• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Sistem Pakar Untuk membantu menyelesaikan Masalah Kerusakan Dan Perawatan Sepeda Motor Berbasis Web

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Sistem Pakar Untuk membantu menyelesaikan Masalah Kerusakan Dan Perawatan Sepeda Motor Berbasis Web"

Copied!
241
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

IAN PERMANA HIDAYAT 10105832

JURUSAN TEKNIK INFOMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(2)

i

MASALAH KERUSAKAN DAN PERAWATAN SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

Sebagai orang awam atau manusia biasa untuk menggunakannya tanpa mengetahui bagian-bagian serta gejala-gejala kerusakan sepeda motor. Mereka hanya berfikir jika sepeda motor rusak, tinggal membawa ke bengkel dan menunggu selesai diperbaiki.

Sistem pakar ini dapat membantu pemilik kendaraan sepeda motor serta mekanik-mekanik yang belum berpengalaman. Disini menjelaskan gambaran tentang kerusakan yang terjadi, menganalisa gangguan, dengan penyebab kerusakan dan solusinya yang disertai gambar sehingga dapat bekerja selayaknya seorang pakar atau ahlinya, tanpa menghilangkan ketergantungan pada seorang pakar.

Pembangunan Aplikasi ini menggunakan alur IF-ELSE, bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dan databasenya adalah MySQL.

(3)

ii ABSTRACT

EXPERT SYSTEM APPLICATION TO HELP TROUBLESHOOTS AND MOTORBIKE CARE GET WEB BASIS

As civilian or ordinary man to utilize it unknowingly sectioned and motorbike damage phenomenas. They just bethink if damage motorbike, stay to take in to workshop and waits finish improved.

This expert system can help motorbike vehicle owner and mechanical fledgeling ones. Herein word picture about damage which happens, analysing trouble, with damage and solution cause its that is espoused draws so get to work righteously an expert or its pro, without remove dependency on an expert.

This Application development utilize IF ELSE'S path, programming languages that is utilized which is PHP and its database is Mysql.

(4)

iii Assalamualaikum Wr Wb.

Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MEMBANTU MENYELESAIKAN MASALAH KERUSAKAN DAN PERAWATAN SEPEDA

MOTOR BERBASIS WEB”.

Laporan skripsi ini disusun berdasarkan hasil studi pustaka yaitu dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur dari berbagai sumber dan studi lapangan yaitu dengan melakukan wawancara dan observasi secara langsung kepada pakarnya.

Selama penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan, bimbingan serta dorongan moril maupun materil dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini izinkanlah penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada yang terhormat :

(5)

iv

Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Mira Kania Sabariah, M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

5. Bapak Irfan Maliki, S.T., selaku dosen wali kelas IF-4 Angkatan 2005 yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan dukungan, arahan serta bimbingannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bantuan, arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

7. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu, arahan dan masukkan selama massa perkuliahan berlangsung.

8. Bapak Wawan S., S.T., yang telah menjadi pakar dari kerusakan pada sepeda motor terima kasih banyak atas bantuannya dan bersedia meluangkan waktunya.

9. Bapak Asep dan Bapak Ade selaku konsultan IT di Software house Bandung.

(6)

v

12.Untuk teman-teman Asep Ris, Kamal, Dalang, Desi dan teman semain penulis yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu terima kasih banyak.

13.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberi dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Semoga Allah SWT melimpahkan Rahmat dan Berkah-Nya kepada mereka. Amin.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini jauh dari

kesempurnaan sehingga saran dan perbaikan yang ditunjukkan untuk

penyempurnaan penyusunan skripsi ini sangat penulis harapkan. Akan tetapi

dengan segala kemampuan yang ada, penulis mencoba menyusun skripsi ini

sebaik mungkin.

Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat dan semoga Allah SWT

memberikan hikmah yang berlimpah kepada kita semua, Amin.

Billahitaufiq Walhidayah, Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2011

(7)

vi LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... … vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Metodologi Penelitian... 5

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data ... 5

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1Artificial Intelligence... 10

2.1.1 Sejarah Singkat ... 10

2.1.2 Pengertian Artificial Intelligence... 12

2.1.3 Tujuan Artificial Intelligence ... 13

2.2Pengertian Sistem ... 15

2.2.1 Karakteristik Sistem ... 16

(8)

vii

2.4.4 Keuntungan Sistem Pakar ... 20

2.4.5 Kelemahan Sistem Pakar ... 21

2.4.6 Elemen Manusia yang terkait dalam penggunaan dan pengembangan Sistem Pakar ... 22

2.4.7 Skema struktur dan Komponen Sistem Pakar ... 23

2.4.7.1 Skema Struktur ... 23

2.4.7.2 Komponen Sistem Pakar ... 24

2.5Basis Data ... 32

2.5.1 Pengertian Basis Data ... 32

2.5.2 Tujuan Basis Data ... 34

2.5.3 Keuntungan Basis Data ... 35

2.6Metode Analisis Yang Digunakan ... 35

2.6.1FlowChart ... 35

2.6.2DFD (Data Flow Diagram)... 36

2.6.3Kamus Data (Data Dictionary) ... 40

2.6.4ERD (Entity Relationship Diagram)... 41

2.7Teori Tentang Sepeda Motor dan Kerusakannya ... 42

2.8XAMPP... 44

2.9Apache Web Server ... 45

2.10 MySQL ... 45

2.11 PHP ... 46

2.12 PhpMyAdmin ... 47

2.13 Perl ... 48

2.14 Macromedia Dreamwaever ... 49

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 50

3.1Analisis Sistem ... 50

(9)

viii

3.1.6 Kaidah Produksi ... 60

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 65

3.1.7.1 Analisis Pengguna ... 66

3.1.7.2 Analisis Perangkat Keras ... 66

3.1.7.3 Analisis Perangkat Lunak ... 67

3.1.8 Analisis Basis Data ... 67

3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 68

3.1.9.1 Diagram Konteks... 68

3.1.9.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 69

3.1.9.2.1 DFD level 1 ... 70

3.1.9.2.2 DFD level 2 ... 70

3.1.9.2.3 DFD level 3 ... 73

3.1.9.3 Spesifikasi Proses ... 75

3.1.9.4 Kamus Data ... 78

3.2Perancangan Sistem ... 80

3.2.1 Perancangan Data ... 80

3.2.1.1 Tabel Relasi ... 80

3.2.1.2 Struktur Tabel ... 81

3.2.1.3 Pengkodean ... 85

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 86

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 88

3.2.4 Perancangan Pesan ... 96

3.2.5 Jaringan Semantik ... 98

3.2.6 Perancangan Prosedural ... 100

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 103

4.1 Implementasi ... 103

(10)

