Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | i
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat
Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan Ijin dan
Ridho-Nya Makalah tentang “Pengembangan Multimedia Pembelajaran” ini dapat diselesaikan oleh penulis.
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah
Media Pembelajaran : Media dan Produksi, Program
Doktor (S3) Teknologi Pembelajaran Universitas Negeri
Malang.
Ucapan terimakasih kami sampaikan kepada Bapak
Dr. Sihkabuden, M.Pd. sebagai dosen Pembina mata
kuliah Media Pembelajaran : Media dan Produksi yang
telah membimbing penulis hingga berhasil
menyele-saikan Makalah yang masih sangat sederhana ini. Kritik
dan saran yang bersifat konstuktif sangatlah Penulis
harapkan demi penyempurnaan lebih lanjut.
Malang, Oktober 2013
ii | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
ABSTRAK
Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Oleh : Siyamta *)
*) Mahasiswa S3 Prodi Teknologi Pembelajaran UM
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua definisi, yaitu sebelum tahun 1980-an dan sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an menurut Barker & Tucker 1990, multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding.
Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997). Hackbarth (1996: 229) menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Cognitive
Theory of Multimedia Learning (CTML) merupakan teori
kognitif multimedia pembelajaran yang dipopulerkan oleh
Mayer.
Makalah ini dengan singkat akan mencoba untuk
mengupas tentang Pengembangan Multimedia
Pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
ABSTRAK ... ii
DAFTAR ISI... iii
BAB I DEFINISI MULTIMEDIA ... 1
BAB II DEFINISI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ... 10
BAB III KEUNGGULAN SISTEM MULTIMEDIA ... 19
BAB IV KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA ... 22
BAB V PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ... 33
BAB VI PENUTUP ... 52
DAFTAR PUSTAKA ... 54
LAMPIRAN SLIDE PRESENTASI ... 55
Profile Penulis ... 69
Pengembangan Multimedia Pembelajaran | 1
BAB I DEFINISI MULTIMEDIA
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi
suatu media yang menggabungkan berbagai macam
media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan.
Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi,
video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi
multimedia sebagai : kombinasi teks, grafik, suara,
animasi dan video. Apabila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut
multimedia interaktif. Kamus Informasi dan Teknologi
karangan Dudy Misky (2005:180) mendefinisikan
multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan
lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film
atau media lain.
Mengutip dari Robin dan Linda, Suyanto (2003:21)
mengartikan Multimedia adalah alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan
2 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan
menem-patkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan
Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto dari
Hoffstetter, 2003:21). Kelebihan Inilah yang
menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan
menyenangkan bagi user.
Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai
media presentasi berbeda dari multimedia sebagai
media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut
pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya;
sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut
adalah interaktivitas yang samar (covert). Media
pembelajaran melibatkan pengguna dalam
aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam
pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik
yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 3 instruksional (instructional events) yang sistematis.
Hooper menyatakan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran
(educational multimedia).
Gambar 1.1. Multimedia Interaktif
Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket
multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat
4 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses
pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran
berbasis komputer adalah Computer Assisted Instruction
(CAI), Computer Assisted Learning (CAL) atau Computer
Based Learning (CBL). Paket-paket ini tidak secara
eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi
bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan
multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas
mengandung beberapa media seperti teks dan gambar
saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya
secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang
didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam
pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain
instruksional menjadi kerangka yang mencirikan
paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan
pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket
dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya
memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 5 Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia
pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah
seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan
istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang
akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan
diberikan.
CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran
dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik
yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991).
CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan
CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta
menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu
medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya
CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium
pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik
medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di
depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib
dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan
6 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
sebagai medium utama dalam memberikan
pembelajaran.
Pada CBLsebagian besar kandungan dari pembelajaran
(the bulk of the content) memang disampaikan melalui
medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok
diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan
arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi
desain instruksional yang dirancang.
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan
beberapa media (text, audio, graphics, animation, video,
and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau
penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity)
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 7
1.1. Multimedia Content Production
Dalam kategori multimedia content production, maka
jenis-jenis media yang digunakan adalah : Media Teks,
Media Graph, Media Animasi, Media Video, Media
Audio/Music, Visual Effect, Sound Effect dan Software.
