PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Oleh :
ROKHMAT
203091002009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
ROKHMAT
203091002009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2009 / 1430 H
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
ROKHMAT
203091002009
Menyetujui,
Pembimbing I, Pembimbing II,
Imam M. Shofi, MT NIP. 150 408 905
Arini, ST, MT NIP. 19761312009012001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel Dengan J2ME’’ yang ditulis oleh Rokhmat, NIM 203091002009 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 8 Desember 2009. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN
LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 8 Desember 2009
ABSTRAK
Rokhmat - 203091002009, Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada Ponsel dengan J2ME, dibimbing oleh Imam M Shofi, MT dan Arini, MT.
Pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik dari salah satu mata pelajaran produktif pada kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) atau Sekolah Menengah Umum ( SMU ) dengan menggunakan program Java. Media yang dibuat merupakan suatu tampilan pada ponsel yang berupa modul-modul pembelajaran rangkaian dasar listrik yang mana dalam pembuatan modul-modulnya menggunakan program Java atau lebih tepatnya dengan menggunakan Java 2 Micro Edition. Di antaranya pengertian dasar resistor, jenis-jenis resistor, rangkaian resitor, pengertian kapasitor, jenis kapasitor, dan rangkaian kapasitor. Media ini dibuat berdasarkan pada kemajuan teknologi komputer serta perubahan kurikulum yang mengacu pada kompetensi peserta didik.Media ini dibuat bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami dan memberikan latihan mengenai rangkaian dasar listrik, modul pembelajaran ini diimplementasikan pada ponsel untuk membuat peserta didik lebih mudah dalam mempelajarinya karena tidak harus lagi membuka buku atau membawa buku kemana-mana untuk belajar, selain itu juga dapat menciptakan semangat dalam kegiatan belajar mengajar.
Kata kunci: Media Pembelajaran, ponsel, rangkaian dasar listrik, J2ME.
V Bab + XV + 105 Halaman + 62 Gambar + 6 Lampiran
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi. Skripsi ini disusun
sebagai salah satu persyaratan akademik di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika. Adapun
judul Sripsi ini adalah “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar
Listrik Pada Ponsel dengan J2ME”.
Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih kepada :
1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi
2. Bapak.Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika.
3. Imam M. Shofi, MT. selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang
banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.
4. Arini, M.T. selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang banyak
memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama penulis
menyelesaikan studi di Teknik Informatika.
6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu
Penulis merasa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan,
oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dan masukan. Semoga skripsi ini
dapat bermanfaat khususnya untuk bidang Teknologi Informasi.
Jakarta, Desember 2009
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada beberapa pihak yang telah
memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya :
1. Kedua Orang Tua, Ayah (Sarudin) dan Ibu (Sari’ah), yang tak henti-
hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis
dalam menjalani hidup ini.
2. Kedua saudara kandung, Kakak (Kasan atau Jack) dan Adik (Septian
Hidayat), yang selalu memberikan doa dan dukungan, dalam suka dan duka.
3. Ira Kurniawati M. Kom. Yang selalu sabar memberikan dukungan dan
doanya, serta bimbingan selama pembuatan skripsi ini.
4. Bagus Harpisal Ramdhani dan Yogi Batara, yang telah memberikan fasilitas
untuk pengerjaan skripsi ini.
5. Teman-teman dari Prodi TI dan SI angkatan 2003 (Achmad NS, Ahmad
Syahrullah & Hira, Tanto, Suyanti & Mizan, Ardo, Lydia, Tompel, Ahmad
Faqih & Monot, Ita, Qomar, Sultan & Adit, Cibe, Taufik Hidayat, Agus
Latif, Ayu, Dias, Mute, Ratna, Lebe, Fahli, Bodrex, Rahmat, Yuga, Ozet,
Erik, Edho, Indra, Odang, Ucok, teted, dhovil, Yakub SI, Cepot Asep, Adam
SI, Tommy SI) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah
dengan rasa senang dan terhibur suka duka dan banyak cerita.
6. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Tile, Macho, Heri,
Gammes, Anca, Asep, Japong, Camen, Tommy dan Bpk. Subuh) yang telah
Dan semua pihak yang membantu dengan keikhlasan dalam membantu
dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu namanya.
Jakarta, Desember 2009
DAFTAR ISI
Halaman Sampul... i
Halaman Judul ... ii
Lembar Pengesahan Pembimbing ... iii
Lembar Pengesahan Ujian ... iv
Lembar Pernyataan ... v
Abstraksi ... vi
Kata Pengantar ... vii
Lembar Persembahan ... ix
Daftar Isi ... xi
Daftar Gambar ... xvi
Daftar Tabel... xix
Daftar Lampiran ... xx
BAB I : PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3
1.4.1 Tujuan Penelitian ... 3
1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data... 5
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II : LANDASAN TEORI ... 8
2.1 Pembelajaran dan Media Pembelajaran ... 8
2.1.1 Teori Pembelajaran. ... 8
2.1.2 Media Pembelajaran... 8
2.2 Ponsel sebagai media pembelajaran... 13
2.2.1 Pengertian Ponsel. ... 13
2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran. ... 14
2.3 Materi ajar ... 16
2.3.1 Teori Rangkaian Dasar Listrik. ... 16
2.3.2 Hukum Kirchoff. ... 17
2.3.3 Resistor... 19
2.3.4 Jenis Resistor... 19
2.3.5 Rangkaian Resistor. ... 23
2.3.6 Kapasitor. ... 24
2.3.7 Jenis Kapasitor. ... 25
2.3.8 Rangkaian Kapasitor. ... 27
2.3.9 Rangkaian Kapasitif. ... 28
2.3.10 Transistor. ... 28
2.4 Pembahasan Umum JAVA ... 29
2.5.1 Sekilas Tentang J2ME ... 33
2.5.2 Java Messaging... 35
2.5.3 J2ME Profile ... 36
2.5.4 Kilo Virtual Machine (KVM) ... 37
2.5.5 Connected Limited Device Configuration (CLDC) ... 38
2.6 Netbeans... 39
2.7 Wireless Toolkit 2.2 ... 47
2.8 Device ponesl yang mendukung J2ME ... 48
2.9 Flowchart ... 50
