• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun game side scrolling 2D petualangan Kabayan menyelamatkan makanan tradisional

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun game side scrolling 2D petualangan Kabayan menyelamatkan makanan tradisional"

Copied!
165
0
0

Teks penuh

(1)

▸ Baca selengkapnya: contoh kliping makanan tradisional

(2)
(3)
(4)
(5)

Tempat / Tanggal Lahir : Bandung, 25 April 1989

Jenis Kelamin : Laki – laki

Agama : Islam

Alamat : Kp. Panyocokan RT 02/02 Desa Panyocokan

Kecamatan Ciwidey, Kabupaten Bandung Kode Pos :

40973

No. Telp / HP : 0225927253/085793166133

E-mail : restu_resmiadi@yahoo.com

YM : restu_resmiadi

Pendidikan : 1. TK Pratiwi : 1995-1996

2. SDN Panyocokan : 1996-2002

2. SMPN 1 Ciwidey : 2002-2005

3. SMAN 1 Ciwidey : 2005-2008

(6)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

RESTU RESMIADI HIDAYAT

10108045

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu‟alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT

sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan

Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Membangun game side

scrolling 2D Petualangan Kabayan Menyelamatkan Makanan Tradisional” ini

dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata

1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di

Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih

banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan

bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada

waktunya. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam

serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan,

kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.

2. Kedua orang tua, H. Asep Bahtiar (ayah yang selalu menjadi panutan penulis),

Hj. Iin Hindun Setiani (Ibu terbaik & terhebat di dunia).

3. Bapa Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.

4. Ibu Sufa‟atin, S.T. selaku pembimbing yang selalu sabar dan memberikan

arahan yang baik selama membimbing penulis.

5. Bapak Galih Hermawan S.Kom, M.T. selaku penguji dan reviewer yang

(8)

iv

6. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku dosen penguji yang telah

bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya serta memberikan

pengarahan dan pengalaman dalam penyusunan skripsi yang berguna bagi

penulis.

7. Ibu Rani Susanto, S.Kom selaku dosen wali IF 1 angkatan 2008

8. Orang yang penulis sayang Isti Sonia Ayu, terimakasih atas dukungan dan doa

nya. Kepada sahabat-sahabat yang telah banyak membantu dan doa (alwi

Husain, Putri gina alias ucy, ade Fitri).

9. Kepada temen-temen IF 1 2008 umumnya, dan khususnya kepada pa dani,

lukman alias obos, kemi, ua, bang der, arif, aris, dan semua anak-anak IF 1

yang telah menjadi keluarga, yang berjuang bersama sampai akhir.

10.Kepada teman-teman seperjuangan dalam skripsi game (Fadli, Iqbal, Agung,

Ronan, Tegar, Anggi, dan yang lainnya) terimakasih telah berbagi saran dan

ilmu.

Penulis menyadari juga bahwa pada Laporan Skripsi ini masih banyak terdapat

kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun kelengkapan data, hal

itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari

kesalahan, kesalahan milik kita manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT

semata. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai

dan harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis

berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang

membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a‟lamin.

Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2013 Penulis

(9)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR REFERENSI PROPERTIES GAME ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Permainan (Game) ... 9

2.1.1 Permainan Video (Video Game) ... 10

(10)

vi

2.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 13

2.1.4 Jenis Permainan (Genre Game) ... 14

2.2 Makanan Tradisional ... 17

2.2.1 Makanan Tradisional Jawa Barat ... 17

2.2.2 Makanan Tradisional Jawa Tengah ... 18

2.2.3 Makanan Tradisional Jawa Timur ... 20

2.3 Kabayan... 21

2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence ) ... 21

2.4.1 Tujuan Akhir AI ... 22

2.4.2 Karakteristik AI ... 23

2.4.3 Perkembangan AI dan Aplikasinya ... 23

2.4.4 Metode Pencarian (Searching) ... 23

2.4.5 Pencarian Heuristic (Terbimbing)... 24

2.4.6 AI yang Digunakan ... 25

2.4.7 Metode Collision Detection ... 26

2.5 Tools yang Digunakan ... 27

2.5.1 OOP (Object Oriented Programming) ... 27

2.5.2 Java ... 29

2.5.3 UML (Unified Modeling Language) ... 30

2.5.4 Greenfoot... 32

2.5.5 Adobe Photoshop ... 32

(11)

vii

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.2 Analisis Game sejenis ... 35

3.1.3 Analisis Game Petualangan Kabayan ... 40

3.1.3.1 Pengenalan Aplikasi ... 40

3.1.3.2 Storyline ... 40

3.1.3.3 Analisis Tingkat Kesulitan ... 41

3.1.3.4 Gameplay ... 41

3.1.3.5 Scoring ... 42

3.1.3.6 Elemen Game ... 43

3.1.3.7 Skenario Game Petualangan Kabayan ... 44

3.1.4 Penerapan Metode Collision Detection ... 44

3.1.5 Analisis Algoritma A* (A Star) ... 46

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 56

3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras ... 56

3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak ... 57

3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 58

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 59

3.1.7.1 Use Case Diagram ... 59

3.1.7.2 Definisi Use Case ... 59

3.1.7.3 Skenario Use Case ... 60

(12)

viii

3.1.7.5 Class Diagram ... 71

3.1.7.6 Sequence Diagram ... 72

3.2 Perancangan ... 75

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 75

3.2.1.1 Karakter Game ... 76

3.2.1.2 Storyboard ... 76

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 82

3.2.3 Antar Muka Menu Utama ... 82

3.2.4 Antar Muka Tampil Petunjuk ... 83

3.2.5 Antar Muka Pilih Stage ... 83

3.2.6 Antar Muka Pilih Level ... 84

3.2.7 Antar Muka Stage Jawa Barat ... 84

3.2.8 Antar Muka Stage Jawa Tengah ... 85

3.2.9 Antar Muka Stage Jawa Timur ... 85

3.2.10 Jaringan Semantik ... 86

3.2.11 Perancangan Method ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 91

4.1 Implementasi ... 91

4.1.1 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 91

4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 91

4.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 91

(13)

ix

4.1.2.1 Tampilan dari Sisi User ... 92

4.1.2.2 Tampilan dari Sisi Pembuat ... 99

4.2 Pengujian Sistem ... 100

4.2.1 Pengujian Alpha (Fungsional)... 100

4.2.2 Hasil Pengujian Alpha ... 109

4.2.3 Pengujian Beta ... 109

4.2.4 Kesimpulan Pengujian Beta ... 118

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 119

5.1 Kesimpulan ... 119

5.2 Saran ... 119

(14)

120

Daftar Pustaka

[1] Akudisinidwi, (17 maret 2012), Pengertian game dan macam-macam game,

http://akudisinidwi.wordpress.com/2012/03/17/pengertian-game-dan-macam-

macam-game/ dikases pada tanggal 20 november 2012 pukul 16.30 WIB.

