• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan media pembelajaran rangkaian dasar listrik pada ponsel dengan J2ME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan media pembelajaran rangkaian dasar listrik pada ponsel dengan J2ME"

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME

Oleh :

ROKHMAT

203091002009

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

ROKHMAT

203091002009

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2009 / 1430 H

(3)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

ROKHMAT

203091002009

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Imam M. Shofi, MT NIP. 150 408 905

Arini, ST, MT NIP. 19761312009012001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(4)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel Dengan J2ME’’ yang ditulis oleh Rokhmat, NIM 203091002009 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 8 Desember 2009. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI

SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN

LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 8 Desember 2009

(6)

ABSTRAK

Rokhmat - 203091002009, Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada Ponsel dengan J2ME, dibimbing oleh Imam M Shofi, MT dan Arini, MT.

Pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik dari salah satu mata pelajaran produktif pada kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) atau Sekolah Menengah Umum ( SMU ) dengan menggunakan program Java. Media yang dibuat merupakan suatu tampilan pada ponsel yang berupa modul-modul pembelajaran rangkaian dasar listrik yang mana dalam pembuatan modul-modulnya menggunakan program Java atau lebih tepatnya dengan menggunakan Java 2 Micro Edition. Di antaranya pengertian dasar resistor, jenis-jenis resistor, rangkaian resitor, pengertian kapasitor, jenis kapasitor, dan rangkaian kapasitor. Media ini dibuat berdasarkan pada kemajuan teknologi komputer serta perubahan kurikulum yang mengacu pada kompetensi peserta didik.Media ini dibuat bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami dan memberikan latihan mengenai rangkaian dasar listrik, modul pembelajaran ini diimplementasikan pada ponsel untuk membuat peserta didik lebih mudah dalam mempelajarinya karena tidak harus lagi membuka buku atau membawa buku kemana-mana untuk belajar, selain itu juga dapat menciptakan semangat dalam kegiatan belajar mengajar.

Kata kunci: Media Pembelajaran, ponsel, rangkaian dasar listrik, J2ME.

V Bab + XV + 105 Halaman + 62 Gambar + 6 Lampiran

(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi. Skripsi ini disusun

sebagai salah satu persyaratan akademik di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika. Adapun

judul Sripsi ini adalah “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar

Listrik Pada Ponsel dengan J2ME”.

Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih kepada :

1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi

2. Bapak.Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku ketua Program Studi Teknik

Informatika.

3. Imam M. Shofi, MT. selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang

banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.

4. Arini, M.T. selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang banyak

memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.

5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu

persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama penulis

menyelesaikan studi di Teknik Informatika.

6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu

(8)

Penulis merasa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan,

oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dan masukan. Semoga skripsi ini

dapat bermanfaat khususnya untuk bidang Teknologi Informasi.

Jakarta, Desember 2009

(9)

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada beberapa pihak yang telah

memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya :

1. Kedua Orang Tua, Ayah (Sarudin) dan Ibu (Sari’ah), yang tak henti-

hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis

dalam menjalani hidup ini.

2. Kedua saudara kandung, Kakak (Kasan atau Jack) dan Adik (Septian

Hidayat), yang selalu memberikan doa dan dukungan, dalam suka dan duka.

3. Ira Kurniawati M. Kom. Yang selalu sabar memberikan dukungan dan

doanya, serta bimbingan selama pembuatan skripsi ini.

4. Bagus Harpisal Ramdhani dan Yogi Batara, yang telah memberikan fasilitas

untuk pengerjaan skripsi ini.

5. Teman-teman dari Prodi TI dan SI angkatan 2003 (Achmad NS, Ahmad

Syahrullah & Hira, Tanto, Suyanti & Mizan, Ardo, Lydia, Tompel, Ahmad

Faqih & Monot, Ita, Qomar, Sultan & Adit, Cibe, Taufik Hidayat, Agus

Latif, Ayu, Dias, Mute, Ratna, Lebe, Fahli, Bodrex, Rahmat, Yuga, Ozet,

Erik, Edho, Indra, Odang, Ucok, teted, dhovil, Yakub SI, Cepot Asep, Adam

SI, Tommy SI) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah

dengan rasa senang dan terhibur suka duka dan banyak cerita.

6. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Tile, Macho, Heri,

Gammes, Anca, Asep, Japong, Camen, Tommy dan Bpk. Subuh) yang telah

(10)

Dan semua pihak yang membantu dengan keikhlasan dalam membantu

dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu

persatu namanya.

Jakarta, Desember 2009

(11)

DAFTAR ISI

Halaman Sampul... i

Halaman Judul ... ii

Lembar Pengesahan Pembimbing ... iii

Lembar Pengesahan Ujian ... iv

Lembar Pernyataan ... v

Abstraksi ... vi

Kata Pengantar ... vii

Lembar Persembahan ... ix

Daftar Isi ... xi

Daftar Gambar ... xvi

Daftar Tabel... xix

Daftar Lampiran ... xx

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 3

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4

(12)

1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data... 5

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II : LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Pembelajaran dan Media Pembelajaran ... 8

2.1.1 Teori Pembelajaran. ... 8

2.1.2 Media Pembelajaran... 8

2.2 Ponsel sebagai media pembelajaran... 13

2.2.1 Pengertian Ponsel. ... 13

2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran. ... 14

2.3 Materi ajar ... 16

2.3.1 Teori Rangkaian Dasar Listrik. ... 16

2.3.2 Hukum Kirchoff. ... 17

2.3.3 Resistor... 19

2.3.4 Jenis Resistor... 19

2.3.5 Rangkaian Resistor. ... 23

2.3.6 Kapasitor. ... 24

2.3.7 Jenis Kapasitor. ... 25

2.3.8 Rangkaian Kapasitor. ... 27

2.3.9 Rangkaian Kapasitif. ... 28

2.3.10 Transistor. ... 28

2.4 Pembahasan Umum JAVA ... 29

(13)

2.5.1 Sekilas Tentang J2ME ... 33

2.5.2 Java Messaging... 35

2.5.3 J2ME Profile ... 36

2.5.4 Kilo Virtual Machine (KVM) ... 37

2.5.5 Connected Limited Device Configuration (CLDC) ... 38

2.6 Netbeans... 39

2.7 Wireless Toolkit 2.2 ... 47

2.8 Device ponesl yang mendukung J2ME ... 48

2.9 Flowchart ... 50

2.9.1 Pengertian Flowchart... 50

2.9.2 Flowchart Materi ... 50

2.9.3 Flowchart Program ... 51

2.9.4 Simbol-simbol Flowchart ... 51

2.9.5 Langkah-langkah pembuatan Flowchart ... 53

2.10 Pengujian White box dan Black box ... 55

2.10.1 White box testing ... 55

2.10.2 Black box testing ... 56

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ... 58

3.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data... 58

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 58

3.3 Alasan Menggunakan RAD ... 59

3.2 Siklus penerapan RAD... 64

(14)