2.9.1 Pengertian Flowchart... 50
2.9.2 Flowchart Materi ... 50
2.9.3 Flowchart Program ... 51
2.9.4 Simbol-simbol Flowchart ... 51
2.9.5 Langkah-langkah pembuatan Flowchart ... 53
2.10 Pengujian White box dan Black box ... 55
2.10.1 White box testing ... 55
2.10.2 Black box testing ... 56
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ... 58
3.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data... 58
3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 58
3.3 Alasan Menggunakan RAD ... 59
3.2 Siklus penerapan RAD... 64
4.1 Fase Perencanaan ... 65
4.1.1 Mendefinisikan Masalah ... 65
4.1.1.1 Analisis struktur media pembelajaran ... 65
4.1.1.2 Analisis kriteria pengembangan media pembelajaran ... 67
4.1.1.3 Analisis dampak sistem... 67
4.1.2 Analisis kebutuhan perangkat lunak ... 68
4.1.3 Analisis kebutuhan ponsel ... 69
4.1.4 Spesifikasi ponsel yang digunakan ... 69
4.2 Fase Perancangan ... 70
4.2.1 Flowchart ... 70
4.2.1.1 Flowchart Materi ... 71
4.2.1.2 Flowchart Program ... 73
4.2.2 Perancangan antar muka ... 73
4.2.2.1 Form Halaman Depan ... 75
4.2.2.2 Form Halaman Menu Utama... 76
4.2.2.3 Form Halaman Teori Resistor... 76
4.2.2.4 Form Halaman Teori Kapasitor ... 80
4.2.2.5 Form Halaman Teori Transistor... 84
4.2.2.6 Form Halaman Latihan ... 87
4.2.2.7 Form Halaman Bantuan ... 93
4.3 Fase Konstruksi... 94
4.4 Fase Pelaksanaan... 95
4.4.2 Pengujian Aplikasi ... 95
4.4.2.1 Pengujian Blackbox Mandiri... 96
4.4.2.2 Pengujian Blackbox user ... 98
4.4.3 Analisis Hasil Pengujian ... 99
4.4.3.1 Analisis Hasil Pengujian Blackbox Mandiri ... 99
4.4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Blackbox user ... 99
BAB V : PENUTUP ... 103
5.1 Kesimpulan ... 103
5.2 Saran... 103
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I... 17
Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang ... 18
Gambar 2.3 Hukum Kirchoff II ... 18
Gambar 2.4 Resistor Tetap... 20
Gambar 2.5 Resistor Variabel ... 21
Gambar 2.6 Resistor 4 Cincin ... 21
Gambar 2.7 Resistor 5 Cincin ... 22
Gambar 2.8 Rangkaian Seri ... 23
Gambar 2.9 Rangkaian Paralel... 23
Gambar 2.10 Rangkaian Campuran ... 24
Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor ... 24
Gambar 2.12 Kapasitor Keramik ... 26
Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit ... 26
Gambar 2.14 Kapasitor Variabel ... 26
Gambar 2.15 Simbol-simbol Kapasitor ... 26
Gambar 2.16 Rangkaian Seri Kapasitor... 27
Gambar 2.17 Rangkaian Paralel Kapasitor ... 28
Gambar 2.18 Struktur Java Platform... 34
Gambar 2.19 Struktur MIDP... 37
Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur Java ... 38
Gambar 2.21 Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i ... 49
Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Martin... 60
Gambar 3.2 Siklus RAD Untuk Membangun Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ... 64
Gambar 4.1 Flowchart Diagram Materi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik... 72
Gambar 4.2 Rancangan Form Halaman Depan ... 75
Gambar 4.3 Rancangan Form Halaman Menu Utama... 76
Gambar 4.4 Rancangan Form Halaman Teori Resistor ... 77
Gambar 4.5 Rancangan Form Pengertian Resistor ... 78
Gambar 4.6 Rancangan Form Jenis-Jenis Resistor... 78
Gambar 4.7 Rancangan Form Perhitungan Resistor... 79
Gambar 4.8 Rancangan Form Rangkaian Resistor ... 80
Gambar 4.9 Rancangan Form Materi Kapasitor ... 80
Gambar 4.10 Rancangan Form Pengertian Kapasitor ... 81
Gambar 4.11 Rancangan Form Jenis Kapasitor... 82
Gambar 4.12 Rancangan Form Prinsip Kerja Kapasitor... 83
Gambar 4.13 Rancangan form Rangkaian Kapasitor ... 84
Gambar 4.14 Rancangan Form Halaman Materi Transistor ... 84
Gambar 4.15 Rancangan Form Pengertian Transistor ... 85
Gambar 4.16 Rancangan Form Jenis Transistor ... 86
Gambar 4.17 Rancangan Form Karakteristik Transistor ... 87
Gambar 4.18 Rancangan Form Latihan Resistor ... 88
Gambar 4.19 Rancangan Form Latihan Resistor Campuran ... 89
Gambar 4.20 Rancangan Form Latihan Kapasitor... 91
Gambar 4.22 Rancangan Form Halaman Bantuan ... 93
Gambar 4.23 Perancangan Aplikasi menggunakan NetBeans 6.7 ... 94
Gambar 4.24 Tampilan Awal di Nokia N70 ... 96
Gambar 4.25 Tampilan Materi Pelajaran di Nokia N70 ... 97
Gambar 4.26 Tampilan Materi Resistor di Nokia N70 ... 97
Gambar 4.27 Tampilan Pengertian Resistor di Nokia N70 ... 97
Gambar 4.28 Tampilan Jenis Resistor di Nokia N70... 97
Gambar 4.29 Tampilan Penghitungan Resistor di Nokia N70... 98
Gambar 4.30 Tampilan Latihan di Nokia N70 ... 98
Gambar 4.31 Tampilan Awal di Nexian-NX G990 ... 96
Gambar 4.32 Tampilan Materi Pelajaran di Nexian-NX G990 ... 97
Gambar 4.33 Tampilan Materi Resistor di Nexian-NX G990 ... 97
Gambar 4.34 Tampilan Pengertian Resistor di Nexian-NX G990... 97
Gambar 4.35 Tampilan Jenis Resistor di Nexian-NX G990... 97
Gambar 4.36 Tampilan Penghitungan Resistor di Nexian-NX G990... 98
Gambar 4.37 Tampilan Latihan di Nexian-NX G990... 98
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran ... .12
Tabel 2.2 Tabel warna resistor ... .22
Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002) ... ...39
Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans ... ...40
Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i ... ..49
Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchat...51
Tabel 4.1 Hasil Uji Blackbox Mandiri...96
Tabel 4.2 Contoh angket pengujian aplikasi...100
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Flowchart Program ... .I-1
Lampiran II Pembuatan dan Kode Program Aplikasi Rangkaian Dasar Listrik. II-1
Lampiran III Installasi Aplikasi ... III-1
Lampiran IV Pengujian Aplikasi (Blackbox secara mandiri) ... IV-1
Lampiran V Angket Penilaian Terhadap Aplikasi ... V-1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi khususnya handphone yang
selanjutnya disebut dengan ponsel berkembang dengan sangat cepat.
Perkembangan ini dibuktikan dengan semakin banyaknya aplikasi yang
berbasis ponsel. Contohnya adalah aplikasi sms gateway, Aplikasi mobile
game, aplikasi mobile learning dan lain sebagainya. Teknologi yang sering
dipakai untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi tersebut pada umumnya
menggunakan teknologi JAVA, khususnya J2ME (Java Micro Edition).
Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan salah
satu hal yang patut diperhatikan. Karena tidak semua orang maupun
instansi pendidikan mampu mendapatkan media pembelajaran yang
bermutu. Sebagai contoh dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
jurusan listrik yang memakai sistem pembelajaran konvensional, media
pembelajaran yang bermutu relatif mahal dan tidak praktis. Faktor inilah
yang menghambat proses belajar siswa. Siswa seringkali kesulitan
memahami materi dasar yang ada pada jurusan listrik yaitu rangkaian
dasar listrik. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran
alternatif yang praktis, gratis, ringan, dan dapat digunakan setiap saat
berkaitan dengan pengembangan aplikasi media pembelajaran aletrnatif
bagi SMK jurusan listrik berbasiskan J2ME. Penelitian ini berjudul
“Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel
Dengan J2ME”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan
masalah-masalah sebagai berikut: Bagaimana ponsel dapat dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran baru untuk memudahkan siswa SMK dalam
mempelajari mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, yang murah atau
gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
1.3 Batasan Masalah
Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada ponsel
merupakan salah satu alternatif bagi siswa untuk mempelajari mata
pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, karena banyaknya cara membuat media
pembelajaran pada ponsel, maka batasan penulisan tugas akhir adalah
sebagai berikut:
1. Penggunaan J2ME untuk membuat media pembelajaran
rangkaian dasar listrik.
2. Mata pelajaran rangkaian dasar listrik yang dipergunakan
yang hanya membahas komponen listrik yang terdiri dari
Resistor, Transistor, dan Kapasitor.
3. Syarat minimum ponsel adalah harus sudah mendukung
MIDP 2.0 dan CLDC 1.0 untuk dapat menjalankan aplikasi
media pembelajaran rangkaian dasar listrik.
4. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi tambahan pada
ponsel.
1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Ada beberapa maksud dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai
dari pembuatan Aplikasi yang dibuat, diantaranya adalah :
1. Membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik untuk
siswa SMK jurusan listrik kelas 1 pada ponsel dengan J2ME.
2. Untuk memperoleh pengetahuan tentang cara membuat aplikasi
untuk ponsel sehingga dapat lebih dikembangkan lagi sesuai
dengan kebutuhan.
3. Memberikan alternatif cara belajar siswa SMK dalam
memahami mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik selain
dengan media pembelajaran yang konvensional.
1.4.2 Manfaat Penulisan
1. Bagi Penulis
a. Menerapkan Ilmu-ilmu yang di peroleh selama
perkuliahan.
b. Membandingkan teori yang didapatkan diperkuliahan
dengan masalah yang sebenarnya.
2. Bagi Siswa
a. Memberikan kemudahan dalam belajar khususnya
Mata Pelajaran Rangkaian Dasar Listrik.
b. Alternatif baru dalam belajar selain media belajar yang
konvensional.
3. Bagi Universitas
Manfaat dari kegiatan penelitian ini bagi Universitas
adalah:
a. Mengetahui seberapa jauh Mahasiswa memahami
materi yang di berikan.
b. Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan
khususnya di bidang Teknik Informatika / Sistem
Informasi.
1.5 Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi
ini adalah sebagai berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data
Metode yang dilakukan untuk mendapatkan informasi dan
data yaitu Studi Pustaka, yaitu berupa pengumpulan informasi dan
data dengan cara mempelajari buku-buku referensi, e-book, dan
website yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah
ini.
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini yaitu
menggunakan empat fase berdasarkan model RAD yang dibuat
oleh James Martin (Kendall & Kendall, 2003). Fase-fase dalam
pengembangan aplikasi ini yaitu :
1. Fase Perencanaan
Pada fase ini dilakukan beberapa tahap yang menyangkut
dengan fase perencanaan.
2. Fase Perancangan
Melakukan perancangan aplikasi Media Pembelajaran
Rangkaian Dasar Listrik, dan perancangan antarmuka
3. Fase Konstruksi
Dalam fase ini akan dilakukan tahap pembuatan program
yang telah dirancang.
4. Fase Pelaksanaan
Melakukan pengujian perangkat lunak yang akan dibuat.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini, pembahasan yang akan
disajikan terbagi dalam lima bab, sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang
masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan tentang Teori pembelajaran &
media pembelajaran, telepon seluler sebagai media
pembelajaran materi ajar, sekilas teori Java,
Pengertian/Pengenalan Java 2 MicroEdition (J2ME) serta
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian
yang meliputi metode pengumpulan data dan
pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian.
. BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
Bab ini akan menjelaskan pengembangan sistem yang
menggunakan beberapa tahap pengembangan sistem yang
meliputi fase perencanaan, fase perancangan, fase
konstruksi, dan fase pelaksanaan.
BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan dari hasil penulisan tugas
akhir ini disertai saran-saran yang berguna untuk penerapan
program aplikasi di kemudian hari.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi daftar pustaka atau referensi-referensi baik
berupa media cetak maupun media elektronik yang
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pembelajaran dan Media Pembelajaran
2.1.1 Teori Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu
untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004 : 6).
Pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui
tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi. Dalam hal ini pembelajaran
tidak terjadi seketika, melainkan sudah melalui tahapan perancangan
pembelajaran (Sagala, 2005 : 8).
2.1.2 Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium
dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju. Media merupakan salah satu komponen
komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
komunikan (Santyasa, 2007 : 5).
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan
pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga
dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007 : 6).
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses
pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung
secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem
pembelajaran (Sagala, 2005 : 16).
Menurut (Sudrajat, 2008 : 15), Media memiliki beberapa fungsi,
diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-
beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan
pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan
sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika
peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,
maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa
dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal
yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para
peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :
1) obyek terlalu besar,
2) obyek terlalu kecil,
3) obyek yang bergerak terlalu lambat,
4) obyek yang bergerak terlalu cepat,
5) obyek yang terlalu kompleks,
6) obyek yang bunyinya terlalu halus,
7) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui
penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat
disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya yaitu (Sudrajat,
2008:21) :
1. Media Visual : Grafik, Diagram, Chart, Bagan,
Poster, Kartun, Komik
2. Media Audial : Radio, Tape Recorder, laboratorium
bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide, over head projektor (OHP), in
focus dan sejenisnya.
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD,
VTR), komputer, ponsel
dan sebagainya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik
yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion
media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja
yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer
tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua
jenis media yang bersifat interaktif.