ix

4.2 Pengujian Black Box ... 110

4.2.1 Rencana Pengujian ... 110

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 111

4.2.2.1 Pengujian Login User ... 111

4.2.2.2 Pengujian Login Admin ... 112

4.2.2.3 Pengujian Registrasi ... 113

4.2.2.4 Pengujian Pengolahan Data Berita... 114

4.2.2.5 Pengujian Pengolahan Data Kerusakan... 115

4.2.2.6 Pengujian Pengolahan Data Gejala ... 117

4.2.2.7 Pengujian Pengolahan Data gejala_kerusakan ... 118

4.2.2.8 Pengujian Konsultasi ... 120

4.2.2.9 Pengujian Ganti Password ... 121

4.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha ... 121

4.2.4 Kasus dan Hasil Pengujian Betha ... 122

4.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha ... 127

BAB V PENUTUP ... 128

5.1 Kesimpulan ... 128

5.2 Saran ... 128

(11)

130

[2]

Kusrini, 2000, “Aplikasi Sitem Pakar Menentukan Faktor Kepastian

Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan

”

, Andi, Yogyakarta.

[3]

Ir. Fathasyah, 2004, “Sistem Basis Data

”,

Informatika, Bandung.

[4]

Agustinus, S., 2004, “Mendesain Dan Mengembangkan Website Dengan

Dreamwaver MX

”

, PT. Elex media Komputindo, Jakarta.

[5]

Kusumedewi, Sri, 2003, ”Artificial Intelligence(Teknik dan Aplikasinya)”,

Graha Ilmu, Yogyakarta.

[6]

Widigdo,

Anom

K,

“Dasar

Pemograman

PHP

dan

MYSQL”

,

http:/www.ilmukomputer.com

, diakses pada tanggal 2 Agustus 2010.

[7]

www://fikarzone.wordpress.com/2009/10/24/artificial-inteligence/

,

diakses

pada tanggal 2 Agustus 2010

[8]

www://blackice89.blogspot.com/2007/01/12/konsep-dasar-sistem.html

,

diakses pada tanggal 2

Agustus

2010

(12)

xvii

(13)

1 1.1Latar belakang

Perkembangan teknologi komputer semakin pesat dan memberikan manfaat yang besar bagi suatu organisasi karena dapat memberikan kemudahan dalam aktivitas perkerjaan untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Komputer bisa melakukan perhitungan matematika, memanipulasi bilangan dan huruf, membuat keputusan sederhana, dan bahkan bisa melakukan berbagai penyimpanan dan pemanggilan fungsi-fungsi.

Dalam hal ini komputer merupakan suatu alat yang sangat berguna terutama dalam memudahkan beberapa proses berpikir manusia. Komputer dapat membantu meningkatkan kemampuan manusia dan dapat menyelesaikan perkerjaan dengan cepat, mudah dan akurat. Artificial Intelligence/kecerdasan buatan merupakan sub-bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Dengan demikian diharapkan komputer bisa membantu manusia didalam memecahkan masalah di antaranya adalah menganalisa gangguan kerusakan pada mesin. Dalam hal ini penulis mencoba meneliti tentang sepeda motor.

(14)

terjadi pada sepeda motor. Karena ketidaktahuan pengguna sepeda motor dengan kerusakan yang terjadi. Pengguna sepeda motor biasanya hanya menganggap hal yang biasa tanpa mengetahui kerusakan yang sesungguhnya. Dan biasanya pengguna sepeda motor hanya membawa kendaraannya ke bengkel.

Adapun cara yang dilakukan untuk mengetahui gangguan kerusakan mesin pada sepeda motor pada saat ini dilakukan dengan cara mengamati dan memperhatikan kondisi yang terjadi pada sepeda motor. Sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk mengetahui gangguan kerusakan yang terjadi. Dan juga hal itu hanya dapat diketahui oleh ahli dibidangnya dalam hal ini seorang montir.

Solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan membangun aplikasi sistem pakar untuk menyelesaikan masalah kerusakan pada sepeda motor berbasis web dengan menggunakan himpunan aturan kondisi-aksi.

1.2Rumusan masalah

Masalah yang didapatkan oleh penulis sebagai salah satu rumusan pada penelitian tugas akhir ini adalah:

a) Kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai masalah-masalah yang ada pada sepeda motor.

b) Besarnya kemungkinan mekanik bengkel tertentu lupa akan mekanisme kerja sepeda motor.

(15)

d) Kurangnya sosialisasi dari instansi / lembaga terkait tentang kerusakan sepeda motor.

1.3Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengembangkan aplikasi sistem pakar untuk membantu menyelesaikan masalah kerusakan dan perawatan sepeda motor. 1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a) Merancang sebuah sistem informasi yang digunakan sebagai sarana untuk menyajikan informasi yang mampu menganalisa gangguan kerusakan pada sepeda motor.

b) Membuat perangkat lunak sistem pakar yang dapat menganalisa gangguan kerusakan pada sepeda motor.

c) Menjadikan pengetahuan yang mudah didapatkan untuk mencari solusi kerusakan pada sepeda motor.

d) Sebagai pedoman bila mekanik tertentu lupa akan mekanisme kerja sepeda motor tertentu.

(16)

1.4Batasan Masalah

Batasan-batasan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut : a) Penggunaan aplikasi sistem pakar ini hanya dapat digunakan untuk

sepeda motor dengan merek Yamaha.

b) Perangkat lunak yang dibangun meliputi proses pengolahan sistem yang terdiri dari tambah, ubah, dan hapus data.

c) User yang menggunakan aplikasi sistem pakar ini adalah masyarakat umum khususnya para pengguna sepeda motor merek yamaha yang akan melakukan proses diagnosa. Sarjana teknik mesin dan buku pedoman motor tertentu yang menjadi pakar.

d) Pembangunan sistem pakar menggunakan metode inferensi backward chaining dari data penunjang untuk mengetahui unsur-unsur kerusakan sepeda motor.

e) Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan data terstruktur yaitu menggunakan Flowchart dan ERD (Entity Relationship Diagram) dan untuk menggambarkan diagram proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

f) Pemodelan Analisis Perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi Microsoft windows XP Professional, Bahasa Pemrogramannya menggunakan PHP dengan toolnya Macromedia dreamweaver MX, serta menggunakan databasenya yaitu MySQL.

