• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI GRAF EULERIAN UNTUK MENENTUKAN JEJAK DAN SIRKUIT EULERIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI GRAF EULERIAN UNTUK MENENTUKAN JEJAK DAN SIRKUIT EULERIAN"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teori Graf merupakan salah satu cabang kajian untuk mempelajari sifat-sifat graf yang disajikan dalam sebuah mata kuliah pada Prodi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang. Jenis-jenis graf yang dipelajari di Prodi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang adalah graf Euler, graf Hamilton, dan graf Plannar. Peneliti mengambil materi graf Euler, khususnya materi penentuan jejak dan sirkuit Eulerian karena lebih sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa masalah tipe Eulerian yang dapat ditemui misalnya mengenai masalah pengantar post cina, domino, ataupun graf terusut-sisi. Namun, seringkali mahasiswa mengalami kesulitan dengan konsep jejak dan sirkuit Eulerian.

Berdasarkan hasil observasi pada tanggal 18 November 2014 saat perkuliahan di Universitas Muhammadiyah Malang, mahasiswa terlihat mengalami kesulitan dalam menangkap visualisasi dalam penentuan jejak dan sirkuit Eulerian dari graf Eulerian. Salah satu penyebabnya karena selama proses pembelajaran cenderung menggunakan papan tulis sebagai media pembelajaran dalam menentukan jejak dan sirkuit Eulerian. Secara garis besar, media papan tulis mempunyai keterbatasan ketika menentukan jejak dan sirkuit yang kedua, ketiga ataupun seterusnya. Karena untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian yang baru mengharuskan menggambar kembali graf tersebut sehingga mengakibatkan waktu perkuliahan kurang efisien. Disisi lain, sebagian besar mahasiswa juga cenderung memainkan telepon genggam disela-sela perkuliahan.

(2)

2 secara praktis di telepon genggam diharapkan akan mempermudah mahasiswa dalam mempelajarinya dan juga membantu mengembangkan pengetahuan konseptual dan prosedural dalam diri mahasiswa.

Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika sangat banyak, yang umum digunakan misalnya papan tulis, slide, buku pelajaran dan LKS (lembar kegiatan siswa). Selain itu, menurut Arsyad (2010), ada beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam dunia pendidikan diantaranya mading, gambar, dan ilustrasi fotografi, slide, filmstrip, dan komputer. Media pembelajaran sangat penting untuk meningkatkan motivasi belajar serta mempertinggi daya serap peserta didik.

Telah ada penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang berbasis multimedia seperti yang dilakukan oleh Budi (2014). Pada penelitian tersebut, media pembelajaran hanya dapat digunakan pada komputer atau laptop saja. Budi menyarankan agar mengembangan media yang dapat digunakan pada SmartPhone (Windows Phone dan Android), iOS, Play Station Portable (PSP) dan lain

sebagainya.

Di era modern, informasi dan teknologi memberikan perubahan yang pesat terhadap kehidupan masyarakat terutama dalam hal komunikasi. Teknologi memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk berkomunikasi secara lebih cepat, efisien dan mengakses pengetahuan secara lebih luas. Perkembangan teknologi ini memunculkan berbagai macam alat komunikasi atau gadget seperti komputer, laptop, ipad, dan yang paling digemari saat ini yaitu SmartPhone.

(3)

3 mengatakan bahwa 5 teratas Smart Phone sistem yaitu Android, iOS, Blackberry, Windows Phone, dan Linux dengan posisi teratas Android.

Nazruddin (2012) menyebutkan bahwa android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Operating System pada android memberlakukan sistem open source. Open source inilah yang membedakan Android dengan OS pada SmartPhone yang

lain. Android yang mempunyai sistem operasi terbuka (open source) memungkinkan para pengembang aplikasi mobile phone untuk membuat aplikasi berbasis Android secara bebas untuk didistribusikan dengan lisensi freeware maupun shareware tanpa harus tersandung prosedur dan aturan System properly milik produsen sistem operasi yang berbayar (paid OS). Pada tahun 2015, android menguasai pasar gadget di Indonesia dibandingkan dengan ketiga pesaingnya. Berdasarkan hasil riset pasar Gfk, di Indonesia penjualan android mendominasi dengan angka 51% sepanjang periode Januari – Maret 2015. Hal ini terjadi dikarenakan keunggulan Android yang mempunyai sistem open source tersebut. Android juga mempunyai harga yang relatif terjangkau untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia.

