• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA ANTARA METODE BERMAIN PERAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MULTIPLE REPRESENTATIONS (MR) GESTURE DENGAN METODE DEMONSTRASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA ANTARA METODE BERMAIN PERAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MULTIPLE REPRESENTATIONS (MR) GESTURE DENGAN METODE DEMONSTRASI"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA ANTARA METODE BERMAIN PERAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MULTIPLE

REPRESENTATIONS (MR) GESTURE DENGAN METODE DEMONSTRASI

Oleh

HAFIDHUDDIN ZARKASI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABSTRAK

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA ANTARA METODE BERMAIN PERAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MULTIPLE

REPRESENTATIONS (MR) GESTURE DENGAN METODE DEMONSTRASI

Oleh

Hafidhuddin Zarkasi

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar fisika

siswa antara metode pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode pembelajaran demonstrasi. Penelitian ini telah

dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013 di SMPN 1

Bandarsrihawono dan sampelnya adalah kelas VII 1 (kelas Eksperimen 1) dan VII 2 (Kelas Eksperimen 2) yang berjumlah 62 siswa. Teknik pengambilan sampel yang

digunakan adalah dengan cara Purposive Sampling. Desain penelitian ini adalah

One-Shot Case Study. Data hasil belajar diperoleh dari nilai rata-rata tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan independent sample t test. Hasil analisis data

dengan rata-rata nilai hasil belajar dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen 1 sebesar 69, sedangkan kelas eksperimen 2 sebesar 65, Sehingga

(3)

Hafidhuddin Zarkasi

iii

antara metode pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR Gesture

(kelas eksperimen 1) dengan metode pembelajaran demonstrasi (kelas eksperimen 2)

(4)
(5)
(6)
(7)

xiii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 5

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kerangka Teoretis 1. Metode Bermain Peran ... 7

III. METODE PENELITIAN A. Populasi Penelitian ... 28

B. SampelPenelitian ... 28

C. Desain Penelitian …... 28

D. Variabel Penelitian ... ... 29

E. Instrumen Penelitian ... 30

F. Analisis Instrumen ... 30

G. Teknik Pengumpulan Data ... 33

(8)

xiv IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Uji Validitas dan Reliabilitas... 40

2. Tahapan Pelaksanaan... 43

3. Hasil Pengumpulan Data ... 49

4. Hasil Uji Data Penelitian ... 51

5. Keputusan Hipotesis ... 52

B. Pembahasan ... 54

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 59

9. Kunci Jawaban Soal Hasil belajar... 129

10.Data Hasil Uji Coba Soal Pilihan Lamak ... 130

11.Data Hasil Uji Coba Soal uraian ... 131

12.Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Butir Soal Pilihan Jamak ... 132

13.Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Butir Soal Uraian ... 143

14.Uji Normalitas ... 146

15.Uji Sampel Tidak Berhubungan (Independent Sample T-Test) Pada Hasil Belajar Siswa ... 147

16.Data Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif VII 1 ... 148

17.Data Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif VII 2 ... 149

(9)

xv

(10)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Tradisi panjang bahwa fisika sebagai mata pelajaran sekolah yang dianggap sulit bagi siswa tidak dapat dielakkan hingga saat ini. Anggapan ini memang

tidak begitu saja terbentuk, dikarenakan dalam mata pelajaran fisika siswa dituntut untuk dapat menguasai berbagai macam presentasi. Mulai dari rumus-rumus matematika, grafik, gambar, diagram dan verbal. Namun

pendekatan dan metode yang digunakan guru dalam mengajarkan pelajaran fisika masih sering terjebak hanya dalam penggunaan rumus matematika

dan mengesampingkan penanaman konsep fisika. Hal ini semakin

manegaskan seakan-akan konsep fisika merupakan kumpulan rumus rumit

yang harus dihafalkan.

Penyampaian pembelajaran fisika yang langsung memberikan konsep tanpa mengaitkannya terlebih dahulu dengan kejadian yang sering ditemui oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari juga dapat menambah kuat stigma sulit

pada pelajaran fisika. Bahkan hingga saat ini masih ada guru yang mengajarkan tanpa memberikan aplikasi fisika terlebih dahulu, sehingga

rasa ketertarikan terhadap pelajaran fisika menjadi rendah yang

(11)

2 pada mata pelajaran fisika. Selain itu penggunaan metode pembelajaran

yang masih konvensional dan kurang mengajak siswa ikut serta aktif dalam pembelajaran menambah kekurang tertarikan siswa terhadap mata pelajaran fisika. Penggunaan metode dan pendekatan baru yang menyenangkan bagi

siswa dan sesuai dengan mata pelajaran fisika sangat dianjurkan sehingga stigma tersebut mulai terkikis. Metode yang mengajak siswa ikut aktif

dalam proses pembelajaran akan menambah ketertarikan siswa untuk mengikuti pelajaran fisika.

Guru sebagai ujung tombak dalam pencapaian tujuan pendidikan, perlu

memilih pendekatan dan metode pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu untuk meningkatkan kualitas pemahaman konsep dan hasil belajar siswa maka

perlu untuk mengubah proses belajar mengajar dan merubah komponen-komponen yang dapat mempengaruhi proses belajar mengajar itu sendiri.

Untuk mengatasi kendala tersebut maka ada baiknya jika digunakan suatu cara penyajian (representasi) yang diharapkan mampu membantu siswa untuk dapat memahami suatu materi belajar.

Bukan hanya pendekatan yang sesuai dengan materi pelajaran fisika, metode pembelajaran yang mendukung pun sangat diperlukan. Beberapa dari metode pembelajaran tersebut adalah metode pembelajaran bermain

peran (Role playing) dan demonstrasi. Kedua metode pembelajaran tersebut mengajak siswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran.

(12)

3 siswa untuk dapat melihat langsung bagaimana sebuah peristiwa atau

kondisi terjadi berdasarkan pengamatan fisika. Sehingga siswa tidak lagi hanya membayangkan suatu peristiwa fisika, melainkan dapat melihat langsung kejadiannya. Sedangkan dalam metode pembelajaran bermain

peran siswa diajak untuk memperagakan suatu kejadian dengan media diri mereka sendiri. Sehingga mereka akan dapat merasakan sendiri bagaimana

peristiwa tersebut terjadi. Melalui kedua metode pembelajaran tersebut diharapkan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran fisika meningkat yang diikuti dengan peningkatan hasil belajar fisika siswa.

Metode pembalajaran yang diterapkan di SMP Negeri 1 Bandarsribhawono adalah metode yang masih konvensional. Hai ini dapat dilihat saat proses pembalajaran dimana guru masih menjadi pusat pembalajaran, sedangkan

siswa kurang berperan aktif di dalamnya. Penggunaan metode ceramah yang menjenuhkan bagi siswa masih menjadi kebiasaan guru dalam penyampaian

materi pembelajaran. Oleh karena itu, perlu diberikan suatu penyegaran penggunaan metode belajar dimana mengalihkan pusat pembelajaran dari pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat

pada siswa. Metode bermain peran dan demonstrasi akan menjadi alternatif dari perubahan tersebut

Metode pembelajaran demonstrasi memeragakan suatu pembelajaran dalam

bahasa yang formal, dengan suasana kelas yang biasanya dianggap menegangkan bagi siswa. Metode pembelajaran bermain peran juga

(13)

4 namun bedanya dalam pembalajaran bermain peran penyampaian materi

disajikan dalam bentuk drama atau permainan peran. Cara seperti ini merubah suasana kelas menjadi lebih santai dan manyenangkan bagi siswa.