(17)

1.5Metode Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan dalam penelitian untuk tugas akhir ini, penulis menggunakan metode sebagai berikut :

1.5.1 Tahap pengumpulan data

Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut :

a) Studi sistem

Yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan suatu penelitian secara langsung, dengan cara yaitu :

1. Wawancara (Interview)

Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan Tanya jawab secara langsung dengan narasumber yang terkait dengan permasalahan yang diambil, yaitu bapak Wawan S., S.T., Selaku kepala bagian teknisi di dealer Yamaha Majalengka.

2. Pengamatan (Observasi)

(18)

b) Studi pustaka (Literatur)

Teknik ini penulis lakukan untuk menunjang penelitian, dengan membaca dan mempelajari buku - buku yang berhubungan dengan penelitian penulis. Adapun tempat yang penulis kunjungi untuk mendapatkan data tersebut yaitu Perpustakaan.

1.5.2 Tahap pengembangan perangkat lunak

Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode waterfall.

Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall (Gambar 1.1) adalah sebagai berikut:

a)System engineering (Rekayasa perangkat lunak)

Merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan yaitu merumuskan sistem yang akan kita bangun.

Hal ini bertujuan agar pengembang benar-benar memahami sistem yang akan kita bangun dan langkah-langkah serta kebijakan apa saja yang berkaitan dengan pengembangan sistem tersebut.

b)Requirement analiysis

Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak.

c) Design

(19)

berupa spesifikasi rancangan yang sangat rinci sehinggga mudah diwujudkan pada saat pemrograman.

d)Coding (implementasi)

Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

e) Testing (pengujian)

Melakukan pengujian yang menghasilkan kebenaran program. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.

f) Maintenance (perawatan)

(20)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini dibuat berguna untuk memberikan gambaran umum mengenai keseluruhan penulisan tugas ini, yang meliputi:

BAB I : PENDAHULUAN

(21)

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang dasar-dasar teori dari sumber pustaka dan referensi yang menjadi landasan dasar dalam perancangan, analisis kebutuhan sampai dengan implementasi dan pengujian sistem.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN MASALAH

Merupakan bab yang berisi tentang analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini yang sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis.

BAB VI : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini berisi tahap implementasi dari perancangan sebelumnya kemudian melakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

10 2.1Artificial Intelligence

2.1.1 Sejarah Singkat

Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).

Samual (1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.

Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.

(23)

Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).

Dari awal pekerjaan Artificial Intelligence ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering berguna antara lain:

1. Tugas biasa/keduniaan (Mundane Tasks) · Persepsi : - vision

- speech · Natural Language : - understanding

- generation - translation · Commonsence Reasoning: - robot control

2. Tugas Formil (Formal Tasks)

· Games : - chess

- checkers

· Math: - geometri

- logic

- proving properties of programs

3. Tugas Ahli (Expert Tasks)

· Teknik : - Design

(24)

· Scientific Analysis

· Medical : - Diagnosis & Theraphy.

2.1.2 Pengertian Artificial Intelligence

Definisi Artificial Intelligence merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.

Menurut beberapa ahli kecerdasan buatan didefinisikan sebagai berikut :

1. H. A.Simon [1987] :

“Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk

melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas ”

2. Rich and Knight [1991]:

“Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) merupakan sebuah studi tentang

bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat

dilakukan lebih baik oleh manusia.”

3. Encyclopedia Britannica:

“Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) merupakan cabang dari ilmu

komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan

bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan

(25)

Artificial Intelligence dapat ditinjau dari dua pendekatan :

1. Pendekatan Ilmiah ( A Scientific Approach)

Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.

2. Pendekatan Teknik ( An Engineering Approach)

Usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem).

2.1.3 Tujuan Artificial Intelligence

Menurut Lenat dan Feigenbaum (1992), terdapat sembilan tujuan Artificial Intelligence, yaitu :

1. Memahami kognisi manusia

Mencoba untuk mendapatkan pengetahuan ingatan manusia yang mendalam, kemampuan problem solving, belajar, membuat keputusan, dll.

2. Otomatisasi biaya-efektif

(26)

3. Penguatan intelegensi biaya-efektif

Membangun sistem untuk membantu manusia berpikir lebih baik, lebih cepat, lebih dalam, dan lain-lain. Contoh : sistem untuk membantu diagnosa penyakit.

4. Intelegensi manusia super

Membangun program yang mempunyai kemampuan untuk melebihi intelegensi manusia.

5. Problem-solving umum

Sistem penyelesaian berbagai masalah yang luas, sistem ini mempunyai kelebaran pikiran.

6. Wacana koheren

Komunikasi dengan manusia menggunakan bahasa alami, contoh : dialog cerdas yang ada dalam Turing Test.

7. Belajar (induksi)

Sistem sebaiknya dapat untuk memperoleh data sendiri dan tahu bagaimana memperolehnya, sistem dapat menyamaratakan, membuat hipotesis, penerapan atau pembelajaran secara heuristik, membuat alasan dengan analogi.

8. Otonomi

Mempunyai sistem intelegensi yang beraksi atas inisiatif sendiri dan harus bereaksi dengan dunia nyata.

9. Informasi

(27)

2.2Pengertian Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

(28)

2.2.1 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu:

1. Komponen (Elemen)

Komponen dari suatu sistem dikenal sebagai subsistem. 2. Batasan (Boundary)

Daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau dengan lingkungan luar.

3. Lingkungan luar sistem (environment)

Segala sesuatu di luar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem. Contoh : Vendor, Pelanggan, Pemilik, Pemerintah, Bank, Pesaing, dan lain-lain.

4. Penghubung Sistem (interface)

Suatu media penghubung antara 1 subsistem dengan subsistem lainnya. 5. Masukan (Input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Pada sistem informasi, masukan dapat berupa : Data transaksi, Data non transaksi (contoh : surat pemberitahuan), dan Instruksi

6. Keluaran (Output)

- Hasil dari pemrosesan, dapat berupa keluaran yang berguna (informasi, produk) atau keluaran yang tidak berguna (limbah).

(29)

7. Sasaran sistem (objective)

Suatu tujuan yang ingin dicapai oleh suatu sistem.

2.3Pengertian Pakar

Pakar atau ahli ialah seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber terpercaya atas teknik maupun keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan memutuskan sesuatu dengan benar, baik, maupun adal sesuai dengan aturan dan status oleh sesamanya ataupun khayalak dalam bidang khusus tertentu. Lebih umumnya, seorang pakar ialah seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun kemampuan luas dalam bidang studi tertentu. Para pakar dimintai nasihat dalam bidang terkait mereka, namun mereka tidak selalu setuju dalam kekhususan bidang studi. Melalui pelatihan, pendidikan, profesi, publikasi, maupun pengalaman, seoran pakar dipercaya memiliki pengetahuan khusus dalam bidangnya di atas rata-rata orang, di mana orang lain bisa secara resmi (dan sah) mengandalkan pendapat pribadi.

