1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan penemuan ilmu pengetahuan teknologi begitu pesat, semua
didasari atas tuntutan kebutuhan zaman, yang telah banyak merubah kebiasaan
dan pola pikir manusia. Gaya hidup yang serba praktis dan cepat telah menjadi
ciri khas gaya hidup manusia di zaman modern ini. Salah satu contoh yang bisa
dilihat adalah tentang bagaimana cara mendapatkan informasi yang cepat, tepat
dan akurat, kebanyakan setiap individu dalam mencari data dan informasi
menggunakan cara yang sudah terkomputerisasi atau digitalisasi, pencarian
informasi secara manual sudah mulai ditinggalkan.
Dalam kehidupan manusia setiap orang selalu menginginkan kondisi
tubuhnya dalam keadaan sehat dan bugar, salah satu cara untuk mencapai hal
tersebut dengan melakukan olah raga. Setiap orang biasanya mempunyai hobi
olah raga yang berbeda – beda, ada yang hobi main bola, basket, badminton
ataupun yang lainnya.
Trend olah raga futsal di beberapa kota besar bahkan sudah merambah ke
pelosok daerah. Futsal atau sepak bola mini ini semakin digemari berbagai
kalangan karena bisa dimainkan kapan saja tidak terbatas waktu dan aman dari
perbahan cuaca. Di beberapa lokasi, lapangan futsal yang biasanya dibangun
indoor/ di dalam ruangan, untuk mengantisipasi permintaan para pemain
(konsumen) yang cukup besar. Trend olah raga futsal berhasil membuat sebagian
padat, bahan lapangan futsal yang biasa digunakan adalah lantai semen (paling
murah), ubin, parkit kayu, rumput alami dan rumput buatan sintetis.
Dengan minimnya sarana olah raga yang dibangun oleh pemerintah dalam
menyediakan sarana olah raga yang dapat diakses oleh semua lapisan masyarakat,
maka kalangan swasta menggunakan peluang tersebut untuk untuk memenuhi
tingginya animo dan membuka lahan bisnis dalam hal penyedian fasilitas olah
raga. Golden Champion Futsal merupakan Gedung Olah Raga (GOR) yang dapat
diakses oleh semua lapisan masyarakat. Fasilitas yang terdapat di Golden
Champion Futsalterdiri dari 3 (tiga) lapangan, untuk digunakan konsumen.
Golden Champion Futsal adalah sebuah usaha yang bergerak di bidang jasa
penyewaan lapangan futsal, yang dirintis pada tanggal 11 Januari tahun 2010
yang berlokasi di Jl. Jendral Sudirman No 123, Cikampek Kab. Karawang. Sejak
berdirinya usaha ini hingga sekarang, Golden Champion Futsal berupaya keras
meningkatkan kualitas fasilitas dan pelayanan terhadap kepuasan pelanggan.
Dalam sehari yang memesan lapangan futsal 10 jam/hari dan jika akhir pekan bisa
sampai 12 jam per/hari, jika hitung permingggu perkiraan yang memesan lapang
futsal sampai 22 jam/minggu.
Proses pengelolaan dan pemesanan lapangan yang masih menggunakan
sistem manual, berupa penjadwalan yang ditulis di papan tulis dan proses
pembuatan laporan yang masih dicatat dibuku, dirasakan kurang efektif, efisien
dan tidak praktis, selain itu untuk proses booking lapangan, konsumen harus
muka (down payment) sehingga menjadi kurang efektif dan efisien dalam segi
waktu.
Berdasarkan hal tersebut penulis mencoba melakukan perbaikan sistem
yang ada dengan harapan untuk mengefektifkan dan mempermudah proses
pelayanan dan reservasi lapangan dengan membangun sistem informasi berbasis
web yang dapat membantu Golden Champion Futsal dalam pengelolaan usaha
jasa penyewaan lapangan futsal. Adapun keunggulan dari sistem yang dibuat yaitu
seluruh data yang diolah bisa diakses secara online dengan menggunakan media
internet, konsumen bisa melihat langsung jadwal yang kosong dalam web,
pemesanan lapangan bisa secara online, untuk pembayaran uang muka bisa
ditransfer melalui ATM, sehingga konsumen tidak perlu datang ke lokasi untuk
memesan lapang, pembuatan laporan terkomputerisasi dan disimpan dalam
database jadi tidak perlu ditik ulang lagi.
Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk mengambil judul skripsi
ini yaitu “SISTEM INFORMASI RESERVASI LAPANGAN FUTSAL DI
GOLDEN CHAMPION FUTSAL BERBASIS WEB”.
1.2. Identikasi Dan Rumusan Masalah
Penulis mengidentifikasikan dan merumuskan masalah yang ada untuk
bisa mengetahui dan menjawab permasalahan yang ada pada latar belakang
masalah.
1.2.1 Identikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka dapat
1. Belum adanya media penyimpanan data, sehingga pada pencarian data
masih mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu cukup lama.
2. Dalam pengolahan data reservasi dan pengolahan pengolahan data
penjadwalan fasilitas belum terkomputerisasi sehingga masih terjadinya
kesalahan
3. Masih terjadinya kesalahan dalam pembuatan laporan, misalnya laporan
member dan laporan reservasi, dikarenakan data masih tersimpan secara
terpisah dalam file manual berupa buku dan berkas-berkas kertas lainnya.
1.2.2 Rumusan Masalah
Sedangkan perumusan masalah yang dapat diambil dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan suatu sistem yang sudah berjalan dengan
system yang baru dengan membuat aplikasi yang dapat membantu dalam
kinerja di Golden Champion Futsal.
2. Bagaimana membuat laporan member dan laporan reservasi pada system
reservasi.
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1.Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan
mengimplementasikan sebuah sistem informasi reservasi di Golden Champion
Futsal Cikampek yang dapat bermanfaat untuk mempermudah aktivitas bisnis
1.3.2.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penyusunan dari tugas akhir ini adalah :
1. Membangun sistem informasi yang dapat mengatasi kesalahan dan
keterlambatan pada sistem yang berjalan.
2. Membangun sistem yang dapat mempermudah dalam pembuatan laporan
member dan reservasi yang dibutuhkan oleh pemilik.
3. Untuk mengetahui pengujian sistem informasi pemesanan lapangan futsal
online di Golden Champion Futsal.
