SKRIPSI
DiajukanuntukMemenuhi SyaratKelulusan pada JenjangStrataSatu DiProgram StudiSistem Informasi
RD GIFFAR MUHAMMAD YUSUF 1.05.08.296
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii
materi pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang menarik. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak serta rendahnya minat belajar mengenal hewan disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.
Penyusunan skripsi ini menggunakan metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object Oriented Analysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram.
Setelah adanya aplikasi pengenalan hewan berbasis J2ME ini diharapkan pembelajaran menjadi efektif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara sehingga penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak, dengan harapan dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal hewan karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.
iv
is explained by the teacher. Learning difficulties are taught theoretically in children and the low interest in learning about animals because the teacher in presenting the material less attractive.
Preparation of this paper uses a systems approach method used is structured method which has the characteristics of Object Oriented Analysis and Design or the Unified Modeling Language (UML), as for the tools used in the method of approach is the use case diagram of the system, Activity diagrams, Sequence diagrams, Class diagram, Component diagram, and Deployment diagrams. Following the introduction of animal-based J2ME applications is expected to be effective as delivery of learning material that has the picture and sound delivery of content can be quickly memorized by the children, hoping to spark the attraction of children in learning about animals because in the delivery of educational material has been shaped.
v Assalamu alaikum Wr. Wb,
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan
skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis J2ME Studi Kasus di SDN ASMI Bandung”.
Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad saw, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.
Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan
pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan
bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini
penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya,
kepada yang terhormat :
1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.
2. Adik yang selalu memberikan semangat dan dorongannya.
3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia Bandung.
vi
yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama
perkuliahan.
7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak
meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada
penyusun.
8. Para Dosen Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia.
9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.
10. Bapak Imam Sadeli, S.Pd.SD selaku Kepala Sekolah SD Negeri ASMI.
11. Semua teman-teman MI-06 angkatan 2008 ( Hilman, Isnan, Iman, Indra,
Adhi, Imam, Melfin, lala, roby, rossy), dan yang lainnya yang tidak bisa
disebutkan satu per satu. Yang telah memberikan semangat dan masukan.
12. Kepada teman saya Mochamad Abdulah saya ucapkan banyak terimakasih
atas bantuannya.
13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang
telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat
diselesaikan.
Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih
vii
Bandung, Juli 2012
viii
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah... 4
1.2.2 Rumusan Masalah... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 5
1.3.1 Maksud Penelitian... 5
1.3.2 Tujuan Penelitian... 5
1.4 Kegunaan Penelitian... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis... 5
ix
2.1 Aplikasi... 8
2.1.1 Pengertian Aplikasi... 8
2.1.2 Karakteristik Apikasi... 9
2.1.3 Komponen Aplikasi... 9
2.2 Aplikasi Mobile... 10
2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile... 10
2.4.5 KVM (Kilobyte Virtual Machine)... 17
2.4.6 CVM (C-Virtual Machine)... 17
2.5 Hewan... 17
x
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian... 23
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan... 23
3.1.2 Visi dan Misi... 27
3.1.3 Struktur Organisasi... 28
3.1.4 Deskripsi Tugas... 29
3.2 Metode Penelitian... 32
3.2.1 Desain Penelitian... 32
xi
4.1.2 Implementasi... 41
4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software... 41
4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi... 41
4.2.1 Use Case Diagram... 41
4.3 Perancangan Arsitektur... 61
4.4 Perancangan Antarmuka... 61
xii
4.4.5 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Air... 65
4.4.6 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Hewan Air... 66
4.4.7 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat dan Air... 67
4.4.8 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Hewan DaratAir... 68
4.4.9 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat dan Air... 69
4.4.10 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan pada Suara Hewan... 70
4.4.11 Perancangan Antarmuka Halaman Soal-soal... 71
4.4.12 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang... 72
4.5 Jaringan Semantik... 74
BAB V. PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Program... 75
xiii
5.1.5.8 Tampilan Soal... 83
5.1.5.9 Tampilan Tentang... 84
5.2 Pengujian Sistem... 85
5.2.1 Rencana Pengujian... 85
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 86
5.2.3 Pengujian Data Benar dan Data Salah... 88
5.2.4 Uji Coba Program... 91
5.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha... 92
5.2.6 Pengujian Betha... 92
5.2.7 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha... 98
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... 99
6.2 Saran... 99
1 1.1Latar belakang
Dewasa ini pengguna handphone di dunia telah berkembang dengan sangat cepat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di masyarakat
umum. Hampir semua orang dari segala tingkatan umur memilikinya. Perkembangan
teknologi tersebut ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia. Berbagai
penemuan IPTEK yang didasari atas tuntutan kebutuhan zaman, sedikit banyak telah
merubah kebiasaan dan cara pandang manusia. Gaya hidup pragmatis, praktis dan
cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia modern, dari siswa sekolah dasar
sampai tingkat mahasiswa telah menggunakan handphone sebagai alat bantu
komunikasi maupun mencari informasi.
Pada perkembangannya saat ini, handphone dapat melakukan berbagai hal
diantaranya ialah telepon, mengirimkan Short Message Services (SMS), mengirimkan
Multimedia Message Service (MMS), games, audio player, video player, browsing
internet dan masih banyak lagi kegunaan-kegunaan lainnya. Adapun dampak dari
pesatnya perkembangan teknologi di masa sekarang, khususnya dibidang informasi
dan handphone membuat segala sesuatu yang sangat sulit ternyata dapat dilakukan
dengan mudah dan dalam waktu yang singkat.