4.1 Fase Perencanaan ... 65

4.1.1 Mendefinisikan Masalah ... 65

4.1.1.1 Analisis struktur media pembelajaran ... 65

4.1.1.2 Analisis kriteria pengembangan media pembelajaran ... 67

4.1.1.3 Analisis dampak sistem... 67

4.1.2 Analisis kebutuhan perangkat lunak ... 68

4.1.3 Analisis kebutuhan ponsel ... 69

4.1.4 Spesifikasi ponsel yang digunakan ... 69

4.2 Fase Perancangan ... 70

4.2.1 Flowchart ... 70

4.2.1.1 Flowchart Materi ... 71

4.2.1.2 Flowchart Program ... 73

4.2.2 Perancangan antar muka ... 73

4.2.2.1 Form Halaman Depan ... 75

4.2.2.2 Form Halaman Menu Utama... 76

4.2.2.3 Form Halaman Teori Resistor... 76

4.2.2.4 Form Halaman Teori Kapasitor ... 80

4.2.2.5 Form Halaman Teori Transistor... 84

4.2.2.6 Form Halaman Latihan ... 87

4.2.2.7 Form Halaman Bantuan ... 93

4.3 Fase Konstruksi... 94

4.4 Fase Pelaksanaan... 95

(15)

4.4.2 Pengujian Aplikasi ... 95

4.4.2.1 Pengujian Blackbox Mandiri... 96

4.4.2.2 Pengujian Blackbox user ... 98

4.4.3 Analisis Hasil Pengujian ... 99

4.4.3.1 Analisis Hasil Pengujian Blackbox Mandiri ... 99

4.4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Blackbox user ... 99

BAB V : PENUTUP ... 103

5.1 Kesimpulan ... 103

5.2 Saran... 103

(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I... 17

Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang ... 18

Gambar 2.3 Hukum Kirchoff II ... 18

Gambar 2.4 Resistor Tetap... 20

Gambar 2.5 Resistor Variabel ... 21

Gambar 2.6 Resistor 4 Cincin ... 21

Gambar 2.7 Resistor 5 Cincin ... 22

Gambar 2.8 Rangkaian Seri ... 23

Gambar 2.9 Rangkaian Paralel... 23

Gambar 2.10 Rangkaian Campuran ... 24

Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor ... 24

Gambar 2.12 Kapasitor Keramik ... 26

Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit ... 26

Gambar 2.14 Kapasitor Variabel ... 26

Gambar 2.15 Simbol-simbol Kapasitor ... 26

Gambar 2.16 Rangkaian Seri Kapasitor... 27

Gambar 2.17 Rangkaian Paralel Kapasitor ... 28

Gambar 2.18 Struktur Java Platform... 34

Gambar 2.19 Struktur MIDP... 37

Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur Java ... 38

Gambar 2.21 Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i ... 49

(17)

Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Martin... 60

Gambar 3.2 Siklus RAD Untuk Membangun Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ... 64

Gambar 4.1 Flowchart Diagram Materi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik... 72

Gambar 4.2 Rancangan Form Halaman Depan ... 75

Gambar 4.3 Rancangan Form Halaman Menu Utama... 76

Gambar 4.4 Rancangan Form Halaman Teori Resistor ... 77

Gambar 4.5 Rancangan Form Pengertian Resistor ... 78

Gambar 4.6 Rancangan Form Jenis-Jenis Resistor... 78

Gambar 4.7 Rancangan Form Perhitungan Resistor... 79

Gambar 4.8 Rancangan Form Rangkaian Resistor ... 80

Gambar 4.9 Rancangan Form Materi Kapasitor ... 80

Gambar 4.10 Rancangan Form Pengertian Kapasitor ... 81

Gambar 4.11 Rancangan Form Jenis Kapasitor... 82

Gambar 4.12 Rancangan Form Prinsip Kerja Kapasitor... 83

Gambar 4.13 Rancangan form Rangkaian Kapasitor ... 84

Gambar 4.14 Rancangan Form Halaman Materi Transistor ... 84

Gambar 4.15 Rancangan Form Pengertian Transistor ... 85

Gambar 4.16 Rancangan Form Jenis Transistor ... 86

Gambar 4.17 Rancangan Form Karakteristik Transistor ... 87

Gambar 4.18 Rancangan Form Latihan Resistor ... 88

Gambar 4.19 Rancangan Form Latihan Resistor Campuran ... 89

Gambar 4.20 Rancangan Form Latihan Kapasitor... 91

(18)

Gambar 4.22 Rancangan Form Halaman Bantuan ... 93

Gambar 4.23 Perancangan Aplikasi menggunakan NetBeans 6.7 ... 94

Gambar 4.24 Tampilan Awal di Nokia N70 ... 96

Gambar 4.25 Tampilan Materi Pelajaran di Nokia N70 ... 97

Gambar 4.26 Tampilan Materi Resistor di Nokia N70 ... 97

Gambar 4.27 Tampilan Pengertian Resistor di Nokia N70 ... 97

Gambar 4.28 Tampilan Jenis Resistor di Nokia N70... 97

Gambar 4.29 Tampilan Penghitungan Resistor di Nokia N70... 98

Gambar 4.30 Tampilan Latihan di Nokia N70 ... 98

Gambar 4.31 Tampilan Awal di Nexian-NX G990 ... 96

Gambar 4.32 Tampilan Materi Pelajaran di Nexian-NX G990 ... 97

Gambar 4.33 Tampilan Materi Resistor di Nexian-NX G990 ... 97

Gambar 4.34 Tampilan Pengertian Resistor di Nexian-NX G990... 97

Gambar 4.35 Tampilan Jenis Resistor di Nexian-NX G990... 97

Gambar 4.36 Tampilan Penghitungan Resistor di Nexian-NX G990... 98

Gambar 4.37 Tampilan Latihan di Nexian-NX G990... 98

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran ... .12

Tabel 2.2 Tabel warna resistor ... .22

Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002) ... ...39

Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans ... ...40

Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i ... ..49

Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchat...51

Tabel 4.1 Hasil Uji Blackbox Mandiri...96

Tabel 4.2 Contoh angket pengujian aplikasi...100

(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Flowchart Program ... .I-1

Lampiran II Pembuatan dan Kode Program Aplikasi Rangkaian Dasar Listrik. II-1

Lampiran III Installasi Aplikasi ... III-1

Lampiran IV Pengujian Aplikasi (Blackbox secara mandiri) ... IV-1

Lampiran V Angket Penilaian Terhadap Aplikasi ... V-1

(21)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Perkembangan teknologi komunikasi khususnya handphone yang

selanjutnya disebut dengan ponsel berkembang dengan sangat cepat.

Perkembangan ini dibuktikan dengan semakin banyaknya aplikasi yang

berbasis ponsel. Contohnya adalah aplikasi sms gateway, Aplikasi mobile

game, aplikasi mobile learning dan lain sebagainya. Teknologi yang sering

dipakai untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi tersebut pada umumnya

menggunakan teknologi JAVA, khususnya J2ME (Java Micro Edition).

Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan salah

satu hal yang patut diperhatikan. Karena tidak semua orang maupun

instansi pendidikan mampu mendapatkan media pembelajaran yang

bermutu. Sebagai contoh dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

jurusan listrik yang memakai sistem pembelajaran konvensional, media

pembelajaran yang bermutu relatif mahal dan tidak praktis. Faktor inilah

yang menghambat proses belajar siswa. Siswa seringkali kesulitan

memahami materi dasar yang ada pada jurusan listrik yaitu rangkaian

dasar listrik. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran

alternatif yang praktis, gratis, ringan, dan dapat digunakan setiap saat

(22)

berkaitan dengan pengembangan aplikasi media pembelajaran aletrnatif

bagi SMK jurusan listrik berbasiskan J2ME. Penelitian ini berjudul

“Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel

Dengan J2ME”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan

masalah-masalah sebagai berikut: Bagaimana ponsel dapat dimanfaatkan

sebagai media pembelajaran baru untuk memudahkan siswa SMK dalam

mempelajari mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, yang murah atau

gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

1.3 Batasan Masalah

Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada ponsel

merupakan salah satu alternatif bagi siswa untuk mempelajari mata

pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, karena banyaknya cara membuat media

pembelajaran pada ponsel, maka batasan penulisan tugas akhir adalah

sebagai berikut:

1. Penggunaan J2ME untuk membuat media pembelajaran

rangkaian dasar listrik.

2. Mata pelajaran rangkaian dasar listrik yang dipergunakan

(23)

yang hanya membahas komponen listrik yang terdiri dari

Resistor, Transistor, dan Kapasitor.

3. Syarat minimum ponsel adalah harus sudah mendukung

MIDP 2.0 dan CLDC 1.0 untuk dapat menjalankan aplikasi

media pembelajaran rangkaian dasar listrik.

4. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi tambahan pada

ponsel.

1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Ada beberapa maksud dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai

dari pembuatan Aplikasi yang dibuat, diantaranya adalah :

1. Membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik untuk

siswa SMK jurusan listrik kelas 1 pada ponsel dengan J2ME.

2. Untuk memperoleh pengetahuan tentang cara membuat aplikasi

untuk ponsel sehingga dapat lebih dikembangkan lagi sesuai

dengan kebutuhan.

3. Memberikan alternatif cara belajar siswa SMK dalam

memahami mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik selain

dengan media pembelajaran yang konvensional.

(24)

1.4.2 Manfaat Penulisan

1. Bagi Penulis

a. Menerapkan Ilmu-ilmu yang di peroleh selama

perkuliahan.

b. Membandingkan teori yang didapatkan diperkuliahan

dengan masalah yang sebenarnya.

2. Bagi Siswa

a. Memberikan kemudahan dalam belajar khususnya

Mata Pelajaran Rangkaian Dasar Listrik.

b. Alternatif baru dalam belajar selain media belajar yang

konvensional.

3. Bagi Universitas

Manfaat dari kegiatan penelitian ini bagi Universitas

adalah:

a. Mengetahui seberapa jauh Mahasiswa memahami

materi yang di berikan.

b. Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan

(25)

khususnya di bidang Teknik Informatika / Sistem

Informasi.

1.5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi

ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data

Metode yang dilakukan untuk mendapatkan informasi dan

data yaitu Studi Pustaka, yaitu berupa pengumpulan informasi dan

data dengan cara mempelajari buku-buku referensi, e-book, dan

website yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah

ini.

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini yaitu

menggunakan empat fase berdasarkan model RAD yang dibuat

oleh James Martin (Kendall & Kendall, 2003). Fase-fase dalam

pengembangan aplikasi ini yaitu :

1. Fase Perencanaan

Pada fase ini dilakukan beberapa tahap yang menyangkut

dengan fase perencanaan.

2. Fase Perancangan

Melakukan perancangan aplikasi Media Pembelajaran

Rangkaian Dasar Listrik, dan perancangan antarmuka

(26)

3. Fase Konstruksi

Dalam fase ini akan dilakukan tahap pembuatan program

yang telah dirancang.

4. Fase Pelaksanaan

Melakukan pengujian perangkat lunak yang akan dibuat.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini, pembahasan yang akan

disajikan terbagi dalam lima bab, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang

masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan tentang Teori pembelajaran &

media pembelajaran, telepon seluler sebagai media

pembelajaran materi ajar, sekilas teori Java,

Pengertian/Pengenalan Java 2 MicroEdition (J2ME) serta

(27)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian

yang meliputi metode pengumpulan data dan

pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian.

. BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM

Bab ini akan menjelaskan pengembangan sistem yang

menggunakan beberapa tahap pengembangan sistem yang

meliputi fase perencanaan, fase perancangan, fase

konstruksi, dan fase pelaksanaan.

BAB V PENUTUP

Bab ini menjelaskan kesimpulan dari hasil penulisan tugas

akhir ini disertai saran-saran yang berguna untuk penerapan

program aplikasi di kemudian hari.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi daftar pustaka atau referensi-referensi baik

berupa media cetak maupun media elektronik yang

(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pembelajaran dan Media Pembelajaran

2.1.1 Teori Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu

untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004 : 6).

Pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui

tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi. Dalam hal ini pembelajaran

tidak terjadi seketika, melainkan sudah melalui tahapan perancangan

pembelajaran (Sagala, 2005 : 8).

2.1.2 Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium

dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya

komunikasi dari pengirim menuju. Media merupakan salah satu komponen

komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju

komunikan (Santyasa, 2007 : 5).

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses

pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran

mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan

(29)

pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga

dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam

kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007 : 6).

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi

dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran

menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem

pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung

secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem

pembelajaran (Sagala, 2005 : 16).

Menurut (Sudrajat, 2008 : 15), Media memiliki beberapa fungsi,

diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang

dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-

beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan

pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan

sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika

peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,

maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa

dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar

(30)

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal

yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para

peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :

1) obyek terlalu besar,

2) obyek terlalu kecil,

3) obyek yang bergerak terlalu lambat,

4) obyek yang bergerak terlalu cepat,

5) obyek yang terlalu kompleks,

6) obyek yang bunyinya terlalu halus,

7) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui

penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat

disajikan kepada peserta didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara

peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang

(31)

Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya yaitu (Sudrajat,

2008:21) :

1. Media Visual : Grafik, Diagram, Chart, Bagan,

Poster, Kartun, Komik

2. Media Audial : Radio, Tape Recorder, laboratorium

bahasa, dan sejenisnya

3. Projected still media : slide, over head projektor (OHP), in

focus dan sejenisnya.

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD,

VTR), komputer, ponsel

dan sebagainya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik

yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion

media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja

yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer

tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua

jenis media yang bersifat interaktif.

Allen (2008 : 6) mengemukakan tentang hubungan antara media

dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah

(32)

Tabel 2.1. Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran

Jenis Media 1 2 3 4 5 6

Gambar Diam S T S S R R

Gambar Hidup S T T T S S

Televisi S S T S R S

Obyek Tiga Dimensi R T R R R R

Rekaman Audio S R R S R S

Programmed Instruction S S S T R S

Demonstrasi R S R T S S

Buku teks tercetak S R S S R S

Keterangan :

R = Rendah S = Sedang T= Tinggi

1 = Belajar Informasi faktual

2 = Belajar pengenalan visual

3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan

4 = Prosedur belajar

5 = Penyampaian keterampilan persepsi motorik

(33)

2.2.

