• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Dan Berhitung Terhadap Anak Taman Kanak-Kanak Cendana Pekanbaru

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Dan Berhitung Terhadap Anak Taman Kanak-Kanak Cendana Pekanbaru"

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

PIMPINAN Kepala sekolah

Kepala staf guru

WAKIL PIMPINAN Wakil keplaa

sekolah

GURU

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Yayasan Pendidikan Cendana Rumbai

(2)

Tampilan

Gambar 3.5 Desain Story board Game edukasi

Gambar 3.9 Halaman Awal

Sudah Mengerti? Judul

(3)

Gambar 3.10 Menu

Gambar 3.11 Perkenalan Hewan

Rumah Buku

Silahkan pilih?

1 Perkenalan hewan

hewan Suara

Sudah Mengerti?

(4)

Mulai

Pertanyaan Angka berhitung

P= 1 Pertanyaan=Menghitung

P=2 Pertanyaan= Penjumlahan

Pertanyaan= Pengurangan

Pertanyaan A

T

T

Y Y

A Pertanyaan

Pertanyaan=1

P= 1 Hasil=Bil1+Bil2

P=2

Hasil=Bil1-Bil2

Hasil Selesai

T

Y

(5)

Mulai

Jawaban Benar

Jawaban = (kunci jawaban

benar)

Nilai=Nilai+1

Tampil Nilai

Soal Selanjutnya

Nilai= Nilai+0

Selesai Y

T

(6)

Mulai

Jawaban salah

Jawaban = (kunci jawaban

benar)

Nilai=Nilai+0

Tampil Nilai

Soal Selanjutnya

Nilai= Nilai+1

Selesai Y

T

(7)

Gambar 4.1 Halaman Utama

(8)

Gambar 4.3 Halaman Menu

Gambar 4.9 Halaman Bermain

(9)

Gambar 4.13 Halaman Juara

(10)

Gambar 4.15 Halaman fitur kedua pengelana eja kata

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian

Kemajuan dan berkembang pesatnya teknologi komunikasi sekarang ini banyak sekali

kemudahan-kemudahan dan fasilitas teknologi yang di gunakan untuk mendapatkan informasi

dengan cepat. Dengan tersedianya aplikasi-aplikasi teknologi informasi tersebut akan

mempermudah para user untuk mengetahui informasi yang ada di suatu tempat. Oleh karena itu

informasi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari sehingga

informasi tersebut diharapkan bisa didapat dengan lebih cepat.

Perkembangan teknologi ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Tingkat dasar,

taman kanak-kanak(TK), Sekolah dasar, Sekolah Menegah Pertama, SMA/SMK serta jenjang

Tingkat tinggi seperti Universitas. Hal ini berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara

penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia

sekolah tingkat dasar taman kanak-kanak , murid atau siswa akan cenderung lebih tertarik

dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta

gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat

suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan

menyenangkan.

Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih digunakan metode

pengajaran menggunakan media buku panduan, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan

di tk cendana pekanbaru. Seperti pada pembelajaran cara membaca, berhitung, seperti yang ada

(12)

dengan interaktif sambil bermain,dengan materi dasar pembelajaran interkatif dan pengenalan

hewan yang ada dan sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan.

Game merupakan salah satu hiburan yang diminati banyak orang, tidak melihat umur

ataupun profesinya seseorang senang untuk memainkan game. Bahkan kesenangan tersebut

menjadi sebuah hobi yang tidak bisa ditinggalkan, sehingga seseorang menghabiskan waktunya

untuk bermain game tersebut. Dampak psikologis dari game itu sendiri bisa berakibat kepada

orang yang memainkannya, apalagi kepada anak-anak yang masih mengalami masa

perkembangan dan pertumbuhan. Oleh karena itu dampak yang negatif seharusnya dihindari,

misalnya kebiasaan bermain game menjadikan seseorang malas mengerjakan aktifitas lain yang

lebih bermanfaat, sifat keras yang ditimbulkan seseorang karena terbiasa bermain dengan game

peperangan atau pertarungan, dan sebagaimya.

Dampak dari game tersebut salah satunya disebabkan dari penyajian game yang

dimainkan. Jika game yang disajikan itu adalah game yang bersifat keras, maka sedikit atau

banyak dampaknya akan berakibat kepada pengguna game itu sendiri.

Oleh karena itu, game bisa bermanfa’at jika game tersebut mengandung nilai pendidikan

atau pengetahun yang juga menarik untuk dimainkan. Bentuk game computer tersebut

bermacam-macam, misalnya game petualangan, game logika, game olahraga, dan lain-lain.

Orang tua harus melakukan pengontrolan kepada anak untuk memilihkan hiburan yang

mengandung nilai-nilai pendidikan, agar anak bisa mendapatkan hal yang positif dari game.

Dengan perkembangan game komputer yang sangat pesat dan diminati masyarakat, maka

dibuat game pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak dengan umur tiga sampai tujuh tahun.

Game ini mempunyai unsur pendidikan dan pengetahuan tentang Ilmu untuk membantu

(13)

Sebagian besar game publisher besar di Indonesia, seperti Lyto, lebih memilih game

popular yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan. Hal ini membuat game edukasi menjadi tipe

game yang jarang diperhatikan di kalangan pemain game di Indonesia. Apabila dikembangkan

dengan benar, baik dari segi grafis, cerita dan interaktifitas, game dengan unsur edukasi bisa

menjadi sebuah game yang tidak kalah menariknya dengan game-game lainnya.

Game edukasi memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran

anak-anak. Game edukasi dapat meningkatkan motivasi karena beberapa karakteristik, seperti

pertualangan, tantangan. Beberapa studi sebelumnya telah menunjukkan fitur kemudahan

penggunaan dan kegunaan dari game edukasi pada kegiatan pembelajaran.

Misalnya, Terrel dan Rendulic (1996) menyatakan bahwa menggunakan game computer

untuk belajar di sekolah dasar dapat meningkatkan motivasi internal dan prestasi belajar siswa.

