▸ Baca selengkapnya: contoh kliping makanan tradisional
(2)(3)(4)(5)Tempat / Tanggal Lahir : Bandung, 25 April 1989
Jenis Kelamin : Laki – laki
Agama : Islam
Alamat : Kp. Panyocokan RT 02/02 Desa Panyocokan
Kecamatan Ciwidey, Kabupaten Bandung Kode Pos :
40973
No. Telp / HP : 0225927253/085793166133
E-mail : restu_resmiadi@yahoo.com
YM : restu_resmiadi
Pendidikan : 1. TK Pratiwi : 1995-1996
2. SDN Panyocokan : 1996-2002
2. SMPN 1 Ciwidey : 2002-2005
3. SMAN 1 Ciwidey : 2005-2008
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
RESTU RESMIADI HIDAYAT
10108045
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Assalammu‟alaikum Wr.Wb.
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT
sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan
Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Membangun game side
scrolling 2D Petualangan Kabayan Menyelamatkan Makanan Tradisional” ini
dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata
1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di
Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih
banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan
bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam
serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan,
kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.
2. Kedua orang tua, H. Asep Bahtiar (ayah yang selalu menjadi panutan penulis),
Hj. Iin Hindun Setiani (Ibu terbaik & terhebat di dunia).
3. Bapa Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.
4. Ibu Sufa‟atin, S.T. selaku pembimbing yang selalu sabar dan memberikan
arahan yang baik selama membimbing penulis.
5. Bapak Galih Hermawan S.Kom, M.T. selaku penguji dan reviewer yang
iv
6. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku dosen penguji yang telah
bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya serta memberikan
pengarahan dan pengalaman dalam penyusunan skripsi yang berguna bagi
penulis.
7. Ibu Rani Susanto, S.Kom selaku dosen wali IF 1 angkatan 2008
8. Orang yang penulis sayang Isti Sonia Ayu, terimakasih atas dukungan dan doa
nya. Kepada sahabat-sahabat yang telah banyak membantu dan doa (alwi
Husain, Putri gina alias ucy, ade Fitri).
9. Kepada temen-temen IF 1 2008 umumnya, dan khususnya kepada pa dani,
lukman alias obos, kemi, ua, bang der, arif, aris, dan semua anak-anak IF 1
yang telah menjadi keluarga, yang berjuang bersama sampai akhir.
10.Kepada teman-teman seperjuangan dalam skripsi game (Fadli, Iqbal, Agung,
Ronan, Tegar, Anggi, dan yang lainnya) terimakasih telah berbagi saran dan
ilmu.
Penulis menyadari juga bahwa pada Laporan Skripsi ini masih banyak terdapat
kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun kelengkapan data, hal
itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari
kesalahan, kesalahan milik kita manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT
semata. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai
dan harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis
berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang
membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a‟lamin.
Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.
Bandung, Januari 2013 Penulis
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR REFERENSI PROPERTIES GAME ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Permainan (Game) ... 9
2.1.1 Permainan Video (Video Game) ... 10
vi
2.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 13
2.1.4 Jenis Permainan (Genre Game) ... 14
2.2 Makanan Tradisional ... 17
2.2.1 Makanan Tradisional Jawa Barat ... 17
2.2.2 Makanan Tradisional Jawa Tengah ... 18
2.2.3 Makanan Tradisional Jawa Timur ... 20
2.3 Kabayan... 21
2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence ) ... 21
2.4.1 Tujuan Akhir AI ... 22
2.4.2 Karakteristik AI ... 23
2.4.3 Perkembangan AI dan Aplikasinya ... 23
2.4.4 Metode Pencarian (Searching) ... 23
2.4.5 Pencarian Heuristic (Terbimbing)... 24
2.4.6 AI yang Digunakan ... 25
2.4.7 Metode Collision Detection ... 26
2.5 Tools yang Digunakan ... 27
2.5.1 OOP (Object Oriented Programming) ... 27
2.5.2 Java ... 29
2.5.3 UML (Unified Modeling Language) ... 30
2.5.4 Greenfoot... 32
2.5.5 Adobe Photoshop ... 32
vii
3.1 Analisis Sistem ... 35
3.1.1 Analisis Masalah ... 35
3.1.2 Analisis Game sejenis ... 35
3.1.3 Analisis Game Petualangan Kabayan ... 40
3.1.3.1 Pengenalan Aplikasi ... 40
3.1.3.2 Storyline ... 40
3.1.3.3 Analisis Tingkat Kesulitan ... 41
3.1.3.4 Gameplay ... 41
3.1.3.5 Scoring ... 42
3.1.3.6 Elemen Game ... 43
3.1.3.7 Skenario Game Petualangan Kabayan ... 44
3.1.4 Penerapan Metode Collision Detection ... 44
3.1.5 Analisis Algoritma A* (A Star) ... 46
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 56
3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras ... 56
3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak ... 57
3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 58
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 59
3.1.7.1 Use Case Diagram ... 59
3.1.7.2 Definisi Use Case ... 59
3.1.7.3 Skenario Use Case ... 60
viii
3.1.7.5 Class Diagram ... 71
3.1.7.6 Sequence Diagram ... 72
3.2 Perancangan ... 75
3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 75
3.2.1.1 Karakter Game ... 76
3.2.1.2 Storyboard ... 76
3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 82
3.2.3 Antar Muka Menu Utama ... 82
3.2.4 Antar Muka Tampil Petunjuk ... 83
3.2.5 Antar Muka Pilih Stage ... 83
3.2.6 Antar Muka Pilih Level ... 84
3.2.7 Antar Muka Stage Jawa Barat ... 84
3.2.8 Antar Muka Stage Jawa Tengah ... 85
3.2.9 Antar Muka Stage Jawa Timur ... 85
3.2.10 Jaringan Semantik ... 86
3.2.11 Perancangan Method ... 86
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 91
4.1 Implementasi ... 91
4.1.1 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 91
4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 91
4.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 91
ix
4.1.2.1 Tampilan dari Sisi User ... 92
4.1.2.2 Tampilan dari Sisi Pembuat ... 99
4.2 Pengujian Sistem ... 100
4.2.1 Pengujian Alpha (Fungsional)... 100
4.2.2 Hasil Pengujian Alpha ... 109
4.2.3 Pengujian Beta ... 109
4.2.4 Kesimpulan Pengujian Beta ... 118
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 119
5.1 Kesimpulan ... 119
5.2 Saran ... 119
120
Daftar Pustaka
[1] Akudisinidwi, (17 maret 2012), Pengertian game dan macam-macam game,
http://akudisinidwi.wordpress.com/2012/03/17/pengertian-game-dan-macam-
macam-game/ dikases pada tanggal 20 november 2012 pukul 16.30 WIB.
