• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Pemesanan Lapangan Futsal Berbasis Web di Comet Futsal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Pemesanan Lapangan Futsal Berbasis Web di Comet Futsal"

Copied!
131
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh : Panji Lesmana

1.05.10.448

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)
(3)
(4)

Nama :

Panji Lesmana

TTL :

Bandung, 05 Juni 1991

Jenis Kelamin :

Jalan Cibaduyut Gang Babakan TVRI I Rt.01 Rw.01 No.16 Bandung

Mobile Number :

SD Negeri Cibaduyut IV Bandung

2004 – 2007

SMP Negeri 10 Bandung

2007 – 2010

SMA Negeri 18 Bandung

2010 – 2014

Universitas Komputer Indonesia

Keahlian :

Professional (Progamming, Human Basics)

(5)

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1. Maksud Penelitian ... 4

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

1.6.1. Lokasi ... 7

(6)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1. Pengertian Sistem ... 10

2.1.2. Karakteristik Sistem ... 11

2.1.3. Elemen-elemen Sistem ... 12

2.1.4. Klasifikasi Sistem ... 13

2.2. Konsep Dasar Informasi ... 14

2.2.1. Pengertian Informasi ... 15

2.2.2. Nilai Informasi ... 15

2.2.3. Kualitas Informasi ... 16

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 17

2.3.1. Pengertian Sistem Informasi ... 17

2.3.2. Komponen Sistem Informasi ... 17

2.4. Pengertian Internet ... 19

2.5. Defenisi Kasus yang Dianalisis ... 20

2.5.1. Pengertian Futsal ... 20

2.5.2. Sejarah Futsal ... 20

2.5.3. Gambaran Peraturan Lapangan Futsal ... 21

2.6. Perangkat Lunak Pendukung ... 23

2.6.1. PHP ... 24

(7)

2.6.4. MySQL ... 27

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 28

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 28

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 29

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 30

3.1.4. Deskripsi Tugas ... 30

3.2. Metode Penelitian ... 32

3.2.1. Desain Penelitian ... 32

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 32

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 34

3.2.4. Pengujian Software ... 41

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 42

3.3.1. Analisis Dokumen ... 43

3.3.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 44

3.3.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 50

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem ... 52

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 52

4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 53

(8)

4.2.1. Struktur Menu ... 84

4.2.2. Perancangan Input ... 85

4.2.3. Perancangan Output ... 89

4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 91

4.4. Implementasi ... 92

4.4.1. Implementasi Perangkat Lunak ... 92

4.4.2. Implementasi Perangkat Keras... 92

4.4.3. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 93

4.4.4. Implementasi Antar Muka ... 96

4.4.5. Implementasi Instalasi Program ... 98

4.4.6. Penggunaan Program ... 99

4.5. Pengujian ... 110

4.5.1. Rencana Pengujian ... 111

4.5.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 111

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 116

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 117

5.2. Saran ... 117 DAFTAR PUSTAKA

(9)

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Abdul Kadir. 2008. Dasar Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Andi Offset. Yogyakarta.

Al-Bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Indriantoro, Nur (2009). Metode penelitian bisnis. BPFE. Yogyakarta Jogiyanto Hartono. 2005. Pengenalan Komputer. Andi. Yogyakarta.

Jogiyanto Hartono. 2008. Analisis dan Design Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta. Kristanto Andri. 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Gava

Media. Yogyakarta.

Rahmani, Mikanda. 2014. Buku superlengkap Olahraga. Dunia Cerdas. Bandung. Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku

Satu), ANDI Yogyakarta.

Sugiyono. (2009:3). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. CV.Alfabeta, Bandung.

S, Rosa A dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstuktur dan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.

(10)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikn rahmat dan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL”.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan jenjang S1 pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak sekali kekurangan dan jauh untuk dikatakan sempurna, baik dari segi isi maupun bahasa serta teknik penulisannya, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis.

Walaupun demikian penulis sudah berusaha semaksimal mungkin sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan dengan harapan semoga memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan sekali saran dan kritik yang membangun demi kesempurnaan isi yang terkandung dalam skripsi ini.

(11)

Ucapan terimakasih dan penghargaan penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.,M.Se, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

3. Ibu Citra Noviyasari S.Si.,MT. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi sekaligus Dosen Pembimbing.

4. Ibu Diana Effendi, ST, MT., selaku Dosen Wali.

5. Seluruh Staff Dosen Pengajar dan Staff Sekretariat Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Mulyadi, SE. selaku Pembimbing di Comet Futsal.

7. Kedua Orang Tua penulis yang tidak pernah kenal lelah untuk memberikan do’anya, memberikan dorongan, memberikan motivasi selama ini.

8. Kakak dan Adik yang selalu memberi dukungan.

(12)

sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi para pembaca pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya. Amin Wassalamualaikum Wr. Wb

Bandung, 5 Juni 2014

(13)

1.1. Latar Belakang Penelitian

Futsal adalah olahraga yang paling digemari oleh seluruh kalangan masyarakat Indonesia. Permainan futsal tidak hanya digemari oleh kalangan remaja saja, tetapi mulai dari anak-anak sampai orang tua pun sangat menggilai olahraga futsal. Futsal bukan hanya untuk sekedar menyalurkan hobi ataupun untuk menghilangkan kebosanan akan aktivitas sehari-hari yang sangat padat tetapi futsal juga menjaga tubuh tetap sehat dan bugar, artinya olahraga ini sangat baik untuk kesehatan. Meskipun futsal sangat digemari oleh masyarakat Indonesia tetapi kebutuhan akan tempat penyewaan olahraga futsal sangat jarang ditemui di tengah-tengah perkotaan, selain itu lapangan-lapangan yang biasanya dijadikan tempat untuk bermain bola sudah sangat susah ditemukan, oleh karena itu persaingan yang terjadi antar perusahaan yang berkecimpung dalam bisnis futsal menyebabkan tiap-tiap perusahaan berusaha keras untuk berusaha membuat perusahaan yang mereka naungi bisa lebih unggul dari perusahaan lainya, terutama dalam menarik banyak konsumen baru, maka dari itu perusahaan harus gencar melakukan promosi dan pemasaran untuk mempromosikan jasa yang mereka sediakan.