Data Menunjukan Tahun 2011 penduduk Indonesia kurang lebih 260 Juta Jiwa.
180 Juta (data ATSI/ Asosiasi Telepon Seluler Indonesia) dan masih terjadi
peningkatan kenaikan pengguna handphone tiap hariya. Jumlah anak yang memiliki
telepon genggam sendiri semakin meningkat dari waktu ke waktu. Hampir seluruh
responden dalam survei YPMA 2006 memiliki telepon genggam, dengan berbagai
variasi penggunaan.
Penelitian Nielsen pada tahun 2009 di Amerika yang dilansir dari blog milik
perusahan riset ini, membuktikan bahwa hampir sebagain besar anak berusia 8 tahun
yang memiliki handphone, menggunakannya untuk mengirimkan SMS. Penelitian ini menemukan bahwa mayoritas SMS ditujukan kepada teman dan keluarga (90%),
voting acara TV (8%), membeli ringtone atau musik (9%),
membeli wallpaper atauscreen saver (4%), membeli game (5%), merespon iklan (5%), dan melihat horoskop mereka sendiri (4%).
Namun alangkah baiknya dan lebih bermanfaat apabila handphone dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak sekolah dasar berupa aplikasi
pengenalan hewan yang mampu menarik perhatian para siswa sehingga dapat
mempelajari kehidupan hewan yang ada di planet tempat kita tinggal ini. Dengan
adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengembangkan minat belajar
dengan menggunakan alat bantu handphone.
Pengenalan hewan itu sendiri menjelaskan tentang pengetahuan-pengetahuan
dasar tentang kehidupan hewan, jenis hewan, golongan hewan, dan keseluran tentang
karena selain menambah wawasan, anak-anak sekolah dasar dapat mengetahui
jenis-jenis hewan darat dan hewan laut, golongan dan cara hewan tersebut bertahan hidup.
Maka dari itu perlu dikembangkan software edukasi yang diharapkan mampu
membantu perkembangan pendidikan di Indonesia, terutama untuk pendidikan dasar
yaitu siswa Sekolah Dasar. Sederhananya program perangkat lunak ini berisikan
program pendidikan berupa pengenalan hewan yang mana bahan-bahannya telah
disesuaikan dengan bahan yang telah diterbitkan oleh Departemen pendidikan dan
kebudayaan. Software ini akan dikembangkan dengan menggunakan java J2ME
untuk handphone.
Dengan adanya perancangan aplikasi pengenalan hewan ini diharapkan
mendorong minat dalam belajar dengan aplikasi yang interaktif kegunaannya adalah
membantu para siswa untuk mempelajari informasi yang disediakan sambil bermain
handphone secara interaktif sehingga anak-anak sekolah dasar tidak jenuh untuk
belajar dan mudah untuk memahami apa yang mereka pelajari, sehingga muncul
gagasan untuk membuat “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN
HEWAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS J2ME STUDI KASUS DI SDN ASMI BANDUNG”, yang diharapkan mampu meningkatkan kualiatas belajar siswa-siswa sekolah dasar dan lebih bersemangat untuk menuntut
1.2 Idenifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di Sekolah Dasar ialah
1. Pembelajaran yang kurang atraktif dikarenakan pengajar menyampaikan
materi pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang
menarik. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara maksimal apa
yang di jelaskan oleh pengajar.
2. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada
anak-anak.
3. Rendahnya minat belajar mengenal hewan disebabkan karena guru dalam
menyampaikan materi kurang menarik.
1.2.2 Rumusan Masalah
Adapun perumusahan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat suatu aplikasi pengenalan hewan berbasis j2me?
2. Bagaimana membuat anak sekolah dasar tertarik belajar pengenalan
hewan dari aplikasi pengenalan hewan?
3. Bagaimana implementasi aplikasi pengenalan hewan kepada anak kelas 3
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Anak-anak sekolah dasar menginginkan pembelajaran yang baru dengan
menggunakan teknologi. Unuk itu dengan adanya suatu aplikasi pengenalan hewan
ini dapat membantu pembelajaran bagi pengajar serta mampu membuat anak-anak
sekolah dasar lebih memahami pelajaran, semua itu telah digantikan oleh aplikasi
pengenalan hewan ini.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat suatu aplikasi pengenalan hewan berbasis j2me.
2. Untuk membuat anak sekolah dasar tertarik belajar mengenal hewan dari
aplikasi pengenalan hewan ini.
3. Untuk mengimplementasi aplikasi pengenalan hewan kepada anak kelas 3
sekolah dasar.
1.4Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis
Dengan adanya aplikasi pengenalan hewan berbasis j2me ini diharapkan, mampu
memudahkan para siswa untuk belajar dan diharapkan mengurangi permasalahan
akan kesulitan dalam penyampaian materi tentang pengenalan hewan. Dengan begitu
murid-murid dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Keguanaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu
pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui
permasalahan pembelajaran di sekolah dasar, serta sebagai bahan untuk menyusun
skripsi. Dan diharapkan kepada peneliti lain mampu mengembangkan hasil dari
perancangan aplikasi pengenalan hewan ini.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Perangkat Mobile atau handphone yang digunakan adalah perangkat mobile
yang mendukung jalannya aplikasi java (J2ME) dan untuk menampilkan suara, handphone harus suport dengan format wav.
2. Membahas materi tentang hewan yang dipelajari di sekolah dasar kelas 3.
Dan score yang dihasilkan siswa dari aplikasi ini tidak untuk diolah kedalam
nilai rapot.