[2] kursusprivat, (19 februari 2012), Definisi Arcade, Artificial Intelligence, Side
Scrolling Game,
http://blog.kursusprivat.com/2012/02/definisi-arcade-artificial-intelligent-side-scrolling-game/ dikases pada tanggal 20 november 2012 pukul 16.30 WIB.
[3] T. Sutojo, S.Si, M.Kom., Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2011.
[4] Sommerville, Ian (2009), Software Engineering – Ninth Edition, Addison
Wesley, Massachussets.
[5] Modul Pengenalan Game, fredy16.files.wordpress.com/2007/12/modul1-
pengenalan-game.pdf, 2012, 17 Februari 2012, dikases pada tanggal 20
november 2012 pukul 16.30 WIB.
[6] Kabayan sebagai cerita rakyat
http://ceritarakyatnusantara.com/id/article/20-si-kabayan-sebagai-cerita-rakyat#
dikases pada tanggal 05 januari 2013 pukul 22.00 WIB.
[7] Suyanto, ST, MSc., Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and
Learning, Penerbit Informatika, Bandung, 2007.
[8] Siti Fatimah, Kue tradisional anti gagal, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta,
2011.
[9] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp#descriptors dikases pada tanggal
25 oktober 2012 pukul 09.52 WIB.
[10] kuliner indosesia, daftar kuliner,
http://www.duniakuliner.info/search/label/nama%20daerah?updated-max=2012-05-30T21%3A59%3A00%2B07%3A00&max-results=3#PageNo=3
121
[12] http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/klasifikasi-game/ dikases pada
tanggal 1 oktober 2012 pukul 09.30 WIB.
[13] Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer, Pemrograman Java,
penerbit salemba infotek, jakarta 2003
[14] Dr. Suyoto, Intelegensi Buatan: Teori dan Pemrograman, Penerbit Gava Media,
Yogyakarta 2004
[15] http://berbagitnt.wordpress.com/2012/02/08/greenfoot/ dikases pada tanggal 25
november 2012 pukul 16.00 WIB.
[16]
http://iyasphunkalfreth.blogspot.com/2010/09/manfaat-kelebihan-dan-kekurangan-dari.html dikases pada tanggal 22 november 2012 pukul 12.30 WIB.
[17] http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-jenis-game/
dikases pada tanggal 25 oktober 2012 pukul 10.00 WIB.
[18] Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML, Informatika Bandung, Bandung,
2011
[19] Davison, Andrew (2005), Killer Game Programming in Java, O‟Reilly Media,
Sebastopol
[20] Russel, Struart and Norvig, Peter, 1995, “Artificial Intellegence : A Modern
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Kue tradisional atau makanan tradisional telah menjadi bagian dari budaya
masyarakat Indonesia hampir semua orang menyukai penganan khas negeri ini,
namun tidak semua dapat dijumpai dengan mudah. Pulau Jawa adalah salah satu
pulau yang memiliki banyak ragam makanan tradisional. Di Jawa Barat terdapat
makanan tradisional seperti : ali agrem, bandros, ladu, jawadah, dan lain-lain. Di
Jawa Tengah terdapat getuk, lanting, carang madu. Dan di Jawa Timur ada kue cucur,
jerangking, pudak, dan lain-lain. Di zaman sekarang ini banyak anak-anak dan
bahkan remaja yang kurang mengenal tentang makanan tradisional tersebut karena
maraknya makanan dari luar negeri yang lebih dikenal [8].
Kabayan merupakan tokoh imajinatif dari budaya Sunda yang juga telah
menjadi tokoh imajinatif masyarakat umum di Indonesia. Polahnya yang dianggap
lucu, polos, tetapi sekaligus cerdas. Cerita-cerita lucu mengenai Kabayan di
masyarakat Sunda dituturkan turun temurun secara lisan sejak abad ke -19 sampai
sekarang [6].
Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat, sehingga game bukan
hanya sekadar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekadar hobi, melainkan
sebuah media untuk meningkatkan kreativitas dan tingkat intelektual para
pengguna[1].
Side scrolling game adalah salah satu genre game dengan sudut pandang
kamera seolah-olah di samping karakter, dan mengikuti pergerakan pemain yang pada
umumnya bergerak dari sisi kiri menuju sisi kanan layar untuk mencapai target atau
game yang akan dibangun adalah karena game sejenis ini paling cocok untuk
diterapkan karena tingkat kesulitannya yang tidak terlalu tinggi[2].
Berdasarkan latar belakang di atas, maka diambil tema tugas akhir dengan
judul“MEMBANGUN GAME SIDE SCROLLING 2D PETUALANGAN
KABAYAN MENYELAMATKAN MAKANAN TRADISIONAL”. Game ini bercerita tentang petualangan si Kabayan sebagai karakter utama untuk merebut
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi
masalah adalah :
1. Penggunaan aplikasi game sebagai media hiburan sekaligus pembelajaran.
2. Kurang dikenalnya makanan tradisional pulau Jawa oleh anak-anak dan
bahkan para remaja pada zaman sekarang ini.
Berdasarkan identifikasi yang ada maka rumusan masalahnya adalah
tentang bagaimana aplikasi game dapat memberikan pengetahuan tentang makanan
tradisional Indonesia, khususnya makanan tradisional di pulau Jawa.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penulisan tugas akhir
ini adalah membangun aplikasi game side scrolling 2D petualangan kabayan
menyelamatkan makanan tradisional sebagai media pengetahuan akan salah satu
kebudayaan Indonesia. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
a. Memperkenalkan makanan tradisional di pulau Jawa kepada pemain.
b. Membangun aplikasi Game sebagai media edukasi
c. Meningkatkan pengetahuan pemain tentang makanan tradisional, terutama
anak-anak dengan usia 10 tahun keatas.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Makanan tradisional terbatas hanya yang berada di pulau Jawa.
2. Level atau stage di batasi hanya 3 stage yaitu stage Jawa Barat, Jawa Timur,
dan Jawa Tengah.