[2] kursusprivat, (19 februari 2012), Definisi Arcade, Artificial Intelligence, Side

Scrolling Game,

http://blog.kursusprivat.com/2012/02/definisi-arcade-artificial-intelligent-side-scrolling-game/ dikases pada tanggal 20 november 2012 pukul 16.30 WIB.

[3] T. Sutojo, S.Si, M.Kom., Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2011.

[4] Sommerville, Ian (2009), Software Engineering – Ninth Edition, Addison

Wesley, Massachussets.

[5] Modul Pengenalan Game, fredy16.files.wordpress.com/2007/12/modul1-

pengenalan-game.pdf, 2012, 17 Februari 2012, dikases pada tanggal 20

november 2012 pukul 16.30 WIB.

[6] Kabayan sebagai cerita rakyat

http://ceritarakyatnusantara.com/id/article/20-si-kabayan-sebagai-cerita-rakyat#

dikases pada tanggal 05 januari 2013 pukul 22.00 WIB.

[7] Suyanto, ST, MSc., Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and

Learning, Penerbit Informatika, Bandung, 2007.

[8] Siti Fatimah, Kue tradisional anti gagal, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta,

2011.

[9] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp#descriptors dikases pada tanggal

25 oktober 2012 pukul 09.52 WIB.

[10] kuliner indosesia, daftar kuliner,

http://www.duniakuliner.info/search/label/nama%20daerah?updated-max=2012-05-30T21%3A59%3A00%2B07%3A00&max-results=3#PageNo=3

(15)

121

[12] http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/klasifikasi-game/ dikases pada

tanggal 1 oktober 2012 pukul 09.30 WIB.

[13] Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer, Pemrograman Java,

penerbit salemba infotek, jakarta 2003

[14] Dr. Suyoto, Intelegensi Buatan: Teori dan Pemrograman, Penerbit Gava Media,

Yogyakarta 2004

[15] http://berbagitnt.wordpress.com/2012/02/08/greenfoot/ dikases pada tanggal 25

november 2012 pukul 16.00 WIB.

[16]

http://iyasphunkalfreth.blogspot.com/2010/09/manfaat-kelebihan-dan-kekurangan-dari.html dikases pada tanggal 22 november 2012 pukul 12.30 WIB.

[17] http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-jenis-game/

dikases pada tanggal 25 oktober 2012 pukul 10.00 WIB.

[18] Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML, Informatika Bandung, Bandung,

2011

[19] Davison, Andrew (2005), Killer Game Programming in Java, O‟Reilly Media,

Sebastopol

[20] Russel, Struart and Norvig, Peter, 1995, “Artificial Intellegence : A Modern

(16)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Kue tradisional atau makanan tradisional telah menjadi bagian dari budaya

masyarakat Indonesia hampir semua orang menyukai penganan khas negeri ini,

namun tidak semua dapat dijumpai dengan mudah. Pulau Jawa adalah salah satu

pulau yang memiliki banyak ragam makanan tradisional. Di Jawa Barat terdapat

makanan tradisional seperti : ali agrem, bandros, ladu, jawadah, dan lain-lain. Di

Jawa Tengah terdapat getuk, lanting, carang madu. Dan di Jawa Timur ada kue cucur,

jerangking, pudak, dan lain-lain. Di zaman sekarang ini banyak anak-anak dan

bahkan remaja yang kurang mengenal tentang makanan tradisional tersebut karena

maraknya makanan dari luar negeri yang lebih dikenal [8].

Kabayan merupakan tokoh imajinatif dari budaya Sunda yang juga telah

menjadi tokoh imajinatif masyarakat umum di Indonesia. Polahnya yang dianggap

lucu, polos, tetapi sekaligus cerdas. Cerita-cerita lucu mengenai Kabayan di

masyarakat Sunda dituturkan turun temurun secara lisan sejak abad ke -19 sampai

sekarang [6].

Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat, sehingga game bukan

hanya sekadar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekadar hobi, melainkan

sebuah media untuk meningkatkan kreativitas dan tingkat intelektual para

pengguna[1].

Side scrolling game adalah salah satu genre game dengan sudut pandang

kamera seolah-olah di samping karakter, dan mengikuti pergerakan pemain yang pada

umumnya bergerak dari sisi kiri menuju sisi kanan layar untuk mencapai target atau

(17)

game yang akan dibangun adalah karena game sejenis ini paling cocok untuk

diterapkan karena tingkat kesulitannya yang tidak terlalu tinggi[2].

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diambil tema tugas akhir dengan

judul“MEMBANGUN GAME SIDE SCROLLING 2D PETUALANGAN

KABAYAN MENYELAMATKAN MAKANAN TRADISIONAL”. Game ini bercerita tentang petualangan si Kabayan sebagai karakter utama untuk merebut

(18)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi

masalah adalah :

1. Penggunaan aplikasi game sebagai media hiburan sekaligus pembelajaran.

2. Kurang dikenalnya makanan tradisional pulau Jawa oleh anak-anak dan

bahkan para remaja pada zaman sekarang ini.

Berdasarkan identifikasi yang ada maka rumusan masalahnya adalah

tentang bagaimana aplikasi game dapat memberikan pengetahuan tentang makanan

tradisional Indonesia, khususnya makanan tradisional di pulau Jawa.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penulisan tugas akhir

ini adalah membangun aplikasi game side scrolling 2D petualangan kabayan

menyelamatkan makanan tradisional sebagai media pengetahuan akan salah satu

kebudayaan Indonesia. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

a. Memperkenalkan makanan tradisional di pulau Jawa kepada pemain.

b. Membangun aplikasi Game sebagai media edukasi

c. Meningkatkan pengetahuan pemain tentang makanan tradisional, terutama

anak-anak dengan usia 10 tahun keatas.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Makanan tradisional terbatas hanya yang berada di pulau Jawa.

2. Level atau stage di batasi hanya 3 stage yaitu stage Jawa Barat, Jawa Timur,

dan Jawa Tengah.

(19)

4. Genre game adalah adventure game, tipe game ini yang umumnya

membuat pemain harus berjalan mengelilingi atau menjelajahi suatu

tempat.