Berdasarkan informasi yang telah dikemukakan, maka dilakukan penelitian

untuk mengetahui berbandingan hasil belajar fisika siswa dengan judul “Perbandingan Hasil Belajar Fisika Siswa antara Metode Pembelajaran

Bermain Peran (Role Playing) Menggunakan Pendekatan Multiple

Representations(Mr) Gesture dengan Metode Pembelajaran Demonstrasi”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah “Adakah perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa

antara metode pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode pembelajaran demonstrasi?”

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa antara metode

(14)

5 D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Dapat menjadi alternatif baru bagi guru dalam penyampaian materi

pembelajaran fisika yang diterapkan di kelas guna meningkatkan hasil belajar fisika siswa.

2. Dapat memberikan variasi belajar yang menarik bagi siswa guna meningkatkan hasil belajar fisika siswa.

3. Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain yang melakukan penelitian

yang sejenis

E. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:

1. Proses pembelajaran menggunakan metode pembelajaran bermain peran. Metode bermain peran adalah metode dimana siswa

memosisikan diri sebagai benda hidup atau benda mati obyek

pembelajaran. Siswa akan dipertunjukan sebuah permainan peran atau

drama tentang materi faktor yang mempengaruhi percepatan penguapan, dan kalor yang dibutuhkan untuk menaikan suhu dan

merubah wujud suatu zat, Kemudian siswa diberikan LKS pembelajaran untuk dikerjakan dalam kelompok, pada akhir

pembelajaran salah satu kelompok menyajikan hasil diskusi mereka di

depan kelas.

2. Proses pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. Metode

(15)

6 suatu situasi , proses atau benda, baik tiruan maupun yang sebenarnya.

Siswa akan didemonstrasikan tentang faktor yang mempercepat penguapan, dan kalor yang dibutuhkan untuk meningkatkan suhu serta merubah wujud suatu zat

3. Pendekatan MR gesture yang mengajak siswa untuk memanfaatkan

gerak tubuh sebagai media pembelajaran

4. Hasil belajar aspek kognitif.

5. Materi pokok penelitian ini adalah kalor. Meteri kalor terdiri dari

(16)

II.TINJAUAN PUSTAKA

A. Kerangka Teoritis

1. Metode Pembelajaran Bermain peran

Metode pembelajaran yang dipadukan dengan pendekatan Multiple Representation yang berkedudukan sebagai veriabel bebas dalam

penelitian ini adalah metode pembelajaran bermain peran. Metode pembelajaran ini termasuk dalam metode pembelajaran berbasis kerja.

Di dalam proses pembelajaran berbasis kerja memungkinkan seorang siswa menggunakan konteks tempat kerja untuk mempelajari

pelajaran sekolah dan kemudian materi tersebut digunakan kembali

dalam proses pembelajaran. Bermain peran adalah suatu metode penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi

dan penghayatan siswa (Komalasari, 2010 :80). Pada metode ini melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik.

Metode ini berhubungan dengan studi kasus mengenai sebuah peristiwa yang disajikan dalan bentuk permainan peran atau drama. Para siswa yang berpartisipasi sebagai pemeran dengan cara tertentu

(17)

8 Tujuan metode pembelajaran ini sebagaimana dijelaskan dalam Yamin (2008:133) adalah

a. Belajar dengan berbuat. Tujuanya adalah untuk

mengembangkan keterampilan interaktif dn keterampilan reaktif

b. Belajar melalui peniruan. Para pemeran akan berusaha melakukan hal yang terjadi pada suatu peristiwa. c. Melajar melalui balikan. Tujuanyanya agar siswa

mengembangkan prosedur-prosedur kognitif dan prinsip-prinsip yang medasari kejadian yang telah di perankan. d. Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.

Berdasarkan tujuan metode pembelajaran bermain peran, seorang siswa diharuskan untuk dapat mengamati sebuah peristiwa

berdasarkan apa yang telah diperankan oleh siswa lain. Sedangkan

siswa yang menjalankan peran dalan pembelajaran tersebut, karena telah menempatkan diri sebagai obyek yang mengalami suatu

peristiwa akan merasakan sendiri bagaimana sebuah peristiwa terjadi. Dengan demikian diharapkan siswa akan lebih tertarik dalam mengikuti sebuah pelajaran. Ketika seorang siswa telah memiliki

ketertarikan terhadap suatu pelajaran, memungkinkan siswa tersebut akan mengalami peningkatan hasil belajar

Metode pembelajaran ini menjadi salah satu pilihan dalam proses

pembelajaran dikarenakan memiliki keunggulan dibandingkan metode lainya. Beberapa keunggulan metode pembelajaran bermain peran

menurut Komalasari(2010:81) yaitu:

a. Siswa bebas mengambil keputusan dan ber ekspresi secara utuh

(18)

9 c. Guru dapat menguvaluasi pemahaman tiap siswa melalui

pengamatan pad awaktu pementasan berlangsung d. Permainan merupakan pengalaman belajar yang

menyenagkan bagi anak.

Selain itu, tentunya metode ini memiliki beberapa kekurangan. Seperti

yang dikemukakan oleh Clark dalam Wahab (2007:110) bahwa kekurangan metode bermain peran diantaranya:

a. Jika siswa tidak dipersiapkan dengan baik ada kemungkinan tidak akan melakukan secara sungguh-sungguh

b. Bermain peran mungkin tidak akan terjadi jika suasana kelas tidak mendukung

c. Bermain peran tidak selamanya menuju pada arah yang

diharapkan seseorang yang memeinkanya. Bahkan mungkin akan berlawanan dengan apa yang diharapkan.

d. Siswa sering memiliki kesulitan untuk memerankan permain peran dengan baik.

e. Untuk berjalan dengan baik sebuah bermain peran, diperlukan kelompok yang sensitif, imajinatif, terbuka dan saling mengenal sehingga dapat bekerja sama dengan baik.

Menurut Shaftel yang dikutip oleh Dahlan (1984:128) metode bermain peran terdiri dari sembilan tahan, yaitu:

a. Merangsang semangat kelompok b. Memilih peran

c. Mempersiapkan pengamat

d. Mempersiapkan tahap bermain peran e. Pemeranan

f. Mendiskusikan dan mengevaluasi peran g. Pemeranan ulang

h. Mendiskusikan dan mengevaluasi pemeranan ulang i. Mengkaji kemanfaatan

2. Multiple Representations

Waldrip B, 2008 dalam abdurrahman (2013) menyatakan Saat ini

(19)

10 representasi pembelajaran, termasuk proses berpikir, kebiasan

berpikir, rasionalisasi dari pelaksanaan praktek pembelajaran tersebut.

