambar + 47 Tabel + 155 Halaman + 4 Lampiran
Jumlah Daftar Pustaka : 24 sumber ( Tahun 2005 – Tahun 2010 )
Halaman Judul ... ii
Persetujuan Pembimbing ... iii
Halaman Pengesahan ... iv
Halaman Pernyataan ... v
Kata Pengantar ... vi
Abstrak ... viii
Daftar Isi ... ix
Daftar Gambar ... xiii
Daftar Tabel ... xvii
Daftar Lampiran ... xx
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 3
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3
1.5. Metode Penelitian ... 5
1.6. Sistematika Penulisan ... 7
2.1.2 Karakteristik Sistem ... 9
2.2 e-learning ... 12
2.2.1 Pengertian e-learning ... 12
2.2.2 Pembagian e-learning ... 14
2.2.2.1 Synchronous ... 14
2.2.2.2 Asynchronous ... 15
2.2.3 Keuntungan e-learning... 16
2.2.4 Keterbatassan e-learning ... 18
2.3 Blended Learning ... 20
2.4 LMSdan LCMS ... 20
2.3.1 Learning Management System (LMS) ... 20
2.3.2 Learning Content Management System (LCMS) ... 23
2.5 Aplikasi Berbasis Web ... 24
2.6 PHP ... 26
2.7 MySQL ... 27
2.8 Rapid Application Development ... 28
2.9 UML ... 30
2.8.1 Use Case ... 31
2.8.2 Activity Diagram ... 33
2.8.3 Class Diagram ... 33
2.9.2 Masa Depan Moodle ... 38
2.11 Studi Sejenis ... 40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 43
3.1.1. Studi Pustaka ... 43
3.1.2. Studi Lapangan ... 43
3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 45
3.2.1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat ... 45
3.2.2. Fase Perancangan ... 46
3.2.3. Fase Konstruksi ... 48
3.2.4. Fase Pelaksanaan ... 48
3.3. Kerangka Berfikir ... 49
BAB IV PEMBAHASAN 4.1. Fase Perencanaan Syarat-syarat ... 50
4.1.1. Gambaran Umum International Islamic University College ... 50
4.1.2. Analisis Sistem Berjalan ... 56
4.1.3. Identifikasi Masalah ... 61
4.2.1 Desain Aplikasi ... 62
4.2.2 Desain Basis Data ... 121
4.2.3 Desain Interface ... 136
4.3. Fase Konstruksi ... 146
4.3.1. Implementasi Coding ... 146
4.3.2. Spesifikasi Software dan Hardware ... 146
4.4. Fase Pelaksanaan ... 147
4.4.1. Testing Mandiri ... 148
4.4.2. Testing oleh User ... 149
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 151
5.2. Saran ... 152
DAFTAR PUSTAKA ... 153 LAMPIRAN-LAMPIRAN
Gambar 2.1 Tahapan RAD ... 28
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ... 49
Gambar 4.1 Struktur Organisasi IIUC Periode 2010-2011 ... 55
Gambar 4.2 Flowchart Sistem Berjalan Daftar Perkuliahan pada IIUC ... 58
Gambar 4.3 Flowchart Sistem Berjalan Daftar Perkuliahan pada IIUC 2 ... 59
Gambar 4.4 Flowchart Sistem Berjalan Perkuliahan pada IIUC ... 60
Gambar 4.5 Use Case Sistem yang Diajukan... 65
Gambar 4.6 Activity Diagram Register ... 80
Gambar 4.7 Activity Diagram Login ... 81
Gambar 4.8 Activity Diagram Add Course ... 82
Gambar 4.9 Activity Diagram Add User ... 83
Gambar 4.10 Activity Diagram Add News ... 84
Gambar 4.11 Activity Diagram Add Content ... 85
Gambar 4.12 Activity Diagram Add Event ... 86
Gambar 4.13 Activity Diagram Updload Files ... 87
Gambar 4.14 Activity Diagram Add Assignment... 88
Gambar 4.15 Activity Diagram Quiz ... 90
Gambar 4.16 Activity Diagram Add Forum ... 91
Gambar 4.17 Activity Diagram Add Chatting Room ... 92
Gambar 4.18 Activity Diagram View ... 94
Gambar 4.22 Activity Diagram Change Password ... 98
Gambar 4.23 Activity Diagram Add Web Meeting ... 99
Gambar 4.24 Activity Diagram View Grade ... 100
Gambar 4.25 Activity Diagram Logout ... 101
Gambar 4.26 Sequence Diagram Register ... 102
Gambar 4.27 Sequence Diagram Login ... 103
Gambar 4.28 Sequence Diagram Add Course ... 104
Gambar 4.29 Sequence Diagram Add User ... 105
Gambar 4.30 Sequence Diagram Add News ... 106
Gambar 4.31 Sequence Diagram Add Content ... 107
Gambar 4.32 Sequence Diagram Add Event ... 108
Gambar 4.33 Sequence Diagram Upload Files ... 109
Gambar 4.34 Sequence Diagram Add Assignment ... 110
Gambar 4.35 Sequence Diagram Add Quiz ... 111
Gambar 4.36 Sequence Diagram Add Forum ... 112
Gambar 4.37 Sequence Diagram Add Chating Room ... 113
Gambar 4.38 Sequence Diagram View ... 114
Gambar 4.39 Sequence Diagram View or Do ... 115
Gambar 4.40 Sequence Diagram View Profile ... 116
Gambar 4.41 Sequence Diagram Edit Profile ... 116
Gambar 4.45 Sequence Diagram Logout ... 120
Gambar 4.46 Class Diagram ... 121
Gambar 4.47 Design User Interface Homepage ... 136
Gambar 4.48 Design User InterfaceAdminHomepage ... 136
Gambar 4.49 Design User Interface DosenHomepage ... 137
Gambar 4.50 Design User Interface MahasiswaHomepage ... 137
Gambar 4.51 Design User Interface Dosen Page In Normal Mode ... 138
Gambar 4.52 Design User Interface Dosen Page Mode Edit ... 138
Gambar 4.53 Design User Interface Mahasiswa Page ... 139
Gambar 4.54 Design User Interface Register Page ... 139
Gambar 4.55 User Interface New Course ... 140
Gambar 4.56 User Interface Add New Topic ... 140
Gambar 4.57 User Interface Add New Quiz ... 141
Gambar 4.58 User Interface Add New Forum ... 141
Gambar 4.59 User Interface Add New Chat ... 142
Gambar 4.60 User Interface Add New Assignment ... 142
Gambar 4.61 User Interface Add New Event ... 143
Gambar 4.62 User Interface Add New User ... 143
Gambar 4.63 User Interface Upload File ... 144
Gambar 4.64 User Interface View Grade ... 144
Tabel 4.1 Penentuan Aktor ... 64
Tabel 4.2 Narasi Use caseRegister ... 66
Tabel 4.3 Narasi Use caseLogin ... 67
Tabel 4.4 Narasi Use caseAdd Course ... 67
Tabel 4.5 Narasi Use caseAdd New User. ... 68
Tabel 4.6 Narasi Use caseAdd News ... 69
Tabel 4.7 Narasi Use caseAdd Content ... 69
Tabel 4.8 Narasi Use caseAdd Event ... 70
Tabel 4.9 Narasi Use caseUpload ... 71
Tabel 4.10 Narasi Use caseAdd Assignment ... 72
