• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN SUPLEMEN GURU MATERI OPTIK PEMANTULAN DAN PEMBIASAN MENGGUNAKAN INTERACTIVE WHITEBOARD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN SUPLEMEN GURU MATERI OPTIK PEMANTULAN DAN PEMBIASAN MENGGUNAKAN INTERACTIVE WHITEBOARD"

Copied!
63
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SUPLEMEN GURU MATERI OPTIK PEMANTULAN DAN PEMBIASAN MENGGUNAKAN INTERACTIVE WHITEBOARD

Oleh Arfilian Satawag

(2)

Arfilian Satawag

iii

dan pengembangan, prosedur pengembangan produk memiliki tujuh tahap antara lain; 1) Analisis kebutuhan, 2) Identifikasi Sumber Daya, 3) Identifikasi

spesifikasi produk, 4) pengembangan produk, 5) uji kelayakan produk, 6) uji eksternal produk, 7) produksi. Setelah dilakukan uji pada penelitian ini produk dapat dikatakan baik dari hasil uji desain 3,08 dan materi 3,07 kemudian uji kemenarikan sebesar 3,2, kemudahan 3,0, kemanfaatan 3,2 dari skala 0-4. Produk juga tergolong efektif dilihat dari hasil normalisasi gain yang kedapatan hasil data 0,8

(3)

PENGEMBANGAN SUPLEMEN GURU MATERI OPTIK PEMANTULAN DAN PEMBIASAN DENGAN MENGGUNAKAN

INTERACTIVE WHITEBOARD

Oleh Arfilian Satawag

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)
(5)
(6)
(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Mulyojati, pada tanggal 30 Mei 1992, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara pasangan Sudibyo Pranoto dan Sri Astuti.

Penulis mengawali pendidikan formal pada Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 3 Metro Barat pada Tahun 2004. Sekolah Menegah Pertama (SMP) diselesaikan di SMP Negeri 1 Metro pada Tahun 2007, dan Sekolah Menegah Atas (SMA) diselesaikan di SMA Negeri 4 Metro pada Tahun 2010. Tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa program studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan MIPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Lampung.

(8)

MOTTO

(9)

PERSEMBAHAN

Dengan kerendahan hati, teriring doa dan puji syukur kepada Allah SWT, penulis mempersembahkan karya sederhana ini sebagai tanda bakti dan kasih cintaku yang tulus dan mendalam kepada:

1. Sri Astuti dan almarhum Sudibyo Pranoto sebagai orang tua yang telah menyayangiku dan tak pernah henti untuk selalu mendo’akanku serta memberikan semangat demi keberhasilanku.

2. Kedua saudaraku Andrean dan Alen Farkliw, yang selalu memberikan doa dan semangatnya untuk keberhasilanku.

3. Semua Sahabat yang begitu tulus menyayangiku dengan segala kekurangan yang ku miliki, dari kalian aku belajar memahami arti hidup ini.

(10)

x

SANWACANA

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena kasih sayang dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi dengan judul “Pengembangan Suplemen Guru Materi Optik Pemantulan dan Pembiasan dengan Menggunakan Interactive Whiteboard” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di FKIP Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung. 2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika.

4. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Si., selaku Pembimbing Akademik dan Pembimbing Utama atas kesediaannya untuk memberikan bimbingan, saran dan kritik dalam proses penyelesaian skripsi ini.

(11)

xi

6. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pembahas atas kesediaannya untuk masukan dan saran-saran kepada penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Program Studi Pendidikan Fisika dan Jurusan Pendidikan MIPA.

8. SMP Negeri 2 Bandarlampung Bapak dan Ibu Guru serta Staf atas bantuan dan kerjasamanya selama penelitian berlangsung.

9. Bapak Antomi Saregar, M.Pd., M.Si,. selaku uji desain dan bapak Agus selaku penguji materi, terima kasih atas waktu dan masukkannya.

10.Sahabat seperjuangan ku Andrian, Andi, Didi, Risky, Ferry, Mirza, Heru, Sandi, Tofan, Trian, Widodo, Yudhi yang selalu bekerja sam menghadapi permasalahan selama perkuliahan.

11.Teman seperjuangan Pendidikan Fisika B 2010(Vandan, Gusriana, Ismi, Mei, Novel, Dewi, Liza, Imas, Beti, Ratri, Nani, Maria, Rosita, Shela, Yunita, Cory, Rika, April, Kadek, Inayah, Novita), dan Pendidikan Fisika A 2010. 12.Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikan skripsi ini

Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua.

Bandar Lampung, ...2015 Penulis,

(12)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR TABEL ... iii

DAFTAR GAMBAR ... iv

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B.Rumusan Masalah ... 2

C.Tujuan Pengembangan ... 3

D.Manfaat Pengembangan ... 3

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 3

II. TINJAUAN PUSTAKA A.Penelitian dan Pengembangan Suplemen ... 5

B.Suplemen Pembelajaran ... 6

C.Buku Suplemen Guru ... 8

D.Kompetensi Guru ... 8

E. Media Pembelajaran ... 13

F. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK ... 17

G.Perangkat ... 20

H.Papan Tulis Interaktif ... 22

I. Materi ... 26

(13)

xiii

B. Subjek Uji Coba Pengembangan Produk ... . 30

C. Prosedur Pengembangan ... 31

1. Analisis Kebutuhan ... . 32

2. Identifikasi Sumber Daya ... 33

3. Identifikasi Spesifikasi Produk ... 34

4. Pengembangan Produk ... 34

5. Uji Internal ... 35

6. Uji Eksternal... 36

7. Produksi ... 37

D. Teknik Pengumpulan Data ... 38

E. Teknik Analisis Data ... 39

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan ... 43

B. Pembahasan ... 49

V. KESIMPULAN A. Simpulan ... 54

B. Saran ... 54

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Lembar Observasi Inventarisasi Fasilitas Sekolah ... 57

2. Angket Analisis Kebutuhan ... 58

3. Hasil Analisis Kebutuhan ... 63

4. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 64

5. Instrumen Uji Eksternal ... 68

6.Pertanyaan Pre test dan post test ... 73

7. Hasil Uji Internal ... 74

(14)

xiv

(15)

xv

DAFTAR TABEL Tabel Halaman 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 41

3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas ... 42

3.3 Klasifikasi Koefisien Normalisai Gain ... 43

4.1 Hasil Penilaian Uji Internal ... 47

4.2 Hasil Rekomendasi Perbaikan Uji Internal Panduan Guru ... 48

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 2.1 TPACK Framework ……… ... 13

2.2 Kerucut Pengalaman Dale ……… ... 16

2.3 Langkah Memulai Catatan Bagian 1….. ... 27

2.4 Langkah Memulai Catatan Bagian 2….. ... 28

2.5 Langkah Memulai Catatan Bagian 3….. ... 28

2.6 Contoh Membuat Lensa Cembung... 29

3.1 Model Pengembangan Media Instruksional termodifikasi diadaptasi dari Prosedur Pengembangan Produk dan Uji Produk Menurut Suyanto dan Sartinem ... 33

(17)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 41

3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas ... 42

3.3 Klasifikasi Koefisien Normalisai Gain ... 43

4.1 Hasil Penilaian Uji Internal ... 47

4.2 Hasil Rekomendasi Perbaikan Uji Internal Panduan Guru ... 48

(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 TPACK Framework ……… ... 13

