PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
FLASH FLIP BOOK
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN
(Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh
Zainal Mustakim
NIM. 109016100025
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
Saya ymg barad* tengm di baw,ah
ini
N
ama
: UAIITIAL MUSTAKIMTempa#fd.Irhir : BEKA$I, 24 FEBRUARI 199I
NIM
:1,09016100025Jurusan /
hodi
:PENDIDIKAN IPA I PENDIDIKAN BIOLOOItd.'
:;-:!l dengau
ffi
.,.1:,,
t**
\$ya
sendiri dan(Kuasi Eksperimendi SMANegeri
I Pebayuran)
.Skripsi
Diaj,rkan kepada fakulta$ trlmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)
untuk Memenuhi Persyaamwr Memperoleh GeQ$olganaa Pendidikan {lt. pd}
PNOGNAM $TI.!$T PEil'NINTKAN BTOI,OG I
JURU$AN PENDIDIKAN IL1UU PENGETAHUAN ALAM
S'AKT}LTAS ILIUU TARBIYAH DAN KU.GT}RUAN
UNTYEN$ITA$ ISLA*I T{ECERI SYARIT
IilDAYATUTLAH
.IAKARTA
1$6 HnO15
ffi
ffi
NIP. 196S122S 2003$3
I
NIP. 1980{t5l$ 20{}7101 001Keguruan
UIN
Syarif Hidayatullah lakarta dan telah dinyatakan lulus dalam UiianMunaqosah
pada
tanggal 22 Janrnri 2015di
hadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak rnemperoleh gelar Sa{ana Sl (S.Pd.} dalam bidang Peadidkan Biologi.Jakarta, Maret 2015
NIP. I
Pengqii
I
NIP, I
Penguji
II
Ntr.
19760117 200701 2 0I3Mengetahui: Dekan F
, +,:;'l+
,iili}+_j" iiia r:llli i3.
',!-:jl
, ::.i r
$' ,rIiF
rit.
!-@ngan
ii
ABSTRAK
Zainal Mustakim, 109016100025. Pengaruh Multimedia Interaktif Flash Flip Book Terhadap Hasil Belajar Sisiwa Pada Konsep Sistem Pernapasan (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran).Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu PengetahuanAlam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh multimedia interaktif flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pernapasan. Penelitian ini diaksanakan pada bulan Mei - Juni 2014 di SMA Negeri 1 Pebayuran. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, sedangkan penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara acak (simplerandom sampling). Sampel penelitian meliputi kelas eksperimen dan kelas kontrol yang berjumlah 46 siswa setiap kelasnya. Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar berupa tes yang berbentuk pilihan ganda dan nontes berupa lembar angket media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar biologi kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Analisis data posttest
menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung sebesar 4.22 dan ttabel sebesar 2.00 pada taraf signifikan 5% atau t hitung > t tabel. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pernapasan.
Kata Kunci : Multimedia interaktif flash flip book, sistem pernapasan,
iii
ABSTRACT
Zainal Mustakim, 109016100025. The Influence of Interactive Multimedia Flash Flip Book towards Students Learning Outcomes in Respiratory System Concepts (A Quasi-Experimental studyat SMA 1 Pebayuran). A Skripsi of Biology Education Department, Department of Educational Sciences, Faculty of Tarbiyah and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.
The objective of this research was to determine the influence of interactive multimedia flash flip book towards students learning outcomes in respiratory system concept. This research was conducted on May up to June 2014 at SMA Negeri 1 Pebayuran. The methodology is a quasi-experimental design with non-equivalent controlled group. The sample of this study was taken by purposive sampling technique, while the determination of the experimental class and the control class was taken randomly. The research sample includes experimental classes and control classes, which 46 students each class. The instrument are multiple choice tests and questionnaire that used to measure students learning outcomes. The result shows that the students learning outcomes of experimental class is higher than the controlled class. The Post-test data analysis using t-test obtained tscore = 4.22 and ttable = 2.00 within the degree of significance 5%, or can be concluded that tscore > ttable. The interactive multimedia flash flip book influence students learning outcomes in respiratory system concept.
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK .. ... ii
ABSTRACT .. ... iii
KATA PENGANTAR .. ... iv
DAFTAR ISI .. ... vi
DAFTAR TABEL ... ... ix
DAFTAR GAMBAR .. ... x
DAFTAR LAMPIRAN .. ... xi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Pembatasan Masalah ... 6
D. Rumusan Masalah ... 6
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoritis ... 8
1. Media Pembelajaran ... 8
a. Pengertian Media ... 8
b. Macam – macam Media ... 9
c. Kriteria Dasar dan Model Pemilihan Media Pembelajaran ... 11
d. Manfaat Media . ... 13
2. Multimedia ... 14
3. Multimedia Interaktif ... 15
a. Pengeretian Multimedia Interaktif ... 15
b. Elemen-elemen dalam Multimedia interaktif ... 16
4. Flip Book ... 18
a. Sejarah Flip Book ... 19
b. Kategori Buku ... 19
vii
6. Konsep Sistem Pernapasan ... 22
a. Ruang Lingkup Materi Ajar Biologi ... 22
b. SK dan KD Materi Sistem Pernapasan ... 22
c. Kajian Materi Sistem Pernapasan ... 23
7. Hasil Belajar ... 24
a. Pengertian Hasil Belajar ... 24
b. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 28
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 29
C. Kerangka Berfikir ... 30
D. Hipotesis Penelitian ... 31
BAB III METODELOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 32
B. Metode Penelitian ... 32
C. Desain Penelitian ... 32
D. Populasi dan Sampel ... 33
E. Skema Penelitian ... 33
F. Proses Validasi dan Pembuatan Multimedia Interaktif Flash Flip Book ... 34
1. Proses Validasi ... 34
2. Proses Pembuatan Media ... 35
G. Variabel Penelitian ... 36
H. Teknik Pengumpulan Data ... 37
I. Instrumen Penelitian ... 37
1. Tes Hasil Belajar ... 37
2. Lembar Angket Penilaian ... 39
J. Kalibrasi Instrumen Tes ... 39
1. Uji Validitas ... 39
2. Uji Reliabilitas ... 40
3. Tingkat Kesukaran Soal ... 41
viii
K. Teknik Analisis Data ... 43
1. Uji N-Gain ... 43
2. Uji Normalitas ... 44
3. Uji Homogenitas ... 44
4. Uji Hipotesis ... 45
L. Hipotesis Statistik ... 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 47
1. Hasil Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 47
2. Pengujian Prasyarat Analisis ... 48
a. Uji N-Gain ... 48
b. Uji Normalitas ... 48
1) Uji Normalitas Pretest ... 49
2) Uji Normalitas Posttest ... 49
c. Uji Homogenitas ... 50
d. Uji Hipotesis ... 50
3. Hasil Kuisioner Siswa ... 53
B. Pembahasan ... 56
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 60
B. Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 62
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 32
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 39
Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Skor ... 39
Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Instrumen ... 40
