• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Handphone Berbasis Web Pada Gladiator Cell

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Sistem Informasi Penjualan Handphone Berbasis Web Pada Gladiator Cell"

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Wildan Hamzah 1.05.08.336

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)
(3)
(4)

v

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 5

1.2.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 7

1.5 Batasan Masalah ... 8

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem ... 10

(5)

vi

2.2.1 Siklus Informasi ... 16

2.2.2 Kualitas Informasi ... 17

2.2.3 Nilai Informasi ... 18

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 19

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 19

2.4 Definisi Penjualan ... 21

2.5 Definisi Sistem Penjualan ... 21

2.6 Definisi Sistem Informasi Penjualan ... 22

2.7 Pengertian Ponsel ... 22

2.7.1 Fungsi Ponsel ... 23

2.7.1 Generasi Ponsel ... 24

2.8 Definisi Internet ... 27

2.8.1 Istilah Dalam Internet ... 27

2.9 Perancangan Sistem ... 30

2.9.1 Diagram Konteks ... 30

2.9.2 DFD (Data Flow Diagram ) ... 30

2.9.3 Flowmap ... 32

2.9.4 Kamus Data ... 32

2.9.5 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 33

2.9.6 Normalisasi ... 34

2.9 Perangkat Lunak Pendukung ... 36

2.9.1 Hyper Text Markup Language(HTML) ... 36

2.9.2 Hypertext Preprocessor PHP ... 37

2.9.3 MySQL Database ... 37

2.9.4 XAMPP ... 38

(6)

vii

3.1.2 Visi dan Misi ... 40

3.1.3 Struktur Organisasi ... 40

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 41

3.2 Metode Penelitian ... 42

3.2.1 Desain Penelitian ... 42

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 43

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 43

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 44

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 44

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 45

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 45

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 49

3.2.3.3.1 Flowmap ... 49

3.2.3.3.2 Diagram Konteks ... 51

3.2.3.3.3 Data Flow Diagram ... 52

3.2.3.3.4 Kamus Data ... 52

3.2.3.3.5 Perancangan basis Data ... 52

3.2.4 Pengujian Software ... 56

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis sistem yang berjalan ... 58

4.1.1 Analisis Dokumen ... 58

4.1.2 Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 59

4.1.2.1 Flowmap ... 60

4.1.2.2 Diagram Konteks ... 62

4.1.2.3 Data flow Diagram ... 62

(7)

viii

4.2.3 Perancangan Prosedur yang diusulkan ... 66

4.2.3.1 Diagram Kontek ... 66

4.2.3.2 Data Flow Diagram... 67

4.2.3.3 Kamus Data ... 69

4.2.4 Perancangan Basis Data ... 71

4.2.4.1 Normalisasi ... 71

4.2.4.2 Relasi Tabel ... 74

4.2.4.3 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 75

4.2.4.4 Struktur File ... 75

4.2.4.5 kodifikasi ... 80

4.2.5 Perancangan antar muka ... 81

4.2.5.1 Struktur menu ... 81

4.2.5.2 Perancangan Input ... 82

4.2.5.3 Perancangan Output ... 85

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 86

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 88

5.1.1 Batasan Implementasi ... 88

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 89

5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 90

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 93

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 106

5.1.7 Penggunaan Program ... 106

5.2 Pengujian ... 107

(8)

ix

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 114 6.2 Saran ... 115

(9)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Illahi Rabbi yang telah

memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDPHONE BERBASIS WEB PADA GLADIATOR CELL.”

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak sekali

kekurangan dan jauh untuk dikatakan sempurna, baik dari segi isi maupun bahasa,

serta teknik penulisannya, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan

penulis.

Walaupun demikian penulis sudah berusaha semaksimal mungkin sehingga

penulisan skripsi ini dapat diselesaikan dengan harapan semoga memenuhi

persyaratan yang telah ditentukan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan

sekali saran dan kritik yang positif demi kesempurnaan isi yang terkandung dalam

laporan skripsi ini.

Dalam proses penyusunan skripsi ini penulis banyak sekali mendapat

bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan

ini dengan ketulusan hati penulis ingin menyampaikan banyak terima kasih

kepada semua pihak yang telah membantu atas terselesaikannya pembuatan

(10)

iv

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

Komputer Indanesia.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom.,M.Kom selaku Ketua Jurusan Program

Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Deasy Permatasari, S.Si. selaku dosen pembimbing dan dosen wali SI-7

angkatan 2008.