Ponsel Sebagai Media Pembelajaran.

2.2.1 Pengertian Ponsel.

Telepon Seluler atau Ponsel merupakan salah satu aplikasi

penggunaan teknologi telekomunikasi nirkabel atau wirelles

telecomunication yang bersifat portable (Sosiawan, 2008 : 29).

Istilah cellular sendiri didasarkan pada penggunaan stasiun yang

memiliki banyak pemancar untuk mengcover area dan memindahkan

signal telephone secara berantai yang disebut “cell”. Setiap cell umumnya

mampu mencover area seluas 48 sampai dengan 53 kilometer. Untuk

menstramisikan signal – signal pesan digunakan teknologi fiber optik atau

menggunakan teknologi microwave (Sosiawan, 2008 : 30).

Didalam telepon genggam, terdapat sebuah pengeras suara,

mikrofon, papan ketik, tampilan layar, dan powerful circuit board dengan

microprocessors yang membuat setiap telepon seperti komputer mini.

Ketika berhubungan dengan jaringan wireless, sekumpulan teknologi

tersebut memungkinkan penggunanya untuk melakukan panggilan atau

bertukar data dengan telepon lain atau dengan komputer.

Jaringan wireless beroperasi dalam sebuah jaringan yang membagi

kota atau wilayah kedalam sel-sel yang lebih kecil. Satu sel mencakup

beberapa blok kota atau sampai 250 mil persegi. Setiap sel menggunakan

sekumpulan frekuensi radio atau saluran-saluran untuk memberikan

layanan di area spesifik. Kekuatan radio ini harus dikontrol untuk

(34)

sama dapat digunakan kembali di sel terdekat. Maka banyak orang dapat

melakukan percakapan secara simultan dalam sel yang berbeda di seluruh

kota atau wilayah, meskipun mereka berada dalam satu saluran.

Dalam setiap sel, terdapat stasiun dasar yang berisi antenna

wireless dan perlengkapan radio lain. Antenna wireless dalam setiap sel

akan menghubungkan penelpon ke jaringan telepon local, internet, ataupun

jaringan wireless lain. Antena wireless mentransimiskan sinyal. Ketika

telepon genggam dinyalakan, telpon akan mencari sinyal untuk

mengkonfirmasi bahwa layanan telah tersedia. Kemudian telepon akan

mentransmisikan nomor identifikasi tertentu, sehingga jaringan dapat

melakukan verifikasi informasi konsumen.

(http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm). 2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran.

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa

media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi

yang ingin dicapai (Sudrajat, 2008 : 39). bila tujuan atau kompetensi

peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang

tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat

memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau

tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media

film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya

yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti : biaya, ketepatgunaan,

(35)

Ponsel sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di

tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki

fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khususnya bagi pelajar dan

mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat

mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan

murah (Mursyid, 2008 : 64).

Dalam pengembangan media pembelajaran pada ponsel harus

memenuhi kriteria sebagai berikut (Mursyid, 2008 : 67) :

1. Komunikatif : Visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah dicerna

oleh siswa.

2. Kreatif : Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak

klise (sering digunakan), agar menarik perhatian.

3. Sederhana : Visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan

isi materi ajar dan mudah diingat.

4. Unity : menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan

senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif).

5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) yang representatif

6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep

kreatif dan topik yang dipilih

7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa

verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun

(36)

8. Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali

dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur

tersebut.

9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat

dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk

mengilustrasikan materi secara nyata.

10. Navigasi (icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam

penggunaannya.

2.3

Materi Ajar

Materi ajar merupakan serangkaian isyarat atau simbol yang

diciptakan dari mulai tingkatan kongkrit sampai dengan tingkatan abstrak

dari proses pengajaran (Dale, 2005 : 36).

Pada tugas akhir ini akan membahas rangkaian dasar listrik yang

merupakan mata pelajaran dasar pada SMK kelas 1 jurusan listrik, materi

yang di ambil adalah 3 komponen utama pada rangkaian dasar listrik yaitu,

Resistor, Transistor, dan Kapasitor.

2.3.1. Teori Rangkaian Dasar Listrik.

Rangkaian listrik adalah suatu kumpulan elemen atau komponen

listrik yang saling dihubungkan dengan cara-cara tertentu dan paling

sedikit mempunyai satu lintasan tertutup. Secara umum komponen dasar

elektronika dibagi menjadi dua macam (berdasarkan kriteria) (Raras, 2004

(37)

1. Komponen aktif, adalah komponen yang memerlukan

sumber tegangan dan arus agar dapat bekerja pada suatu

rangkaian elektronika. Contoh komponen aktif antara lain :

Transistor, Dioda, Thyristor, Tranducer, dan lain-lain.

2. Komponen pasif, adalah komponen yang tidak memerlukan

sumber tegangan dan arus ketika dia berada disuatu

rangkaian. Contoh komponen aktif antara lain : Resistor,

Kapasitor, Transformator, dan lain-lain.

2.3.2. Hukum Kirchoff.

Di pertengahan abad 19 Gustav Robert Kirchoff (1824 – 1887)

menemukan cara untuk menentukan arus listrik pada rangkaian bercabang

yang kemudian di kenal dengan Hukum Kirchoff.

( http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/ )

Hukum Kirchoff sendiri di bagi 2 yaitu :

1. Hukum Kirchoff I yang berbunyi, “Jumlah kuat arus yang

masuk dalam titik percabangan sama dengan jumlah kuat

arus yang keluar dari titik percabangan”.

Secara matematis Hukum Kirchoff I digambarkan pada

gambar dibawah ini.

(38)

Bila digambarkan dalam bentuk rangkaian bercabang maka

Hukum Kirchoff I akan diperoleh sebagai berikut:

Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang.

2. Hukum Kirchoff II yang berbunyi, Dalam rangkaian

tertutup, Jumlah aljabbar GGL (E) dan jumlah penurunan

potensial sama dengan nol”.

Maksud dari jumlah penurunan potensial sama dengan nol

adalah tidak ada energi listrik yang hilang dalam rangkaian

tersebut, atau dalam arti semua energi listrik bisa digunakan

atau diserap.

(http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-2/ ).

Hukum Kirchoff II dapat digambarkan sebagai berikut:

(39)

2.3.3. Resistor

Tahanan listrik atau resistor adalah komponen listrik yang

berfungsi sebagai penahan arus listrik. Walaupun resistor dapat

meneruskan arus listrik namun tidak begitu saja arus listrik dapat melintasi

resistor, karena bahan untuk membuat resistor terdiri dari bahan yang sulit

menghantarkan arus listrik, maka arus listrik tidak dapat melaluinya tanpa

mendapatkan hambatan/perlawanan (Raras, 2004 : 19).