Allen (2008 : 6) mengemukakan tentang hubungan antara media
dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah
Tabel 2.1. Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran
Jenis Media 1 2 3 4 5 6
Gambar Diam S T S S R R
Gambar Hidup S T T T S S
Televisi S S T S R S
Obyek Tiga Dimensi R T R R R R
Rekaman Audio S R R S R S
Programmed Instruction S S S T R S
Demonstrasi R S R T S S
Buku teks tercetak S R S S R S
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5 = Penyampaian keterampilan persepsi motorik
2.2.
Ponsel Sebagai Media Pembelajaran.
2.2.1 Pengertian Ponsel.Telepon Seluler atau Ponsel merupakan salah satu aplikasi
penggunaan teknologi telekomunikasi nirkabel atau wirelles
telecomunication yang bersifat portable (Sosiawan, 2008 : 29).
Istilah cellular sendiri didasarkan pada penggunaan stasiun yang
memiliki banyak pemancar untuk mengcover area dan memindahkan
signal telephone secara berantai yang disebut “cell”. Setiap cell umumnya
mampu mencover area seluas 48 sampai dengan 53 kilometer. Untuk
menstramisikan signal – signal pesan digunakan teknologi fiber optik atau
menggunakan teknologi microwave (Sosiawan, 2008 : 30).
Didalam telepon genggam, terdapat sebuah pengeras suara,
mikrofon, papan ketik, tampilan layar, dan powerful circuit board dengan
microprocessors yang membuat setiap telepon seperti komputer mini.
Ketika berhubungan dengan jaringan wireless, sekumpulan teknologi
tersebut memungkinkan penggunanya untuk melakukan panggilan atau
bertukar data dengan telepon lain atau dengan komputer.
Jaringan wireless beroperasi dalam sebuah jaringan yang membagi
kota atau wilayah kedalam sel-sel yang lebih kecil. Satu sel mencakup
beberapa blok kota atau sampai 250 mil persegi. Setiap sel menggunakan
sekumpulan frekuensi radio atau saluran-saluran untuk memberikan
layanan di area spesifik. Kekuatan radio ini harus dikontrol untuk
sama dapat digunakan kembali di sel terdekat. Maka banyak orang dapat
melakukan percakapan secara simultan dalam sel yang berbeda di seluruh
kota atau wilayah, meskipun mereka berada dalam satu saluran.
Dalam setiap sel, terdapat stasiun dasar yang berisi antenna
wireless dan perlengkapan radio lain. Antenna wireless dalam setiap sel
akan menghubungkan penelpon ke jaringan telepon local, internet, ataupun
jaringan wireless lain. Antena wireless mentransimiskan sinyal. Ketika
telepon genggam dinyalakan, telpon akan mencari sinyal untuk
mengkonfirmasi bahwa layanan telah tersedia. Kemudian telepon akan
mentransmisikan nomor identifikasi tertentu, sehingga jaringan dapat
melakukan verifikasi informasi konsumen.
(http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm). 2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa
media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi
yang ingin dicapai (Sudrajat, 2008 : 39). bila tujuan atau kompetensi
peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang
tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat
memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau
tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media
film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya
yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti : biaya, ketepatgunaan,
Ponsel sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di
tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki
fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khususnya bagi pelajar dan
mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat
mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan
murah (Mursyid, 2008 : 64).
Dalam pengembangan media pembelajaran pada ponsel harus
memenuhi kriteria sebagai berikut (Mursyid, 2008 : 67) :
1. Komunikatif : Visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah dicerna
oleh siswa.
2. Kreatif : Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak
klise (sering digunakan), agar menarik perhatian.
3. Sederhana : Visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan
isi materi ajar dan mudah diingat.
4. Unity : menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan
senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif).
5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) yang representatif
6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep
kreatif dan topik yang dipilih
7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa
verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun
8. Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali
dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur
tersebut.
9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat
dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk
mengilustrasikan materi secara nyata.
10. Navigasi (icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
penggunaannya.
2.3
Materi Ajar
Materi ajar merupakan serangkaian isyarat atau simbol yang
diciptakan dari mulai tingkatan kongkrit sampai dengan tingkatan abstrak
dari proses pengajaran (Dale, 2005 : 36).
Pada tugas akhir ini akan membahas rangkaian dasar listrik yang
merupakan mata pelajaran dasar pada SMK kelas 1 jurusan listrik, materi
yang di ambil adalah 3 komponen utama pada rangkaian dasar listrik yaitu,
Resistor, Transistor, dan Kapasitor.
2.3.1. Teori Rangkaian Dasar Listrik.
Rangkaian listrik adalah suatu kumpulan elemen atau komponen
listrik yang saling dihubungkan dengan cara-cara tertentu dan paling
sedikit mempunyai satu lintasan tertutup. Secara umum komponen dasar
elektronika dibagi menjadi dua macam (berdasarkan kriteria) (Raras, 2004
1. Komponen aktif, adalah komponen yang memerlukan
sumber tegangan dan arus agar dapat bekerja pada suatu
rangkaian elektronika. Contoh komponen aktif antara lain :
Transistor, Dioda, Thyristor, Tranducer, dan lain-lain.
2. Komponen pasif, adalah komponen yang tidak memerlukan
sumber tegangan dan arus ketika dia berada disuatu
rangkaian. Contoh komponen aktif antara lain : Resistor,
Kapasitor, Transformator, dan lain-lain.
2.3.2. Hukum Kirchoff.
Di pertengahan abad 19 Gustav Robert Kirchoff (1824 – 1887)
menemukan cara untuk menentukan arus listrik pada rangkaian bercabang
yang kemudian di kenal dengan Hukum Kirchoff.
( http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/ )
Hukum Kirchoff sendiri di bagi 2 yaitu :
1. Hukum Kirchoff I yang berbunyi, “Jumlah kuat arus yang
masuk dalam titik percabangan sama dengan jumlah kuat
arus yang keluar dari titik percabangan”.
Secara matematis Hukum Kirchoff I digambarkan pada
gambar dibawah ini.
Bila digambarkan dalam bentuk rangkaian bercabang maka
Hukum Kirchoff I akan diperoleh sebagai berikut:
Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang.
2. Hukum Kirchoff II yang berbunyi, ”Dalam rangkaian
tertutup, Jumlah aljabbar GGL (E) dan jumlah penurunan
potensial sama dengan nol”.
Maksud dari jumlah penurunan potensial sama dengan nol
adalah tidak ada energi listrik yang hilang dalam rangkaian
tersebut, atau dalam arti semua energi listrik bisa digunakan
atau diserap.
(http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-2/ ).
Hukum Kirchoff II dapat digambarkan sebagai berikut:
2.3.3. Resistor
Tahanan listrik atau resistor adalah komponen listrik yang
berfungsi sebagai penahan arus listrik. Walaupun resistor dapat
meneruskan arus listrik namun tidak begitu saja arus listrik dapat melintasi
resistor, karena bahan untuk membuat resistor terdiri dari bahan yang sulit
menghantarkan arus listrik, maka arus listrik tidak dapat melaluinya tanpa
mendapatkan hambatan/perlawanan (Raras, 2004 : 19).