Tabel 3.5 Kriteria Indeks Kesukaran Skor ... 42
Tabel 3.6 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 42
Tabel 4.1 Hasil Pretest–Posttest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol ... 47
Tabel 4.2 Uji n-Gain Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 48
Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 49
Tabel 4.4 Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 49
Tabel 4.5 Data Uji Homogenitas Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 50
Tabel 4.6 Hasil Uji Hipotesis (t) Data Pretest ... 51
Tabel 4.7 Hasil Uji Hipotesis Data Posttest ... 52
x
[image:11.595.120.506.168.555.2]DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Krucut Pengalaman Edgar dele .. ... 9
Gambar 2.2 Peta Konsep Sistem Pernapasan ... 23
Gambar 3.1 Skema Penelitian ... 34
Gambar 3.2 Proses Validasi Multimedia Interaktif Flash Flip Book ... 35
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-kisi Instrumen Sisstem Pernapasan... 65
Lampiran 2 Kisi-kisi Nomor Soal Valid ... 78
Lampiran 3 Validasi Instrumen ... 79
Lampiran 4 Instrumen Penelitian ... 80
Lampiran 5 RPP Kelas Kontrol ... 84
Lampiran 6 RPP Kelas Perlakuan ... 93
Lampiran 7 Lembar Jawaban Evaluasi ... 102
Lampiran 8 Hasil Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Eksprimen ... 108
Lampiran 9 Nilai N-gain Kelas Kontrol dan Eksprimen ... 109
Lampiran 10 Distribusi Frekuensi Pretest Dan Posttest Kelas Kontrol ... 110
Lampiran 11 Distribusi Frekuensi Pretest Dan Posttest Kelas eksperimen ... 115
Lampiran 12 Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol ... 120
Lampiran 13 Uji Homogenitas Data Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol ... 126
Lampiran 14 Perhitungan Uji Hipotesis Data Pretes dan Posttes Kelas Eksperimen Dan Kontrol ... 127
Lampiran 15 Buku Kelas Kontrol ... 131
Lampiran 16 Gambar Meultimedia Flash Flip Book ... 188
Lampiran 17 Lembar Penilaian Isi Flash Flip Book Sistem Pernapasan ... 204
Lampiran 18 Lembar Penilaian Multimedia Flash Flip Book ... 206
Lampiran 19 Lembar Kuisioner Multimedia Flash Flip Book ... 207
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Memasuki abad ke 21, Sistem Pendidikan Nasional menghadapi tantangan
yang sangat kompleks mengenai kualitas sumber daya manusia yang mampu bersaing di era global1. Sistem pendidikan nasional harus dapat mempersiapkan dan meningkatan kualitas sumber daya manusia dengan cara mengikuti dan
menerapkan perkembangan-perkembangan yang terjadi di berbagai sektor
keilmuan, terutama pada sektor teknologi.
Perkembangan sektor teknologi dalam hal sistem pendidikan nasional terus
mengikuti dan menerapkan perkembangan yang terjadi. Perkembangan teknologi
salah satu sektornya yaitu perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK). Dampak positif dari perkembangan TIK yang terjadi pada bidang
pendidikan yaitu munculnya media pembelajaran yang mampu memuat berbagai
informasi serta menyampaikan informasi secara utuh dan menarik. Dampak
negatif penggunaan TIK adalah semakin mudah terjadinya pelanggaran serta
penyalahgunaan, misalnya penyalahgunaan konten yang berbau pornografi
maupun penggunaan TIK oleh siswa yang mengalahkan waktu untuk belajar.
Perkembangan bidang TIK telah memberikan pengaruh terhadap dunia
pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Pengaruh tersebut
mengakibatkan terjadinya lima pergeseran, yaitu: 1) dari pelatihan ke penampilan,
2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, 3) dari kertas ke “on line” atau
saluran, 4) dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, 5) dari waktu siklus ke
waktu nyata.2
Perkembangan TIK dalam bidang pendidikan yang berupa media
pembelajaran pada kegiatan proses belajar mengajar juga berkembang dengan
pesat. Semakin meluasnya pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran harus
1
Trianto, Mendesain Model PembelajaranInovatif-Progresif, (Jakarta: Prenada Media Group), h. 4.
2
dimanfaatkan dengan optimal dan bijaksana oleh para pendidik. Perkembangan
teknologi media pembelajaran memberikan potensi besar dalam mengubah cara
siswa untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan
sebagainya. Hal tersebut menjadi alasan bagi para praktisi pendidik, khususnya
dalam bidang pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk lebih memanfaatkan dan
mengembangkan multimedia sebagai media pembelajaran.
Belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan,
dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati,
mendengarkan, meniru dan lain sebagainya”.3 Kegiatan dalam pembelajaran tersebut dapat terlaksana apabila suatu informasi dapat disajikan secara utuh,
menarik dan interaktif, sehingga siswa dapat melakukan kegiatan tersebut dengan
baik. Tenaga pendidik dapat memanfaatkan seluruh sumber informasi dan
menyajikannya dalam bentuk media yang interaktif sesuai dengan perkembangan
TIK. Hal ini perlu dilakukan karena beberapa mata pelajaran memiliki
karakteristik berupa fakta yang kongkrit tetapi belum dapat secara optimal
membuat siswa untuk berinteraksi dalam pembelajaran. Seperti halnya dalam
pelajaran bidang Ilmu Pengetahuan Alam, khususnya mata pelajaran biologi.
Penggunaan media interaktif dalam mata pelajaran biologi, diharapkan siswa ikut
terlibat dalam kegiatan tersebut (interaksi) secara aktif.
Biologi merupakan salah satu bidang ilmu (science) pengetahuan alam yang
mempelajari tentang makhluk hidup dan lingkungannya. Karakteristik dari materi
yang diajarkan pada mata pelajaran biologi merupakan fakta yang kongkrit,
konsep, prinsip, dan proses dari gejala-gejala hidup, serta seluk beluk yang
mempengaruhi kehidupan termasuk interaksi dengan lingkungan.4 Dalam mempelajari biologi, dibutuhkan fakta, realita, dan data yang objektif agar siswa
benar-benar dapat melihat dengan jelas serta memahami materi yang diajarkan
sehingga tercapai tujuan pembelajaran khusus (TPK) dari materi tersebut.
3
Sadirman, Interaksi & motivasi belajar mengajar, (Jakarta: PT Raja GrfindoPersda, 2011), h. 20.
4
Materi-materi di dalam mata pelajaran biologi yang membuat siswa sulit
memahaminya sehingga perlu dikonkritkan diantaranya adalah sistem organ,
bakteri dan virus, sel, dan sistem jaringan.5 Materi sistem organ salah satunya membahas tentang organ pernapasan yang prosesnya terjadi di dalam tubuh
mahluk hidup. Proses pernapasan dalam sistem organ meliputi proses pertukaran
gas, proses inspirasi dan ekspirasi, dan mekanisme pernapasan. Berdasarkan
tempat terjadinya proses pernapasan, materi sistem pernapasan dikategorikan
sebagai materi yang memerlukan media dalam penyampaiannya. Penyampaian
materi tersebut tidak dapat dideskripsikan hanya dengan menggunakan buku teks
bahan ajar yang hanya mencakup teks dan gambar diam, serta penjelasannya pun
hanya bersifat deskriptif saja, sehingga memerlukan media pembelajaran untuk
menutupi kekurangan tersebut.