(14)

Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen–komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi memiliki kemampuan untuk menyimpan informasi dalam jumlah yang besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses, meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang–orang yang bekerja dalam kelompok

dalam suatu tempat, mengotomasikan tugas–tugas yang dikerjakan secara manual dan memungkinkan pengaksesan informasi dengan cepat. Sistem informasi terdiri dari berbagai jenis. Salah satu jenisnya adalah sistem informasi pemesanan lapangan futsal.

(15)

khususnya merekomendasikan untuk sedikit membantu mengurangi tingkat kesulitan pemesanan lapangan futsal khususnya bagi para konsumen.

Berdasarkan dari latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dari itu penulis akan mengusulkan sebuah sistem dalam bentuk “SISTEM INFORMASI

PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI COMET FUTSAL” untuk membahas mengenai sistem yang sudah ada dan yang diusulkan.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Untuk mendapatkan identifikasi dan rumusan masalah penulis melakukan penelitian ke Comet Futsal, sehingga dapat menyimpulkan identifikasi dan rumusan masalah sebagai berikut.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Adapun berdasarkan latar belakang di atas dapat disimpulkan permasalahan yang ditemui sebagai berikut :

1. Proses pengelolaan pemesanan lapangannya masih dilakukan dengan manual, yaitu konsumen mendatangi tempat futsal secara langsung untuk memesan lapangan futsal. Konsumen memesan lapangan futsal kepada operator. Setelah itu, operator akan mengisi kwitansi pembayaran lalu memberikan kwitansi pembayaran lapangan futsal.

(16)

3. Tidak adanya sistem informasi secara on-line melalui website sehingga menyulitkan bagi calon konsumen untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan Comet Futsal.

4. Tidak terorganisir penyimpanan data pemesanan penggunaan lapangan Futsal dengan baik dan benar sehingga memungkinkan data-data tersebut akan hilang. 1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem informasi pemesanan lapangan futsal yang sedang berjalan. 2. Bagaimana perancangan sistem informasi pemesanan lapangan futsal pada

Comet Futsal yang dapat digunakan.

3. Bagaimana implementasi dari hasil rancangan sistem informasi pemesanan lapangan futsal pada Comet Futsal kedalam bentuk bahasa pemograman. 4. Bagaimana pengujian program aplikasi sistem informasi pemesanan lapangan

futsal.

1.3. Maksud dan Tujuan 1.3.1. Maksud

Maksud dilakukannya penelitian ini untuk memudahkan kinerja staf dalam mengelola informasi pemesanan lapangan dengan cepat dan efisien, serta mengurangi penggunaan kertas yang berlebihan ketika pemesanan lapangan futsal. 1.3.2. Tujuan

(17)

1. Untuk mengetahui sistem informasi pemesanan lapangan futsal sehingga dapat diketahui permasalahan yang ada di sistem informasi tersebut.

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi yang dapat menangani pemesanan lapangan dan penjadwalan secara online.

3. Untuk mengimplementasikan hasil rancangan sistem informasi pemesanan lapangan futsal ke dalam bahasa pemograman.

4. Untuk melakukan pengujian program aplikasi yang dibuat dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi tersebut sudah memenuhi kebutuhan.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Dari penelitian yang dilakukan ini diharapkan bisa membantu meningkatkan performansi perusahaan yang telah ada sebelumnya, sehingga dapat memberikan informasi secara akurat, relevan dan tepat waktu.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk :

1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, hasil penelitian ini dapat berguna bagi pengembangan ilmu pengetahuan dibidang teknologi informasi.

2. Bagi penelitian, sebagai literatur acuan yang berguna bagi pendidikan dan penelitian selanjutnya, terhadap permasalahan tentang Sistem Informasi Pemesanan Lapangan Futsal.

(18)

1.5. Batasan Masalah

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan pada pembahasan Sistem Informasi Pemesanan Lapangan Futsal ini, yang antara lain sebagai berikut :

1. Pembahasan mencakup perencanaan sistem informasi pemesanan lapangan futsal dan informasi jadwal lapangan saja.

2. Pembayaran dapat dilakukan melalui transfer antar rekening bank.

3. Biaya atas pemesanan lapangan futsal dilunasi secara penuh sesuai dengan pemesanan.

4. Mekanisme pemesanan penggunaan lapangan futsal melalui internet khusus bagi konsumen yang sudah memiliki akun di Web Comet Futsal.

5. Minimal batas waktu pemesanan tiga jam (3 jam) sebelum waktu yang diinginkan.

(19)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1. Lokasi

Adapun lokasi dan waktu penelitian yang penulis lakukan yaitu di Comet Futsal yang beralamat Jl. Caringin No. 257 Bandung.

1.6.2. Waktu

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2014

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan

Kebutuhan

a. Observasi b. Wawancara c. Analisis

Dokumen

2 Desain Prototype a. Membangun

Prototyping Awal

(20)

a. Membangun Perubahan Prototyping

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam skripsi ini terbagi menjadi 5 bab, yaitu pendahuluan, landasan teori, objek dan metode penelitian, hasil dan pembahasan, serta penutup.