Tabel 4.11 Narasi Use caseAdd Quiz ... 72
Tabel 4.12 Narasi Use caseAdd Forum ... 73
Tabel 4.13 Narasi Use caseAdd Chatting Room ... 74
Tabel 4.14 Narasi Use caseView. ... 75
Tabel 4.15 Narasi Use caseView or Do ... 76
Tabel 4.16 Narasi Use caseView Profile ... 76
Tabel 4.17 Narasi Use caseEdit Profile ... 77
Tabel 4.18 Narasi Use caseChange Password ... 77
Tabel 4.19 Narasi Use caseAdd Web Meeting ... 78
Tabel 4.20 Narasi Use caseView Grade ... 79
Tabel 4.24 Tabel mdl_ course_categories ... 123
Tabel 4.25 Tabel mdl_event ... 123
Tabel 4.26 Tabel mdl_resource ... 124
Tabel 4.27 Tabel mdl_role ... 125
Tabel 4.28 Tabel mdl_assignment... 125
Tabel 4.29 Tabel mdl_dimdim ... 126
Tabel 4.30 Tabel mdl_message ... 126
Tabel 4.31 Tabel mdl_label ... 127
Tabel 4.32 Tabel mdl_quiz ... 128
Tabel 4.33 Tabel mdl_quiz_grades ... 129
Tabel 4.34 Tabel mdl_grade_grades ... 129
Tabel 4.35 Tabel mdl_grade_items ... 130
Tabel 4.36 Tabel mdl_forum ... 130
Tabel 4.37 Tabel mdl_forum_post ... 131
Tabel 4.38 Tabel mdl_forum_subscription ... 131
Tabel 4.39 Tabel mdl_forum_discussion ... 132
Tabel 4.40 Tabel mdl_group ... 132
Tabel 4.41 Tabel mdl_question ... 133
Tabel 4.42 Tabel mdl_question_answer ... 134
Tabel 4.43 Tabel mdl_chat ... 134
Tabel 4.44 Tabel mdl_chat_user ... 135
xx LAMPIRAN B (Wawancara)
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dalam dunia pendidikan di tingkat universitas membawa banyak perubahan yang sangat signifikan dalam proses belajar mengajar yang telah berlangsung. Berbagai bentuk solusi pengajaran maupun pembuatan materi yang lebih baik, akan mudah diakses oleh staf pengajar maupun mahasiswa itu sendiri, di dalam mendukung hasil akhir yang optimal dan berkualitas.
Salah satu contoh implementasi teknologi tersebut adalah e-learning. Menurut Prakoso (2005), e-learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online. e-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan perserta didik, terutama dalam hal waktu dan ruang. Dengan e-learning maka pendidik dan murid tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu. Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan mengabaikan dua hal tersebut.
Dengan adanya e-learning, para mahasiswa akan mendapatkan wawasan dan ilmu pengetahuan tidak hanya datang ke universitas, tetapi juga dapat mengakses internet dari rumah atau dari tempat penyedia layanan internet. Aplikasi e-learning mencakup beberapa fitur yang menjadi standar dalam proses pembelajaran seperti distribusi materi pelajaran, forum diskusi
atau pun pemberian tugas yang dapat dilakukan oleh pengajar dan mahasiswa. (Dhyda Maryudha, 2008)
Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan International Islamic University College belum memilliki sistem yang dapat menunjang proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian merancang dan mengimplementasikan sistem e-learning pada International Islamic University College. Dengan sistem e-learning diharapkan mahasiswa dapat memiliki waktu belajar lebih fleksibel karena materi kuliah dapat diakses kapan saja melalui internet. Tugas pun dapat dilakukan tanpa ada kendala jarak. Mahasiswa dan dosen dapat lebih berinteraksi dan berdiskusi di forum yang sudah disediakan. Sehingga penulis mengambil judul Rancangan dan Implementasi Sistem E-learning pada International Islamic University College untuk penulisan tugas akhir.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut ada beberapa masalah yang penulis rumuskan :
1. Bagaimana mengembangkan sistem e-learning pada International Islamic University College.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan masalah maka ruang lingkup penelitian dibatasi pada:
1. Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah berbasis web ( Web Based Application ) dengan dukungan PHP programming dan database MySQL. Tool yang digunakan adalah MOODLE (Modular Object Oriented Dinamic Learning Environment).
2. Pengembangan sistem yang dilakukan untuk manajemen mata pelajaran, manajemen ulangan/ujian, manajemen berita, manajemen nilai, forum diskusi, chatting dan pengembangan yang telah dilakukan adalah adanya video confrence yang terbatas oleh 4 user ( mahasiswa dan dosen ).
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mendukung sarana atau media pembelajaran dan pengajaran dalam proses perkuliahan di International Islamic University College.
2. Untuk membantu pengajar atau dosen dalam proses mengajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
1.4.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah: 1. Bagi Penulis
a. Menerapkan ilmu-ilmu dalam merancang sebuah sistem yang telah diperoleh selama kuliah.
b. Mengetahui lebih dalam tentang konsep dan sistem e-learning sehingga dapat dijadikan acuan dan bahan refrensi dalam mengembangkan sistem e-learning lebih lanjut.
c. Lebih mengerti dan memahami tentang bahasa pemograman yang digunakan oleh penulis, yaitu PHP dan MySQL.
d. Mengetahui lebih dalam tentang MOODLE ( Modular Object Oriented Development Learning Environment ). 2. Bagi Instansi Terkait
a. Dapat memberikan tambahan waktu yang berkualitas di luar jam kuliah dan menjadi alat bantu perkuliahan dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas kuliah.
b. Bagi pengajar, konsep dan sistem e-learning ini bisa digunakan sebagai metode penyampaian materi baru untuk meningkatkan kualitas pengajarannya.
mahasiswa bisa berperan dominan dalam proses pembelajaran.
d. Membuka komunikasi antara dosen dan mahasiswa ataupun antar mahasiswa di luar jam pelajaran melalui forum diskusi dan private message.
3. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi dan penerapan ilmu yang telah di dapat di bangku kuliah.
b. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama pembelajaran pada masa kuliah.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah: 1. Studi Pustaka ( Library Research )
2. Studi Lapangan ( Field Research )
Dalam studi lapangan, terdiri dari beberapa teknik yang dilakukan, yaitu:
a) Observasi, adalah suatu teknik untuk mengamati secara langsung maupun tidak langsung gejala-gejala yang sedang berlangsung baik yang berada di dalam maupun di luar. (Hasibuan, 2007:82)
b) Wawancara, merupakan suatu teknik yang bertujuan yang mencari informasi yang relevan dengan tujuan penelitian dan untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada di lapangan. (Hasibuan, 2007:84)
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem
Untuk metode pengembangan sistem informasi ini penulis menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2008: 183):
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
2. Fase Perancangan
Dalam tahap ini dilakukan desain untuk sistem yang diusulkan yang mana tahapnya meliputi: perancangan proses-proses yang akan terjadi didalam sistem, perancangan diagram UML yang akan digunakan, dan perancangan antar muka keluaran.
3. Fase Konstruksi
Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan.
4. Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan melakukan pengenalan terhadap sistem.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menjabarkan penelitian dalam 5 bab, sebagai mana di uraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang digunakan sebagai panduan dasar dalam pengembangan sistem ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi pembahasan metodologi penelitian yang digunakan diantaranya metode pengumpulan data dan metode pengembangan system.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini berisi analisis terhadap kebutuhan sistem, serta implementasi pengembangannya secara konkrit.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Lucas (Ladjamudin, 2005:2), sistem adalah suatu komponen atau variable yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung, satu sama lain dan terpadu. Menurut Robert G.Murdick 1993 (Ladjamudin, 2005:2), sistem adalah seperangkat elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan bersama. Menurut Devis 1985 (Ladjamudin, 2005:2), sistem adalah bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud. Menurut Mc Leod (Ladjamudin, 2005:2), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Dari beberapa pengertian diatas penulis dapat memahami bahwa sistem merupakan suatu rangkaian proses yang saling berinteraksi antara satu elemen dengan elemen lain dengan tujuan tertentu.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:3-5), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu:
1. Komponen (Component)
Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa:
Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub system, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras,perangkat lunak, dan manusia.
Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra system. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.
2. Batas sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (Environment)
4. Penghubung (Interface)
Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya denngan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi debfab subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan sistem (Input)
Masukkan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal Input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
6. Keluaran sistem (Output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.
7. Pengolah sistem (Process)
masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8. Tujuan sistem (Goal)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan dan sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai atau tujuannya.
2.2 E-learning
2.2.1 Pengertian E-learning
Yang dianggap sebagai penemu istilah e-learning adalah Jay Cross pada 1988. Dia pernah berkata:
“Kita pernah berpikir bisa melepas para instruktur dari proses pembelajaran dan membiarkan pekerja melahap sendirian (yaitu,”jangan mengharapkan bantuan dari kami”) atas pelajaran mereka sendiri. Kita sebenarnya keliru. Generasi pertama e-learning itu flop.” (Jay Cross, n.d.) (Manson, 2009:xii).
mendefinisikannya sebagai serangkaian luas aplikasi dan proses, misalnya web-based learning (Pembelajaran berbasis-web), computer-based learning (pembelajaran berbasis komputer), virtual classroom (ruang kelas maya), dan digital collaboration (kolaborasi digital). ASTD bahkan juga memasukan pengiriman konten melalui audio dan video, siaran satelit, TV interaktif dan CD-ROM (Manson, 2009:xii).
Definisi-definisi lainnya ada yang membatasi e-learning hanya terkait dengan penggunaan internet, misalnya:
E-learning mengacu pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang bisa meningkatkan pengetahuan dan kinerja. Definisi ini didasarkan pada tiga kriteria mendasar:
1. e-learning adalah jaringan.
2. e-learning disampaikan kepada pengguna akhir melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet.
3. e-learning berfokus pada pandangan seluas-luasnya terhadap pembelajaran. (Rosenberg, 2001)
Banyak juga definisi yang menyorot pada “lokasi” pembelajarannya, misalnya: penggunaan teknologi-teknologi network (jaringan) untuk menciptakan, menumbuhkan, memberikan, dan mendorong pembelajaran, kapan pun dan di mana pun. (Manson, 2009:xii-xiii)
pembelajaran jarak jauh dan terbuka ini merangkum perbedaan antara isi dan pembelajaran dan proses pembelajaran:
E-learning adalah proses pembelajaran efektif yang diciptakan dengan cara menggabungkan konten yang disampaikan secara digital dengan jasa dan sarana pendukung pembelajara. (Manson, 2009:xiii)
2.2.2 Pembagian E-Learning
Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, menurut Hartono dan Empy (2005:7), pada dasarnya e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous dan asynchronous.
2.2.2.1 Synchronous
Synchronous berarti pada waktu yang sama. Jadi synchronous training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi pada waktu bersamaan ketika pengajar sedang mengajar siswa sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara pengajar dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous training mengharuskan pengajar dan murid mengakses internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.
peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training seiring pula dinamakan virtual classroom.
2.2.2.2 Asynchronous
Asynchronous berarti tidak pada waktu yang bersamaan. Jadi, seseorang dapt mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikan setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.
2.2.3 Keuntungan E-learning
Menurut Hartono dan Empy (2005:9-14) e-learning memiliki banyak kelebihan dan keuntungan, yaitu:
1. Biaya
Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, organisasi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas.
2. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar. Pelajar mudah mengakses e-learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal yang mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga.
3. Fleksibilitas Tempat
Adanya e-learning membuat karyawan santai mengakses dimanapun. Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, mereka dapat mengaksesnya dengan mudah. Terlebih lagi, bila server terhubung dengan internet, maka pelajar dapat mengakses mata kuliah di rumah.
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Mahasiswa pun dapat memilih modul yang ingin dipelajari. Dia dapat melewati modul pelajaran yang dianggap tidak sesuai dan mengosentrasikan diri ke bagian lain.
5. Standarisasi Pengajaran
Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
6. Efektivitas Pengajaran
E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.
7. Kecepatan Distribusi
administrator hanya perlu mengubah di server e-learning, tanpa mendatangi semua kantor cabang.
8. Ketersediaan On-Demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, anda dapat menganggapnya sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.