4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pemesanan lapangan
futsal online di Golden Champion Futsal.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian dalam pembuatan sistem informasi reservasi
lapangan futsal di Golden Champion Futsal berbasis webini akan menjelaskan
mengenai manfaat atau kontribusi yang diperoleh dari hasil penelitian dan pihak
siapa saja yang akan mendapatkan manfaat dan penelitian tersebut. Dalam
penelitian ini, kegunaan penelitiannya dapat berupa kegunaan praktis dan
akademis.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Hasil penelitian ini di harapkan dapat memberi manfaat dan konstribusi
besar bagi perusahaan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya meminimalisir
1.4.2 Kegunaan Akademis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran
kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi dalam
kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.
Semoga ilmu yang akan dituangkan pada penulisan ini dapat berguna
dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun
praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan
atas permasalahan yang ada didalam perusahaan.
1.5BatasanMasalah
Berdasarkan dari uraian di atas maka penulis membatasi masalah yang akan
dibahas, dengan tujuan agar penelitian ini tidak menyimpang dan masalah
bertambah kompleks sehingga sesuai dengan konsep yang telah dirancang diawal
penelitian. Adapun batasan masalah ini adalah:
1. Membangun sistem informasi reservasi dan administrasi untuk
menangani pengolahan data reservasi, transaksi pemesanan lapangan
futsal.
2. Membangun sistem member pada Golden Champion Futsal dengan
mengolah data pelanggan untuk proses pemesanan lapangan.
3. Tidak membahas pemesanan lapangan dengan menggunakan SMS,
telepon atau email.
4. Tidak membahas laporan pengeluaran yang dilakukan di manajemen
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Adapun lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian yaitu di
Golden Champion Futsal Jl. Jendral Sudirman, Cikampek No 123. Telp
0264387881. Kab Karawang
Tabel 1.1
1.7Sistematika Penulisan
Penyusunan membagi sistematika penulisan ini ke dalam:
BAB I Pendahuluan
Pada bab ini ini diuraikan mengenai masukan yang melatar belakangi
penyusun dalam menyusun skripsi, identifikasi masalah, maksud dan tujuan,
dikemukakan pula pembatasan masalah yang ditulis penyusun, teknik
pengumpulan data, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menjelasakan tentang pengetahuan umum konsep-konsep dasar web,
kemudian mengacu pada pembahasan Sistem Informasi Reservasi Lapangan
Futsal dan penerapannya pada usaha kecil menengah, pengenalan sistem
operasi akan digunakan dalam web, dan pengenalan website sebagai alat yang
akan digunakan sebagai demo rancangan dari pembangunan Sistem Informasi
Reservasi Lapangan Futsal.
BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN SISTEM
Mengungkap mengenai sejarah singkat perusahaan Golden Champion
Futsal yang mencakup struktur organisasi, penjelasan mengenai tugas dan
wewenang, dan analisis sistem yang sedang berjalan.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Menguraikan tentang pengetesan dan pengujian Website, serta
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penyesuaian tugas akhir serta
saran untuk pemanfaatan teknologi website dan pemanfaatan server di
10
2.1 Pengertian Sistem
Agar lebih mudah memahami apa dan bagaimana sistem itu akan digunakan
dua pendekatan, yakni pendekatan prosedur dan pendekatan komponen/elemen.
Pemahaman sistem dengan pendekatan prosedur, yaitu suatu urutan kegiatan
yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk mencapai tujuan
tertentu. Prosedur adalah rangkaian operasi, yang melinatkan beberapa benda
(seperti ALU, Conrtol Unit) di dalam satu atau lebih komponen (seperti Memori
atau CPU, jika dalam Sistem komputer) yang digunakan untuk menjamin
penanganan yang seragam dari aktivitas-aktivitas pengolahan yang terjadi serta
menyelesaikan suatu kegiatan pengolahan data tertentu.
Pemahaman sistem dengan pendekatan komponen/elemen, yaitu kumpulan
komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan
tertentu. Subsistem- subsistem tersebut dapat pula terdiri dari subsistem dari
beberapa subsistem yang lebih kecil. [1, p, 2]
Seringkali seorang analisis terlalu memmusatkan perhatian hanya pada satu
komponen sistem, yaitu pekerjaan, kegiatan, misi atau bagian-bagian sistem yang
dibentuk untuk mewujudkan tujuan. Untuk komponen visi, misi, dan tujuan
seringkali tidak mungkin diubah oleh seorang analis, ia merupakan wewenang top
merencanakan sebuah sistem, seorang analisis atau perancang sistem harus
mengerti terlebih dahulu mengenai komponen-komponen atau elemen-elemen
atau dahulu mengenai komponen-komponen dari suatu sistem tersebut. [1, p, 2]
2.1.1 Karakteristik Sistem
Bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu
memiliki komponen-komponen (components), batas sistem (boundary),
lingkungan sistem (Environment). Penghubung (Interface), masukan (Input),
keluaran (Output), pengolah (Proses), dan sasaran (Objective), dan tujuan
(Goal).[1, p, 3]
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen
sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari
sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu
sistem secara keseluruhan.
2. Batasan Sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem
ini memungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan. Batas
suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.
Lingkungan luar dari sistem apapun diluar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan (harus dijaga dan merupakan energy dari sistem) dan
dapat bersifat merugikan (harus ditahan dan dikendalikan).
4. Penghubung Sistem (interface)
Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem
dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan
simber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya.
Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input)
untuk subsistem lainnya melalui penghubung, dengan penghubung satu
subsistem dapat berinteraksi yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (input)
Masukan (input) adalah energy yang dimasukan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan
masukan sinyal (signal input). Maintenance adalah energy yang
masukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah
energy yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem (output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat
7. Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolah yang akan merubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (objectives)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).
Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak
akan ada gunanya suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran
atau tujuan
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan
komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus
yang terjadi yang ada di sistem tersebut. Sistem dapat di klasifikasikan dari
beberapa sudut pandang diantarannya : [1, p, 6]
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang
tidak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa
pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem
fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalkan sistem komputer,
sistem sistem penjadwalan, sistem boking, sistem administrasi dan lain
sebagainnya.
2. Sistem Almaiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak
malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia
merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin
yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis
computer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut
penggunaan computer yang berinteraksi dengan manusia.
3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik
Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi
disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem
yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program
komputer yang dijalankan sedangkan sistem yang bersifat probabilistic
adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena
mengandung unsure probabilistic.
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya
adalah sebagai berikut ini : [1, p, 6]
1. Sistem diklasifikasikan berdasarkan sebagi sistem abstrak (abstrack
system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah
sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak Nampak,
misalnya sistem teologi. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara
fisik misalnya sistem komputer. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem
alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia.
2. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan
tidak di buat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem
melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut dengan
human-machine atau man-machine system.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system)
dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi
dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara
bagian-bagiannya dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dan sistem
dapat diramaikan. Misalnya sistem pada komputer. Sistem tak tentu
adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi
karena mengandung unsure probabilitas.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan
sistem terbuka (open system). Sistem tertutup adalah sistem yang tidak
berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem
ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari
pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi
kenyataannya tidak ada sistem yang bener-bener tertutup, yang ada
hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak
bener-bener tertutup).
5. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh
dengan lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem
sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu
sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem
tertutup karena sistem tertutup akan secara otomatis dan terbuka hanya
untuk pengaruh yang baik.
2.2 Pengertian Informasi
Raymond McLeod mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah
menjadi bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya. Alat pengolah informasi
dapat meliputi bagi komputer, elemen non komputer atau kombinasinya.
Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan
kejadian-kejadian nyata. Kejadian (event) adalah suatau yang terjadi pada saat
tertentu. Infromasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah. Agar
informasi dihasilkan lebih berharga, maka infromasi harus memenuhi criteria
sebagai berikut. [2, p, 9]
1. Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam
mengambil keputusan.
2. Infromasi harus relevan, bener-bener terasa manfaaatnya bagi yang
membutuhkan.
3. Infromasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat
dibutuhkan.
Kegunaan infromasi untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses
pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan di
dalam suatu sistem infromasi digunakan tidak hanya oleh satu orang pihak
di dalam organisasi. Nilai untuk mendapatkannya. Suatu informasi
dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya
2.2.1 Konsep Dasar Informasi
Untuk memperoleh informasi yang bermaafat bagi penerimanya, perlu
untuk dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam
menghasilkan informasi. Siklus infromasi atau siklus pengolahan data adalah
sebagai berikut. [1, p, 11]
Gambar 2.1 Pilar Kualitas Informasi
Sumber : Analisis dan Design Sistem Informasi, AL-Bahra Bin Ladjamudin[1, p, 11]
1. Relevan (relevancy)
Seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataaan
kejadian masa lalu, kejadian hari ini, dan kejadian yang akan dating.
Informasi yang berkualitas akan mampu menunjukan benang merah
relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah
bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan, dan dibuktikan
oleh siapa saja
2. Akurat (accuracy)
Suatu informasi dikatakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi
tersebut terlah tersampaikan (Completeness), seluruh pesan telah
benar/sesuai (Correctness), serta pesan yang disampaikan sudah lengkap
atau hanya system yang diinginkan oleh user (Security)
3. Tepat waktu (Timeliness)
Berbagai proses dapat diselesaikan dengan tepat waktu, laporan-laporan
yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu.
4. Ekonomis (economy)
Informasi yang dihasilkan mempunyai daya jual yang tinggi, serta biaya
operasional untuk menghasilkan informasi tersebut minimal, informasi
tersebut juga mampu memberikan dampak yang luas terhadap laju
pertumbuhan ekonomi dan teknologi informasi.
5. Efisien (efficiency)
Informasi yang berkualitas memiliki sintak atau kalimat yang sederhana
( tidak berbelit-belit, tidak puitis, bahkan romantic), namun mampu
memberikan makna dan hasil yang mendalam, atau bahkan
menggetarkan setiap orang atau benda apapun yang menerimanya.
6. Dapat dipercaya (reliability)
Informasi tersebut berasal dari sumber yang dapat dipercaya. Sumber
terserbut juga telah teruji tingkat kejujurannya. Misalkan ouput suatu
program komputer, bias dikatagorikan sebagai reliability, karena
program komputer akan memberikan output sesuai input yang diberikan,
dan outputnya tidak pernah dipengaruhi oleh iming-iming jabatan, atau
2.3 Definisi Sistem Informasi
Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut.
a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari
komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu
menyajikan informasi.
b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambilan keputusan dan/atau unrtuk
mengendalikan organisasi.
c.Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan
strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan. [1, p, 13]
2.4 Komponen Sistem Infromasi
Kita dapat mengilustrasikan 5 komponen dalam sistem infromasi.
Kelima komponen tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut.
a.Hardware dan Software yang berfungsi sebagai mesin
b.People dan procedures yang merupakan manusia dan tatacara menggunakan
mesin
c.Data merupakan jembatan penguhung antara manusia dan mesin agar
menjadi suatu proses pengolahan data.[1,p, 13]
2.5 Deskripsi Teoritis
Teori-teori yang menunjang untuk membangun perancangan sistem
2.5.1 Pengertian Sistem Informasi Pemesanan
Pemesanan adalah proses cara memesan atau memesankan. [4, p, 21]
2.5.2 Pengertian Penyewaan
Penyewaan adalah perbuatan menyewa atau menyewakan. Dasar kata dari
penyewa adalah sewa. [5, p, 21]
2.5.3 Pengerian Penjadwalan
Jadwal adalah pembagian waktu berdasarkan rencana penganturan urutan
kerja atau rencana kegiatan pembagian waktu pelaksanaan yang terperinci. [6, p,
20]
2.5.4 Reservasi
Reservasi adalah sebuah proses perjanjian berupa pemesanan sebuah produk
baik barang maupun jasa dimana pada saat itu telah terdapat kesepahaman antara
konsumen dengan produsen mengnai prodeuk reservasi berlangsung biasanya
ditandai dengan proses tukar-menukar informasi antara konsumen dan produsen
agar kesepahaman mengenai produk. [7, p, 20]
2.5.5 Pengertian Olahraga Futsal
Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua regu, yang
masing-masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukan bola ke gawang
lawan dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap
regu juga dijinkan memiki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola
dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan. [8, p,
2.5.6 Pengerian Database
Database adalah suatu yang saling berhubungan secara logis dan penjelasan
tentang data yang terhubung tersebut dirancang sedemikan rupa sehingga dapat
memberikan infromasi yang diperlukan oleh organisasi. [9, p, 20]
Database adalah sekumpulan file yang saling terkait Database tidak hanya
kumpulan file. Record pada setiap file harus memperoleh hubungan-hubungan
untuk menyimpan file lain. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Database adalah
kumpulan data yang terhubung yang dibutuhkan untuk mendukung operasi
organisasi. [9, p, 22]
2.5.7 Pengertian Use Case
Use Case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor.
Use Case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah
model serta di Realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya Use Case
digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung
nama. Use Case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut
pandang user). [10, p, 133]
Secara umum usecase adalah:
Pola prilaku system
Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor Use
Case diagram terdiri dari
Use Case
System boundary boxes (optional)
Package (optional)
2.5.7 Pengertian Activity
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram
aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang di lakukan actor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. [10, p, 161]
2.5.8 Pengertian Sequence
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang do kirimkan danditerima
antar objek. Oleh karna itu menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam, sebuah use case beserta metode-metode itu.
Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada
use case.
Banyaknya diagram yang harus digambar adalah minimal sebanyak
pendefisian use case yang memiliki proses sendiri atau penting semua use case
yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah
didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen
sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang
2.5.9 Pengertian Collaboration diagram
Communication diagram atau diagram komunikasi pada UML versi 2.x
adalah penyederhanaan dari diagram kolaborasi (Communication diagram) sedah
tidak muncul lagi pada UML versi 2.x diagram komunikasi sebenarnya adalah
diagram kolaborasi tetapi dibuat untuk sekuen.
Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam
bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram kumunikasi mempersentasikan
informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen dan diagram use
case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku
dinamis dari suatu sistem. [10, p. 168]
2.5.10 Pengertian Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. [10, p, 141]
2.5.11 Pengertian Component Diagram
Diagram komponen atau component di buat untuk menunjukan organisasi
dan ketergantungan di antra kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram
komponen focus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam sistem.
[10, p, 148]
Tipe-tipe komponen
Komponen adalah modul fisik dari kode. Komponen dapat mencantumkan
pustaka kode program dan berkas-berkas runtime sekaligus. Misalnya, Jika kita
Berkas-berkas exe yang anda ciptakan setelah kode program di-compile juga termasuk
komponen.
Sebelum men-generate code, petakan setiap berkas kepada komponen
yang tepat. Pada C++, setiap kelas dipetakan kedua komponen. Satu mewakili
berkas cpp untuk kelas tersebut dan yang lainnya mewakili berkas h. pada Java
kita petakan setiap kelas komponen tunggal mewakili berkas java untuk kelas
tersebut. Ketika kita membangkitkan kode, rational rose akan menggunkan
komponen infromasi untuk menciptakan berkas-berkas kode pustaka yang tepat.
Ketika komponen sudah tercipta, akan ditambahkan kediagram komponen
dan hubungan yang terjadi antar mereka. Satu-satunya tipe hubungan antar
komponen adalah dependensi. Dependensi menyatakan bahwa satu komponen
harus di-compile sebelumnya yang lainnya.
2.6 Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perancangan sistem
informasi ini diantaranya.
2.6.1 PHP
PHP adalah program aplikasi bersifat server side, artinya dapat berjalan
pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di
dalamnya. Php juga bukan bahasa pemograman yang lengkap. [11, p, 24]
Maksudnya program ini tidak menyatakan compiler tersendiri yang
Php (Hypertect Open Source) merupakan sebuah bahasa pemograman scripting
berlisensi open sourc. Script ini dapat bercampur dengan script Tag HTML,
sehingga kemapuannya tersebut, disebut bahasa yang embedded pada Tag HTML.
2.6.2 MYSQL
MYSQL merupakan Database yang berbasis server. Anda bias
menggunkan Database MySQL apabila memiliki ingin hak akses didalamnya. Hal
ini seperti pada saat anda hendak menggunakan klien MySQL untuk pada server
MySQL.[10, p, 24]
2.6.3 XAMPP
XAMPP adalah rute bundle web server yang populer digunakan untuk
coba-coba di Windowns karena kemudahan intstalasinya. Bundle program open
source berisi antara lain server web. Apache interpretor PHP, dan basis data
MySQL setelah menginstall XAMPP, kita bias memulai pemograman PHP, di
komputer sendiri maupun mencoba menginstall aplikasi-aplikasi web.[11, p, 25]
2.6.4 Macromedia Dreamwaver
Macromedia Dreamwaver adalah sebuah editor HTML, professional untuk
perancangan (design), pengkodean (coding), dan pengembangan situ web,
halaman web dan aplikasi web. Bekerja pada lingkungan visual editing.
Dreamwaver menyediakan suatu tool yang sangat membantu untuk pembuatan
web, fitur-fitur visual editing di dalam dreamwaver mengijinkan pembuatan
halaman web dengan tanpa menulis baris kode. Selain itu micromedia
dreamwaver 8 juga dilengkapi kemampuan manajemen situ, yang memudahkan
evaluasi situ dengan melakukan pengocokan broken link, kompatibilitas browser,
27
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian adalah tempat dimana penulis melakukan penelitian
untuk membangun sebuah sistem informasi tersebut,dalam hal ini penelitian
dilakukan di Futsal Golden Champion yang dijadikan sebagai objek penelitian
yang dipilih penulis untuk membangun sebuah sistem informasi yang
nantinyabisa membantu aktivitas bisnis dari Golden Champion Futsal.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Golden Champion Futsal adalah sebuah tempat usaha futsal yang didirikan
pada tahun 2010. Yang bertempat dijalan Jendral Sudirman Cikampek.
Penggunaan namaGolden Champion sebenernya sebagai nama bentuk identitas
tempat futsal dengan harapan agar lebih mudah diingat.
Berdirinya Gedung Olah Raga Lapangan Futsal Golden Champion ini
tidak lepas dari kesadaran untuk mendukung program pemerintah dalam upaya
mengolahragakan masyarakat dan memasyarakatkan olah raga serta memasarkan
Gedung Olah Raga (GOR) khususnya dalam cabang olahraga sepakbola.
Tingginya animo masyarakat dalam cabang olahraga futsal mulai dari anak-anak
hingga usia dewasa dihadapkan dengan sarana dan prasarana yang tersedia
menjadi pertimbangan mengapa Golden Champion futsal hadir ditengah-tengah
Dalam sejarah berdirinya Golden Champion ini tentunya telah banyak
melalui tahapan pemikiran dan pertimbangan.Hal yang mendasar sebagi alasan
kami terdorong untuk memfasilitasi para penggemar dan pencipta
futsal.Kurangnya lahan yang tersedia yang tersedia untuk mendapat zona kegiatan
olahraga futsal yang notabene membutuhkan lahan yang cukup luas.Sementara di
wilayah Cikampek, disamping lahan yang terbatas dan mahal. Kini ruang gerak
jalan dan parkir semakin padat, perkembangan Cikampek yang sudah terlalu padat
dengan bangunan perumahan, pabrik, mall-mall perbelanjaan. Sehingga
masyarakat yang ingin berolahraga dan mencari fasilitas lapangan futsal yang
dikenal dan digemari masyarakat sangatlah susah.