Media pengajaran memiliki pengaruh yang besar bagi panca indra dan dapat
menjamin pemahaman.6 Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media yang dapat menyampaikan informasi secara utuh dan menarik, serta melibatkan siswa dalam
kegiatan pembelajaran. Dengan demikian dapat memaksimalkan seluruh panca
indra dan memuat seluruh karakteristik yang ada pada diri siswa untuk
memaksimalkan pemahaman dan daya ingat siwa dalam mengintegrasikan
karakteristik materi biologi pada sistem pernapasan.
Pembelajaran yang baik dapat tercipta dari suasana pembelajaran yang
kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan
baik.7 Dalam pembelajaran, komunikasi yang baik antara guru dengan siswa dapat terjadi dengan adanya suatu media yang baik. Berdasarkan hal tersebut,
multimedia interaktif dibutuhkan dalam pembelajaran karena terjadi interaksi
antara guru dan siswa dengan perantara multimedia interaktif tersebut, sehingga
kegiatan belajar akan lebih bermakna.
5
Lisnawati, Pengaruh Pendekatan Konstruktivisme Dengan Teknik Maind Mapping Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Virus, (Jakarta: Perpustakaan Utama UIN Jakarta, 2010), Skripsi, tidak diterbitkan, h. 4.
6
AzharArsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGrafindoPersada, 2006), h.16. 7
Seseorang dapat mengingat 10% dari yang mereka baca, 20% dari yang
mereka dengar, 30% dari yang mereka lihat, dan 50% dari apa yang mereka
dengar dan lihat.8 Kesimpulan dari pernyataan tersebut adalah pembelajaran yang menggunakan metode ceramah hanya menghasilkan 20% dari kemampuan siswa.
Computer Technologi Research menyatakan hal serupa, yaitu seseorang dapat
mengingat 20% dari apa yang mereka lihat, 30% dari apa yang mereka dengar,
50% dari apa yang mereka lihat dan dengar dan 80% dari yang dilihat, didengar
dan dilakukan sekaligus.9
Kemampuan guru dalam mengolah kurikulum dan menggambarkannya
menjadi sebuah multimedia interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa dan
mengkomunikasikan dengan konsep dasar yang telah dimiliki siswa.10 Berdasarkan pernyataan tersebut, untuk meningkatkan pemahaman siswa dibutuhkan media
yang dapat memaksimalkan panca indra yang ada pada siswa. Dalam hal ini,
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sangat diperlukan untuk
meningkatkan daya ingat dan pemahaman siswa. Kemampuan multimedia
memberi pengajaran secara individu (melalui sistem tutor) bukan berarti tidak ada
pengajaran secara khusus dari guru, melainkan siswa memiliki kebebasan untuk
belajar mandiri tanpa harus selalu didampingi guru.
Multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran
dapat bermacam-macam, salah satu multimedia interaktif yang dapat
digunakan yaitu multimedia flash flip book (FFB). Flash flip book merupakan
buku elektronik yang interaktif, kelebihan dari FFB yaitu dapat memuat file
berupa video, gambar bergerak, atau animasi serta suara, sehingga akan
sangat membantu dalam proses pembelajaran yang dapat membuat siswa
tidak jenuh dalam melakukan aktifitas belajar.11 Berbeda dengan buku
8
Lawrence J. Najjar, Multimedia Information and Learning, Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia, 1, 1996, pp 129-150.
9
Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung, Alfabeta, 2012), h. iii. 10
Fransisca Tapilouw, dan Wawan Setiawan, Meningkatkan Pemahaman dan Retensi Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia Interaktif , Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Vol. 1,2008, h. 20.
11
elektronik (e-book) lain yang hanya berbentuk file *.PDF atau *.doc yang
memuat teks dan gambar diam saja. Dalam proses pembuatan FFB, ada
beberapa aplikasi yang dapat digunakan diantaranya Kvisoft. Kvisoft
merupakan aplikasi pembuat Flip Book yang dapat memuat file berupa video,
gambar bergerak atau animasi serta suara dan menyajikannya dalam bentuk
buku elektronik. Selain itu, out put dari Kvisoft dapat disajikan secara online
maupun offline serta dapat di sajikan melalui PC ataupun handphone yang
bersistem android. Selain aplikasi Kvisoft. Perangkat lunak yang digunakan
dalam pengembangan animasi adalah Macromedia Flash, Macromedia Flash
merupakan sebuah alat yang dapat memutar gambar, suara, video, dan file animasi
yang akan dibuat, sehingga memfasilitasi pengetahuan dan konsep mereka dalam
Biologi.12
Berdasarkan latar belakang tersebut maka dirumuskan judul penelitian sebagai
berikut: Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book Terhadap
Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Pernapasan”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas dapat
diidentifikasikan masalah sebagai berikut.
1. Penggunaan TIK dalam pembelajaran belum digunakan secara maksimal.
2. Mata pelajaran biologi dalam penyampaiannya pada umumnya menggunakan
buku ajar yang belum dapat mendeskripsikan materi-materi secara konkrit.
3. Penggunaan multimedia belum banyak digunakan untuk menyampaikan
materi dalam mata pelajaran biologi yang memiliki karakteristik berupa fakta
dan bersifat abstrak.
4. Penggunaan multimedia pembelajaran dalam pembelajaran masih belum
efektif.
5. Buku elektronik yang ada belum dapat memuat karakteristik dari multimedia
[image:18.595.110.515.269.579.2]interaktif karena hanya berupa file *.PDF atau *.doc yang memuat teks dan
gambar diam saja.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dibuat untuk membatasi permasalahan yang timbul dari
topik kajian penelitian untuk memperoleh kedalaman kajian dan menghindari
perluasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian adalah:
1. Software yang digunakan dalam penelitian adalah software berbayar yaitu
Kvisoft karena paling mudah digunakan dibandingkan software lainnya.
2. Materi yang dijadikan penelitian adalah konsep sistem pernapasan.
3. Hasil belajar dalam penelitian ini dibatasi pada ranah kognitif dari aspek C1
sampai C6.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka perumusan masalah penelitian
ini adalah :
“Bagaimana Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book
terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Sistem Pernapasan?”
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh penggunaan
multimedia flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem
pernapasan.
2. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah:
a. Membantu para pendidik untuk menyampaikan materi sistem pernapasan
dalam pembelajaran.
c. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi
kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas yang
berdampak pada menurunnya motivasi belajar siswa khususnya pada
8
BAB II
DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN
PERUMUSAN HIPOTESIS
A. Deskripsi Teoritis
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Istilah media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media dalam bahasa Arab memiliki pengertian sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.1 Seraya dengan pendapat diatas, dalam bahasa Arab, media disebut wasail’ bentuk
jama’ dari ‘wasilah’ yakni sinonim al-wasth yang artinya juga tengah.2 Kata tengah ini sendiri berarti berada diantar dua sisi, maka disebut juga sebagai perantara atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Dalam hal ini kedua sisi tersebut adalah pendidik dan peserta didik.