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MTdan Marliana Budhiningtyas, S.Si., selaku

dosen penguji

6. Seluruh civitas akademika Universitas Komputer Indonesia.

7. Bapak Zulkarnain Zainul selaku pemilik dari Gladiator Cell yang telah

bersedia member ijin untuk melakukan penelitian.

8. Keluarga yang telah memberikan doa dan dukungannya

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelasaian laporan skripsi ini

yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Bandung, 2013

(11)

Al Bahra Bin Ladjamudin.2013. Analisis & Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta

Bunafit Nugroho. 2008. Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web dengan PHP dan Mysql. Gava Media. Yogyakarta.

Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta

Lukmanul Hakim. 2009. Trik Rahasia Para Master PHP Terbongkar lagi. Lokomedia. Yogyakarta.

QCollege, 2004. Webmaster Using PHP. Quantum eBusiness College, Bandung.

Roger S. Pressman, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak. ANDI. Yogyakarta

(12)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan dunia IT (Information Technology) sekarang ini demikian

pesatnya, apalagi di bidang Internet.Hal ini dapat terlihat dari semakin banyaknya

kalangan pengguna Internet, meluasnya jangkauan internet hingga keberbagai

pelosok, serta semakin mudahnya untuk kita mengakses kedunia maya

tersebut.Pengguna internet sekarang sudah menjangkau berbagai pihak, mulai dari

kalangan mahasiswa hingga kemurid-murid SD. Dari kalangan pengusaha besar

hingga kewiraswasta kecil-kecilan. Internet sekarang sudah bias diakses dari

daerah daerah diluar kota-kota besar, baik itu melalui jaringan telepon maupun

melalui satelit. Untuk mengakses kejaringan internet sekarang tidak lagi harus

melalui komputer, dari laptop dengan memanfaatkan jaringan wireless, hingga

menggunakan Handphone denganteknologi 3G nya.

Teknologi komputer saat ini sudah semakin berkembang penggunaannya.

Komputer yang pada awalnya digunakan sebagai alat hitung. Seiring dengan

perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Misalnya

pada bidang kesehatan, ekonomi dan sebagainya. Salah satu pemanfaatan

teknologi komputer yaitu dapat digunakan untuk sistem pakar. Sistem pakar

merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer,

agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh

(13)

Komunikasi sendiri ialah sebuah proses penyampaian informasi dari dua

titik. Jenis informasi beragam jenisnya, jenis informasi itu dapat berupa audio,

video atau berupa teks. Untuk dapat melakukan pengiriman informasi, dibutuhkan

suatu mekanisme yang menghubungkan antara pengirim informasi (source)

dengan penerima informasi (destination). Mekanisme tersebut sering juga disebut

sistem informasi. Dalam komunikasi elektronik, sistem informasi itu terdiri dari

peralatan elektronik. Dalam komunikasi elektronik dikenal adanya media

(medium) yang berfungsi untuk mempropagasi sinyal informasi elektronik. Ada

dua macam media (medium) yang popular digunakan. Media tersebut adalah

transimission line (kabel, fiber optic, waveguide) dan gelombang radio (radio

waves).

Kebutuhan akan telekomunikasi adalah salah satu faktor utama dalam

komunikasi. Banyak vendor mengembangkan alat komunikasi dengan berbagai

macam bentuk dan variasinya. Pada akhirnya banyak bermunculan produk-produk

ponsel dengan berbagai merk dan berbagai fitur yang dimilikinya.Teknologi

sebagai hasil aplikasi sains tidak dapat diingkari telah memberikan aneka dampak

bagi kehidupan manusia. Bentangan jarak antar benua berkat kemajuan teknologi

selluler dapat diperpendek dengan jalur komunikasi yang sangat luas.

Perkembangannya handphone semakin dilengkapi dengan aneka fasilitas

untuk memenuhi tuntutan kebutuhan konsumen, kenyamanan, dan kesenangan

yang menyenangkan. Aneka fasilitas mulai dari mms, radio fm, internet, tv, mp3,

video, kamera digital adalah perkembangan fasilitas yang diaplikasikan dalam

(14)

kebanyakan masyarakat sangatlah penting. Banyak diantaranya yang memakai

ponsel memang untuk tujuan komunikasi ataupun hanya sekedar gaya mengikuti

kecenderungan (trend) perkembangan teknologi yang menawarkan berbagai

macam fitur di dalamnya.