2.3.4. Jenis Resistor

Ada dua jenis resistor yang sesuai dengan fungsinya, yaitu (Raras,

2004 : 20) :

1. Resistor tetap

Resistor yang mempunyai nilai perlawanan tetap. Jenis resistor

tetap berdasarkan bahan pembuatannya terdiri dari:

a. Metal film resistor

b. Metal oxide resistor

c. Carbon film resistor

d. Ceramic encased wirewound

e. Economy wrie wound

f. Zeo ohm jumper wire

(40)

Contoh resistor tetap dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :

Gambar 2.4 Resistor Tetap

2. Resistor variabel

Resistor yang mempunyai nilai perlawanannya dapat diatur,

contohnya:

a. Potensiometer: Linier dan logaritmis

b. Trimmer potensiometer

c. NTC (Negative Temperatur Coefisien)

d. PTC (Positive Temperatur Coefisien)

e. LDR (Light Dependent Resistor)

f. VDR (Voltage Dependent Resistor)

Potensiometer resistansinya berubah jika kedudukan kontaknya

bergeser oleh batang pengaturnya. Jika perubahan nilai resistansinya

sebanding dengan perubahan kedudukan kontak geser maka disebut

potensiometer linier. Jika sebaliknya disebut dengan potensiometer

logaritmis.

NTC mempunyai nilai perlawanan yang dipengaruhi oleh suhu

(41)

dan bila suhu turun maka perlawanannya naik. NTC berfungsi sebagai

pelindung komponen elektronika dalam rangkaian.

LDR mempunyai harga hambatan yang dipengaruhi oleh cahaya

(sinar) di sekitarnya. Pada saat cahaya kuat (terang) harga hambatan besar

dan jika cahaya redup maka hambatannya kecil. LDR dipakai sebagai

saklar pada lampu jalan dan lampu taman.

VDR mempunyai harga perlawanan tergantung dari tegangan yang

terjadi padanya. Pada saat tegangan yang diberikan besar, maka

perlawanannya kecil, dan pada saat tegangannya rendah perlawanannya

besar.

Contoh resistor variabel dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2. 5 Resistor Variabel

Untuk menentukan nilai tahanan ada dua macam, yaitu pada badannya

ditulis dengan angka langsung dan menggunakan cincin kode warna.

Banyaknya cincin kode warna pada setiap resistor berjumlah 4 cincin

(gambar 4 ), 5 cincin (gambar 5 ).

(42)

Resistansi yang mempunyai 5 cincin warna terdiri dari:

Cincin 1, 2, dan 3 adalah cincin digit, cincin 4 sebagai pengali dan cincin 5

adalah toleransi.

Gambar 2.7 Resistor 5 cincin

Resistansi yang mempunyai 4 cincin warna terdiri dari:

Cincin 1 dan 2 adalah bilangan digit, cincin 3 sebagai pengali dan cincin 4

adalah toleransi.

Tabel 2.2 Tabel warna resistor

Warna Cincin 1 Cincin 2 Cincin 3 / Bilangan pengali Toleransi

(43)

2.3.5. Rangkaian Resistor

a. Rangkaian seri

Dalam Rangkaian seri, nilai total resistansi dari dua resistor

atau lebih akan merupakan jumlah seluruh resistansi

resistor yang dirangkaikan. Jika ditulis dengan rumus:

RS = R1 + R2 + ……Rn

Gambar 2. 8 Rangkaian seri

b. Rangkaian paralel

Dalam rangkaian paralel, nilai kebalikan total resistansi dari

2 resistor atau lebih adalah sama dengan jumlah harga balik

dari setiap resistor. Jika ditulis dengan rumus:

1 1 1 1 1

= + + + ...

RP R1 R2 R3 Rn

Gambar 2. 9 Rangkaian paralel

c. Rangkaian Campuran

d. Dalam rangkaian campuran, untuk menyelesaikan

(44)

terlebih dahulu rangkaian paralel baru kemudian

menyelesaikan rangkaian seri.

Gambar 2. 10 Rangkaian campuran

2.3.6. Kapasitor

Kapasitor atau sering disebut juga kondensator atau kondensor

adalah suatu komponen elektronika yang befungsi sebagai penampung

muatan listrik selama waktu yang tidak ditentukan, dan dikeluarkan

kembali (discharge) pada saat-saat tertentu (Raras, 2004 : 25). Di dalam

kapasitor muatan listrik tersebut disimpan dalam medan elektrostatik.

Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor

Pada dasarnya kapasitor terdiri dari dua penghantar yang tersekat

satu sama lainnya (Kismet, 2004 : 10). Di antara kedua penghantar itu ada

bahan isolasi berupa mika, gelas, keramik, kertas, udara dan lain-lain.

Bahan isolasi ini lazim disebut dengan dielektrika. Dielektrika yang

(45)

sebagainya. Nama–nama kapasitor biasa diambil dari nama dielektrikanya,

misal kapasitor mika, kapasitor keramik dan lain –lain. Satuan kapasitansi

dinyatakan dengan Farrad (F).

Kegunaan kapasitor:

a. Penyimpan muatan listrik

b. Penghubung (coupling)

c. Filter frekuensi tertentu

d. Penyimpang arus (bay pass)

e. Penerus arus AC

f. Filter (penyaring) pada adaptor

Satuan – satuan kapasitansi:

Farad disingkat dengan huruf F

Mikro Farad disingkat dengan huruf µF

Piko Farad disingkat dengan huruf pF

1 Farad = 106 µF

= 109 nF

= 1012 pF

2.3.7. Jenis Kapasitor

a. Kapasitor Keramik

Yaitu kapasitor yang tidak memiliki polaritas dan dapat dipasang

(46)

Gambar 2.12 Kapasitor Keramik

b. Kapasitor Elektrolit

Yaitu kapasitor yang memiliki polaritas positif dan negatif pada

kedua kakinya, sehingga dalam pemasangan perlu diperhatikan agar tidak

terbalik.

Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit

c. Kapasitor Variabel

Yaitu kapasitor yang dapat dirubah nilainya, berguna untuk dalam

radio untuk mencari gelombang.

Gambar 2.14 Kapasitor Variabel

Simbol-simbol

(1) (2) (3)

(47)

Keterangan gambar 2.15 :

(1). Simbol kapasitor yang bukan elektrolit.

(2). Kapasitor elektrolit

(3). Kapasitor yang kapasitansinya dapat diubah-ubah (kapasitorvariabel).

2.3.8. Rangkaian Kapasitor

a. Rangkaian seri

Kapasitor yang dihubungkan seri bertujuan untuk memperkecil

kapasitas kondensator. Jumlah muatan listriknya pada setiap kapasitor

menjadi sama besar.

Rumus:

1 1 1 1 1

= + + + ...

CT C1 C 2 C3 Cn

C1 C2

Gambar 2.16 Rangkaian seri kapasitor

b. Rangkaian paralel

Kapasitor yang dihubungkan paralel bertujuan untuk memperbesar

(48)

C1 Rumus:

CT = C1+ C2 + C3

C2

C3

Gambar 2. 17 Rangkaian paralel Kapasitor

2.3.9. Rangkaian Kapasitif

Perlawanan dari kapasitor. Ditentukan oleh rumus:

XC = 1 Dimana: XC = Perlawanan kapasitor dalam ohm

fC

f = Frekuensi dalam Hz

C = Kapasitansi dalam Farad

π = 3,14

2.3.10. Transistor

Kata transistor sendiri berasal dari kata “transfer dan resistor”.