Untuk membangun pemahaman konsep siswa terhadap topik tertentu, dibutuhkan mode yang bervariasi agar siswa lebih berminat untuk bepikir dan bertindak dalam pembelajaran “Multiple” mengacu

kepada perlakuan terhadap suatu konsep tertentu untuk diungkapkan dalam berbagai bentuk penyajian, termasuk di dalamnya bentuk

verbal, grafik, dan mode numerik, yang terus diulang untuk menguasai konsep .

Suatu pendekatan pembelajaran dapat berpotensi menghasilkan proses pembelajaran yang efektif. Satu dari beberapa pendekatan yang baik

adalah Multiple Representations. Multiple Representations sendiri berasal dari bahasa Inggris yang berarti “banyak penyajian”, “beragam presentasi” atau “beragam penyajian” sebab menggunakan banyak

cara untuk menyajikan suatu informasi untuk disampaikan kepada

orang lain. Sedangkan pengertian representasi itu sendiri adalah sesuatu yang disimbolkan atau ditampilkan untuk objek-objek atau proses. Tetapi berbagai pakar mengemukakan definisi representasi

yang berbeda-beda, seperti dikutip dari Fadillah (2008:98) mengenai definisi representasi:

a. Representasi adalah metode atau bentuk pengganti dari suatu situasi masalah atau aspek dari suatu situasi masalah yang digunakan untuk menemukan solusi, sebagai contoh, suatu masalah dapat direpresentasikan dengan obyek, gambar, kata-kata, atau simbol matematika (Jones & Knuth, 1991).

(20)

11 tertentu, untuk tujuan tertentu, dan yang kedua oleh subjek atau interpretasi pikiran. Representasi menggantikan atau mengenai penggantian suatu obyek, penginterpretasian pikiran tentang pengetahuan yang diperoleh dari suatu obyek, yang diperoleh dari pengalaman tentang tanda representasi (Parmentier dalam Ludlow, 2001:39).

c. Representasi merupakan proses pengembangan mental yang sudah dimiliki seseorang, yang terungkap dan divisualisasikan dalam berbagai metode matematika, yakni: verbal, gambar, benda konkret, tabel, metode-metode manipulatif atau kombinasi dari semuanya (Steffe, Weigel, Schultz, Waters, Joijner, & Reijs dalam Hudoyo, 2002: 47).

d. Representasi adalah suatu konfigurasi yang dapat menyajikan suatu benda dalam suatu cara (Goldin, 2002: 209).

e. Dalam psikologi umum, representasi berarti proses membuat metode konkret dalam dunia nyata ke dalam konsep abstrak atau simbol. Dalam psikologi matematika, representasi bermakna deskripsi hubungan antara objek dengan simbol (Hwang, Chen, Dung, & Yang, 2007).

Representasi sendiri terbagi menjadi dua yaitu representasi internal dan representasi eksternal. Representasi internal dari seseorang sulit

untuk diamati secara langsung karena merupakan aktivitas mental dari seseorang dalam pikirannya (minds-on). Tetapi representasi internal seseorang itu dapat disimpulkan atau diduga berdasarkan representasi

eksternalnya dalam berbagai kondisi misalnya dari pengungkapannya melalui kata-kata (lisan), melalui tulisan berupa simbol, gambar,

grafik, tabel ataupun melalui alat peraga (hands-on) (Fadillah, 2008:100). Dengan kata lain terjadi hubungan timbal balik antara representasi internal dan eksternal dari seseorang ketika berhadapan

dengan sesuatu masalah. Hal ini di dukung oleh pernyataan Airey J & Linder C dikutip dari Abdurrahman dkk. (2008: 373):

(21)

12

ability) siswa baik minds-on maupun hands-on, merupakan faktor yang sering menjadi masalah dalam pembelajaran fisika.

Oleh karena itu, dengan adanya pendekatan Multiple Representations

diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami suatu konsep melalui

format representasi yang disajikan. Khususnya fisika, pendekatan

Multiple Representations ini akan sangat membantu siswa dalam memahami konsep fisika dan menyelesaikan masalah, seperti

diungkapkan Dufresne, Gerace, & Leonard, 1997; Larkin, 1985; Van Heuvelen 1991, dikutip dalam Solas-Portoles & Lopez (2007:15). “Physics education literature indicates that using multiple

representations is beneficial for student understanding of physics

ideas and for problem solving.”

Hal ini ditegaskan pula oleh Kohl, Rosengrant, dan Heuvelen (2007:7):

Good use of multiple representationss is considered key to learning physics, and so there is considerable motivation both to learn how students use multiple representationss when solving problems and tolearn how best to teach problem solving using multiple representations.

Namun, sebelum siswa dapat menyelesaikan masalah, mereka harus

memahami terlebih dahulu tugas-tugas kognitif yang terkait dengan representasi, yaitu:

a. Siswa harus memahami suatu representasi (yaitu: mana yang merupakan bentuk dan operator dari suatu representasi). b. Siswa harus memahami hubungan antara representasi dan

domainnya.

(22)

13 d. Jika representasi dirancang mereka sendiri, siswa perlu memilih

dan membangun representasi yang sesuai.

(Ainsworth, Labeke, dan Peevers, 2001)

Contoh representasi dalam fisika meliputi kata-kata, gambar, diagram, grafik, simulasi komputer, persamaan matematik , gerak tubuh dan sebagainya. Seperti yang diungkapkan oleh Rosengrant, dkk. (2007:8)

: “A representation is something that symbolizes or stands for objects and or processes. Examples in physics include words, pictures,

diagrams, graphs, computer simulations, mathematical equations,

etc.”

Cara penyampaian yang berbeda-beda tersebut mempunyai fungsi spesialisasi atau pencapaian yang berbeda sebagai contoh, penulisan

(writing) cocok untuk menyampaikan even-even, sedangkan image

lebih cocok untuk display (memamerkan), demikian juga aspek-aspek

yang berbeda dari maksud dijelaskan dengan cara-cara yang berbeda dalam communicational ensemble (Jewitt & Kress dalam

Abdurrahman, dkk., 2008: 403).

Beberapa representasi yang lebih konkrit (sebagai contoh, sketsa, gerak dan diagram bentuk bebas) membantu referensi untuk banyak konsep abstrak seperti percepatan dan hukum Newton kedua,

membantu pemahaman siswa. Representasi secara matematika dibutuhkan untuk pemecahan masalah kuantitatif. Representasi yang

(23)

14 bentuk bebas untuk menyusun hukum Newton kedua dalam bentuk komponen sebagai penolong dalam penyelesaian masalah. Akibatnya,

banyak pendidik merekomendasikan menggunakan Multiple Representations (bermacam-macam representasi) untuk membantu siswa belajar dan menyelesaikan masalah.

Bahkan dalam sebuah jurnal, Hinrichs (seperti dikutip dalam

Rosengrant, dkk., 2007:7) menguraikan bahwa Multiple

Representations dapat membantu siswa memahami suatu materi

dinamika.