5. View point game yang dipakai adalah Side Scrolling.

6. Aplikasi game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi dan berbasis desktop.

7. Aplikasi ini dirancang dengan desain yang user friendly dengan aturan

permainan yang tidak terlalu rumit.

8. Aplikasi game ini ditujukan untuk pemain mulai usia 10 tahun keatas minimal

murid SD kelas 4, karena memiliki sudah memiliki sedikit sugesti.

9. AI yang dipergunakan adalah algoritma A* (A star), yang diterapkan pada

kalong yang akan dilawan oleh kabayan.

10.Aplikasi game dibangun menggunakan bahasa pemrograman java dengan

tools Greenfoot 2.2.1.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Penelitian

deskriptif adalah salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan

dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya [Best,1982 : 119]. Penelitian

Deskriptif ini juga sering disebut noneksperimen, karena pada penelitian ini peneliti

tidak melakukan kontrol dan manipulasi variabel penelitian.

1. Tahap Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir.

(20)

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan

langsung terhadap permalasahan yang diambil.

2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Dalam membangun aplikasi game Petualangan Kabayan ini, digunakan

metode pengembangan perangkat lunak waterfall yang meliputi :

a. System Engineering

Menetapkan atau merumuskan segala hal yang diperlukan dalam

pelaksaaan pembuatan program.

b. Analisis

Menganalisis hal-hal yang diperlukan untuk pembuatan atau

pembangunan perangkat lunak.

c. Design

Tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu objek

karakter utama maupun objek lain yang akan digunakan dalam game

nantinya.

d. Coding (pengkodean)

Menerjemahkan data yang telah dirancang atau algoritma ke dalam

bahasa pemrograman yang telah ditentukan.

e. Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun

dengan melakukan beberapa test pada aplikasi.

f. Maintenance

Melakukan perubahan atau penambahan program sehingga terhindar

(21)

Berikut ini adalah diagram metode waterfall yang diperkenalkan oleh

Ian Sommerville

Gambar 1.1. Diagram Metode Waterfall [4] 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, indentifikasi masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori

yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperi

permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan, makanan tradisional, kabayan,

(22)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang

sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari

tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan

dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang

diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik

pengambilannya, serta metode atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan

perangkat lunak yang akan dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(23)
(24)

9

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan

bersenang-senang ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara

sendiri-sendiri ataupun secara kelompok. Permainan sendiri terbagi menjadi 2

bagian yaitu [5]:

1. Permainan Anak-Anak

Banyak permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak bersama

teman-teman mereka di sekitar rumah mereka. Mereka biasanya berkelompok, senang

berlarian, ataupun kadang duduk melingkar untuk memainkan salah satu

permainan, dan dari situlah biasanya akan tercipta suatu keakraban diantara

mereka. Beberapa permainan dari masa lalu disebut dengan permainan

tradisional, sedangkan untuk permainan yang muncul di jaman sekarang ini

disebut dengan permainan modern dan biasanya menggunakan peralatan canggih

seperti halnya video game. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa

dimainkan oleh anak-anak [5]:

a. Congklak

b. Layangan

c. Petak umpet

d. Boneka

e. Adu kelereng

(25)

2. Permainan Dewasa

Untuk permainan orang dewasa biasanya memerlukan pemikiran untuk

memainkannya. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh

orang dewasa [5]:

a. Kartu remi

b. Catur

c. Domino

d. Karambol.

2.1.1 Permainan Video (Video Game)

Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan

interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya score

yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Sistem

elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform,

contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun konsol

permainan (game console) [5].

1. Permainan komputer (Computer Game)

Permainan komputer adalah permainan video yang di mainkan pada komputer

pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi

dari sistem grafis sederhana menjadi sangat kompleks dan mutakhir.

Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan

komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai media interaksinya.

Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server

(26)

terhubung dapat memainkan permainan dapat melakukan komunikasi dengan

baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan

dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan

dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok

Online, Risk Your Life, Xian [5].

2. Konsol Permainan (Game Console)

Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus

untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa berupa monitor

komputer atau televisi dan alat masukan utamanya berupa sebuah pengendali.

Konsol permainan yang pertama kali dibuat adalah Atari, kemudian dilanjutkan

dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern

sekarang ini antara lain adalah Playstation buatan perusahaan Sony. Untuk

Console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa disebut

Portable Console [5].

2.1.2 Klasifikasi Permainan

Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya

mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai

era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi game

berdasarkan jenis Platform yang di gunakan [12]:

1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang

memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak

jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih

merasa “masuk” dan menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor

gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).

2. PC Games (personal computer) yaitu video game yang dimainkan

(27)

3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan console

tertentu seperti playstation XBOX, Nitendo, dan lan-lain.

4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video

game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nitendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone

atau PDA.

Klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya,

menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai

berikut [9]:

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan

kekerasan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun,

fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang

ringan.

3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak

kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal

tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung

kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi

perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia

17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi

intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat. Mature

(28)

lebih tua. Judul judul dalam kategori ini mungkin berisi intens

kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini

mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga

mengandung konten seksual.

7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang

menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan

sebelum permainan dibebaskan).

2.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri

disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut

pandang permainan yang biasa digunakan [17]:

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan

memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta

memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti

pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama

bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari

bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan

jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat

diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan

(29)

2.1.4 Jenis Permainan (Genre Game)

Game dari tahun-tahun semakin banyak saja jenisnya, teknologi yang

dipakaipun semakin canggih. Dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah

bermunculan di dunia, game-game tersebut dikelompokkan menjadi beberapa

genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat

dikelompokkan sebagai berikut [17]:

a. Advergames

Permainan yang dikembangkan untuk tujuan periklanan.

b. Action Game

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di

mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk

menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini

perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki

pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang

lama, contohnya : Metal Gear Solid.

c. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan

mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua

yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area

mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki

kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain.

Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga

memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya : Tomb Raider,

Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

d. Fighting Game

Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya,

entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special,

(30)

e. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama

untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat

tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya :

Call of Duty, Half Life, Crysis, dan lain-lain.

f. RPG (Role Playing Game)

Adalah tipe game yang seringkali berupa multi karakter game di mana

setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan

kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan

bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter

pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan sangat menarik

dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain, contohnya :

Final Fantasy, Warcraft, dan lain-lain.

g. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu

obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang

musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa

dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik

collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini, contohnya

: Sonic The Hedgehog, Mario Bros, Metal Slug.

h. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan

kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang

cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih

bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali

ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya : 7 Wonders of The

(31)

i. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari

suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli

kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin , contohnya : Need For

Speed.

j. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi

sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang

keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan

khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan

tersebut, contohnya : Gran Turismo.

k. Sandbox Game

Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu

kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin

game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan

RPGgame, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level

karakternya, contohnya : GTA dan Bully.

l. RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik

dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan

bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya : Command

and Conquer.

m. Sport Game

Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih,

di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara

lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat

permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya :

(32)

2.2 Makanan Tradisional

Kue tradisional atau makanan tradisional telah menjadi bagian dari budaya

masyarakat Indonesia hampir semua orang menyukai penganan khas negeri ini,

sebagian besar makanan tradisional dapat dijumpai di pasar-pasar, namun tidak

semua dapat dijumpai dengan mudah. Pulau jawa adalah salah satu pulau yang

memiliki banyak ragam makanan tradisional, mulai dari Jawa Barat, Jawa Tengah,

sampai Jawa Timur[10].

2.2.1. Makanan Tradisional Jawa Barat

Jawa Barat adalah sebuah propinsi di tanah Jawa yang memiliki kekayaan

kuliner yang sangat beragam. Hampir di setiap kabupaten di Jawa Barat memiliki

makanan , minuman atau jajanan khas. Kita pasti sudah mengenal Bandung sebagai

surga kuliner, begitu juga denganbogor dan daerh lainnya. Contoh makanan khas

Jawa Barat adalah [10] :

1. Ali Agrem

Ali agrem merupakan makanan sejenis kue tradisional yang terbuat dari

tepung beras. Rasanya manis dan enak, bentuknya menyerupai donat tapi

lebih kecil. Dinamai Ali Agrem karena bentuknya seperti aliatau cincin

yang melingkar. Ali agrem ini merupakan makanan tradisional yang

sangat unik.

2. Bandros

Bandros adalah makanan ringan (cemilan) yang mirip kue pancong (kue

pukis) yang terbuat dari terigu campuran tepung beras, kelapa parut

dengan bumbu garam dan gula.

3. Ladu

Makanan atau jajanan ladu ini merupakan suatu penganan yang terbuat

dari ketan, makanan tradisional ini berasal dari garut. Untuk pembuatan

ladu, bahan dasarnya terbuat dari tepung ketan putih sangria, gula putih,

(33)

4. Dodol jawadah

Dodol jawadah adalah makanan khas asal kecamatan Gununghalu

kabupaten Bandung Barat, yang terbuat dari bahan beras ketan, gula

merah, dan parutan kelapa. Berbeda dengan jenis dodol dari daerah lain,

bentuk dodol jawadah menyerupai makanan rollade, bedanya adalah pada

jawadah yang di gulung adalah kelapa parut dengan dodol berbahan beras

ketan dan gula merah, rasanya pun tidak terlalu manis, tetapi tetap legit.

5. Gula Cakar

Gula cakar mungkin tidak dikenal di daerah lain dan hanya di kenal di

Kabupaten Majalengka. Gulanya berwarna merah berbentuk persegi

ukurannya sekitar 3 cm X 4 Cm. Gula tersebut terbuat dari gula putih

dicampur soda atau jaman dulu dengan sabun beko yag berwarna

kehitaman agar bisa mengembang, tak heran kalau gula ini berlubang

namun lubang-lubangnya kecil, selain itu menggunakan zat pewarna yang

pada umumya berwarna merah.

2.2.2. Makanan Tradisional Jawa Tengah

Provinsi Jawa Tengah adalah salah satu provinsi yang ada di tanah Jawa

dengan ibu kota Semarang. Berbatasan dengan Jawa Barat dari sebelah barat, dengan

Jogja dari sebelah selatan dan dengan Jawa Timur di bagian timur, membuat Jawa

Tengah menjadi pusatnya Jawa. Di Jawa Tengah pun terdapat banyak makanan

tradisional seperti [10] :

1. Getuk

Getuk adalah makanan ringan yang terbuat dengan bahan utama ketela

pohon atau singkong. Getuk merupakan makanan yang mudah ditemukan

di Jawa Tengah. Pembuatan getuk dimulai dari singkong di kupas

kemudian kukus atau perebusan, setelah matang kemudian ditumbuk atau

(34)

makanan. Untuk penghidangan biasanya ditaburi dengan parutan

buah kelapa.

2. Lanting

Lanting adalah makanan renyah asli dari Kabupaten Kebumen, terbuat

dari singkong, rasanya gurih dan renyah. Bentuk lingkaran, ada juga yang

seperti angka delapan. Lanting dibuat dari bahan singkong yang diparut.

Singkong tersebut kemudian dibuat menjadi kepalan, lalu dikukus hingga

setengah matang, Kemudian digoreng.

3. Nopia

Nopia dan mino (mini nopia) adalah makanan khas banyumas yang

terbuat dari terigu, gula jawa, dan beberapa rempah-rempah. Cara

membuat nopia adalah terigu dibuat adonan kemudian dibagi dua, untuk

bagian kulit di pisah, bagian isi diberi gula jawa dan rempah-rempah serta

perasa misalnya rasa bawang, nangka, coklat, dan durian.

4. Horok-horok

Sajian kuliner jepara sangat di pengaruhi oleh budaya Jawa yang gemar

menyantap makanan yang mengandung santan, salah satu kuliner Jepara

yang paling khas adalah Horok-horok. Horok-horok terbuat dari tepung

pohon aren, cara pembuatan horok-horok cukup unik yaitu dengan

menggunakan sisir rambut dan bentuknya menjadi mirip dengan gabus

atau sterofom yang kenyal dan sedikit asin.

5. Carang Madu

Carang madu atau di kenal juga dengan nama Sarang madu adalah makan

(35)

2.2.3. Makanan Tradisional Jawa Timur

Provinsi yang berbatasan dengan Jawa Tengah di bagian barat ini adalah salah

satu provinsi yang memiliki banyak sekali kuliner khas, hampir tiap kabupaten atau

kota memiliki kuliner khas. Contohnya sebagai berikut [10]:

1. Kue Cucur

Serabi kocor atau lebih dikenal dengan nama kue cucur, makanan khas

jogja ini berbeda dengan serabi lain. Kue cucur dalam pembuatannya tidak

ada pemanis sama sekali. Bahan-bahan yang digunakan adalah tepung

beras, kelapa muda dan garam.

2. Brem

Brem adalah makanan yang berasal dari sari ketan yang dimasak dan

dikeringkan, merupakan hasil fermentasi ketan hitam yang di ambil

sarinya saja yang kemudian di endapkan dalam waktu sekitar sehari

semalam.