2.2 Kerucut Pengalaman Dale ……… ... 16

2.3 Langkah Memulai Catatan Bagian 1….. ... 27

2.4 Langkah Memulai Catatan Bagian 2….. ... 28

2.5 Langkah Memulai Catatan Bagian 3….. ... 28

2.6 Contoh Membuat Lensa Cembung... 29

3.1 Model Pengembangan Media Instruksional termodifikasi diadaptasi dari Prosedur Pengembangan Produk dan Uji Produk Menurut Suyanto dan Sartinem ... 33

(19)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Visualisasi dan interaksi yang optimal dibutuhkan dalam proses pembelajaran fisika guna mempermudah guru dalam penyampaian materi kepada siswa. Guru fisika perlu memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya dengan menggunakan LCD proyektor dalam proses pembelajaran di kelas, Penggunaan LCD proyektor dalam pembelajaran fisika membuat visualisasi pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik. Namun hal tersebut membuat interaksi guru dan murid menjadi berkurang, karena guru duduk di kursi dan sibuk dengan komputer yang membuat siswa tersisih. Penelitian yang dilakukan pada guru IPA SMP dan guru fisika SMA/SMK, diperoleh data; 100% responden guru mengharapkan menggunakan perangkat yang dapat meningkatkan perhatian siswa, 90% menginginkan perangkat yang memudahkan menggambar.

Seiring dengan perkembangan teknologi, pembuatan perangkat dan media dalam dunia pendidikan ikut berkembang. Perkembangan teknologi dalam dunia

(20)

2

ini terbukti dari penelitian yang dilakukan 60% responden guru belum mengetahui interactive whiteboard, dan juga diperoleh data sebanyak 80% responden guru tidak dapat mengoperasikan interactive whiteboard.

Sesungguhnya kelebihan interactive whiteboard banyak diminati oleh guru, meski guru belum mengenal interactive whiteboard itu sendiri. Hal ini terbukti dari penelitian, sebanyak 100% responden guru berminat mengoperasikan komputer dari tampilan LCD proyektor, 100% responden guru berminat menulis di papan tulis tanpa membuat tangan kotor, 90% responden guru berminat menyimpan hasil pembelajaran dalam bentuk soft file.

Interactive whiteboard diminati responden guru dengan persentase tinggi, namun hal tersebut tidak sesuai dengan pemahaman responden guru tentang pemanfaatan interactive whiteboard. Ketidaksesuaian antara keinginan dan pemahaman

membuat responden guru mengharapkan panduan pemanfaatan interactive whiteboard dalam pembelajaran. Interactive whiteboard sangat jarang

penggunaanya dalam pembelajaran di sekolah-sekolah, terlebih buku guru yang mencakup pembelajaran menggunakan interactive whiteboard. Sebanyak 90% responden guru menginginkan panduan berbentuk buku untuk memanfaatkan interactive whiteboard. Salah satu cara adalah dengan membuat suplemen buku guru menggunakan interactive whiteboard. Penelitian yang dilakukan mencakup materi optik tentang pemantulan dan pembiasan, oleh karena itu peneliti

(21)

3

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini berdasarkan uraian yang telah dipaparkan pada sub-bab latar belakang masalah adalah;

1. Bagaimana memproduksi suplemen buku guru materi optik pemantulan dan pembiasan dengan mengunakan interactive whiteboard?

2. Bagaimana kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan produk terhadap guru?

3. Bagaimana keefektifan produk terhadap guru?

C. Tujuan Pengembangan

Sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, tujuan dari penelitian ini adalah; 1. Menghasilkan produk, berupa buku suplemen guru materi optik pemantulan

dan pembiasan dengan interactive whiteboard.

2. Mengetahui kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan produk terhadap guru

3. Mengetahui keefektifan produk terhadap guru

D. Manfaat Pengembangan

(22)

4

E. Ruang Lingkup Pengembangan

Ruang lingkup pengembangan

Dalam penelitian ini memiliki ruang lingkup sebagai berikut:

1. Pengembangan merupakan sebuah proses menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Dalam penelitian ini produk yang dimaksud adalah buku suplemen guru materi optik pemantulan dan pembiasan dengan menggunakan interactive whiteboard

2. Buku suplemen adalah buku yang berfungsi untuk menambah kemampuan guru dalam menyampaikan materi. Penelitian ini suplemen yang akan dibuat adalah berbentuk buku. Adapun buku yang dimaksud adalah buku suplemen guru materi optik pemantulan dan pembiasan dengan menggunakan

interactive whiteboard.

3. Interavtive whiteboard adalah layar proyeksi berkuran sangat besar yang disambungkan dengan laptop dan internet yang dapat berfungsi sebagai papan tulis atau proyektor dengan memanfaatkan wii-mote

(23)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian dan Pengembangan Suplemen

Penelitian adalah sekumpulan kegiatan yang meliputi pencarian, penyelidikan, dan percobaan secara alamiah dalam suatu bidang tertentu, untuk mendapatkan fakta atau prinsip baru yang bertujuan untuk mendapatkan hal baru dan

meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Menurut Sugiyono (2008: 407) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Penelitian pengembangan menyelidiki pola dan proses perubahan sebagai fungsi dari waktu yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk

pendidikan. Langkah-langkah penelitian pengembangan terdiri atas kajian tentang temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan termuan-temuan tersebut. Melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar dimana produk tersebut akan dipakai dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.

(24)

6

langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Suyanto (2009: 1) meliputi:

”(1) Analisis kebutuhan; (2) Identifikasi sumber daya untuk memenuhi kebutuhan; (3) Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan pengguna,;(4) Pengembangan produk; (5) Uji internal: uji kelayakan produk; (6) Uji

eksternal: uji kemanfaatan pro;bduk oleh pengguna; (7) Produksi.”

Menurut Richey dan Klein (2012: 264), mengemukakan bahwa:

“Design and development research is the systematic study of design, development and evaluation processes with the aim of establishing an empirical basis for the creation of instructional and noninstructional products and tools and new or enchanced models that govern their development.”

Desain dan penelitian pengembangan adalah desain pembelajaran yang sistematis, pengembangan dan proses evaluasi dengan tujuan dasar empiris yang seimbang untuk pembuatan dari produk dan peralatan yang bersifat pelajaran atau bukan pembelajaran dan memperbarui atau menambah nilai dari model pengembangan.

Pengembangan buku suplemen guru materi optik pemantulan dan pembiasan dengan mengunakan interactive whiteboard adalah pengembangan yang menghasilkan produk berupa suplemen berbentuk buku sebagai alat bantu atau panduan untuk mengajar pemantulan dan pembasan menggunakan interactive whiteboard.

B. Suplemen Pembelajaran

(25)

7

ditambahkan untuk melengkapi, tambahan, bagian ekstra pada surat kabar, majalah dan sebagainya, lampiran pelengkap.

Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan dapat disimpulkan bahwa suplemen merupakan tambahan atau pelengkap dari sesuatu yang telah ada dengan maksud agar sesuatu yang telah ditambahkan menjadi lebih lengkap.