Tahap selanjutnya adalah melewati pemrosesan,
sehingga akan dilakukan dengan tahap Produk
Multimedia. Tahap terakhir adalah Broadcasting atau
Publishing, seperti gambar berikut ini.
8 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
1.2. Multimedia Communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti
televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/ menyiarkan/mengkomunikasikan
material advertising, public-city, entertaiment, news,
education, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah : Televisi, Radio, Film, Cetak, Musik,
Game, Entertainment, Tutorial dan ICT (Internet), seperti
pada gambar berikut ini.
Gambar 1.3. Multimedia Produksi dan Multimedia
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 9 Keterkaitan antara Multimedia Production dengan
Multimedia Broadcasting, ditunjukkan seperti gambar
berikut ini.
Gambar 1.4. Keterkaitan antara Multimedia Production
10 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
BAB
II
DEFINISI
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua
yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi
sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau
pada era 60-an, menurut Barker & Tucker, 1990
(Sunaryo Soenarto, 2005: 116), multimedia diartikan
sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media
berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam
pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media
yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran,
misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat
di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan
Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 217)
menyatakan bahwa multimedia secara tradisional
merujuk kepada penggunaan beberapa media,
sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk
kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam
penyajian pembelajaran melalui komputer.
Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai
penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 11 (Hackbarth, 1996; Philips, 1997). Hackbarth (1996: 229)
menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk
multimedia interaktif berbasis komputer. Philips (1997: 8)
menekankan pada komponen interaktivitas yang
menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna
untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer.
Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih
menekankan pada multimedia sebagai sistem
komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu
menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses
kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau
animasi. Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman
& Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah multimedia
lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan
pemakai media.
Constantinescu (2007: 2) menyatakan bahwa
“Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem
12 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan
interaktivitas.
Multimedia pembelajaran bermanfaat dalam beberapa
situasi belajar mengajar. Philips (1997: 12) menyatakan
bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa
multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar
yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12)
menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi
untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang
mendukung cara belajar tertentu.
Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses
belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi.
Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu
instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai
tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga,
multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk
belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk
menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 13 ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk
mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran. Luther, 1994
(Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32-48) mengungkapkan
enam tahap pengembangan multimedia pembelajaran,
yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution. Philips (1997: 37) menyajikan
suatu model dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif yang disebut waterfall model
(model air terjun). Dalam model ini, perbaikan dapat
dilakukan pada saat pembuatan desain atau sebelum
pembuatan produk dimulai.
Hal tersebut dimaksudkan untuk mencapai
kesempurnaan desain multimedia pembelajaran yang
dikembangkan. Model air terjun ini menggunakan
pendekatan interaktif partisipatori. Langkah-langkah
model air terjun adalah: (1) melakukan analisis
kebutuhan dan definisi, (2) mendesain perangkat lunak
dan sistem, (3) melakukan implementasi dan ujicoba,
dan (4) melakukan ujicoba sistem.
Menurut Arief S. Sadiman, et al. (2006: 100),
14 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2)
merumuskan tujuan instruksional, (3) merumuskan
materi secara terperinci, (4) mengembangkan alat
pengukur keberhasilan, (5) menulis naskah media, dan
(6) mengadakan tes dan revisi. Sementara itu, Satya Adi
(2003: 5-6) menyatakan bahwa proses pengembangan
multimedia pembelajaran mengikuti lima langkah, yaitu:
(1) melakukan proses analisis yaitu menemukan
kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membuat
multimedia; (2) membuat desain multimedia yaitu
membuat storyboard atau alur cerita; (3) melakukan
pengembangan yaitu membuat motion effect, transisi,
struktur navigasi, dan data variabel; (4) melaksanakan
evaluasi yaitu menguji produk dengan melibatkan
audience yang sesungguhnya; dan (5) melakukan
pendistribusian yaitu mengemas hasil karya untuk
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 15 Teori kognitif multimedia pembelajaran menurut Mayer
digambarkan seperti berikut ini.
Gambar 1.5. Teori kognitif multimedia learning
Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML)
merupakan teori kognitif multimedia pembelajaran yang
dipopulerkan oleh Mayer. Terdapat beberapa tingkatan
dimulai dari multimedia presentation, sensory memory,
working memory and long term memory.