Media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan pada siswa untuk melakukan kegiatan belajar.3 Pendapat lain menyatakan bahwa media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.4 Berdasarkan pendapat di atas menyatakan bahwa guru, teman sebaya, buku teks, lingkungan sekolah dan luar sekolah, bagi seorang siswa merupakan media dalam proses belajar. Selanjutnya penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.1 mengenai kerucut pengalaman Edgar Dale.5
1
Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran, (Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani, 2012), h. 27-28.
2
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2008), h.6.
3
Sardiman Arief S, Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), h. 6.
4
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta: PT Raja GrafindoPersada, 2006), h. 3. 5
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
b. Macam – Macam Media
Media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap, sehingga pembagian media dapat ditinjau dari berbagai aspek.6
Media pembelajaran berdasarkan sifatnya dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu:7
1) Media audio, yakni media yang hanya dapat didengar karena menekankan pada aspek suara. Contohnya radio.
2) Media visual, yakni media yanag hanya bisa dilihat saja karena hanya memfokuskan pada aspek penglihatan. Contohnya foto, poster serta lukisan 3) Media audio visual, yakni jenis media yang memiliki unsur gambar dan suara.
Contohnya film, dan video.
6
Azhar Arsyad, loc.cit 7
Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dikelompokkan kedalam empat kelompok, yaitu (1) Media hasil teknologi cetak, (2) Media hasil teknologi audio-visual, (3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.8
1) Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melelui proses pencetakan mekanis atau fotografis.9 Hasil dari teknologi cetak ini merupakan materi pembelajaran berbasis cetak. Materi pembelajaran berbasis cetak yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas.10 Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, forma, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong.
2) Teknologi Audio Visual
Teknologi audio visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual. Hasil dari teknologi tersebut merupakan materi yang berbasis audio visual seperti memproyeksikan bahan berupa gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.11 Media audio visual merupakan media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indra pendengaran dan indra penglihatan.12 3) Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroproseser.13 Hasil dari teknologi tersebut merupakan aplikasi yang mendukung penyampainan materi. Perbedaan antara media yang dihasilkan
8
Azhar Arsyad, op.cit., h. 29. 9
Deni Darmawan, Inivasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2012), h. 15.
10
Azhar Arsyad op.cit., h.87. 11
Deni Darmawan, op. cit., h .16 12
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian, (Bandung: CV Wacana Prim, 2012), h. 20.
13
oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi lainnya adalah informasi atau materi yang disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual dan pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan inforamsi kepada siswa.
4) Teknologi Gabungan atau Terpadu
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.14 Penggunaan teknologi ini banyak yang berpendapat bahwa penggunaan teknologi tersebut merupakan hal yang rumit.
Jenis media pembelajaran dapat dikelompokkan menurut taksonomi Bretz menjadi 8 kategori sebagai berikut:15
1) Media audio visual gerak 2) Media audio visual diam 3) Media audio semi gerak 4) Media visual gerak 5) Media visual diam 6) Media semi gerak 7) Media audio 8) Media cetak
c. Kriteria Dasar dan Model Pemilihan Media Pembelajaran
Berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologi yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai berikut:16 1) Motivasi.
Harus ada kebutuhan minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak peserta didik sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan 2) Perbedaan individu
Peserta didik belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda – beda.
14
Ibid., h. 18. 15
Sukiman, op.cit., h. 45. 16
3) Tujuan pembelajaran
Jika peserta didik diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar.
4) Organisasi isi
Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari datur dan diorganisasikan ke dalam urut-urutan yang bermakna.
5) Persiapan sebelum belajar
Peserta didik sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dan dasar atau memiliki pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan prasyarat untuk penggunaan media dengan sukses.
6) Emosi
Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.
7) Partisipasi
Agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang peserta didik harus mengiternalisasi informasi, tidak sekedar diberitahukan kepadanya.
8) Umpan balik
Hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala peserta didik diinformasikan kemajuan belajarnya.
9) Penguatan
Guru memotivasi peserta didik untuk terus belajar. 10) Latihan dan pengulangan
Sesuatu hal baru jarang sekali dapat secara efektif hanya dengan sekali jalan. Oleh karena itu perlu ada pengulangan untuk memperkuat.
11)Penerapan
d. Manfaat Media
Media pengajaran mampu meningkatkan proses belajar siswa dalam pembalajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Manfaat media dalam pendidikan meliputi:17
1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengjararan lebih baik;
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata –kata guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalaagi bila guru mengjar untuk setiap jam pelajaran; 4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Uraian diatas menyatakan bahwa media pengajaran dapat menarik perhatian, motivasi, meningkatkan pemahaman siswa lebih bervariasi dan menuntut siswa lebih aktif. Media dalam penggunaannya memiliki fungsi sebagai berikut:18
1) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. 2) Mengatasi batas ruang kelas.
3) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkunan.
4) Menghasilkan keseragaman pengamatan.
5) Menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat.
6) Membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk balajar dengan baik. 7) Membangkitkan keinginan dan minat baru.
8) Mengontrol kecepatan belajar siswa.
9) Membarikan pengalaman yang menyerluruh dari hal-hal yang konkret sampai abstrak.
17
Nana Sudjana dkk, Media Pengajaran Penggunaan dan Pembuatannya, (Bandung: Sinar Baru Algensido, 2011), h. 2.
18
2. Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubung dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia. Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau suatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu.19
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.20 Multimedia dapat pula dikatakan sebagai usaha pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link tool yang memungkinkan pemakaian untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline context,
maupun online contexts.21
Multimedia dalam penggunaannya memanfaatan berbagai media yang dipadukan sehingga menghasilkan suatu media yang dapat memaksimalkan panca indra sebanyak mungkin. Multimedia merupakan media yang melibatkan berbagai indra dalam sebuah proses pembelajaran.22
Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah dijelaskan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain. Multimedia termasuk ke dalam
19
Munir, Multimedia Konsef & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung, alfa beta, 2012), h.2 20
Munir, op.cit., h.110. 21
Deni Darmawan, op.cit., h. 53. 22
teknologi terpadu yang telah dikemas menjadi file digital, digunakan untuk menyampaikan informasi atau menghantarkan pesan kepada publik.
3. Multimedia Interaktif
a. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif berasal dari dua kata yaitu multimedia dan interaktif. Multimedia merupakan perpaduan berbagai media berupa gambar, grafik, suara, video, animasi dan lain-lain. Interaktif merupakan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.23 Pendapat lain menyatakan bahwa multimedia dikatakan interaktif jika dapat mengikuti keinginan pengguna, menampilkan proyek multimedia dan dapat mengontrol apa dan kapan elemen diserahkan.24 Desain multimedia interaktif harus memiliki alat pengontrol yang dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya. Alat pengontrol tersebut digunakan untuk mempermudah orang yang menggukakan media tersebut dalam mengoperasikannya.
Multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.25 Kombinasi tersebut menjadi kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi penggunaan akhir dari salah satu unsur media tersebut.
Berdasarkan pengertian dari multimedia dan interaktif dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh guru yang terdiri dari bebagai media yang disinergikan agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya.