Pembelajaran merupakan upaya untuk membelajarkan siswa memperoleh

pengetahuan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan media sebagai sumber untuk belajar. Pengertian pembelajaran yang telah disebutkan didasarkan

pengertian pembelajaran menurut beberapa pendapat antara lain:

Asyhar (2011: 7) mengemukakan bahwa: “Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang

berlangsung antara pendidik dengan peserta didik”.

Susilana dan Riyana (2007: 1) mengemukakan bahwa:

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan media sebagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator, dan yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process).

Berdasarkan penjelasan suplemen dan pembelajaran yang telah disebutkan dapat disimpulkan bahwa suplemen pembelajaran merupakan tambahan atau pelengkap untuk melengkapi pembelajaran dengan memanfaatkan media sebagai sumber belajar. Dalam proses pembelajaran guru harus mampu memilih dan

(26)

8

C. Buku Suplemen Guru

Buku suplemen guru diambil dari tiga kata yakni buku, suplemen dan guru. KBBI (2011) menerangkan buku adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Pengertian suplemen berarti sesuatu yang ditambahkan untuk

melengkapi. Pengertian guru adalah pengajar atau pendidik.

Suplemen pendidikan dalam buku yang berjudul ilmu dan aplikasi pendidikan yang diterbitkan UPI berarti pelengkap pendidikan formal yang berorientasi pada potensi lingkungan dan tidak tercantum pada kurikulum yang telah ditetapkan. Suplemen yang dibuat pada pengembangan ini untuk membantu guru dalam mengajar menggunakan interactive whiteboard. Bentuk suplemen untuk melengkapi kebutuhan guru beraneka ragam mulai dari video, buku, animasi, simulasi, dan lain-lain

Buku suplemen guru berarti buku penunjang yang dibuat untuk melengkapi dan membantu guru dalam pembelajaran. Pengembangan suplemen yang dilakukan pada penelitian ini menghasilkan produk buku suplemen. Buku suplemen berfungsi sebagai buku pelengkap yang digunakan oleh guru untuk membantu pembelajaran

D. Kompetensi Guru

(27)

9

Mulyasa (2009 : 26) yang menyatakan bahwa: “Kompetensi adalah perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berfikir dan bertindak”. Selanjutnya pada peraturan pemerintahan republik indonesia nomor 74 tahun 2008 tentang guru, dijelaskan bahwa: “Kompetensi adalah seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan perilaku yang

harus dimiliki, dihayati, dan dikuasai oleh guru atau dosen dalam melaksanakan tugas keprofesionalan”.

Menurut Mulyasa (2009 : 17) pada hakekatnya:

“Standar kompetensi guru adalah untuk mendapatkan guru yang baik dan profesional, yang memiliki kompetensi untuk melaksanakan fungsi dan tujuan sekolah khususnya, serta tujuan pendidikan pada umumnya, sesuai kebutuhan masyarakat dan tuntutan jaman”.

Berdasarkan penjelasan standar kompetensi yang dikemukakan oleh Mulyasa, guru dituntut untuk profesional dalam menjalankan perannya sebagai pengajar dimana guru harus bisa menyesuaikan apa yang dibutuhkan masyarakat dan jaman dalam hal ini yaitu kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus

berkembang.

Menurut Charles dalam Mulyasa (2009 : 25), mengemukakan bahwa: competency as rational performance which satisfactorily meets the objective for a desired condition (kompetensi merupakan perilaku yang rasional untuk mencapai tujuan yang dipersyaratkan sesuai dengan kondisi yang diharapkan)

(28)

10

1. Kompetensi Pedagogik

Merupakan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik yang sekurang-kurangnya meliputi:

a. Pemahaman wawasan atau landasan kependidikan. b. Pemahaman terhadap peserta didik.

c. Pengembangan kurikulum atau silabus. d. Perancangan pembelajaran.

e. Pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis. f. Pemanfaatan teknologi pembelajaran.

g. Evaluasi hasil belajar.

h. Pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya.

2. Kompetensi Kepribadian

Kompetensi kepribadian yang harus dimiliki guru sekurang-kurangnya mencakup kepribadian yang:

(29)

11

j. Sportif.

k. Menjadi teladan bagi peserta didik dan masyarakat. l. Secara obyektif mengevaluasi kinerja sendiri.

m. Mengembangkan diri secara mandiri dan berkelanjutan.

3. Kompetensi Sosial

Merupakan kemampuan guru sebagai bagian dari masyarakat yang sekurang-kurangnya meliputi kompetensi untuk:

a. Berkomunikasi lisan, tulis, dan isyarat secara santun.

b. Menggunakan teknologi komunikasi dan informasi secara fungsional. c. Bergaul secara efektif dengan peserta didik, sesama pendidik, tenaga

kependidikan, pimpinan satuan pendidikan, orang tua atau wali peserta didik.

d. Bergaul secara santun dengan masyarakat sekitar dengan mengindahkan norma serta sistem nilai yang berlaku.

e. Menerapkan prinsip persaudaraan sejati dan semangat kebersamaan.

4. Kompetensi Profesional

Merupakan kemampuan Guru dalam menguasai pengetahuan bidang ilmu pengetahuan, teknologi, atau seni dan budaya yang diampunya yang sekurang-kurangnya meliputi penguasaan:

(30)

12

b. Konsep dan metode disiplin keilmuan, teknologi, atau seni yang relevan, yang secara konseptual menaungi atau koheren dengan program satuan pendidikan, mata pelajaran, dan kelompok mata pelajaran yang akan diampu.

Pemanfaatan teknologi pembelajaran yang dimaksud dalam kompetensi guru pedagogik salah satunya memanfaatkan teknologi dalam melakukan pembelajaran yang bertujuan untuk memudahkan atau mengefektifkan pembelajaran. Dalam hal ini guru dituntut untuk memiliki kompetensi memanfaatkan dan mempersiapkan materi pelajaran yang akan diajarkan dalam suatu sistem atau program dalam sebuah media pembelajaran yang berbasis TIK.

TPACK merupakan singkatan dari Technological Pedagogical and Content Knowledge. Dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai pengetahuan teknologi, pedagogi, dan isi. Konsep ini dikembangkan berdasarkan konsep pengetahuan pedagogi dan isi yang dikembangkan oleh Dr. Lee Schulman yang menggabungkan kedua domain tersebut dalam pembelajaran. Konsep TPACK dikembangkan oleh Punya Mishra dan Matthew J. Koehler oleh karena adanya perkembangan teknologi yang pesat di masyarakat. Kemajuan teknologi

(31)

13

guru komputer. Pada prinsipnya TPACK merupakan penggabungan pengetahuan teknologi, pedagogi, isi yang diterapkan sesuai dengan konteks. Mishra &

[image:31.595.170.454.276.516.2]

Khoehler menjelaskan bahwa pengajaran yang berkualitas membutuhkan nuansa pemahaman yang kompleks yang saling berhubungan diantara tiga sumber utama pengetahuan: teknologi, pedagogi, dan isi, dan bagaimana ketiga sumber itu diterapkan sesuai dengan konteksnya. (Koehler & Mishra, 2009). Hubungan-hubungan tersebut dapat tergambarkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. TPACK Framework

Karena terdapat pedagogi dan teknologi maka kewajiban guru yang dapat terbantu melalui penelitian ini: (1) memanfaatkan TIK untuk kepentingan pengelolaan pembelajaran dan (2) memanfaatkan TIK untuk berkomunikasi dan

mengembangkan keprofesian berkelanjutan.