Pada
long
term memory, terdapat prior knowledge yang
merupakan suatu kemampuan awal yang nantinya
16 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Prinsip-Prinsip Mendesain Multimedia Pembelajaran
Bagi seorang guru maupun pengembang software
pembelajaran, penting untuk mengetahui prinsip-prinsip
dalam mendesain multimedia pembelajaran. Berikut
prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran menurut
Richard E. Mayer (2009:93):
a. Prinsip multimedia
Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan
gambar-gambar dari pada kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang
Siswa dapat bisa belajar lebih baik saat kata-kata
dan gambar-gambar terkait disajikan saling
berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan
dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan
gambar-gambar terkait disajikan secara simultan
dari pada bergantian.
d. Prinsip koherensi:
Siswa dapat belajar lebih baik jika materi ekstra
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 17 dijabarkan menjadi tiga versi yang saling
melengkapi, yaitu
(1) Pembelajaran si murid akan terganggu jika
kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak
relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,
(2) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan
musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan
ke presentasi multimedia,
(3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata,
yang tidak diperlukan disingkirkan dari
persentase multimedia.
e. Prinsip modalitas
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada dari animasi dan teks on-screen,
yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat
kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks
yang terucapkan daripada teks yang tercetak.
f. Prinsip redudansi
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi
18 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif g. Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid
berpengetahuan rendah daripada murid-murid
bepengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 19
BAB
III
KEUNGGULAN
SISTEM
MULTIMEDIA
Multimedia memiliki beberapa keunggulan apabila
dibandingkan dengan media-media lainnya seperti buku,
audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling
menonjol adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen
bahwa diantara media-media lain interaktivitas
multimedia atau media lain yang berbasis komputer
adalah yang paling nyata (overt). Sebagai perbandingan
media televisi pun sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini samar (covert).
Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah
media ini secara inheren memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari
yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi
sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard
atau melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban
dari suatu latihan dan komputer merespon dengan
memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik
(feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di
20 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
dapat mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau
simulasi komplek seperti simulasi menerbangkan
pesawat udara.
Beberapa keuntungan simulasi dalam multimedia
pembelajaran adalah:
1. Menirukan suatu keadaan nyata yang apabila
dihadirkan terlalu berbahaya (misalnya simulasi
reaktor nuklir)
2. Menirukan suatu keadaan nyata yang apabila
dihadirkan terlalu mahal (misalnya simulasi pesawat
udara)
3. Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara
nyata (misalnya letusan gunug berapi atau gempa
bumi)
4. Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata
memerlukan waktu yang panjang (misalnya
pertumbuhan tanaman jati)
5. Menirukan kondisi alam yang ekstrem (misalnya
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 21 Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna
diantaranya adalah (Fenrich, 1997) :
1. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan,
kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna
sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2. Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang
menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3. Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan
dan memperoleh umpan balik yang seketika.
4. Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif
melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang
22 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
BAB IV KARAKTERISTIK MEDIA DALAM
MULTIMEDIA
Banyak sekali media yang bisa kia gunakan untuk
melengkapi hasil multimedia yang dibuat. Beberapa
media tersebut akan dijelaskan berikut.
4.1. Text
Text bukan merupakan media paling kuno yang
digunakan oleh manusia dalam menyampaikan
informasi, tetapi suara (sound) adalah media yang lebih
dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi.
Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan
suara sebagai media utama untuk menyebarkan
ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam
komputer text adalah media yang paling awal dan juga
paling sederhana. Di awal perkembangan teknologi
komputer text adalah media yang dominan (bahkan
satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam
perkembangan internet. Ketika internet masih bernama
ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan
satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 23 media yang dominan, namun demikian ada beberapa
kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam
multimedia pembelajaran :
1. Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi
yang padat (condensed).
2. Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan
komplek seperti rumus-rumus matematika atau
penjelasan suatu proses yang panjang.
3. Teknologi untuk menampilkan text pada layar
komputer relatif lebih sederhana dibandingkan
teknologi untuk menampilkan media lain.
Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila
dibandingkan media-media lain .
4. Sangat cocok sebagai media input maupun umpan
balik (feedback).