Perkembangan teknologi jaringan Internet telah mengubah paradigma dalam

mendapatkan informasi dan berkomunikasi, yang tidak lagi dibatasi oleh dimensi

ruang dan waktu. Melalui keberadaan internet mereka bisa mendapatkan

informasi yang dibutuhkan maupun memberi informasi dimanapun dan kapanpun

waktu yang diinginkan.

Salah satu bidang yang tersentuh dampak perkembangan teknologi ini

adalah dunia bisnis. Sebagai sebuah sumber informasi yang hampir tak terbatas,

maka jaringan internet memenuhi kapasitas dijadikan sebagai salah satu media

untuk mempromosikan atau menawarkan jasa maupun produk sebuah perusahaan.

Toko Gladiator Cell selama ini hanya menjual barang diarea toko sehingga

pelanggan harus datang langsung ketempat penjualan. Proses transaksinya juga

masih menggunakan pencacatan manual, saat ada pelanggan melakukan

pemesanan dicatat dalam buku pemesanan pelanggan. Pada saat ini Gladiator Cell

mempromosikan produknya dengan cara menempel brosur-brosur barang didepan

toko, maka dari semua permasalahan yang ada ini, sangatlah tepat jika pihak toko

menggunakan aplikasi E-Commerce untuk mendukung proses bisnisnya yang

akan semakin maju dikemudian hari.

Toko Gladiator Cell bermaksud akan mengembangkan setiap proses bisnis

(15)

Toko Gladiator Cell mengubah setiap kegiatan bisnisnya dengan mengunakan

teknologi E-Commerce. dikarenakan toko Gladiator Cell mengalami kesulitan

dalam melakukan transaksi penjualan, promosi produk bisnis, delivery dan

Pengolahan data yang dilakukan.

Bermula dari terbatasnya kegiatan bisnis yang dilakukan, maka pihak toko

berharap dapat melakukan kegiatan bisnis dengan menggunakan teknologi

E-Commerce untuk membantu proses bisnis dan menjadi Solusi permasalahan untuk

mempromosikan barang secara luas, mengolah stok, mengeolah pemesanan dan

penjualan yang ada selama ini, karena kegiatan bisnis yang ada sekarang ini akan

makin berkembang pesat dikemudian hari. Aplikasi E-Commerce di toko

Gladiator Cell akan sangat membantu dalam melakukan penjualan, pemesanan

dan promosi produk karena bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun karena

semua proses bisnis dilakukan secara online dan juga memudahkan dalam

pembuatan laporan pemesanan, penjualan, barang dan Stok. pihak toko juga dapat

mengontrol kegiatan penjualan, mempermudah dalam mengola data seperti stok

barang, data pemesanan, pembayaran, pengiriman barang dan pastinya

menjadikan kegiatan bisnis yang sudah dijalankan lebih terstruktur.

Dengan adanya kemajuan teknologi sekarang ini penulis akan mencoba

merancang website penjualan, untuk itu maka penulis bermaksud membuat skripsi

(16)

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah untuk mengidentifikasi permasalahan yang

terdapat di Gladiator Cell, sedangkan rumusan masalah adalah acuan untuk

menyelesaikan permasalahan yang telah diteliti.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah ditemukan diatas maka

penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Mengalami kesulitan dalam mempromosikan produk yang akan

ditawarkan kepada konsumen karena dilakukan hanya di area toko, tidak

dapat mempromosikan ke luar kota.

2. Mengalami permasalahan dalam proses bertransaksi penjualan dan

pembayaran dengan konsumen yang berada jauh dari toko.

3. Di butuhkan waktu yang cukup lama untuk proses pembuatan laporan

data produk dan penjualan sehingga menghambat dalam proses

penerimaan laporan kepada pemilik Gladiator Cell.

4. Dalam pencatatan pemesanan barang masih dicatat dalam bentuk

manual di buku.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka permasalahan yang

akan dikaji dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana sistem informasi pemesanan dan penjualan handphone

(17)

2. Bagaimana perancang sistem informasi pemesana dan penjualan

hanphone pada Gladiator Cell

3. Bagaimana pengujian system informasi pemesanan dan penjualan

handphone pada Gladiator Cell

4. Bagaimana implementasi system informasi pemesanan dan

penjualan handphone pada Gladiator Cell

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi

layanan pelanggan untuk pemesanan dan penjualan handphone secara online pada

Gladiator Cell.

Sedangkan tujuan dari penelitian penelitian ini adalah :

1. Untuk Mengetahui Sistem Informasi pemesanan dan penjualan handphone

yang sedang berjalan pada Gladiator Cell.