E. Media Pembelajaran

Media dapat diartikan sebagai suatu alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari suatu sumber kepada penerima. Dalam hal

(32)

14

pembelajaran, informasi yang dibawa berupa materi pelajaran yang disampaikan kepada peserta didik. Asyhar (2011:7) menuturkan sebagai berikut:

“Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”.

Susilana dan Riyana (2007:6) menyatakan:

“Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan begitu, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut”.

Kedua pengertian media pembelajaran yang telah dijabarkan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan atau informasi belajar dari suatu sumber secara terencana sehingga dapat mendorong terciptanya proses pembelajaran yang berkualitas.

Degeng (1989:12)menjelaskan hasil pembelajaran merupakan salah satu variabel yang dapat menjadi acuan untuk mengetahui kualitas proses pembelajaran. Ia menjelaskan:

“Hasil pembelajaran adalah semua efek yang dapat dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari penggunaan suatu metode di bawah kondisi yang berbeda. Variabel hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu: (1) Keefektifan, (2) Efisiensi, dan (3) Daya Tarik. Keefektifan pembelajaran biasanya diukur dengan tingkat pencapaian isi belajar. Efisiensi pembelajaran biasanya diukur dengan rasio antara keefektifan dan jumlah waktu yang dipakai si belajar atau jumlah biaya pembelajaran yang digunakan. Daya tarik pembelajaran biasanya diukur dengan

(33)

15

mencapai tujuan dari apa yang disampaikan oleh guru. Kemudian efisien, sudahkah waktu yang ditentukan mencukupi dalam penyampaian materi pembelajaran, dan apakah biaya yang diperlukan dalam pembelajaran tadi sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Selanjutnya adakah

pembelajaran yang disampaikan memiliki daya tarik tersendiri bagi siswa, apabila pembelajaran tersebut memberikan kesan kepada siswa dan siswa cenderung untuk mencinai pembelajaran itu, berati kita telah berhasil dalam melaksanakan pembelajaran”.

Kemudian untuk dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran, Sudrajat (2008:3) berpendapat bahwa media pembelajaran harus memiliki fungsi sebagai berikut:

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek yang dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio visual.

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan karena: (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek berbahaya dan beresiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan realistis.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. 8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang

konkret sampai dengan abstrak

(34)

16

pengalaman langsung observasi partisipasi demonstrasi

wisata televisi film radio visual simbol verbal

sehingga menimbulkan motivasi belajar, interaksi secara langsung antara siswa dan lingkungannya, dan meningkatkan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya tanpa kepasifan. Maka diharapkan proses pembelajaran dapat berjalan efektif sehingga hasil belajar dapat meningkat. Sejalan dengan perkembangan teknologi, penggunaan media pembelajaran baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut multimedia. Contohnya dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

Sadiman dkk. (2011: 8) dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu pembelajaran, mengklasifikasikan media dari tingkatan yang paling konkret ke tingkatan paling abstrak. Klasifikasi media yang berlandaskan pada “kerucut

pengalaman Dale” (Gambar 2.2) ini dapat digunakan untuk mempermudah dalam

[image:34.595.174.422.510.727.2]

menentukan alat bantu yang paling sesuai untuk pengalaman belajar.

(35)

17

Gambar 2.2 menunjukkan rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat konkret ke abstrak. Hal ini tentu memberikan

implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan media pembelajaran. Kerucut pengalaman yang

dikemukakan Edgar Dale tersebut memberi gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret siswa memelajari bahan pembelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh siswa.

Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, maka semakin sedikit pengalaman yang diperoleh siswa.

F. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi komputer yang pesat tersebut telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media pembelajaran yang disebut dengan komputerisasi pembelajaran. Sehingga berkembanglah berbagai prosedur pengembangan dan penerapan prinsip

(36)

18

Penjelasan program CAI tipe tutorial menurut Darmawan (2012: 139) adalah sebagai berikut:

Tutorial secara definisi bahasa adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi. Pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial yaitu, (1) pengenalan, (2) penyajian

informasi, (3) pertanyaan dan respons, (4) penilaian terhadap respons, (5) pemberian feedback tentang respons, (6) pembetulan, (7) segmen

pengaturan pengajaran, dan (8) penutup. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut:

a. Komputer menyajikan materi dengan petunjuk. b. Siswa memberikan respons terhadap soal-soal latihan.

c. Respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya.

d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan tutorial sebelumnya. Program CAI tipe tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa komputer yang berisi materi pelajaran. Program ini dapat digunakan secara individual yang dikemas dalam bentuk pembelajaran berprogram bentuk branching yaitu informasi disajikan dalam unit-unit kecil lalu diikuti dengan pertanyaan. Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada siswa mealalui interaksi antara sistem dengan siswa. Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran. Program pembelajaran ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash, swish max, director, articulate, dan sejenisnya. Perkembangan prosedur dan kemudahan membuat logika matematis selama pemrograman tutorial dengan program macromedi flash sangat memungkinkan tipe tutorial ini bisa dengan mudah diproduksi. Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer tipe tutorial adalah sebagai berikut:

1. Presentation of information (Penyajian informasi) 2. Question of responses (Pertanyaan dan respons) 3. Judging of responses (Penilaian respons)

4. Providing feedback about responses (Pemberian umpan balik respons) 5. Remediation (Pengulangan)

(37)

19

Pemilihan tipe tutorial dalam buku suplemen interactive whiteboard sangatlah tepat. Hal ini dikarenakan buku suplemen interactive whiteboard memuat informasi baru yang belum diketahui oleh kebanyakan guru. Sehingga dengan program tutorial ini guru memiliki banyak kesempatan untuk mendapatkan informasi baru tersebut. Selain itu, komputer ditujukan sebagai pengganti manusia untuk menjelaskan konsep dalam bentuk teks, grafik, gambar, suara, video, animasi, dan simulasi. Hal ini sangat membantu guru untuk

mengajarkan siswa mengingat fenomena-fenomena yang muncul dalam pembalajaran fisika. Selain itu komputer juga menyediakan kuis, evaluasi jawaban, menyediakan umpan balik, dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.

Keuntungan lain penggunaan komputer dalam pembelajaran menurut Suryadi (2007: 92) adalah:

Penggunaan komputer mampu mempermudah dan mempercepat kerja siswa serta menimbulkan rasa senang karena siswa berinteraksi dengan warna-warna, gambar, suara, video, dan sesuatu yang instan. Situasi dan kondisi yang menyenangkan ini menjadi faktor yang sangat penting untuk mencapai efektivitas belajar. Dalam hal ini teknologi mampu

membangkitkan emosi positif dalam proses belajar.

Salah satu ciri pembelajaran yang baik adalah jika media yang digunakan dapat bersifat interaktif. Pembelajaran interaktif adalah pembelajaran dimana

(38)

20

Definisi tersebut didukung oleh pendapat Munir (2009:88) yaitu:

dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentuk komunikasi, yaitu satu arah (one ways communication), dua arah (two ways

communication), dan banyak arah (multy ways communication) berlangsung antara pengajar dan pembelajar. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pembelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materinya. Dalam pembelajaran interaktif pengajar berperan sebagai materi, menerima umpan balik dari pembelajar, dan memeberikan penguatan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai pembelajar.