3. Hewan yang dijadikan objek pembahasan terdapat 35 hewan dengan
pengelompokkan berdasarkan habitat.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Untuk anak-anak sekolah dasar kelas 3 yang ingin belajar mengenai pengenalan
hewan di SD Negeri ASMI yang beralamat di Jalan ASMI NO.2 kelurahan Pungkur
Bandung.
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian Waktu
Kegiatan
Tahun 2012
Feb Mar Apr Mei Jun Jul
Mengidentifikasi kebutuhan
Quick design
Evaluasi Prototyping
Build prototype
Evaluasi pelanggan
8 2.1 Aplikasi
Merupakan perangkat lunak yang dijalankan oleh para pengguna untuk mendapat
suatu tujuan tertentu.
2.1.1 Pengerian Aplikasi
Pengertian Aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di
http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/, yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.
3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit
bisnis/organisasi/instansi.
Aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh
aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang
mendukung. Aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang
ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data
Jadi dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan
suatu tugas yang diinginkan pengguna agar lebih berguna secara optimal.
2.1.2 Karakteristik Aplikasi
Salah satu karakteristik yang menonjol dari mobile user ini selalu dilengkapi oleh
perangkat portabel yang memungkinkan bisa terkoneksi dengan internet atau bisa
terhubung dengan pengguna lainnya. Perangkat-perangkat tersebut pada umumnya
berbentuk kecil bisa berupa notebook/netbook, smartphone, PDA, tablet PC, atau
mobile devices yang lain. Mereka menggunakan perangkat tersebut untuk melakukan
aktivitas bisnis, belajar-mengajar, interaksi sosial ataupun sekedar untuk
hiburan.Selain oleh perangkat portabel, untuk melakukan berbagai macam
aktifitasnya tentu pengguna mobile ini menggunakan aplikasi yang terinstall di
perangkat tersebut.
2.1.3 Komponen Aplikasi
Fungsionalitas aplikasi dapat dikustomisasi secara mudah dan diperkaya dengan arsitektur komponennya yang fleksibel. Aplikasi mengatur satu set komponen
aplikasi, masing-masing mengimplementasi fitur tertentu. Dengan mengkonfigurasi
properti komponen aplikasi, kita bisa mengkustomisasi kelasi dan nilai properti setiap
2.2 Aplikasi Mobile
Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir
70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game,
music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati
hiburan kapan saja dan dimanapun.
2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile
Aplikasi Mobile merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon
seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, User dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar,
mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.
2.2.2 Karakteristik Perangkat Mobile
Karakteristik yang menonjol dari perangkat mobile, ukuran yang kecil, memory yang terbatas, daya proses yang terbatas, mengkonsumsi daya yang rendah, kuat dan
dapat diandalkan, konektivitas yang terbatas, dan masa hidup yang pendek.
2.3 HandPhone
Dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa telepon selular atau
handphone merupakan alat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke
menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman
dan penerimaan pesan singkat Short Message Service (SMS). Mengikuti
perkembangan teknologi, kini ponsel dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti
bisa menangkap siaran televisi, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera
digital, game, dan layanan internet. Ada pula penyedia jasa telepon genggam di
beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga atau 3G dengan
menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi
online pada telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget
yang multifungsi. Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur
komputer. Jadi pada ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut
menjadi mini komputer. Di dunia pendidikan, fitur ini sangat membantu bagi para
pelajar untuk melakukan pembelajaran di satu alat.
2.4 Java
Merupakan sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini. Bahkan belakangan ini dikabarkan berusaha mengalahkan Microsoft yang terkenal
sebagai kampiun dari produsen operating system dimuka bumi ini
2.4.1 Pengertian Java
Java menurut definisi Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk
membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi
yang di beri nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa
pemrogramaan yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi,
asalkan sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan
perkakas lain yang dipaketkan dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi sekarang yang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program
Java dapat dijalankan, maka file dengan eksistensi .javaharus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java,
hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan.
Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java2 Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Second Edition).
J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan teknologi selain Java. J2EE
dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. J2EE sering dianggap sebagai
middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak
hanya terbatas untuk itu. J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan
disemua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas
aplikasi client maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java. Ruang lingkup keterhubungan J2EE, J2SE, dan
J2ME.
2.1 Gambar Keterhubungan J2SE, J2EE dan J2ME Sumber : Jurnal Aplikasi Mobile Learning Organizer Mahasiswa 2.4.2 J2ME
Menurut Candra (2010:32), J2ME adalah platform-independen dan membuat penciptaan mobile, aplikasi berbasis internet.
Menurut sarwosri (2010:184), Java ME adalah lingkungan pengembangan yang
didesain untuk menggunakan aplikasi java pada peralatan elektronik kecil, seperti
telepon seluler, PDA, dan sejenisnya. Java ME dibuat untuk mengatasi keterbatasan
yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi pada peralatan elektronik kecil
J2ME merupakan satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat
konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan
Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi
pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2
Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya.
2.4.3 MIDlet
MIDlet merupakan bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah
MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari
AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak
harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static
void main(String[] argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai
titik awal sebuah program.
Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai
MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah
tambahan Java Application Descriptor (JAD). File JAD adalah suatu file teks yang
berisi satu set atribut-atribut, beberapa dibutuhkan. Terdapat Software yang
Digunakan Dalam mobile Programming.