Game edukasi yang dibuat, harus bisa merangsang motivasi belajar siswa dan membuat proses

belajar lebih menyenangkan termasuk untuk anak-anak berusia produktif 4-7 tahun (Yien, 2011).

Dengan media pembelajaran game pengenalan hewan da berhitung ini akan membuat

siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam

tampilan yang menyenangkan. Dalam game edukasi pengenalan nama hewan ini, siswa akan

barmain dengan cara mengurutkan huruf hingga membentuk suatu kata, dengan mengurutkan

huruf dan memasukkan ke dalam kotak yang disediakan secara tidak langsung siswa akan

merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa

Inggris.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian

(14)

Anak Taman Kanak Kanak Cendana Pekanbaru ” yang ber-genre pendidikan dan strategi

pada smartphone.

Harapan proyek akhir ini adalah bisa memberikan hiburan dan pendidikan kepada

anak-anak terutama untuk anak-anak taman kanak-anak-kanak-anak. Sehingga anak-anak-anak-anak lebih senang mempelajari

dan memahaminya dengan baik. Sehingga bisa memberikan motivasi yang lebih lagi terhadap

proses mengajar yang ada di taman kanak-kanak cendana pekanbaru ini.

Jadi disini peneliti berharap dengan di kembangkannya media pembelajaran interkatif ini

dapat memberikan alternatif tambahan media pembelajaran yang lain.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat diidentifikasikan

masalah, yaitu :

1. Media Pembelajaran yang ada di taman kank-kanak cendana pekanbaru pada saat ini

belum memfasilitasi pendidikan yang metode pembelajaran interaktif dengan

smartphone. Sedangkan pendiidkan karakter pembelajaran interaktif dengan kemajuan

teknologi media smartphone sedang di galangkan sesuai intruksi menteri pendidikan

indonesia dan menteri keminfo indonesia.

2. Belum di kembangkannya game edukasi pembelajaran interaktif cara membaca dan

pengenalan hewan terhadap anak taman kanak-kanak cendan pekanbaru untuk

mempermudah proses belajar mengajar.

3. Banyak anak-anak yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan menuliskan urutan

huruf pada saat membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan tertentu.

(15)

Berdasarkan dari uraian diatas maka dapat ditentukan masalah yang ada, maka

dengan adanya penelitian ini maka permasalahan tersebut dapat di rumuskan sebagai

berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah game yang menarik dan interaktif agar minat belajar

terutama anak taman kanak-kanak di cendana pekanbaru yang menyenangkan.

2. Bagaimana perancangan game edukasi kreatif dengan bermain dalam pembelajaran

interaktif yang bergame edukasi terhadap anak-anak pada tk cendana pekanbaru

yang menarik.

3. Bagaimana kualitas dari mobile game sebagai media pembelajaran berdasarkan

penilaian guru kepada anak-anak taman kanak-kanak ini.

4. Bagaimana membuat sebuah game yang menarik dan interaktif agar minat belajar

anak-anak taman kanak-kanak cendana pekanbaru untuk menyenangkan proses

belajar cara membaca.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun program aplikasi game edukasi ini

untuk meningkatkan beberapa pilihan belajar mengajar di tk cendana pekanbaru.

1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui hasil perkembangan dari game edukasi dengan pembelajaran interaktif

pengenalan hewan dan berhitung terhadap anak taman kanak-kanak di cendana

(16)

2. Mengetahui hasil respon anak taman kanak-kanak cendana pekanbaru terhadap media

pembelajaran ini yang membuat menarik dan menghibur.

3. Mengatahui hasil kualitas mobile game ini sebagai media pembelajaran berdasarkan

penilaian guru terhadap anak-anak taman kanak-kanak cendana pekanbaru tersebut, dan

untuk menunjukan bahwa modul ajaran yang diberikan pada game edukasi ini mudah di

mengerti dan di pahami oleh anak.

4. Dengan adanya game ini, diharapkan anak mendapat hiburan serta manfaat dari

permainan ini, serta untuk melahirkan suasana yang menyenangkan dalam peroses

pembelajaran.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan/manfaat penelitian umumnya dipilah menjadi dua kategori, yaitu

teoritis(akademis) dan praktis(fragmatis).

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun jika dilihat dari kegunaan secara praktis nya dari penelitian yang dilakukan

penulis ini diharapakan dapat memberikan manfaat diantaranya:

1. Dapat memberikan masukan kepada sekolah tk dalam meningkatkan pengembangan

anak dalam memfasilitasi totalitas pemahaman di kehidupan sehari-hari di taman

kanak-kanak maupun di lingkungan luar yang lebih luas.

2. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk anak.

3. Untuk meningkatkan kualitas sekolah tk untuk lebih maju dan berkembang.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan dari segi akademis dari penelitian yang dilakukan penulis ini

(17)

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung

sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan tidak

membosankan.

2. Bagi Penyusun.

Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan

kemampuan dalam membuat dan merancang game. Tentunya yang dapat

membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya.

3. Bagi Anak

Supaya meningkatkan minat belajar anak serta kemampuan anak-anak dapat

mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.

1.5 Batasan Masalah

Pada penelitian ini dibangun batasan masalah dimana penulis akan menjelaskan secara

detail tentang Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan dan Angka Terhadap Anak Taman

Kanak-kanak Cendana Pekanbaru” dengan membatasi cakupan masalah nya sebagai

berikut:

1. Pengembangan game edukasi ini di mainkan pada SmartPhone berbasis IOS dan

Android.

2. Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS6.

3. Game yang disajikan berupa game 2D.

4. Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada pembelajaran interaktif pengenalan

hewan dan angka menggunakan adobe flash sesuai dengan kurikulum dan kompetensi

(18)

5. Pengujian produk yang dibuat hanya meliputi pengujian produk, tidak diuji pengaruhnya

terhadap prestasi siswa atau anak-anak.