Karena itu, pemilik Golden Champion Futsal berinisiatif untuk mendirikan
wadah dan membangun sarana dan prasarana lapangan futsal yang tentunya dapat
Gedung Olah raga yang dapat dinikmati oleh semua masyarakat baik anak-anak,
dan remaja. Mereka dapat berolahraga atau bermain bola futsal dengan baik yang
berada didalam gedung (Indoor)
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
3.1.2.1 Visi
1. Membentuk anak muda yang berkarakter bermental kuat, berjiwa sportif
dalam suasanan kebersamaan dalam rangka meraih prestasi tinggi.
2. Menjadikan Golden Champion sarana olahraga, dan mengembangkan
dengan menyelenggarakan kompetisi-kompetisi bermutu didaerah hingga
nasional.
3.1.2.2 Misi
1. Mencetak pemain futsal propesional dengan meningkatkan Level dan
Nilai Juara.
2. Memajuakan minat dan antusias masyarakat khususnya Cikampek dan
Indonesia umumnya dalam bidang olahraga futsal dengan cara
menyelengarakan kompetisi local maun nasional.
3. Menerapkan sistem pengelolaan manajemen yang modern dengan
memberikan pelayanan professional dan berkualitas.
4. Membentuk team work yang baik dalam lingkungan pekerjaan baik
antara pimpinan, karyawan, dan pelanggan/konsumen.
5. Selalu mengikuti perkembangan zaman sehingga proses pengembangan
baik kualitas maupun kuantitas fasilitas serta peraturan dan
perkembangan futsal.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur Organisasi adalah kerangka pembagian tangung jawab fungsional
kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja kolektif
yang harmonis dan dinamis serta terciptanya efektivitas dan efisien kerja yang
maksimal. Oleh karna itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah
Pengurus Lapangan Admin Gor
Pemilik
Adapun struktur organisasi yang terdapat pada Golden Champion dapat
dilihat gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
(sumber : Golden Champion)
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Pemilik
Pemilik adalah seseorang yang aktif membuat rencana-rencana
mengkordinasi, melakukan percobaan dan memimpin pekerjaan untuk
mencapai tujuan bersama-sama. Tugas dari seorang Pemilik sebagi berikut:
a. Melaksana fungsi-fungsi manajemen yang telah ditentukan.
b. Merencanakan, Mengorganisasikan, Menggerakan, dan Mengawasi
bawahannya.
c. Menetapkan sasaran, mengambil keputusan, dan menyusun kebijaksanaan.
d. Mengorganisasikan dan menetapkan pekerjaan.
e. Mewakili Perusahaan apabila perusahaan menghadapi masalah.
2. Administrasi Gor
Operator merupan sumber daya manusia yang tugasnya mengoprasikan
komputer dan berinteraksi dengan konsumen. Tugas Admin Gor sebagai
a. Memberi info jadwal lapangan futsal baik lapangan kosong, ataupun yang
sudah terisi.
b. Memmberi pelayanan terbaik kepada konsumen sehingga konsumen
merasa nyaman.
c. Membina hubungan baik dengan konsumen.
3. Pengurus Lapangan
a. Mengurus peralatan kerja perusahaan yang terkait dengan kondisi dan
kelayakan dari lapangan futsal.
b. Membersihkan lapangan sebelum konsumen bermain.
3.1.5 Peraturan Permainan Futsal Lapangan Futsal
1. Waktu pertadingan
2. Time-out
3. Pelanggaran
4. Pelanggaran ringan
5. Tendangan bebas langsung
6. Tendangan pinalti
7. Tendangan gawang
8. Tendangan sudut
9. 3.1.6 Proses Penyewaan Lapangan futsal
Di tempat penyewaan lapangan futsal, pelanggan atau konsumen dapat
menyewa lapangan futsal dengan dua cara yaitu: melakukan penyewaan lapangan
terlebih dahulu atau menyewa lapangan secara langsung dan pelanggan pun dapat
Pengguna lapangan futsal akan di hitung perjam. Pelanggan dapat
memesan tambahan jam selama tidak ada pelanggan lain yang telah ada di
ab=ntrian pada jadwal yang dimasud.
Selama berada di tempat penyewaan lapangan futsal, pelanggan atau
konsumen dapat melakukan transaksi penyewaan oleh admin
Pada setiap akhir proses transaksi, pelanggan atau konsumen akan
mendapatkan nota pembayaran.
3.2 Metode Penelitian
Dalam pemecahan masalah yang ada suatu penelitian diperlukan
penyelidikan yang hati-hati, teratur dan terus-menerus, sedangkan untuk
mengetahui bagaimanan seharusnya langka penelitian harus dilakukan dengan
menggunakan metode penelitian. Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara
mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data, baik berupa data
primer maupun data sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu
karya ilmiah dan kemudian menganalisia faktor-faktor yang berhubungan dengan
pokok-pokok permasalahan sehingga akan terdapat suatu kebernaran data-data
yang akan diperoleh. Untuk lebih jelasnya ada beberapa pengertian metode
penelitian menurut para ahli yaitu :
Metode Penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam membangun sebuah sistem informasi yang kompleks
membantu menganasisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi
yang dihasilkan lebih akurat. Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan
metode deskriptif yaitu metode yang meneliti status sekelompok manusia, suatu
objek suatu kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu peristiwa pada masa
sekarang.
Desain penelitian yang dilakukan adalah berbentuk deskriptif yaitu
penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan sifat sesuatu yang tengah
berlangsung atau sistem yang sedang berjalan pada saat penelitian dilakukan atau
selama kurun waktu tertentu.
3.2.2 Jenis dan Pengumpulan Data
Jenis pengumpulan data digunakan untuk penelitian ini terdiri dari sumber
data primer dan sumber data sekunder, sedangkan merode pengumpulan data
dilakukan dengan wawancara dan pendokomentasian berupa foto kegiatan
perusahaan.
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya
(responden).Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat
menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap.Dalam hal ini penulis
memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,
yaitu bagian pengelola tempat futsal digolden champion. Adapun metode
1. Wawancara (Interview)
Wawancara adalah sebagi studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan
yang harus diteliti, tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari
responden yang lebih mendalam
2. Observasi
Observasi adalah pengumpulan data langsung atau dengan pengamatan
langsung adalah cara pengambilan data dengan tanpa ada pertolongan lain
untuk keperluan tersebut.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Dalam penelitian ini, data sekunder diperoleh dalam bentuk jadi atau
berupa data yang sudah diolah oleh Golden Champion Futsal dan studi literature
yang mempunyai hubungan dengan pokok bahasan.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode Pendekatan dan pengembangan Sistem adalah cara penulis
membuat rancangan sistem dan bagaimana mengembangkan sistem.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Adapun metode yang digunakan oleh penulis dalam menyelesaikan skripsi
ini adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek yang menekankan
pada solusi logis berbasis objek.Teknologi berorientasi objek merupakan
paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada objek
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak untuk
membangun sistem informasi ini yaitu metode prototype, yang
manaprototypemerupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan
bertahap, metode prototypejuga membuat proses pengembangan sistem informasi
menjadi cepat dan lebih mudah, dimana tahapan-tahapan yang harus dilaksanakan
adalah sebagai berikut :
Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype
(Sumber :Abdul kadir (2003 : 25))
1. Identifikasi Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini merupakan tahap awal dalam membangun sebuah sistem
informasi, dimana antara pemakai sistem (user) dalam pengembangan sistem
bertemu. User menjelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan dibangun oleh
2. Membuat Prototype
Setelah menganalisis sistem yanag akan dikembangan serta
kebutuhan-kebutuhan sistem yang akan dibangun, pengembangan sistem mulai membuat
prototype.