Karena transfer berarti pindah dan resistor berarti tahanan, maka transistor

berarti perpindahan tahanan atau perubahan tahanan (Raras, 2004 : 28).

Transfer merupakan salah satu semikonduktor yang dapat

digunakan untuk perataan arus, menahan sebagian arus, menguatkan arus,

(49)

manusia, misalnya frekwensi suara yang dihasilkan tape. Frekwensi tinggi

adalah frekwensi yang tidak dapat di tangkap oeh telinga manusia

misalnya pada rekwensi pemancar radio, televisi dan sebagainya.

Transisor terbuat dari bahan germanium disebut sebagai transistor

germanium. Transistor yang dibuat dai silikon disebut sebagai transistor

silikon. Transistor yang paling banyak digunakan dalam elektronik adalah

transistor jenis NPN karena transistor ini lebih tahan terhadap perubahan

suhu dan dapat bekerja pada frekwensi yang lebih tinggi.

2.4. Pembahasan Umu m Java

Kopi asal Jawa (Java Coffee) terkenal bercita rasa tinggi dan salah

satu jenis Arabica yang terbaik di dunia. Namun bagi James Gosling dan

rekan-rekannya di Sun Microsystems, kopi yang diseduh di sebuah kafe

Peet menjadi inspirasi untuk nama bahasa pemrograman komputer baru

yang berhasil dikembangkan. Java menjadi pilihan menggantikan nama

Oak, dari jenis pohon yang tumbuh di depan jendela ruang kerja Gosling (

Wahono, 2006 : 30 ).

Greentalk adalah nama yang diperkenalkan Gosling pertama kali

untuk bahasa pemrograman tersebut dengan file ekstensi ".gt" sebelum

menjadi Oak. Sayangnya nama Oak sudah dipakai perusahaan lain, yaitu

Oak Technology sebagai merek dagang produknya.

Usaha untuk mengganti nama ternyata tidak semudah yang

(50)

dengan berbagai pendapat dilakukan para insinyur, manajer pemasaran,

penasehat hukum, dan direksi Sun Microsystems untuk menemukan nama

yang tepat selama berhari-hari. Nama-nama yang kemudian menjadi

kandidat adalah Silk, DNA, dan Java. Entah siapa yang pertama kali

mengusulkan nama Java atau sejak kapan nama Java dipakai, tidak begitu

diperhatikan karena alternatif pilihan nama tersebut dilakukan secara

kolektif. Kelak Kim Polese, manajer pemasaran saat itu yang sekarang

adalah CEO Marimba Inc. akhirnya memakai merek dagang Java (

Wahono, 2006 : 34).

Kelahiran Java berawal dari ambisi Sun Microsystems untuk

menciptakan platform universal yang dapat mengintegrasikan berbagai

mesin. Projek rahasia yang membawa misi besar itu diberi nama Green

Project. Projek tersebut melibatkan Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan

James Gosling serta kemudian dibantu 13 orang staf. Mereka bekerja

sentuh) yang dapat menjalankan berbagai aplikasi interaktif. Termasuk

menciptakan animasi Duke yang menjadi maskot Java.

James Gosling dan kawan-kawan telah mengantarkan bahasa

(51)

peranti elektronika. Perbedaan platform diatasi dengan membuat mesin

virtual pada arsitektur bahasa pemrograman yang baru. Mesin virtual

tersebut akan menerjemahkan kode pemrograman menjadi bahasa yang

dikenali mesin apa pun. Java juga dikenal sangat andal dan memiliki

sistem keamanan sendiri (Wahono, 2006 : 45).

Java hadir pada momentum yang tepat saat internet dan kebutuhan

aplikasi multimedia mulai berkembang. James Gosling membuktikan

kehebatan Java bersama John Gage, direktur Sun Science Office saat

memberikan presentasi bertajuk "Hollywood-meets-Silicon-Valley" di awal

tahun 1995. Ia berhasil memperlihatkan gerakan molekul tiga dimensi di

tengah-tengah layar komputer dengan menggerakkan mouse. Apalagi sejak

HotJava (sebelumnya disebut WebRunner) browser internet berbasis Java

siap diluncurkan sebulan kemudian. Kerjasama antara Sun Microsystems

dan Netscape untuk memasang Java pada browser Netscape

Communicator saat dirilis kemudian ikut mempercepat ketenaran Java.

Sejak dirilis pada 23 Mei 1995, Java segera melejit menjadi bahasa

pemrograman favorit. Java menghasilkan gelombang baru dalam dunia

komputasi. Apalagi Sun memberikan source code Java secara cuma-cuma

melalui internet. Dengan demikian Java segera tersebar dan setiap orang

dapat mencoba dan memberikan umpan balik. Respons yang diberikan

para pengguna Java ikut berkontribusi memperbaiki dari versi alpha

(52)

sebagai yang terdepan dalam komunikasi internet tidak lepas dari peran

James Gosling, arsitek bahasa pemrograman Java (Wahono, 2006 : 56) .

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (object

oriented programing) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem

operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi,

tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open

source (Heriyanto, 2005 : 24).

Java sebagai bahasa memungkinkan para programmer:

1. Menulis sebuah aplikasi dan menjalankannya di tempat lain.

2. Membuat aplikasi yang berjalan di browser.

3. Mengembangkan aplikasi di sisi server seperti aplikasi

perbankan, forum diskusi.

4. Menulis aplikasi untuk perangkat bergerak seperti ponsel atau

PDA ataupun perangkat konsumer lainnya.

Aplikasi Java yang dikembangkan berjalan di dalam sebuah

mekanisme yang melakukan interpertasi yang disebut Java Virtual

Machine (JVM) yaitu bagian yang merupakan pondasi Java. Aplikasi Java

tidak berinteraksi langsung dengan sistem operasi, tetapi berinteraksi

dengan JVM, dimana JVM yang berinteraksi dengan sistem operasi.

Java platform adalah sebuah fondasi berbasis perangkat lunak yang

berjalan di atas sistem operasi, yang sangat terikat dengan perangkat keras.

Kenyatan menunjukan bahwa perangkat keras adalah bermacam-macam,

(53)

Java lahir dengan kemampuan multi-platform, artinya dapat

berjalan pada semua sistem operasi yang didukungnya, selain itu juga

portable artinya aplikasi yang dikompilasi dengan SDK (Software

Developtment Kit atau peralatan pengembang software) yang ada adalah

kompatibel dan dapat dipakai oleh SDK lainnya dan harus sesuai dengan

spesifikasi J2SE, J2EE atau J2ME

Java diciptakan oleh tim Sun Microsystems, dan telah berevolusi

menjadi sebuah teknologi yang secara legal dimiliki oleh IBM, Sun,

Oracle dan Bea. Setelah terbentuknya JCP (Java Community Process atau

badan yang mengatur Java), Java telah menjadi sebuah spesifikasi terbuka,

yang mana implementasinya memungkinkan menjadi aplikasi propietary

ataupun Open Source. Sehingga saat ini JVM yang menjadi jantung solusi

Java adalah solusi propietary, tetapi dapat dilakukan implementasi

menjadi solusi Open Source.