6. Game ini bersifat offline.

7. Game yang khusus dimainkan untuk anak taman kanak-kanak.

8. Game ini harus di dampingi atau bimbingan orang tua.

9. Game edukasi ini mempunyai 2-3 buah karakter hewan yaitu, Anjing, Sapi, dan Singa,

dengan mengenalkan berbagai huruf untuk belajar yang di tampilkan dari pengenalan

hewan.

10.Game ini memeiliki fitur pengenalan angka dan berhitung, sehingga bantuan orang tua

sangat di ajurkan.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini di lakukan di Taman kanak-kanak yang terletak di JL Komplek Palem PT

Chevron Pacific Indonesia, Lembah Damai, Rumbai Pesisir, Riau 28271, Indonesia.

1.6.1 Waktu Penelitian

(19)

Tabel 1.1

Jadwal Waktu Penelitian

NO Kegiatan

Tahun 2014/2015

November Desember Januari Februari

(20)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis, perancangan sistem sampai terbentuknya sebuah

aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan hewan dan berhitung berbasis iOS

ataupun android ini, maka dapat diambil kesimpulan di antaranya adalah

sebagai berikut :

a. Aplikasi ini telah berhasil dibuat dan dapat dijalankan di iPhone dan iPod

iOS 4 ke atas dan Android

b. Jely bean.

c. Aplikasi ini mendapat respon lumayan banyak terhadap anak-anak dan

para orang tua.

5.2 Saran

Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan dari aplikasi Pembelajaran

Interaktif Membaca dan Game Pengenalan Hewan Berbasis iOS ini, maka dapat

disarankan yaitu :

a. Dalam pengembangan aplikasi berikutnya, dapat ditambakan hewan nya.

b. Menambahkan animasi kedalam aplikasi.

(21)
(22)

1

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN DAN BERHITUNG TERHADAP ANAK TAMAN KANAK KANAK

CENDANA PEKANBARU

ARTIKEL

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer

Hendri Rianza 1.05.10.192

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(23)

2

ABSTRAK

Kemajuan dan berkembang pesatnya teknologi komunikasi

sekarang ini banyak sekali kemudahan-kemudahan dan fasilitas

teknologi yang di gunakan untuk mendapatkan informasi dengan cepat.

Dengan tersedianya aplikasi-aplikasi teknologi informasi tersebut akan

mempermudah para user untuk mengetahui informasi yang ada di

suatu tempat. Oleh karena itu informasi merupakan suatu bagian yang

sangat penting dalam kehidupan sehari-hari sehingga informasi tersebut

diharapkan bisa didapat dengan lebih cepat. Terutama dalam Game

yang masih dilihat sebagai yang negatif dalam pendidikan dan hanya

mempunyai dampak buruk bagi anak-anak, serta kurang education di

lingkup sekolah.

Sistem Informasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan

dan Berhitung Terhadap Anak Taman Kanak-kanak Cendana

Pekanbaru ini, penulis membangun dengan melakukan studi kasus di

Taman kanak-kanak cendana pekanbaru. Teknik pengumpulan data

dilakukan melalui metode observasi dan deskriptif.

Dengan dikembangkannya Pembelajaran interktif pengenalan

hewan dan berhitung terhadap anak taman kanak-kanak cendana

pekanbaru semoga dapat membantu proses belajar mengeajar dan dapat

membantu anak taman kanak-kanak cendana pekanbaru ini lebih baik

lagi menangkap ilmu yang di ajarkan lebih cepat dan mudah.

Berdasarkan hasil analisis, perancangan sistem sampai terbentuknya

sebuah aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan hewan dan

berhitung berbasis iOS ataupun android ini, maka dapat diambil

(24)

3

dapat dijalankan di iPhone dan iPod iOS 4 ke atas dan Android Jely

bean serta aplikasi ini mendapat respon lumayan banyak terhadap

anak-anak dan para orang tua.

Kata kunci : Pemebelajaran Interaktif, Game Edukasi, Teknologi

ABSTRACT

Progress and the rapid growth of communication technologies

now a lot of easiness and technology facility that is used to obtain

information quickly. With the availability of the applications of

information technology that will make it easier for users to find the

information that exists somewhere. Therefore, information is a very

important part in our daily lives so that the information is expected

to be obtained more quickly. Especially in a game that is still seen

as a negative in education and only have negative consequences for

children, as well as the lack of education in schools.

Interactive Learning Information Systems Introduction to Animal

and Numeracy Against Children kindergarten Cendana Pekanbaru,

the author builds the case study in kindergarten pekanbaru

sandalwood. Data was collected through observation and

(25)

4

With the development of Learning interktif animal recognition

and counting of children kindergarten sandalwood pekanbaru

hopefully can help the learning process and can help children

mengeajar kindergarten this pekanbaru sandalwood better capture

teach science in a faster and easier. Based on the analysis, system

design until the establishment of an interactive learning

applications and the introduction of animal-based IOS or android

counting this, it can be concluded among them is the application

has been successfully created and can be run on the iPhone and

iPod iOS 4 above and Android Jely bean and This application gets

the response quite a lot of children and parents.

1.1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi ini berpengaruh terhadap proses

pembelajaran di Tingkat dasar, taman kanak-kanak(TK), Sekolah dasar,

Sekolah Menegah Pertama, SMA/SMK serta jenjang Tingkat tinggi

seperti Universitas. Hal ini berpengaruh juga pada materi pembelajaran

serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar.

Pada tahap pendidikan anak usia sekolah tingkat dasar taman

kanak-kanak , murid atau siswa akan cenderung lebih tertarik dengan

permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat

warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam

(26)

5

yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan

menyenangkan.

Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih

digunakan metode pengajaran menggunakan media buku panduan,

begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di tk cendana

pekanbaru. Seperti pada pembelajaran cara membaca, berhitung, seperti

yang ada di kurikulum tk cendana tersebut.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik

untuk melakukan penelitian berupa “Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan dan Perkenalan Angka Terhadap Anak Taman Kanak Kanak Cendana Pekanbaru ” yang ber-genre pendidikan dan strategi pada smartphone.