Pembuatan Midlet Baru Apabila proses pembuatan MIDlet gagal
startApp ( ) pauseApp ( )
destroyApp ( )
Gambar 2.2 Siklus Hidup MIDlet
Sumber : Tuntunan Pemograman JAVA untuk Handphone
Pada gambar di atas bahwa pada saat pembuatan MIDlet baru, mula-mula
MIDlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan MIDlet gagal
atau mengakibatkan kesalahan (menimbulkan eksepsi). Maka MIDlet akan langsung
berada dalam keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan MIDlet berjalan
dengan baik, maka setelah MIDlet dijalankan, maka AMS secara otomatis akan
mengeksekusi method startApp( ) dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk dalam
keadaaan Active. MIDlet yang dalam keadaan active dapat diubah kembali menjadi
keadaan Pause melalui pemanggilan methode pauseApp( ) atau diubah menjadi
keadaan Destroyed melalui pemanggilan methode destroyedApp( ).
terjadi ketika MIDlet baru saja dibuat atau MIDlet yang akan kembali diaktifkan dari
keadaan paused. Bentuk umum deklarasi method startApp() adalah sebagai berikut:
public static void startApp() 2.4.3.2 Method pausApp()
AMS akan memanggil method pauseApp() untuk memerintahkan MIDlet agar
tidak memiliki fokus dan akan menjadikan MIDlet berada dalam keadaan paused.
Dalam keadaan ini, aplikasi tidak dapat memiliki satu pun tampilan UI (User
Interface). Apabila aplikasi yang yang dibuat mengandung objek Thread maupun Timer, maka objek-objek tersebut tidak akan dihentikan secara otomatis. Artinya,
harus dihentikan secara manual melalui penulisan kode. Aplikasi akan kembali
berada dalam keadaan Active bila diaktivasi ulang. Bentuk umum deklarasi method
pauseApp() adalah sebagai berikut:
public static void pauseApp() 2.4.3.3 Method destroyApp()
AMS memanggil method destroyApp() untuk memerintahkan MIDlet agar
membuang atau membebaskan semua resource (biasanya berupa file) yang digunakan
sekaligus menutup dan menghentikan aplikasi sesegera mungkin. Ini berarti harus
menutup semua stream yang masih terbuka serta menghentikan semua thread dan
timer yang digunakan. Pemanggilan method destroyApp() akan mengakibatkan
MIDlet berada dalam keadaan Destroyed sehingga pada saat tersebut tidak dapat lagi
melakukan pengaksesan terhadap obek Display. Bentuk umum deklarasi methd
public static void destroyApp(boolean unconditional) 2.4.4 Connected Limited Device Configuration (CLDC)
Didalam buku Tuntunan Pemograman java unuk Handphone CLDC adalah
sebuah konfigurasi yang terdapat didalam J2ME untuk alat-alat yang memiliki
keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512KB) dan pada umumnya
dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwith yang kecil
2.4.5 KVM (Kilobyte Virtual Machine)
KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM
mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung
operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplemen-tasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda.
2.4.6 CVM (C-Virtual Machine)
CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM
mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang
memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.
2.5 Hewan
Hewan merupakan makhluk hidup yang sangat banyak jumlahnya dan tersebar diseluruh penjuru dunia. Di setiap negara terdapat bermacam-macam jenis hewan
2.5.1 Pengertian Hewan
Hewan atau disebut juga dengan binatang merupakan kelompok organisme yang
diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau metazoa, adalah salah satu dari
berbagai makhluk hidup di bumi. Sebutan lainnya adalah fauna dan margasatwa
(atau satwa saja).
Hewan dalam pengertian sistematika modern mencakup hanya kelompok ber sel
banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan),
sehingga kelompok ini disebut juga hstozoa. Semua binatang heterotrof, artinya
tidak membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya.
Penggolongan Hewan Berdasarkan Tempat Hidupnya. Berdasarkan tempat hidupnya,
hewan digolongkan menjadi :
Hewan darat, Hewan air, dan Hewan darat dan air.
2.5.2 Hewan Darat
Hewan darat merupakan hewan yang tinggal dan hidup di daratan.
2.5.3 Hewan Air
Hewan air merupakan hewan yang hidup dan bertempat tinggal di dalam air. 2.5.4 Hewan Darat dan Air
Hewan darat dan air merupakan hewan yang tempat tinggalnya ada di dua tempat hidup, yaitu di air dan darat.
Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan yang Dimakannya yang terdiri
2.5.5 Herbivora / Herbifora
Menurut Kendo (2010:27), Cattle feeding on hay and silage from troughs did their biting and chewing separately, while in grazing, the biting occurs with the chewing, especially on swards of short grass.
Herbivora merupakan jenis hewan yang memakan tumbuh-tumbuhan seperti
daun, kayu, biji, buah, bunga, rumputm, dan lain sebagainya. Contoh Binatang
herbivor adalah Domba, Jerapah, Sapi, Kelinci, dan Kuda.
2.5.6 Carnivora / Karnivora
Carnivora merupakan jenis hewan yang memakan daging, darah, dan sebagainya.
Hewan pemburu ini disebut juga sebagai hewan predator. Contoh hewan carnifora
adalah singa, macan, harimau, cheetah, burung bangkai, dan buaya,.
2.5.7 Omnivora / Omnifora
Omnivora merupakan jenis hewan yang memakan tumbuhan maupun hewan.
Binatang ini makan silih berganti antara keduanya. Contoh binatang omnivora adalah
yakni tikus, ikan mas, dan ayam,.