Mengenai makna pembelajaran interaktif, Sanjaya (2009: 172) menjelaskan: prinsip interaktif mengandung makna, bahwa mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan pengetahuan dari guru ke siswa; akan tetapi mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

G. Perangkat

Sunarto (2008:3) mendefinisikan:

“Perangkat adalah benda atau alat yang bekerja menurut fungsinya masing-masing untuk mencapai sebuah hasil atau tujuan. Perangkat Komputer dapat diartikan sebagai sekumpulan benda atau alat yang bekerja menurut fungsinya masing-masing dalam sebuah komputer untuk mencapai sebuah hasil dari komputer tersebut.”

Perangkat dalam bahasa inggris diartikan sebagai device, Device diuraikan pengertiannya oleh oxford dictionary sebagai berikut:

“Device: 1) a thing made for a particular purpose; an invention or

contrivance, especially a mechanical or electrical one. 2) a plan or scheme for effecting a purpose. 3) a crafty scheme. 4) a particular word pattern, figure of speech, combination of word sounds, etc., used in a literary work to evoke a desired effect or arouse a desired reaction in the reader:

(39)

21

rencana atau pola untuk mencapai sebuah tujuan. 3) suatu rencana licik. 4) suatu pola kata khusus, bentuk dari perkataan, gabungan dari suara kata-kata, dan sebagainya. 5) sesuatu yang rumit atau rancangan khayalan.

Kedua kutipan di atas menyatakan perangkat adalah suatu sekumpulan alat atau benda yang bekerja menurut fungsinya masing-masing untuk mencapai suatu tujuan khusus. Pernyataan tersebut dapat mengartikan perangkat interactive whiteboard sebagai sekumpulan alat atau benda yang bekerja sebagai papan tulis interaktif untuk mempermudah presentasi dan membuatnya lebih menarik. Terdapat pengertian device menurut Steven T. Karris (2009:25)

“Device is Any machine or component that attaches to a computer.

Examples of devices include disk drives, printers, mice, and modems. These particular devices fall into the category of peripheral devices because they are separate from the main computer.

Most devices, whether peripheral or not, require a program called a device driver that acts as a translator, converting general commands from an

application into specific commands that the device understands.”

Perangkat adalah mesin atau komponen yang melekat pada komputer contohnya perangkat dalam harddisk, printer, mouse dan modem. Perangkat khusus ini termasuk kategori perangkat luar karena perangakat-perangkat ini terpisah dari komputer.

Sebagian besar perangkat luar, ataupun bukan, memerlukan sebuah program yang dinamakan device driver yang bertindak sebagai penerjemah, mengubah perintah-perintah umum dari suatu aplikasi ke dalam perintah-perintah yang spesific, sehingga dapat ditangkap oleh perangkat.

(40)

22

Interactive whiteboard, menjadi: Perangkat adalah mesin atau komponen yang melekat pada interactive whiteboard. Contohnya pen infra-red, PC, Wii-mote, LCD proyektor. Yang kesemuanya disatukan untuk memulai kerja dengan memanfaatkan software.

Pengertian perangkat yang tertera di atas dapat diambil kesimpulan mengenai perangkat secara umum. Secara umum perangkat adalah sekumpulan alat atau benda yang berdiri sendiri maupun saling menunjang yang dibuat untuk tujuan khusus. Pengertian perangkat selanjutnya bergantung pada perangkat apa yang digunakan, misalnya pengertian perangkat interactive whiteboard maka

pengertiannya menjadi, Perangkat interactive whiteboard adalah perangkat yang disusun menjadi papan tulis interaktif yang berfungsi sebagai penunjang

pembelajaran maupun presentasi interaktif.

H. Papan Tulis Interaktif

Barbara (2013:464) mendefinisikan:

“Whiteboard interaktif - interaktif whiteboard-(disebut juga sebagai papan putih elektronik atau papan pintar) adalah layar proyeksi berukuran sangat besar yang disambungkan dengan laptop dan internet. Papan putih

interaktif dapat menampilkan catatan-catatan yang ditempatkan di papan, dokumen-dokumen yang disimpan dalam komputer, dan halaman-halaman yang diunduh dari internet. Beberapa papan putih interaktif dapat

menerima teks yang diketik pengajar dalam komputer maupun catatan yang ditulis secara langsung pada papan dengan menggunakan stilus (pena elektronik). Semua catatan yang diketik maupun dituliskan tersebut dapat dengan mudah disimpan sebagai dokumen dalam komputer, kedua jenis catatan tersebut kemudian juga dapat dikirimkan melalui e-mail,

(41)

23

Kutipan interactive whiteboard menurut Barbara menjelaskan bahwa Interaktif whiteboard atau disebut juga papan putih interaktif merupakan layar atau tampilan proyeksi berukuran besar yang dihubungkan dengan PC (Personal Computer) yang umumnya ditulis dengan pena elektronik. Semua pencatatan dapat dismpan dalam bentuk soft file.

Hal di atas sesuai dengan pernyataan Basmah issa (2012) dalam jurnalnya yang menjelaskan:

“An Interactive White Board is a touch-sensitive screen that works in conjunction with a computer and a projector. It is a presentation device that interfaces with a computer. The computer images are displayed on the board by a digital projector, where they can be seen and manipulated. Users can control software both from the computer and from the board. Participants can add notations, and emphasize by using a pen and or highlighter tool.”

Kutipan yang ditulis Basmah Issa menjelaskan bahwa; Interactive whiteboard adalah sebuah layar sentuh sensitif yang kinerjanya didukung oleh sebuah komputer dan proyektor. Ini adalah perangkat presentasi yang terhubung dengan komputer. Tampilan dari komputer akan ditampilkan pada layar oleh digital proyektor, dimana perangkat-perangkat ini dapat ditampilkan dan dimanipulasi. Pengguna dapat mengontrol software dari komputer ke layar.

Pernyataan-pernyataan mengenai Interactive whiteboards seperti hal di atas dapat ditarik kesimpulan mengenai interactive whiteboard. ; Interactive whiteboard adalah sebuah layar sentuh sensitif yang kinerjanya didukung oleh sebuah komputer dan proyektor. Tampilan dari komputer akan diproyeksikan

(42)

24

software penunjangnya, Berikut ini fungsi dari alat penunjang untuk membuat interactive whiteboard; 1) Pen infra red berfungsi sebagai penunjuk dan pemberi sinyal untuk mengetahui dimana lokasi pen berada, 2) Wii-mote berfungsi untuk menangkap sinyal yang dipancarkan oleh pen infra-red sehingga dapat

mengetahui posisi pen berada, 3)Software penunjang berfungsi untuk mengolah data yang diberikan oleh pen infra red sehingga pen infra-red dapat berfungsi seperti spidol, 4)Bluetooth berfungsi sebagai penyambung antara komputer dengan wii-mote

Keuntungan mengunakan interaktif whiteboard bagi siswa adalah pembelajaran menjadi lebih menarik dengan visualisasi yang lebih baik dari papan tulis biasa dan lebih interaktif dari PC yang hanya disambungkan dengan LCD proyektor. Serta semua pencatatan guru di whiteboard interactive dapat di simpan dan dibagikan pada siswa dalam bentuk softcopy. Kemudian keuntungan bagi guru adalah mempermudah dalam penggambaran visualisasi fisika dengan lebih baik. Hal ini berdasarkan pada pernyataan-pernyataan berikut:

Barbara (2013:464) menjelaskan:

(43)

25

Basmah issa dalam jurnalnya mengungkapkan bahwa:

“As with any regular white board, the user can take notes on the

Interactive whiteboard. But unlike notes that are taken on a regular white board, these notes can then be printed or saved like any other document. Those are the two main features of the Interactive whiteboard”

Seperti halnya papan tulis biasa, pengguna dapat mencatat pada Interactive whiteboard. Tapi tidak seperti catatan yang ditulis pada papan tulis biasa, catatan ini dapat dicetak atau disimpan seperti kebanyakan dokumen. Inilah dua ciri utama dari Interactive whiteboard.