1.2.IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat

diidentifikasikan masalah, yaitu :

1. Media Pembelajaran yang ada di taman kank-kanak cendana

pekanbaru pada saat ini belum memfasilitasi pendidikan yang

metode pembelajaran interaktif dengan smartphone.

Sedangkan pendiidkan karakter pembelajaran interaktif

dengan kemajuan teknologi media smartphone sedang di

galangkan sesuai intruksi menteri pendidikan indonesia dan

menteri keminfo indonesia.

2. Belum di kembangkannya game edukasi pembelajaran

(27)

6

taman kanak-kanak cendana pekanbaru untuk mempermudah

proses belajar mengajar.

3. Banyak anak-anak yang mengalami kesulitan dalam

menghafal dan menuliskan urutan huruf pada saat membentuk

suatu kata dalam menyebutkan nama hewan tertentu

1.2.1. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan dari uraian diatas maka dapat ditentukan

masalah yang ada, maka dengan adanya penelitian ini maka

permasalahan tersebut dapat di rumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah game yang menarik dan

interaktif agar minat belajar terutama anak taman

kanak-kanak di cendana pekanbaru yang menyenangkan.

2. Bagaimana perancangan game edukasi kreatif dengan

bermain dalam pembelajaran interaktif yang bergame

edukasi terhadap anak-anak pada tk cendana pekanbaru

yang menarik.

3. Bagaimana kualitas dari mobile game sebagai media

pembelajaran berdasarkan penilaian guru kepada

anak-anak taman kanak-anak-kanak-anak ini.

4. Bagaimana membuat sebuah game yang menarik dan

interaktif agar minat belajar anak-anak taman kanak-kanak

cendana pekanbaru untuk menyenangkan proses belajar

cara membaca.

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun program

aplikasi game edukasi ini untuk meningkatkan beberapa pilihan

(28)

7

1.3.1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui hasil perkembangan dari game edukasi dengan

pembelajaran interaktif pengenalan hewan dan berhitung

terhadap anak taman kanak-kanak di cendana pekanbaru ini

untuk menarik minat anak dalam belajar untuk terbiasa berfikir.

2. Mengetahui hasil respon anak taman kanak-kanak cendana

pekanbaru terhadap media pembelajaran ini yang membuat

menarik dan menghibur.

3. Mengatahui hasil kualitas mobile game ini sebagai media

pembelajaran berdasarkan penilaian guru terhadap anak-anak

taman kanak-kanak cendana pekanbaru tersebut, dan untuk

menunjukan bahwa modul ajaran yang diberikan pada game

edukasi ini mudah di mengerti dan di pahami oleh anak.

1.3.2. Kegunaan Penelitian

Kegunaan/manfaat penelitian umumnya dipilah menjadi dua

kategori, yaitu teoritis(akademis) dan praktis(fragmatis).

1.3.3. Kegunaan Praktis

Adapun jika dilihat dari kegunaan secara praktis nya dari

penelitian yang dilakukan penulis ini diharapakan dapat

memberikan manfaat diantaranya:

1. Dapat memberikan masukan kepada sekolah tk dalam

meningkatkan pengembangan anak dalam memfasilitasi

totalitas pemahaman di kehidupan sehari-hari di taman

kanak-kanak maupun di lingkungan luar yang lebih luas.

2. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya

(29)

8

3. Untuk meningkatkan kualitas sekolah tk untuk lebih maju dan

berkembang.

1.3.4. Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan dari segi akademis dari penelitian yang

dilakukan penulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat

diantaranya:

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian

yang dapat mendukung sarana pendidikan sebagai

media pembelajaran yang menyenangkan dan tidak

membosankan.

2. Bagi Penyusun.

Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman

untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan

merancang game. Tentunya yang dapat membantu

melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para

pemainnya.

3. Bagi Anak

Supaya meningkatkan minat belajar anak serta

kemampuan anak-anak dapat mengasah keterampilan,

kecerdasan, dan imajinasi. 1.4. Batasan Masalah

Pada penelitian ini dibangun batasan masalah dimana penulis

akan menjelaskan secara detail tentang Pembelajaran Interaktif

Pengenalan Hewan dan Angka Terhadap Anak Taman

Kanak-kanak Cendana Pekanbaru” dengan membatasi cakupan masalah

(30)

9

1. Pengembangan game edukasi ini di mainkan pada SmartPhone

berbasis IOS dan Android.

2. Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash

CS6.

3. Game yang disajikan berupa game 2D.

4. Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada pembelajaran

interaktif pengenalan hewan dan angka menggunakan adobe

flash sesuai dengan kurikulum dan kompetensi dasar yang

berlaku.

5. Pengujian produk yang dibuat hanya meliputi pengujian

produk, tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa atau

anak-anak.

6. Game ini bersifat offline.

7. Game yang khusus dimainkan untuk anak taman kanak-kanak.

8. Game ini harus di dampingi atau bimbingan orang tua.

9. Game edukasi ini mempunyai 2-3 buah karakter hewan yaitu,

Anjing, Sapi, dan Singa, dengan mengenalkan berbagai huruf

untuk belajar yang di tampilkan dari pengenalan hewan.

10. Game ini memeiliki fitur pengenalan angka dan berhitung,

sehingga bantuan orang tua sangat di ajurkan.