2.4 Sistem Pakar

2.4.1 Pengertian Sistem Pakar

(30)

Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

2.4.2 Konsep Dasar Sistem Pakar

Menurut Efraim Turban (1995) konsep dasar sistem pakar mengandung beberapa unsur atau elemen, yaitu keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian merupakan suatu penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian:

1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu. 2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.

3. Prosedur atau aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu. 4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.

5. Meta–knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).

(31)

sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user, pengetahuan yang disimpan di komputer disebut basis pengetahuan yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).

Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine).

2.4.3 Tujuan Sistem Pakar

Tujuan dari sebuah Sistem Pakar adalah mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar kedalam komputer dan kemudian kepada orang lain (non expert). Aktivitas pemindahan kepakaran adalah :

1. Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lain) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.

(32)

3. Knowledge Inferencing adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.

4. Knowledge Transfering adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.

2.4.4 Keuntungan Sistem Pakar

Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal ini disebabkan oleh sangat banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar, di antaranya:

1. Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.

2. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.

3. Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas. 4. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya. 5. Memudahkan akses ke pengetahuan.

6. Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial.

(33)

8. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda dengan sistem komputer konvensional, Sistem Pakar dapat bekerja dengan inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan: “tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi, dan Sistem Pakar tetap akan memberikan jawabannya.

9. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan Sistem Pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.

10. Meningkatkan kemampuan problem solving, karena mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.

11. Meniadakan kebutuhan perangkat yang mahal. 12. Fleksibel.

2.4.5 Kelemahan Sistem Pakar

Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar:

1. Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia. 2. Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia.

(34)

4. Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah

5. Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin tidak bisa memanfaatkan sistem secara maksimal.

6. Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit.

7. Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan mereka benar dan masuk akal.

8. Istilah dan jargon yang dipakai oleh pakar dalam mengekspresikan fakta seringkali terbatas dan tidak mudah dimengerti oleh orang lain.

9. Pengembangan Sistem Pakar seringkali membutuhkan perekayasa pengetahuan (knowledge engineer) yang langka dan mahal.

10. Kurangnya rasa percaya pengguna menghalangi pemakaian Sistem Pakar. 11. Transfer pengetahuan dapat bersifat subyektif dan bias.

2.4.6 Elemen manusia yang terkait dalam penggunaan dan pengembangan Sistem Pakar

1. Pakar

(35)

2. Perekayasa pengetahuan

Perekayasa pengetahuan adalah orang yang membantu pakar dalam menyusun area permasalahan dengan menginterpretasikan dan mengintegrasikan jawaban-jawaban pakar atas pertanyaan yang diajukan, menggambarkan analogi, mengajukan counter example dan menerangkan kesulitan-kesulitan konseptual.

3. Pemakai

a. Pemakai awam merupakan sistem pakar bertindak sebagai konsultan untuk memberikan saran dan solusi kepada pemakai.

b. Pelajar yang ingin belajar merupakan sistem pakar bertindak sebagai instruktur.

c. Pembuat sistem pakar merupakan sistem pakar sebagai partner dalam pengembangan basis pengetahuan.

d. Pakar merupakan sistem pakar bertindak sebagai mitra kerja atau asisten

2.4.7 Skema Struktur Dan Komponen Sistem Pakar 2.4.7.1Skema Struktur

Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment).

(36)
[image:36.612.140.503.173.392.2]

konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi (lihat Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar).

Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar

2.4.7.2Komponen Sistem Pakar

1. Basis Pengetahuan, berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar:

a. Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu

(37)

program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan.

2. Mesin inferensi, program yang berisi metodologi yang diguanakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi di dalam basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi. Terdapat tiga elemen utama, yaitu:

a. Interpreter: mengeksekusi item item yang terpilih b. Scheduler: mengontrol agenda

c. Consistensi Enforcer: memelihara konsistensi dalam merepresentasikan solusi yang bersifat darurat

Yang meliputi:

a. Menentukan aturan mana akan dipakai

b. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai, ketika diperlukan. c. Menambahkan jawaban ke dalam memori Sistem Pakar. d. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan

e. Menambahkan fakta tadi ke dalam memori.

Ada 2 macam tipe metode atau teknik inferensi, yaitu :

a. Forward Chaining (Pelacakan ke Depan)

(38)

yang harus diambil apabila terdapat suatu kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja yang disebut himpunan aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses menambahkan data ke memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil. Aktivitas sistem dilakukan berdasarkan siklus mengenal-beraksi (recognize-act).

Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari bagian IF dari aturan IF-THEN (Gambar 2.2 menunjukkan proses forward chaining).

Gambar 2.2 Proses Forward Chaining

b. Backward Chaining

(39)

merupakan solusi yang dicari. Runut balik memulai proses pencarian dengan suatu tujuan sehingga strategi ini disebut juga goal-driven.

Algoritma Runut Balik

Penggunaan strategi pencarian runut balik untuk membangun mesin inferensi memerlukan suatu algoritma tertentu sehingga bisa diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman. Salah satu algoritma runut balik yang diambil dari buku Introduction To Expert Systems : The Development and Implementation Of Rule-Based Expert Systems (Ignizio, 1991) adalah sebagai berikut :

1. Inisialisasi

a) Buat 3 tabel yaitu :

1) Tabel Working Memory, untuk menyimpan pasangan atribut-nilai hasil dari proses inferensi.

2) Tabel Goal, untuk menyimpan atribut yang nilainya sedang dicari.

3) Tabel Rule/Premise Status, untuk menyimpan nomor kaidah, status dari kaidah yang bersesuaian, pasangan atribut-nilai dari klausa premis kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan, nomor klausa premis dalam kaidah yang bersesuaian, dan status dari klausa premis tersebut.

(40)

c) Semua kaidah dalam tabel Rule/Premise Status diberi status active.

2. Mulai inferensi

a) Sebutkan kesimpulan akhir (solusi dari permasalahan) yang ingin dicapai.

b) Letakkan atribut dari klausa kesimpulan yang merupakan solusi dari permasalahan pada puncak tabel Goal.

3. Pengecekan kaidah

a) Jika tabel Goal kosong maka STOP.

b) Jika tabel Goal tidak kosong maka cari kaidah-kaidah berstatus active yang atribut dari klausa kesimpulannya bersesuaian dengan atribut yang berada pada puncak tabel Goal.