Interaktif Whiteboard merupakan sebuah terobosan dalam dunia pendidikan, hal ini dijelaskan oleh Türel dan Johnson (2012) dalam kalimat yang beliau

ungkapkan:

Interactive whiteboards (IWB) are regarded as one of the most revolutionary instructional technologies for various educational levels. While the impacts of IWBs in classroom settings have been examined recently in a number of studies, this study not only looks at the perception but also examines the actual usage and behaviors associated with

promising IWB features in practical settings.”

Kutipan Türel dan Johnson menjelaskan bahwa interaktif whiteboards (IWB) dianggap sebagai salah satu dari teknologi instruksi paling revolusioner untuk berbagai tingkat pendidikan. Dan baru-baru ini studi penelitian memeriksa dampak dari dalam pengaturan ruangan kelas, penelitian ini tidak hanya melihat persepsi tapi juga memeriksa penggunaan terkini dan permintaan IWB untuk penerapannya di masa yang akan datang.

(44)

26

dioperasikan dengan pena elektrik, dan layar yang dapat dioprasikan dengan pena infra-red. Dari berbagai tipe interactive whiteboard, yang akan dibuat modul pengembangannya adalah interactive whiteboard yang menggunakan pen infra-red sebagai pengoperasiannya. Pemilihan interactive whiteboard yang beroperasi dengan pen infra-red dikarenakan interactive whiteboard ini dapat dibuat sendiri dengan biaya yang murah. Interactve whiteboard tersebut memanfaatkan

teknologi wii-remote yang dapat menangkap sinyal infra-red.

Keuntungan interactive whiteboard secara umum adalah membuat presentasi menjadi lebih interaktif dan dapat menyimpan apa saja yang ditulis pada layar atau papan tulis. Di dunia pendidikan hal ini sangat membantu dalam

pembelajaran di kelas terutama pembelajaran kelas yang menggunakan LCD proyektor untuk presentasi. Keuntungan interactive whteboard dalam dunia pendidikan antara lain; 1) Membuat guru lebih bisa berinteraksi pada saat

memberikan pelajaran lewat presentasi, 2) Dapat menyimpan ulasan dan apa saja yang ditulis pada whiteboard, 3) Dapat menggunakan media pembelajaran interaktif dengan lebih optimal dalam pembelajaran.

I. Materi

Materi pelajaran optika di sekolah mempelajari beberapa subbab dan materi pokok. Penyampaian materi pemantulan dan pembiasan dengan menggunakan interactive whiteboard merupakan materi yang dibahas dalam produk yang akan dibuat. Berikut teknik yang dibutuhkan untuk mengajar pemantulan dan

(45)

27

1. Membuat Catatan Materi Pembelajaran

Kemampuan membuat catatan materi pembelajaran ketika mengajar menggunakan interactive whiteboard harus dimiliki oleh guru, hal tersebut berguna untuk menunjang proses pembelajaran. Membuat catatan pembelajaran menggunakan interactive whiteboard dapat dilakukan dengan beberapa software yang sekaligus dapat digunakan untuk menggambar. Penilitian ini menggunakan software windows journal untuk media pencatatan dan penggambarannya

sedangkan untuk membuat wii-mote dapat terhubung ke PC menggunakan

software WiimoteWhiteboard. Langkah-langkah pembuatan catatan pembelajaran sebagai berikut;

a) Mulai pencatatan dengan menggunakan software windows journal. software windows journal biasanya sudah ada di program windows. b) Klik start pada windows kemudian klik all program seperti pada Gambar

[image:45.595.123.504.468.689.2]

2.3.

Gambar 2.3 Langkah Memulai Catatan Bagian 1

(46)
[image:46.595.116.513.84.309.2]

28

Gambar 2.4. Langkah Memulai Catatan Bagian 2

d) Kemudian akan muncul tampilan windows journal seperti Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Langkah Memulai Catatan Bagian 3

[image:46.595.113.512.375.605.2]
(47)

29

2. Pembuatan Gambar

a) Membuat lensa; contoh yang dibuat adalah lensa cembung dibuat dengan menggunakan 2 lingkaran yang sedikit berhimpit, kemudian hapus bagian luarnya sehingga menjadi oval seperti Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Contoh Membuat Lensa Cembung

b) Membuat cermin; untuk membuat cermin pilihan gambar yang digunakan adalah gambar lingkaran dan juga persegi.

(48)

III. METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dimaksud berupa pembuatan buku suplemen guru materi optik pemantulan dan pembiasan dengan menggunakan interactive whiteboard yang berguna membantu guru mempelajari penggunaan interactive whiteboard dalam pembelajaran.

Desain pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan program media menurut Suyanto dan Sartinem (2009:1).

Pengembang memilih model ini karena langkah revisi selalu diletakkan setelah tindakan uji dilakukan. Uji yang dilakukan pun bertahap sesuai dengan komponen yang akan diuji secara spesifik sehingga revisi lebih terarah sesuai dengan

komponen yang diujikan.

B. Subjek Uji Coba Pengembangan Produk

(49)

31

mengevaluasi desain buku siswa yaitu salah seorang dosen FKIP Unila, ahli bidang isi atau materi dilakukan oleh ahli bidang isi atau materi untuk mengevaluasi isi atau materi pembelajaran pada pemantulan dan pembiasan untuk SMA/MA yaitu seorang guru mata pelajaran Fisika SMP Negeri 2 Bandarlampung.

Selanjutnya untuk uji satu-satu dikenakan kepada guru-guru mata pelajaran IPA terpadu yang mengajar di SMP pada semester ganjil tahun pelajaran 2014/2015, dimana uji satu-satu diambil sampel penelitian yaitu 10 orang guru yang dapat mewakili populasi target.

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan ini mengacu pada model pengembangan media

instruksional yang diadaptasi dari Suyanto dan Sartinem (2009:1). Desain tersebut meliputi tahapan prosedur pengembangan produk dan uji produk yang perlu dilakukan, yaitu:

1. Analisis kebutuhan,

2. Identifikasi sumber daya untuk memenuhi kebutuhan, 3. Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan pengguna, 4. Pengembangan produk,

5. Uji internal: uji kelayakan produk,

(50)

32

[image:50.595.188.414.163.564.2]

Mengadaptasi model tersebut, maka prosedur pengembangan yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 3.1:

Gambar 3.1 Model Pengembangan Media Instruksional Termodifikasi Diadaptasi dari Prosedur Pengembangan Produk dan Uji Produk Menurut Suyanto dan Sartinem (2009).