BAB I/PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian tentang Latarbelakang Masalah yang mendasari pentingnya diadakan penelitian, Identifikasi, Pembatasan dan Perumusan Masalah Penelitian, Maksud dan Tujuan Penelitian, Kegunaan Penelitian yang diharapkan, Waktu dan Jadwal Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II/TINJAUAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

Bab ini berisi penjelasan singkat konsep-konsep yang mendukung pengembangan sistem, meliputi konsep dasar, model proses perangkat lunak, basisdata dan sistem manajemen basisdata, perangkat lunak pembangun sistem, serta penjelasan mengenai sistem informasi pemesanan lapangan futsal pada Comet Futsal.

BAB III/METODE PENELITIAN

(21)

BAB IV/HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini diuraikan tentang Perancangan Sistem, Perancangan Antar Muka, Perancangan Arsitektur Jaringan, Implementasi, dan Pengujian.

BAB V/KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

2.1. Konsep Dasar Sistem

Menurut Andri Kristanto (2008 : 1) sistem merupakan kumpulan elemen – elemen yang saling terkait dan bekerjasama untuk memroses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilakan keluaran (output) yang diinginkan.

2.1.1. Pengertian Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.

Menurut Jogiyanto (2005 : 2) Sistem adalah suatu kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mendefinisikan suatu tujuan tertentu.

(23)

2.1.2. Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005 : 3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolahan (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).

1. Komponen Sistem (Components). Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama untuk membentuk satu kesatuan.

2. Batas Sistem (Boundary). Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments). Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun dari luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface). Penghubung merupakan media penghubung anatara satu subsistem dengan subsistem yang lain.

5. Masukan Sistem (Input). Masukan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.

6. Keluaran Sistem (Output). Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. 7. Pengolah Sistem (Process). Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian

(24)

8. Sasaran Sistem (Objective) atau Tujuan (Goal). Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Sasaran dri sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

2.1.3. Elemen-elemen Sistem

Suatu sistem mempunyai elemen-elemen penyusunan. Abdul Kadir(2003:54). Diantaranya adalah :

1. Tujuan, sasaran atau tujuan dari sistem yang sangat menentukan masukan (input) yang dibutuhkan suatu sistem.

2. Masukan (Input), merupakan bagian dari pemasukan data agar dapat diolah melalui processing.

3. Keluaran (Output), merupakan keluaran atau tujuan dari sistem yang didapat dari input dan proses yang dilakukan.

4. Proses, merupakan bagian yang mengolah data menjadi informasi yang sesuai dengan keinginan pemakai(user).

5. Mekanisme Pengendalian, merupakan pengawasan dari pelaksanaan pencapaian tujuan sistem yang dapat berupa asal masukan, frekuensi masukan data, dan jenis masukan.

6. Umpan Balik, dalam suatu sistem yang baik dibutuhkan adanya umpan balik yang tujuannya sebagai perbaikan dan pemeliharaan.

(25)

lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

2.1.4. Klasifikasi Sistem

Menurut Al-bahra bin Ladjamudin (2005:7), Suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut ini:

1. Sistem Menurut Bentuk Fisiknya : a. Sistem Abstrak(Abstract System)

Sistem Abstrak adalah system yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.

b. Sistem Fisik(Physical System)

Sistem Fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. 2. Sistem Menurut Terjadinya Sistem :

a. Sistem Alamiah(Natural System)

Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam tidak dibuat manusia.

b. Sistem Buatan Manusia(Human Made System)

Sistem Buatan Manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. 3. Sistem Menurut Kejadian masa Depan :

a. Sistem Tertentu(Deterministic System)

Sistem Tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi.

(26)

Sistem Tak Tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem Menurut Sifatnya :

a. Sistem Tertutup(Closed System)

Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya, sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah Relatively Closed System

(secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). b. Sistem Terbuka(Open System)

Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya.

2.2. Konsep Dasar Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:7) informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting didalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil, dan akhirnya berakhir. Robert N. Anthony dan John Dearden menyebut keadaan dari sistem dalam hubungannya dengan keberakhirannya dengan istilah

(27)

suatu sistem maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.

2.2.1. Pengertian Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:8) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun masa yang akan datang.

Menurut Abdul Kadir (2003:26) Informasi merupakan salah satu sumber daya penting dalam manajemen modern.

Menurut Mc Fadden, dan kawan-kawan (Abdul Kadir, 2003:31) Informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Menurut Tata Sutabri (2005:23) Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Dari definisi informasi diatas maka penyusun mengambil kesimpulan sebagai berikut, Informasi adalah data yang diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna bagi penerima dan dapat bermanfaat untuk mengambil keputusan.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.Informasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah.

2.2.2. Nilai Informasi

(28)

manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan. Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. Jogiyanto (2008 : 11).

2.2.3. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi (Quality of Information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus Akurat(Accurate), Tepat Pada Waktunya(Timeliness), dan Relevan(Relevance). Jogiyanto (2008 : 10).

1. Akurat. Bearti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga bearti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat Pada Waktunya. Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan tersebut terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.

(29)

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya. 2.3.1. Pengertian Sistem Informasi

Informasi merupakan hal yang sangat penting di dalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information sistems). Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam sumber buku Jogiyanto, H.M (2008:11) Sistem informasi didefisikan sebagai berikut :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi

yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi.” 2.3.2. Komponen Sistem Informasi

(30)

Block), blok basis data (Database Block), dan blok kendali (Controls Block). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

Gambar 2.1. Blok Sistem Informasi yang Berinteraksi

1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model. Blok ini terdiri dari komunikasi prosedur, logika dan model matematikyang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

(31)

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Blok Basis Data. Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpannya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

6. Blok Kendali. Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperatur air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidakefisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4. Pengertian Internet

Internet(kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global

(32)

pertukaran paket(packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan

internetworking (“antarjaringan”).