2. Untuk membuat perancangan Sitem Informasi pemesanan dan penjualan

handphone pada Gladiator Cell.

3. Untuk mengetahui pengujian sistem informasi pemesanan dan penjualan

handphone pada Gladiator Cell.

4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pemesanan dan

penjualan handphone pada Gladiator Cell.

1.4 Kegunaan Penelitian

Diharapkan hasil penelitian yang penulis lakukan ini, dapat

(18)

melaksanakan penelitian di masa yang akan datang, ataupun untuk

dikembangkan kembali sebagai bahan laporan berikutnya..

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Bagi perusahaan,

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan

sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang

terkait dengan sistem informasi layanan pelanggan di Gladiator Cell.

2. Bagi Pelanggan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai layanan

informasi secara online agar dapat mempermudah dalam proses

pemesanan dan penjualan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi Pengembangan ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu karya

penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan

aplikasi e-commerce yang berupa sistem informasi layanan

pelanggan untuk pemesanan dan penjualan barang secara online.

2. Bagi Penulis

Menambah pengetahuan dan pengalaman yang lebih luas terutama

dalam pembuatan aplikasi e-commerce yang berupa sistem informasi

layanan pelanggan untuk pemesanan dan penjualan barang secara

(19)

3. Bagi Peneliti Lain

Diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan ataupun

pembuatan dalam penelitian yang sama agar menjadi lebih baik dan

lebih berguna.

1.5 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang penulis pada perancangan yang

diusulkan hanya pada proses bisnis pemesanan saja. Sehingga penulis

menulis batasan masalahnya sebagai berikut:

1. Untuk melakukan pembelian konsumen harus melakukan login terlebih

dahulu

2. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer antar rekening bank (Bank

BCA dan Bank Mandiri)

3. Proses penjualan hanya sebatas Pulau Jawa.

4. Mempermudah mengolah pencatatan data penjualan dan pemesanan,

karena semua dilakukan secara otomatis tidak perlu melakukan pencatatan

dibuku dan di Input lagi ke Komputer.

5. Tidak membahas supplier

1.6 Tempat dan Waktu Penelitian

Lokasi Penelitian ini bertempat di Gladiator Cell yang beralamat di Jl.

Antapani Haji Abdul Gani No.38 Cicaheum Bandung Waktu / jadwal penelitian

ini dilakukan selama kurang lebih 4 bulan yaitu dimulai dari Maret 2013 sampai

(20)

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2013

Januari Februari Maret April

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2

1

Pengumpulan data:

a.Wawancara

b.Observasi

c.PengambilanDokumen

2

Membangun Prototyping :

a.Mempelajari Data

b.Membangun Prototyping

c.Evaluasi Protyping

3 Coding

4 Menguji Sistem

(21)

10

2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan.

Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap

manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk

menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan pada

prosedurnya didefinisikan sebagai berikut

“sistem ialah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, berkumpul bersama untuk melakukan suatu

kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Sedangkan pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur

lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure)

didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang disadur oleh Jogiyanto (2005 : 1)

mendefinisikan sebagai berikut :

“Prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis) biasanya

melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan

(22)

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu system adalah

gabungan proses cara kerja yang terdiri dari objek dan elemen-elemen pendukungnya

yang disatukan untuk mencapai suatu hasil atau tujuan tertentu.

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan

output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang disebut

sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran tertutup

mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik (feedback

loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki kemampuan

pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system), dalam arti mereka

berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah suatu contoh sistem

terbuka dan sistem lingkaran tertutup.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat dilihat seperti pada Gambar

(23)

Input Pengolahan Output

Sub Sistem

Sub Sistem Sub

Sistem Sub Sistem

Boundary

Lingkungan Luar Interface

Boundary Boundary

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,

Yogyakarta)

Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :

1. Komponen Sistem (Components)

Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta

satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya.

2. Batas Sistem (Boundary)

Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan

sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat dipisahkan dan

dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan

(24)

3. Lingkungan Luar (Environment)

Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat

ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan

terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta

keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya.

4. Penghubung Sistem (System Interface)

Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui

penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya

sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari

sistem.

5. Masukan Sistem (Input)

Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini dimasukkan

kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar

dapat menghasilkan proses keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk

subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.

7. Pengolahan Sistem (Proces)

Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah

(25)

8. Sasaran dan Tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai oleh sistem.

Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil

mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Sistem menurut Al Bahra Bin Ladjamudin (2013 : 6) dapat diklasifikasikan

dari beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem

abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak

tamapak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang

berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.

Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem

komputer, sistem opetasi, sistem penjualan, dan lain sebagainya.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan

manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses

alam tidak dibuat oleh manusia (ditentukan dan tunduk kepada

kehendak sang pencipta alam). Misalnya sistem perputaran bumi,

sistempergantian siang dengan malam, sistem kehidupan umat

manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia

(26)

menyebut man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh

man-machine system. Karena menyangkut penggunaan komputer yang

berinteraksi dengan manusia.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system)

dan sistem tak tentu (probalistic system). Sistem tertentu beroperasi

dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi. Interaksi diantara

bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari

sistem dapat diramalkan.Sitem tertentu relatif stabil/ konstan dalam

jangka waktu yang lama. Sistem komputer adalah contoh dari sistem

tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program

yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa

depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur

probabilitas. Sistem sosial, sistem politik, dan sistem demokrasi

merupakan sistem yang probabilistik/ tak tentu, dalam sistem politik

kondisi masadepannya tidak dapat diprediksi bahkan dalam waktu

beberapa jam saja sudah berubah, kawan menjadi lawan dan lawan

yang selalu dihujat berubah menjadi kawan dan di duung

habis-habisan.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka.

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak

terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara

(27)

terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan

lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan

keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yanglain. Karena

sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh lingkungan luarnya, maka

suatu sistem harus mempunyai suatu pengendalian yang baik.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi

penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi

sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu

keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi

merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode

pendekatan dan pengembangan tertentu.

2.2.1 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya,

sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode

(28)

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian

menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan,

yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat suatu data

kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat sebuah

model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut

dengan siklus informasi (information cycle), siklus ini disebut juga dengan siklus

pengolahan data (data processing cycle).

2.2.2 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas suatu informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10)

dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias

atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai

ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang

dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh

terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan keadaan saat itu, karena

informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi

merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan

keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini

(29)

sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan,

mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda.

Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi

kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila

ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga

pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan,

tetapi relevan untuk akuntan.

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)

ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi

dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya

mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di

dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu

diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya

digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk

menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan

biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir

(30)

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurutRobert A Letch dan K.Roscoe Davis,

disadur olehJogiyanto (2005 : 11) :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat

manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar

tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu

kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsistem-subsistemyang

saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan

tertentu.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary

Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen

yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input disini

termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan

(31)

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik

yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis

data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran

yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi

yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan

membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi

terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak

(software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras

(32)

perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyedian informasi

lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,

kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak

efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu

dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat

merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi

kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Definisi Penjualan

Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh

pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan

merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada

penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun

perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak, sehingga

tercapai suatu titik kepuasan.

2.5 Definisi Sistem Penjualan

Sistem Penjualan adalah sistem yang melibatkan sumberdaya dalam suatu

(33)

penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen

dalam pengambilan keputusan.

2.6 Definisi Sistem Informasi Penjualan

Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan

penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi urutan

kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak

ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan pembuatan faktur

dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.

2.7 Pengertian ponsel

Telepon genggam (disingkat telgam) seringnya disebut handphone

(disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama

dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana

(portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon

menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan

telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications)

(34)

2.7.1 Fungsi Ponsel

Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel

umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short

message service,SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa

videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televise online di telepon

genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi.

Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan

berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat

lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet

(WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur

komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut

menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis

untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut

diselesaikan dalam waktu yang singkat.

2.7.2 Generasi Ponsel

a. Generasi 0

Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal

penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian

(35)

tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah

regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. pada perkembangan

selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan „’frequency

modulated „‟(FM).

Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola) mengembangkan

portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang

saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana

telepon seluler mulai diperkenalkan.

Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory

Corporation mengeluarkan kembali partable FM radio dua arah pertama yang diberi

nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat

sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil.

Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk

menghubungkan telepon secara langsung pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini

adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha

untuk mengganti sistem ini.

Generasi 0 diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell

Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal

(36)

b. Generasi I

Telepon seluler generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon seluler pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp

menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April

1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar

800 gram. Penemuan inilah yang telah merubah dunia selamanya. Teknologi yang

digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS

menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band 800

Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional.

Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya yang terlalu besar

untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan

performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah

dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna

terbatas pada jangkauan area telpon seluler.

c. Generasi II

Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah

menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM.

GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan

frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada

generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal

(37)

SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan

lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga

dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G

adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah,

sehingga mengurangi efek radiasi pengguna.

d. Generasi III

Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi

pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call

berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu

Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA

2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relater lebih tinggi, dan

kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.

e. Generasi IV

Generasi ini disebut juga Fourt Generation (4G). 4G merupakan sistem telepon seluler yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrstruktur yang

mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband

(WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dlll. sistem 4G berdasarkan

heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan

beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya

kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas

(38)

pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti,

video conferencing, game on-line , dll.

2.8 Definisi Internet

Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang

meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan

komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang

dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext dan hypermedia via Internet.

WWW menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk bertukar informasi,

image, dan data lain. Dokumen diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language)

yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web

(Ellsworth Jill H. & Ellsworth Matthew V, 1997). URL merupakan singkatan dari

Uniform Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan

situs atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan

informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak

file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file

itu.

2.8.1 Istilah dalam internet

Ada beberapa istilah yang digunakan apabila menggunakan internet diantaranya

(39)

1. WWW (World Wide Web), atau disebut juga sebagai web adalah suatu

kumpulan informasi pada beberapa server computer yang dihubungkan satu

sama lain. Informasi ini disajikan berupa halaman-halaman (page) yang

menampilkan data berupa teks, gambar, suara dan data multimedia lainnya.

2. Web Site (Situs Web), merupakan suatu alamat khusus tempat penyimpanan

data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu, pada setiap instansi,

perusahaan, atau pribadi yang memiliki informasi di world wide web.

3. Web Browser, dikenal juga dengan istilah suatu browser, atau peselancar

atau internet browser. Adalah suatu program komputer yang menyediakan

fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer. Dua program web

browser yang cukup popular saat ini adalah Mozilla Firefox.

4. E-Mail (Electronic Mail), atau surat elektronik adalah aplikasi yang

digunakan untuk saling mengirim pesan atau menerima pesan pada salah

satu layanan internet.

5. FTP (File Transfer Protocol), adalah sebuah protokol komunikasi data di

internet atau jaringan yang dipergunakan untuk layanan pemindahan atau

transfer dokumen, berkas atau file antar komputer.

6. TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol), adalah suatu standar

komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam tukar

menukar data dari suatu komputer ke komputer yang lain. Protokol ini

(40)

terjadi kesepakatan tentang cara pengiriman dan penerimaan data antar

komputer sehingga dapat dikirimkan daan diterima dengan benar.

7. MODEM (Modulation Demodulation), adalah alat untuk menghubungkan

antara dua komputer melalui line telepon. Alat ini berfungsi untuk mengubah

sinyal digital dari komputer asal ke sinyal analog, dan setibanya di komputer

tujuan, modem tersebut mengubah sinyal analog tersebut kembali ke sinyal

digital.

8. HTML (Hypertext Mark-up Language), adalah bahasa standar untuk

mendeskripsikan isi dan struktur halaman pada world wide web. 34

9. HTTP (Hypertext Transfer Protocol), adalah protokol yang berfungsi untuk

menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan

menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk mentransfer berkas

yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di

world wide web.

10. DNS (Domain Name Server), adalah sistem penamaan komputer di internet

sebagai alias dari nomor IP.

11. ISP (Internet Service Provider), atau penyedia layanan internet adalah

merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa penyambungan

internet.

12. URL (Uniform Resource Locator), adalah string yang memberikan internet

address (suatu alamat yang spesifik di internet). Tipe URL yang paling

(41)

13. Online, berarti sedang menggunakan jaringan atau terhubung dengan

jaringan sehingga bisa saling berkomunikasi.

14. Offline, berarti tidak terkoneksi, sehingga aktifitas yang terjadi ketika

sistem berjalan tidak terhubung dengan jaringan.

2.9 Perancangan Sistem

Tahapan perancangan disebut juga tahapan pemecahan masalah, yaitu dengan

menyusun suatu algoritma, alur sistem, masukan, prosedur proses, keluaran dan

database. Proses perancangan diperlukan untuk menghasilkan suatu rancangan sistem

yang baik, karena dengan rancangan yang tepat akan menghasilkan sistem yang stabil

dan mudah dikembangkan di masa mendatang. Berikut ini akan dijelaskan rangkaian

atau ruang lingkup sistem yang akan di rancang dengan memanfaatkan alat bantu

seperti:

2.9.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses yang

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level

tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output sistem

serta memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.