II. KAJIAN PUSTAKA

Teori yang relevansi yang dipakai dalam tugas akhir ini adalah

buku buku pendidikan anak-anak taman kanak-kanak dan

kurikulum yang berlaku di dinas pendiidkan indonesia(DIKTI)

serta kurikulum yang di pakai di taman kanak-kanak cendana

(31)

10

1. TEORI PENDIDIKAN JASMANI (Filosofi, Pembelajaran dan

Masa Depan)

Penulis : Prof. Dr. Sukintaka.

a. “Pada bab ini kiranya tepat bila pembahasannya dikaitkan dengan kurikulum

2004/KBK, yang secara bertahap mulai

diberlakukan. Para pembaca, khususnya

guru, perlu difamilierkan dengan apa dan

bagaimana cara menyusun standar

kompetensi, kompetensi dasar, indikator,

penentuan materi pokok sampai dengan

mengevaluasi, serta hal lain berkaitan

dengan pembelajaran. Pengertian dan

penggunaan kata kerja operasi-onal dalam

perencanaan pengajaran, misalnya, cukup penting untuk disampaikan”

2. TEORI FUN AND LEARNING SOS (Filosofi

pembelajaran yang menyenangkan dan mendiidik).

Penulis : Tri Hadiahnanti.S.Pd.

b. “Selama bertahun-tahun matematika selalu menjadi momok yang menakutkan bagi

sebagian besar orang. Bila anak-anak anda

ditanyai apa mata pelajaran yang paling

mereka senangi maka bisa diduga kalau

yang menjawab matematika bisa dihitung

dengan jari. SOS merupakan salah satu

game edukasi yang mengajarkan

(32)

11

(penjumlahan dan pengurangan) dengan

cara yang menyenangkan. Bilangan yang

dibatasi antara 1-10 membuat game ini

cocok dimainkan oleh anak-anak yang baru

saja belajar berhitung. Permainan dibagi

menjadi 3 level dengan 3 sub level pada

masing-masing levelnya yang harus

dimainkan secara berurutan. Tiap level

memiliki tingkat kesulitan yang berbeda

dimana akan dijelaskan pada tiap awal sub level yang akan dimainkan”.

3. Judul Buku :MODEL PEMBELAJARAN

MATEMATIKA

DI PENDIDIKAN DASAR.

Penulis : Hurimaniska,S.Pd.,M.Pd.

c. Buku sebabagi daftar rujukan, dua di

antaranya 1) Rahardjo,M. (2002),

Pembelajaran Bilangan baku, di pendidikan

dasar. Pusat Pengembangan Penataran

Guru (PPG) Matematika – Yogyakarta, 2) Ruseffendi,E.T.(1991) Pengantar Kepada

Membantu Guru Mengembangkan

Kompetensinya dalam Pengajaran

Matematika CBSA, Tarsito

III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN

(33)

12

Objek penelitian merupakan sasaran untuk

mendapatkan suatu data. Sesuai dengan pendapat Sugiyono

(2010:13) mendefinisikan objek penelitian sebagai berikut :

“Objek penelitian adalah sasaran ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu tentang sesuatu hal

penelitian. Metode yang digunakan pada perancangan system

informasi didasarkan pendekatan terstruktur dan Edukasi

konvensional. Tahapan-tahapan metode penelitian akan dibahas

pada sub bab berikutnya.

3.2.METODE PENELITIAN

Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian

bersifat deskriptif. Penelitian deskritif adalah penelitian yang

bertujuan memperoleh ciri-ciri variable, dimana dalam

penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang

kinerja program yang di rancang dan implementasikan kepada

pengguna(user) dengan pendekatan studi kasus pada TK

cendana Rumbai, Pekanbaru, Riau dalam penelitian

“Pembelajaran Interaktif Cara membca dan Pengenlan Hewan terhadap Anak taman kanak-kanak Cendana Pekanbaru”.

(34)

13

Di dalam penelitian yang di lakukan oleh penulis, maka

suatu metode yang digunakan sebagai alat atau sarana

pengambilan data-data. Metode yang dimaksud adalah sebagai

berikut.

3.3.1. Sumber Data Primer (Wawancara,Observasi)

Data primer merupakan data yang didapat dari sumber

informasi pertama yaitu individu atau perorangan seperti hasil

wawancara yang dilakukan oleh peneliti. Ini di peroleh melalui

wawancara dengan staff guru TK cendana yang di anggap bisa

memberi informasi untuk mendukung data penelitian yang

diharapkan menegenai dalam penelitian. Dalam melakukan

penelitian ini, pengumpulan dilakukan dengan beberapa

metode, yaitu:

A. Penelitian lapangan (Observasi).

Metode ini dilakukan dengan cara mengamati secara

langsung keadaan kegiatan Taman Kanak-kanak guna

mendapatkan keterangan yang akurat. Adapun data yang

didapatkan dari hasil penelitian lanpangan ini adalah mengenai

prosedur pengolahan data pada Taman Kanak-kanak Yayasan

pendidikan Cendana mengenai Pengembangan game edukasi

pengenalan Hewan terhadap Anak umur 4-6 tahunn(TK)

berbasis IOS melihat respon anak-anak usia 4-6 tahun ini

efektif sebagai memanfaatkan perkembangan teknologi

sekarang ini.

(35)

14

Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan

untuk tujuan penelitian dengan cara melakukan tanya jawab

secara langsung dengan narasumber yang terkait dengan objek

penelitian.Wawancara merupakan suatu hal yang perlu

dilakukan karena dengan wawancara kita bisa mendapatkan

informasi secara langsung. Oleh karena itu dalam melakukan

pencarian informasi peneliti tidak hanya melakukan tahap

observasi saja tetapi peneliti juga melakukan wawancara atau

tanya jawab kepada Staff pengajar guru, bahkan orang tua,

sehingga dengan melakukan wawancara ini peneliti

mendapatkan informasi-informasi yang lebih banyak sehingga

dapat untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama

melakukan observasi.

3.4. PERANCANGAN

Perancangan dan perencanaan merupakan tahapan untuk

menuangkan semua data yang didapat kedalam sebuah sketsa

dan gambaran awal sebelum dituangkan kedalam bentuk

digital. Tahapan ini sangat penting karena akan menjadi

gambaran awal dari aplikasi yang akan dibuat.