2.6 Sekolah Dasar
Sekolah dasar (disingkat SD) merupakan jenjang paling dasar pada pendidikan
formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
sampai kelas 6. Lulusan sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikan ke Sekolah
Menengah Pertama (atau sederajat). Tingkat satuan pendidikan yang dianggap
proses pendidikan dan pembelajaran. Pendidikan ini diselenggarakan untuk
anak-anak yang telah berusia enam tahun dengan asumsi bahwa anak-anak tersebut sudah
mempunyai pemahaman dan kebutuhan pendidikan yang sesuai. Pendidikan dasar
diselenggarakan untuk memberikan dasar pengetahuan, sikap dan keterampilan bagi
anak didik. Pendidikan dasar inilah yang selanjutnya dikembangkan untuk
meningkatkan kualitas anak.
2.7 UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (chonoles, 2003: bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki
sintaks dan semantik. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten
dalam mensuport para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem, mau
tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar
membaca diagram UML buatan orang lain (Pilone, 2005: bab1), dalam buku
Menggunakan UML.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak. UML menawarkan sebuah standard. untuk merancang model sebuah
sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:
1. Diagram Use Case
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor
dengan sistem.
(Pooley, 2003:15) mengatakan bahwa model use case dapat dijabarkan dalam
diagram use case, tetapi yang perlu diingat, diagram tidak identik dengan model
karena model lebih luas dari diagram, sumber buku Menggunkan UML.
Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak
sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses.
2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk
menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk
menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.
3. Diagram Sekuensial
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.
4. Diagram Kelas
Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di
dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem
5. Component Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan
untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
6. Deployment diagram
Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa
source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi
informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat
23 3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan hal pertama yang harus ditentukan dalam kegiatan
penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai
dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat
diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang
diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam
penelitian ini adalah perancangan aplikasi pengenalan hewan untuk anak SD.
Penyusun melakukan penelitian di SD Negeri ASMI yang beralamat Jl. Asmi No. 2
Bandung, Kecamatan Regol.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
SD Asmi menjadi salah satu tempat yang menjadi saksi bisu peristiwa Bandung
Lautan Api. Sebelum digunakan sebagai SD, bangunan ini digunakan sebagai markas
pemuda pejuang PESINDO dan ABRI sebelum terjadinya peristiwa Bandung Lautan
Api. Untuk mengabadikan peristiwa tersebut, sebuah stilasi yang disebut stilasi ke-9
dari sepuluh rangkaian stilasi Bandung Lautan Api pun menghiasi bagian depan
sekolah. Dinding yang tinggi dan tembok yang tebal sudah menjadi ciri khas
bangunan Belanda. Berdiri di atas tanah seluas 1.800 meter persegi, bangunan aslinya
hanya terdiri dari delapan ruangan. Masing-masing seluas 7 kali 8 meter. Selebihnya
Bangunan tersebut didirikan pada tahun 1941 dan sudah beroperasi sebagai SD
sejak tahun 1946. Kekokohan dan kemegahan bangunannya tampak jelas terlihat.
Tentu saja, bukan sembarang arsitektur karena bangunan ini peninggalan termasuk
bangunan cagar budaya peninggalan zaman kolonial. Namun, Kepala Sekolah SD
Asmi Imammudin S. tidak tahu persis kapan kiranya bangunan ini berdiri.
"Operasional SD kan baru tahun 1946. Bukan sekadar bangunan peninggalan, SD
Asmi menjadi salah satu tempat yang menjadi saksi bisu peristiwa Bandung Lautan
Api.
Satu dari sekian banyak sejarah di Kota Bandung yang dikenal luas masyarakat
adalah peristiwa Bandung Lautan Api. Peristiwa pembumihangusan Kota Bandung
oleh para pejuang pada 24 Maret 1946 tersebut masih dapat dirasakan jejaknya saat
kita berkunjung ke sebuah sekolah dasar (SD), bernama SD ASMI. Ciri khas SD ini
adalah gaya arsitektur khas zaman kolonial yang terlihat antik. Ciri paling menonjol
pada bangunan SD ASMI adalah struktur yang tinggi, dinding yang tebal dan kokoh,
dengan dominasi cat hitam dan putih. Sekeliling bangunan dihiasi ornamen-ornamen
batu serta jendela dan pintu yang dibuat menjulang tinggi. Lalu ada pula jendela
kotak yang dapat diputar baik ke dalam maupun ke luar. Dua gerbang besi di kiri dan
kanan bangunan makin menegaskan pengaruh kolonial Belanda pada arsitekturnya.
Bangunan SD ASMI memang sempat dijadikan markas tentara pejuang
Bandung, bangunan tersebut telah dilindungi pemerintah karena statusnya sebagai
gedung SD ASMI adalah berupa rumah sakit milik Belanda, bahkan tentara Jepang
juga sempat memakai bangunan ini untuk menampung para pekerja Romusha.
Untuk mengenang peristiwa Bandung Lautan Api, Paguyuban Pelestarian
Budaya Bandung mendirikan stilasi, semacam monumen kecil, di SD ASMI ini. Di
atas stilasi dengan tiga muka itu, terdapat bunga patrakomala, bunga khas Bandung.
Di bagian sampingnya tertempel plakat bertuliskan "Sekolah Ini Pernah Digunakan
Sebagai Markas Pemuda Pejuang Sebelum Peristiwa Bandung Lautan Api".