Media text mempunyai beberapa kelemahan :
1. Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
2. Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi
melalui text yang panjang dan padat pada layar
24 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
4.2. Audio
Socrates pernah menyampaikan bahwa suara adalah
imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media
terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates
text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai
penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal
karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi.
Gambar 4.1. Perangkat media audio
Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 25 manusia sehingga suara adalah media yang paling
alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan
suara baik ketika memberikan materi atau melakukan
motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan
secara langsung audio adalah media yang simpel dan
alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di
dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer
berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
1. Sangat cocok apabila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
2. Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok
karena mendekati keadaan asli dari materi (misal
pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
3. Membantu pembelajar fokus pada materi yang
dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan
tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut
konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang
melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini
pembelajar melakukan multi aktivitas yakni :
membaca teks pada layar (yang tidak semudah
26 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
(keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan,
seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar
saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada
layar.
Kelemahan media audio :
1. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di
dalam komputer.
2. Memerlukan software dan hardware yang spesifik
(dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan
melalui komputer.
4.3. Graphics
“A picture is worth a thousand words" Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam
pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila
dibandingkan dengan media text. Kelebihan media
gambar :
1. Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
2. Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
3. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 27 4. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi
konkret.
4.4. Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam
suatu program multimedia interaktif.
Gambar 4.2. Bermain game Animasi
Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau
proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi
28 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna
untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
1. Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi
pada suatu obyek)
2. Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan
makanan kedalam aliran darah atau bagaimana
elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
3. Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit
(misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan
bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
4. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural
(misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan
bantuan jangka).
4.5. Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu
perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol
dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di
dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi.
Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu
untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 29 pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa,
pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan
kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat
secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut
berpengaruh terhadap pembentukan bayangan. Contoh
simulasi adalah seperti berikut ini yang dapat didownload
di
http://www.gameedukasi.com/2012/05/simulasi-gem-pa-jangan-takut-akan-gempa/
30 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Simulasi mempunyai beberapa manfaat berikut ini :
1. Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada
peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau
berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan
listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan
praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi
penerbangan, simulasi gempa bumi).
2. Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna
ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel
terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi
tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu
kapasitor atau induktor)
4.6. Video
Video atau film adalah serangkaian frame gambar yang
diputar dengan cepat. Masing-masing frame merupakan
rekaman dari tahap-tahapan dari suatu gerakan. Kita
sebagai manusia tidak dapat menangkap jeda antar
frame yang diputar dengan kecepatan tinggi, karena
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 31 Contoh video Dora Explorer, ditunjukkan seperti gambar
berikut ini.
Gambar 4.4. Contoh video Anak
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
1. Memaparkan keadaan riel dari suatu proses,
fenomena atau kejadian
2. Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti
teks atau gambar, video dapat memperkaya
32 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
3. Pengguna dapat melakukan replay pada
bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih
fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan
melalui media seperti televisi.
4. Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah
perilaku atau psikomotor.
5. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan
lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan
media text.
6. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural
(misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan
bantuan jangka).
Kelemahan media video adalah sebagai berikut :
1. Video mungkin saja kehilangan detil dalam
pemaparan materi karena siswa harus mampu
mengingat detil dari scene ke scene.
2. Umumnya pengguna menganggap belajar melalui
video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga
pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 33
BAB V PEMANFAATAN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Multimedia pembelajaran mempunyai beberapa
pemanfaatan antara lain sebagai berikut :
1. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur
pembelajaran di kelas. Misalnya jika guru
menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di
kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka
multimedia digunakan sebagai media pelengkap
untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan
kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak
diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam
bentuk print yang diberikan oleh guru.
2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran
mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin
saja dapat mendukung pembelajaran di kelas
mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama,
pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari
pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket
multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
34 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di
dalam paket.
3. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya
di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh
fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan
pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket
ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka,
sering disebut Computer Based Learning (CBL).
Dalam bidang sains, multimedia berhubungan dengan
materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui
multimedia.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 35 Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri
yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu
fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis.
Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam
pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :
Manfaat dari visualisasi :
1. Membuat yang terlihat menjadi terlihat
2. Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam
laboratorium
3. Animasi menambah pemahaman
4. Gambar menambah pemahaman suatu konsep
abstrak
5. Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu
cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya.