3. Jerangking

Jerangking adalah makanan ringan atau camilan yang terbuat dari beras

ketan yang dipanggang. Bentuknya segiempat menyerupai bentuk

lempeng (kerupuk yang berasal dari beras), namun jerangking mempunyai

ukuran yang kecil seperti biskuit crackers. Rasanya enak, gurih, dan

aroma gosong - gosongnya sangat menggugah selera.

4. Ledre

Ledre berbentuk gapit (seperti emping gulung) dengan aroma khas pisang

yang manis.

5. Pudak

Pudak dibuat dari tepung beras dibungkus daun aren, santan, variasinya

makanan ini ada yang diberi campuran gula merah atu dicampur daun

(36)

6. Bongko

Bongko kopyor merupakan makanan tradisional yang dibungkus daun

pisang. Namanya merupakan singkatan dari bubur nangka dan kelapa

kopyor. Selain menyegarkan bongko dipercaya berkhasiat untuk

memulihkan stamina. Bongko menggunakan bahan baku yang terbuat dari

tepung terigu, buah kelapa, pisang, nangka, santan kelapa dan roti tawar.

2.3 Kabayan

Kabayan merupakan tokoh imajinatif dari budaya sunda yang juga telah

menjadi tokoh imajinatif masyarakat umum di Indonesia. Polahnya yang di anggap

lucu, polos, tetapi sekaligus cerdas. Cerita-cerita lucu mengenai kabayan di

masyarakat Sunda di tuturkan turun temurun secara lisan sejak abad ke-19 sampai

sekarang. Seluruh cerita kabayan juga menggambarkan kehidupan sehari-hari

masyarakat sunda yang terus berkembang sesuai zaman.

Rassers [1941] menilai, si kabayan adalah tokoh ambivalen. Selain sebagai

penghubung dan pewarta dari sang pencipta semesta, juga dinilai sebagai tokoh yang

mewakili totalitas dan kekuatan masyarakat yang bersifat membangun, tetapi juga

menghambat. Di dalam dirinya sifat ketuhanan dan demonis mewujud menjadi satu.

Oleh karena itu, Rassers menganggap si kabayan adalah pahlawan budaya sekaligus

tukang tipu [6].

2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)

Kecerdasan buatan atau dalam bahasa Inggrisnya Artificial Intelligence

sering disingkat AI merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Akhir-akhir

ini teknologi Ai telah begitu banyak mempengaruhi kehidupan manusia.

AI ialah ilmu dan rekayasa, yang membuat mesin mempunyai intelegensi

tertentu khususnya program komputer yang „cerdas‟ [Jhon McCarthy, 1956].

(37)

dalam dunia. Ada beberapa macam jenis dan derajat intelegensi untuk manusia,

binatang dan beberapa mesin.

AI berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas

atau menyelesaikan masalah yang memerluakan kecerdasan atau kepintaran. Pada

umumnya komputer memerlukan aplikasi atau software untuk melaksanakan tugas

atau menyelesaikan masalah, maka aplikasi atau software yang berdasarkan teknologi

AI diperlukan. Intelegensi perlu dilihat dari berbagai sudut pandang, termasuk

pemahaman, inferensi, daya penjelasan, pembelajaran, komunikasi dan sebagainya

[14].

2.4.1. Tujuan akhir AI

Menurut Lenat dan Feigenbaum (1992), terdapat sembilan tujuan AI yaitu

[14]:

1. Memahami kognisi manusia. Bagaimana manusia menyelesaikan

masalah? Coba untuk mendapatkan pengetahuan ingatan manusia yang

mendalam, kemampuan problem-solving, belajar, membuat keputusan,

dan lain-lain.

2. Otomatisai biaya-efektif. Menggantikan manusia dalam tugas-tugas

intelegensi.

3. Penguatan intelegensi biaya-efektif. Membangun sistem untuk membantu

manusia berpikir lebih baik, lebih cepat, lebih dalam.

4. Intelegensi manusia super. Membangun program yang mempunyai

kemampuan untuk melebihi intelegensi manusia.

5. Problem-solving umum. Sistem penyelesaian berbagai masalah yang luas.

6. Wacana koheren. Komunikasi dengan manusia mengguanakan bahasa,

alami.

7. Otonomi. Mempunyai sistem intelegensi yang beraksi atas inisiatif sendiri.

8. Belajar (induksi). Sistem sebaiknya dapat untuk memperoleh data sendiri,

(38)

9. Informasi. Simpan informasi dan mengetahui bagaimana untuk

mengambil informasi.

2.4.2 Karakteristik AI

Karakteristik ini didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 kategori yaitu

[14]:

a.Sistem yang dapat berpikir seperti manusia.

b. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia.

c.Sistem yang dapat berpikir secara rasional.

d. Sistem yang dapat beraksi secara rasional.

2.4.3 Perkembangan AI dan Aplikasinya

Ai merujuk pada satu bidang komputer yang berupaya melakukan tugas sama

seperti manusia. Dalam keadaan ini, komputer tersebut boleh dikatakan cerdas.

Banyak bidang yang melibatkan AI antara lain. Penyelesaian masalah, logika kabur

(fuzzy), pengenalan bahasa alamiah, robotik, dan sistem pakar. Ai boleh di

identifikasikan sebagai kajian yang menyeluruh bagaimana sebuah komputer

berupaya melakukan tugas dengan terapan yang lebih baik jika di bandingkan

manusia. Kajian tersebut meliputi kebolehan komouter belajar, memahami, membuat

keputusan, dan meningkatkan prestasi atas hasil kesalahan yang telah dilakukan

sebelumnya [14].

2.4.4 Metode Pencarian (Searching)

Pada dasarnya teknik pencarian (searching) dapat dibagi menjadi 2

kelompok besar, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing

(heuristic search). Untuk mengukur performa metode pencarian, terdapat empat

(39)

a. Completeness : apakah metode tersebut menjamin adanya solusi jika

solusinya ada?

b. Time Complexity : berapa lama waktu yang diberikan untuk menemukan

solusi tersebut.

c. Space complexity : berapa banyak memori yang dibutuhkan untuk

menemukan solusi tersebut.

d. Optimaly : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi terbaik jika

terdapat beberapa solusi yang berbeda.

2.4.5 Pencarian Heuristic (terbimbing)

Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses dan memori yang

di butuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu

informasi pada domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan

dihasilkan. Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian

heuristic (terbimbing) yaitu pencarian berdasarkan panduan.

Teknik pencarian heuristic (heuristic searching) merupakan suatu strategi

untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat memandu proses

pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, namun dengan

kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).