2.2.4 Keterbatasan E-learning
Walaupun e-learning menawarkan banyak keuntungan bagi organisasi, praktik ini juga memberi keterbatasan yang harus diwaspadai oleh pengelola pelatihan sebelum memutuskan menggunakan e-learning, antara lain:
1. Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuiti pelatihan melalui komputer. Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, di mana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Namun, dalam e-learning, 100% energi dari pelajar. Oleh karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan e-learning.
2. Investasi
mulai mengimplementasikan e-learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya-biaya lain. Apabila infrastruktur yang dimiliki belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server, dan lain sebagainya.
3. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik. 4. Infrastruktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.
5. Materi
2.3 Blended Learning
Blended Learning adalah kombinasi dari beberapa pendekatan pembelajaran. Blended Learning dapat dilakukan dengan kombinasi antara sumber daya virtual dan fisik. Makna asli sekaligus yang paling umum bagi blended leaning saat ini adalah mengacu pada kombinasi antara pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka. ( Mason, 2010:15 )
2.4 LMS dan LCMS
Menurut Hartono dan Empy (2005:85-91), Ada dua bagian utama e-learning, yaitu Learning Management System (LMS) dan Learning Content Management System (LCMS).
2.4.1 Learning Management System (LMS)
Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. Apabila memiliki banyak materi pelajaran e-learning, kita tidak hanya meletakannya pada layar desktop komputer pada bentuk icon. Oleh karena itu, kita perlu memiliki LMS sebagai sistem yang mengatur e-learningcontent atau mata pelajaran e-learning. Suatu studi yang dilakukan oleh Gartner menyatakan bahwa 60% seluruh perusahaan di Amerika menggunakan LMS pada tahun 2003.
1. Katalog
LMS yang baik harus dapat menunjukan materi pelatihan yang dimiliki. Materi-materi dapat berupa pelajaran e-learning, artikel, tesis, hasil diskusi dan lain sebagainya. Katalog yang baik pun harus dapat membedakan materi berdasarkan jenis materi. Katalog yang baik harus dapat menampilkan informasi tentang suatu pelajaran dengan lengkap.
2. Regristasi dan Persetujuan
Fungsi ini memungkinkan seorang calon peserta pelatihan mendaftarkan secara online, baik pelajaran untuk online maupun di kelas. Informasi yang tersedia di katalog harus ada saat calon perserta pelatihan ingin mendaftarkan diri. Apabila calon peserta pelatihan selesai mendaftar dan pelajaran membutuhkan persetujuan atasan atau orang lain makan LMS harus menginformasikan kepada atasan ( biasanya melalui e-mail) bahwa terdapat satu pendaftaran yang harus segera ditanggapi. LMS yang baik dapat pula menyimpan data pendaftaran dan persetujuan untuk membantu departemen pelatihan dalam memonitor kegiatan e-learning di kemudian hari.
3. Menjalankan dan Memonitor E-learning
yang sesuai, maka LMS harus memberikan peringatan kepada pelajar. LMS harus mempunyai kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat laporannya.
4. Evaluasi
LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan. Evaluasi harus dapat mengukur seberapa jauh peserta pelatihan menyerap materi. Berdasarkan hasil evaluasi, LMS secara otomatis menyarankan untuk mengulang kembali pelajaran, membaca beberapa artikel pelatihan, mengikuti pelajaran yang lain atau tindakan lainnya. 5. Komunikasi
LMS berguna pula sebagai sarana komunikasi bagi departemen pelatihan dan anggota organisasi. Komunikasi disini dapat berarti pengajar memberikan materi bacaan tambahan kepada peserta pelatihan melalui sistem.
6. Laporan
7. Rencana pelatihan
Berdasarkan rencana pelatihan, LMS secara otomatis merekomendasikan program pelatihan yang sesuai dan mengatur jadwalnya. Jadi, mahasiswa dapat melihat pelatihan yang dia butuhkan melalui LMS, kapan dia bisa mengikuti dan harus menyelesaikan.
8. Integrasi
Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer. LMS yang baik dapat berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem yang ada.
2.4.2 Learning Content Management System (LCMS)
2.5 Aplikasi Berbasis Web
Aplikasi berbasis web (web based application) adalah aplikasi yang dapat dijalankan langsung melalui web browser bisa menggunakan internet ataupun intranet dan tidak tergantung pada sistem operasi yang digunakan (Rizky, 2010).
Unsur- unsur dalam web adalah sebagai berikut: 1. Internet
Internet merupakan kepanjangan dari Interconnection Networking. internet merupakan rangkaian jaringan terbesar di dunia dimana semua jaringan yang berada pada semua organisasi dihubungkan dengan suatu jaringan terbesar melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain sehingga dapat saling berkomunikasi (Mulyanto, 2009: 113).
Untuk dapat bertukar informasi, digunakan protocol standar yaitu Transmision Control Protocol dan Internet Protocol yang lebih dikenal sebagai TCP/IP. Sedangkan intranet merupakan jaringan komputer didalam suatu organisasi yang menggunakan teknologi internet sehingga memungkinkan saling berbagi informasi, komunikasi, kerja sama, dan dukungan bagi proses bisnis.
2. Nama domain/ URL
menerjemahkan alamat IP ke sebuah nama domain adalah DNS (Domain Name Service).
3. Web browser
Web browser merupakan aplikasi di pihak client yang berfungsi menerjemahkan dan menampilkan informasi dari server secara grafis kepada client.
4. Web server
Sebuah komputer (server) dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data komputer lainnya melalui jaringan internet.
5. Web hosting
Web hosting yaitu sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, dan lain-lain yang akan ditampilkan di website.
Aplikasi berbasis web memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
a. Platform independent yaitu aplikasi dapat dijalankan di berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Mac OS.
b. Untuk menjalankan aplikasi di banyak komputer tidak perlu instal aplikasi di setiap komputer, cukup copy script programnya ke server atau salah satu komputer. Untuk komputer lain yang ingin menjalankan program cukup membuka alamat host server dimana program disimpan melalui browser.
2.6 PHP
PHP merupakan hasil kerja seorang bernama Rasmus Lerdorf pada 1995. Namun kemudian PHP berkembang dan tidak hanya merupakan proyek pribadi Rasmus. PHP ditulis ulang dan dengan banyak menambahkan fungsi-fungsi baru oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmants (disingkat Zend) dan lahirlah PHP 3 pada 1998 (Astamal, 2006:ix).
PHP adalah bahasa server-side scripting yang didesain khusus untuk web. Pada halaman HTML dapat ditempelkan (embed) kode PHP. Kode PHP dieksekusi di sisi server bukan di komputer klien. Dan hasil yang ditampilkan adalah kode HTML (Astamal, 2006:ix).
Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang di berikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML biasa. Pembuatan web ini merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web. PHP dikenal sebagai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis. PHP adalah merupakan software yang Open Source dan mampu lintas platform.
PostgreSQL, Adabas, FilePro,Velocis, dBase, Unix dbm dan tak terkecuali semua database berinterface ODBC. Dan juga integrasi dengan beberapa library eksternal yang dapat membuat programmer melakukan segalanya dari dokumen PDF hingga mem-parse XML. PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 atau bahkan HTTP.
Konsep kerja PHP hanya perlu penterjemahan khusus untuk kode-kode PHP yang nantinya akan diterjemahkan oleh mesin PHP ke kode HTML terlebih dahulu sebelum diterjemahkan browser untuk ditampilkan di layar klien.
2.7 MySQL
Menurut Sidik (2005:1), MySQL merupakan software sistem manajemen database (database Management System – DBMS) yang sangat popular dikalangan pemrograman web, terutama di lingkungan linux dengan menggunkan script PHP dan Perl.
MySQL merupakan database yang paling popular digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelola datanya. Hal itu dimungkinkan karena MySQL mudah untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala menengah kecil.
(GPL) atau pun lisensi komersial non GPL. Database MySQL merupakan database yang menjanjikan sebagai alternatif pilihan database yang dapat digunakan untuk sistem database personal atau organisasi (Sidik, 2005:2).
2.8 Rapid Application Development
Rapid Application Development adalah metode pengembangan perangkat lunak incremental yang menekankan pada jangka waktu pengembangan yang pendek. Model RAD ini merupakan adaptasi “berkecepatan tinggi” dari model waterfall, dimana kecepatan pengembangan dicapai melalui pendekatan berbasis komponen. Jika kebutuhan dan cakupan sistem dapat dimengerti pada awal pengembangan, model RAD ini memungkinkan pengembang untuk membuat sistem yang fungsional dalam jangka waktu yang pendek.
Tujuan utama dari semua metode pengembangan sistem adalah memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi harapan dari para pemakai. Tapi terkadang para pemakai tidak dilibatkan langsung dalam melakukan pengembangan sistem sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang dibuat jauh dari yang diharapkan. Metode RAD mempunyai 4 tahapan utama seperti yang terlihat pada Gambar 2.1:
Model Pengembangan RAD memiliki empat fase yaitu fase perencanaan syarat-syarat, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan. Berikut adalah penjelasan masing-masing fase dalam penelitian ini.
1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada tahap ini dilakukan pengindentifikasian tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan.
2. Fase Perancangan
Pada tahap ini adalah melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan user yang terlibat sangat menentukan untuk mencapai tujuan, karena user bisa langsung memberikan komentar apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain.
3. Fase Konstruksi
4. Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem, dengan melakukan pengujian mandiri yang akan dilakukan penulis dan pengujian yang akan dilakukan oleh user.
2.9 UML
UML ( Unified Modelling Language ) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005:17).
Sebagai sebuah alat bantu modelling dalam suatu pengembangan sistem, UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu pengembang mengkomunikasikan sistem yang akan mereka buat, diagram-diagram tersebut antara lain adalah use case, activity diagram, class diagram, sequence diagram dan statechart diagram.
2.9.1 Use Case
Use case merupakan penjelasan fungsi dari sebuah sistem melalui perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan jenis interaksi antara user (actor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan hubungan antar actor dengan sistem disebut dengan scenario. Secara singkat, use case dapat dikatakan sebagai rangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Munawar, 2005:63).
Setidaknya, ada empat aspek dalam diagram use case, antara lain adalah actor, use case system/subsystem, relationship, dan boundary (Munawar, 2005:64).
1. Actor merupakan sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem.
3. Relationship menjelaskan hubungan yang terjadi antara aktor dengan use case ataupun menjelaskan hubungan antara suatu use case dengan use case lain dalam sebuah sistem. Berikut ini adalah beberapa jenis relasi yang ada pada sebuah diagram use case (Whitten, 2004:419):
a. Association
Association merupakan relationship antara aktor dengan use case dimana terjadi interaksi diantara mereka.
b. Extends
Extends use case merupakan use case yang terdiri dari langkah yang terekstraksi dari user-user yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah dan memperluas fungsinya.
c. Uses (Include)
Hubungan use atau includes menggambarkan bahwa satu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya.
d. Depends on
e. Inheritance
Hubungan inheritance terjadi ketika dua atau lebih aktor menggunakan use case yang sama.
4. Boundary menjelaskan batasan antara use case dengan actor. 2.9.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan representasi grafis yang memodelkan alur kerja (work flow) sebuah bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses. Diagram ini dibuat untuk menggambarkan aktifitas dari actor. Selain itu, diagram ini juga bisa dilakukan untuk mewakili secara grafis aliran kejadian (flow event) dari suatu use case (Munawar 2005:181). Activity diagram sangat bermanfaat dalam menggambarkan perilaku pararel atau menjelaskan bagaimana perilaku dari use case saling berinteraksi.
2.9.3 Class Diagram
1. Aggregation
Sebuah aggregation sering dideskripsikan sebagai kelas yang memiliki arti relasi “memiliki”. Hubungan ini menunjukan bahwa suatu objek dapat di susun dari bagian objek lain. Ini merupakan sebuah relasi yang lemah, sebagai contoh “suatu departemen memiliki sebuah kursus dan kursus untuk sebuah departemen”. Pada kasus ini departemen diperbolehkan untuk mengubah atau menghapus kursus tersebut dalam daftar kepemilikan mereka tetapi kursus tersebut mungkin masih tetap ada (Kendall, 2008:735).
2. Collection
Sebuah collection dapat dideskripsikan sebagai kelas atau objek yang terdiri dari sejumlah bagian objek lain dan membentuknya sebagai bagian objek yang utuh. Jenis hubungan ini termasuk dalam katagori hubungan yang lemah dan dapat dideskripsikan seperti hubungan antara perpustakaan dengan buku-buku. Jumlah buku dan katalog dalam perpustakaan bisa saja berubah, namun tetap kedua objek tersebut mempertahankan identitasnya sebagai buku dan perpustakaan (Kendall, 2008:735) 3. Composition
atau objek lainnya. Jenis hubungan ini termasuk dalam katagori hubungan yang kuat, jika suatu objek dihapus maka seluruh objek atau kelas yang terhubung menjadi composition objek akan dihapus pula (Kendall, 2008:736)
4. Generalization
Generalization dapat diartikan sebagai sebuah hubungan yang menggambarkan antara jenis umum dari suatu benda atau objek kepada jenis yang lebih spesifik lagi dari benda atau objek tersebut. Jenis hubungan ini sering digambarkan sebagai hubungan “adalah”. Sebagai contoh, mobil “adalah” kendaraan dan truk “adalah” kendaraan. Dalam hal ini, “kendaraan” adalah objek umum mengingat “mobil” dan “truk” adalah objek yang lebih spesifik lagi (Kendall, 2008:736).