Hinrichs describes how using a system schema (object of

interest is circled, objects that are interacting with it are circled and then connected to it via labeled arrows) helped his students learn dynamics. He used the system schema as part of a

sequence of representations (problem text, sketch, system schema, free body diagram, and finally equations) to solve a problem.

Berdasarkan kutipan tersebut Hinrichs menguraikan bagaimana menggunakan bagan sistem (objek dari lingkaran penting, objek yang

menginteraksikan dengan lingkaran dan kemudian

menghubungkannya melalui anak panah yang disegelkan) membantu

siswanya mempelajari dinamika. Hinrichs menggunakan sistem skema sebagai bagian dari akibat representasi (teks masalah, sketsa, sistem skema, diagram bentuk bebas, dan persamaan akhir) untuk

(24)

15 Kesepakatan umum dari uraian kerja adalah bahwa representasi sangat penting untuk pembelajaran siswa. Representasi membantu siswa

dalam pembentukan pengetahuan dan penyelesaian masalah (Kohl & Finkelstein, 2006:77). Siswa menggunakan banyak representasi untuk membantu mereka memahami keadaan masalah dan mengevaluasi

hasilnya.

Representasi-representasi lain yang lebih verbal dalam pernyataan masalah dapat memiliki hasil berbeda pada pekerjaan siswa dan pada

pilihan mereka yang mengunakan representasi lain. Menurut Meltzer dalam Rosengrant, dkk. (2007:11) mengenai hal tersebut sebagai berikut: “Student performance of very similar problems posed in

different representations might yield strikingly different results.

Untuk beberapa masalah, representasi dengan animasi komputer dapat menerangkan situasi siswa dan membantu mereka memperagakan

pemikiran nyata mereka. Siswa yang mempelajari bahan dalam sebuah lingkungan yang menggunakan banyak representasi, kurang dipengaruhi oleh format representasi dari pernyataan masalah.

Suatu analisa konseptual tentang pembelajaran Multiple

Representations (MRs) menyarankan ada tiga fungsi utama di dalam situasi pembelajaran untuk melengkapi, menghambat dan

membangun. Fungsi yang pertama adalah menggunakan representasi yang berisi informasi komplementer atau pendukungan proses teori

(25)

16 menghambat kemungkinan keinterpretasian di dalam penggunaan yang lain. Akhirnya, MRs dapat digunakan untuk mendorong siswa

untuk membangun suatu pemahaman yang lebih di dalam suatu situasi. Masing-Masing ketiga fungsi utama MRs dapat dibagi sub yang terbagi ke dalam beberapa sub kelas seperti ditampilkan pada

Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Fungsi taksonomi Multiple Representations menurut Shaaron Ainswort(2001:1)

Beberapa metode representasi yang digunakan dalam menyampaikan suatu materi pembelajaran berdasarkan MR yaitu:

a. Representasi verbal

Representasi bahasa atau verbal adalah kemampuan

menerjemahkan sifat-sifat yang diselidiki dan hubungannya dalam masalah ke dalam representasi verbal atau bahasa. Representasi ini

Abstraksi

Perluasan

Hubungan Fungsi MR

Fungsi pelengkap Membatasi

(26)

17 adalah representasi yang amat penting kedudukannya dalam suatu representasi

b. Representasi matematik

Representasi ini digunakan dalam bentuk rumus dan merupakan pengembangan dari representasi grafik, bar-charts, teks dan

diagram serta verbal. Lebih sering digunakan untuk menyelesaikan

suatu permasalahan atau contoh soal.

c. Representasi gambar

Representasi gambar adalah suatu cara menyajikan materi dengan

menampilkan suatu gambar. Representasi ini juga banyak diminati oleh siswa dan sebagian dari mereka lebih cepat memahami suatu

konsep materi dengan representasi ini. Seperti diungkapkan oleh Kohl and Finkelstein dalam Rosengrant, dkk. (2007:13):

More students prefer the problem statement to be represented with a picture than with words, graphs or mathematical equations. However, this does not necessarily make them more successful in solving the problem.

d. Representasi grafik

Representasi grafik adalah suatu penyajian gagasan yang

dihubungkan dengan pemikiran tentang konteks spesifik ilmu fisika. Hal ini diungkapkan oleh Wittmann (2006:22) “… a representation of linked ideas used when reasoning about specific

(27)

18 Wittmann juga menambahkan bahwa representasi grafik digunakan untuk menguraikan beberapa bentuk perubahan konseptual seperti

penambahan, air terjun kecil, perdagangan besar, dan konstruksi rangkap. Masing-masing dibuktikan dari literatur riset pendidikan fisika untuk menunjukan contoh dari tiap bentuk perubahan

konseptual. “We use resource graphs to describe several forms of conceptual change: incremental, cascade, wholesale, and dual

construction”. Representasi ini juga digunakan untuk

menerjemahkan masalah matematik ke dalam gambar atau grafik.

Chin (2007:12) juga menambahkan bahwa diagram seperti grafik memiliki fungsi yang berbeda, sebagai contoh, untuk

membandingkan dan memperjelas; mengklasifikasi,

mengkategorikan, dan menunjukkan hubungan hierarki; ringkasan

informasi; menunjukkan hubungan diantara konsep-konsep; atau menunjukkan akibat dalam prosedur.

Diagrams such as graphic organizers also have different functions, for example, to compare and contrast; classify, categorize, and show hierarchical relationships; summarize information; show relationships among concepts; or show sequence in procedures.

Selain itu, Chin juga menambahkan bahwa grafik memperlihatkan contoh-contoh kuantitatif, arahan, dan hubungan konseptual yang

lebih mudah daripada teks verbal. “Graphs allow us to see quantitative patterns, trends, covariation, and conceptual

(28)

19 e. Representasi dengan simulasi computer

Untuk beberapa masalah, representasi dengan animasi komputer

dapat menerangkan situasi siswa dan membantu mereka

memperagakan pemikiran nyata mereka. Representasi ini lebih murah dibandingkan dengan menggunakan alat langsung yang

biayanya lebih mahal.

f. Representasi gerak tubuh (Gesture)

Gerak tubuh (Gesture) merupakan cara bagaimana seorang siswa menunjukan pendapat mereka dan dapat kita gunakan untuk mengamati pemikiran siswa dan membentuk respon pedagogik

yang efektif. Gestures,merupakan gerakan spontan tangan atau tubuh yang umumnya terjadi saat pembicaraan tatap muka

berlangsung. Hal ini memungkinkan komponen penting terjadi pada komunikasi antar individu. Hal yang sama diungkapkan oleh

Scher (tanpa tahun: 3) : “Gestures, the spontaneous hand or body

movements that normally accompany face-to-face conversation, are

potentially an important component of interpersonal communication.”