1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa diperlukan adanya pengembangan media berupa suplemen buku guru

Tahap VII Produksi

Tahap I Analisis Kebutuhan

Tahap II

Identifikasi Sumber Daya Tahap III

Identifikasi Spesifikasi Produk Tahap IV

Pengembangan Produk (Prototipe I) Tahap V

Uji Internal/Kelayakan Produk (Prototipe II)

Tahap VI

(51)

33

fisika dengan menggunakan interactive whiteboard pada materi pemnatulan dan pembiasan. Analisis kebutuhan ini dilakukan dengan teknik penyebaran angket, wawancara kepada guru. Angket ditujukan terhadap guru-guru IPA di Bandarlampung. Penyebaran angket dilakukan untuk mengetahui pengetahuan guru terhadap pembelajaran menggunakan interactive whiteboard, sejauh mana penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran serta mengetahui hambatan-hambatan dalam penggunaan media pembelajaran, dan untuk mengetahui perlunya penggunaan suplemen buku guru yang akan dikembangkan untuk kegiatan

pembelajaran. Adapun hasil angket analisis kebutuhan dapat dilihat pada Lampiran 3.

Berdasarkan hasil angket ternyata guru-guru di beberapa SMP ataupun SMA yang ada di Bandarlampung kegiatan pembelajaran belum menggunakan media pembelajaran secara variatif. Dalam kegiatan

pembelajaran penggunaan media masih didominasi oleh media buku guru, LCD proyektor dan papan tulis. Belum terdapat interactive whiteboard sebagai media penunjang dalam kegiatan pembelajaran. Hasil angket dan inilah yang menjadi acuan penulisan latar belakang masalah penelitian pengembangan ini.

2. Identifikasi Sumber Daya

(52)

34

maupun sumber daya sekolah seperti perpustakaan, laboratorium,

ketersediaan media dan sumber belajar lainnya yang mendukung kegiatan pembelajaran. Hasil identifikasi terdapat pada Lampiran 1 dan selanjutnya digunakan untuk menentukan spesifikasi produk yang akan dikembangkan

3. Identifikasi Spesifikasi Produk

Identifikasi spesifikasi produk dilakukan untuk mengetahui ketersediaan sumber daya yang mendukung pengembangan produk dengan

memperhatikan hasil analisis kebutuhan dan identifikasi sumber daya yang dimiliki oleh sekolah. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menentukan topik atau materi pokok pembelajaran yang akan dikembangkan.

b. Mengidentifikasi kurikulum untuk mendapatkan identifikasi materi pelajaran dan indikator ketercapaian dalam pembelajaran.

c. Menentukan format pengembangan suplemen buku guru.

terbatas. Hasil angket dan observasi inilah yang menjadi acuan penulisan latar belakang masalah penelitian pengembangan ini.

4. Pengembangan Produk

(53)

35

adalah suplemen buku guru materi pemantulan dan pembiasan yang di dalamnya berisi pembelajaran menggunakan interactive whiteboard. Pembelajaran menggunakan interactive whiteboard dipilih karena belum ada di sekolah-sekolah yang ada di Bandarlampung, terlebih interactive whiteboard dapat menjalankan atau membuat animasi dalam pembelajaran lebih interaktif. Sehingga tidak monoton untuk melihat satu representasi saja. Suplemen buku guru ini nantinya dapat digunakan sebagai pegangan guru. Hasil pengembangan pada langkah ini berupa prototipe 1.

5. Uji Internal

Dalam penelitian pengembangan, sebuah desain media pembelajaran memerlukan kegiatan uji coba secara bertahap dan berkesinambungan. Pada tahap pengembangan ini dilakukan uji internal atau uji kelayakan produk. Uji internal yang dikenakan pada produk terdiri dari uji ahli desain dan uji ahli isi atau materi pembelajaran. Produk yang telah dibuat diberi nama prototipe I, kemudian dilakukan uji kelayakan produk dengan berpedoman pada instrumen uji yang telah dibuat. Uji kelayakan produk ini meliputi langkah-langkah sebagi berikut:

a.Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe I yang telah dibuat.

b.Menyusun instrumen uji kelayakan produk berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

(54)

36

d.Melakukan analisis terhadap hasil uji kelayakan produk dan melakukan parbaikan.

e.Mengkonsultasikan hasil yang telah diperbaiki kepada ahli desain dan ahli isi atau materi pembelajaran.

Pelaksanakan uji kelayakan peneliti melibatkan dua orang ahli, dimana untuk uji ahli desain yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan dalam mengevaluasi desain media pembelajaran yaitu salah seorang dosen P.MIPA Universitas Lampung, sedangkan ahli bidang isi atau materi dilakukan oleh ahli bidang isi atau materi untuk mengevaluasi isi atau materi pemantulan dan pembiasan untuk SMA/MA yaitu seorang guru mata pelajaran fisika SMP Negeri 2 Bandarlampung yang berlatar belakang Pendidikan Fisika.

Setelah dilakukan uji internal produk, maka prototipe I akan mendapat saran-saran perbaikan dari ahli desain dan ahli isi/materi. Adapun hasil uji internal ini dapat dilihat pada Lampiran 9. Selanjutnya produk hasil perbaikan dan konsultasi kemudian disebut prototipe II.

6. Uji Eksternal

(55)

37

menggunakan produk oleh pengguna, dan keefektifan dalam membuat guru mampu membuat dan menggunakan interactive whiteboard.

Uji ini dilakukan melalui uji satu lawan satu. Tahap uji satu lawan satu ini bertujuan untuk melihat kesesuaian media dalam pembelajaran. Uji satu lawan satu dilakukan dengan cara dipilih beberapa guru IPA tingkat SMP secara acak. Pada tahap ini, guru menggunakan media secara individu (mandiri) lalu diberikan angket untuk menyatakan apakah media sudah menarik, mudah digunakan dan membantu guru dalam pembelajaran dengan empat pilihan jawaban sesuai konten dan petunjuk pada pengisian angket.

7. Produksi

Setelah dilakukan perbaikan dari uji eksternal maka dihasilkan prototipe III kemudian dilakukan tahap selanjutnya yaitu produksi. Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian pengembangan, dimana dihasilkan suplemen buku guru materi pemantulan dan pembiasan dengan

(56)

38

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini digunakan 3 macam metode pengumpulan data. Tiga macam metode tersebut meliputi:

1. Metode Observasi

Metode observasi dilakukan untuk mengetahui kelengkapan sarana dan prasarana di sekolah yang menunjang proses pembelajaran.

2. Metode Angket

Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh menggunakan instrumen angket yang digunakan untuk menganalisis kebutuhan guru dalam

menggunakan media pembelajaran dalam materi fisika. Angket diberikan kepada guru SMP untuk mengetahui kebutuhan akan media pembelajaran menggunakan interactive whiteboard. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan isi materi pada produk yang telah dikembangkan; instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data kemenarikan,

kemudahan, dan kemanfaatan.

3. Metode Test

Metode test dilakukan dengan memberi test pada guru berupa pre test dan post test yang kemudian dianalisis menggunakan normalisasi gain untuk

(57)

39

E. Teknik Analisis Data

1. Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat kebutuhan program pengembangan. Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi. 2. Dengan data hasil identifikasi sumber daya digunakan untuk menentukan

spesifikasi produk yang mungkin dikembangkan.