Pada plakat besi tersebut juga terdapat peta jalur bangunan bersejarah terkait
dengan Bandung Lautan Api yang memperlihatkan SD ASMI di dalamnya. Setelah
berdiri selama 65 tahun, SD ASMI tetap setia menampung murid-murid SD yang
hendak belajar. Kesetiaan SD ASMI dibalas warga sekolah dengan menjaga
kelestarian dan bentuk bangunan. Pihak sekolah hanya mengecat ulang tembok,
kusen pintu dan jendela yang warnanya mulai pudar termakan zaman.
Gambar 3.1 Papan Nama Sekolah SDN Asmi
Foto papan nama sekolah SD Negeri Asmi yang di pasang di halaman sekolah
bagian depan menghadap langsung Jalan Asmi sebagai identitas lokasi SD Negeri
Gambar 3.2 Gedung utama SD Negeri Asmi Bandung
Foto gedung utama SD Negeri Asmi Bandung yang merupakan bagian dari cagar
budaya kota Bandung
Gambar 3.3 Gedung utama SD Negeri Asmi Bandung
Foto gedung baru SD Negeri Asmi Bandung . Pembangunan gedung baru ini
dilaksanakan pada tahun 2009 dengan biaya pembangunan dari anggaran Dana
3.1.2 Visi dan Misi 1. Visi
Membentuk Sumber Daya Manusia yang unggul di bidang akademis, non
akademis, dan berbudaya, yang memiliki keseimbangan Ilmu Pengetahuan Teknologi
(IPTEK), serta iman dan Taqwa (IMTAQ).
2. Misi
a. Menanamkan rasa keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan yang Maha Esa.
b. Menanamkan disiplin tepat guna.
c. Mengoptimalkan kompetensi peserta didik melalui pembelajaran PAKEM
(Pembelajaran Aktif , kreatif , efektif dan menyenangkan).
d. Mengoptimalkan kompetensi peserta didik yang unggul di bidang akademik
dan non akademik.
e. Menjunjung nilai-nilai budaya yang baik dalam kehidupan sehari-hari.
f. Menumbuhkembangkan bidang Ilmu Pengetahuan Teknologi dan lingkungan
hidup.
g. Membangun citra sekolah sebagai mitra terpercaya.
3.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan kerangka pembagian tanggung jawab secara
fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja
kolektif yang harmonis dan dinamis serta terciptanya efektivitas dan efisiensi kerja
yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah
pembagian tugas dan tanggung jawab.
Adapun struktur organisasi yang terdapat pada SD Negeri ASMI Bandung dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.
Kepala Sekolah Komite Sekolah
PKS. UR. Administrasi
& Keuangan PKS. UR. Ketenagaan
PKS. UR. Kurikulum PKS. UR. Sarana dan
Prasarana PKS. UR. Kesiswaan
PKS. UR. Komunikasi dan Kerjasama
Guru Kelas I Guru Kelas II Guru Kelas III Guru Kelas IV Guru Kelas V Guru Kelas VI
3.1.4 Deskripsi Tugas 1. Komite Sekolah
Sebagai lembaga pemberi pertimbangan, lembaga pendukung, lembaga
pengontrol, lembaga mediator di dalam satuan pendidikan.
2. Kepala Sekolah
a. Kepala Sekolah Sebagai Pendidik (Edukator).
b. Kepala Sekolah Sebagai Manajer.
c. Kepala Sekolah Sebagai Administrator.
d. Kepala Sekolah Sebagai Seupervisior (Penyelia).
e. Kepala Sekolah Sebagai Leader (Pemimpin).
f. Kepala Sekolah Sebagai Motivator.
3. Administrasi & Keuangan a. Pengelola keuangan sekolah.
b. Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa.
c. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.
d. Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah.
e. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara
berkala.
4. Ketenagaan
5. Kurikulum
a. Menyusun kalender pendidikan
b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran
c. Mengatur penyusunan program pengajaran, program satuan pengajaran, dan
persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum
d. Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstra kurikuler
e. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kriteria
kelulusan dan laporan kemajuan belajar siswa serta pembagian rapor dan
STTB
f. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran
g. Mengatur mutasi siswa
h. Melakukan supervisi administrasi dan akademis
i. Menyusun laporan
6. Sarana dan Prasarana
a. Merencanakan kebutuhan sarana dan prasarana untuk menunjang proses
belajar mengajar
b. Merencanakan program pengadaan
c. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana
d. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian
e. Mengatur pembakuan
7. Kesiswaan
a. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling
b. Mengatur dan mengkordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan,
Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan)
c. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah
d. Menyelenggarakan cerdas cermat, olah raga prestasi
e. Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapat beasiswa
8. Komunikasi dan Kerjasama a. Hubungan dengan masyarakat
b. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite sekolah dan peran
komite sekolah
c. Menyelenggarakan bakti sosial, karya wisata
d. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan diluar sekolah
9. Guru
a. Menyiapkan bahan pelajaran teori dan praktek
b. Melaksanakan proses belajar mengajar teori dan praktek, pengawasan, proses
dan penilaian hasil
c. Melakukan evaluasi belajar mengajar
d. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belaar atau praktek
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk
mendapatkan data untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Mochamad
Sulaiman dalam
http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian, Metode penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data
dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Metode yang digunakan oleh penulis merupakan metode deskriptif dan action ,
yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat
observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat
diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah sumber data primer.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan mobile technology ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang
dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.
Dari definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa desain penelitian untuk
merancang mobile technology merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan mobile technology sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu
A. Deskriptif
Deskriptif merupakan salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk
menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau hubungan antara
fenomena yang diuji.