2.5 Java 2 Micro Edition (J2ME)

2.5.1. Sekilas Tentang J2ME

Teknologi Java merupakan sebuah teknologi yang berkembang

sangat pesat akhir-akhir ini dengan teknologi terbarunya Java 2 Micro

Edition (J2ME) platform untuk membangun aplikasi pada perangkat

bergerak seperti ponsel dan PDA. J2ME adalah program Java yang

dikembangkan untuk teknologi yang menggunakan perangkat dengan

(54)

Program Java merupakan suatu program yang dapat digunakan di

banyak perangkat keras karena aplikasi Java dijalankan di atas Java

Virtual Machine (JVM). Sedangkan untuk aplikasi J2ME berjalan di atas

Kilo Virtual Machine (KVM) yang ditanam di dalam perangkat ponsel

(Muchow, 2002).

Gambar 2. 18 Struktur Java Platform (Paal, 2000 : 6) .

J2ME memiliki beberapa keunggulan yaitu

(http://j2me.winwinfaisal.info):

1. Sebagaimana kekhasan aplikasi yang ditulis dengan bahasa

pemrograman JAVA maka aplikasi J2ME memiliki ciri running any

where, any time, over any device.

2. Aplikasi dapat dijalankan secara on-line maupun off-line.

3. Memiliki kode yang portable.

(55)

5. Aplikasi yang ditulis dengan J2ME akan memiliki kompatibilitas

yang tinggi dengan platform J2SE dan J2EE

Tetapi selain memiliki beberapa keunggulan, teknologi J2ME juga

memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel.

J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari

segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap

teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera

maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera.

Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada

ponsel sangat terbatas. (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6).

2.5.2. Java Messaging

J2ME menyediakan antarmuka (interface) untuk messaging pada

paket javax.wireless.Messaging. Sebuah message memiliki dua

bagian yaitu bagian alamat (address port) dan bagian data (data port).

Message direpresentasikan dengan sebuah kelas yang mengimplementasi

antarmuka pada paket

subantarmuka dari antarmuka Message yaitu TextMessage dan

(56)

Untuk pengiriman dan penerimaan pesan, J2ME menyediakan

antarmuka MessageConnection. Antar muka ini menyediakan method

dasar untuk melakukan pengiriman dan penerimaan pesan. Instansiasi

dari MessageConnection diperoleh dengan memanggil method

Connect.Open(). Setelah objek MessageConnection terbentuk,

pengiriman pesan dilakukan oleh objek tersebut dengan memanggil

method send().

2.5.3. J2ME Profile

Profile melengkapi Configuration dengan menambahkan kelas-kelas

tambahan yang menyediakan fitur-fitur yang lebih spesifik yang sesuai

bagi jenis-jenis device tertentu (Kim Topley, 2002 : 16).

Salah satu profile yang terdapat dalam arsitektur J2ME adalah

MIDP atau Mobile Information Device Profile.

Mobile Information Device Profile (MIDP) dikombinasikan

dengan Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah suatu

Java Runtime Environtment untuk informasi perangkat bergerak saat ini

seperti telepon atau PDA kelas rendah.

Secara global MIDP telah ditanamkan ke dalam jutaan perangkat

ponsel dan PDA, serta mendapat dukungan penuh dari Java teknologi IDE

(Integrated Development Environment). Perusahaan besar di seluruh dunia

telah mengambil keuntungan dari MIDP untuk konsumen dalam

(57)

MIDP memungkinkan secara penuh aplikasi jaringan dengan

pengalaman pengguna dalam perangkat bergerak. Untuk mendownload

suatu aplikasi MIDP, pengguna melihat daftar aplikasi yang tersimpan

dalam server jaringan. Ketika aplikasi sudah dipilih, perangkat akan

memeriksa apakah dapat menjalankan aplikasi tersebut. Bila perangkat

dapat menjalankan, maka perangkat tersebut akan mengambil aplikasi

tersebut dan kemudian melakukan verifikasi dan mengkompilasi kode Java

sehingga dapat berjalan di perangkat tersebut.

MIDP juga menyediakan navigasi secara mudah dan pemasukan

data secara sederhana dengan mengoptimalkan keypad pada ponsel,

tombol tambahan seperti tombol panah, layar sentuh dan keyboard kecil.

Aplikasi MIDP diinstal dan dijalankan secara lokal, dapat beroperasi dalan

keadaan terhubung dengan jaringan atau tidak terhubung, dan memiliki

kemampuan menyimpan dan mengatur data lokal (Muchow, 2002 : 46).

Posisi MIDP pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar

(58)

2.5.4. Kilo Virtual Machine (KVM)

KVM atau Kilo Virtual Machine adalah paket JVM yang di desain

untuk perangkat yang kecil. Posisi KVM pada arsitektur J2ME dapat

dilihat pada gambar 2.20 di bawah ini (Shalahuddin,Rosa, 2006 : 8).

MIDP

Kumpulan Library CLDC

KVM

Sistem Operasi

Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur J2ME

(Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6)

2.5.5. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC adalah suatu konfigurasi yang mendefinisikan minimum

Java Libraries dan kapabilitas yang dipunyai oleh para developer J2ME.

Artinya antara mobile device yang Java enabled maka akan ditemui CLDC

yang sama. CLDC hanyalah mengatur hal-hal yang berkaitan dengan

kesamaan dari perangkat keras, sehingga memastikan kompatibilitas antar

devices.

Konfigurasi ini ditentukan perkembangannya oleh JCP (Java

(59)

perkembangan teknologi Java. Saat ini telah didefinisikan dua buah

konfigurasi yaitu CDC & CLDC dengan perbandingan sebagai berikut:

Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002 : 163)

CLDC (Connected Limited Device

Configuration)

CDC (Connected Device Configuration)

Mengimplementasikan subset dari

J2SE

Mengimplementasikan seluruh fitur

dari J2SE

JVM yang digunakan adalah KVM JVM yang digunakan adalah CVM

Digunakan pada perangkat

pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development

Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans

(Suyoto, 2005 : 5). Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun

dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut

(60)

memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API

dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek

mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan

Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk

untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE

hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun

kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000.

Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang (Suyoto, 2005 : 8).

Program Netbeans pada umumnya memiliki jendela-jendela pokok

yang memudahkan penggunaannya ( http://oase.trunojoyo.ac.id ), seperti

yang dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut.

Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans.

Jendela (Window) Keterangan

Projects

Jendela terpenting yang berisi daftar dari semua

kandungan project, merupakan logical-view dari isi

proyek, seperti daftar paket dan web-page.

Klik kanan pada node proyek akan menampilkan menu

popup yang berisi operasi-operasi yang dapat dilakukan

terhadap proyek.

Files

Jendela ini menampilkan daftar struktural dari file-file

dan folder yang tidak nampak pada jendela projects.

Dari jendela ini sebuah file sumber dapat dibuka untuk

diedit.