2.5. Defenisi Kasus yang Dianalisis 2.5.1. Pengertian Futsal

Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masing-masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki (Mikanda Rahmani (2014)). Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan. Futsal turut juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah “futsal” adalah istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atau Portugis,

futbol dan sala. 2.5.2. Sejarah Futsal

(33)

perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania. Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984.

Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia. Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Futsal The Rule of The Game.

2.5.3. Gambaran Peraturan Lapangan Futsal

Peraturan futsal sangat diperlukan dalam sebuah perencanaan sistematika futsal baik dari aturan segi pertandingan dan kelayakan lapangan yang memenuhi standard yang telah ditentukan. Berikut ketetapannya :

Luas Lapangan

(34)

2. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada

tembok penghalang atau papan.

3. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari masing-masing tiang gawang.

4. Titik penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang.

5. Titik penalti kedua: 10 m dari titik tengah garis gawang.

6. Zona pergantian: daerah 5 m (5 m dari garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan.

7. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m.

8. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tidak abrasive.

Bola

1. Ukuran: 4.

2. Keliling: 62-64 cm.

3. Berat: 0,4 - 0,44 kg.

4. Lambungan: 55-65 cm pada pantulan pertama.

5. Bahan: kulit atau bahan yang cocok lainnya (yaitu bahan tak berbahaya).

Jumlah Pemain (per team)

1. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang.

2. Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 (tidak termasuk cedera).

3. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7.

(35)

5. Jumlah hakim garis: 0.

6. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas.

7. Metode pergantian: "pergantian melayang" (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian

penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan

dengan persetujuan wasit).

8. Dan wasit pun tidak boleh menginjak arena lapangan , hanya boleh di luar garis lapangan saja, terkecuali jika ada pelanggaran-pelanggaran yang harus

memasuki lapangan.

Lama Permainan

1. Lama normal: 2x20 menit.

2. Lama istirahat: 10 menit.

3. Lama perpanjangan waktu: 2x5 menit (bila hasil masih imbang setelah 2x20 menit waktu normal).

4. Ada adu penalti (maksimal 5 gol) jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai.

5. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan.

6. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit.

2.6. Perangkat Lunak Pendukung

(36)

2.6.1. PHP

Menurut Abdul Kadir terdapat beberapa penjelasan mengenai Pemograman WEB dinamis menggunakan PHP, diantaranya:

2.6.1.1. Pendahuluan PHP

Menurut Abdul Kadir (2008 : 2) yang dimaksud dengan PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, Anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsispnya PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Clod Fusion, ataupun Perl. Namun, perlu diketahui bahwa PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser.

Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip

Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya. Yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada

(37)

2.6.1.2. PHP dan Database

Salah satu kelebihan dari PHP adalah mampu berkomunikasi dengan berbagai database yang terkenal. Dengan demikian, menampilkan data yang bersifat dinamis, yang diambil dari database, merupakan hal yang mudah untuk diimplementasikan. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa PHP sangat cocok untuk membangun halaman-halaman web dinamis.

Pada saat ini PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda. Beberapa diantaranya :

1) DBM

2) FilePro (Personix, Inc) 3) Infomix

4) Ingres 5) InterBase

6) Microsoft Access

(38)

2.6.2. Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan prgram penyunting halaman web keluaran

Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran

Dreamweaver. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan memudahan penggunanya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi teakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 12 yang ada dalam

Adobe Creative Cloud(sering disigkat Adobe Cc).

Dreamweaver memiliki fitur browser yang terintegrasi untuk melihat halaman web yang dikembangkan di jendela pratinjau program sendiri agar konten memungkinkan untuk terbuka di web browser yang telah terinstall. Aplikasi ini menyediakan transfer dan fitur sinkronisasi, kemampuan untuk mencari dan mengganti baris teks atau kode untuk mencari kata atau kalimat biasa di seluruh situs, dan templating feature yang memungkinkan untuk berbagi satu sumber kode atau memperbarui tata letak di seluruh situs tanpa server side includes atau

scripting. Behavior Panel juga memungkinkan penggunaan JavaScript dasar tanpa pengetahuan coding, dan integrasi dengan Adobe Spry Ajax Framework

menawarkan akses mudah ke konten yang dibuat secara dinamis dan interface. 2.6.3. XAMPP

(39)

pemrograman PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkannya dapat mendownload langsung dari web resminya.

2.6.4. MySQL

Menurut Abdul Kadir (2008 : 348) MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan

SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat

Open Source (Tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform (kecuali untuk jenis Enterprise, bersifat komersial). Perangkat lunak

MySQL sendiri bisa di-download dari http://www.mysql.com.

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Itulah sebabnya, istilah seperti tabel, baris dan kolom digunakan pada

(40)

3.1.Objek Penelitian

Objek penelitian yaitu suatu permasalahan yang dijadikan sebagai objek atau fokus dalam penelitian ini dalam rangka menyusun suatu laporan penelitian, ini dilakukan untuk mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut. Dalam penyusunan usulan penelitian ini, penulis melakukan penelitian terhadap hal-hal yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas yaitu perancangan sistem informasi pemesanan lapangan futsal yang dilakukan di Comet Futsal.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

(41)

Setelah kurang lebih 3 hingga 4 tahun beroperasi, bisnis yang dibangun oleh Bapak Mulyadi, SE. sudah cukup meraih keuntungan besar. Comet Futsal memiliki 3 lapangan futsal rumput sintetis berkualitas FIFA Internasional yang terdiri dari : a. 1 lapangan futsal sintetis ukuran besar 35m x 17m

b. 2 lapangan futsal sintetis ukuran standar 26m x 16m

Lapangan futsal disini difasilitasi lapangan rumput 2 warna dan disertai jarring dan bola yang berkualitas. Oleh karena itu dikenakan tariff :