Android dengan sistem open source memudahkan para pengembang untuk membuat aplikasi sesuai dengan keinginannya sendiri. Nazruddin (2012) menyebutkan bahwa aplikasi-aplikasi ini dapat diunduh melalui Google Play Store yang merupakan tempat dimana berkumpulnya aplikasi berbasis android yang berbayar ataupun gratis. Berbagai macam aplikasi dapat dengan mudah ditemukan di Google Play Store dari yang bernuansa olah raga, petualangan, sampai edukatif.

(4)

4 program inovatif telah banyak dikembangkan untuk memperbaiki pola hubungan pendidik dan peserta didik, diantaranya dengan penggunaan teknologi. Seorang pendidik bisa menggunakan komputer untuk membantu proses pembelajaran siswa. Dapat dilihat bahwa aplikasi edukatif yang berbasis teknologi dapat menjadi inovasi yang menarik sebagai media pembelajaran dikelas, khususnya yang dapat digunakan pada SmartPhone.

Dari beberapa permasalahan di atas, maka Peneliti merancang pengembangan media pembelajaran berbasis Android yang berfungsi sebagai alat bantu dalam penyampaian materi penentuan jejak dan sirkuit Eulerian. Media pembelajaran ini akan memvisualisaikan penentuan jejak dan sirkuit Eulerian dalam graf Eulerian. Media ini didukung pemberian animasi dan suara agar lebih menarik serta bersifat interaktif. Oleh karena itu, dalam penyusunan tugas akhir ini peneliti mengajukan Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android pada Materi Graf Eulerian untuk Menentukanan Jejak dan Sirkuit Eulerian.

1.2Rumusan Maslah

Masalah tentang pentingnya media pembelajaran berbasis Android pada materi graf Eulerian bagi mahasiswa agar memanfaatkan SmartPhone sebagai bahan belajar baik saat perkuliahan maupun di luar perkuliahan. Maka Peneliti merumuskan permasalahan terkait dengan pengembangan media pembelajaran pada materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian, yaitu Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian?

1.3Batasan Masalah

Agar dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari tujuan, serta menghindari adanya kesalahan dalam pembahasan dan penafsiran judul maka dibuat batasan masalah. Beberapa batasan masalah tersebut, yaitu :

(5)

5 2. Perancangan media difokuskan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash

Professional CS6.

3. Output dari media pembelajaran ini dijadikan ke dalam bentuk .apk yang bisa dibuka pada SmartPhone dengan platform android berbantuan aplikasi Adobe Air supaya mudah dalam menggunakannya.

4. Materi pada media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan hanya mencakup penentuan jejak dan sirkuit eulerian.

5. Contoh graf eulerian yang dimasukkan ke dalam media pembelajaran ini hanya 1 untuk menentukan jejak eulerian dan 1 untuk menentukan sirkuit eulerian dari keseluruhan graf eulerian.

6. Subjek penelitian adalah mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang angkatan 2011.

7. Uji coba media dilakukan hanya pada skala terbatas.

1.4Tujuan Penelitian

Peneliti mempunyai tujuan tentang pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit eulerian, yaitu mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran berbasis android materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian.

1.5Manfaat Penelitian

(6)

6 1.6Definisi Operasional

Definisi operasional ini dimaksudkan agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap judul skripsi. Istilah-istilah yang perlu dijelaskan berdasarkan judul skripsi adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa. 2. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux

yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Operating System pada android memberlakukan sistem open source.

3. Jejak eulerian dari sebuah graf tersambung G adalah jejak terbuka yang memuat semua sisi dari G.

4. Sirkuit eulerian dari sebuah graf tersambung G adalah sirkuit yang memuat semua sisi dari G.

(7)

i LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir:

aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI GRAF EULERIAN UNTUK MENENTUKAN JEJAK DAN

SIRKUIT EULERIAN

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

sebagai Salah Satu Persyaratan untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh:

AULIA RAHMAN NIM: 201110060311017

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(8)
(9)
(10)
(11)

v MOTTO

(12)

vi PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmat-Nya, nikmat-Nya dan hidayah-Nya dan Rasulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Kupersembahkan skripsi ini untuk:

1. Nenek terima kasih selama ini terus memberikan doa dan menjadi penyemangat selama menuntut ilmu di sini.

2. Ayah dan ibu yang selalu mensupport dari kejauhan.

3. Dosen-dosen program studi Pendidikan Matematika FKIP UMM yang telah mendidik, membimbing dan memberikan arahan kepadaku selama menuntut ilmu di sini.