2.3.4. Jenis Resistor
Ada dua jenis resistor yang sesuai dengan fungsinya, yaitu (Raras,
2004 : 20) :
1. Resistor tetap
Resistor yang mempunyai nilai perlawanan tetap. Jenis resistor
tetap berdasarkan bahan pembuatannya terdiri dari:
a. Metal film resistor
b. Metal oxide resistor
c. Carbon film resistor
d. Ceramic encased wirewound
e. Economy wrie wound
f. Zeo ohm jumper wire
Contoh resistor tetap dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :
Gambar 2.4 Resistor Tetap
2. Resistor variabel
Resistor yang mempunyai nilai perlawanannya dapat diatur,
contohnya:
a. Potensiometer: Linier dan logaritmis
b. Trimmer potensiometer
c. NTC (Negative Temperatur Coefisien)
d. PTC (Positive Temperatur Coefisien)
e. LDR (Light Dependent Resistor)
f. VDR (Voltage Dependent Resistor)
Potensiometer resistansinya berubah jika kedudukan kontaknya
bergeser oleh batang pengaturnya. Jika perubahan nilai resistansinya
sebanding dengan perubahan kedudukan kontak geser maka disebut
potensiometer linier. Jika sebaliknya disebut dengan potensiometer
logaritmis.
NTC mempunyai nilai perlawanan yang dipengaruhi oleh suhu
dan bila suhu turun maka perlawanannya naik. NTC berfungsi sebagai
pelindung komponen elektronika dalam rangkaian.
LDR mempunyai harga hambatan yang dipengaruhi oleh cahaya
(sinar) di sekitarnya. Pada saat cahaya kuat (terang) harga hambatan besar
dan jika cahaya redup maka hambatannya kecil. LDR dipakai sebagai
saklar pada lampu jalan dan lampu taman.
VDR mempunyai harga perlawanan tergantung dari tegangan yang
terjadi padanya. Pada saat tegangan yang diberikan besar, maka
perlawanannya kecil, dan pada saat tegangannya rendah perlawanannya
besar.
Contoh resistor variabel dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2. 5 Resistor Variabel
Untuk menentukan nilai tahanan ada dua macam, yaitu pada badannya
ditulis dengan angka langsung dan menggunakan cincin kode warna.
Banyaknya cincin kode warna pada setiap resistor berjumlah 4 cincin
(gambar 4 ), 5 cincin (gambar 5 ).
Resistansi yang mempunyai 5 cincin warna terdiri dari:
Cincin 1, 2, dan 3 adalah cincin digit, cincin 4 sebagai pengali dan cincin 5
adalah toleransi.
Gambar 2.7 Resistor 5 cincin
Resistansi yang mempunyai 4 cincin warna terdiri dari:
Cincin 1 dan 2 adalah bilangan digit, cincin 3 sebagai pengali dan cincin 4
adalah toleransi.
Tabel 2.2 Tabel warna resistor
Warna Cincin 1 Cincin 2 Cincin 3 / Bilangan pengali Toleransi
2.3.5. Rangkaian Resistor
a. Rangkaian seri
Dalam Rangkaian seri, nilai total resistansi dari dua resistor
atau lebih akan merupakan jumlah seluruh resistansi
resistor yang dirangkaikan. Jika ditulis dengan rumus:
RS = R1 + R2 + ……Rn
Gambar 2. 8 Rangkaian seri
b. Rangkaian paralel
Dalam rangkaian paralel, nilai kebalikan total resistansi dari
2 resistor atau lebih adalah sama dengan jumlah harga balik
dari setiap resistor. Jika ditulis dengan rumus:
1 1 1 1 1
= + + + ...
RP R1 R2 R3 Rn
Gambar 2. 9 Rangkaian paralel
c. Rangkaian Campuran
d. Dalam rangkaian campuran, untuk menyelesaikan
terlebih dahulu rangkaian paralel baru kemudian
menyelesaikan rangkaian seri.
Gambar 2. 10 Rangkaian campuran
2.3.6. Kapasitor
Kapasitor atau sering disebut juga kondensator atau kondensor
adalah suatu komponen elektronika yang befungsi sebagai penampung
muatan listrik selama waktu yang tidak ditentukan, dan dikeluarkan
kembali (discharge) pada saat-saat tertentu (Raras, 2004 : 25). Di dalam
kapasitor muatan listrik tersebut disimpan dalam medan elektrostatik.
Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor
Pada dasarnya kapasitor terdiri dari dua penghantar yang tersekat
satu sama lainnya (Kismet, 2004 : 10). Di antara kedua penghantar itu ada
bahan isolasi berupa mika, gelas, keramik, kertas, udara dan lain-lain.
Bahan isolasi ini lazim disebut dengan dielektrika. Dielektrika yang
sebagainya. Nama–nama kapasitor biasa diambil dari nama dielektrikanya,
misal kapasitor mika, kapasitor keramik dan lain –lain. Satuan kapasitansi
dinyatakan dengan Farrad (F).
Kegunaan kapasitor:
a. Penyimpan muatan listrik
b. Penghubung (coupling)
c. Filter frekuensi tertentu
d. Penyimpang arus (bay pass)
e. Penerus arus AC
f. Filter (penyaring) pada adaptor
Satuan – satuan kapasitansi:
Farad disingkat dengan huruf F
Mikro Farad disingkat dengan huruf µF
Piko Farad disingkat dengan huruf pF
1 Farad = 106 µF
= 109 nF
= 1012 pF
2.3.7. Jenis Kapasitor
a. Kapasitor Keramik
Yaitu kapasitor yang tidak memiliki polaritas dan dapat dipasang
Gambar 2.12 Kapasitor Keramik
b. Kapasitor Elektrolit
Yaitu kapasitor yang memiliki polaritas positif dan negatif pada
kedua kakinya, sehingga dalam pemasangan perlu diperhatikan agar tidak
terbalik.
Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit
c. Kapasitor Variabel
Yaitu kapasitor yang dapat dirubah nilainya, berguna untuk dalam
radio untuk mencari gelombang.
Gambar 2.14 Kapasitor Variabel
Simbol-simbol
(1) (2) (3)
Keterangan gambar 2.15 :
(1). Simbol kapasitor yang bukan elektrolit.
(2). Kapasitor elektrolit
(3). Kapasitor yang kapasitansinya dapat diubah-ubah (kapasitorvariabel).
2.3.8. Rangkaian Kapasitor
a. Rangkaian seri
Kapasitor yang dihubungkan seri bertujuan untuk memperkecil
kapasitas kondensator. Jumlah muatan listriknya pada setiap kapasitor
menjadi sama besar.