2.9.2 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggambarkan arus

(42)

digunakan untuk mempresentasikan system dengan memperlihatkan aliran. data ke

dan dari sistem.Diagram aliran data dapat didefinisikan sebagai alat yang digunakan

untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit digunakan

untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit logika yang

lainnya. Beberapa notasi yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut.

1. Kesatuan Luar (External Entity), merupakan sesuatu yang ada di luar

sistem,tetapi memberikan data ke dalam sistem. Kesatuan luar atau

External Entity ini disimbolkan dengan suatu kotak notasi.

2. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan

dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data

ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang

mengalir.

3. Proses (Process), proses merupakan apa yang dilakukan atau dikerjakan

oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi

menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan satu

ataubeberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran

sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu

atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data

(43)

4. Simpanan Data, simpanan data merupakan tempat penyimpanan data

pengikat data yang ada dalam proses. Simpanan data dapat digambarkan

dengan sepasang dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi

samping terbuka. Proses dapat mengambil data atau mengambil data ke

database.

2.9.3 Flowmap

Flowmap atau biasa disebut juga flowchart adalah suatu model yang

menggambarkan aliran dokumen-dokumen dan laporan-laporan dalam suatu sistem.

Flowmap disusun dengan symbol. Simbol ini di pakai sebagai alat Bantu

menggambarkan aliran proses didalam sebuah sistem.

2.9.4 Kamus Data

Kamus data adalah catalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan

informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dapat membantu analis system

dalam mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data

yang digunakan dalam sistem. Dalam tahapan ini yaitu analisis sistem, kamus data

digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai system

yang mengalir disistem, baik yang masuk maupun yang keluar. Kamus data terdiri

atas:

a. Nama Arus Data

(44)

arus data tersebut juga harus dicatat, supaya mudah untuk dibaca dan

mempermudah dalam pencarian.

b. Alias

Alias atau nama lain dapat dicantumkan apabila ada. Alias diperlukan apabila

dalam suatu aliran data terdapat data yang sama.

c. Arus Data

Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data akan

menuju.

d. Stuktur Data

Struktur data merupakan atribut-atribut dari arus data yang dibutuhkan untuk

proses selanjutnya yaitu basis data.

2.9.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah hubungan antar entitas dalam

suatu sistem. Sedangkanentitas adalah sesuatu apa saja yang terdapat didalam system

baik nyata tau abstrak. Simbol-simbol notasi ERD yang dapat digunakan adalah

sebagai berikut:

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas-entitas.

2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key

digarisbawahi.

(45)

Garis, Sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan

himpunan entitas dengan atributnya.

2.9.6 Normalisasi

Ketika kita akan merancang suatu basis data untuk suatu sistem relasional,

prioritas utama dalam mengembangkan model data logical adalah dengan merancang

suatu representasi data yang tepat. Teknik yang dapat kita gunakan untuk membantu

mengidentifikasi relasi-relasi tersebut dinamakan Normalisasi.

1. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki / membangun dengan model

data relasional, dan secara umum lebih tepat dikoneksikan dengan model

data logika.

2. Normalisasi adalah proses pengelompokan data kedalam bentuk tabel,relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungan mereka sehingga terwujud

satu bentuk database yang mudah untuk dimodifikasi.

3. Normaslisasi adalah suatu proses untuk mengidentifikasi “tabel” kelompok

atribut yang memiliki ketergantungan yang sangat tinggi antara satu atribut

dengan atribut lainnya.

4. Normalisasi bisa juga disebut sebagai proses pengelompokan atributatribut

dari suatu relasi sehingga membentuk well structure relation. Wellstructure

relation adalah sebuah relasi yang jumlah kerangkapan datanya sedikit serta

(46)

DELETE,MODIFY, terhadap baris-baris data pada relasi tersebut yang tidak

berakibat terjadinya ERROR atau INKONSISTENSI DATA.

Secara garis besar tahapan normalisasi adalah sebagai berikut:

1. Bentuk normal satu (First normal form) / 1 NF

Bentuk normal satu yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data yang

atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. Hal tersebut dapat dilakukan

dengan menghilangkan semua atribut yang redudansi dari tabel yang tidak

normal.

2. Bentuk normal dua (Second normal form) / 2NF

Bentuk normal dua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal

kesatu dan semua atribut bukan kunci harus bergantung sepenuhnya ke atribut

kunci.

3. Bentuk normal tiga (Third normal form) / 3NF

Bentuk normal tiga yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal

kedua dan menghilangkan atribut yang transitif terhadap atribut kunci.

