• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 1 game edukasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Bab 1 game edukasi"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari

game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu

kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata.

Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game

sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu

masalah melalui proyek gameyang dinamai Scratch.

Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan

yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk

menyelesaikan permasalahan tersebut. Gamesimulasi dengan tujuan edukasi ini dapat

digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran

learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain

dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status

game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain

(2)

Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi

bahwa gameedukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark,

2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode

pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya

animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi

pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran

konvensional (Clark, 2006).

Secara umum, gameedukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak

game edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat

biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anak-anak. Ada beberapa game

pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness game, namun

kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk tingkat

strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di

tingkat operasional.

Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software

multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi

web, ternyata Macromedia Flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan

sebagai software multi media yang luar biasa. Bahkan Macromedia Flash dengan

action script-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah

(3)

Pemrograman komputer pada umumnya akan sulit dipahami oleh seseorang

yang awam terhadap sebuah bahasa pemrograman. Disisi lain membuat game

merupakan salah satu penerapan dari ilmu pemrograman komputer. Namun kita tidak

perlu berkecil hati, karena Macromedia flash dan action script-nya sangat mudah

untuk dipelajari dan melalui buku ini saya berusaha membagi sedikit pengetahuan

saya tentang membuat gamedengan Macromedia flash. (Wandah W: 2009).

Penelitian ini juga penulis ajukan sebagai tugas akhir penulis dan sebagai salah

satu syarat mencapai gelar diploma. Dan penulis juga berharap game edukasi anak

yang dibuat dapat bermanfaat untuk anak-anak di Indonesia.

1.2 Identifikasi Masalah

Beberapa masalah yang penulis temukan adalah:

1. Cara belajar konvensional kurang menarik minat anak usia 8 tahun untuk

belajar

2. Minimnya aplikasi-aplikasi yang dapat membangun karakter yang baik bagi

anak dalam belajar dan membentuk etika dasar sejak usia dini

(4)

1.3 Batasan Masalah

Batasan Masalah dari tugas akhir ini adalah membahas mengenai beberapa permainan

sambil belajar seperti mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan acak

kata . Materi yang dijadikan sebagai soal pada aplikasi permainan ini adalah materi

pelajaran anak usia 8 tahun atau setara dengan Sekolah Dasar (SD) kelas III.

Aplikasi game ini dibangun dibawah sistem operasi Windows Vista, yang

mencakup aplikasi Macromedia Flash 8. Selain itu, aplikasi game edukasi ini juga

didukung bahasa pemrograman ActionScript 1.0dan Action Script 2.0.

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan game

edukasi dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Tujuan dari

penelitian tugas akhir antara lain adalah:

1. Membuat gameedukasi yang implementasinya untuk anak dalam belajar.

2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan

gameedukasi.

3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur

(5)

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah :

1. Menentukan game-gameyang akan dimasukkan ke dalam aplikasi.

2. Merancang desain masing-masing game yang akan dimasukkan ke dalam

aplikasi gameedukasi ini.

3. Mendesain fungsi-fungsi kontrol pada aplikasi gameedukasi.

4. Uji sistem.

1.6 Sistematika Penulisan

Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 bab, yaitu :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar

Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan

Tujuan Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi pengertian aplikasi,

(6)

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi game edukasi

tersebut, dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi

Macromedia Flash 8 hingga sampai menjalankan aplikasi yang telah

dirancang.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi aplikasi yang telah

dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian yang akan dilakukan yaitu meningkatkan keamanan website dengan cara membangun sistem login website menggunakan One Time Password dan membuat

Satu-satunya cara yang efektif untuk memperluas dan memperkaya perkembangan kognitif anak adalah dengan menawarkan kesempatan bermain dalam lingkungan yang

(a) Tulis satu ayat bagi setiap perkataan di bawah supaya jelas menunjukkan bahawa anda faham akan perbezaan maksud dan penggunaannya.. Anda tidak boleh menambahkan

Hasil validasi dari penilaian validitas oleh pakar pendidikan, pakar materi, dan praktisi, buku ajar biologi kelas X berbasis aktivitas pada materi perubahan

Berdasarkan tabel 14, dapat dilihat persentase terbesar hambatan infrastuktur berada dalam kategori sedang, dimana pengusaha mikro dan kecil pada sektor informal di

[r]

Sesuai dengan penjabaran diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penilitian dengan judul “Pengaruh Citra Merek ( brand Image ) Terhadap Loyalitas Konsumen

70 Fakultas Kedokteran Universitas Andalas Sampel B3 Sampel B6 Sampel D1 Sebelum dititrasi Sebelum dititrasi. Sebelum dititrasi