Rumus:
1 1 1 1 1
= + + + ...
CT C1 C 2 C3 Cn
C1 C2
Gambar 2.16 Rangkaian seri kapasitor
b. Rangkaian paralel
Kapasitor yang dihubungkan paralel bertujuan untuk memperbesar
C1 Rumus:
CT = C1+ C2 + C3
C2
C3
Gambar 2. 17 Rangkaian paralel Kapasitor
2.3.9. Rangkaian Kapasitif
Perlawanan dari kapasitor. Ditentukan oleh rumus:
XC = 1 Dimana: XC = Perlawanan kapasitor dalam ohm
2πfC
f = Frekuensi dalam Hz
C = Kapasitansi dalam Farad
π = 3,14
2.3.10. Transistor
Kata transistor sendiri berasal dari kata “transfer dan resistor”.
Karena transfer berarti pindah dan resistor berarti tahanan, maka transistor
berarti perpindahan tahanan atau perubahan tahanan (Raras, 2004 : 28).
Transfer merupakan salah satu semikonduktor yang dapat
digunakan untuk perataan arus, menahan sebagian arus, menguatkan arus,
manusia, misalnya frekwensi suara yang dihasilkan tape. Frekwensi tinggi
adalah frekwensi yang tidak dapat di tangkap oeh telinga manusia
misalnya pada rekwensi pemancar radio, televisi dan sebagainya.
Transisor terbuat dari bahan germanium disebut sebagai transistor
germanium. Transistor yang dibuat dai silikon disebut sebagai transistor
silikon. Transistor yang paling banyak digunakan dalam elektronik adalah
transistor jenis NPN karena transistor ini lebih tahan terhadap perubahan
suhu dan dapat bekerja pada frekwensi yang lebih tinggi.
2.4. Pembahasan Umu m Java
Kopi asal Jawa (Java Coffee) terkenal bercita rasa tinggi dan salah
satu jenis Arabica yang terbaik di dunia. Namun bagi James Gosling dan
rekan-rekannya di Sun Microsystems, kopi yang diseduh di sebuah kafe
Peet menjadi inspirasi untuk nama bahasa pemrograman komputer baru
yang berhasil dikembangkan. Java menjadi pilihan menggantikan nama
Oak, dari jenis pohon yang tumbuh di depan jendela ruang kerja Gosling (
Wahono, 2006 : 30 ).
Greentalk adalah nama yang diperkenalkan Gosling pertama kali
untuk bahasa pemrograman tersebut dengan file ekstensi ".gt" sebelum
menjadi Oak. Sayangnya nama Oak sudah dipakai perusahaan lain, yaitu
Oak Technology sebagai merek dagang produknya.
Usaha untuk mengganti nama ternyata tidak semudah yang
dengan berbagai pendapat dilakukan para insinyur, manajer pemasaran,
penasehat hukum, dan direksi Sun Microsystems untuk menemukan nama
yang tepat selama berhari-hari. Nama-nama yang kemudian menjadi
kandidat adalah Silk, DNA, dan Java. Entah siapa yang pertama kali
mengusulkan nama Java atau sejak kapan nama Java dipakai, tidak begitu
diperhatikan karena alternatif pilihan nama tersebut dilakukan secara
kolektif. Kelak Kim Polese, manajer pemasaran saat itu yang sekarang
adalah CEO Marimba Inc. akhirnya memakai merek dagang Java (
Wahono, 2006 : 34).
Kelahiran Java berawal dari ambisi Sun Microsystems untuk
menciptakan platform universal yang dapat mengintegrasikan berbagai
mesin. Projek rahasia yang membawa misi besar itu diberi nama Green
Project. Projek tersebut melibatkan Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan
James Gosling serta kemudian dibantu 13 orang staf. Mereka bekerja
sentuh) yang dapat menjalankan berbagai aplikasi interaktif. Termasuk
menciptakan animasi Duke yang menjadi maskot Java.
James Gosling dan kawan-kawan telah mengantarkan bahasa
peranti elektronika. Perbedaan platform diatasi dengan membuat mesin
virtual pada arsitektur bahasa pemrograman yang baru. Mesin virtual
tersebut akan menerjemahkan kode pemrograman menjadi bahasa yang
dikenali mesin apa pun. Java juga dikenal sangat andal dan memiliki
sistem keamanan sendiri (Wahono, 2006 : 45).
Java hadir pada momentum yang tepat saat internet dan kebutuhan
aplikasi multimedia mulai berkembang. James Gosling membuktikan
kehebatan Java bersama John Gage, direktur Sun Science Office saat
memberikan presentasi bertajuk "Hollywood-meets-Silicon-Valley" di awal
tahun 1995. Ia berhasil memperlihatkan gerakan molekul tiga dimensi di
tengah-tengah layar komputer dengan menggerakkan mouse. Apalagi sejak
HotJava (sebelumnya disebut WebRunner) browser internet berbasis Java
siap diluncurkan sebulan kemudian. Kerjasama antara Sun Microsystems
dan Netscape untuk memasang Java pada browser Netscape
Communicator saat dirilis kemudian ikut mempercepat ketenaran Java.
Sejak dirilis pada 23 Mei 1995, Java segera melejit menjadi bahasa
pemrograman favorit. Java menghasilkan gelombang baru dalam dunia
komputasi. Apalagi Sun memberikan source code Java secara cuma-cuma
melalui internet. Dengan demikian Java segera tersebar dan setiap orang
dapat mencoba dan memberikan umpan balik. Respons yang diberikan
para pengguna Java ikut berkontribusi memperbaiki dari versi alpha
sebagai yang terdepan dalam komunikasi internet tidak lepas dari peran
James Gosling, arsitek bahasa pemrograman Java (Wahono, 2006 : 56) .
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (object
oriented programing) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem
operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi,
tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open
source (Heriyanto, 2005 : 24).
Java sebagai bahasa memungkinkan para programmer:
1. Menulis sebuah aplikasi dan menjalankannya di tempat lain.
2. Membuat aplikasi yang berjalan di browser.
3. Mengembangkan aplikasi di sisi server seperti aplikasi
perbankan, forum diskusi.
4. Menulis aplikasi untuk perangkat bergerak seperti ponsel atau
PDA ataupun perangkat konsumer lainnya.
Aplikasi Java yang dikembangkan berjalan di dalam sebuah
mekanisme yang melakukan interpertasi yang disebut Java Virtual
Machine (JVM) yaitu bagian yang merupakan pondasi Java. Aplikasi Java
tidak berinteraksi langsung dengan sistem operasi, tetapi berinteraksi
dengan JVM, dimana JVM yang berinteraksi dengan sistem operasi.
Java platform adalah sebuah fondasi berbasis perangkat lunak yang
berjalan di atas sistem operasi, yang sangat terikat dengan perangkat keras.