1. Untuk lapangan ukuran 26m x 16m Rp. 160.000/jam 2. Untuk lapangan ukuran 35m x 17m Rp. 180.000/jam

Dalam 14 jam dapat diperoleh 4 – 6 yang tersewa. Hasilnyapun berbeda-beda , banyak yang menyewa lapangan futsal ukuran 26m x 16m dan ada juga yang menyewa lapangan futsal ukuran 35m x 17m. Jadi kurang lebih pendapatan/hari Bapak Mulyadi, SE. sebesar Rp. 800.000,- hingga Rp. 1.000.000,- . Dapat disimpulkan omset perbulan kira-kira mencapai Rp. 24.000.000,-

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

Adapun visi dan misi dari Comet Futsal adalah sebagai berikut : Visi

(42)

Misi

Misi perusahaan ini adalah menyediakan dan memfasilitasi pelanggan dan masyarakat luas agar nyaman dalam bermain atau berolahraga futsal, dengan cara memberikan kepuasan pelanggan terhadap kualitas area lapang, keramahan yang diterapkan perusahaan serta kemudahan dalam melakukan suatu aktivitas dengan sistem-sistem yang telah tersedia.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi adalah kerangka pembagian tanggung jawab fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja kolektif yang harmonis dan dimanis serta terciptanya efektivitas dan efisiensi kerja yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah pembagian tugas dan tanggung jawab.

Adapun struktur organisasi yang terdapat pada Comet Futsal dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi ( Sumber : Comet Futsal )

3.1.4. Deskripsi Tugas 1. Pimpinan Perusahaan

(43)

a) Melaksanakan fungsi - fungsi manajemen yang telah di tentukan.

b) Merencanakan, mengorganisasikan, menggerakan, dan mengawasi bawahannya.

c) Menetapkan sasaran, mengambil keputusan, dan menyusun kebijaksanaan. d) Mengorganisasikan dan menempatkan pekerja.

e) Mengkoordinasikan kegiatan - kegiatan baik secara vertical (antara bawahan dengan atasan) maupun secara horizontal (antara bagian dan unit) f) Mewakali perusahaan apabila perusahaan menghadapi suatu masalah yang

berkaitan dengan hukum. 2. Bagian Operator

Operator merupakan sumber daya manusia yang tugasnya mengoperasikan computer dan berinteraksi dengan konsumen. Tugas dari operator sebagai berikut :

a) Melakukan pencatatan pemesanan lapangan futsal

b) Memberitahukan jadwal lapangan futsal baik lapangan kosong ataupun yang sudah terisi.

c) Memberikan pelayanan terbaik kepada konsumen sehingga konsumen merasa nyaman.

d) Membina hubungan baik dengan konsumen.

e) Mampu mempertahankan pelanggan dengan daya tarik dan pelayanan yang memuaskan.

3. Bagian Keamanan

(44)

4. Pengurus Lapangan

a) Mengurus peralatan kerja perusahaan yang terkait dengan kondisi dan kelayakan dari peralatan futsal.

b) Membersihkan lapangan sebelum konsumen bermain futsal.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data agar mencapai tujuan tertentu.

Menurut Sugiyono (2009:3) Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

3.2.1. Desain Penelitian

Pendekatan kasus di Comet Futsal menggunakan metode deskriptif, yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan pengumpulan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu dan pada tahap berikutnya penulis mengolah serta membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di Comet Futsal.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

(45)

3.2.3.1. Sumber Data Primer (Wawancara dan Observasi)

Data yang berasal dari sumber data primer diperoleh dengan menggunakan dua cara yaitu :

1) Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data dalam metode survei yang menggunakan pertanyaan secara lisan kepada subyek penelitian (Nur Indriantoro (2009:152).

Dalam hal ini, penulis melakukan wawancara langsung kepada Pimpinan Perusahaan Comet Futsal, yang dianggap mengerti dengan permasalahan yang dihadapi pada bagian pemesanan lapangan futsal yang sedang berjalan.

2) Observasi

Menurut Nur Indriantoro (2009:157) observasi adalah proses pencatatan pola perilaku subyek (orang), obyek (benda) atau kejadian yang sistematik tanpa adanya pertanyaan atau komunikasi dengan individu – individu yang diteliti.

Dalam hal ini, penulis mengadakan pengamatan pada pemesanan lapangan futsal untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi secara langsung di Comet Futsal.

3.2.3.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

(46)

Dokumen-dokumen yang didapat dan digunakan oleh penulis sebagai sumber data sekunder adalah kwitansi pembayaran dan papan jadwal lapangan futsal.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengembangan sistem sehingga sistem yang dihasilkan akan sesuai dengan yang diharapkan.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Adapun metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek yang menekankan pada solusi logis berbasis objek. Teknologi berorientasi objek merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada objek dan kelas.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem sangat di butuhkan dalam perancangan sebuah sistem, karena sebelum memulai dalam pembuatan koding-koding hendaknya merancang terlebih dahulu metode pemodelan seperti apa yang harus di gunakan dengan memprioritaskan ketepatan waktu selesai dan efektifitas dalam perancangan sebuah sistem.

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah

“Prototyping”. Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini

secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user.

(47)

pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat, dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk melakukan desain ulang ditahap berikutnya.