Penelitian tentang analisis gerak tubuh memunculkan pandangan

dibidang kognitif, linguistik, dan sains yang memiliki banyak andil dalam proses peningkatan kemenarikan proses pembelajaran fisika. Beberapa penelitian juga memungkinkan pengunaan dalam waktu

yang cepat untuk mengamati pemikiran dan pemahaman siswa. Sebuah anggapan mengakatan bahwa Gerakan mungkin dapat

(29)

20 Biasanya, sebelum seseorang menyampaikan suatu ide melalui deskripsi verbal maka ia akan mendeskripsikan melalui gerakan

tubuh mereka. Dalam sebuah pengamatan di sekolah menengah pertama, saat menjelaskan tentang obyek astronomi dapat

didokumentasikan bahwa gerakan tubuh cenderung terjalin dengan

deskripsi verbal.

Berbagai representasi yang telah disebutkan di atas dapat

memudahkan siswa membangun pengetahuanya sendiri. Seperti

dikemukakan oleh Feynman (1965:104) bahwa: “Kemungkinan suatu hal adalah sederhana jika kamu dapat mengambarkan dalam beberapa jalan/cara berbeda tanpa mengetahui bahwa kamu sedang

menggambarkan hal yang sama.”

Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa berbagai representasi merupakan jalan yang baik untuk siswa memahami suatu pelajaran.

Sebab berbagai representasi dapat memunculkan kemampuan-kemampuan lain dari penggabungan banyak penyampaian. Dengan

adanya berbagai format representasi yang berbeda yang digunakan sesuai dengan konteks permasalahan yang sedang dihadapi maka penggabungan representasi tersebut saling melengkapi sehingga

memudahkan siswa dalam memahami konsep dan menyelesaikan masalah.

Dari penjelasan mengenai MR dapat disimpulkan bahwa MR adalah

(30)

21 seseorang untuk mengkomunikasikan sesuatu atau pengetahuan yang disajikan atau diungkapkan melalui berbagai metode (verbal,

persamaan matematik, gambar, simulasi, benda nyata dll). Dengan

MR akan terjadi pengolahan informasi internal dan eksternal untuk membangun suatu pemahaman yang lebih di dalam mengenai suatu

pengetahuan dengan menggabungkan berbagai format representasi yang berbeda yang digunakan sesuai dengan konteks permasalahan

yang sedang dihadapi.

3. Metode Demonstrasi

Selain metode pembelajaran bermain peran, peneliti menggunakan metode pembelajaran lain sebagai perbandingan. Metode

pembelajaran tersebut adalah metode pembelajaran demonstrasi.

Dalam proses belajar mengajar, seorang guru diharuskan

menggunakan metode pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang

diinginkan. Banyak metode pembelajaran yang digunakan oleh seorang guru akan mengurangi kejenuhan karana terdapat banyak variasi dalam proses pembelajaran. Metode ini digunakan oleh

penelitian sebagai variabel bebas kedua. Sebuah cara untuk

meningkatkan pemahaman siswa dengan memperlihatkan proses atau kondisi yang terjadi secara langsung. Proses pembelajaran seperti ini

dikenal dengan metode demonstrasi. Djamarah dan Zain (2006:78) menyatakan bahwa:

(31)

22 proses, situasi, atau benda yang sedang dipelajari, baik

sebenarnya ataupun tiruan, yang sering disertai dengan penjelasan lisan.

Dengan metode demonstrasi, proses penerimaan siswa terhadap

pelajaran akan lebih berkesan secara mendalam sehingga membentuk pengertian dengan baik dan sempurna. Selain itu siswa juga dapat mengamati dan memperhatikan apa yang diperlihatkan selama

pelajaran berlangsung. Pada metode demonstrasi guru

memperlihatkan suatu proses atau kejadian kepada murid atau

memperlihatkan cara kerja suatu alat kepada siswa. Metode demonstrasi banyak dipergunakan untuk mengembangkan suatu pengertian, mengemukakan masalah, penggunaan prinsip, pengujian

kebenaran secara teoretis dan memperkuat suatu pengertian.

Adapun tujuan penggunaan metode demonstrasi ini adalah

a. Mengajarkan suatu proses atau prosedur yang harus dimiliki

peserta didik atau dikuasai peserta didik;

b. Mengkongkritkan informasi atau penjelasan kepada peserta

didik;

c. Mengembangkan kemampuan pengamatan pandangan dan penglihatan para peserta didik secara bersama-sama.

(32)

23 a. Demonstrasi itu harus dicoba terlebih dahulu sebelum dilakukan

di depan kelas.

b. Tujuan demonstrasi ditentukan terlebih dahulu oleh guru. c. Usahakan agar demonstrasi dapat dilihat oleh peserta didik. d. Alat-alat yang digunakan sebaiknya sederhana.

e. Demonstrasi dilaksanakan berdasarkan tujuan yang telah ditentukan.

Metode demonstrasi mempunyai kelebihan dan kekurangan, menurut

Djamarah dan Zain (2006:80) sebagai berikut a. Kelebihan metode demonstrasi

1) Dapat membuat pengajaran menjadi lebih jelas dan lebih konkret, sehingga menghindari verbalisme (pemahaman secara kata-kata atau kalimat)

2) Siswa lebih mudah memahami apa yang dipelajari

3) Proses pengajaran lebih menarik siswa dirangsang untuk aktif mengamati, menyesuaikan antara teori dengan kenyataan Melihat kelebihan metode demonstrasi di atas, maka metode

demonstrasi yang berhasil akan mendorong tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Metode demonstrasi seperti metode

mengajar yang lain juga memiliki beberapa kekurangan. b. Kekurangan metode demonstrasi

1) Metode ini memerlukan keterampilan guru secara khusus, karena tanpa ditunjang dengan hal itu, pelaksanaan demonstrasi tidak akan efektif fasilitas seperti peralatan, tempat, dan biaya yang memadai tidak selalu tersedia dengan baik

2) Demonstrasi memerlukan kesiapan dan perencanaan yang matang di samping memerlukan waktu yang cukup panjang, yang mungkin terpaksa mengambil waktu atau jam pelajaran lain

Selain beberapa kekurangan tersebut. Dalam metode demonstrasi seorang guru harus memahami hal-hal lain untuk menunjang

kelancaran proses pembelajaran. Sebaiknya jika akan menggunakan

(33)

24 demonstrasi, karena ini memerlukan waktu yang banyak dan akan menjadi membosankan bagi siswa yang lainya.

4. Hasil Belajar

Belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadi atau tidaknya proses belajar. Proses

belajar terjadi berkat siswa memperoleh sesuatu yang ada di

lingkungan sekitar. Menurut Gagne dalam Dimyati (2002:10) belajar

terdiri dari tiga komponen penting yaitu kondisi eksternal, kondisi internal, dan hasil belajar.

Keberhasilan proses belajar yang dilakukan dapat diukur dengan tolak

ukur hasil belajar yang diperoleh oleh siswa. Hal tersebut didukung oleh pendapat Djamarah dan Zain (2006 : 121)

Setiap proses belajar mengajar selalu menghasilkan hasil belajar, dapat dikatakan bahwa hasil belajar merupakan akhir atau puncak dari proses belajar. Akhir dari kegiatan inilah yang menjadi tolak ukur tingkat keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar.