B. Penelitian Action / Tindakan
Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru,
atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan
penerapan langsung di dunia aktual (lapangan).
Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi harus
diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan. Metode
pengembangan system yang biasa digunakan adalah prototype.
Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau
teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar
sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan
dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data
sekunder.
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi, Wawancara dan Angket)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan
1. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SD Negeri ASMI Bandung
untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.
2. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang
sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Kepala
Sekolah dan Bapak Ade Rahmat selaku staf guru SD Negeri ASMI Bandung.
3. Angket
Dalam hal ini penyusun memberikan angket kepada seluruh siswa kelas 3B SD
Negeri ASMI.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen
dari buku pelajaran kelas 3 tentang Hewan yang bersangkutan dengan obyek yang
diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar benar dilakukan
pada Sekolah Dasar, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan
masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan.
Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh
pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan,
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan
peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan pengembangan
sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode
terstruktur yang memiliki karakteristik Object Oriented Analysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan dalam metode
pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram,
Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak. UML menawarkan sebuah standard. untuk merancang model sebuah
sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:
1. Diagram Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor
dengan sistem.
Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak
dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.
2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas
sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk
menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk
menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.
3. Diagram Sekuensial
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan
aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.
4. Diagram Kelas
Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam
sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di
dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem
secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.
5. Component Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan
6. Deployment diagram
Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa
source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat
pemetaan dari logical view ke component view.
3.2.3.2 Pengembangan sistem menggunakan prototype
Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara
keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user.
a. Aktivitas prototype
1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user
2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software contoh
3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan
penyempurnaan
4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis
kebutuhan calon pemakai
5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding,
dan testing
b. Kelebihan dan Keuntungan Model Prototype Kelebihan Model Prototype :
1. Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.
5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang
diharapkan.
Kelemahan Prototype
1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan
user.
2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan.
Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.
3.3 Pengujian Software
Pengujian software Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program yang ditujukan untuk menemukan error.
Pengujian Black Box
Dalam perancangan aplikasi ini penyusun menggunakan pengujian Black Box,
untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran
perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari
data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat
bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan
Roger S Pressman (2002 : 551) pengujian black box berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black
bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2) Kesalahan interface.
3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4) Kesakahan kinerja.
40 BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran
secara terperinci.
4.1.1 Analisis dan Perancangan
Perencanaan dan pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2 tahap yaitu:
1. Analisis
Mengidentifikasi permasalahan-permasalahan ada pada aplikasi yang dibangun,
meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna. Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil observasi yaitu
menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang
terstruktur dengan menggunakan pemodelan.
2. Perancangan
Memahami rancangan sistem sesuai data yang ada dan mengimplementasikan
model yang diinginkan oleh pemakai. Pemodelan sistem ini berupa pembuatan use
4.1.2 Implementasi
Membuat dan menyelesaikan program secara keseluruhan, yaitu
menggabungkan perancangan aplikasi berdasarkan sintaks dan struktur java.
4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software
Pengujian dilakukan berupa simulasi pada emulator dan pada handphone dengan dukungan Java MIDP 2.0.
4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi 4.2.1 Use Case Diagram
Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat di bawah ini
Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram
Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case
User Hewan Darat Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang pengenalan hewan tentang Hewan Darat.
User Hewan Air Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang pengenalan hewan tentang Hewan Air
User Hewan Datar dan Air Use Case ini digunakan untuk
membaca isi tentang pengenalan hewan tentang Hewan Darat dan Air.
User Suara Hewan
Use Case ini digunakan untuk mendengarkan suara-suara hewan.
User Soal-soal Use Case ini digunakan untuk
melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi soal-soal tentang hewan
User Tentang Use Case ini digunakan untuk
menampilkan referensi tentang aplikasi pengenalan hewan.
4.2.1.1 Skenario Use Case
Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai
4.2 Tabel Skenario Use Case Hewan Darat Identifikasi
Nomor 1
Nama Hewan Darat
Tujuan Mengetahui informasi tentang hewan darat
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi hewan darat
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu hewan darat 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list nama-nama hewan darat
3. Memilih salah satu nama hewan darat
4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi hewan darat yang dipilih
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi hewan darat
menggunakan aplikasi Pengenalan Hewan ini.
4.3 Tabel Skenario Use Case Hewan Air Identifikasi
Nomor 2
Nama Hewan Air
Tujuan Mengetahui informasi tentang hewan air
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi hewan air
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu hewan air 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list nama-nama hewan air
3. Memilih salah satu nama hewan air
4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi hewan darat yang dipilih
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi hewan darat
4.4 Tabel Skenario Use Case Hewan Darat dan Air Identifikasi
Nomor 3
Nama Hewan Darat dan Air
Tujuan Mengetahui informasi tentang hewan darat dan air
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi hewan darat dan air
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu hewan darat dan air
2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list Nama-nama hewan darat dan air
3. Memilih salah satu nama hewan darat dan air
4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi hewan darat dan air yang dipilih
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi hewan darat
dan air menggunakan aplikasi Pengenalan Hewan ini.