Untuk menerapkan pencarian heuristic diperlukan suatu fungsi heuristic.

Fungsi heuristic adalah aturan-aturan yang digunakan untuk mendapatkan solusi yang

diinginkan. Pencarian Heuristic terdiri dari : Generate And Tes (Pembangkitan dan

Pengujian), Hill Climbing (Pendakian Bukit) : Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent

(40)

2.4.6 AI yang digunakan

Algoritma A* (A Star)Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search

yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Biaya

yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan.

Dalam notasi matematika dituliskan sebagai : f(n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan

biaya seperti ini, algoritma A* (A Star) adalah complete dan optimal.

Sama dengan algoritma dasar Best First Search, algoritma A* (A Star) ini

juga menggunakan OPEN dan CLOSED. Terdapat tiga kondisi bagi setiap suksesor

yang dibangkitkan, yaitu : sudah berada di-OPEN, sudah berada di-CLOSED, dan

tidak berada di-OPEN maupun CLOSED.

Pada ketiga kondisi tersebut diberikan penanganan yang berbeda-beda. Jika

suksesor sudah berada di-OPEN, maka dilakukan pengecekan apakah perlu

pengubahan parent atau tidak tergantung pada nilai g nya melalui parent lama atau

parent baru. Jika melalui parent baru memberikan nilai g yang lebih kecil, maka

dilakukan pengubahan parent. Jika pengubahan parent dilakukan, maka dilakukan

pula perbaruan (update) nilai g dan f pada suksesor tersebut. Dengan perbaruan ini,

suksesor tersebut memiliki kesempatan yang lebih besar untuk terpilih sebagai simpul

terbaik (best node).

Jika suksesor sudah pernah berada di-CLOSED, maka akan dilakukan

pengecekan apakah perlu pengubahan parent atau tidak. Jika ya, maka dilakukan

perbaruan nilai g dan f pada suksesor tersebut serta pada semua “anak cucunya” yang

sudah pernah berada di-OPEN. Dengan perbaruan ini, maka anak cucunya tersebut

memiliki kesempatan lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node).

Jika suksesor tidak berada di-OPEN maupun CLOSED, maka suksesor

tersebut dimasukkan ke dalam OPEN. Tambahkan suksesor tersebut sebagai

(41)

2.4.7 Metode Collision Detection

Hampir setiap permainan video yang ada sudah menerapkan collision

detection (deteksi tabrakan), baik itu dalam hal tabrakan antara sprite dengan sprite

maupun antara sprite dengan peluru dan lain-lain. Dalam aplikasi permainan ada

beberapa reaksi yang ditunjukkan dari collision detection, yaitu reaksi dari spirte

yang berupa berkurangnya nyawa, berkurangnya darah, meledak, dan lain-lain.

Proses collision dapat dibagi menjadi dua kategori dasar, yaitu collision

detection dan collision response, dengan jarak respon yang telah diaplikasikan secara

spesifik. Dalam collision detection, terdapat banyak sekali jenis dari collision

detection itu sendiri, pada gambar 2.1 merupakan tiga tipe dari collision detection.

Gambar 2.1 Tiga jenis collision detection

Setiap objek diberi sebuah kotak sebagai acuan jika collision itu terjadi.

Untuk gambar yang pertama, collision detection terjadi ketika objek buruh

bertabrakan dengan kotak yang memuat objek keledai, pada jenis collision detection

ini rentan terhadap ketidaktelitian, untuk gambar yang kedua, collision detection

terjadi ketika kotak dari kedua objek tersebut bersinggungan, pada jenis collision

detection ini sudah lebih akurat dibanding jenis yang pertama, namun untuk memilih

factor reduksi yang cocok itu sulit, dan untuk gambar yang ketiga, collision detection

akan terjadi ketika objek saling bersinggungan tanpa memperdulikan kotak secara

keseluruhan, pada jenis collision detection ini adalah yang paling akurat

dibandingkan dengan jenis yang lainnya.

Selain itu pada sumber lain disebutkan bahwa collision detection terbagi

(42)

object to world. Pada object to object yang terjadi adalah adanya tubrukan antara satu

objek dengan objek lainnya yang berada di dalam satu frame, baik itu objek tersebut

bertubrukan secara langsung ataupun bertubrukan antara kotak maupun lingkaran

yang mengandung objek tersebut, sedangkan pada object to world yang terjadi adalah

adanya tubrukan antara objek dengan frame itu sendiri, contohnya adalah tubrukan

antara sprite dengan dinding pada aplikasi permainan itu sendiri sehingga apabila

terjadi, maka sprite tersebut tidak dapat melewati dinding tersebut [19].

2.5 Tools yang digunakan

2.5.1. OOP (Object Oriented Programming)

Objek adalah kesatuan entitas yang memiliki sifat dan tingkah laku. Dalam

kehidupan sehari-hari, objek adalah benda, baik benda berwujud nyata seperti

manusia, hewan, mobil, komputer, handphone, pena, ataupun benda yang tidak nyata

atau konsep, seperti halnya tabungan bank, sistem antrian, sistem internet banking,

dan sebagainya.

Jadi OOP adalah konsep yang membagi program menjadi objek objek yang

saling berinteraksi satu sama lain. Objek adalah benda, baik benda yang berwujud

nyata maupun benda yang tidak nyata (konsep).

Enam keuntungan menggunakan OOP : Alami (Natural), dapat diandalkan

(Reliable), dapat digunakan kembali (Reusable), mudah untuk dalam perawatan

(Maintainable), dapat diperluas (Extendable), efisiensi waktu.

Berikut ini beberapa bahasa pemrograman yang sudah menggunakan konsep OOP,

adalah :

1. C++.

2. Visual C++.

3. Visual Basic.

(43)

Pemrograman berorientasi objek menekankan pada konsep-konsep berikut :

a. Objek (Object)

Menurut [douglas, 2004: bab 2.1] objek adalah entitas yang memiliki atribut,

karakter dan kadang kala disertai kondisi. Objek merepresentasikan sesuatu

system real seperti siswa, sensor, atau mesin. Objek juga mempresentasikan

sesuatu dalam bentuk konsep.

b. Kelas (class)

Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut dan behavior

yang sama. Kelas mirip tipe data pada pemrograman non objek, tetapi lebih

komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristknya.

c. Pembungkusan (Encapsulation)

[nugroho, 2005: 6] mengartikan pembungkusan sebagai penggabungan

potongan-potongan informasi dan perilaku-perilaku spesifik yang bekerja

pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya menjadi apa yang disebut

objek.