1) Jika hanya 1 kaidah yang ditemukan, lakukan langkah 6. Jika ada beberapa kaidah yang ditemukan, cari yang berstatus triggered, lakukan langkah 6. Jika tidak ada kaidah yang berstatus triggered, pilih salah satu kaidah lalu proses dengan langkah 6.

(41)

4. Query

Ambil salah satu data dari sekumpulan data yang diberikan oleh pemakai yang bersesuaian dengan atribut yang berada pada puncak tabel Goal.

a) Jika tidak ada maka STOP.

b) Jika ada maka pindahkan atribut yang berada pada puncak tabel Goal lalu tempatkan pada tabel Working Memory beserta nilainya, yaitu data yang diambil tadi.

5. Pembaharuan status kaidah/premis

a) Gunakan isi dari tabel Working Memory untuk membaharui tabel Rule/Premise Status.

b) Jika ada klausa premis yang berstatus false pada suatu kaidah maka beri status discard pada kaidah tersebut. Tetapi jika seluruh klausa premis pada suatu kaidah semuanya berstatus true maka beri status triggered pada kaidah tersebut.

c) Kembali ke langkah 3.

6. Evaluasi kaidah

(42)

terdapat dalam klausa kesimpulan pada kaidah tersebut. Ubah status kaidah tersebut menjadi fired. Kembali ke langkah 5.

b) Jika kaidah tidak berstatus triggered maka pilih atribut dari klausa premis pertama yang berstatus free lalu tempatkan pada puncak tabel Goal. Kembali ke langkah 3.

Algoritma runut balik di atas mempunyai 2 keadaan yang menyebabkan proses inferensi berhenti, yaitu :

1. Pada saat tabel Goal kosong, berarti kesimpulan yang merupakan solusi dari permasalahan sudah diperoleh.

2. Pada saat data dari pemakai yang diminta oleh sistem pakar untuk memenuhi prompt kaidah tidak ada, berarti kesimpulan yang merupakan solusi dari permasalahan tidak ditemukan.

3. Antarmuka Pemakai (User Interface), Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).

(43)

pengetahuan, dengan format tertentu. Pengambilan pengetahuan dari pakar dapat dilakukan secara :

a. Manual, di mana perekayasa pengetahuan mendapatkan pengetahuan dari pakar (melalui wawancara) dan/atau sumber lain, kemudian mengkodekannya dalam basis pengetahuan. Proses ini biasanya berlangsung lambat, mahal, serta kadangkala tidak akurat.

b. Semi-otomatik, di mana terdapat peran komputer untuk: (1) mendukung pakar dengan mengijinkannya membangun basis pengetahuan tanpa (atau dengan sedikit) bantuan dari perekayasa pengetahuan, atau (2) membantu perekayasa pengetahuan sehingga kerjanya menjadi lebih efisien dan efektif.

c. Otomatik, di mana peran pakar, perekayasa pengetahuan, dan pembangun basis pengetahuan (system builder) digabung. Misalnya dapat dilakukan oleh seorang system analyst seperti pada metode induksi.

5. Papan Tulis (Blackboard/Workplace), adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data. Ada tiga keputusan yang dapat direkam, yaitu:

a. Rencana : bagaimana menghadapi masalah

b. Agenda : aksi-aksi potensial yang sedang menunggu untuk di eksekusi c. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan

(44)

Komponen subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaan pengguna, misalnya:

a. “Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?” b. “Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?” c. “Mengapa alternatif tersebut ditolak?”

d. “Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?” e. “Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?” 7. Sistem Perbaikan Pengetahuan, Sistem ini digunakan untuk mengevaluasi

kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunaka di masa mendatang.

2.5 Basis Data

2.5.1 Pengertian basis data

Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

(45)

sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Ada beberapa definisi basis data,diantaranya sebagai berikut:

1. Himpunan Kelompok Data (Arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

(46)

3. Kumpulan File/Tabel/Arsip yang saling berhubungan yang disimpan daam media penyimpan Elektronik.

2.5.2 Tujuan Basis Data

1. Kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan data (speed) 2. Efisiensi ruang penyimpanan (space)

Mengurangi / menghilangkan redudansi data 3. Keakuratan (Accuracy)

Pembentukan kode & relasi antar data berdasar aturan / batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, untuk menekan ketidakakuratan saat penyimpanan data.

4. Ketersediaan (Avaibility)

Pemilahan data yang sifatnya pasif dari database aktif. 5. Kelengkapan (Completeness)

Kompleksnya data menyebabkan perubahan struktur database. 6. Keamanan (Security)

Memberikan keamanan atas hak akses data. 7. Kebersamaan pemakaian (Sharability)

(47)

2.5.3 Keuntungan Basis Data

1. Kebebasan data dan akses yang efisien 2. Mereduksi waktu pengembangan aplikasi 3. Integritas dan keamanan data

4. Administrasi keseragaman data

5. Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak).

2.6 Metode Analisis Yang Digunakan 2.6.1 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

(48)

2.6.2 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.

DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

(49)

1. Terminator

Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas luar (external entity).

Terdapat dua jenis terminator :

a. Terminator Sumber (source) : merupakan terminator yang menjadi sumber. b. Terminator Tujuan (sink) : merupakan terminator yang menjadi tujuan data /

informasi sistem.

Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang mentransformasikan input menjadi output.

2. Proses

Proses diberi nama untuk menjelaskan proses/kegiatan apa yang sedang/akan dilaksanakan. Pemberian nama proses dilakukan dengan menggunakan katakerja transitif(kata kerja yang membutuhkan obyek).

(50)

1 input dan 1 output 1 input dan banyak output

Banyak input dan 1 output banyak input dan banyak output Gambar 2.3 Proses input output DFD

3. Data Store

Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa.

Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda.

Suatu data store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang menghubungkan data store dengan suatu proses mempunyai pengertian sebagai berikut :

(51)

tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu paket data untuk suatu proses (lihat gambar 2.8 (a)).

b. Alur data ke data store yang berarti sebagai pengupdatean data, seperti menambah satu paket data baru atau lebih, menghapus satu paket atau lebih, atau mengubah/memodifikasi satu paket data atau lebih (lihat gambar 2.8 (b)).

(a) (b)

Gambar 2.4 Alur Data Store

4. Data Flow / Alur Data

Suatu data flow/alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.

(52)

2.6.3 Kamus data (Data Dictionary)

Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data strore.

Kamus data ini sangat membantu analis sistem dalam mendefinisikan data yang mengalir di dalam sistem, sehingga pendefinisian data itu dapat dilakukan dengan lengkap dan terstruktur. Pembentukan kamus data dilaksanakan dalam tahap analisis dan perancangan suatu sistem.