3.5. HIPO

Desain aplikasi dalam pembuatan pembelajaran interaktif

membaca ini menggunakan diagram HIPO. Diagram HIPO

memiliki berfungsi agar user memahami alur dari aplikasi yang

dibuat mulai dari awal aplikasi sampai dengan akhir perjalanan

(36)

15

3.6.Implementasi

Untuk menunjang pembuat dalam tahapan implementasi agar

tercapai pembuatan aplikasi ini, pembuat menggunakan

aplikasi-aplikasi penunjang yang dapat memudahkan dalam membuat aplikasi-aplikasi.

IV. HASIL PENELITIAN 4.1.HASIL PEMBAHASAN

Hasil dan pembahasan mengenai aplikasi akan dijelaskan

dengan rinci. Seperti mengenai tahapan awal dalam pembuatan

aplikasi yang berupa desain karakter, penyediaan suara seperti

latar belakang pada aplikasi dan suara pada karakter yang

digunakan. Dan pembahasan mengenai impelementasi pembuatan

antarmuka aplikasi.

4.2.Batasan Implementasi

Aplikasi “Pembelajaran Interaktif Membaca dan Game

Pengenalan Hewan Berbasis iOS” dibuat menggunakan Adobe

Flash Professional CS 6 dengan Actionscript 3.0. Aplikasi ini

dirancang dengan gambar-gambar yang menarik guna menambah

minat anak untuk memainkan dan belajar dari aplikasi ini.

Aplikasi ini sendiri dibuat untuk melatih anak-anak di usia dini

untuk belajar mengeja kata. Kata yang disediakan merupakan

kata-kata yang umum digunakan dikehidupan sehari-hari dan ada

ejaan kata yang berhubungan dengan hewan sehinggan akan

membuat anak-anak lebih tertarik.

Ejaan kata yang tersedia diambil dari salah satu buku belajar

(37)

16

dibuat seperti permainan memelihara hewan. Disana terdapat

beberapa hewan yang dapat kita kasih makan sesuai dengan

makananya ada juga beberapa pilihan makanan yang jika kita

memberikan kepada hewan tersebut akan mengurangi status

hidup si hewan tersebut. Untuk pembuatan desain aplikasi ini,

digunakan aplikasi Corel Draw X6 yang dibuat semenarik

mungkin sesuai dengan karakter dari anak-anak yang sebagai

pengguna tunggal disini. Untuk pembuatan suara, digunakan

aplikasi rekaman Audacity dengan menggunakan bantuan alat

rekam Saffire 6 USB.

4.3.Tahapan Proses Pembuatan

Dalam pembuatan aplikasi “Pembelajaran Interaktif Membaca

dan Game Pengenalan Hewan Berbasis iOS” ini ada beberapa

langkah yang digunakan. Langkah-langkah tersebut antara lain :

a. Analisis Kebutuhan Perangkat

Melakukan analisis kebutuhan mengenai perangkat lunak

yang sesuai untuk pengimplementasian kedalam aplikasi

nantinya. Serta memilih perangkat lunak untuk mendesain

aplikasi serta mengunakan salah satu perangkat keras khusus

untuk melakukan rekaman suara.

b. Modeling

Pemodelan diawali dengan menggambar sketsa yang

menarik untuk dilihat anak-anak sehingga dengan adanya

sketsa tersebut dapat mempermudah penulis dalam

mengimplementasikan kedalam bentuk digital. Dalam tahapan

(38)

17

digunakan aplikasi Corel Draw X6. Adapun beberapa model

yang dibuat yaitu :

i. Karakter hewan, sebagai karakter-karakter yang

dipakai dalam aplikasi.

ii. Tombol-tombol, sebagai media interaksi dibuat

semenarik mungkin agar lebih menarik.

iii. Background, sebagai latar dari aplikasi. Ada

beberapa background yang digunakan mulai dari

background halaman utama aplikasi dan

background untuk halaman-halaman lainnya. c. Desain

Membuat rancangan HIPO (Hierarchy Plus Input

Process Output). Membuat dasar-dasar antarmuka aplikasi

dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X6. Lalu membuat

sketsa sementara untuk aplikasi ini dengan membuat

storyboard. Storyboard yang dibuat sesuai dengan rancangan

dari HIPO.

d. Aransemen Musik

Merupakan latar belakang suara dari aplikasi yang

membuat aplikasi lebih menarik dan lebih dipahami dengan

adanya bantuan suara. Ada beberapa komponen suara yang

digunakan pada aplikasi yang bersumber dari Internet

e. Implementasi Program

Dalam tahapan implementasi digunakan aplikasi Adobe

Flash Professional CS 6 dengan Actionscript 3.0.

(39)

18

Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan

sistem game edukasi perkenalan hewan dan perkenalan angka

berhitung yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada

pada proses game edukasi ketika dimainkan. 4.5. Pengujian Aplikasi

Pengujian perangkat lunak menggunakan metode pengujian

Black box. Metode ujicoba black box memfokuskan pada

keperluan funsional dari perangkat lunak. Ujicoba black box

berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,

diantaranya:

1. Fungis-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data

4. Kesalahan perfoma

4.6. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi

Setelah melakukan pengujian sederhana terhadap aplikasi

Pembelajaran interaktif membaca dan game pengenalan hewan berbasis

iOS atau android ini, didapatkan kesimpulan dalam kelebihan dan

kekurangannya. Untuk kelebihan dari aplikasi Pembelajaran Interaktif

Pengenalan Hewan dan Angka adalah sebagai berikut :

a. Aplikasi ini menarik dengan nuansa warna warni yang full

color sehingga menarik minat user untuk menggunakan

aplikasi ini.

b. Aplikasi dapat membantu user dalam memahami pelajaran

membaca dan ejaan khususnya dalam perkenalan hewan.

(40)

19

a. Pelajaran yang diajarkan hanya tentang perkenalan hewan.

b. Tampilan kurang maksimal di iPhone maupun iPod iOS 4

keatas.

c. Animasi guru dan hewan masih sedikit.

hewan cuma terdapat 3 hewan saja.