3. Menguji Prototype
Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembangan sistem
dan user melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai
dengan kebutuhan, dan user memberikan saran atau masukan bila terdapat
kekurangan pada program.
4. Memperbaiki Prototype
Pada tahp ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai
dengan masukan atau saran dari user.
5. Mengembangan Prototype
Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaikan sistem yang telah dibuatnya
sesuai dengan masukan atau saran terakhir dari pemakai sistem,
Kelebihan dan kelemahan dari penggunaan metode prototype ini adalah sebagai
berikut :
Kelebihan dari prototype yaitu :
1. Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena keterlibatan
pemakai yang lebih intensif.
2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak
menggunakan sistem mengingat keterlibatan mereka yang sangan tinggi
3. Mempersingkat waktu pengembang.
4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype, kesalahan
segera terdeteksi oleh pemakai.
5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta
perubahan-perubahan.
6. Menghemat biaya.
Kelemahan-kelemahan dari prototype yaitu :
1. Prototype hanya bias berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam
menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototype.
2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih
berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.
3. Mengingat target waktu target yang pendek, ada kemungkinan sistem yang
dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.
4. Jika terlalu banyak pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan
pemakai menjadi jenuh dan memberikan rekaksi yang negative.
5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tak pernah berakhir,
hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Sistem
Ada beberapa alat bantu dalam menganalisis dan merancang sistem
informasi ini diantaranya :
1. Use case Diagram
Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem
dan sistem itu sendiri, dengan member sebauh narasi tentang bagaimana
sistem tersebut digunakan. Use case Diagram menampilkan actor mana
yang menggunakan Use case mana, Use case mana yang memasukan Use
case lain dan hubungan antara actor dan Use case.
2. Activity Diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip
dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan
suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik
berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk
menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang
diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity
diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan
memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses parallel
3. Squence Diagram
Squence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah scenario
tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan
4. Collaboration Diagram
Secara fungsional diagram ini hamper mirip dengan sequence diagram.
Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan
diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan
tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yang terjadi diantara
mereka yang digambarkan dengan sebuah garis diatas garis terdapat alur
pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.
5. Class diagram mendekripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai
macam hubungan stati yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga
menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasa-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
6. Deployment Diagram
Diagram Deployment merupakan diagram yang menjelaskan mengenai
prosesor, bagaimana proses yang terjadi dalam satu sistem dialokasikan
dalam prosesor device-device dan koneksi.
7. Component Diagram
Diagram Componen terdiri dari saru atau beberapa diagram komponen dan
menggambarkan pengorganisasian dan keterkaitan dari semuanya kedalam
komponen, dalam design dan menampilkan hubungan yang terjadi antara
objek. Dapat menggambarkan component yang terdiri atas souce code,
biner, executable component, component berisis informasi tentang logis
class/class yang diimplementasikan membuat pemetaan logical view ke
3.2.4 Pengujian Software
Dalam pembuatan suatu program baik sistem informasi atau bukan,
membutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mnegevaluasi
program yang dibuat. Adapun teknik pengujian program dibagi menjadi
dua, teknik pengujian perangkat lunak black box. Konsep Kotak Hitam
(Black Box) digunakan merepresentasikan sistem cara kerja di dalamnya
tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam kotak Hitam (Black Box),
item-item yang diuji dianggap “gelap” karena loginya tidak diketahui, yang
diketahui hanya apa yang masuk dann apa yang keluar dari kotak hitam.
Pada pengujian Kotak Hitam (Black Box), kasus-kasus pengujian
berdasarkan pada spesifikasi sistem.Rencana pengujian dapat dimulai
sendiri mungkin diproses pengembangan perangkat lunak. Teknik
pengujian konvensional yang termasuk pengujian Kotak Hitam (Black
Box) adalah sebagai berikut : [13, p, 42]
1. Graph based testing (pengujian yang berdasarkan pada grafik).
2. Equivalance partitioning (menyekat persamaan).
3. Comparison testing (pengujiann perbandingan).
4. Orhogonal testing (pengujian orthogonal).
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis sistem merupakan gambaran tentang sistem yang saat ini sedang
berjalan mempelajari sistem yang ada. Analisis sistem diperlukan untuk
menggambarkan aliran informasi yang terkait, untuk mengindentifikasi dan
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan yang akan dilakukan pada sistem
tersebut kemudian dibuat perencanaan aplikasinya.
Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum
tahap desain sistem.Tahap ini merupakan tahap yang sangat penting karena
kesalahan pada sistem menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.
3.3.2.1 Use case Diagram
Use case diagram adalah yang menyajikan interaksi antara use case dan
actor. Use case diagram merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek
prilaku sistem. Masing-masing diagram use case menunjukan sekumpulan use
case, actor dan hubungannya. Dimanan actor dapat berupa orang, peralatan, atau
sistem lainyang berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Diagram use case
penting untuk menvisualisasikan, memspedifikasikan dan mendokumentasikan
kebutuhan perilaku sistem. Use case menggambarkan fungsional sistem atau
persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.
Berikut adalah gambar model use case diagram Penjadwalan dan penyewaan
3.3.2.2 Skenario Use Case
Use case Diagram harus di deskripsikan dalam sebuah dokumen yang di
sebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini merupakan definisi apa yang
harus dilakukan sistem ketika actor mengaktifkan use case. Scenario use case
digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa scenario yang akan digunakan
pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap scenario
tersebut. Berikut ini adalah tahapan-tahapan scenario Use case Diagram
Pendjadwalan lapangan futsal yang sedang berjalan.