Siswa yang memiliki kemampuan analisis, maka ia akan memecahkan suatu permasalahan teori tertentu dengan menganalisis pengetahuan yang dilambangkan dengan kata-kata menjadi buah pikiran. Hal

tersebut didukung oleh pendapat Hamalik (2002 : 19)

(34)

25 Hasil belajar dapat dilihat dari nilai yang diperoleh setelah tes

dilakukan. Menurut Bloom, dalam Dimyati (2002: 26). Ada tiga taksonomi yang dipakai untuk mempelajari jenis perilaku dan

kemampuan internal akibat belajar yaitu a. Ranah Kognitif

Ranah kognitif terdiri dari enam jenis perilaku, yaitu: pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.

b. Ranah Afektif

Ranah afektif terdiri dari lima perilaku yaitu penerimaan, partisipasi, penilaian dan penentuan sikap, organisasi, dan pembentukan pola hidup.

c. Ranah Psikomotor

Ranah psikomotor terdiri dari tujuh jenis perilaku, yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan yang terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian gerakan, dan kreativitas.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil yang telah diperoleh setelah siswa

menerima pengetahuan, dimana hasil belajar mencakup tiga ranah, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam penelitian ini, dari tiga

ranah yang ada pada hasil belajar akan diambil satu ranah saja yaitu pada ranah kognitif.

Menurut Bloom dalam Sanjaya (2010: 128) ranah kognitif terdiri dari 6 tingkatan, yaitu: pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis,

sintesis, dan evaluasi.

1. Pengetahuan adalah kemampuan untuk mengingat (remember)

(35)

26 2. Pemahaman (understand) adalah kemampuan yang bukan

sekedar mengingat fakta, akan tetapi berkenaan dengan

kemampuan menjelaskan, menerangkan, menafsirkan atau kemampuan menangkap makna atau arti suatu konsep. 3. Penerapan (apply) berhubungan dengan kemampuan

mengaplikasikan suatu bahan pelajaran yang sudah dipelajari seperti teori, dalil, konsep, ide dan lain sebagainya ke dalam

situasi baru yang lebih konkret. Penerapan dari kemampuan ini adalah kemampuan memecahkan suatu persoalan dengan menggunakan teori, dalil, konsep, atau hukum tertentu.

4. Analisis (analyze) adalah kemampuan menguraikan atau memecah suatu bagian tertentu dan menentukan

hubungan-hubungannya.

5. Evaluasi (evaluate) berhubungan dengan kemampuan membuat penilaian dan keputusan tentang nilai pendapat, metode, produk

dengan menggunakan kriteria tertentu.

6. Kreasi (create) berhubungan dengan kemampuan

menggabungkan unsur-unsur secara bersama untuk membentuk suatu hubungan yang fungsional, mengorganisasi kembali bagian-bagian ke dalam pola atau struktur yang baru.

B. Kerangka Pemikiran

Penelitian ini merupakan penelitan eksperimen yang dilakukan untuk

(36)

27 pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR gesture dengan metode pembelajaran demonstrasi. Pada penelitian ini terdapat dua bentuk

variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah model pembelajaran bermain peran yang dipadukan dengan pendekatan MR Gesture dan model demonstrasi, sedangkan variabel

terikatnya adalah hasil belajar.

Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas berikut diagram kerangka pemikiran penelitian yang dapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2 Kerangka pikir penelitian

Metode pembelajaran bermain peran mengajak siswa menganalisis sebuah

peristiwa dengan memosisikan dirinya sebagai objek yang mangalami peristiwa tersebut. Cara seperti ini diharapkan siswa dapat lebih mudah untuk memecahkan sebuah masalah. Setelah seorang anak telah mengatahui

bagaimana sebuah masalah telah dipecahkan, maka dalam proses

penguasaan konsep pembelajaran yang diberikan oleh Bapak dan Ibu guru

akan menjadi lebih mudah. Kelas A

Hasil belajar Bermain

peran dengan MR Gesture

Kelas B Demonstrasi

Belajar sebagai objek

(37)

28 Metode bermain peran akan melatih imajinasi siswa untuk manganalisis sebuah peristiwa, sehingga menuntut siswa untuk berperan aktif dalam

pembelajaran, bekerjasama dengan kelompok, memecahkan masalah, kemudian memberikan kesimpulan yang sesuai. Selain itu metode ini akan lebih memberikan siswa kesempatan untuk bereksplorasi dan mengeluarkan

ide-ide yang mereka miliki, karena permainan merupakan cara penemuan yang mudah. Pembelajaran dimulai dengan memberikan kesempatan

kepada siswa untuk mengamati sebuah drama atau permainan peran yang dilakukan oleh teman mereka. Setelah itu mereka diberikan LKS untuk mengetahui apa yang mereka dapatkan dalam proses penyajian drama

tersebut. Kemudian pada akhir penyampaian akan dilakukan penilaian yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa.

Metode pembelajaran bermain peran yang dominan dengan keaktifan tubuh

sebagai media pembelajaran akan dipadukan dengan sebuah penyajian MR

yang mengacu pada gerak tubuh (Gesture). Pendekatan ini berguna sebagai

jembatan bagi siswa untuk memudahkan mengingat dengan gerakan. Diharapkan setelah digunakan pendekatan ini ketertarikan siswa dalam penangkapan konsep pembelajaran akan semakin meningkat.

Selain metode bermain peran, ada pula metode demonstrasi. Metode

demonstrasi menyajikan bahan pelajaran dengan memeragakan atau mempertunjukkan kepada siswa suatu proses, situasi, atau benda yang

(38)

29 akan lebih berkesan secara mendalam sehingga membentuk pengertian dengan baik dan sempurna.

Kedua metode pembelajaran tersebut digunakan dalam proses pembelajaran

untuk menyampaiakan materi pelajaran yang sama. Tentunya metode tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Pada akhir pemberian materi akan dilakukan pengukuran hasil belajar. Kemudian akan

dibandikan hasil belajar siswa pada sebuah meteri pelajaran fisika.

Setelah dilakukan pembelajaran dengan kedua metod e pembelajaran

tersebut, diharapkan hasil belajar menggunakan metode bermain peran yang

dipadukan dengan multiple representation gesture lebih tinggi dibandingkan dengan metode demonstrasi. Hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran

dengan metode bermain peran siswa merasakan suasana yang lebih nyaman dan rileks. Seperti yang telah di jelaskan dalam tinjauan pustaka, bahwa bermain merupakan cara yang mudah untuk menemukan suatu solusi

permasalah yang dapat digunakan dalam situasi dan kondisi yang berbeda.

C. Hipotesis Penelitian

Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa menggunakan metode pembelajaran Bermain Peran

(39)

III.METODE PENELITIAN

A. Populasi Penelitian

Populasi penelitian ini yaitu seluruh kelas VII SMP Negeri 1

Bandarsribhawono pada semester genap Tahun Pelajaran 2012/2013 yang terdiri atas enam kelas berjumlah 191 siswa.