Pada tahap analisis, kamus data merupakan alat komunikasi antara user dan analis sistem tentang data yang mengalir di dalam sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh user. Sementara itu, pada tahap perancangan sistem kamus data digunakan untuk merancang input, laporan dan database.

(53)

2.6.4 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.

ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :

1. Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

2. Atribut

(54)

3. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis datayaitu:

a. Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. b. Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

2.7 Teori Tentang Sepeda Motor dan Kerusakannya

(55)

penanganan kerusakan yang walaupun sifatnya sementara, tetapi tetap dapat membantu membawa keluar kendaraan dari areal offroad ke areal terbuka, pedesaan atau bengkel terdekat.

Berikut ini tips dan trik tentang permasalahan kerusakan sepeda motor :

1. Pada umumnya setiap kerusakan pasti akan terdapat tanda-tanda terlebih dahulu kecuali jika terjadi hal-hal yang menyimpang misalnya kecelakaan. Untuk mengantisipasinya maka perhatikan apabila ada gejala yang tidak normal / tidak seperti biasanya pada sepeda motor Anda. Sikap demikian akan membantu dan memudahkan Anda untuk mendeteksi kerusakan lebih dini.

2. Apabila terjadi kerusakan mesin maka perbaikan tidak boleh ditunda lebih lama dengan kata lain harus segera diperbaiki. Namun ingat, jika Anda tidak punya cukup keahlian jangan sekali-sekali membongkar dan memperbaikinya seorang diri. Karena disamping buang waktu dan tenaga maka kerusakan bisa jadi akan tambah parah.

Didalam dunia sepeda motor dikenal ada 3 (tiga) jenis mesin yang digunakan yaitu mesin 2 TAK, 4 TAK dan battere. Umumnya, kegiatan offroad sepeda motor saat ini dilakukan dengan menggunakan kendaraan sepeda motor dari jenis 2 TAK dan 4 TAK. Apa perbedaannya?

(56)

mesin 2 langkah, sementara mesin 4 TAK adalah mesin 4 langkah. Kembali kepada langkah tersebut, maka langkah disini merupakan proses. Untuk memudahkan pengertian terhadap hal tersebut, maka dapat dijelaskan bahwa proses yang terjadi pada mesin 4 langkah adalah sebagai berikut: INTAKE – COMPRESSION – POWER – EXHAUST.

2.8 XAMPP

(57)

2.9 Apache Web Server

Apache web server adalah sebuah perangkat lunak server web yang dapat djalankan pada banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft windows, dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah. Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang di bawah naungan Apache Software Foundation.

2.10MySQL

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis. MySQL merupakan database open source yang saat ini cukup banyak digunakan pada berbagai aplikasi. Keandalanya dalam mengolah database ditunjang kecepatannya dalam mengakses perintah query serta banyaknya fitur-fitur yang dimilki menjadikannya sebagai database idola saat ini.

Perintah untuk mengelola database dibagi menjadi 3 (tiga ) kelompok, diantaranya :

(58)

2.11 PHP

PHP adalah singkatan dari (Hypertext Preprocessor), sebuah bahasa pemrograman yang lebih menitik beratkan kepada aplikasi web. PHP merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis.

PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.

Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki. PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.

Kelebihan PHP dari pemrograman lain adalah:

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

(59)

3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.

5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

2.12PhpMyAdmin

Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Jika ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk membuat database. Jika ingin menghapus tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu.

(60)

Enter. Langkah ketiga apabila telah nampak interface (tampilan antar muka) phpMyAdmin, kita bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama tabel dan seterusnya.

2.13Perl

PERL adalah bahasa pemrograman yang menggunakan tipe data dinamis,

program PERL dapat langsung dieksekusi tanpa harus melalui proses kompilasi tersendiri

ke format binaryyang dapat dieksekusi.

PERL banyak digunakan pada aplikasi manajemen sistem dan jaringan,

pemrograman web, manipulasi teks, akses ke database. Berikut ini beberapa aplikasi yang

menggunakan PERL yang cukup dikenal: mrtg, SQL Ledger (aplikasi akunting), Webmin

(aplikasi admin), spam assasin (anti spam).

2.14Macromedia Dreamwaever

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

(61)

halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.

(62)

50 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Dalam membangun sebuah aplikasi untuk mendeteksi kerusakan pada sepeda motor dan cara penanganannya dilakukan beberapa tahap analisis yaitu :

1. Menentukan masalah yang akan dibangun untuk sebuah aplikasi sistem pakar. Sistem yang akan dibangun merupakan sebuah aplikasi untuk mendeteksi kerusakan pada sepeda motor berbasis web.

2. Mengumpulkan data yang diperlukan untuk membangun sistem, yaitu berupa informasi tentang gejala, kerusakan dan cara penangannya melalui studi literatur dan observasi yang digunakan sebagai base knowledge. 3. Mempresentasikan pengetahuan ke dalam tabel gejala yang telah

dianalisis, aturan produksi dan penelusuran gejala dan jenis kerusakan. 4. Usulan sistem yang akan dibuat.

3.1.1 Analisis Masalah

(63)

Pada saat ini memang sudah banyak yang dapat dipelajari masyarakat pengguna motor, namun masalahnya banyak orang juga yang malas untuk pergi mendatangi perusahaan atau ahli-ahli yang terkait di bidangnya.

Oleh sebab itu dan berdasarkan analisis diatas untuk memudahkan pengetahuan bagi masyarakat pengguna sepeda motor, penulis membuat Tugas Akhir ini dengan alternatif penyajian informasi dan konsultasi tentang kerusakan pada sepeda motor serta cara penanganannya, yang diimplementasikan oleh penulis sendiri secara online melalui web master. Sebuah aplikasi web sebagai sistem pakar yang dapat mendeteksi jenis kerusakan pada sepeda motor dengan menggunakan option dan pilihan YA atau TIDAK yaitu menjawab gejala-gejala yang dirasakan dan masalah yang akan dianalisa yaitu tentang jenis kerusakan pada motor beserta gejala, penyebab dan penanganan atau solusinya.

3.1.2 Sumber Masalah

(64)

3.1.3 Identifikasi Masalah

Langkah pertama dalam mengembangkan aplikasi adalah mengidentifikasikan masalah yang akan dikaji. Dalam hal ini adalah dengan mengidentifikasikan permasalahan yang akan dibuat terlebih dahulu, adapun masalah-masalah yang akan diambil dalam aplikasi untuk mendeteksi kerusakan pada sepeda motor serta cara penanganannya atau solusinya.