4.5 Tabel Skenario Use Case Suara Hewan Identifikasi
Nomor 4
Nama Suara Hewan
Tujuan Mengetahui suara-suara hewan
Deskripsi Proses untuk menampilkan suara hewan
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu hewan darat dan air
2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list nama-nama suara hewan
3. Memilih salah satu nama suara hewan
4. Sistem merespon dengan cara menampilkan suara hewan yang dipilih
Kondisi Akhir Pengguna dapat menampilkan suara hewan
4.6 Tabel Skenario Use Case Soal-soal Identifikasi
Nomor 5
Nama Soal-soal
Tujuan Mengetahui kemampuan siswa dengan mengisi soal latihan Deskripsi Proses untuk menampilkan soal-soal tentang hewan
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu soal-soal 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan soal-soal latihan
3. Mengisi soal-soal latihan 4. Sistem merespon dengan cara menampilkan nilai akhir.
Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui score soal-soal
aplikasi Pengenalan Hewan ini.
4.7 Tabel Skenario Use Case Tentang Identifikasi
Nomor 6
Nama Tentang
Tujuan Mengetahui sumber materi, suara, gambar yang terdapat di aplikasi ini
Deskripsi Proses untuk menampilkan tentang
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu tentang 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi tentang sumber-sumber aplikasi pengenalan hewan
Kondisi Akhir Pengguna dapat menampilkan informasi sumber
referensi gambar, suara, dan materi
4.2.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada
bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam
bentuk kumpulan aksi-aksi.
4.2.2.1 Activity Diagram dari Use Case Hewan Darat
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan hewan tentang hewan darat.
4.2.2.2 Activity Diagram Use Case Hewan Air
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan hewan tentang hewan air.
Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case Hewan Air
4.2.2.3 Activity Diagram Use Case Hewan Darat dan Air
Gambar 4.4 Activity Diagram dari Use Case Hewan Darat dan Air
4.2.2.4 Activity Diagram Use Case Suara Hewan
Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Suara Hewan
4.2.2.5 Activity Diagram Use Case Soal-soal
Gambar 4.6 Activity Diagram dari Use Case Soal-soal
4.2.2.6 Activity Diagram Use Case Tentang
Gambar 4.7 Activity Diagram dari Use Case Tentang
4.2.3 Sequence Diagram
Sebenarnya inti dari pemograman berorientasi objek adalah diagram kelas karena
hanya dengan diagram kelas, kita bisa men-generate menjadi source code. Diagram
Sequence hanya mengurutkan saja. Dibawah ini merupakan sebuah gambar diagram
1. Sequence diagram menu hewan darat
Gambar 4.8 Sequence Diagram dari Use Case hewan darat.
2. Sequence diagram menu hewan air
3. Sequence Diagram pada menu hewan darat dan air
Gambar 4.10 Sequence Diagram dari Use Case hewan darat dan air.
4. Sequence Diagram pada menu suara hewan
5. Sequence diagram pada menu soal-soal
Proses pada gambar diatas adalah:
1. User masuk ke Menu yang berisi beberapa list.
2. User memilih list yang ada di menu sesuai keinginan.
3. Sistem menampilkan data sesuai pilihan.
4. User menginputkan jawaban.
5. Sistem Menampilkan hasil dari jawaban pada form soal.
Gambar 4.12 Sequence Diagram dari Use Case soal-soal.
6. Sequence Diagram pada menu tentang
4.2.4 Class Diagram
Diagram Class merupakan kumpulan kelas-kelas objek dan inti dari proses
pemodelan objek.
4.2.5 Diagram Component
Diagram Component menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency). Berikut diagram component Aplikasi Pengenalan Hewan :
Gambar 4.15 Diagram Component Aplikasi Pengenalan Hewan
4.2.6 Diagram Deployment
Diagram Deployment menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy
Gambar 4.16 Diagram Deployment Aplikasi Pengenalan Hewan
4.2.7 Flow Diagram
Aplikasi Mobile membutuhkan form-form yang saling berhubungan untuk
melakukan proses data. Keterkaitan antara form satu dengan yang lain digambarkan
dengan flow diagram. Diagram ini merupakan relasi antar form untuk mewujudkan suatu proses aliran informasi dari banyak data. Flow Diagram digambarkan dengan
bentuk form berupa persegi empat dengan garis penghubung antar form.
Perancangan form pada flow diagram yaitu dengan membuat fungsi command yang merupakan tombol untuk menjalankan aplikasi. Namun sebenarnya di dalam
Gambar 4.17 Flow Diagram dari Menu Utama
Gambar 4.19 Flow Diagram dari Hewan Air
Gambar 4.21 Flow Diagram dari Suara Hewan
Gambar 4.22 Flow Diagram dari Soal
4.3 Perancangan Arsitektur
Perancangan arsitektur merupakan perancangan yang dibuat sebelum program
aplikasi dibuat. Dengan perancangan arsitektur akan mempermudah proses
pembangunan aplikasi pengenalan hewan. Perancangan arsitektur menu dapat dilihat
pada gambar 4.24
Gambar 4.24 Perancangan Arisetektur Menu
4.4 Perancangan Antarmuka
4.4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Splash screen
Sebelum masuk ke halaman menu utama dari aplikasi pengenalan hewan, maka
beberapa saat sebelum masuk ke halaman menu utama dari aplikasi. Perancangan
splash screen dapat dilihat pada gambar 4.25.
Gambar 4.25 Antarmuka Splash Screen
4.4.2 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama
Halaman utama dari aplikasi pengenalan hewan adalah hewan darat, hewan air,
hewan darat dan air, suara hewan, soal, dan tentang. Pada perancangan menu utama,
terdapat tombol ”Keluar” untuk keluar aplikasi, dan tombol ”pilih” untuk memilih
Gambar 4.26 Antarmuka Halaman Menu Utama
4.4.3 Perancangan Antarmuka Halaman Hewan Darat
Setelah memilih menu Hewan Darat akan muncul daftar nama hewan darat.