23
Munir, op.cit., h 110. 24
Ibid., h. 111. 25
b. Elemen - elemen dalam Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif memiliki elemen-elemen yang digabung dan disinergikan sehingga menjadi suatu multimedia interaktif. Elemen-elemen tersebut adalah teks, grafis, audio, video, dan animasi. 26
1) Teks
Teks adalah jenis data yang dasar serta menggukan ruang penyimpanan paling sedikit dibandingkan dengan elemen-elemen multimedia lain.27 Teks di dalam multimedia merupakan elemen yang penting karena dapat menyampaikan informasi dengan mudah dan bermakna. Teks dapat dikombinasikan bersama media lain untuk menyampaikan informasi.
Beberapa kelebihan teks di dalam multimedia pembelajaran yaitu: a) Hanya membutuhkan media penyimpanan yang berukuran kecil. b) Untuk menyampaikan informasi yang padat.
c) Untuk materi yang rumit dan kompleks seperti rumus-rumus matamatika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
d) Untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan untuk menampilkan elemen media lainnya.
Elemen teks selain memiliki kelebihan yang telah disebutkan diatas, dalam penggunaannya elemen teks memiliki kekurangan yaitu kurang tepat digunakan sebagai media memberikan motivasi dan dapat membuat mata lelah dan ganguan fisik lainnya. Pada kondisi tertentu, seperti membaca materi yang terlalu panjang dan padat pada layar komputer, dapat menyebabkan mata pengguna cepat lelah.28
2) Grafis
Grafis merupakan media visual yang memiliki fungsi menyampaikan pesan dari sumber ke penerima pesan, dimana pesan dituangkan dalam lambang atau simbol komunikasi visual.29 Seluruh gambar dua dimensi baik yang bergerak maupun yang tidak bergerak merupakan grafis. Media grafis
26
Munir, loc. Cit. 27
Ibid., h. 215. 28
Ibid., h. 218. 29
adalah media yang dihasilkan dengan cara di cetak melalui teknik manual atau dibuat dengan cara menggambar atau melukis, teknik printing, sablon atau offset sehigga disebut juga media printed material atau bahan cetak diantaranya adalah foto, gambar digital, lukisan dan poster.30
3) Audio
Audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya.31 Media berbasis audio adalah media penyalur pesan lewat indra pendengaran.32 Mendengarkan sesungguhnya suatu proses yang rumit yang melibatkan empat unsur: (1) mendengar, (2) memperhatikan, (3) memahami, dan (4) mengingat.33 Penggunaan elemen audio memiliki kelebihan dan kelemahan, kelebihan dari elemen tersebut yaitu cocok digunakan sebagai media dalam memberikan motivasi, memberikan materi yang mendekati keadaan asli seperti bunyi dari suatu binatang, dan menambah fokus pada siswa karena hanya cukup mendengarkan tanpa melakukan aktifitas lain. Kelemahan yang dimiliki oleh elemen audio adalah membutuhkan tempat penyimpanan yang besar di dalam konputer, serta memerlukan hardware dan software yang khusus. Berdasarkan dari sumber suara, suara dapat dibedakan menjadi percakapan, yaitu suara yang bersumber dari orang yang berbicara, musik yaitu suara yang bersumber dari alat-alat musik, dan efek suara yaitu suara selain percakapan dan alat musik seperti pesawat terbang.
4) Video
Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik.34
30
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, op. cit., 58. 31
Munir, op.cit., h. 266. 32
Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran ( Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani, 2012), h. 154.
33
Yudi Munadi, op.cit., h. 59. 34
5) Animasi
Bagian penting lain pada multimedia adalah animasi.35 Animasi berasal dari bahasa latin yaitu animasi yang berarti jiwa, hidup, semangat. Elemen ini dapat menjelaskan konsep yang abstrak menjadi kongkrit serta menunjukkan suatu langkah prosedural dengan jelas sehingga konsep yang sulit mampu dijelaskan dengan jelas.
4. Flip book
Flip book adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya digambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi.36 Misalnya jika ingin menampilkan proses daun yang jatuh, maka pada setiap lembaran flip book menggambarkan proses jatuhnya daun secara perlahan-lahan hingga pada akhirnya sampai ke tanah, setelah gambar selesai, lalu dibalikkan (flip) dan akan terlihat hasilnya.
a. Sejarah Flip book
Flip book pertama kali dikenalkan di Amerika Serikat pada tanggal 16 Mei 1882 oleh Van Hovenbargh dan Elizabeth. Awal mulanya flip book berupa gambar-gambar sederhana yang ditumpuk secara berurutan dengan pola gerakan. Ketika halaman dibalik, gambar tersebut akan menciptakan ilusi gambar bergerak. Pada tahun 1900-an flip book dipolulerkan oleh Cracker Jack, perusahaan yang memberikan flip book sebagai hadiah perjalanan. Perusahaan lain segera mengikuti, termasuk produsen sereal sarapan, permen karet, mobil dan makanan ringan. Tren tersebut terus berlanjut hingga 1940-an.
Pada tahun 1960, pemasar inovatif dari Disney, Gillette, McDonald, Pos Sereal, Kanada Cleaning, Ford, dll., menciptakan tren kreatif dengan membuat brosur interaktif dan menjadikan hadiah untuk mempromosikan produk mereka. Pada thun 1970 tren tersebut berakhir dikarenakan multimedia interaktif mulai menjadi sorotan. Setelah lebih dari satu abad, konsep dasar flip book telah
35
Ibid., h. 317. 36
direkayasa sehingga menciptakan media yang menarik, dan menghibur. Kemajuan teknologi yang tinggi menyebabkan kesederhanaan flip book dapat diubah sehingga menjadi lebih menarik.
b. Kategori buku
1) Buku Cetak
Buku merupakan media berbasis cetak yang berisi teks dan gambar yang statis. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu kosistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuraan huruf font
pengunaan spasi kosong.37 Setiap media memilki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan media berbasis cetak yaitu:38
a) Dapat menyajikan pesan atau informasi dalam jumlah banyak.
b) Pesan atau informasi dapat dipelajari oleh siswa sesuai dengan kebutuhan, minat, dan kecepatan masing-masing.
c) Dapat dipelajari kapan dan dimana saja karena mudah dibawa d) Akan lebih menarik apabila dilengkapi dengan gambar dan warna e) Perbaikan/revisi mudah dilakukan.
Kekurangan dari media berbasis cetak yaitu:
a) Proses pembuatannya membutuhkan waktu yang cukup lama.
b) Bahan cetak yang tebal mungkin dapat membosankan dan mematikan minat siswa untuk membaca.
c) Apabila jilid dan kertasnya tipis, bahan cetak akan mudah mudah rusak dan sobek.
2) Buku Elektronik
Buku elektronik merupakan bentuk dari media cetak berbasis komputer. Pada buku elektronik biasa, biasanya hanya berisi teks dan gambar yang statis. Bentuk file pada buku ini biasanya berbentuk PDF yang dapat disajikan melalui bantuan komputer.