3. Data yang diperoleh dari sampel pakar, dianalisis dengan teknik Deelphi (sangat perlu,perlu,tidak perlu). Responden diminta untuk meranking tingkat pentingnya suatu butir yang berupa penggunaan buku siswa dalam

pembelajaran sains. Suatu butir dinyatakan merupakan suatu kebutuhan apabila lebih dari 2/3 atau 70% responden menyatakan cukup penting-sangat penting sekali.

4. Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli materi, ahli desain atau praktisi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang

dihasilkan. Data kemenarikan, kemudahan penggunaan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui hasil uji kemanfaatan kepada pengguna secara langsung.

(58)

40

pilihan jawaban “bernilai 1”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/prototipe yang sudah dibuat.

6. Data kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan media sebagai sumber belajar diperoleh dari pengisian angket yang diberikan kepada guru sebagai

pengguna. Angket kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan terhadap pengguna produk memiliki empat pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu:

“sangat menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”.

[image:58.595.145.466.513.622.2]

Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor, selanjutnya hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

Tidak menarik Tidak baik 1

Suyanto (2009:20) Instrumen yang digunakan memiliki empat pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

(59)

41

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan

[image:59.595.152.440.263.388.2]

pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor

Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 - 4,00 Sangat Baik

3 2,51 – 3,25 Baik

2 1,76 – 2,50 Kurang Baik 1 1,01 – 1,75 Tidak Baik

Suyanto (2009: 20)

(60)

42

[image:60.595.136.484.187.306.2]

Klasifikasi Perolehan normalisasi gain dapat dilihat pada Tabel 3.3. Tabel 3.3. Klasifikasi koefisien normalisasi gain

Koefisien Normalisasi Gain Klasifikasi

g 0,3 Rendah

0,3 g 0,7 Sedang

g 0,7 Tinggi

(61)

48

V. SIMPULAN DAN SARAN

A.Simpulan

1. Telah dikembangkan suplemen pembelajaran berupa buku suplemen guru menggunakan interactive whiteboard dengan materi pemantulan dan pembiasan.

2. Buku suplemen yang dikembangkan tervalidasi dengan kemenarikan dengan nilai 3,2 yaitu menarik, kemudahan dengan nilai 3,0 yaitu mudah digunakan, dan kebermanfaatan dengan nilai 3,2 yaitu bermanfaat.

3. Buku suplemen dapat dinyatakan efektif dengan kategori keefektifan yang tinggi, hal ini dilihat dari hasil normalisasi gain yang bernilai 0,8.

B.Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Hendaknya produk berupa buku suplemen guru dijadikan sebagai salah satu inovasi dalam pembelajaran di kelas.

2. Guru supaya dapat membaca dan memahami secara seksama setiap petunjuk penggunaan yang disajikan agar isi dari suplemen pembelajaran yang dikembangkan dapat tersampaikan secara keseluruhan.

(62)

DAFTAR PUSTAKA

Asyhar. 2011. Media Pengajaran. PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta Barbara. 2013. Pembelajaran Interaktif. Jakarta: gramedia

Basmah Issa Ahmad Al-Saleem. 2013. The Interactive Whiteboard in English as a Foreign Language (EFL) Classroom. European scientific journal.The World Islamic Sciences and Education University. vol. 8, No.3

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Infomasi dan Komunikasi. Bandung: Arum Mandiri Press

Degeng, Sudana. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Hake, R. 1998. Interactive-Engagement vs Traditional Methods: A six-Thousand

Students Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses, American Journal of Physics 66(1): 64-74. Tersedia di

http://www.physics.indiana.edu/~sdi/ajpv3i.pdf [diakses pada tanggal 02 januari 2015

Kennewell, Steve dan Alex Morgan. 2003 "Student Teachers' Experiences and Attitudes Towards Using Interactive whiteboards in the Teaching and Learning of Young Children." Department of Education, University of Wales Swansea

Mishra, P., & Koehler. M. J. (2009). Too cool for school? No way! Using the TPACK framework: You can have your hot tools and teach with them, too. Learning & Leading with Technology, 36(7), 14-18.

Mulyasa, E. 2009. Standar Kompetensi Guru Dan Sertifikasi Guru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Munir. 2009. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

(63)

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 74 tahun 2008. (On line) (http://sertifikasiguru.unm.ac.id/dokumen/PP%2074%20Tahun%202008% 20Tentang%20Guru.pdf diakses 27 februari 2015).

Prasetyo, Zuhdan. 2012. Pengembangan Berbasis Penelitian.Yogyakarta: UNY Richey, Rita & James D. Klein. 2007. Design and Development Research. New

Jersey: Lawrence Erlbaum Associates

Sadiman, Arif. 2010. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran.Jakarta; Kencana Prenada Media Group.

Steven T, Karris. 2009. Networks design and management. California: Orchard Publication

Sudrajat, akhmad. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik, Taktik dan Model Pembelajaran: 3. (On line)

(http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/09/12/pendekatan-strategi-metode-teknik-dan-model-pembelajaran. diakses 01 Maret. 2014) Sugiyono. 2008, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung:

Alfabeta

Sunarto. 2008. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Grasindo

Suryadi. 2007. Strategi mengelola Public Relations Organisasi. Jakarta: EDSA Mahkota

Susilana,Rudi & Riyana. 2007. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanaatan dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima

Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lamung.

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandar Lampung: Unila Tim penyusun. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Türel, Y. K., & Johnson, T. E. 2012. Teachers' Belief and Use of Interactive

Gambar

Gambar 2.1. TPACK Framework
Gambar 2.2. Kerucut Pengalaman Dale (Sadiman dkk., 2011: 8)
Gambar 2.3 Langkah Memulai Catatan Bagian 1
Gambar 2.4. Langkah Memulai Catatan Bagian 2
+5

Referensi

Dokumen terkait

Adapun pengintegrasian nilai-nilai anti-korupsi dalam kurikulum sekolah diupayakan dengan menanamkan nilai-nilai anti korupsi di sekolah dengan beberapa alternatif

Setelah terjadi talak raj’i maka istri wajib beriddah, hanya bila kemudian suami hendak kembali kepada bekas istri sebelum masa iddah, maka hal itu dapat

Kompetensi guru merupakan salah satu faktor yang menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran. Guru yang berkompeten di bidangnya dipandang mampu melakukan

Berikut ini merupakan tahapan persiapan pembukaan lahan tanaman kelapa sawit yang dilakukan pada perkebunan petani swadaya di Kecamatan Lubuk Dalam Kabupaten Siak

SGOT dan SGPT pada serum mencit yang sebelumnya telah diinduksi dengan parasetamol dan kemudian diberi perlakuan berupa ekstrak daun pegagan Centella asiatica dengan tiga dosis dan

Hal ini sesuai dengan pendapat Piaget (Slavin, 2006, p.33-39); (2) masalah-masalah yang disajikan disesuaikan dengan masalah-masalah yang dihadapi peserta didik SMK dengan

Ini berarti pada penggunaan metode pembelajaran Inkuiri Terbimbing siswa belajar dengan baik dan guru berperan baik dalam pembelajaran; (b) terdapat perbe- daan

Dengan demikian penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh penulis berjudul Pengembangan Modul Matematika Materi Program Linear dengan Pendekatan Berbasis