Perbedaan yang muncul apabila dibandingkan
pemanfaatan media yang lain :
1. Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir
2. Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang
belum mahir
3. Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan
36 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
4. Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu
proses
5. Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara
guru-siswa
Motivasi yang muncul :
1. Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan
keterlibatan
2. Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas
ketertarikan mereka
3. Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
4. Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi
5. Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide
yang sukar.
Terdapat banyak hal-hal positif dari pemanfaatan
multimedia untuk pengajaran sains. Sekalipun demikian
ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni :
munculnya miskonsepsi dan menurunnya motivasi pada
praktikum yang sessungguhnya. Di dalam multimedia
animasi dan simulasi hanyalah suatu tiruan dari keadaan
yang sebenarnya. Tiruan ini bagaimanapun juga tidak
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 37 Keadaan tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi.
Sebagai contoh animasi yang menunjukkan kerja suatu
rangkaian tegangan bolak balik yang dihadirkan dengan
gelombang berbentuk grafik sinus dapat saja
menimbulkan miskonsepsi bagi siswa bahwa elektron
bergerak naik turun sperti halnya gerak gelombang
sinus.
Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum
sesungguhnya di lab jelas sangat berbeda. Praktikum
dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang
ideal atau kendala-kendala yang ada sengaja
dihilangkan.
Peran guru dalam menjelaskan keterbatasan dan
perbedaan suatu praktikum dengan multimedia dan
praktikum sesungguhnya sangat penting. Praktikum
dengan multimedia bukan tidak memiliki nilai positif akan
tetapi perlu ditekankan bahwa praktikum dengan
multimedia lebih menekankan pada penjelasan proses
yang rumit atau konsep yang abstrak agar siswa
mendapatkan gambaran umum dari suatu proses atau
38 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
latihan bagi siswa untuk mencoba menguji teori-teori
yang ada pada keadaan yang nyata dengan berbagai
kendala yang ada.
5.1. CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa
terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan
pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir
ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa
teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur
majunya suatu perusahaan. Contoh CD interaktif
ditunjukkan seperti gambar berikut ini.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 39 Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang
menggunakan media ini, termasuk di antaranya
penduduk Indonesia. AC Nielsen menyatakan bahwa 3%
dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif
internet (Istanto, 2001). Data ini juga memungkinkan
perubahan yang semakin besar seiring semakin
merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang
sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet
memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan
media lain. Media ini demikian mudah digunakan,
memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting
bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.
Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap
perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang
apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs
sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar
eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di
seluruh dunia.
Berkembangnya internet ini tidak lepas dari
perkembangan teknologi Personal Computer (PC) dan
40 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi
multimedia pada era tahun 80-an.
Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian
diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam
bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik
walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC
saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara
internet dan CD Interaktif.
CD Interaktif merupakan sebuah media yang
menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas
dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan
aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only
Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa
kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks,
dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).
Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang
ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00
WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD
yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 41 Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD
Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada
internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang
dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line
berupa CD sementara Internet memakai media on line.
Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam,
mulai dari media konvensional seperti buku dan alat
peraga tradisional sampai dengan media modern audio
visual berupa kaset tape, Video Compact Disk (VCD)
maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam
media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang
dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak
diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif
merupakan salah satu alternatif media yang dapat
menjawab kebutuhan tersebut.
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa
penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah
bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus
yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan
42 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah
menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah
materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya
dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga
adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di
sini tentu saja jika dibandingkan dengan media
konvensional seperti buku atau media dua dimensi
lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem
interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku)
maupun media elektronik lain (film TV, audio).
Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui
bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam
pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik
indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003:
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 43 kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya
antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan
berhitung, dan yang berisi aneka gambar. Sedangkan
untuk sekolah menengah ada CD Interaktif berbagai
mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia.
Jenis CD Interaktif dengan asumsi menurut tujuannya
dapat dibagi menjadi :
Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-anak.
Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota, maupun profil
perusahaan.
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah
proses komunikasi yang disampaikan secara visual.
Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi
visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah
materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target
komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana
materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan
efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi
yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai
44 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah
komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut
secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional,
sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada
perancangan sebuah CD Interaktif.
Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil
pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan
komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf
adalah sebuah desain komunikasi visual yang
ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada
saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media
komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda
dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar
(Istanto, 2001:55), sehingga kaidah-kaidah perancangan
CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan
dengan desain komunikasi visual.
Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif
Membuat halaman CD interaktif hampir sama dengan
membuat halaman web karena secara umum halaman
web sama dengan halaman CD interaktif, hanya
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 45 kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web
adalah sama.
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok
agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan
tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut
antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan
fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi
Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan
ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang
sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik,
yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi,
tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan
manusia.
Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada
beberapa elemen yang sangat vital dalam proses
perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan
efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme,
ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman
46 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
5.2. Sistem Yang Interaktif
Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian
halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses
oleh oemakai. Untukmembuat halaman Multimedia
interaktif yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu
mendapatkan perhatian, seperti yang dikemukaan I..T.
Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001:164).
a. Workspace
Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik
dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada
dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal
ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan
mata dari si pengguna dalam melakukan scanning.
Pembuat halaman Multimedia Interaktif juga harus
mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh
b. Mudah digunakan
Pembangunan sistem muga harus memperhatikan
derajat di mana pemakai dapat menggunakan sistem
secara mudah karena sistem mudah dipelajari dan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 47
c. Ergonomic
Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor
kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar
halaman Multimedia Interaktif.
d. Cognitive Psychology
Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara baik,
maka perancang harus mempertimbangkan faktor
psikologis, karena pemahaman seseorang terhadap
sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh pengetahuan
dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang
sebelumnya. Oleh karena itu penggunaan simbol,
bentuk, ataupun gambar tertentu harus
memper-timbangkan faktor cognitive psychology tersebut antara
lain:
Jumlah warna. Jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi-informsi tertentu. Simbol standar. Gunakan simbol-simbol yang standar
dan secara umum telah diterima oleh komunitas TI,
seperti OK, exit, close, gambar printer, gambar disket,
dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan
48 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Agar sistem yang dibangun mudah digunakan, maka
para analis dan pemrogram perlu memperhatikan
beberapa teknik perancangan sistem sebagai berikut:
a. Perancangan berbasis pemakai. Rancangan sistem
harus berdasarkan kebutuhan pemakai, bukan
berdasarkan idealisme pembuat.
b. Perancangan secara partisipatif. Untuk memastikan
bahwa sistem yang dibangun seseuai dengan
kebutuhan pemakai, maka pemakai perlu dilibatkan
sebagai anggota tim perancang atau sebagai
konsultan.
c. Perancangan secara eksperimental. Perancangan
model ini dilakukan dengan menyusun prototipe
sistem. Setelah disusun, maka perlu dilakukan uji
pemakai resmi untuk memperoleh kesan dan
pendapat pemakai. Masukan dari hasil uji pemakai
resmi ini digunakan untuk penyempurnaan sebelum
sistem diterapkan.
d. Proses perancangan, pengujian, pengukuran
dilakukan dengan prosedur yang tetap sampai
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 49 Untuk menciptakan kenyamanan dan keamanan dalam
penggunaan antar halaman sistem, maka beberapa
faktor berikut perlu dipertimbangkan :
a. Karakter tentu akan banyak mendominasi
pembangunan antar halaman sistem. Oleh karena
itu, penentuan jenis, ukuran, dan format karakter
harus dirancang sedemikian rupa agar dapat
memberi kenyamanan dan keamanan bagi pemakai.
Nyaman karena mudah dan enak dibaca,
sedangkan aman artinya menekan serendah
mungkin resiko salah baca dan kerusakan organ
mata pemakai. Oleh karena itu perancang sistem
perlu mewaspadai karakter-karakter yang
membingungkan seperti angka 1 (satu) dengan
huruf l (el), 2 dengan z, 8 dengan B, 0 dan O dan
sebagainya.
b. Pemilihan warna harus memperhatikan faktor radiasi
sinar yang dapat melelahkan mata para pengguna,
di mana warna merah, oranye, kuning, dan hijau
serta warna-warna metalik perlu dihindari. Pilihan
warna yang tepat diperlukan untuk menyajikan objek
yang tipis atau kecil agar otot mata tidak tegang
50 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
c. Perpaduan warna juga harus mendapat perhatian
tersediri. Misalnya jika latar ditentukan warna yang
terang, maka warna tulisan sebaiknya warna yang
lebih gelap.