1. Skenario Use case Penjadwalan Lapangan Futsal
Nama Use case : Penjadwalan Lapangan
Aktor : Konsumen, Admin GOR
Tujuan: Melakukan Penjadwalan atau penyewaan lapangan
Tabel 3.4 Tabel Skenario Use case Penjadwalan Lapangan
Penyewa Admin GOR
1. Melakukan pemilihan jadwal atau
menanyakan informasi
penyewaan kepada Admin
2. Melakukan pengecekan
jadwal
3. Admin akan melakukan
konfirmasi pemilihan
4. Menerima konfirmasi atau
melakukan persetujuan pemilihan
jadwal
5. Melakukan Pembayaran DP
6. Membuat bukti pembayaran
atau kwitansi penyewaan
lapangan sebagai bukti
penyewaan lapangan dan
kwitansi akan diserahkan ke
konsumen dan rekap akan
disimpan Admin
7. Menerima Kwitansi sebagai
tanda bukti penyewaan
8. Mencatat jadwal ke schedule
board
9. Membuat laporan
penyewaan lapangan futsal
yang akan diserahkan
2. Skenario Use case Pembayaran Lapangan
Nama Use case : Pembayaran Lapangan
Aktor : Konsumen, Kasir
Tujuan : Melakukan pembayaran dan pelunasan penyewaan lapangan
Tabel 3.5 Skenario Use case Pembayaran
1. Konsumen datang dengan
membawa Kwitansi
2. Konsumen menyerahkan
kwitansi dp kepada Admin
3. Penjaga menerima kwitansi
tanda bukti dp penyewaan
4. Pelanggan membayar
pelunasan sewa lapangan
sesuai yang tertera di kwitansi
5. Admin menerima pembayaran
pelunasan sewa lapangan dari
konsumen sesuai yang tertera
di kwitansi
6. Admin membuat laporan
transaksi untuk diserahkan
3.2.3.3 Activity Diagram
Pada bagian ini akan digambarkan alur fungsional suatu sistem yang
sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang
berjalan. Activity Diagram merupakan bentuk dari state mechine yang bertujuan
memodelkan komputasi-komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam
sistem perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas
mereppresentasikan state dan komputasi yang di eksekusi, suatu diagram aktivitas
mengasumsikan komputasi-komputasi dilaksanakan tanpa adanya
interupsi-interupsi eksternal berbasis event terjadi. Berikut adalah Activity Diagram yang
Admin GOR Konsumen
Melihat Jadwal Pemakaian Lapangan
Mengecek Penggunaan Lapangan Melakukan Pemilihan Jadwal
Konfirmasi Harga Sewa Menerima Konfirmasi Harga Sewa
Membayar Sewa Lapangan Menerima Pembayaran Sewa Lapang
Y T
Mencatat Sewa Lapangan
Membuat Laporan Penggunaan Lapangan T
Y
Gambar 3.4 Diagram Activity Pemesanan Lapangan Futsal yang sedang berjalan
3.3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Dari sistem yang sedang berjalan pada Golden Champion Futsal
Cikampek maka pengembangan sistem dengan memanfaatkan kemajuan teknologi
informasi dilakukan untuk dapat memberikan kenyamanan bagi konsumen dapat
Tabel 3.6 Evaluasi sistem yang sedang berjalan
Masalah Bagian Solusi
Sulitnya mengelola data
booking karena masih
bersifat manual sehingga
pengelola merasa sulit
untuk mengelolanya
Admin Membangun sistem informasi
penyewaan dan penjadwalan yang
terkomputerisasi sebagai solusi
alternative dalam melakukan
penyewaan lapangan futsal di Golden
Champion diharapkan dapat
memberikan efisiensi waktu transaksi
kepada para konsumen sehingga dapat
meningkatkan efektivitas kerja para
karyawan
Penjadwalan pemesanan
masih menggunakan
pembukuan dan papan
tulis yang tidak efisien
Admin Membangun sistem informasi
penjadwalan yang terkomputerisasi
sebagai solusi alternative dalam
melakukan penjadwalan
Tidak adanya sistem
informasi secara online
melalui website sehingga
menyulitkan konsumen
untuk mendapatkan
informasi yang berkaitan
Admin Membuat media untuk menyampaikan
informasi yang terkomputerisasi agar
dapat memberikan informasi kepada
dengan Golden
Champion
Tidak terorganisasi
penyampaian data
pemesanan penggunaan
lapangan Futsal dengan
baik sehingga data-data
tersebut akan hilang
Admin Membuat media penyimpanan data
pemesanan yang terkomputerisasi
membuat laporan hasil transaksi
49
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang akan dibangun dimulai setelah tahap analisis terhadap
sistem selesai dilakukan. Perancangan dapat didenifisikan sebagai penggambaran,
perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem dapat
diartikan sebagai :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk.
5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem
Setelah menganalisa dan mengevaluasi sistem yang sedang berjalan, maka
sebagai tindak lanjut bagi penyelesaian masalah tersebut dapat dibuat suatu sistem
informasi penyewaan lapangan futsal dengan menggunakan sistem yang lebih baik
dengan memakai perangkat lunak, sehingga dapat membantu untuk mendapatkan
informasi yang lebih cepat dan akurat. Adapun tujuan dari perancangan sistem ini
1. Untuk mempercepat pengolahan data informasi terutama dalam proses transaksi
penyewaan lapangan futsal.
2. Merubah proses-proses pencatatan kedalam buku besar yang menyangkut
pengolahan data menjadi terkomputerisasi.
3. Meningkatkan pelayanan terhadap penyewa dan memberikan kemudahan dalam
proses pengolahan data.
4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Perancangan sistem informasi ini di rancang dengan tujuan sebagai alat untuk
membantu perusahaan untuk meningkatkan pelayanan terhadap konsumen dan
mempercepat proses bisnis yang berjalan pada Golden Champion Futsal. Sistem
Informasi ini mempunyai fungsi untuk mengelola data Jadwal penggunaan lapang,
transaksi penyewaan lapang dan transaksi Pembayaran.
Untuk fungsi-fungsi yang terdapat didalam sistem informasi ini dibagi ke dalam
2 (dua) bagian. Pada bagian Admin GOR, tidak perlu buang-buang waktu untuk
menjadwalkan jumlah transaksi dengan menuliskan data transaksi ke dalam buku
besar, karena sistem ini mempunyai fungsi transaksi penjadwalan dan penyewaan
yang selanjutnya menyimpan data transaksi secara otomatis ke dalam database.
Sistem informasi ini diharapkan dapat membantu mengatasi masalah yang ada. Pada
bagian penyewa, mereka bisa melihat jadwal penggunaan lapangan dan melakukan
4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Perancangan ini menggunakan alat bantu berupa use case diagram, activity
diagram, sequence diagram, collaboration diagram dan class diagram untuk
menghasilkan sistem yang baik dan sesuai kebutuhan.