d. Pewarisan (Inheritance) dan Generalisasi/Spesialisasi

Merurut [Whitten, 2004: 411], konsep dimana metode dan atau atribut yang

ditentukan di dalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi

oleh objek kelas yang lainnya.Sedangkan Generalisai/spesialisasi merupakan

teknik dimana atribut dan perilaku yang umum pada beberapa tipe kelas objek

dikelompokan ke dalam kelasnya sendiri (dinamakan supertype).

e. Polimorfisme

Polimorfisme bererti suatu fungsionalitas yang diimplementasikan dengan

berbagai cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini berarti

dapat memiliki berbagai implementasi untuk sebagian fungsionalitas tertentu

(44)

2.5.2 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang sederhana, berorientasi-objek, bertipe

statik, terkompilasi, multi-threaded, garbage collected, netral arsitektur, robust,

aman, dan dapat di perluas.

a. Sederhana

Pengembangan java banyak membuang fitur-fitur yang tidak di perlukan

seperti yang dimiliki oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.

b. Berorientasi-objek

Seperti halnya C++, java menggunakan kelas-kelas untuk mengelola kode ke

dalam modul-modul logika.

c. Bertipe statik.

Semua objek yang digunakan dalam program harus di deklarasikan sebalum

digunakan.

d. Terkompilasi

Sebelum dapat menjalankan program yang di tulis dengan bahasa

pemrograman java, program harus dikompilasi oleh kompilator java.

e. Multi-treaded.

Program java dapat berisi eksekusi multiple treadeds, yang memungkinkan

program mengulas citra pada layar pada satu thread, sementara tetap

menerima masukan dari keyboard pada thread utamanya.

f. Garbage collected (pembuang sampah)

Program java menyingkirkan sendiri „sampah-sampah‟ yang tak berguna.

g. Bebas arsitektur

Pada dasarnya, java tidak dirancang untuk prosesor ataupun sistem operasi

tertentu.

h. Tangguh (robust)

Karena interpreter java memeriksa seluruh akses sistem yang dilakukan

(45)

i. Aman

Sistem java hanya memverifikasi seluruh akses memori tetapi juga menjamin

bahwa tidak ada virus yang ikut pada applet yang sedang berjalan.

j. Dapat diperluas

Program java mendukung metode native yakni fungsi-fungsi yang dituliskan

dalam bahasa lain, biasanya C++ [13].

2.5.3 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) yang berarti bahasa pemodelan

standar. [Chonoles, 2003: bab 1] mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki

sintak dan semantik. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain

untuk :

a. Merancang perangkat lunak.

b. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

c. Menjabarkan system secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem.

d. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang

rinci, dan ada yang bersifat umum. Dengan demikian UML mrupakan alat

komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini [18].

A. Evolusi UML

Pada bulan oktober 1994, Jim Rumbaugh, penemu Object Modelling

Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Methode (Metode

Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka. Di tahun yang sama Ivar

Jacobson (penemu Objectory Method) ikut bergabung. Ketiga orang itu

bersama-sama membangun notasi standar OOP untuk software Rational IBM.

(46)

UML. Grady Booch merancang secara detail kapsitas UML, sedang Ivar

Jacobson berusaha membuat UML cocok dengan model bisinis dan mencoba

mengembangkan use case diagram lebih lanjut [18].

B. Diagram-diagram UML

Jenis-jenis Diagram UML yaitu :

a. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan

kelas-kelas, antar muka, kolaborasi, serta relasi-relasi. Pemodelan ini

umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

b. Diagram Paket. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan

kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

c. Diagram Use-case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan

use case dan actor-aktor. Diagram ini terutama sangat penting untuk

mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu system yang dibutuhkan

serta diharapkan pengguna.

d. Diagram interaksi dan Sequence. Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah

diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu

waktu.

e. Diagram komunikasi. Bersifat dinamis. Diagram yang menekankan

organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim

pesan.

f. Diagram Statechart. Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan

keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian

sera aktifitas.

g. Diagram aktivitas. Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus

dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke

(47)

h. Diagram komponen. Bersifat statis. Diagram komponen ini

memperlihatkan organisani serata kebergantungan system / perangkat

lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

i. Diagram Deployment. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan

konfigurasi saat aplikasi di jalankan [18].

2.5.4 Greenfoot

Greenfoot merupakan software untuk pemrograman OOP (Object Oriented

Programming), didukung dengan aplikasi grafis berbasiskan pemrograman Java.

Greenfoot diprakarsai oleh Michael Kolling pada 2003. Tujuan dibuatnya Greenfoot

ini awalmulanya adalah menarik minat anak-anak untuk belajar memprogram.

Menggunakan Greenfoot sama seperti memprogram biasa berbentuk teks.

Namun, software ini lebih mudah digunakan karena ada perangkat bantu seperti class

browser, editor, dan compiler. Greenfoot juga mendukung bahasa Javasecara penuh

dan perangkat tersebut membuat agar lebih mudah dalam memahami konsep OOP.

Dalam Greenfoot terdapat proyek yang dinamakan scenario. Dalam proyek tersebut,

kita bisa membuat dua macam tipe class dari library Greenfoot, yaitu class

world dan actor. World merupakan latar dari game yang akan dibuat. Class

actor adalah kelas yang berfungsi sebagai karakter pada game yang akan kita buat

[15].

2.5.5 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan

sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak

pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting

(48)

digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi

terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan

tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator,

Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD

profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect

seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web

(49)
(50)

35

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh ke dalam bagian-bagian komponennnya yang dimaksudkan untuk

mengidentifkasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang

terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk menjadi

perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan mengevaluasi terhadap

pengetahuan anak-anak dan remaja tentang makanan tradisional khas Indonesia

khususnya di pulau Jawa maka masalah yang dihadapi oleh anak-anak dan remaja

di Indonesia khususnya anak-anak yang usianya 10 tahun ke atas dalam

melakukan pembelajaran tentang makanan tradisional adalah sebagai berikut :

1. Pentingnya pengetahuan tentang makanan tradisional Indonesia karena

dengan mengenal dan mengetahui makanan-makanan tersebut akan

menambah wawasan dan melestarikan kebudayaan di Indonesia.

2. Pengenalan secara teoritis kurang optimal untuk mengenalkan

makanan-makanan tersebut kepada anak dan remaja, sehingga dibutuhkan sebuah

aplikasi game agar pengenalan terlihat menarik.

3. Perlunya pengenalan makanan tradisional terhadap anak-anak dan remaja

di Indonesia supaya bisa lebih mengenal tentang kebudayaan yang ada di

Indonesia.