4. Genre game adalah adventure game, tipe game ini yang umumnya
membuat pemain harus berjalan mengelilingi atau menjelajahi suatu
tempat.
5. View point game yang dipakai adalah Side Scrolling.
6. Aplikasi game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi dan berbasis desktop.
7. Aplikasi ini dirancang dengan desain yang user friendly dengan aturan
permainan yang tidak terlalu rumit.
8. Aplikasi game ini ditujukan untuk pemain mulai usia 10 tahun keatas minimal
murid SD kelas 4, karena memiliki sudah memiliki sedikit sugesti.
9. AI yang dipergunakan adalah algoritma A* (A star), yang diterapkan pada
kalong yang akan dilawan oleh kabayan.
10.Aplikasi game dibangun menggunakan bahasa pemrograman java dengan
tools Greenfoot 2.2.1.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Penelitian
deskriptif adalah salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan
dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya [Best,1982 : 119]. Penelitian
Deskriptif ini juga sering disebut noneksperimen, karena pada penelitian ini peneliti
tidak melakukan kontrol dan manipulasi variabel penelitian.
1. Tahap Pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap permalasahan yang diambil.
2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
Dalam membangun aplikasi game Petualangan Kabayan ini, digunakan
metode pengembangan perangkat lunak waterfall yang meliputi :
a. System Engineering
Menetapkan atau merumuskan segala hal yang diperlukan dalam
pelaksaaan pembuatan program.
b. Analisis
Menganalisis hal-hal yang diperlukan untuk pembuatan atau
pembangunan perangkat lunak.
c. Design
Tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu objek
karakter utama maupun objek lain yang akan digunakan dalam game
nantinya.
d. Coding (pengkodean)
Menerjemahkan data yang telah dirancang atau algoritma ke dalam
bahasa pemrograman yang telah ditentukan.
e. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun
dengan melakukan beberapa test pada aplikasi.
f. Maintenance
Melakukan perubahan atau penambahan program sehingga terhindar
Berikut ini adalah diagram metode waterfall yang diperkenalkan oleh
Ian Sommerville
Gambar 1.1. Diagram Metode Waterfall [4] 1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, indentifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori
yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperi
permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan, makanan tradisional, kabayan,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang
sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari
tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan
dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang
diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik
pengambilannya, serta metode atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan
perangkat lunak yang akan dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
9
Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang-senang ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara
sendiri-sendiri ataupun secara kelompok. Permainan sendiri terbagi menjadi 2
bagian yaitu [5]:
1. Permainan Anak-Anak
Banyak permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak bersama
teman-teman mereka di sekitar rumah mereka. Mereka biasanya berkelompok, senang
berlarian, ataupun kadang duduk melingkar untuk memainkan salah satu
permainan, dan dari situlah biasanya akan tercipta suatu keakraban diantara
mereka. Beberapa permainan dari masa lalu disebut dengan permainan
tradisional, sedangkan untuk permainan yang muncul di jaman sekarang ini
disebut dengan permainan modern dan biasanya menggunakan peralatan canggih
seperti halnya video game. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa
dimainkan oleh anak-anak [5]:
a. Congklak
b. Layangan
c. Petak umpet
d. Boneka
e. Adu kelereng
2. Permainan Dewasa
Untuk permainan orang dewasa biasanya memerlukan pemikiran untuk
memainkannya. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh
orang dewasa [5]:
a. Kartu remi
b. Catur
c. Domino
d. Karambol.
2.1.1 Permainan Video (Video Game)
Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan
interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya score
yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam
menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Sistem
elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform,
contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun konsol
permainan (game console) [5].
1. Permainan komputer (Computer Game)
Permainan komputer adalah permainan video yang di mainkan pada komputer
pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi
dari sistem grafis sederhana menjadi sangat kompleks dan mutakhir.
Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan
komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai media interaksinya.
Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
terhubung dapat memainkan permainan dapat melakukan komunikasi dengan
baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan
dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan
dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok
Online, Risk Your Life, Xian [5].
2. Konsol Permainan (Game Console)
Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus
untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa berupa monitor
komputer atau televisi dan alat masukan utamanya berupa sebuah pengendali.
Konsol permainan yang pertama kali dibuat adalah Atari, kemudian dilanjutkan
dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern
sekarang ini antara lain adalah Playstation buatan perusahaan Sony. Untuk
Console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa disebut
Portable Console [5].
2.1.2 Klasifikasi Permainan
Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya
mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai
era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi game
berdasarkan jenis Platform yang di gunakan [12]:
1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang
memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak
jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih
merasa “masuk” dan menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).
2. PC Games (personal computer) yaitu video game yang dimainkan
3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan console
tertentu seperti playstation XBOX, Nitendo, dan lan-lain.
4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video
game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nitendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone
atau PDA.
Klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya,
menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai
berikut [9]:
1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan
kekerasan.
2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun,
fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang
ringan.
3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak
kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal
tema sugestif.
4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung
kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi
perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.
5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia
17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi
intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat. Mature
lebih tua. Judul judul dalam kategori ini mungkin berisi intens
kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.
6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini
mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga
mengandung konten seksual.
7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang
menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan
sebelum permainan dibebaskan).
2.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)
Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri
disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut
pandang permainan yang biasa digunakan [17]:
1. Side Scrolling
Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan
memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta
memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti
pergerakan karakter utama.
2. Top Down
Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama
bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari
bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan
jenis ini adalah shooter game.
3. Isometric
Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat
diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan
2.1.4 Jenis Permainan (Genre Game)
Game dari tahun-tahun semakin banyak saja jenisnya, teknologi yang
dipakaipun semakin canggih. Dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah
bermunculan di dunia, game-game tersebut dikelompokkan menjadi beberapa
genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat
dikelompokkan sebagai berikut [17]:
a. Advergames
Permainan yang dikembangkan untuk tujuan periklanan.
b. Action Game
Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di
mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk
menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini
perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki
pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang
lama, contohnya : Metal Gear Solid.
c. Adventure Game
Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan
mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua
yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area
mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki
kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain.
Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga
memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya : Tomb Raider,
Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.
d. Fighting Game
Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya,
entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special,
e. FPS (First Person Shooter)
Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama
untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat
tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya :
Call of Duty, Half Life, Crysis, dan lain-lain.
f. RPG (Role Playing Game)
Adalah tipe game yang seringkali berupa multi karakter game di mana
setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan
kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan
bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter
pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan sangat menarik
dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain, contohnya :
Final Fantasy, Warcraft, dan lain-lain.
g. Platform Game
Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu
obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang
musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa
dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik
collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini, contohnya
: Sonic The Hedgehog, Mario Bros, Metal Slug.
h. Puzzle Game
Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan
kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang
cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih
bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali
ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya : 7 Wonders of The
i. Racing Game
Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari
suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli
kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin , contohnya : Need For
Speed.
j. Simulation Game
Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi
sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang
keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan
khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan
tersebut, contohnya : Gran Turismo.
k. Sandbox Game
Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu
kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin
game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan
RPGgame, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level
karakternya, contohnya : GTA dan Bully.
l. RTS (Real Time Strategy)
Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik
dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan
bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya : Command
and Conquer.
m. Sport Game
Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih,
di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara
lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat
permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya :
2.2 Makanan Tradisional
Kue tradisional atau makanan tradisional telah menjadi bagian dari budaya
masyarakat Indonesia hampir semua orang menyukai penganan khas negeri ini,
sebagian besar makanan tradisional dapat dijumpai di pasar-pasar, namun tidak
semua dapat dijumpai dengan mudah. Pulau jawa adalah salah satu pulau yang
memiliki banyak ragam makanan tradisional, mulai dari Jawa Barat, Jawa Tengah,
sampai Jawa Timur[10].
2.2.1. Makanan Tradisional Jawa Barat
Jawa Barat adalah sebuah propinsi di tanah Jawa yang memiliki kekayaan
kuliner yang sangat beragam. Hampir di setiap kabupaten di Jawa Barat memiliki
makanan , minuman atau jajanan khas. Kita pasti sudah mengenal Bandung sebagai
surga kuliner, begitu juga denganbogor dan daerh lainnya. Contoh makanan khas
Jawa Barat adalah [10] :
1. Ali Agrem
Ali agrem merupakan makanan sejenis kue tradisional yang terbuat dari
tepung beras. Rasanya manis dan enak, bentuknya menyerupai donat tapi
lebih kecil. Dinamai Ali Agrem karena bentuknya seperti aliatau cincin
yang melingkar. Ali agrem ini merupakan makanan tradisional yang
sangat unik.
2. Bandros
Bandros adalah makanan ringan (cemilan) yang mirip kue pancong (kue
pukis) yang terbuat dari terigu campuran tepung beras, kelapa parut
dengan bumbu garam dan gula.
3. Ladu
Makanan atau jajanan ladu ini merupakan suatu penganan yang terbuat
dari ketan, makanan tradisional ini berasal dari garut. Untuk pembuatan
ladu, bahan dasarnya terbuat dari tepung ketan putih sangria, gula putih,
4. Dodol jawadah
Dodol jawadah adalah makanan khas asal kecamatan Gununghalu
kabupaten Bandung Barat, yang terbuat dari bahan beras ketan, gula
merah, dan parutan kelapa. Berbeda dengan jenis dodol dari daerah lain,
bentuk dodol jawadah menyerupai makanan rollade, bedanya adalah pada
jawadah yang di gulung adalah kelapa parut dengan dodol berbahan beras
ketan dan gula merah, rasanya pun tidak terlalu manis, tetapi tetap legit.
5. Gula Cakar
Gula cakar mungkin tidak dikenal di daerah lain dan hanya di kenal di
Kabupaten Majalengka. Gulanya berwarna merah berbentuk persegi
ukurannya sekitar 3 cm X 4 Cm. Gula tersebut terbuat dari gula putih
dicampur soda atau jaman dulu dengan sabun beko yag berwarna
kehitaman agar bisa mengembang, tak heran kalau gula ini berlubang
namun lubang-lubangnya kecil, selain itu menggunakan zat pewarna yang
pada umumya berwarna merah.
2.2.2. Makanan Tradisional Jawa Tengah
Provinsi Jawa Tengah adalah salah satu provinsi yang ada di tanah Jawa
dengan ibu kota Semarang. Berbatasan dengan Jawa Barat dari sebelah barat, dengan
Jogja dari sebelah selatan dan dengan Jawa Timur di bagian timur, membuat Jawa
Tengah menjadi pusatnya Jawa. Di Jawa Tengah pun terdapat banyak makanan
tradisional seperti [10] :
1. Getuk
Getuk adalah makanan ringan yang terbuat dengan bahan utama ketela
pohon atau singkong. Getuk merupakan makanan yang mudah ditemukan
di Jawa Tengah. Pembuatan getuk dimulai dari singkong di kupas
kemudian kukus atau perebusan, setelah matang kemudian ditumbuk atau
makanan. Untuk penghidangan biasanya ditaburi dengan parutan
buah kelapa.
2. Lanting
Lanting adalah makanan renyah asli dari Kabupaten Kebumen, terbuat
dari singkong, rasanya gurih dan renyah. Bentuk lingkaran, ada juga yang
seperti angka delapan. Lanting dibuat dari bahan singkong yang diparut.
Singkong tersebut kemudian dibuat menjadi kepalan, lalu dikukus hingga
setengah matang, Kemudian digoreng.
3. Nopia
Nopia dan mino (mini nopia) adalah makanan khas banyumas yang
terbuat dari terigu, gula jawa, dan beberapa rempah-rempah. Cara
membuat nopia adalah terigu dibuat adonan kemudian dibagi dua, untuk
bagian kulit di pisah, bagian isi diberi gula jawa dan rempah-rempah serta
perasa misalnya rasa bawang, nangka, coklat, dan durian.
4. Horok-horok
Sajian kuliner jepara sangat di pengaruhi oleh budaya Jawa yang gemar
menyantap makanan yang mengandung santan, salah satu kuliner Jepara
yang paling khas adalah Horok-horok. Horok-horok terbuat dari tepung
pohon aren, cara pembuatan horok-horok cukup unik yaitu dengan
menggunakan sisir rambut dan bentuknya menjadi mirip dengan gabus
atau sterofom yang kenyal dan sedikit asin.