37
Azhar Arsyad, op. cit., h. 87-88. 38
3) Buku Elektronik Berbasis Multimedia
Buku elektronik berbasis multimedia merupakan jenis buku yang dapat memuat teks dasar dari buku, berisi gambar bergerak atau animasi serta audio dari suatu proses yang mengeluarkan suara atau suatu narasi. Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.39 Walaupun produk multimedia mengandung gambar, audio, dan video tetapi masih memerlukan teks untuk memantapkan lagi penyampaian.Teks digunakan dalam berbagai tujuan, antara lain:
a) Pengenalan pada suatu objek seperti gambar atau label auntuk suatu program. b) Menghantarkan informasi dalam bentuk penjelasan yang mengandung
sebagian besar berisi teks.
c) Membiasakan pengguna melakukan aplikasi.
5. Flash Flip book
Flash flip book merupakan buku elektronik berbasis multimedia. Flash flip book dapat memuat file berupa teks, gambar bergerak atau animasi serta dapat memuat video. Dalam penggunaannya terdapat interaksi antara media dengan yang mengoprasikannya. Interaksi tersebut merupakan kegiatan pengguna dalam memutar video dan membalikkan halaman sesuai keinginan pengguna. Dengan demikian flash flip book dapat dikatakan sebagai multimedia interaktif.
Perkembangan multimedia flip book saat ini telah membuat banyak vendor
yang mengadopsi ide flip book ke dalam bentuk digital. Terdapat banyak software
[image:32.595.114.511.280.405.2]yang mampu membuat animasi flip book dengan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, video dan audio juga bisa disisipkan dalam flip book yang dibuat, salah satunya adalah SoftwareKvisoft Flip book Maker
Kvisoft Flip book Maker adalah jenis perangkat lunak flip untuk mengkonversi file .*PDF ke bentuk digital. Software ini paling mudah digunakan untuk mengubah .*PDF ke flash flip book dengan efek lipatan halaman digital, Halaman ini memiliki fungsi menjadikan teks dan gambar tersebut dalam informasi digital baik dalam format .*swf, .*exe, .html, email,
39
atau dijadikan screen saver. Tidak hanya teks, Kvisoft Flip book Maker
mampu mengintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun film, sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku teks bahan ajar.
Membuat halaman pada multimedia flip book begitu mudah menggunakan
software Kvisoft Flip book Maker. Software ini menyediakan cara profesional untuk mengintegrasikan hyperlink, video, gambar, suara, clipart dan objek multimedia lainnya dan sebagai hasilnya halaman flip book. Software ini memudahkan siapa saja yang ingin membuat 3D flash page flipping yang realistis tanpa harus memiliki keterampilan pemrograman.
Halaman flip book memiliki empat tombol utama: Add File, Edit Page, Desain
dan Publish. Penciptaan flip book dapat dilakukan tiga tahap yaitu mengimpor PDF/image/FLV, menyesuaikan gaya penerbitan dan terakhir mengkonversikan PDF ke Flash berbasis publikasi digital. Software ini mampu mengimpor beberapa jenis file selain hanya mengimpor file .*PDF ke dalam Flip book, yaitu mengimpor film Flash (flv,. F4V, mp4 dan. Swf), gambar (jpg,. Png,. Bmp,. Jpeg, gif) menjadi halaman flip book, sehingga menjadi pilihan aplikasi yang bagus untuk membuat flip book foto dan video flip book.
Menambahkan multimedia ke halaman PDF dengan cara sederhana, seperti menambahkan teks, hyperlink, video (termasuk video dari YouTube), film Flash, gambar, hotspot, clipart, dan suara untuk memperkaya halaman PDF flip book. Ini akan menjadi alat yang baik untuk meningkatkan pengalaman membaca PDF.
Kvisoft Flip book Maker menyediakan banyak pilihan tema dan template
yang berguna untuk membuat flip book menjadi lebih menarik. Tema dalam flip book dapat disesuaikan dengan keinginan pengguna dengan gaya custom yang memiliki built-in pengaturan fungsi: navigation bar, tombol, gaya thumbnail, pre-loader, gambar latar belakang dan musik, dan pengaturan lainnya.
Perangkat lunak Kvisoft Flip book Maker memungkinkan untuk mempublikasikan file .*PDF ke beberapa format file. Mengubahnya menjadi flip book dalam bentuk file .*exe yang dapat dimasukkan ke dalam compact disc
6. Konsep Sistem Pernapasan
a. Ruang Lingkup Materi Ajar Biologi
Bahan ajar atau materi ajar merupakan sekumpulan pengetahuan, keterampilan, sikap serta nilai yang tersusun dalam suatu kesatuan utuh. Suatu pengetahuan dalam materi ajar dapat dikelompokkan menjadi pengetahuan fakta, konsep, prosedural dan metakognitif.40
Ruang lingkup yang dipelajari siswa pada materi ajar biologi diantaranya:41 1) Hakikat biologi, keanekaragaman hayati dan pengelompokan makhluk hidup,
hubungan antar komponen ekosistem, perubahan materi dan energi, peranan manusia dalam keseimbangan ekosistem.
2) Organisasi seluler, struktur jaringan, struktur dan fungsi organ tumbuhan dan hewan serta penerapannya dalam konteks sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
3) Proses yang terjadi pada tumbuhan, proses metabolisme, hereditas, evolusi, bioteknologi dan implikasinya pada sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
Untuk memudahkan siswa dalam mempelajari berbagai konsep tersebut, dan mempermudah guru dalam penyampaian materi ajar, maka diperlukan sebuah perencanaan yang baik sebelum dilakukan kegiatan belajar mengajar di kelas. Melalui perencanaan yang matang, hasilnya siswa dapat mempelajari materi ajar biologi dengan mudah, karena guru dalam praktiknya memanfaatkan metode atau media yang sesuai dengan materi ajar yang akan dipelajari oleh siswa.
b. SK dan KD Materi Sistem Pernapasan
Berkaitan dengan konsep sistem pernapasan yang dipelajari untuk tingkat sekolah menengah atas (SMA), standar kompetensi yang dimuat di dalam silabus yaitu menjelaskan struktur dan fungsi organ manusia dan hewan tertentu, kelainan/penyakit yang mungkin terjadi serta implikasinya pada salingtemas. Kompetensi dasar pada materi sistem pernapasan adalah “Menjelaskan keterkaitan
40
Zulfiani, dkk, Strategi Pemgelajaran Sains (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h. 37.
41
antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem pernapasan pada manusia dan hewan (misalnya burung).42
c. Kajian Materi Sistem Pernapasan
[image:35.595.135.472.232.642.2]Materi sistem pernapasan merupakan materi yang cukup abstrak karena pada materi ini terdapat proses yang terjadi di dalam tubuh mahluk hidup yang prosesnya tidak dapat terlihat secara langsung atau kasat mata.
Gambar 2.2 Peta Konsep Sistem Pernapasan
Materi sistem pernapasan terdiri dari beberapa subbab yaitu sistem pernapasan pada manusia dan sistem pernapasan pada hewan. Sistem pernapasan
42
pada manusia dibagi lagi menjadi beberapa poin yaitu seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.2:43
Subbab sistem pernapasan pada hewan dibagi menjadi beberapa poin materi yaitu:44
1) Sistem pernapasan pada cacing 2) Sistem pernapasan pada serangga 3) Sistem pernapasan pada ikan 4) Sistem pernapasan pada katak 5) Sistem pernapasan pada burung.
7. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Belajar merupakan kegiatan paling pokok dalam mencapai perkembangan individu dan mempermudah pencapaian tujuan institusional suatu lembaga pendidikan.45 Data tingkat keberhasilan dari tujuan tersebut merupakan hasil belajar dari proses pembelajaran yang sudah dilakukan, yang hasil tersebut menjadi dasar dalam mempertimbangkan apa saja yang mempengaruhi tingkat keberhasilan belajar. Proses belajar bersifat individual dan kontekstual, artinya proses belajar terjadi dalam diri peserta didik sesuai dengan perkembangan dan lingkungannya.46 Seorang siswa dapat menyerap pengetahuan dimanapun ia berada seperti di sekolah, rumah, dan bahkan tempat bermain tanpa ada yang memandu, serta dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.47. Berdasarkan penjelasan yang telah dipaparkan, belajar adalah proses yang dilakukan oleh peserta didik dalam menyerap dan memverifikasi pemahaman yang sudah ada dengan pengetahuan yang baru.
43
Endang Sri Lertari dan Idun Kistinah, Biologi Mahkhluk Hidup dan Lingkungannya SMA/MA, (Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasioal, 2009), h. 226.
44
Pictor Ferdinan P dan Moekti Ariebowo, Praktis Belajar Biologi Untuk Kelas XI Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah, (Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009), h. 127.
45
Cece Rakhmat, Nandang Budiman dan Nenden Ineu Herawati, Psikologi Pendidiknan,( Bandung:UPI Press, 2006), h. 48.
46
Bambang Warsita, Tekhnologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h. 62.
47
Kegiatan belajar mengajar akan terasa lebih menarik dengan menggunakan multimedia serta memberikan motivasi terhadap siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa seperti yang diungkapkan oleh Munir : “multimedia dapat digunakana untuk membantu pendidik dalam menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan tanpa bantuan multimedia. Pemanfaatan teknologi multimudia dapat membangkitkan motivasi belajar pesert didik, karena multimedia dapat membuat prestasi pembelajaran menjadi lebih baik”.48 Penggunaan multimedia oleh siswa, dapat membuat siswa terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Kegiatan belajar sebaik-baiknya adalah dengan mengalami menggunakan panca indranya.49
Belajar dan mengajar sebagai suatu proses, mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman (proses), belajar mengajar dan hasil belajar.50 Setiap unsur yang ada dalam belajar dan mengajar memiliki hubungan yang saling terkait. Tujuan intruksional berhubungan dengan pengalaman belajar, pengalaman belajar berhubungan dengan hasil belajar, sehingga tujuan instruksional berhubungan dengan hasil belajar. Dapat ditarik kesimpulan bahwa tujuan akan tercapai melalui proses belajar yang memberikan pengalaman dan tujuan akan terlihat tercapai atau tidak dengan mengetahui hasil belajar dari proses belajar tersebut.
Kegiatan belajar haruslah menghasilkan suatu perubahan. Setiap siswa yang belajar pasti akan meghasilkan perubahan, perubahan tersebut merupakan bukti bahwa ada kegiatan pemahaman dari materi yang diajarkan atau dari pengalaman yang didapat dari kegiatan belajar. Seseorang dapat dikatakan belajar jika dapat melakukan sesuatu dengan latihan-latihan sehingga yang bersangkutan menjadi berubah.51 Sejalan dengan pendapat Walker, “belajar adalah suatu perubahan dalam pelaksanaan tugas yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman dan tidak ada
48
Bambang Warsita, op.cit., h. 141. 49
Abd. Rachman Abror, Psikologi Pendidikan, (Yogyakarta: Tiara Wacana, 1993), h. 66. 50
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja Rosda karya Offset, 2011), h. 2.
51
sangkut pautnya dengan kematangan rohaniah, kelelahan, motivasi, perubahan dalam situasi stimulus atau faktor-faktor samar-samar lainnya yang tidak
berhubungan langsung dengan kegiatan belajar”.52
Kesimpulan dari pengertian di atas menunjukkan bahwa pengalaman yang didapat oleh seseorang akan menjadi suatu pembelajaran yang akan menghasilkan perubahan yang melibatkan panca indra seseorang yang dipengaruhi oleh faktor-faktor yang berhubungan langsung dengan kegiatan belajar.
Usaha pencapaian tujuan belajar diperoleh dengan adanya sistem lingkungan belajar yang lebih kondusif. Tujuan belajar sangat bervarisai diantaranya tujuan belajar yang eksplisit diusahakan untuk dicapai dengan tindakan instruksional, yang biasanya berbentuk pengetahuan dan keterampilan.53 Tujuan belajar dibagi menjadi tiga jenis yaitu; untuk mendapatkan pengetahuan, penanaman konsep dan keterampilan, dan pembentukan sikap.54 Inti dari tujuan belajar adalah untuk mendapatkan pengetahuan, keterampilan dan penanaman sikap mental/nilai-nilai. Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai pengertian-pengertian, sikap-sikap apresiasi dan keterampilan. Hasil belajar berupa:55
a. Informasi verbal, yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan.
b. Keterampilan intelektual, yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktifitas kognitif bersifat khas.
c. Strategi kongitif, yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktifiatas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.
d. Keterampilan motorik, yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
52
Ibid., h. 5. 53
Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori & aplikasi Paikem, (Yogyakarta: Pustakabelajar, 2012), h.5.
54
Sardiman, Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Presada, 2011), h. 26-28.
55
e. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar prilaku.
“Hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh), application (menerapkan, analysis (menguraikan, menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru), dan evaluation (menilai). Domain afektif adalah
receiving (sikap menerima), responding (memberikan respon), valuing
(nilai), organization (mengorganisasi), characterization (karakterisasi). Domain Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial dan intelektual”.56
Berdasarkan tujuan pengajaran, hasil belajar peserta didik terdiri dari tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Ketiga aspek tersebut saling terkait dan tidak boleh diabaikan dalam kegiatan pembelajaran, karena muara ketiga aspek kompetensi tersebut mengarah kepada kecakapan hidup peserta didik (life skill).57
Aspek kognitif merupakan ranah yang lebih banyak melibatkan kegiatan mental atau otak, dimana terdapat enam jenjang proses berpikir yaitu;
knowledge, comprehension, application, analysis, synthesis, dan evaluation.
Adapun pada aspek afektif, lebih berorientasi pada penguasaan dan pemilikan kecakapan proses atau metode, aspek afektif ini memiliki lima jenjang yang harus dikuasai oleh peserta didik yaitu; receiving, responding, valuing, organization, dan characterization by a value or value complex. Kelima kecakapan ini bersifat generik dan sebagai prasyarat yang harus dikuasai peserta didik agar dapat menguasai disiplin ilmu dan keahlian kejuruan. Kemudian pada aspek ke tiga yaitu psikomotor, aspek ini lebih menekankan pada keterampilan atau tindakan. Dalam aspek ini yang harus dikuasai peserta didik terdiri dari tujuh jenjang yakni; perception, set, guided response, mechanism, complex overt response, adaptation, dan creativity.