4. Teman-teman kos “Mabes 49”, Yandra, Riswan, dan lain semuanya yang selalu memberikan tawa dan keriangan selama di Malang.

5. Teman-teman seperjuangan Matkom 2011, khususnya “Sahabat Basecamp” , Meg, May, Wiet, Rin, Eya, Rif, dan Gung yang selama ini sudah berjuang bersama-sama dalam duka maupun suka.

(13)

vii KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah Swt. Yang Maha Mengetahui lagi Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi graf eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit eulerian”. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rosulullah saw., keluarga, dan para sahabatnya.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bimbingan, bantuan, dan motivasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan hati yang tulus penulis menghaturkan rasa hormat dan terimakasih kepada Dr. Mohammad Mahfud Effendi, M.M. selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu dan kesabaran dalam memberi bimbingan, pengarahan serta nasihat kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan, dan Agung Deddiliawan I., M.Pd. selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan waktu dan kesabaran dalam memberi bimbingan, pengarahan serta nasihat kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang juga turut mendukung terselesaikannya tugas akhir ini.

Penulis menyadari tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi menjadikan skripsi ini lebih sempurna. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya. Semoga Allah swt. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya, serta melapangkan dada kita dengan limpahan iman dan keindahan tawakal kepada-Nya.

Malang, 1 Juli 2015

(14)

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

LEMBAR PERSETUJUAN... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Maslah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Definisi Operasional ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

2.1 Media pembelajaran ... 7

2.2 Media Pembelajaran Berbasis Android ... 16

2.3 Adobe Flash Profesional CS6 ... 20

2.4 Graf Eulerian ... 28

BAB III METODE PENELITIAN... 31

3.1 Rancangan Penelitian ... 31

3.2 Prosedur Penelitian ... 31

(15)

xi

3.4 Instrumen Penelitian ... 37

3.5 Analisis Data ... 40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 44

4.1 Hasil Penelitian ... 44

4.2 Pembahasan... 66

BAB V PENUTUP ... 71

5.1 Kesimpulan ... 71

5.2 Saran ... 72

(16)

xii DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Mathematics Operator pada ActionScript ... 24

Tabel 2.2 Assigment Operator pada ActionScript ... 25

Tabel 2.3 Comparison Operator pada ActionScript ... 26

Tabel 2.4 Logical Operator pada ActionScript ... 27

Tabel 3.1 Kisi-kisi penyusunan lembar validasi ahli media ... 38

Tabel 3.2 Kisi-kisi penyusunan lembar validasi ahli materi ... 39

Tabel 3.3 Kisi-kisi Penyusunan Angket Respon Peserta Didik ... 40

Tabel 3.4 Kriteria Kategori Penilaian Validasi ... 42

Tabel 3.5 Kriteria Kategori Prosentase Angket Respon Siswa ... 43

Tabel 4.1 Hasil Uji Validasi Ahli Media ... 60

Tabel 4.2 Hasil Uji Validasi Ahli Materi ... 60

(17)

xiii DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 21

Gambar 2.2 TampilanArea Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 22

Gambar 2.2 Sirkuit eulerian ... 30

Gambar 3.1 Diagram alir langkah-langkah pengembangan ... 32

Gambar 3.2 Diagram alir media pembelajaran berbasis android ... 34

Gambar 4.1 Area Kerja Air for Android pada Adobe Flash CS6 ... 46

Gambar 4.2 Tampilan Awal Media atau Preload ... 47

Gambar 4.3 Langkah pembuatan Preload ... 47

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama ... 48

Gambar 4.5 Memasukkan ActionScript pada tampilam utama ... 48

Gambar 4.6 Tampilan Menu Petunjuk ... 49

Gambar 4.7 Tampilan Menu Kompetensi Dasar ... 50

Gambar 4.8 Tampilan Menu Materi ... 50

Gambar 4.9 Memasukkan ActionSript pada tombol navigasi ... 51

Gambar 4.10 Tampilan Menu Latihan 1 ... 51

Gambar 4.11 Tampilan pembuatan tombol graf ... 52

Gambar 4.12 Tampilan pembuatan sisi graf ... 52

Gambar 4.13 Tampilan Menu Latihan 2 ... 53

Gambar 4.14 Tampilan pembuatan tombol graf ... 53

Gambar 4.15 Tampilan pembuatan sisi graf ... 54

Gambar 4.16 Tampilan Menu Contact Us ... 54

Gambar 4.17 Tampilan Menu Exit ... 55

Gambar 4.18 Tampilan mengkontruksi jejak eulerian ... 55

Gambar 4.19 Tampilan Jika langkah pengkontruksian benar ... 56

Gambar 4.20 Tampilan Jika langkah pengkontruksian Kurang Tepat ... 57

Gambar 4.21 Tampilan mengkontruksi jejak eulerian ... 57

Gambar 4.22 Tampilan Jika langkah pengkontruksian benar ... 58

Gambar 4.23 Tampilan Jika langkah pengkontruksian Kurang Tepat ... 59

Gambar 4.24 Tampilan menu petunjuk sebelum revisi ... 61

(18)