5. Carang Madu
Carang madu atau di kenal juga dengan nama Sarang madu adalah makan
2.2.3. Makanan Tradisional Jawa Timur
Provinsi yang berbatasan dengan Jawa Tengah di bagian barat ini adalah salah
satu provinsi yang memiliki banyak sekali kuliner khas, hampir tiap kabupaten atau
kota memiliki kuliner khas. Contohnya sebagai berikut [10]:
1. Kue Cucur
Serabi kocor atau lebih dikenal dengan nama kue cucur, makanan khas
jogja ini berbeda dengan serabi lain. Kue cucur dalam pembuatannya tidak
ada pemanis sama sekali. Bahan-bahan yang digunakan adalah tepung
beras, kelapa muda dan garam.
2. Brem
Brem adalah makanan yang berasal dari sari ketan yang dimasak dan
dikeringkan, merupakan hasil fermentasi ketan hitam yang di ambil
sarinya saja yang kemudian di endapkan dalam waktu sekitar sehari
semalam.
3. Jerangking
Jerangking adalah makanan ringan atau camilan yang terbuat dari beras
ketan yang dipanggang. Bentuknya segiempat menyerupai bentuk
lempeng (kerupuk yang berasal dari beras), namun jerangking mempunyai
ukuran yang kecil seperti biskuit crackers. Rasanya enak, gurih, dan
aroma gosong - gosongnya sangat menggugah selera.
4. Ledre
Ledre berbentuk gapit (seperti emping gulung) dengan aroma khas pisang
yang manis.
5. Pudak
Pudak dibuat dari tepung beras dibungkus daun aren, santan, variasinya
makanan ini ada yang diberi campuran gula merah atu dicampur daun
6. Bongko
Bongko kopyor merupakan makanan tradisional yang dibungkus daun
pisang. Namanya merupakan singkatan dari bubur nangka dan kelapa
kopyor. Selain menyegarkan bongko dipercaya berkhasiat untuk
memulihkan stamina. Bongko menggunakan bahan baku yang terbuat dari
tepung terigu, buah kelapa, pisang, nangka, santan kelapa dan roti tawar.
2.3 Kabayan
Kabayan merupakan tokoh imajinatif dari budaya sunda yang juga telah
menjadi tokoh imajinatif masyarakat umum di Indonesia. Polahnya yang di anggap
lucu, polos, tetapi sekaligus cerdas. Cerita-cerita lucu mengenai kabayan di
masyarakat Sunda di tuturkan turun temurun secara lisan sejak abad ke-19 sampai
sekarang. Seluruh cerita kabayan juga menggambarkan kehidupan sehari-hari
masyarakat sunda yang terus berkembang sesuai zaman.
Rassers [1941] menilai, si kabayan adalah tokoh ambivalen. Selain sebagai
penghubung dan pewarta dari sang pencipta semesta, juga dinilai sebagai tokoh yang
mewakili totalitas dan kekuatan masyarakat yang bersifat membangun, tetapi juga
menghambat. Di dalam dirinya sifat ketuhanan dan demonis mewujud menjadi satu.
Oleh karena itu, Rassers menganggap si kabayan adalah pahlawan budaya sekaligus
tukang tipu [6].
2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)
Kecerdasan buatan atau dalam bahasa Inggrisnya Artificial Intelligence
sering disingkat AI merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Akhir-akhir
ini teknologi Ai telah begitu banyak mempengaruhi kehidupan manusia.
AI ialah ilmu dan rekayasa, yang membuat mesin mempunyai intelegensi
tertentu khususnya program komputer yang „cerdas‟ [Jhon McCarthy, 1956].
dalam dunia. Ada beberapa macam jenis dan derajat intelegensi untuk manusia,
binatang dan beberapa mesin.
AI berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas
atau menyelesaikan masalah yang memerluakan kecerdasan atau kepintaran. Pada
umumnya komputer memerlukan aplikasi atau software untuk melaksanakan tugas
atau menyelesaikan masalah, maka aplikasi atau software yang berdasarkan teknologi
AI diperlukan. Intelegensi perlu dilihat dari berbagai sudut pandang, termasuk
pemahaman, inferensi, daya penjelasan, pembelajaran, komunikasi dan sebagainya
[14].
2.4.1. Tujuan akhir AI
Menurut Lenat dan Feigenbaum (1992), terdapat sembilan tujuan AI yaitu
[14]:
1. Memahami kognisi manusia. Bagaimana manusia menyelesaikan
masalah? Coba untuk mendapatkan pengetahuan ingatan manusia yang
mendalam, kemampuan problem-solving, belajar, membuat keputusan,
dan lain-lain.
2. Otomatisai biaya-efektif. Menggantikan manusia dalam tugas-tugas
intelegensi.
3. Penguatan intelegensi biaya-efektif. Membangun sistem untuk membantu
manusia berpikir lebih baik, lebih cepat, lebih dalam.
4. Intelegensi manusia super. Membangun program yang mempunyai
kemampuan untuk melebihi intelegensi manusia.
5. Problem-solving umum. Sistem penyelesaian berbagai masalah yang luas.
6. Wacana koheren. Komunikasi dengan manusia mengguanakan bahasa,
alami.
7. Otonomi. Mempunyai sistem intelegensi yang beraksi atas inisiatif sendiri.
8. Belajar (induksi). Sistem sebaiknya dapat untuk memperoleh data sendiri,
9. Informasi. Simpan informasi dan mengetahui bagaimana untuk
mengambil informasi.
2.4.2 Karakteristik AI
Karakteristik ini didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 kategori yaitu
[14]:
a.Sistem yang dapat berpikir seperti manusia.
b. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia.
c.Sistem yang dapat berpikir secara rasional.
d. Sistem yang dapat beraksi secara rasional.
2.4.3 Perkembangan AI dan Aplikasinya
Ai merujuk pada satu bidang komputer yang berupaya melakukan tugas sama
seperti manusia. Dalam keadaan ini, komputer tersebut boleh dikatakan cerdas.
Banyak bidang yang melibatkan AI antara lain. Penyelesaian masalah, logika kabur
(fuzzy), pengenalan bahasa alamiah, robotik, dan sistem pakar. Ai boleh di
identifikasikan sebagai kajian yang menyeluruh bagaimana sebuah komputer
berupaya melakukan tugas dengan terapan yang lebih baik jika di bandingkan
manusia. Kajian tersebut meliputi kebolehan komouter belajar, memahami, membuat
keputusan, dan meningkatkan prestasi atas hasil kesalahan yang telah dilakukan
sebelumnya [14].