V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis, perancangan sistem sampai

terbentuknya sebuah aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan

hewan dan berhitung berbasis iOS ataupun android ini, maka dapat

diambil kesimpulan di antaranya adalah sebagai berikut :

a. Aplikasi ini telah berhasil dibuat dan dapat dijalankan di

iPhone dan iPod iOS 4 ke atas dan Android

b. Jely bean.

c. Aplikasi ini mendapat respon lumayan banyak terhadap

anak-anak dan para orang tua.

5.2 Saran

Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan dari aplikasi

Pembelajaran Interaktif Membaca dan Game Pengenalan Hewan

Berbasis iOS ini, maka dapat disarankan yaitu :

a. Dalam pengembangan aplikasi berikutnya, dapat ditambakan

hewan nya.

b. Menambahkan animasi kedalam aplikasi.

(41)

20

DAFTAR PUSTAKA

Allen, C. (2013). Buku Bertekstur untuk Bayi (Hewan). Jakarta:

Cikal Aksara.

Apple. (2014). iOS 7. Dipetik Agustus 18, 2014, dari

https://www.apple.com/id/ipod-touch/ios/

Belladyna. (2013, Desember 6). iPhone dan iPad Firmware.

Dipetik Agustus 1, 2014, dari

http://www.belladyna.com/2013/12/apakah-ios-itu-sejarah-ios-dari-apple.html

Blogdetik. (2014, Februari 18). teknologi dan masyarakat.

Dipetik Agustus 2, 2014, dari

http://tedama.blogdetik.com/2014/02/18/

Chandra. (2012). Actionscript Flash CS5 untuk Orang Awam.

Palembang: Maxikom.

Jogiyanto HM. 2005.

"AnalisisDesainSistemInformasi:PendekatanTerstrukturT

eoriPraktekAplikasi",Andi,Yogyakarta.

Menesty, Q. I. (2011, Februari). Makalah Analisis Ejaan. Dipetik

Agustus 18, 2014, dari

(42)

21

Putri, I. (2013). Mengenal Binatang Pertamaku. Yogyakarta: Idea

World Kidz.

Satria Multimedia. (2014). Apa itu Multimedia. Dipetik Agustus

18, 2014, dari Satria Multimedia:

http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.ht

ml

Wahana Komputer. (2010). Adobe Flash CS5 utuk Membuat

Animasi Kartun. Semarang: Andi.

Wahana Komputer. (2013). Adobe Flash CS6 untuk Beragam

Animasi Website. Semarang: Andi.

Wahana Komputer. (2012). Beragam Desain Game Edukasi

dengan Adobe Flash CS5. Semarang: Andi.

Wahana Komputer. (2013). Membuat Game Interaktif

Menggunakan Adobe Flash CS6. Semarang: Andi.

Wibawanto, W. (2013). memprogram Game Flash 3D itu Mudah.

Yogyakarta: Andi.

Yudistira, T. (2014). Lancar Membaca dan Mewarnai. Jakarta:

(43)
(44)
(45)

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN DAN

BERHITUNG TERHADAP ANAK TAMAN KANAK KANAK

CENDANA PEKANBARU

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Hendri Rianza

1.05.10.192

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(46)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Maksud dan tujuan penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.5.Batasan Masalah ... 5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ... 10

2.2 Pembelajaran ... 10

2.3 Game Edukasi ... 11

2.3.1 Pengertian Edukasi... 12

2.3.2 Pengertian Game Edukasi ... 12

2.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi ... 13

2.3.5 Sejarah Game ... 15

2.4 Adobe Flash Professional CS 6... 16

2.5. Actionscript 3.0 ... 18

2.5.1.1Penggunaan Action Script... 18

2.6. Pengertian Aplikasi Mobile ... 20

2.7. Perilaku Anak... 24

2.8. Sistem Operasi iOS ... 26

2.8.1. Fitur IOS ... 27

2.8.2. Pengertian Java ... 29

2.9 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 30

2.10. Storyboard ... 31

(47)

2.11. Penelitian Studi Terdahulu ... 34

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah Singkat Penelitian... 35

3.1.2 Visi Dan Misi Perusahaan ... 36

3.1.2.1 Visi ... 37

3.1.2.2 Misi ... 37

3.1.3 Sturktur Organisasi Perusahaan ... 38

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 39

3.2 Metode Penelitian ... 40

3.2.1 Desain Penelitian ... 40

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 41

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara,Observasi) ... 42

3.4. Perancangan ... 43

3.5. HIPO ... 44

3.6. Storyboard ... 49

3.7. Perancangan Antar Muka ... 50

3.8. Implementasi ... 52

3.9. Perancangan Pengujian ... 54

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Batasan Implementasi ... 57

4.2. Tahapan Proses Pembuatan... 58

4.3. Proses Prosedur ... 59

4.4. Proses Pembuatan Aplikasi ... 62

4.5. Implementasi Antarmuka ... 66

4.6. Pengujian Aplikasi ... 72

4.7. Kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi ... 73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 74

(48)

DAFTAR PUSTAKA

Allen, C. (2013). Buku Bertekstur untuk Bayi (Hewan). Jakarta: Cikal Aksara.

Apple. (2014). iOS 7. Dipetik Agustus 18, 2014, dari https://www.apple.com/id/ipod-touch/ios/

Belladyna. (2013, Desember 6). iPhone dan iPad Firmware. Dipetik Agustus 1, 2014, dari http://www.belladyna.com/2013/12/apakah-ios-itu-sejarah-ios-dari-apple.html

Blogdetik. (2014, Februari 18). teknologi dan masyarakat. Dipetik Agustus 2, 2014, dari http://tedama.blogdetik.com/2014/02/18/

Chandra. (2012). Actionscript Flash CS5 untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.

Jogiyanto HM. 2005. "AnalisisDesainSistemInformasi

: PendekatanTerstrukturTeoriPraktekAplikasi",Andi,Yogyakarta.