2.9.4 Sequence Diagram
2.10 MOODLE ( Modular Object Oriented Development Learning Environment )
Moodle adalah sebuah paket perangkat lunak yang berguna untuk membuat dan mengadakan kursus/pelatihan/pendidikan berbasis internet. Moodle termasuk dalam model CAL+CAT (Computer Assited Learning+Computer Assisted Teaching ) yang disebut LMS ( Learning Management System ).
Moodle diberikan secara gratis sebagai perangkat lunak open source artinya meski memiliki hak cipta, moodle tetap memberikan kebebasan untuk dapat di copy, digunakan dan dimodifikasi. Moodle dapat langsung bekerja tanpa dimodifikasi pada Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware dan sistem lain yang mendukung PHP, termasuk sebagian besar provider web hosting. Data diletakan pada sebuah database. Database terbaik bagi moodle adalah MySQL dan PostgreSQL dan tak menutup kemungkinan digunakan pada Oracle, Access, Interbase, ODBC, dan sebagainya.
ketika pengajar dan peserta didik melakukan aktivitas pengajaran dalam pelatihan online.
2.10.1 Latar Belakang Moodle
Moodle merupakan kerja bersama dan masih akan berkembang. Pembangunan moodle pertama kali dirintis oleh Martin Dougiamas yang selanjutnya menjadi pemimipin developer moodle.
Sekitar tahun 90-an, Martin Dougiamas menjadi webmaster di Universitas Teknologi Curtin. Selain itu, ia menjadi administrator sistem dalam instalasi WebCT (seebuah perangkat lunak e-learning dari vendor komersial) di universitas tersebut. Ia merasa frustasi akibat manemui kesulitan dengan WebCT yang juga membutuhkan banyak perubahan dalam pengembangannya.
Martin melihat banyak orang di sekolah dan institusi lebih kecil yang ingin memanfaatkan internet secara lebih baik, tetapi mereka tidak harus memulai dari mana. Oleh karena itu, muncul keinginan membangun sebuah alternatif e-learning gratis sehingga dapat membantu masyarakat dalam pembelajaran secara online.
Kayakinan yang tinggi terhadap kemungkinan pendidikan berbasis internet
sosial-paham ini tidak hanya mendorong pembelajaran sebagai aktivitas sosial, tetapi berfokus agar pembelajaran yang ada secara aktif membangun karya bersama yang dapat dilihat dan digunakan oleh orang lain.
Martin berkomitmen untuk melanjutkan kerja dalam pembangunan moodle serta menjaganya tetap terbuka dan gratis. Ia memiliki keyakinan yang kuat tentang pendidikan tak terbatas, dan moodle merupakan salah satu jalan untuk merealisasikannya. Hal lain yang cukup krusial adalah perangkat lunak e-learning ini harus mudah digunakan dan intuitif.
Versi 1.0 dirilis pada Agustus 2002, versi ini diperuntukan bagi segmen tampak pada kelompok kecil. Semenjak itu, muncul liris baru dengan penambahan fitur tertentu, skalabilitas yang baik disertai peningkatan kinerja perangkat lunak yang ada. Moodle mulai menyebar dan komunitasnya pun bertambah. Saat ini moodle tidak hanya digunakan oleh universitas, tetapi juga SMA, SD, organisasi nirlaba, perusahaan swasta, dengan pengajar dunia bebas dan tak terbatas. Sejumlah organisasi di seluruh dunia turut berkontribusi dalam moodle dengan berbagai cara.
2.10.2 Masa Depan Moodle
Target utama rilis ini adalah penambahan kemampuan kalender dan event dalam distribusi utama Moodle.
2. Versi 2.0 – Akhir 2004
Rilis ini akan menyertakan perubahan mendasar dalam struktur internal yang didesain untuk menambahkan fleksibilitas dan skalabilitas di banyak area. Target yang ingin diraih adalah:
1. Penulisan ulang tampilan menggunakan XHTML – kode yang meningkatkan standar, kebutuhan, fleksibilitas, dan aksesbilitas.
2. Penggunaan PHP secara meluas dalam kode Moodle untuk memudahkan programmer menulis modul baru atau mengintegrasikannya dengan sistem eksternal.
3. Arsitektur baru dalam pendaftaran dengan plugin (seperti terdapat dalam arsitektur otentikasi) sehingga eksternal sistem (misalnya daftar peserta didik, Paypal, LDAP, dan sebagainya) dapat mengontrol peserta didik dan pengajar dalam mengakses pelatihan/kursus yang ada.
3. Versi 2.1
Rilis ini mulai membangun struktur dan menambahkan fitur-fitur baru seperti:
2. Dukungan pedagogi yang lebih baik untuk para pengajar dan peserta didik.
3. Dukungan dasar bagi standar objek pembelajaran (paket ini SCORM).
4. Integrasi yang lebih baik antara Moodle dengan moodle.org (sebagai upaya memperlancar proses berbagi dan berkolaborasi di antara pengajar).
2.11 Studi Sejenis
Sebagai bahan pertimbangan dalam penilitian tugas akhir, penulis mencari studi kajian sejenis yang sesuai dengan penilitian yang dilakukan oleh penulis dengan menganalisis dari segi kehidupan dan kekurangan dari tiap penilitian. Beberapa studi kajian sejenis yang di analisis oleh penulis adalah sebagai berikut:
Dalam penelitian Dhydha Maryudha dkk (2008) yang berjudul Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Pada SMA Plus
Pembangunan Jaya. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall model. Tool yang digunakan Apache Server, PHP, MySQL, Browser. Kelebihan dari penelitian ini adalah e-learning yang dibuat oleh peneliti dapat memudahkan murid, guru dan admin dalam menggunakan aplikasi. Kekurangan dari penelitian ini adalah pada aplikasi kurangnya fitur-fitur multimedia yang berhungan dengan kegiatan belajar mengajar dan tidak membahas masalah keamanan pada aplikasi.