(48)

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype (Sumber : S, Rosa A dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak

Terstuktur dan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung)

Berikut ini beberapa tahapan-tahapan dalam Prototyping yang akan dipakai oleh penulis dalam merancang sebuah sistem, yaitu sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan. Aktivitas dimulai dengan pengumpulan kebutuhan

(requirements). Pengembang dan customer bertemu untuk menentukan tujuan keseluruhan dan global perangkat lunak, mengidentifikasi kebutuhan yang telah diketahui, lalu mendefinisikan area dan lingkup pengembangan.

2. Desain. Proses desain dilakukan dengan sangat cepat. Desain difokuskan kepada aspek-aspek desain yang nampak kepada customer/user (contoh: interface, pendekatan input, format output). Hasil desain inilah yang disebut sebagai prototipe.

(49)

Model prototipe juga memiliki kelemahan sebagai berikut :

1. Pelanggan dapat sering mengubah-ubah atau menambah-tambah spesifikasi kebutuhan karena menganggap sudah dengan cepat dikembangkan, karena adanya iterasi ini dapat menyebebkan pengembang banyak mengalah dengan pelanggan karena perubahan atau penambahan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.

2. Pengembang lebih sering menggambil kompromi dengan pelanggan untuk mendapatkan prototipe dengan waktu yang cepat (tanpa idealis) guna menghasilkan prototipe untuk didemontrasikan. Hal ini dapat menyebabkan kualitas perangkat lunak yang kurang baik atau bahkan menyebabkan iteratif tanpa akhir.

Permasalahan dapat terjadi pada model prototipe, hal ini dapat diatasi dengan melakukan perjanjian antara pengembang perangkat lunak dengan pelanggan (customer) atau user agar model prototipe hanya digunakan untuk mendefinisikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, tapi tidak untuk seluruh proses pengembangan seluruh system perangkat lunak.

(50)

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu yang digunakan dalama analisis dan perancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor.Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya.

Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. 2. Activitay Diagram

(51)

urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, actor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

4. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (group bersama sebagai satu unit). sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. 5. Object Diagram

(52)

Diagram, kadang-kadang disebut sebagai diagram Instance sangat mirip dengan diagram kelas. Seperti diagram kelas object diagram juga menunjukkan hubungan antara obyek, tetapi object diagram menggunakan contoh-contoh dunia nyata. Object diagram digunakan untuk menunjukkan bagaimana sistem akan terlihat seperti pada waktu tertentu. Karena ada data yang tersedia di objek object diagram sering digunakan untuk menjelaskan hubungan yang kompleks antara objek. 6. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

7. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen

di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk

(53)

3.2.4. Pengujian Software

Menurut Pressman (2002),Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Metode yang digunakan penulis dalam pengujian

software ini adalah metode Black Box Testing.

Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik

white box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box

berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.

Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

(54)

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Pengujian black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Pengujian black box harus menjawab pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana validitas fungsional diuji

2. Kelas input apa yang akan membuat kasus pengujian menjadi lebih baik 3. Apakah system akan sangat sensitive terhadap harga input tertentu 4. Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi

5. Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan ditoleransi oleh sistem 6. Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap sistem operasi.

Dilihat dari objek, fungsi, dang kegunaanya, balck box testing sangat cocok digunakan untuk menguji apakah program / perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar dan sesuai dengan keinginan pengguna. Maka dari itu, penulis menggunakan metode black box untuk menguji perangkat lunak untuk sistem informasi pemesanan lapangan futsal yang telah dibangun.

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan

(55)

dari sistem informasi pemesanan lapangan futsal yang sedang berjalan di Comet Futsal.

3.3.1. Analisis Dokumen

Dokumen-dokumen yang digunakan, baik yang berupa data dalam bentuk simpanan, maupun yang bisa dijadikan laporan maupun dokumen dalam bentuk fisik (masukan dan keluaran). Namun yang penulis jelaskan dalam analisa ini adalah dokumen yang dirasa cukup sering digunakan dan diperlukan dalam aktivitas pemesanan di Comet Futsal tersebut diantaranya adalah :

1. Dokumen Kwitansi Pembayaran 2. Papan Jadwal Lapangan Futsal

Analisis dokumen terdiri dari fungsi, sumber, distribusi, jumlah rangkap, periode pembuatan dan item data. Dalam analisis dokumen akan menjelaskan hal-hal berikut :

a. Nama dokumen : Untuk menjelaskan nama dokumen tersebut.

b. Fungsi : Untuk menjelaskan kegunaan dokumen yang digunakan. c. Sumber : Asal dokumen.

d. Distribusi : Menjelaskan ke proses apa atau ke bagian mana informasi itu mengalir.

e. Rangkap : Jumlah salinan dokumen.

f. Item Data : Bentuk dokumen yang digunakan dalam sistem. Adapun dokumen – dokumen yang digunakan saat ini adalah :

a. Nama dokumen Fungsi

: :

(56)

Sumber

Digunakan oleh operator untuk mengisi data pemesanan.

Operator.

Konsumen, Operator. 1 (satu).

Tanggal, Telah Diterima Dari, Uang Sejumlah, Untuk Pembayaran, Jumlah.

Papan Jadwal Lapangan.

Digunakan oleh operator dan konsumen untuk mengetahui jadwal lapangan.

Operator.

Konsumen, Operator. Papan Jadwal

Nama Konsumen, Tanggal, Hari, Jam.

3.3.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Prosedur yang sedang berjalan pada Sistem Informasi Pemesanan Lapangan Futsal di Comet Futsal saat ini adalah sebagai berikut :

1. Konsumen menelepon operator yang berada di tempat futsal untuk menanyakan lapangan futsal, tanggal dan waktu yang masih kosong.