Menesty, Q. I. (2011, Februari). Makalah Analisis Ejaan. Dipetik Agustus 18, 2014, dari http://rangrangbuana.blogspot.com/2011/02/makalah-analisis-ejaan.html

Putri, I. (2013). Mengenal Binatang Pertamaku. Yogyakarta: Idea World Kidz.

Satria Multimedia. (2014). Apa itu Multimedia. Dipetik Agustus 18, 2014, dari Satria Multimedia: http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html

Wahana Komputer. (2010). Adobe Flash CS5 utuk Membuat Animasi Kartun. Semarang: Andi.

Wahana Komputer. (2013). Adobe Flash CS6 untuk Beragam Animasi Website. Semarang: Andi.

Wahana Komputer. (2012). Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Semarang: Andi.

Wahana Komputer. (2013). Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6. Semarang: Andi.

Wibawanto, W. (2013). memprogram Game Flash 3D itu Mudah. Yogyakarta: Andi.

(49)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Sex : HENDRI RIANZA

Place, Date of Birth : PEKANBARU, APRIL 16 Th, 1992

Nationality : INDONESIA

Marital Status : IN REALTHIONSHIP

Height, Weight : 171 cm, 68 Kg

Religion : MOSLEM

Address : JL. CIHEULANG BARU, NO 75 E KAMAR 2.9 BANDUNG. JL. MEKARSARI GG.

KEMBANG SARI NO 22 RUMBAI, PEKANBARU, RIAU

Mobile : 081221863457

Phone : -

E-mail : Hendri_bmc08@yahoo.co.id

Educational Background

1998– 2004 : ELEMENTARY SCHOOL, 05 RUMBAI, PEKANBARU

2004 – 2007 : CENDANA INTERNASIONAL PEKANBARU, JUNIOR HIGH SCHOOL.

2007 – 2010 : CENDANA INTERNASIONAL PEKANBARU SENIOR HIGH SCHOOL,

PEKANBARU,RIAU.

NON FORMAL

2004-2008 : TIM FOOTBALL PSPS U-15, U-16, U-17, U-18 JUNIOR PEKANBARU.

SKIIL

# KEMAMPUAN MENJALANKAN SISTEM KOMPUTER DENGAN BAIK DAN BENAR.

(50)

MOTTO

“ BUT IT’S NO TODAY”

“ JANGAN MENCARI SEORANG PRIA YANG SEMPURNA, TAPI CARILAH PRIA YANG

DAPAT MENGUBAHMU MENJADI SEMPURNA”

“ JENIUS ADALAH 1% ISNPIRASI DAN 99% TIDAK ADA YANG DAPAT MENGGANTIKAN KERJA KERAS”

(51)

KATA PENGANTAR

Assalamu‟alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan dan pemiliki

segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya memberikan keuasaan, ilmu

kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas Kehendak-Nyalah Alhamdulillahirabbil„alamin

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Skripsi dengan judul “Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Dan Berhitung

Terhadap Anak Taman Kanak-kanak Cendana Pekanbaru” disusun guna memenuhi syarat

kelulusan dalam laporan skripsi pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Universitas Komputer Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari semua pihak,

maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah

memberikan dorongan dan semangat baik berupa material maupun spiritual.

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini.

2. Kepada Kedua Oran tua saya yang selalu memberikan kasih sayang,doa, dan dukungan

yang tiada hentinya.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.

(52)

5. Wartika.S.kom..M.T. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan motivasi,

pengarahan dan masukan-masukan berharga kepada penulis sehingga dapat

diselesaikannya laporan penelitian ini dengan tepat waktu dan hasil yang optimal.

6. Seluruh dosen pengajar yang telah memberikan ilmu kepada penulis mudah-mudahan

ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.

7. Seluruh staf Pengajat di Tk cendana Rumbai di Daerah Pekanbaru, Riau.

8. 9.Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu-persatu

terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat berharga bagi penulis.

9. Kepada teman-teman angkatan 2010 SI 6 serta teman-teman sedaerah Riau, Kosan

Ciheulang Baru II 75 E dan Team Pelibas corner. Terima kasih doa kalian semoga kita

akan tetap kompak dan touring bersama Pelibas Corner.

10.Rekan-rekan prodi sistem informasi fakultas teknik dan ilmu komputer indonesia.

Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi penolong kita

diakhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan skripsi yang penulis susun ini dapat

memberikan manfaat bagi diri penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin

yaa robbal a’lamin.

Wassalamu‟alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, Januari 2015

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Yayasan Pendidikan Cendana Rumbai
Gambar 3.9 Halaman Awal
Gambar 3.16 Flowchart Pemilihan Pertanyaan
Gambar 3.17 Flowchart Jawaban Benar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tesis Eksistensi seni tradisional di .... Enie

Pada analisis variabel ini dilakukan analisis hubungan antara penyediaan air bersih, penyediaan jamban keluarga, sarana pengelolaan limbah padat dan sarana

Dari hasil pengujian yang telah diperoleh dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak ini dapat menjawab masalah yang ditemukan dalam sistem informasi pengawasan dokumen

Organ hati merupakan organ tubuh yang tersering mengalami kerusakan, dapat disebabkan oleh obat (bahan kimia) atau penimbunan metabolit.. Cedera hati akut diawali oleh lesi

Dalam rangka melaksanakan pemerintahan tersebut, maka Pemerintah Daerah mengalokasikan dana perimbangan untuk pemberian Alokasi Dana Desa (ADD) yang merupakan wujud

Sesuai dengan Pasal 59 ayat 1 Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2003 Tentang Ketenagakerjaan menyebutkan bahwa perjanjian kerja untuk waktu tertentu (kontrak) hanya dapat

Penerapan Tata Kelola Perusahaan Yang Baik ( Good Corporate Governance ) dalam bidang pengamanan aset untuk meminimalisir pencurian Tandan Buah Segar (TBS) kelapa

Gambar sediaan krim ekstrak bunga brokoli setelah selesai dibuat.. A B C