Jenis kerusakan dan Gejalanya adalah sebagai berikut : 1. Motor sukar hidup

Gejalanya adalah sebagai berikut : - Cek bensin, apakah kosong - Cek busi, apakah kotor - Cek karburator, apakah kotor

- Cek selang dari tengki bahan bakar menuju karburator, apakah mampet atau longgar.

2. Mesin tidak dapat hidup sama sekali Gejalanya adalah sebagai berikut : - Cek bensin, apakah kosong - Cek busi, apakah kotor

(65)

3. Mesin dapat hidup tapi tidak bertenaga Gejalanya adalah sebagai berikut : - Cek busi, apakah kotor

- Cek karburator, apakah kotor - Cek saringan udara, apakah kotor - Cek bos katup, apakah rusak - Cek pegas katup, apakah lemah - Cek kompresi, apakah bocor.

4. Timbul suara menggelitik pada bagian blok silinder Gejalanya adalah sebagai berikut :

- Cek bos katup, apakah rusak - Cek pegas katup, apakah lemah - Cek noken as, apakah aus

- Cek torak dan ring torak, apakah aus

- Cek stang torak dan laher stang, apakah longgar.

5. Bahan bakar boros

Gejalanya adalah sebagai berikut : - Cek saringan udara, apakah kotor - Cek karburator, apakah kotor

(66)

6. Keluar asap putih dari knalpot Gejalanya adalah sebagai berikut : - Cek torak dan cincin torak, apakah aus - Cek silinder, apakah aus

- Cek oli, apakah cc oli sesuai dengan ketentuan yang tertera di blok mesin.

7. Mesin hidupnya tersendat-sendat setelah dipanaskan Gejalanya adalah sebagai berikut :

- Cek busi, apakah kotor

- Cek platina atau coil dengan ohm meter, apakah rusak - Cek karburator, apakah kotor.

8. Lampu besar mati

Gejalanya adalah sebagai berikut : - Apakah kawat dalam lampu putus - Cek kabel reflector, apakah putus

- Cek soket, apakah kabel dalam soket putus.

9. Lampu sein mati atau tidak berkedip Gejalanya adalah sebagai berikut : - Apakah kawat dalam lampu putus

(67)

10.Lampu rem mati

Gejalanya adalah sebagai berikut : - Apakah kawat dalam lampu putus

- Cek soket, apakah kabel dalam soket putus.

11.Transmisi susah dipindahkan Gejalanya adalah sebagai berikut : - Cek plat kopling, apakah aus

- Cek otomatis sentripugal, apakah aus.

3.1.4 Analisis data Gejala dan Kerusakan

Keberhasilan suatu aplikasi sistem pakar terletak pada pengetahuan dan bagaimana mengolah pengetahuan tersebut agar dapat ditarik suatu kesimpulan. Pengetahuan yang diperoleh dari hasil wawancara dan analisa lewat buku dikonversi kedalam sebuah tabel kerusakan dan gejala guna mempermudah proses pencarian solusi. Tabel kerusakan dan gejala ini digunakan sebagai pola pencocokan informasi yang dimasukan oleh pemakai dan basis pengetahuan.

(68)
[image:68.612.120.518.129.457.2]

Tabel 3.1 Tabel kerusakan dan gejala

GEJALA KS001 KS002 KS003 KS004 KS005 KS006 KS007 KS008 KS009 KS010 KS011

GJ001 * * * *

GJ002 * * * *

GJ003 *

GJ004 *

GJ005 * *

GJ006 *

GJ007 * *

GJ008 *

GJ009 * *

GJ010 * *

GJ011 * *

GJ012 *

GJ013 * *

GJ014

GJ015 *

GJ016 *

GJ017 *

GJ018 *

GJ019 * * *

GJ020 *

GJ021 * * *

GJ022 *

GJ023 *

GJ024 * *

KERUSAKAN

Keterangan :

KS001 : Mesin sukar hidup

KS002 : Mesin tidak dapat hidup sama sekali KS003 : Mesin dapat hidup tapi tidak bertenaga

KS004 : Timbul suara menggelitik pada bagian blok silinder KS005 : Bahan bakar boros

KS006 : Keluar asap putih dari knalpot

(69)

KS008 : Lampu besar mati

KS009 : Lampu sein mati atau tidak berkedip KS010 : Lampu rem mati

KS011 : Transmisi susah dipindahkan GJ001 : Cek busi, apakah kotor GJ002 : Cek karburator, apakah kotor

GJ003 : Cek selang dari tengki bahan bakar menuju karburator, apakah mampet atau longgar

GJ004 : Cek platina atau coil dengan ohm meter, apakah rusak GJ005 : Cek CDI untuk motor yang menggunakan coil, apakah rusak GJ006 : Cek kabel body menuju magnet dengan ohm meter, apakah putus GJ007 : Cek spul magnet, apakah putus

GJ008 : Cek saringan udara, apakah kotor GJ009 : Cek bos katup, apakah rusak GJ010 : Cek pegas katup, apakah lemah GJ011 : Cek kompresi, apakah bocor GJ012 : Cek noken as, apakah aus

GJ013 : Cek torak dan ring torak, apakah aus

GJ014 : Cek stang torak dan laher stang, apakah longgar GJ015 : Cek silinder head dan torak nya, apakah kotor GJ016 : Cek torak dan cincin torak, apakah aus GJ017 : Cek silinder, apakah aus

(70)

GJ019 : Apakah kawat dalam lampu putus GJ020 : Cek kabel reflector, apakah putus

GJ021 : Cek soket, apakah kabel dalam soket putus GJ022 : Cek plat kopling, apakah aus

GJ023 : Cek otomatis sentripugal, apakah aus GJ024 : Cek bensin, apakah kosong

3.1.5 Metode Inferensi Backward Chaining

Runut balik atau Backward Chaining merupakan strategi pencarian yang arahnya kebalikan dari runut maju. Proses pencarian dimulai dari tujuan, yaitu kesimpulan yang menjadi solusi permasalahan yang dihadapi. Mesin inferensi mencari kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan yang kesimpulannya merupakan solusi yang ingin dicapai, kemudian dari kaidah-kaidah yang diperoleh, masing-masing kesimpulan dirunut balik jalur yang mengarah ke kesimpulan tersebut. Jika informasi-informasi atau nilai dari atribut-atribut yang mengarah ke kesimpulan tersebut sesuai dengan data yang diberikan maka kesimpulan tersebut merupakan solusi yang dicari, jika tidak sesuai maka kesimpulan tersebut bukan merupakan solusi yang dicari. Runut balik memulai proses pencarian dengan suatu tujuan sehingga strategi ini disebut juga goal-driven.