B. Sampel Penelitian

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik

Purposive Sampling. Penggunaan teknik Purposive sampling dikarenakan dari ke enam kelas tersebut, kelas yang memiliki kemampuan yang

homogen adalah kelas kelas VII1 dan kelas VII2. Berdasarkan hal tersebut

maka kelas VII1 digunakan sebagai kelompok eksperimen satu dan kelas VII2 sebagai kelompok eksperimen dua

C. Desain Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara langsung dalam kegiatan pembelajaran pada

siswa. Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain One-Shot Case Study (Sugiono 2010: 110) menjelaskan bahwa terdapat suatu kelompok

(40)

31 yang dipadukan dengan pendekatan MR Gesture dan model pembelajaran demonstrasi, sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar

Secara prosedur rancangan desain penelitian dapat ditampilkan pada

Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Desain One-Shot Case Study

Keterangan:

X1:Treatment Pembelajaran menggunakan metode bermain peran X2: Treatment pembelajaran menggunakan metode demonstrasi O1:Observasi Hasil Belajar

(Sugiyono, 2010: 110-111)

D. Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua bentuk variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah model

pembelajaran bermain peran yang dipadukan dengan pendekatan MR Gesture(X1) dan model demonstrasi(X2), sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar(Y1).

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan adalah 20 soal pilihan jamak dan 5 uraian untuk mengukur hasil belajar yang diberikan pada saat akhir pemberian materi.

(41)

32 F. Analisis Instrumen

Sebelum instrumen digunakan dalam sampel, instrumen harus diuji terlebih dahulu dengan menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas

1. Uji Validitas

Agar dapat diperoleh data yang valid, instrumen atau alat untuk mengevaluasinya harus valid. Instrumen yang valid berarti alat ukur

yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnya diukur (ketepatan). Sebuah tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.

Untuk menguji validitas instrumen digunakan rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson dengan rumus:

(Arikunto, 2008: 72)

Dengan kriteria pengujian jika korelasi antar butir dengan skor total lebih dari 0,3 maka instrumen tersebut dinyatakan valid, atau

(42)

33 Item yang mempunyai kerelasi positif dengan kriterium (skor total) serta korelasi yang tinggi, menunjukkan bahwa item tersebut

mempunyai validitas yang tinggi pula. Biasanya syarat minimum untuk dianggap memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3. (Masrun dalam Sugiyono, 2010: 188)

Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan

program SPSS 17.0 dengan kriterium uji bila correlated itemtotal correlation lebih besar dibandingkan dengan 0,3 maka data

merupakan construck yang kuat (valid).

2. Uji Reliabilitas

Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan

data yang sama. Perhitungan untuk mencari harga reliabilitas instrumen didasarkan pada pendapat Arikunto (2008: 109) yang

menyatakan bahwa untuk menghitung reliabilitas dapat digunakan rumus alpha, yaitu:

Di mana:

r11 = reliabilitas yang dicari

Σσi2 = jumlah varians skor tiap-tiap item σt2 = varians total

(43)

34 Uji reliabilitas merupakan indeks yang menunjukkan sejauh mana alat pengukuran dapat dipercaya atau diandalkan. Reliabilitas instrumen

diperlukan untuk mendapatkan data sesuai dengan tujuan pengukuran. Untuk mencapai hal tersebut, dilakukan uji reliabilitas dengan

menggunakan SPSS 17.0 dengan metode Alpha Cronbach’s yang

diukur berdasarkan skala alpha cronbach’s 0 sampai 1.

Menurut Sayuti dalam Sujianto (2009: 97), kuesioner dinyatakan reliabel jika mempunyai nilai koefisien alpha, maka digunakan ukuran

kemantapan alpha yang diinterprestasikan sebagai berikut:

1. Nilai Alpha Cronbach’s 0,00 sampai dengan 0,20 berarti kurang reliabel.

2. Nilai Alpha Cronbach’s 0,21 sampai dengan 0,40 berarti agak reliabel.

3. Nilai Alpha Cronbach’s 0,41 sampai dengan 0,60 berarti cukup reliabel.

4. Nilai Alpha Cronbach’s 0,61 sampai dengan 0,80 berarti reliabel. 5. Nilai Alpha Cronbach’s 0,81 sampai dengan 1,00 berarti sangat

reliabel

Setelah instrumen valid dan reliabel, kemudian disebarkan pada

(44)

35 G. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar pengumpulan data berbentuk tabel yang diperoleh dari skor pretes dan postes untuk setiap

hasil belajar fisika siswa.

1. Pengumpulan data hasil pembelajaran

Data mengenai hasil belajar, ditampilkan pada Tabel 3.1,

Tabel 3.1 Rencana data hasil belajar

No. Nama Siswa Soal ke- Skor akhir

1 2 3 4 5

1 Siswa 1

2 Siswa 2

3 Siswa 3

Skor Tertinggi Skor Terendah

Jumlah

Skor rata-rata siswa

H. Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis 1. Analisis Data

Untuk mengetahui perbandingan hasil belajar fisika siswa antara penggunaan metode bermain peran dan metode demonstrasi, maka

diadakan tes hasil belajar. Rata-rata nilai hasil belajar siswa kedua kelas dibandingkan sehingga diketahui metode mana yang

(45)

36 2. Pengujian Hipotesis

a. Uji Normalitas

Untuk menguji apakah sampel penelitian merupakan jenis distribusi normal, dapat dilakukan dengan uji statistik non-parametrik Kolmogrov-Smirnov. Caranya adalah menentukan

terlebih dahulu hipotesis pengujiannya yaitu:

O

H : data terdistribusi secara normal

1

H : data tidak terdistribusi secara normal

Pedoman pengambilan keputusan:

1) Nilai Sig. atau signifikansi atau nilai probabilitas < 0,05 maka distribusinya adalah tidak normal.

2) Nilai Sig. atau signifikansi atau nilai probabilitas > 0,05 maka distribusinya adalah normal.

b. Uji Hipotesis

Jika data terdistribusi normal maka pengujian hipotesis dalam penelitian menggunakan statistik parametrik tes.

1) Uji T Untuk Dua Sampel Bebas (Independent Sample T Test) Uji ini dilakukan untuk membandingkan dua sampel yang berbeda

(46)

37

Adapun hipotesis yang akan diuji adalah

Ho: Tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa menggunakan metode pembelajaran bermain peran

menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode pembelajaran demonstrasi.

Hi: Ada perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa

menggunakan metode pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode

pembelajaran demonstrasi.

Rumus perhitungan Independent Sample T Test adalah sebagai berikut :

Dimana t adalah t hitung. Kemudian t tabel dicari pada tabel

distribusi t dengan  = 5% : 2 = 2,5% (uji 2 sisi) dengan derajat kebebasan (df) n-2. Setelah diperoleh besar t hitung dan t tabel

(47)

38 Pengambilan keputusan berdasarkan nilai signifikansi atau nilai probabilitas.

a) Jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas > 0,05 maka HO

diterima.

b) Jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas < 0,05 maka HO

ditolak.

(Priyatno, 2010:32-41)

Pada penelitian ini jika data tidak terdistribusi normal maka untuk menguji data dari dua sampel yang tidak berhubungan

menggunakan Uji Mann-Whitney.