4.1.3.1 Use Case Diagram
Berikut adalah use case diagram perancangan sistem yang diusulkan pada
Golden Champion Futsal :
System
Penyewa
Melihat Menu Jadwal
Log in
Melakukan Pendaftaran
Konfirmasi Pembayaran
Admin GOR <<include>>
Memilih Menu Booking Lapangan
<<include>>
Pengelolaan Laporan
<<include>>
4.1.3.1.1 Skenario Use case
Berikut skenario use case yang diusulkan :
1. Nama use case : Melihat Menu Jadwal
Aktor : Penyewa
Tujuan : Mengetahui Jadwal Penggunaan lapang
Tabel 4.1 Skenario Use Case Melihat Menu Jadwal Lapangan
Identifikasi
Nomor 1
Nama Use Case Melihat Menu Jadwal Lapangan
Tujuan Untuk melihat jadwal yang akan
digunakan/disewa
Deskripsi
Aktor Penyewa
Skenario Utama
Kondisi awal Klik Menu Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Klik menu Jadwal Penggunaan
Lapangan
2.Menampilkan Jadwal Pemakaian
3.Menampilkan Jadwal kosong dan
penggunaan lapang
Kondisi Akhir Sistem sudah dapat dijalankan
2. Nama use case : Booking Lapangan
Aktor : Penyewa
Tujuan : Memesan Penggunaan Lapangan
Tabel 4.2 Skenario Use Case Memilih Jadwal Lapangan
Identifikasi
Nomor 2
Nama Use Case Memilih jadwal lapangan
Tujuan Mengelola data Pemilihan lapangan
Deskripsi
Aktor Penyewa
Skenario Utama
Kondisi Awal Klik login
Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan form Login
2. Input username dan password
4. Menampilkan menu pilih jadwal
5. Klik Menu pilih jadwal lapangan
yang kosong
6. Input tanggal jam, jam selesai,
jenis lapangan, harga
7. Menampilkan Menu Pendaftaran
Kondisi Akhir Sistem sudah dapat dijalankan
3. Nama use case : Mendaftar
Aktor : Penyewa
Tujuan : Mendaftar untuk sewa Lapangan
Tabel 4.3 Skenario Use Case Pendaftaran Sewa Lapangan
Identifikasi
Nomor 3
Nama Use Case Pendaftaran
Tujuan Mengelola data penyewaan lapangan
Deskripsi
Aktor Penyewa
Skenario Utama
Aktor Reaksi Sistem
1. Klik Menu Pendaftaran
2. Menampilkan Form Pendaftaran
3. Input Nama Penyewa
4. Input Nama Team
5. Input Alamat Penyewa
6. Input No Telp./HP
7. Pilih Lapangan
8. Input Hari Bulan Tahun
9. Input Jam mulai dan Jam Akhir
10. Pilih Member atau Non Member
11. Validasi Input
12. Menampilkan cara Pembayaran
12. Konfirmasi Pembayaran
Kondisi Akhir Sistem sudah dapat dijalankan
4. Nama use case : Booking Lapangan
Aktor : Penyewa
Tujuan : Memesan Penggunaan Lapangan
Identifikasi
Nomor 4
Nama Use case Pengelolaan Laporan
Tujuan Untuk Mengelola semua yang ada di
system
Deskripsi
Aktor Admin GOR
Skenario Utama
Kondisi Awal Klik Menu Laporan
Aktor Sistem
1. Input data Laporan
2. Login mengambil data laporan
3. Cetak hasil laporan
Kondisi Akhir Sistem sudah dapat dijalankan
4.1.3.2 Activity Diagram
Untuk lebih memperinci use case diagram proses bisnis yang berjalan, maka
Sistem Penyewa
Klik Menu Jadwal Penggunaan LapanganMenampilkan Jadwal
Jadwal Kosong Jadwal telah
dibooking
Penyewa
Klik Login
Sistem
Menampilkan Form Username dan password
Input user name dan Password Verifikasi data Input
Menampilkan Form Pendaftaran
Input Data Pendaftaran Verifikasi data Input
Menampilkan Form jadwal Melakukan booking jadwal dan Lapangan
Menampilkan Form Pembayaran
Konfirmasi Pembayaran Validasi Pembayaran
Menerima Konfirmasi booking Gagal
1. Activity diagram Melihat Menu Jadwal Penggunaaan Lapangan
Gambar 4.2 Activity diagram Melihat Menu Jadwal Penggunaan Lapangan
2. Activity diagram Booking dan pendaftaran penyewaan lapangan futsal secara
online
Gambar 4.3 Activity diagram Booking danPendaftaran penyewaan Lapangan
Admin GOR System Penyewa
Melihat Jadwal Penggunaan Lapang
Melakukan Booking Jadwal Melakukan Login
Menampilkan Menu Pendaftaran Menampilkan form username
dan password
Input data Verifikasi Data Input
Input data Pendaftaran
Verifikasi Data Input
Menampilkan form pembayaran Melakukan Pembayaran
Menerima Pembayaran
Input Data Pembayaran Simpan Data Input
3. Activity diagram Booking dan pendaftaran penyewaan lapangan futsal secara
offline.
Gambar 4.4 Activity diagram Booking danPendaftaran penyewaan Lapangan
System
System
Klik Login Menampilkan form
Username dan Password
Input Data Verifikas Data
Input
Menampikan Form Laporan Input Tanggal, Minggu
Bulan
Menampilkan Laporan Sesuai yang telah
ditentukan Cetak Laporan
4. Activity diagram Pengelolaan Laporan penyewaan lapangan futsal
Gambar 4.5 Activity diagram Pengelolaan Laporan penyewaan lapangan futsal
4.1.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram, Yaitu menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah
object. kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object
juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi
Penyewa
3. Daftar akun member ()
4. Invalid ()
5. Valid ()
6. Simpan ()
1. Sequence diagram Melihat Jadwal
Penyewa masuk ke halaman utama web Golden Champion Futsal. Lalu
masuk ke halaman Jadwal untuk melihat penggunaan lapang yang ada yang telah
disediakan
Gambar 4.6Sequence diagram Melihat Jadwal
2. Sequence diagram pendaftaran Member
Penyewa masuk ke halaman utama web Golden Champion Futsal. Lalu
pelanggan masuk ke tabel member dan melakukan pendaftaran, jika telah berhasil
melakukan pendaftaran lalu pengunjung masuk ke tabel member dan pengunjung
telah menjadi member