3.1.2 AnalisisGame Sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan observasi terhadap game yang

memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangu. Tujuan

dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan

(51)

1. Game 2D Kabayan Saving Our Cultures

a. Pengenalan

Game kabayan Saving Our Cultures menceritakan perjalanan

seorang pemuda dari suku Sunda yaitu Kabayan yang harus bertualang

untuk menyelamatkan alat musik tradisional yaitu angklung yang

telah dicuri oleh seorang penjahat dari Negara Misterius yang

bernama Juragan Asep. Kekurangan dari game ini adalah, sisi

kebudayaan yang diangkat belum maksimal cuman sebatas alat musik

calung dan golok saja, gameplay yang terlalu mudah sehingga

membuat pemain akan cepat bosan, sedangkan kelebihannya adalah

desain yang cukup bagus.

Gambar 3.1.Game 2D Kabayan Saving Our Cultures

Pada gambar 3.2 bisa dilihat salah satu tampilkan level 1 pada game

Kabayan Saving Our Cultures.

(52)

b. Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan Aplikasi ini yaitu melalui

level-level dan juga sub level, dimana setiap bagian level

menyediakan petualangan dengan menampilkan beberapa karakter

level tersebut maupun karakter musuh yang harus dilawan, sehingga

pemain memperoleh score (nilai). Adapun alur sistem dari permainan

game kabayan SOC dapat di gambarkan melalui activity diagram

berikut ini :

pemain sistem

memilih mulai tampilan mulai

level 1 level 2 level 1 level 2

mudah Susah

Gambar 3.3. Alur permainan pada game SOC

c. Tingkat kesulitan

Pemain dapat memulai permainan dengan memilih pilihan mulai baru,

dimana nantinya pemain memasuki sub pilihan yaitu memilih level

dengan karakter permainan “Mudah” atau karakter permainan “Susah”. Setelah memilih salah satu pilihan, pemain kembali

diantarkan pada sub pilihan, yaitu pilihan untuk memilih level,

dengan tujuan apakah pemain ingin bermain dari level awal atau

pada hal ini level 1, sedangkan pilihan lainnya adalah pemain

langsung memulai untuk bermain pada level berikutnya atau level 2.

d. Kekurangan

Sisi kebudayaan belum terangkat secara maksimal, masih ada beberapa

(53)

masih banyak fitur-fitur yang perlu ditambahkan dalam aplikasi

game2D Kabayan Saving Our Cultures.

2. Mario klon

a. Pengenalan

Game Mario klon adalah salah satu game platform sidescrolling 2D,

game ini di adaptasi dari game Mario

Gambar 3.4.Game Mario Klon

b. Gameplay

Mario menjelajahi suatu tempat untuk mengumpulkan bintang agar

mendapat nilai, dan harus mengalahkan musuh Mario yaitu para

jamur dan kura-kura. Terdapat 3 pilihan stage denga tingkat kesulitan

yang berbeda. Adapun alur sistem dari permainan game Mario Klon

(54)

Gambar 3.5.Alur permainan pada game Mario Klon

c. Kekurangan

Kekurangan game Mario klon ini adalah, gameplay yang sangat

monoton sehingga sangat tidak menarik, level yang sedikit, sehingga

akan mudah untuk di selesaikan.

3. Jsonic

a. Pengenalan

Game Jsonic adalah salah satu game platform sidescrolling 2D, game

[image:54.595.251.424.96.260.2]

ini di adaptasi dari game Sonic.

Gambar 3.6.Game Jsonic

mulai menampilkan pilihan stage

(55)

b. Kekurangan

Kekurangn Game Jsonic ini adalah, gameplay yang sangat monoton

sehingga sangat tidak menarik, tidak memiliki level atau stage, karena

hanya terdapat satu stage.

3.1.3 Analisis Game Petualangan Kabayan Menyelamatkan Makanan Tradisional

3.1.3.1Pengenalan Aplikasi

Game yang akan dibuat berjudul Petualangan Kabayan menyelamatkan

makanan tradisional yang bergenre Adventure Game. Game ini dibangun dengan

mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk mengenalkan atau

menyampaikan pembelajaran khususnya pada anak-anak usia di bawah 10 tahun.

Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 dimensi).Game ini menerapkan sistem

single player dengan data-data dibagikan kedalam objek, karena menggunakan

pemrograman berorientasi objek. Berikut ini beberapa kelebihan yang dimiliki

yaitu :

1. Memberikan pengenalan sekaligus pembelajaran tentang makanan

tradisional pulau Jawa.

2. Bergendre adventure game (Game Petualangan) yang lebih interaktif.

3. Aplikasi game ini lebih bersifat bermain sambil belajar.

3.1.3.2Storyline

Game Petualangan Kabayan menyelamatkan makanan tradisional ini

bergendreAdventure game. Game ini bercerita tentang seorang pemuda yang

bernama Kabayan yang

Gambar

Gambar 3.6.Game Jsonic
Gambar 3.8 Diagram Activity Tembakan Pemain Menyerang  Musuh
Gambar 3.15 Hasil perhitungan heuristic diagonal distance tahap 2
gambar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Frekuensi penggunaan koleksi literatur anak yang paling banyak dipinjam adalah nomor kelas 800, berdasarkan tahun peminjaman, koleksi yang paling banyak digunakan yaitu pada

Teknik pencitraan juga tidak dilakukan untuk evaluasi kebanyakan pasien dengan nevus, namun dapat dipertimbangkan pada pasien nevus kongenital multipel

Metode dalam penelitian ini adalah non-eksperimen, sedangkan proses pengambilan data dilakukan dengan memberikan angket tentang kecemasan Sport Competition Anxiety

Pengolah Surat Perintah Membayar Pengolah Data Barang Milik Negara Pengelola Laman. Pengadministrasi Barang Milik Negara Pemroses Mutasi Kepegawaian Pengadministrasi Persuratan

pengajaran remedial untuk anak lamban belajar (Slow learner) adalah suatu bentuk pengajaran yang diberikan kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar, memiliki

Alhasil penelitian Strategi Pembelajaran yang dilaksanakan pada mata kuliah Tafsir I adalah Strategi Ekspositori dan Inkuiri selanjutnya mengkombinasikannya dengan

Berdasarkan hasil analisis angket penyesuaian diri di sekolah diperoleh tujuh siswa yang memiliki tingkat penyesuaian diri di sekolah yang rendah, setelah

Sejak Okun menemukan hubungan negatif antara tingkat pengangguran dengan kesenjangan output, penurunan setiap 1 persen tingkat pengangguran untuk setiap kenaikan 3 persen