56
Ibid., h.6. 57
b. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Rendahnya prestasi belajar dapat disebabkan oleh beberapa faktor, tidak hanya dipengaruhi oleh faktor inteligensi anak yang rendah. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi peserta didik adalah pemilihan cara belajar yang kurang tepat.58
Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik terdiri dari dua faktor meliputi:59
1) Faktor Internal
Faktor internal meliputi kondisi fisiologi peserta didik, seperti kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah, tidak dalam keadaan cacat jasmani, dan sebagainya. Selain faktor fisiologi, yang dapat mempengaruhi prestasi hasil belajar peserta didik adalah psikologi peserta didik yang berbeda-beda, terutama dalam hal kadar bukan dalam hal jenis.
2) Faktor eksternal
Faktor eksternal yang berupa faktor lingkungan sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Peserta didik yang mengalami masalah dalam faktor lingkungan dapat mempengaruhi mental yang dapat menyebabkan penurunan prestasi belajar.
Sikap peserta didik dalam belajar, motivasi belajar, konsentrasi belajar peserta didik, pengolahan bahan ajar oleh guru, perolehan hasil belajar, cara peserta didik dalam menggali hasil belajar yang tersimpan, guru pembina, sarana dan prasarana, kebijakan penilaian, kurikulum sekolah, lingkungan sosial dan lain-lain.60
Hasil belajar merupakan prestasi yang dicapai seorang peserta didik terhadap suatu program pembelajaran tertentu sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dan dipengaruhi oleh keinginan dan dorongan, proses penyajian
58
Bimo Walgito, Bimbingan dan Konseling (Studi dan Karier), (Yogyakarta: ANDI Yogyakarta, 2005), h. 142.
59
Yudhi Munadi, op. cit., h. 24-35. 60
dalam penyampaian materi pelajaran, strategi yang digunakan dan respon peserta didik.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Pembelajaran IPA khususnya Biologi dapat dilaksanakan dengan memanfaatkan media, baik media visual, audio, audio visual maupun multimedia. Hal tersebut bertujuan untuk tercapainya tujuan dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, pemanfaatan multimedia diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dan membantu siswa dalam memahami materi-materi biologi yang abstrak sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.
Diena Rauda dkk, dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Media Flash Flip book dalam Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, mengungkapkan bahwa multimedia pembelajaran berpengaruh terhadap peningkatan pemahaman siswa. Hal tersebut terlihat dari hasil belajar yang meningkat setelah penggunaan media flash flip book.61
Hasrudin dalam penelitiannya yang berjudul Peran Multimedia dalam Pembelajaran Biologi, 2009. Berdasarkan kesimpulan yang ditarik, ternyata multimedia dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia dapat diaplikasikan dalam pembelajaran biologi dan perlu dilakukan.62
Lawrence J. Najjar dalam penelitiannya Multimedia Information and Leratning,1996. Dalam penelitian ini didapatkan hasil bahwa multimedia membantu orang dalam belajar, memperdalam informasi yang didapat
61
Diena Rauda Ramdania dkk, Pengaruh Media Flash Flip book Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Jurnal Pendidikan Teknologi. Vol. 4 2011, h.6
62
dibandingkan dengan proses pembelajaran yang tradisional dan multimedia juga bersifat fleksibel.63
C. Kerangka Berfikir
Kenyamanan siswa dalam kegiatan belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor. Salah satunya yaitu keprofesionalan kinerja guru dalam menciptakan kegiatan belajar mengajar. Seorang guru harus mengembangkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik, agar siswa tidak merasa bosan selama mengikuti kegiatan belajar.
Kegiatan belajar yang melibatkan siswa secara aktif merupakan suatu cara yang efektif untuk membangun pengetahuan siswa terkait materi yang akan dipelajari. Dengan kegiatan seperti ini, siswa akan lebih tertarik dan lebih memahami materi yang disampaikan serta kegiatan belajar akan terasa lebih menyenangkan.
Sangat tepat jika kegiatan pembelajaran posisi media sangat strategis dalam rangka mewujudkan kegiatan belajar secara optimal berdasarkan pada pola pembelajaran yang berpusat kepada siswa. Media pembelajaran akan sangat membantu dalam penyampaian informasi kepada siswa, sehingga siswa mampu membangun pengetahuannya sendiri, membentuk sikap dan keterampilan, dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Penggunaan multimedia interaktif flash flip book dapat mempermudah siswa dalam memahami materi-matari yang disampaikan oleh guru, terutama dalam proses belajar mengajar pada pelajaran biologi. Multimedia interaktif flash flip book sangat diperlukan dalam pembelajaran sistem pernapasan. Pada konsep ini siswa mempelajari sistem kerja tubuh yang dapat dikatakan abstrak. Penggunaan multimedia ini pada konsep sistem pernapasan dapat menjadikan materi lebih konkrit, sehingga siswa dapat memahami konsep tersebut.
Pembelajaran yang menggunakan multimedia menjadi salah satu alternatif bagi siswa dalam memahami konsep yang dipelajari, sehingga diharapkan dapat
63
meningkatkan ketercapaian tujuan belajar. Dengan demikian penggunaan multimedia interaktif flash flip book sebagai media dalam pembelajaran sistem pernapasan dapat mempengaruhi hasil belajar biologi siswa.
D. Hipotesis Penelitian
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada kelas XI semester 2 di SMA Negeri 1 Pebayuran tahun ajaran 2014-2015.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment. Metode ini digunakan karena dalam penelitian yang dilakukan mempunyai kelompok kontrol namun tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.1 Oleh karena itu metode quasi experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Pada kelompok perlakuan (eksperimen) dilaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif flash flip book, sedangkan pada kelompok kontrol dilaksanakan proses pembelajaran secara konvensional menggunakan metode ceramah dengan bantuan media buku bahan ajar.
C. Desain Penelitian
[image:44.595.116.512.218.293.2]Desain penelitian yang akan digunakan yaitu, Pretest-Posttest Non-equivalent Control Group Design, dimana dalam desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok perlakuan. Desain penelitan dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1 Desain Penelitian
KELAS PRE TEST PERLAKUAN POST TEST HASIL
Perlakuan Q1.1 X1.1 Q2.1 Y1.1
Kontrol Q1.2 X1.2 Q2.2
Y1.2
1
[image:44.595.116.512.629.724.2]Keterangan:
Q1.1 : Tes sebelum belajar pada kelas perlakuan yang belajar menggunakan multimedia interaktif flash flip book.
Q1.2 : Tes sebelum belajar pada kelas kontrol yang belajar secara konvensional Q1.2 : Tes setelah belajar pada kelas perlakuan
Q2.2 : Tes setelah belajar pada kelas kontrol
X1.1 : Perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif flash flip book X2.2 : Pembelajaran secara konvensional
Y2.1 : Hasil Tes untuk kelas perlakuan Y2.2 : Hasil Tes untuk kelas kontrol
D. Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya.2 Dalam penelitian ini seluruh siswa SMAN 1 Pebayuran merupakan populasi dari penelitian. Adapun yang menjadi populasi terjangkau adalah seluruh kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Pebayuran sebanyak 3 kelas.
Sampel merupakan sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.3 Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini dengan cara
Si