d. Kompleksitas sajian pada sebuah halaman
Multimedia Interaktif harus dikelola dengan baik agar
tidak mengurangi kenyamanan pada saat
melihatnya. Pengelolaan kompleksitas sajian antar
halaman sangat diperlukan mengingat kemampuan
scanning mata sangat terbatas.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya
untuk : media pembelajaran, game, film, medis, militer,
bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi,
dll. (Wahono, 2007). Apabila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut,
maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah
kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah
kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 51 (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6)
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan.
52 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
BAB VI PENUTUP
Berdasarkan uraian bahasan tentang “Pengembangan Multimedia Pembelajaran” di atas maka dapat disimpulkan bahwa :
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua definisi, yaitu sebelum tahun 1980-an dan sesudah
tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an menurut
Barker & Tucker 1990, multimedia diartikan sebagai
ragam media yang digunakan untuk penyajian materi
pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik
yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di
dinding.
Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif danterintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara,
video atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997).
Hackbarth (1996: 229) menekankan bahwa
hypermedia dan hypertext termasuk multimedia
interaktif berbasis komputer.
Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML)merupakan teori kognitif multimedia pembelajaran
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 53 tingkatan dimulai dari multimedia presentation,
sensory memory, working memory and long term
memory.
Pada
long term memory, terdapat prior
knowledge yang merupakan suatu kemampuan
awal yang nantinya akan berintegrasi dengan
54 | Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
DAFTAR PUSTAKA
Mayer, Richard E, 2001, Multimedia Learning, New York : Cambridge University Press.
Mayer, R.E. 2005. Cognitive Theory of Multimedia Learning, The Camridge handbook of Multimedia Learning, New York : Cambridge University Press.
http://cs.upi.edu/uploads/paper_skripsi_dik/Paper_ahma d_wisnu.pdf, didownload tanggal 26 Oktober 2013.
http://maroebeni.wordpress.com/2008/11/05/perkemban gan-multimedia-dan-cd-interaktif/, didownload tanggal 26 Oktober 2013.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 55
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif | 69
Profile Penulis
SIYAMTA, dilahirkan di Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta, Menyelesaikan pendidikan SD-S1 di Yogyakarta, Gelar Magister Teknik (M.T) dengan predikat Cumlaude diperoleh pada tahun 2005 melalui beasiswa unggulan Depdiknas di Program Pasca Sarjana ITB dalam bidang Teknik Elektro, Konsentrasi Teknologi Informasi.
Pengalaman Luar Negeri diperoleh dari pemerintah Germany
melalui program Internationale Weiterbildung und
Entwick-lung gGmbH (InWent) / Deutschen Gesellschaft für
Technische Zusammenarbeit (GIZ) pada tahun 2010-2011
selama 12 bulan, dengan mengikuti Program International Leadership Training (ILT). Pengalaman training dalam bidang Komputer dan Jaringan memperoleh sertifikat IT Essential PC Hardware and Software serta CCNA dari CISCO Academy. Training dalam bidang Sistem Manajemen Mutu (SMM) memperoleh sertifikat Lead Auditor dalam SMM ISO dari SAI Global. Pernah mengikuti diklat calon Asessor untuk penyusunan Instrumen dan Pelaksanaan Uji Kompetensi Professional Guru Paket Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Selama kurun waktu 2000 sampai sekarang aktif sebagai Instruktur di lingkungan PPPPTK/VEDC Malang dengan mengajar diklat-diklat teknis kejuruan bidang Teknologi Informasi untuk guru-guru SMK dan industri. Selain itu juga sebagai tenaga pengajar dalam Joint Program VEDC Malang yang merupakan kerjasama antara Industri, EST Tettnang, VEDC Malang dan STTAR Malang. Beberapa Artikel pernah dimuat dalam Proceeding Seminar on Intelligent and its Applications / SITIA (Teknik Elektro ITS Surabaya), Journal LPM Universitas Negeri Yogyakarta, http://www. Ilmukomputer.com dan http://www. oke.or.id. Komunikasi lebih lanjut dapat dihubungi melalui :