2.4.4 Metode Pencarian (Searching)
Pada dasarnya teknik pencarian (searching) dapat dibagi menjadi 2
kelompok besar, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing
(heuristic search). Untuk mengukur performa metode pencarian, terdapat empat
a. Completeness : apakah metode tersebut menjamin adanya solusi jika
solusinya ada?
b. Time Complexity : berapa lama waktu yang diberikan untuk menemukan
solusi tersebut.
c. Space complexity : berapa banyak memori yang dibutuhkan untuk
menemukan solusi tersebut.
d. Optimaly : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi terbaik jika
terdapat beberapa solusi yang berbeda.
2.4.5 Pencarian Heuristic (terbimbing)
Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses dan memori yang
di butuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu
informasi pada domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan
dihasilkan. Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian
heuristic (terbimbing) yaitu pencarian berdasarkan panduan.
Teknik pencarian heuristic (heuristic searching) merupakan suatu strategi
untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat memandu proses
pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, namun dengan
kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Untuk menerapkan pencarian heuristic diperlukan suatu fungsi heuristic.
Fungsi heuristic adalah aturan-aturan yang digunakan untuk mendapatkan solusi yang
diinginkan. Pencarian Heuristic terdiri dari : Generate And Tes (Pembangkitan dan
Pengujian), Hill Climbing (Pendakian Bukit) : Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent
2.4.6 AI yang digunakan
Algoritma A* (A Star)Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search
yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Biaya
yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan.
Dalam notasi matematika dituliskan sebagai : f(n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan
biaya seperti ini, algoritma A* (A Star) adalah complete dan optimal.
Sama dengan algoritma dasar Best First Search, algoritma A* (A Star) ini
juga menggunakan OPEN dan CLOSED. Terdapat tiga kondisi bagi setiap suksesor
yang dibangkitkan, yaitu : sudah berada di-OPEN, sudah berada di-CLOSED, dan
tidak berada di-OPEN maupun CLOSED.
Pada ketiga kondisi tersebut diberikan penanganan yang berbeda-beda. Jika
suksesor sudah berada di-OPEN, maka dilakukan pengecekan apakah perlu
pengubahan parent atau tidak tergantung pada nilai g nya melalui parent lama atau
parent baru. Jika melalui parent baru memberikan nilai g yang lebih kecil, maka
dilakukan pengubahan parent. Jika pengubahan parent dilakukan, maka dilakukan
pula perbaruan (update) nilai g dan f pada suksesor tersebut. Dengan perbaruan ini,
suksesor tersebut memiliki kesempatan yang lebih besar untuk terpilih sebagai simpul
terbaik (best node).
Jika suksesor sudah pernah berada di-CLOSED, maka akan dilakukan
pengecekan apakah perlu pengubahan parent atau tidak. Jika ya, maka dilakukan
perbaruan nilai g dan f pada suksesor tersebut serta pada semua “anak cucunya” yang
sudah pernah berada di-OPEN. Dengan perbaruan ini, maka anak cucunya tersebut
memiliki kesempatan lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node).
Jika suksesor tidak berada di-OPEN maupun CLOSED, maka suksesor
tersebut dimasukkan ke dalam OPEN. Tambahkan suksesor tersebut sebagai
2.4.7 Metode Collision Detection
Hampir setiap permainan video yang ada sudah menerapkan collision
detection (deteksi tabrakan), baik itu dalam hal tabrakan antara sprite dengan sprite
maupun antara sprite dengan peluru dan lain-lain. Dalam aplikasi permainan ada
beberapa reaksi yang ditunjukkan dari collision detection, yaitu reaksi dari spirte
yang berupa berkurangnya nyawa, berkurangnya darah, meledak, dan lain-lain.
Proses collision dapat dibagi menjadi dua kategori dasar, yaitu collision
detection dan collision response, dengan jarak respon yang telah diaplikasikan secara
spesifik. Dalam collision detection, terdapat banyak sekali jenis dari collision
detection itu sendiri, pada gambar 2.1 merupakan tiga tipe dari collision detection.
Gambar 2.1 Tiga jenis collision detection
Setiap objek diberi sebuah kotak sebagai acuan jika collision itu terjadi.
Untuk gambar yang pertama, collision detection terjadi ketika objek buruh
bertabrakan dengan kotak yang memuat objek keledai, pada jenis collision detection
ini rentan terhadap ketidaktelitian, untuk gambar yang kedua, collision detection
terjadi ketika kotak dari kedua objek tersebut bersinggungan, pada jenis collision
detection ini sudah lebih akurat dibanding jenis yang pertama, namun untuk memilih
factor reduksi yang cocok itu sulit, dan untuk gambar yang ketiga, collision detection
akan terjadi ketika objek saling bersinggungan tanpa memperdulikan kotak secara
keseluruhan, pada jenis collision detection ini adalah yang paling akurat
dibandingkan dengan jenis yang lainnya.
Selain itu pada sumber lain disebutkan bahwa collision detection terbagi
object to world. Pada object to object yang terjadi adalah adanya tubrukan antara satu
objek dengan objek lainnya yang berada di dalam satu frame, baik itu objek tersebut
bertubrukan secara langsung ataupun bertubrukan antara kotak maupun lingkaran
yang mengandung objek tersebut, sedangkan pada object to world yang terjadi adalah
adanya tubrukan antara objek dengan frame itu sendiri, contohnya adalah tubrukan
antara sprite dengan dinding pada aplikasi permainan itu sendiri sehingga apabila
terjadi, maka sprite tersebut tidak dapat melewati dinding tersebut [19].
2.5 Tools yang digunakan
2.5.1. OOP (Object Oriented Programming)
Objek adalah kesatuan entitas yang memiliki sifat dan tingkah laku. Dalam
kehidupan sehari-hari, objek adalah benda, baik benda berwujud nyata seperti
manusia, hewan, mobil, komputer, handphone, pena, ataupun benda yang tidak nyata
atau konsep, seperti halnya tabungan bank, sistem antrian, sistem internet banking,
dan sebagainya.
Jadi OOP adalah konsep yang membagi program menjadi objek objek yang
saling berinteraksi satu sama lain. Objek adalah benda, baik benda yang berwujud
nyata maupun benda yang tidak nyata (konsep).