xiv

Gambar 4.26 Tampilan petunjuk latihan sebelum revisi ... 62

Gambar 4.27 Tampilan petunjuk latihan sesudah revisi ... 63

Gambar 4.28 Tampilan menu utama sebelum revisi ... 63

(19)

xv DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 Lembar Validasi Ahli Media ... 73

LAMPIRAN 2 Lembar Validasi Ahli Materi ... 95

LAMPIRAN 3 Angket Respon Peserta Didik ... 98

LAMPIRAN 4 Hasil Validasi Ahli Media ... 80

LAMPIRAN 5 Hasil Validasi Ahli Materi ... 84

LAMPIRAN 6 Hasil Angket Respon Peserta Didik ... 90

(20)

73 DAFTAR PUSTAKA

Aqib, Zainal. 2014. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Andi. 2012. Shortcourse Series Adobe Flash CS6. Semarang: Wahana Komputer. Azhar, Arsyad. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada. Cahyono, Hendarto. 2000. Teori Graph. Malang: UMM Press.

Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan.Bandung: PT Remaja Rosadakarya. Hamzah, Ali. 2014. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers. Khabibah, Siti. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika dengan

Soal Terbuka untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Skripsi S1 Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya.

Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press. Nandi. 2006. Penggunaan Mulltimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di

Persekolahan.Vol. 6. No.1.

Nina dan Uno, Hamzah B. 2011. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Poerwanto, Budi Ari. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Game Edukatif Pada Materi Persamaan Linier Satu Variabel Kelas VII di MTS Muhammadiyah 1 Malang. Skripsi S1 Pendidikan UMM.

Pribadi, Ida Bagus Kukuh. 2014. Pengembangan Game Interaktif pada Materi Pecahan dengan Menggunakan Sistem Operasi Android. Skripsi S1 Pendidikan. UMM.

Sadiman, Arief. 2010. Media Pendidikan.Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sandy, Teguh Arie. 2014. Powerpoint for Android : Cara Mudah Membuat Aplikasi

Android dengan Menggunakan Microsoft Power Point. Yogyakarta: Deepublish.

Sanjaya, Wina. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana, Prenada Media Group.

(21)

74 Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian dan Pengembangan. Jakarta: Kencana. Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D. Bandung: CV.ALFABETA.

Sundayana, Rostina. 2014. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: CV. ALFABETA.

Tim Pustiljaknov. 2008. Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Gambar

Gambar 4.29 Tampilan menu utama setelah revisi ..........................................

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi paklobutrazol dapat meningkatkan pertambahan lillit batang, tebal kulit, jumlah pembuluh lateks, diameter pembuluh lateks, menghambat pertambahan tinggi tanaman dan

Sampah rumah tangga yang terdiri dari limbah buah dan sayuran memiliki kadar air yang tinggi sehingga dalam proses pengomposan mengalami penyusutan yang tinggi dan lebih

Olahraga aerobik seperti senam dapat memperlambat proses kemunduran dan penurunan kapasitas tersebut selain itu juga dapat menurunkan kadar gula darah puasa,

Pada algoritma Welch-Powell, vertex yang diwarnai terlebih dulu adalah vertex dengan derajat yang paling besar terlebih dahulu, vertex yang saling berhubungan atau bertetangga

Di perkuat pula oleh ketaatan siswa pada asatidz, seperti peneliti dapati saat beberapa siswa kelas 4 yang meminta ijin pada asatidz (ust. Thoriq) untuk jajan diluar pagar

Meskipun dengan tingkat pendidikan formal yang rendah dan dominan berumur tua (Tabel 2), petani responden termotivasi untuk mencoba menerapkan teknologi jajar legowo..

Pengolahan Bahasa Alami tidak bertujuan untuk mentransformasikan bahasa yang diterima dalam bentuk suara menjadi data digital dan/atau sebaliknya, melainkan