(57)

3. Operator mencatat pemesanan yang diinginkan konsumen.

4. Konsumen mendatangi tempat futsal untuk membayar biaya atas pemesanan yang telah dilakukan.

5. Operator memberikan kwitansi pembayaran kepada konsumen.

6. Setelah itu konsumen memakai lapangan futsal sesuai waktu yang telah ditentukan pada saat pemesanan.

7. Jika, konsumen ingin menambah waktu penyewaan lapangan, konsumen mendatangi operator dan melakukan pembayaran.

3.3.2.1. Identifikasi Aktor

Berikut adalah pendefinisian aktor pada sistem pemesanan lapangan futsal yang sedang berjalan.

Tabel 3.1 Identifikasi Aktor yang sedang Berjalan

NO Aktor Deskripsi

1

2

Bagian Operator

Konsumen

Melakukan pencatatan pemesanan lapangan futsal dan Memberitahukan jadwal lapangan futsal baik lapangan kosong ataupun yang sudah terisi.

(58)

3.3.2.2. Use Case

Use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi atau proses apa saja yang ada di dalam sebuah aplikasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi atau proses-proses itu.

Gambar 3.3 Use Case Pemesanan Lapangan Futsal yang sedang Berjalan System

Konsumen Operator

Pemesanan Lapangan

(59)

3.3.2.3. Skenario Use Case

Skenario Use case adalah alur cerita atau proses-proses yang terjadi pada sistem antara aktor dengan Use Case. Skenario Use Case ditunjukan pada tabel-tabel dibawah ini :

Tabel 3.2 Skenario Use Case yang sedang Berjalan Use Case Teks

Nama Use Case Pemesanan Lapangan

Aktor Konsumen

Tujuan

Keadaan Awal

Skenario Utama

Aksi Konsumen Reaksi Operator

Skenario Normal

1. Menanyakan jadwal lapangan yang kosong.

2. Memeriksa jadwal lapangan kosong.

3. Mengkonfirmasi jadwal lapangan

4. Memesan jadwal lapangan. 5. Memberikan data pribadi.

(60)

Tabel 3.3 Skenario Use Case yang sedang Berjalan Use Case Teks

Nama Use Case Verifikasi Pembayaran

Aktor Operator

Tujuan

Keadaan Awal

Skenario Utama

Aksi Konsumen Reaksi Operator Skenario Normal

1. Menyiapkan data pembayaran

2. Mengkonfirmasikan jumlah pembayaran

3. Menyiapkan uang pembayaran 4. Memberikan uang pembayaran

sesuai yang tertera di kwitansi

5. Menerima uang pembayaran 6. Menyerahkan kwitansi

7. Menerima kwitansi

3.3.2.4. Activity Diagram yang sedang berjalan

(61)

berjalan. Activity Diagram merupakan bentuk dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi – komputasi dan aliran – aliran kerja yang terjadi dalam sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas merepresentasikan state dari komputasi yang di eksekusi, suatu diagram aktivitas mengasumsikan komputasi – komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi – interupsi eksternal berbasis event terjadi. Berikut adalah Activity Diagram yang sedang berjalan di Comet Futsal :

Gambar 3.4 Activity Diagram Pemesanan Lapangan

Konsumen Operator

Memilih Jadwal Memeriksa Jadwal

Mengkonfirmasi Jadwal Memesan Jadwal

(62)

Gambar 3.5 Activity Diagram Verifikasi Pembayaran

3.3.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Sistem yang sedang berjalan pada saat ini masih belum terkoordinasi dengan baik. Proses pengelolaannya masih menggunakan manual mulai dari pencatatan dalam buku besar, pendaftaran pembayaran yang masih harus datang langsung ke lokasi, hingga proses pencarian arsip pun menjadi sulit dikarenakan data-datanya tidak disimpan. Berikut tabel evaluasi sistem informasi pemesanan lapangan futsal yang sedang berjalan saat ini.

Tabel 3.4 Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan

No Permasalahan Yang Terjadi Usulan Penyelesaian Masalah

1 Proses pengelolaan pemesanan lapangannya masih dilakukan dengan

Dengan adanya aplikasi web ini konsumen dapat

Konsumen Operator

Menyiapkan Kwitansi Pembayaran

Mengkonfirmasi Jumlah Pembayaran Menyiapkan Uang Pembayaran

Memberikan Uang Pembayaran Menerima Uang Pembayaran

(63)

manual. Hal ini mengakibatkan proses dalam pengelolaan data pemesanan lapangan futsal belum efisien.

mememesan lapangan futsal secara online agar mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan lapangan.

2 Penjadwalan pemesanan masih dalam bentuk tulisan (papan jadwal) yang tidak efisien.

Dengan dibuatnya aplikasi web

diharapkan dapat mempromosikan Comet Futsal sebagai tempat olahraga yang bertujuan untuk menjangkau wilayah lebih luas dan menaikan angka penjulan. 3 Tidak adanya sistem informasi secara

on-line melalui website sehingga menyulitkan bagi calon konsumen untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan Comet Futsal.

Dengan dibuatnya aplikasi web ini operator dapat mengontrol pemakaian lapangan berdasarkan laporan yang dihasilkan oleh aplikasi

web ini. 4 Tidak terorganisir penyimpanan data

pemesanan penggunaan lapangan Futsal dengan baik dan benar sehingga memungkinkan data-data tersebut akan hilang.

Dengan adanya aplikasi web

(64)
(65)

4.1. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user. Dalam pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada.

Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan, mulai dari sistem diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila sistem yang sudah dikembangkan masih timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis serta dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan proses ini kembali ketahap yang pertama yaitu perencanaan sistem. Siklus ini disebut juga dengan siklus hidup suatu sistem.

Pada tahap perancangan sistem ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem pada objek yang digunakan, perancangan arsitektur program yang akan dibuat, perancangan tampilan dan perancangan menu.