Hipotesis penelitian

Ho: Tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa

menggunakan metode pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode pembelajaran demonstrasi.

Hi: Ada perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa menggunakan metode pembelajaran bermain peran

menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode pembelajaran demonstrasi.

Pengambilan keputusan berdasarkan nilai signifikansi atau nilai

(48)

39 1. Jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas > 0,05 maka HO

diterima.

2. Jika nilai signifikansi atau nilai probabilitas < 0,05 maka HO

(49)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan data hasil dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa ada

perbedaan rata-rata hasil belajar antara metode pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode pembelajaran

demonstrasi. Rata-rata hasil belajar pada kelas yang menggunakan metode

pembelajaran bermain peran menggunakan pendekatan MR Gesture adalah 69. Sedangkan Rata-rata hasil belajar pada kelas yang menggunakan metode

pembelajaran demonstrasi adalah 65. Walaupun selisih rata-rata hasil belajar kedua kelas tidak berlalu besar, namun berdasarkan hasil pengujian

menggunakan uji Independent Sample T Test dinyatakan berbeda signifikan.

Hasil ini menunjukan bahwa metode pembelajaran bermain peran menggunkan pendekatan MR Gesture lebih efektif dibandingkan metode

demonstrasi.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis memberikan saran sebagai berikut:

(50)

60 alternatif pembelajaran agar pembalajaran dalam berjalan tidak

monoton.

2. Agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik, guru harus

mempersiapkan diri dan perlengkapan secara matang. Dari mulai alat yang akan digunakan saat eksperimen, mental guru dan pengetahuan, serta siswa yang harus berada dalam kondisi yang kondusif. Sehingga

secara teknis seluruh proses pembelajaran akan berlangsung dengan lancar dan baik

3. Dalam menerapkan model pembelajaran, harus disesuaikan dengan materi yang hendak disampaikan agar kemampuan dan kompetensi siswa tercapai dengan baik.

4. Penyesuaian alokasi waktu sangat berperan sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi baik tidaknya suatu metode pembelajaran

(51)

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman. Belajar Sains-Fisika melalui Multiple Representations. Diakses tanggal 12 juli 2013 dari http://staff.unila.ac.id/abdurrahmanabe/ 2013/03/25/belajar-sains-fisika-melalui-multiple-representatations/

Agan. 2011. Pengertian Metode Inkuiri dan Metode Demonstrasi dalam Pembelajaran Sekolah. Artikel Pendidikan. Diakses 17 November 2012 dari http://mazrawul84.wordpress.com/2010/04/19/pengertian-metode-inkuiri-dan-metode-demonstrasi-dalam-pembelajaran-sekolah/

Ainsworth S, Labeke V.N, & Peevers G. 2001. Learning with Multiple Representations. Diakses 20 oktober 2012 dari

http://www.psychology.nottingham.ac.uk./staff/Shaaron, Ainsworth.html

Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Andriansyah. 2011. Studi Perbandingan Pembelajaran Inkuiri Terbimbing dengan Metode Eksperimen dan Demonstrasi pada Keterampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Fisika Siswa. Skripsi. Bandarlampung:UNILA

Chin, Christine. 2007. Multimodality in Teaching and Learning and Science.

Proseeding The 1st International Seminar on Science Education. Science Education Program. Bandung: Graduate School Indonesia University of Education.

Dahlan. 1984. Model-Model Mengajar. Bandung:CV Diponegoro

Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta Djamarah dan Zain. 2006. Strategi Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

(52)

62 Fadillah, Syarifah. 4 Juni 2008. Representasi Dalam Pembelajaran Matematik.

Diakses 20 oktober 2012 dari http://fadilahatick.blogspot.com/2008//06 Representasi-matematik.html

Feynman, R. 1965. The development of the space-time view of quantum electrodynamics; Nobel lecture. Diakses pada 8 November 2012 dari http://nobelprize.org/physics/laureates/1965/feynman-lecture.html. Hamalik, Oemar. 2002. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara Hanafiah, & Cucu Suhana. 2009. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT

Refika Aditama.

Junaidi, Wawan.2009. Manfaat Bermain Pura Pura Bag Perkembangan Anak. Diakses pada tanggal 13 Juni 2013 dari http://www.asahasuh.com/pra-sekolah/128-manfaat-bermain-qpura-puraq-bagi-perkembangan-anak.html

Kohl, B.P., & Finkelstein, Noah D. 2006. Effect of instructional environment on

physics students’ representational skills. Physical Review Special Topics-

Physics Education Research. 2, 010102 – 2006.

Kohl, Patrick B., David Rosengrant., & Noah D. Finkelstein. 2007. Strongly and weakly directed approaches to teaching multiple representation use in physics. Physical Review Special Topics-Physics Education Research 3, 010108-2007.

Komalasari,Kokom. 2010. Pembelajaran Kontekstual konsep dan aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama.

Rosengrant, D., Etkina, E., & Heuvelen, A.V. 2007. An Overview of Recent Research on Multiple Representations. Rutgers, The State University of New Jersey GSE, 10 Seminary Place, New Brunswick NJ, 08904

Sagala, S.2006. Konsep dan makna pembalajaran. Bandung:CV.Alfabeta Sanjaya, Wina. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. PT

Kencana. Jakarta

Scherr, Rachel E., Gestures as evidence of student thinking about physics, University of Maryland, College Park MD 20742-4111.

(53)

63 Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta. Bandung.

Sujianto ,A.E.2009. aplikasi statistik dengan spss 16.0. Jakarta: prestasi pustakarya

Wahab,A.A.2007. Metode dan Model-Model pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Bandung:CV Alfabeta

Gambar

Gambar 2.1.
Gambar 2.2 Kerangka pikir penelitian
Tabel 3.1 Rencana data hasil belajar

Referensi

Dokumen terkait

Pada Tugas Akhir ini dibahas analisis kelayakan mengenai aspek Lingkungan dan aspek Ekonomi dari perencanaan pembangunan Jembatan dan Jalan Layang PASUPATI

Data primer diperoleh dengan hasil pengumpulan data terhadap responden melalui wawancara langsung dengan menggunakan kuesioner penelitian yang sudah dipersiapkan

tugas akhir, baik dari sumber yang dipublikasikan ataupun tidak termasuk dari buku, artikel. jurnal, catatan kuliah, tugas mahasiswa lain dan lainnya, telah

Marketing advantage Astra Daihatsu Lampung terdiri atas distribution, sales, dan brand awareness yang memiliki faktor kepentingan 37.5% atas pembentukan

Penelitian ini bertujun untuk mengetahui struktur mikro dan sifat mekanis pada sambungan tembaga dengan tembaga (similar) dengan pengelasan friction stir welding

[r]

$GDSXQ KDVLO SHQJXMLDQ KLSRWHVLV YDULDEHO .HSXDVDQ .RPXQLNDVL WHUKDGDS YD ULDEHO N RP LWPH Q SD GD R UJDQLV DV L PHQXQMXNNDQ EDKZD WHUKLWXQJ OHELK EHVDU GDUL W WDEHO $UWLQ\D

[r]