(71)

1. Pada saat tabel Goal kosong, berarti kesimpulan yang merupakan solusi dari permasalahan sudah diperoleh.

2.

Pada saat data dari pemakai yang diminta oleh sistem pakar untuk memenuhi prompt kaidah tidak ada, berarti kesimpulan yang merupakan solusi dari permasalahan tidak ditemukan.
(72)

3.1.6 Kaidah Produksi

Kaidah produksi biasanya dituliskan dalam bentuk jika maka (IF-THEN). Kaidah dapat dikatakan sebagai hubungan implikasi dua bagian yaitu premis (jika) dan bagian konklusi (maka). Apabila bagian premis dipenuhi maka bagian konklusi juga akan bernilai benar. Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa sebuah klausa mirip sebuah kalimat subjek, kata kerja dan objek yang menyatakan suatu fakta. Ada sebuah klausa premis dan klausa konklusi pada sebuah kaidah. Suatu kaidah juga dapat terdiri dari beberapa premis dan lebih dari satu konklusi. Aturan premis dan konklusi dapat berhubungan dengan “OR” atau “AND”. Berikut kaidah-kaidah produksi dalam mengidentifikasi kerusakan:

Rule 1

IF Mesin sukar hidup

AND Cek bensin, apakah kosong THEN Isi bensin

Else IF Cek busi, apakah kotor

THEN Bersihkan dengan menggunakan amplas atau ganti busi Else IF Cek karburator, apakah kotor

THEN Bersihkan semua saluran atau lubang, baik saluran bahan bakar maupun saluran angin dengan menggunakan bensin dan sikat

Else IF Cek selang dari tengki bahan bakar menuju karburator, apakah mampet atau longgar

(73)

Rule 2

IF Mesin tidak dapat hidup sama sekali AND Cek bensin, apakah kosong THEN Isi bensin

Else IF Cek busi, apakah kotor

THEN Bersihkan dengan menggunakan amplas atau ganti busi Else IF Cek platina atau coil dengan ohm meter, apakah rusak THEN Ganti platina atau coil

Else IF Cek CDI untuk motor yang menggunakan coil, apakah rusak THEN Ganti CDI

Else IF Cek kabel body menuju magnet dengan ohm meter, apakah putus THEN Ganti kabel body yang putus

Esle IF Cek spul magnet, apakah putus THEN Spul magnet diganti atau digulung

Rule 3

IF Mesin dapat hidup tapi tidak bertenaga AND Cek busi, apakah kotor

THEN Bersihkan dengan menggunakan amplas atau ganti busi Else IF Cek karburator, apakah kotor

THEN Bersihkan semua saluran atau lubang, baik saluran bahan bakar maupun saluran angin dengan menggunakan bensin dan sikat

(74)

THEN Bersihkan filter menggunakan bensin dan keringkan Else IF Cek bos katup, apakah rusak

THEN Ganti bos katup

Else IF Cek pegas katup, apakah lemah

THEN Ganti pegas katup dan stel kembali pada posisi top Else IF Cek kompresi, apakah bocor

THEN Ganti paking silinder, kencangkan baut silinder dan baut knalpot

Rule 4

IF Timbul suara menggelitik pada bagian blok silinder AND Cek bos katup, apakah rusak

THEN Ganti bos katup

Else IF Cek pegas katup, apakah lemah

THEN Ganti pegas katup dan stel kembali pada posisi top Else IF Cek noken as, apakah aus

THEN Ganti noken as

Else IF Cek torak dan ring torak, apakah aus THEN Ganti torak dan ring torak

(75)

Rule 5

IF Bahan bakar boros

AND Cek saringan udara, apakah kotor

THEN Bersihkan filter menggunakan bensin dan keringkan Else IF Cek karburator, apakah kotor

THEN Bersihkan semua saluran atau lubang, baik saluran bahan bakar maupun saluran angin dengan menggunakan bensin dan sikat

Else IF Cek silinder head dan torak nya, apakah kotor THEN Bersihkan karbon dari kedua bagian itu Else IF Cek kompresi, apakah bocor

THEN Ganti paking silinder, kencangkan baut silinder dan baut knalpot

Rule 6

IF Keluar asap putih dari knalpot

AND Cek torak dan cincin torak, apakah aus THEN Ganti torak dan cincin torak

Else IF Cek silinder, apakah aus THEN Corter atau ganti lubang silinder

(76)

Rule 7

IF Mesin hidupnya tersendat-sendat setelah dipanaskan AND Cek busi, apakah kotor

THEN Bersihkan dengan menggunakan amplas atau ganti busi Else IF Cek platina atau coil dengan ohm meter, apakah rusak THEN Ganti platina atau coil

Else IF Cek karburator, apakah kotor

THEN Bersihkan semua saluran atau lubang, baik saluran bahan bakar maupun saluran angin dengan menggunakan bensin dan sikat

Rule 8

IF Lampu besar

Gambar

Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar).
Tabel 3.1 Tabel kerusakan dan gejala
Tabel 3.2  Spesifikasi Proses
Gambar 3.15 Struktur Menu Admin
+7

Referensi

Dokumen terkait

Alam, Universitas Sebelas Maret. Perkembangnya teknologi informasi yang sangat pesat mempengaruhi hampir semua aspek kehidupan manusia. Perkembangan ini semakin meningkat

Perkembangan teknologi informasi yang pesat memungkinkan untuk melakukan perancangan dan pembuatan sistem informasi manajemen berbasis komputer, sehingga dapat memberikan

Basis pengetahuan merupakan hal yang menjadi tumpuan pada aplikasi ini. Data- data basis pengetahuan digunakan sebagai acuan pada saat diagnosa dijalankan.Pada prosedur ini

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka perumusan masalah dalam pembuatan sistem ini adalah bagaimana merangcang dan membangun sebuah

Perkembangan dunia teknologi saat ini semakin pesat memasuki berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak perusahaan yang berupaya meningkatkan usahanya terutama dalam bidang

Pembahasan utama dalam skripsi ini adalah perencanaan dan pembuatan sistem pakar yang berbasis web.Dengan perkembangan teknologi perangkat lunak komputer yang

hal inilah yang mendorong pembangunan suatu system pakar online untuk mengidentifikasi kerusakan dan solusi kerusakan Sepeda Motor Injeksi, penyampaian informasi di lakukan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah meningkatkan taraf hidup dan kemudahan aktivitas manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satu dampak