Dalam penelitian David Triwibowo Ng dkk (2008) yang berjudul Analisis dan Perancangan Sistem E-Learning pada Hong Hua Mandarin
Course. Metode yang digunakan adalah metode untuk content ADDIE. Tool yang digunakan Apache Server, PHP. Kelebihan dari penelitian ini adalah membantu murid menambah pengetahuan mengenai bahasa Mandarin di luar kelas, disertai gambar dan suara yang memudahkan murid dalam belajar bahasa Mandarin. Kekurangan dari penelitian ini adalah aplikasi e-learning ini masih tergolong sederhana perlu ditambahkan efek multimedia agar lebih menarik dan perlu dikembangkan dari segi kuantitas dan variasi untuk menunjang kebutuhan belajar murid.
Dalam Penelitian Gamma Rinaldi yang berjudul Analisis dan Perancangan E-Learning Berbasis Content Management System di SMA
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam melakukan pengumpulan data, terdapat empat macam teknik yang dilakukan oleh penulis, yaitu observasi, studi pustaka, dan juga wawancara.
3.1.1. Studi Pustaka
Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku, maupun secara online melalui internet. Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan dapat dilihat di daftar pustaka.
3.1.2. Studi Lapangan 3.1.2.1. Observasi
Guna mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan sistem (system requirements) penulis melakukan pengumpulan data dengan cara observasi di tempat penelitian, yang dalam hal ini adalah International Islamic
University College, Jl. Melawai Raya No 8C Kebayoran Baru Blok-M Jakarta Selatan 12160. Penulis terjun langsung ke lapangan untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan saat ini. Hal ini perlu dilakukan agar penulis dapat melakukan analisis terhadap sistem yang telah berjalan serta menentukan rancangan sistem baru yang akan dibangun agar tetap sinkron dengan sistem yang sudah ada.
Dari hasil observasi yang ada, pada sistem yang berjalaan belum adanya aplikasi e-learning yang bisa mendukung perkuliahan yang ada.
Selain system requirements, pada langkah ini penulis juga mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk pembangunan aplikasi. Data yang dimaksud adalah sample data pada IIUC Jakarta.
3.1.2.2. Wawancara
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam mengembangkan aplikasi e-learning ini penulis menggunakan pendekatan metodologi pengembangan sistem RAD (Rapid Aplication Development). Adapun alasan penulis menggunakan metodologi ini karena pengembangan sistem ini akan lebih murah dalam hal biaya dan lebih cepat dalam implementasi serta melibatkan pengguna akhir dalam proses pengembangannya, sehingga tujuan utama sistem lebih terarah pengembangannya. Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam pengembangan sistem menggunakan RAD metodologi sebagai berikut:
3.2.1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada fase ini penulis menggabungkan laporan hasil metode studi lapangan berupa sistem yang berjalan yang ada pada IIUC menjadi spesifikasi yang terstruktur, spesifikasi yang ada berfungsi untuk ada mengetahui kebutuhan pemakai, kekurangan yang terdapat pada dokumen lama seperti pengumpulan data yang masih manual sehingga data menjadi tidak teratur. Dari analisis sistem tersebut dapat ditetapkan tujuan perancangan, pengajuan usulan otomasi yang dapat diterima. Tahap yang dilakukan antara lain:
a. Gambaran Umum Organisasi, yang bertujuan untuk mempelajari uraian dari tugas-tugas masing-masing jabatan yang berkaitan dengan sistem yang akan diusulkan.
c. Melakukan identifikasi masalah yang terjadi pada proses belajar mengajar yang ada sekarang.
d. Usulan penyelesain masalah, analisis disini adalah dengan meninjau dari sisi kebutuhan, pihak yang terlibat, faktor pendukung dan kendala yang dihadapi.
3.2.2. Fase Perancangan
Setelah mengetahui definisi aplikasi yang akan dikembangkan maka tahapan berikutnya adalah melakukan perancangan (design). Perancangan di sini dimaksudkan untuk membuat pemodelan terhadap aplikasi baru yang dapat mewakili sistem yang berjalan saat ini di IIUC. Design yang dimaksud meliputi perancangan aplikasi dan perancangan database. Untuk tampilan antarmuka (interface) aplikasi sendiri, penulis melakukan perancangan Graphical User Interface (GUI) dari aplikasi ini.
a. Desain Aplikasi
Untuk perancangan aplikasi, didesign menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengembangan system, selain itu penggunaan UML lebih cocok digunakan dalam perancangan aplikasi yang bersifat object oriented.
1. Identifikasi Actor
2. Perancangan Use Case Diagram 3. Perancangan Use Case Scenario 4. Perancangan Activity Diagram 5. Perancangan Sequence Diagram 6. Perancangan Class Diagram b. Desain Basis Data
Pada design basis data ini, data-data yang digunakan dalam suatu aplikasi akan disimpan ke dalam database. Namun, dalam implementasinya, pada aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Moodle, akses ke database tidak dilakukan secara langsung, melainkan melalui kelas-kelas entity. Design basis data dilakukan dengan merancang tabel-tabel atau record store yang digunakan untuk menyimpan data. Pada tahapan ini penulis melakukan:
a. Penerjemahan class diagram ke dalam basis data. b. Menampilkan struktur basis data.
Implementasi perancangan database dapat dilihat di bab 4. c. Desain Interface
3.2.3. Fase Konstruksi
Setelah design database yang telah dibuat, diimplementasikan langsung, dalam hal ini penulis menggunakan database MYSQL. Setelah implementasi database selesai dilakukan, pengembangan aplikasi dilakukan, dalam hal ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk pengembangan. Pada pengembangan aplikasi, penulis melakukan pengembangan dengan mengacu pada design aplikasi yang telah dilakukan. Penulis juga akan menjabarkan kebutuhan hardware dan software minimal yang diperlukan sistem dan pengguna. Dapat dilihat pada Bab IV subbab 4.3.2. 3.2.4. Fase Pelaksanaan
3.3 Kerangka Berpikir
Dalam melakukan kegiatan ini dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir ini.
4.1. FasePerencanaan Syarat-syarat
4.1.1. Gambaran Umum International Islamic University College
International Islamic University College (IIUC), yang dikenal sebagai STMIK Islam Internasional Jakarta adalah lembaga pendidikan swasta yang terdaftar di Kopertis III, Jakarta dan didukung sepenuhnya oleh International Islamic University Malaysia (IIUM) atau Universitas Islam Antar Bangsa Malaysia.
Siswa diberikan nilai-nilai luhur pengetahuan dan profesionalisme, dilengkapi dengan pengembangan intelektual dari segi fisik dan emosional. IIUC memberikan pendidikan dan sumber daya manusia yang terampil untuk kemajuan islam, masyarakat dan negara. IIUC melayani dan memberikan kepedulian untuk mendidik, melatih dan menanamkan nilai-nilai luhur untuk laki-laki dan perempuan muda yang bercita-cita, yang ingin, yang berharap untuk menjadi generasi berikutnya yang profesional.