Enam keuntungan menggunakan OOP : Alami (Natural), dapat diandalkan
(Reliable), dapat digunakan kembali (Reusable), mudah untuk dalam perawatan
(Maintainable), dapat diperluas (Extendable), efisiensi waktu.
Berikut ini beberapa bahasa pemrograman yang sudah menggunakan konsep OOP,
adalah :
1. C++.
2. Visual C++.
3. Visual Basic.
Pemrograman berorientasi objek menekankan pada konsep-konsep berikut :
a. Objek (Object)
Menurut [douglas, 2004: bab 2.1] objek adalah entitas yang memiliki atribut,
karakter dan kadang kala disertai kondisi. Objek merepresentasikan sesuatu
system real seperti siswa, sensor, atau mesin. Objek juga mempresentasikan
sesuatu dalam bentuk konsep.
b. Kelas (class)
Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut dan behavior
yang sama. Kelas mirip tipe data pada pemrograman non objek, tetapi lebih
komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristknya.
c. Pembungkusan (Encapsulation)
[nugroho, 2005: 6] mengartikan pembungkusan sebagai penggabungan
potongan-potongan informasi dan perilaku-perilaku spesifik yang bekerja
pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya menjadi apa yang disebut
objek.
d. Pewarisan (Inheritance) dan Generalisasi/Spesialisasi
Merurut [Whitten, 2004: 411], konsep dimana metode dan atau atribut yang
ditentukan di dalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi
oleh objek kelas yang lainnya.Sedangkan Generalisai/spesialisasi merupakan
teknik dimana atribut dan perilaku yang umum pada beberapa tipe kelas objek
dikelompokan ke dalam kelasnya sendiri (dinamakan supertype).
e. Polimorfisme
Polimorfisme bererti suatu fungsionalitas yang diimplementasikan dengan
berbagai cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini berarti
dapat memiliki berbagai implementasi untuk sebagian fungsionalitas tertentu
2.5.2 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang sederhana, berorientasi-objek, bertipe
statik, terkompilasi, multi-threaded, garbage collected, netral arsitektur, robust,
aman, dan dapat di perluas.
a. Sederhana
Pengembangan java banyak membuang fitur-fitur yang tidak di perlukan
seperti yang dimiliki oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.
b. Berorientasi-objek
Seperti halnya C++, java menggunakan kelas-kelas untuk mengelola kode ke
dalam modul-modul logika.
c. Bertipe statik.
Semua objek yang digunakan dalam program harus di deklarasikan sebalum
digunakan.
d. Terkompilasi
Sebelum dapat menjalankan program yang di tulis dengan bahasa
pemrograman java, program harus dikompilasi oleh kompilator java.
e. Multi-treaded.
Program java dapat berisi eksekusi multiple treadeds, yang memungkinkan
program mengulas citra pada layar pada satu thread, sementara tetap
menerima masukan dari keyboard pada thread utamanya.
f. Garbage collected (pembuang sampah)
Program java menyingkirkan sendiri „sampah-sampah‟ yang tak berguna.
g. Bebas arsitektur
Pada dasarnya, java tidak dirancang untuk prosesor ataupun sistem operasi
tertentu.
h. Tangguh (robust)
Karena interpreter java memeriksa seluruh akses sistem yang dilakukan
i. Aman
Sistem java hanya memverifikasi seluruh akses memori tetapi juga menjamin
bahwa tidak ada virus yang ikut pada applet yang sedang berjalan.
j. Dapat diperluas
Program java mendukung metode native yakni fungsi-fungsi yang dituliskan
dalam bahasa lain, biasanya C++ [13].
2.5.3 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modelling Language (UML) yang berarti bahasa pemodelan
standar. [Chonoles, 2003: bab 1] mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki
sintak dan semantik. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain
untuk :
a. Merancang perangkat lunak.
b. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
c. Menjabarkan system secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
d. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang
rinci, dan ada yang bersifat umum. Dengan demikian UML mrupakan alat
komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini [18].
A. Evolusi UML
Pada bulan oktober 1994, Jim Rumbaugh, penemu Object Modelling
Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Methode (Metode
Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka. Di tahun yang sama Ivar
Jacobson (penemu Objectory Method) ikut bergabung. Ketiga orang itu
bersama-sama membangun notasi standar OOP untuk software Rational IBM.
UML. Grady Booch merancang secara detail kapsitas UML, sedang Ivar
Jacobson berusaha membuat UML cocok dengan model bisinis dan mencoba
mengembangkan use case diagram lebih lanjut [18].
B. Diagram-diagram UML
Jenis-jenis Diagram UML yaitu :
a. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan
kelas-kelas, antar muka, kolaborasi, serta relasi-relasi. Pemodelan ini
umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.
b. Diagram Paket. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan
kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
c. Diagram Use-case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan
use case dan actor-aktor. Diagram ini terutama sangat penting untuk
mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu system yang dibutuhkan
serta diharapkan pengguna.
d. Diagram interaksi dan Sequence. Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah
diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu
waktu.
e. Diagram komunikasi. Bersifat dinamis. Diagram yang menekankan
organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim
pesan.
f. Diagram Statechart. Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan
keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian
sera aktifitas.
g. Diagram aktivitas. Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus
dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke
h. Diagram komponen. Bersifat statis. Diagram komponen ini
memperlihatkan organisani serata kebergantungan system / perangkat
lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
i. Diagram Deployment. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan
konfigurasi saat aplikasi di jalankan [18].
2.5.4 Greenfoot
Greenfoot merupakan software untuk pemrograman OOP (Object Oriented
Programming), didukung dengan aplikasi grafis berbasiskan pemrograman Java.
Greenfoot diprakarsai oleh Michael Kolling pada 2003. Tujuan dibuatnya Greenfoot
ini awalmulanya adalah menarik minat anak-anak untuk belajar memprogram.
Menggunakan Greenfoot sama seperti memprogram biasa berbentuk teks.
Namun, software ini lebih mudah digunakan karena ada perangkat bantu seperti class
browser, editor, dan compiler. Greenfoot juga mendukung bahasa Javasecara penuh
dan perangkat tersebut membuat agar lebih mudah dalam memahami konsep OOP.