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem

(66)

1. Membuat sistem informasi pemesanan lapangan futsal berbasis web. 2. Memperbaiki sistem yang lama dengan sistem yang baru

3. Mengelola dan memberikan informasi yang lebih efisien kepada user

4. Dengan adanya sistem informasi pemesanan lapangan futsal diharapkan akan meminimalkan terjadinya kesalahan dalam pemesanan.

5. Dengan sistem ini diharapkan dapat mempermudah dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan.

6. Dengan adanya sistem ini dapat mempermudah dalam pencarian data lama jika dibutuhkan.

Adapun Perancangan Sistem ini, meliputi :

1. Perancangan Use Case Diagram dan Skenario Use case Diagram 2. Perancangan Activity Diagram

3. Perancangan Sequence Diagram 4. Perancangan Class Diagram 5. Perancangan Object Diagram 6. Perancangan Component Diagram 7. Perancangan Deployment Diagram

4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

(67)

Pada sistem yang diusulkan diharapkan dapat memberikan hasil sebagai berikut :

1. Dapat membantu petugas untuk mengolah data pemesanan lapangan, penjadwalan lapangan dan mengolah data konsumen dengan mudah.

2. Dapat mencetak laporan penghasilan dan pengeluaran dari hasil pemesanan yang sesuai dengan mudah.

4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Proses yang dirancang di uraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi beberapa bagian yang sehingga dapat membentuk sebuah sistem menjadi satu kesatuan komponen. Perancangan sistem yang akan di buat mencakup use case diagram, Activity diagram, sequence diagram, class diagram, object diagram, component diagram, dan deployment

diagram yang menghasilkan sistem lebih baik.

(68)

4.1.4.1. Use Case Diagram

Use case diagram (diagram use case) adalah diagram yang menyajikan interaksi antara use case dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandanan pemakai. Actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan–pekerjaan tertentu.

Adapun Use Case Diagram yang di usulkan pada Sistem Informasi Pemesanan Lapangan Futsal di Comet Futsal adalah sebagai berikut :

Gambar 4.1. Perancangan Use Case

System

Konsumen

Operator Login

Pemesanan Lapangan <<include>>

Olah Dta Pemesanan <<include>>

Jadwal Lapangan

Registrasi

Olah Data Member

(69)

4.1.4.2. Skenario Use Case

Skenario Use case adalah alur cerita atau proses-proses yang terjadi pada sistem antara aktor dengan Use Case. Skenario Use Case ditunjukan pada tabel-tabel dibawah ini :

1. Skenario Use Case Login Operator yang diusulkan

Skenario use case login operator pada sistem informasi pemesanan lapangan futsal di Comet Futsal yang di usulkan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Skenario Use Case Login Operator Use Case Teks

Nama Use Case Login

Aktor Operator

Tujuan Untuk mengakses sistem

Keadaan Awal Sistem belum bisa dijalankan

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Masukan Username dan Password.

2. Mengecek valid tidaknya data masukkan.

3. Masuk ke halaman operator. Skenario Alternatif

1. Masukan Username dan Password.

2. Mengecek valid tidaknya data masukkan.

(70)

4. Masukkan Id dan password yang valid.

5. Mengecek valid tidaknya data masukkan.

6. Masuk ke halaman operator.

2. Skenario Use Case Login Member yang diusulkan

Skenario use case login member pada sistem informasi pemesanan lapangan futsal di Comet Futsal yang di usulkan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2 Skenario Use Case Login Member Use Case Teks

Nama Use Case Login

Aktor Konsumen

Tujuan Untuk mengakses sistem

Keadaan Awal Sistem belum bisa dijalankan

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Masukan Username dan Password.

2. Mengecek valid tidaknya data masukkan.

3. Masuk ke halaman member. Skenario Alternatif

1. Masukan Username dan Password.

(71)

3. Menampilkan pesan login tidak

6. Masuk ke halaman member.

3. Skenario Use Case Registrasi yang diusulkan

Skenario use case registrasi pada sistem informasi pemesanan lapangan futsal di Comet Futsal yang di usulkan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.3 Skenario Use Case Registrasi Use Case Teks

Nama Use Case Registrasi

Aktor Konsumen

Tujuan Untuk menjadi anggota member

Keadaan Awal Sistem belum bisa dijalankan

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Mengisi data yang dibutuhkan.

2. Memeriksa valid tidaknya data masukan.

3. Menyimpan data yang telah diisi ke basis data.

4. Pendaftaran berhasil, silahkan login kembali.

Gambar

Tabel 3.3 Skenario Use Case yang sedang Berjalan
Gambar 3.4 Activity Diagram Pemesanan Lapangan
Tabel 3.4 Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan
Gambar 4.1. Perancangan Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Agar masalah yang akan dibahas dalam pembuatan tugas akhir ini tidak menyimpang terlalu jauh, maka penulis membatasi masalah hanya pada perancangan sistem informasi berbasis web

[r]

Perancangan sistem yang dibahas adalah sistem informasi yang akan menampilkan informasi yang berhubungan dengan SMK Negeri 4 Surakarta. Mencakup profil

Membangun sistem member pada Golden Champion Futsal dengan.. mengolah data pelanggan untuk proses

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Sistem Informasi Geografis

Gambaran umum perancangan sistem yang diusulkan merupakan tahapan lebih lanjut dari sistem yang sedang berjalan, yang merupakan usulan pemecahan masalah yang dapat

HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan sistem informasi Perpustakaan Digital pembahasaan penulisan ini dibatasi pada hal-hal yang berhubungan dengan masalah yang berkaitan

4.1.3 Perancangan sistem yang diusulkan..