File sumber dapat berupa file Java, file HTML, file

(61)

file-file output hasil proses build. Misalnya file ”.class”,

JAR, WAR, file Javadoc.

Navigator

Jendela ini menampilkan informasi mengenai file

sumber yang sedang aktif. Ditampilkan juga elemen-

elemen file dalam bentuk list/tree (inheritance-tree)

Services

Jendela ini menampilkan informasi runtime, seperti

proses yang sedang berjalan, sesi debugging, maupun

aneka service yang terhubung ke IDE

Source-Editor

Editor teks untuk mengedit file-file sumber. Editor ini

dapat dibuka dengan klik ganda pada sebuah node dalam

jendela projects.

Mattise GUI Builder

Sebuah editor visual untuk merancang dan mengedit

form GUI tampilan dari program atau proyek Java yang

sedang dibuat.

Form ini mendefinisikan tampilan design-time berupa

komponen-komponen GUI dan layout. Form ini juga

membuka jendela pallete, jendela inspector dan jendela

properties

GUI Editing | Pallete

Jendela Pallete menampilkan daftar semua komponen

yang terinstall di dalam Netbeans. Misalnya komponen

yang berasal dari paket Swing, AWT, Beans. Juga daftar

layout yang dapat dipakai untuk mengatur format

susunan komponen atau paket sendiri.

GUI Editing |

Inspector

Jendela Inspector menunjukkan struktur dari form.

Daftar Layout dan komponen yang ada dalam form

ditampilkan dalam bentuk pohon (inheritance-tree)

Properties

Menampilkan daftar properti dan tingkah laku

(behaviour) dari sebuah komponen, layout atau form.

Debugging

Netbeans memiliki JDPA debugger, Jendela Debugger

(62)

sedang dieksekusi.

Kita juga dapat mengawasi, mendefinisikan atau

melakukan breakpoint, watch, step-through, variable-

examination, class-examination, serta callstack, threads

dan session.

Favourites

Jendela ini dapat dipakai untuk memudahkan

pengaksesan sebuah lokasi dalam sistem komputer,

seperti file-file dan direktori yang berada di luar proyek.

Output

Jendela ini akan menampilkan output dari program jika

ada. Misalnya program menuliskan teks ke standar

output-stream. Maka tampilannya dapat dilihat di

jendela ini.

Selain itu, hasil dari proses build (atau kompilasi) juga

akan ditampilkan disini, kita dapat melihat pesan

keberhasilan atau pesan error disini.

Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan Java 2 Standard

Edition versi 1.6. yang dapat di download di

(http://java.sun.com/j2me/downloads/index.html) serta NetBeans versi

terbaru yaitu NetBeans versi 6.7 dapat di download di

(http://www.netbeans.org/downloads/), yang dilengkapi dengan Wireless

toolkit versi 2.2. Pada NetBeans versi 6.7 memiliki kelebihan dan

tambahan fitur yang tidak dapat di temukan pada versi-versi NetBeans

sebelumnya, yaitu (http://www.netbeans.org/):

1. Mendukung PHP dengan code completion, Xdebug dan fitur web

(63)

2. Dilengkapi dengan JavaFX 1.0 animation, graphics and media

codecs untuk melengkapi pengembangan aplikasi yang kompleks.

3. Groovy dan Grails terbaru.

4. Peningkatan untuk JavaScript, AJAX dan Ruby.

5. Otomatisasi Compile and Deploy on Save untuk aplikasi Java and

Java EE.

6. Peningkatan dukungan database : SQL history, SQL completion.

7. Peningkatan Java ME untuk Data Binding, SVG dan Custom

Component Creation.

8. GUI Builder: Mendukung untuk Nimbus dan simple class names.

9. JUnit: metode tes tunggal.

10. Debugger.

Proses pengembangan program pada NetBeans dapat dimulai dari

contoh yang diberikan atau dengan cara mengetik langsung source code

pada form yang telah tersedia, ini memungkinkan pengembangan aplikasi

yang tidak terbatas.

Dibandingkan dengan program-program Integrated Development

Environment (IDE) lainnya seperti Jcreator, dan Eclipse, NetBeans juga

memiliki keunggulan dan kekurangan. Sebagai perbandingan berikut

adalah keunggulan dan kelemahan Integrated Development Environment

(64)

1. Netbeans

NetBeans memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai

berikut :

a. Keunggulan

1) NetBeans GUI Builder Gratis dengan ribuan plug-

in yang bisa di download langsung di website

resminya, maupun dari pihak ketiga.

2) NetBeans GUI Builder sangat kompatibel dengan

Swing karena langsung dikembangkan oleh Sun

yang merupakan pengembang Swing.

3) Netbeans tidak hanya dapat digunakan untuk java

saja, karena Netbeans dapat di gunakan untuk

bahasa pemograman lain seperti C/C++, Ruby,

dan PHP.

4) NetBeans GUI Builder sangat cocok untuk

digunakan dalam pengembangan sistem berskala

Enterprise.

5) Pada paket tertentu, Netbeans juga menyertakan

GlassFish V2 UR2 dan Apache Tomcat 6.0.16.

b. Kelemahan

1) NetBeans hanya mendukung 1 pengembangan

(65)

yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama

SWT dan JFace yang sudah cukup populer.

2) NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI

yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated

Code, sehingga programmer tak dapat

mengeditnya secara manual.

3) Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan

sumber daya yang besar, seperti Memory dan

ruang hard disk.

4) Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang

cukup handal untuk mendapatkan performa

maksimalnya.

2. Jcreator

Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai

berikut(

http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekurangan-jcreator-dibanding-netbeans) : a. Keunggulan

1) Sederhana dan Cepat.

2) Tidak memerlukan ruang hardisk dan memory

Gambar

Gambar Diam
Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I.
Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang.
Gambar 2.16 Rangkaian seri kapasitor
+7

Referensi

Dokumen terkait

• Hama tungau pada tanaman cabai adalah tungau kuning..

Adanya penyelenggaran pelayanan terpadu satu pintu tekait dengan kegiatan investasi merupakan salah satu upaya untuk mencipatakan iklim investasi yang sangat diminati

Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2008 tentang Perubahan Atas Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2005 tentang Pembiayaan Sekunder Perumahan

Perilaku meliputi bidang yang luas; yang kita pilih dan yang paling sering dibicarakan ailah efek komunikasi massa  pada perilaku sosial yang diterimah efek

Misalkan fungsi f terdefinisi pada selang [a,b), kecuali mungkin di a.. Definisi serupa dapat diberikan untuk limit tak hingga satu sisi:. a.. 7.4

MEMAHAMI KESADARAN SEJARAH MELALUI MATERI AKULTURASI BUDAYA PADA BUKU TEKS PELAJARAN SEJARAH.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Kata kunci dalam supervisi akademik bukanlah pengawasan, namun bantuan pada guru untuk meningkatkan pembelajaran.Dapat dikatakan juga yang dimaksud dengan supervisi di

Pengaruh total dari analisis, seleksi dan teknis pelaksanaan sistem terhadap GUG menunjukan kontribusi yang relatif paling besar jika dibandingkan dengan faktor kesuksesan