Kenyatan menunjukan bahwa perangkat keras adalah bermacam-macam,
Java lahir dengan kemampuan multi-platform, artinya dapat
berjalan pada semua sistem operasi yang didukungnya, selain itu juga
portable artinya aplikasi yang dikompilasi dengan SDK (Software
Developtment Kit atau peralatan pengembang software) yang ada adalah
kompatibel dan dapat dipakai oleh SDK lainnya dan harus sesuai dengan
spesifikasi J2SE, J2EE atau J2ME
Java diciptakan oleh tim Sun Microsystems, dan telah berevolusi
menjadi sebuah teknologi yang secara legal dimiliki oleh IBM, Sun,
Oracle dan Bea. Setelah terbentuknya JCP (Java Community Process atau
badan yang mengatur Java), Java telah menjadi sebuah spesifikasi terbuka,
yang mana implementasinya memungkinkan menjadi aplikasi propietary
ataupun Open Source. Sehingga saat ini JVM yang menjadi jantung solusi
Java adalah solusi propietary, tetapi dapat dilakukan implementasi
menjadi solusi Open Source.
2.5 Java 2 Micro Edition (J2ME)
2.5.1. Sekilas Tentang J2ME
Teknologi Java merupakan sebuah teknologi yang berkembang
sangat pesat akhir-akhir ini dengan teknologi terbarunya Java 2 Micro
Edition (J2ME) platform untuk membangun aplikasi pada perangkat
bergerak seperti ponsel dan PDA. J2ME adalah program Java yang
dikembangkan untuk teknologi yang menggunakan perangkat dengan
Program Java merupakan suatu program yang dapat digunakan di
banyak perangkat keras karena aplikasi Java dijalankan di atas Java
Virtual Machine (JVM). Sedangkan untuk aplikasi J2ME berjalan di atas
Kilo Virtual Machine (KVM) yang ditanam di dalam perangkat ponsel
(Muchow, 2002).
Gambar 2. 18 Struktur Java Platform (Paal, 2000 : 6) .
J2ME memiliki beberapa keunggulan yaitu
(http://j2me.winwinfaisal.info):
1. Sebagaimana kekhasan aplikasi yang ditulis dengan bahasa
pemrograman JAVA maka aplikasi J2ME memiliki ciri running any
where, any time, over any device.
2. Aplikasi dapat dijalankan secara on-line maupun off-line.
3. Memiliki kode yang portable.
5. Aplikasi yang ditulis dengan J2ME akan memiliki kompatibilitas
yang tinggi dengan platform J2SE dan J2EE
Tetapi selain memiliki beberapa keunggulan, teknologi J2ME juga
memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel.
J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari
segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap
teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera
maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera.
Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada
ponsel sangat terbatas. (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6).
2.5.2. Java Messaging
J2ME menyediakan antarmuka (interface) untuk messaging pada
paket javax.wireless.Messaging. Sebuah message memiliki dua
bagian yaitu bagian alamat (address port) dan bagian data (data port).
Message direpresentasikan dengan sebuah kelas yang mengimplementasi
antarmuka pada paket
subantarmuka dari antarmuka Message yaitu TextMessage dan
Untuk pengiriman dan penerimaan pesan, J2ME menyediakan
antarmuka MessageConnection. Antar muka ini menyediakan method
dasar untuk melakukan pengiriman dan penerimaan pesan. Instansiasi
dari MessageConnection diperoleh dengan memanggil method
Connect.Open(). Setelah objek MessageConnection terbentuk,
pengiriman pesan dilakukan oleh objek tersebut dengan memanggil
method send().
2.5.3. J2ME Profile
Profile melengkapi Configuration dengan menambahkan kelas-kelas
tambahan yang menyediakan fitur-fitur yang lebih spesifik yang sesuai
bagi jenis-jenis device tertentu (Kim Topley, 2002 : 16).
Salah satu profile yang terdapat dalam arsitektur J2ME adalah
MIDP atau Mobile Information Device Profile.
Mobile Information Device Profile (MIDP) dikombinasikan
dengan Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah suatu
Java Runtime Environtment untuk informasi perangkat bergerak saat ini
seperti telepon atau PDA kelas rendah.
Secara global MIDP telah ditanamkan ke dalam jutaan perangkat
ponsel dan PDA, serta mendapat dukungan penuh dari Java teknologi IDE
(Integrated Development Environment). Perusahaan besar di seluruh dunia
telah mengambil keuntungan dari MIDP untuk konsumen dalam
MIDP memungkinkan secara penuh aplikasi jaringan dengan
pengalaman pengguna dalam perangkat bergerak. Untuk mendownload
suatu aplikasi MIDP, pengguna melihat daftar aplikasi yang tersimpan
dalam server jaringan. Ketika aplikasi sudah dipilih, perangkat akan
memeriksa apakah dapat menjalankan aplikasi tersebut. Bila perangkat
dapat menjalankan, maka perangkat tersebut akan mengambil aplikasi
tersebut dan kemudian melakukan verifikasi dan mengkompilasi kode Java
sehingga dapat berjalan di perangkat tersebut.
MIDP juga menyediakan navigasi secara mudah dan pemasukan
data secara sederhana dengan mengoptimalkan keypad pada ponsel,
tombol tambahan seperti tombol panah, layar sentuh dan keyboard kecil.
Aplikasi MIDP diinstal dan dijalankan secara lokal, dapat beroperasi dalan
keadaan terhubung dengan jaringan atau tidak terhubung, dan memiliki
kemampuan menyimpan dan mengatur data lokal (Muchow, 2002 : 46).
Posisi MIDP pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar
2.5.4. Kilo Virtual Machine (KVM)
KVM atau Kilo Virtual Machine adalah paket JVM yang di desain
untuk perangkat yang kecil. Posisi KVM pada arsitektur J2ME dapat
dilihat pada gambar 2.20 di bawah ini (Shalahuddin,Rosa, 2006 : 8).
MIDP
Kumpulan Library CLDC
KVM
Sistem Operasi
Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur J2ME
(Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6)
2.5.5. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
CLDC adalah suatu konfigurasi yang mendefinisikan minimum
Java Libraries dan kapabilitas yang dipunyai oleh para developer J2ME.
Artinya antara mobile device yang Java enabled maka akan ditemui CLDC
yang sama. CLDC hanyalah mengatur hal-hal yang berkaitan dengan
kesamaan dari perangkat keras, sehingga memastikan kompatibilitas antar
devices.