4.1.1.1. Matakuliah yang Ditawarkan
IIUC menawarkan beberapa program akademik diarahkan membangun keterampilan dan hasil karya akademis, yang dibangun di atas keyakinan bahwa pengetahuan harus dikejar dan disebarluaskan sebagai tindakan ibadah, dalam pengakuan
penuh bahwa itu adalah kepercayaan yang Yang Mahakuasa telah ditempatkan di atas manusia.
IIUC memiliki dua jenis program: program reguler dan 2+1 program. Semua program akan dikirimkan dalam bahasa Inggris dan tidak ada persyaratan untuk TOEFL atau IELTS, karena semua siswa harus mengikuti kelas persiapan bahasa Inggris selama 4 bulan sebelum semester dimulai.
4.1.1.2. Ukuran Kelas
Kelas ukuran bervariasi tergantung pada sifat dari pengajaran subjek individu. Biasanya mata pelajaran yang melibatkan kelas tutorial 15-30 siswa di kelas. Untuk beberapa program yang pemikiran manusia di laboratorium komputer telah 8-12 siswa saja.
4.1.1.3. Tahun Akademik
4.1.1.4. Visi dan Misi VISI
Menjadi institusi yang terbaik untuk pengembangan profesional islam global.
MISI
1. Untuk mendirikan sistem pembelajaran yang fleksibel dengan memberikan sesuatu yang berkualitas tinggi dan program-program inovatif yang mencerminkan permintaan saat ini.
2. Untuk melanjutkan dukungan akademis, karir dan pengembangan profesional staf dan mahasiswa.
3. Untuk menyediakan lingkungan belajar yang kondusif untuk meningkatkan pertumbuhan bagi mahasiswa dan staf. 4. Untuk mendapatkan kepercayaan dari para pemangku
kepentingan melalui penanaman nilai-nilai islam inti dan untuk menyeimbangkan keuntungan dan kewajiban sosial tanpa mengorbankan nilai-nilai akademis.
5. Untuk mempertahankan standar kualitas pendidikan yang terbaik.
4.1.1.4.1. Program Studi Teknik Informatika VISI
pengajaran, penelitian yang ditujukan bagi pengembangan teknologi berbasis informasi yang kompeten dan kompetitif.
MISI
1. Menyiapkan tenaga-tenaga terampil yang kreatif, inovatif dan mandiri di bidang teknologi informasi yang dapat bersaing di dunia kerja.
2. menggunakan, memanfaatkan dan mengembangkan ilmu dan teknologi yang inovatif.
4.1.1.4.2. Program Studi Sistem Informasi VISI
Menjadikan program studi sistem informasi STMIK Islam Internasional sebagai pusat yang mampu menyediakan keterampilan dan keahlian dalam bidang aplikasi komputer manajemen, bisnis, dan administrasi. MISI
1. mewujudkan sikap kerjasama dan semangat dalam dunia kerja maupun dalam dunia pendidikan.
4.1.1.4.3. Program Studi Manajemen Informatika VISI
Menjadikan program studi manajemen informatika STMIK Islam Internasional sebagai pusat yang mampu menyediakan keterampilan dan keahlian dalam bidang manajemen yang berbasis teknologi informasi.
MISI
1. Memberi pembinaan dan pelayanan ke masyarakat berupa penyelesaian masalah khususnya yang berhubungan dengan teknologi informatika.
4.1.1.5. Struktur Organisasi
Yayasan Universitas Islam AntarBangsa
Gambar 4.1 Struktur Organisasi IIUC Periode 2010-2011
Ketua & Anggota Pembina Yayasan
1. Taufik Muhammad Guntur 2. Agus Rizal Bahasan
Ketua & Anggota Pengawas
1.Drs. Mohammad Sidik 2.H. Saiful Bahri 3.Tuan Ahmad Sanusi
Personal Assistant
Wiwin Hadi
Ketua Yayasan
Yusuf Durachman MSc, MIT
Ketua STMIK Islam Internasional
Zainuddin Bey Fanannie, MSc
Wakil Ketua Akademik
Drs. H. Bambang Mardianto, MM
Wakil Ketua Kemahasiswaan
Moehammad Faizal B.IRK
Wakil Ketua Kooperasi & Pengembangan
Shinta Mardhotillah Marketing
1. Aryandi 2. Syafruddin
Dewan Penyantun
4.1.2. Analisis Sistem Berjalan
Sistem pembelajaran yang diterapkan di IIUC masih bersifat konvensional yaitu masih berorientasi kepada pengajar, kegiatan belajar mengajar masih dilakukan di dalam kelas dengan sistem tatap muka langsung antara pengajar dan mahasiswa. Saat ini masih belum ada media pembelajaran lain yang disediakan oleh Universitas atau pengajar untuk mahasiswa.
Adapun sistem berjalan pada IIUC sebagai berikut: 1. Daftar Perkuliahan
jadwal. Mahasiswa melihat informasi kelas dan jadwal matakuliah di akademik. Mahasiswa dapat mengikuti perkuliahan sesuai dengan informasi kelas dan mata kuliah yang didapat olehnya. Dapat dilihat pada gambar 4.2.
2. Kegiatan Perkuliahan
Setelah menganalisa sistem berjalan pada IIUC penulis melakukan wawancara dengan pihak yang bersangkutan yaitu Shinta Mardhotillah selaku Akademik Manager di IIUC pada tanggal 29 November 2010. Disimpulkan bahwa IIUC membutuhkan e-learning untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar.
4.1.3. Identifikasi Masalah
Berdasarkan analisis pada sistem pembelajaran yang sedang berlangsung di IIUC, terdapat beberapa masalah yang sering dihadapi oleh Mahasiswa, pengajar dan bagian akademik. Diantaranya yaitu: 1. Proses belajar mengajar terbatas oleh ruang dan waktu.
2. Proses belajar mengajar masih menggunakan kertas atau hardcopy. 3. Mahasiswa mengalami kesulitan dalam mengetahui nilai yang
diperoleh pada setiap mata kuliah.
4. Jika pengajar berhalangan tidak ada penggantinya untuk mengajar. 5. Komunikasi antar mahasiswa dan pengajar yang terbatas hanya pada
tatap muka di kelas dan pada saat jam belajar berlangsung, sehingga sulit untuk mahasiswa berkonsultasi dengan pengajar.
6. Tersendatnya penyampaian materi dikarenakan kondisi kelas yang kondusif.
7. Mahasiswa kesulitan dalam memperoleh informasi kegiatan kampus. 8. Gaya pengajaran yang dilakukan masih mengunakan cara klasikal