Dalam Greenfoot terdapat proyek yang dinamakan scenario. Dalam proyek tersebut,
kita bisa membuat dua macam tipe class dari library Greenfoot, yaitu class
world dan actor. World merupakan latar dari game yang akan dibuat. Class
actor adalah kelas yang berfungsi sebagai karakter pada game yang akan kita buat
[15].
2.5.5 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe
System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting
digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi
terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan
tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli
Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator,
Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD
profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect
seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web
35
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh ke dalam bagian-bagian komponennnya yang dimaksudkan untuk
mengidentifkasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang
terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk menjadi
perbaikan.
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan mengevaluasi terhadap
pengetahuan anak-anak dan remaja tentang makanan tradisional khas Indonesia
khususnya di pulau Jawa maka masalah yang dihadapi oleh anak-anak dan remaja
di Indonesia khususnya anak-anak yang usianya 10 tahun ke atas dalam
melakukan pembelajaran tentang makanan tradisional adalah sebagai berikut :
1. Pentingnya pengetahuan tentang makanan tradisional Indonesia karena
dengan mengenal dan mengetahui makanan-makanan tersebut akan
menambah wawasan dan melestarikan kebudayaan di Indonesia.
2. Pengenalan secara teoritis kurang optimal untuk mengenalkan
makanan-makanan tersebut kepada anak dan remaja, sehingga dibutuhkan sebuah
aplikasi game agar pengenalan terlihat menarik.
3. Perlunya pengenalan makanan tradisional terhadap anak-anak dan remaja
di Indonesia supaya bisa lebih mengenal tentang kebudayaan yang ada di
Indonesia.
3.1.2 AnalisisGame Sejenis
Pada analisis game sejenis, akan dilakukan observasi terhadap game yang
memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangu. Tujuan
dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan
1. Game 2D Kabayan Saving Our Cultures
a. Pengenalan
Game kabayan Saving Our Cultures menceritakan perjalanan
seorang pemuda dari suku Sunda yaitu Kabayan yang harus bertualang
untuk menyelamatkan alat musik tradisional yaitu angklung yang
telah dicuri oleh seorang penjahat dari Negara Misterius yang
bernama Juragan Asep. Kekurangan dari game ini adalah, sisi
kebudayaan yang diangkat belum maksimal cuman sebatas alat musik
calung dan golok saja, gameplay yang terlalu mudah sehingga
membuat pemain akan cepat bosan, sedangkan kelebihannya adalah
desain yang cukup bagus.
Gambar 3.1.Game 2D Kabayan Saving Our Cultures
Pada gambar 3.2 bisa dilihat salah satu tampilkan level 1 pada game
Kabayan Saving Our Cultures.
b. Gameplay
Tugas utama pemain dalam memainkan Aplikasi ini yaitu melalui
level-level dan juga sub level, dimana setiap bagian level
menyediakan petualangan dengan menampilkan beberapa karakter
level tersebut maupun karakter musuh yang harus dilawan, sehingga
pemain memperoleh score (nilai). Adapun alur sistem dari permainan
game kabayan SOC dapat di gambarkan melalui activity diagram
berikut ini :
pemain sistem
memilih mulai tampilan mulai
level 1 level 2 level 1 level 2
mudah Susah
Gambar 3.3. Alur permainan pada game SOC
c. Tingkat kesulitan
Pemain dapat memulai permainan dengan memilih pilihan mulai baru,
dimana nantinya pemain memasuki sub pilihan yaitu memilih level
dengan karakter permainan “Mudah” atau karakter permainan “Susah”. Setelah memilih salah satu pilihan, pemain kembali
diantarkan pada sub pilihan, yaitu pilihan untuk memilih level,
dengan tujuan apakah pemain ingin bermain dari level awal atau
pada hal ini level 1, sedangkan pilihan lainnya adalah pemain
langsung memulai untuk bermain pada level berikutnya atau level 2.
d. Kekurangan
Sisi kebudayaan belum terangkat secara maksimal, masih ada beberapa
masih banyak fitur-fitur yang perlu ditambahkan dalam aplikasi
game2D Kabayan Saving Our Cultures.
2. Mario klon
a. Pengenalan
Game Mario klon adalah salah satu game platform sidescrolling 2D,
game ini di adaptasi dari game Mario
Gambar 3.4.Game Mario Klon
b. Gameplay
Mario menjelajahi suatu tempat untuk mengumpulkan bintang agar
mendapat nilai, dan harus mengalahkan musuh Mario yaitu para
jamur dan kura-kura. Terdapat 3 pilihan stage denga tingkat kesulitan
yang berbeda. Adapun alur sistem dari permainan game Mario Klon
Gambar 3.5.Alur permainan pada game Mario Klon
c. Kekurangan
Kekurangan game Mario klon ini adalah, gameplay yang sangat
monoton sehingga sangat tidak menarik, level yang sedikit, sehingga
akan mudah untuk di selesaikan.
3. Jsonic
a. Pengenalan
Game Jsonic adalah salah satu game platform sidescrolling 2D, game
[image:54.595.251.424.96.260.2]ini di adaptasi dari game Sonic.
Gambar 3.6.Game Jsonic
mulai menampilkan pilihan stage
b. Kekurangan
Kekurangn Game Jsonic ini adalah, gameplay yang sangat monoton
sehingga sangat tidak menarik, tidak memiliki level atau stage, karena
hanya terdapat satu stage.
3.1.3 Analisis Game Petualangan Kabayan Menyelamatkan Makanan Tradisional
3.1.3.1Pengenalan Aplikasi
Game yang akan dibuat berjudul Petualangan Kabayan menyelamatkan
makanan tradisional yang bergenre Adventure Game. Game ini dibangun dengan
mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk mengenalkan atau
menyampaikan pembelajaran khususnya pada anak-anak usia di bawah 10 tahun.
Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 dimensi).Game ini menerapkan sistem
single player dengan data-data dibagikan kedalam objek, karena menggunakan
pemrograman berorientasi objek. Berikut ini beberapa kelebihan yang dimiliki
yaitu :
1. Memberikan pengenalan sekaligus pembelajaran tentang makanan
tradisional pulau Jawa.
2. Bergendre adventure game (Game Petualangan) yang lebih interaktif.
3. Aplikasi game ini lebih bersifat bermain sambil belajar.
3.1.3.2Storyline
Game Petualangan Kabayan menyelamatkan makanan tradisional ini
bergendreAdventure game. Game ini bercerita tentang seorang pemuda yang
bernama Kabayan yang