Konfigurasi ini ditentukan perkembangannya oleh JCP (Java
perkembangan teknologi Java. Saat ini telah didefinisikan dua buah
konfigurasi yaitu CDC & CLDC dengan perbandingan sebagai berikut:
Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002 : 163)
CLDC (Connected Limited Device
Configuration)
CDC (Connected Device Configuration)
Mengimplementasikan subset dari
J2SE
Mengimplementasikan seluruh fitur
dari J2SE
JVM yang digunakan adalah KVM JVM yang digunakan adalah CVM
Digunakan pada perangkat
pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development
Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans
(Suyoto, 2005 : 5). Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun
dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut
memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API
dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek
mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan
Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk
untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE
hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun
kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000.
Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang (Suyoto, 2005 : 8).
Program Netbeans pada umumnya memiliki jendela-jendela pokok
yang memudahkan penggunaannya ( http://oase.trunojoyo.ac.id ), seperti
yang dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut.
Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans.
Jendela (Window) Keterangan
Projects
Jendela terpenting yang berisi daftar dari semua
kandungan project, merupakan logical-view dari isi
proyek, seperti daftar paket dan web-page.
Klik kanan pada node proyek akan menampilkan menu
popup yang berisi operasi-operasi yang dapat dilakukan
terhadap proyek.
Files
Jendela ini menampilkan daftar struktural dari file-file
dan folder yang tidak nampak pada jendela projects.
Dari jendela ini sebuah file sumber dapat dibuka untuk
diedit.
File sumber dapat berupa file Java, file HTML, file
file-file output hasil proses build. Misalnya file ”.class”,
JAR, WAR, file Javadoc.
Navigator
Jendela ini menampilkan informasi mengenai file
sumber yang sedang aktif. Ditampilkan juga elemen-
elemen file dalam bentuk list/tree (inheritance-tree)
Services
Jendela ini menampilkan informasi runtime, seperti
proses yang sedang berjalan, sesi debugging, maupun
aneka service yang terhubung ke IDE
Source-Editor
Editor teks untuk mengedit file-file sumber. Editor ini
dapat dibuka dengan klik ganda pada sebuah node dalam
jendela projects.
Mattise GUI Builder
Sebuah editor visual untuk merancang dan mengedit
form GUI tampilan dari program atau proyek Java yang
sedang dibuat.
Form ini mendefinisikan tampilan design-time berupa
komponen-komponen GUI dan layout. Form ini juga
membuka jendela pallete, jendela inspector dan jendela
properties
GUI Editing | Pallete
Jendela Pallete menampilkan daftar semua komponen
yang terinstall di dalam Netbeans. Misalnya komponen
yang berasal dari paket Swing, AWT, Beans. Juga daftar
layout yang dapat dipakai untuk mengatur format
susunan komponen atau paket sendiri.
GUI Editing |
Inspector
Jendela Inspector menunjukkan struktur dari form.
Daftar Layout dan komponen yang ada dalam form
ditampilkan dalam bentuk pohon (inheritance-tree)
Properties
Menampilkan daftar properti dan tingkah laku
(behaviour) dari sebuah komponen, layout atau form.
Debugging
Netbeans memiliki JDPA debugger, Jendela Debugger
sedang dieksekusi.
Kita juga dapat mengawasi, mendefinisikan atau
melakukan breakpoint, watch, step-through, variable-
examination, class-examination, serta callstack, threads
dan session.
Favourites
Jendela ini dapat dipakai untuk memudahkan
pengaksesan sebuah lokasi dalam sistem komputer,
seperti file-file dan direktori yang berada di luar proyek.
Output
Jendela ini akan menampilkan output dari program jika
ada. Misalnya program menuliskan teks ke standar
output-stream. Maka tampilannya dapat dilihat di
jendela ini.
Selain itu, hasil dari proses build (atau kompilasi) juga
akan ditampilkan disini, kita dapat melihat pesan
keberhasilan atau pesan error disini.
Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan Java 2 Standard
Edition versi 1.6. yang dapat di download di
(http://java.sun.com/j2me/downloads/index.html) serta NetBeans versi
terbaru yaitu NetBeans versi 6.7 dapat di download di
(http://www.netbeans.org/downloads/), yang dilengkapi dengan Wireless
toolkit versi 2.2. Pada NetBeans versi 6.7 memiliki kelebihan dan
tambahan fitur yang tidak dapat di temukan pada versi-versi NetBeans
sebelumnya, yaitu (http://www.netbeans.org/):
1. Mendukung PHP dengan code completion, Xdebug dan fitur web
2. Dilengkapi dengan JavaFX 1.0 animation, graphics and media
codecs untuk melengkapi pengembangan aplikasi yang kompleks.
3. Groovy dan Grails terbaru.
4. Peningkatan untuk JavaScript, AJAX dan Ruby.
5. Otomatisasi Compile and Deploy on Save untuk aplikasi Java and
Java EE.
6. Peningkatan dukungan database : SQL history, SQL completion.
7. Peningkatan Java ME untuk Data Binding, SVG dan Custom
Component Creation.
8. GUI Builder: Mendukung untuk Nimbus dan simple class names.
9. JUnit: metode tes tunggal.
10. Debugger.
Proses pengembangan program pada NetBeans dapat dimulai dari
contoh yang diberikan atau dengan cara mengetik langsung source code
pada form yang telah tersedia, ini memungkinkan pengembangan aplikasi
yang tidak terbatas.
Dibandingkan dengan program-program Integrated Development
Environment (IDE) lainnya seperti Jcreator, dan Eclipse, NetBeans juga
memiliki keunggulan dan kekurangan. Sebagai perbandingan berikut
adalah keunggulan dan kelemahan Integrated Development Environment
1. Netbeans
NetBeans memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai
berikut :
a. Keunggulan
1) NetBeans GUI Builder Gratis dengan ribuan plug-
in yang bisa di download langsung di website
resminya, maupun dari pihak ketiga.
2) NetBeans GUI Builder sangat kompatibel dengan
Swing karena langsung dikembangkan oleh Sun
yang merupakan pengembang Swing.
3) Netbeans tidak hanya dapat digunakan untuk java
saja, karena Netbeans dapat di gunakan untuk
bahasa pemograman lain seperti C/C++, Ruby,
dan PHP.
4) NetBeans GUI Builder sangat cocok untuk
digunakan dalam pengembangan sistem berskala
Enterprise.
5) Pada paket tertentu, Netbeans juga menyertakan
GlassFish V2 UR2 dan Apache Tomcat 6.0.16.
b. Kelemahan
1) NetBeans hanya mendukung 1 pengembangan
yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama
SWT dan JFace yang sudah cukup populer.
2) NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI
yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated
Code, sehingga programmer tak dapat
mengeditnya secara manual.
3) Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan
sumber daya yang besar, seperti Memory dan
ruang hard disk.
4) Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang
cukup handal untuk mendapatkan performa
maksimalnya.
2. Jcreator
Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai
berikut(
http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekurangan-jcreator-dibanding-netbeans) : a. Keunggulan
1) Sederhana dan Cepat.
2) Tidak memerlukan ruang hardisk dan memory