4. Boyce-Codd Normal Form (BCNF)

Bentuk Normal ini dapat dilakukan jika masih ada atribut bukan kunci yang

menjadi tempat bergantung secara fungsional oleh atribut lain. Hal ini dapat

dilakukan dengan menentukan kunci kandidat yang bersifat unik kemudian

pisahkan atribut yang datanya berulang dengan atribut yang datanya tidak

(47)

2.10 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan

untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak

yang penulis gunakan.

2.10.1 Hyper Text Markup Language (HTML)

Qcollege (2004 : 1-6), mengemukakan HTML adalah bahasa standar

penulisan dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan di web

menggunakan format penulisan HTML. File HTML adalah file teks yang dilengkapi

simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol tadi disebut tag. HTML

kependekan dari Hyper Text Marhuplanguange. Dokumen HTML adalah file teks

murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai

webpage. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web

surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi di dalam

internet.

Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen merupakan istilah

bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen pembentuk HTML. Beberapa

contoh HTML adalah: head, body, table, paragrap, dan list.

Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, dapat

menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<. Tanda lebih

(48)

umumnya berpasangan (misalnya <H1> dengan </H1>, tag yang berpasangan selalu

diawali dengan karakter garis miring (/). Tag-tag yang pertama menunjukan tag awal

yang berarti awal elemen, dan yang kedua menunjukan tag akhir, berarti akhir

elemen.

Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML dinyatakan

dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag-tag pasanganya. Setiap dokumen

terdiri atas tag head dan body. Elemen head berisi informasi tentang dokumen

tersebut, dan elemen body berisi tentang teks yang sebenarnya yang tersusun dari

link, grafik, paragraf, dan elemen lainya.

2.10.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang

berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasa pemrograman

berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan

yang kuat.

2.10.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data

DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data

Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri

(49)

database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP.

Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web karena cocok bekerja di

lingkungan tersebut, selain itu karena :

1 MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem

operasi.

2 Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak

dibutuhkan dalam aplikasi web.

3 MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi

relatif tinggi.

2.10.4 XAMPP

Xampp merupakan singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache,

MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat

lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server,

phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP

maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya

secara otomatis untuk Anda. Versi XAMPP yang penulis gunakan saat ini adalah

Versi 1.7.1 yang terdiri atas :

1. MySQL 5.0.51a

2. PHP 5.2.9

(50)

2.10.5 Macromedia Dream Weaver 8

Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah sebuah

softwareweb design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah

sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.

Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang proporsional untuk

menambah dan mengelola situs web dan halaman-halaman HTML. Dengan

Dreamweaver sangat mudah membuat dan mengedit lintas platform termasuk lintas

platform browser. Dreamweaver menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool

untuk layout, kemudian juga sangat mudah menggunakan kemampuan Dynamic

HTML seperti animasi layer dan behaviours tanpa perlu untuk menulis kode

programnya. Teknologi roundtrip HTML dari macromedia mengimpor dokumen

HTML tanpa perlu memformat ulang kodenya dan kita bisa mengeset Dreamweaver

(51)

40

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan lokasi dimana penelitian berlangsung yaitu di

Gladiator Cell yang beralamat di Jl.Antapani Haji Abdulgani No 38 Cicaheum

Bandung.

Adapun sejarah singkat perusahaan, visi, misi, tujuan, struktur organisasi

dan deskripsi tugas. Berikut penjelasan mengenai obek penelitian.

3.1.1 Sejarah Gladiator Cell

Gladiator cell adalah perusahan yang bergerak di bidang penjualan

handphone. Perusahaan ini berdiri pada 15 mei 2011, yang beralamat di Jln.

Antapani Haji abdulgani No 38 Cicaheum Bandung.

3.1.2 Visi dan Misi a. Visi Gladiator Cell

Visi Gladiator Cell, Menjadikan toko handphone yang memiliki kualitas

penjualan dan pelayanan terbaik.

b. Misi Gladiator Cell

Misi Gladiator Cell, menyediakan penjualan handphone masa kini yang

berkualitas, terpercaya dan dengan harga yang terjangkau.

3.1.3 Struktur Organisasi

Organisasi adalah gambaran orang-orang yang terbagi atas berbgai

(52)

mempengaruhi satu sama lain, yang terbagi atas kelompok kerja untuk mencapai

tujuan yang telah disepakati bersama.

Tujuan merupakan suatu dasar atau inovasi dari arah kegiatan organisasi.

Tanpa adanya suatu tujuan, organisasi akan berjalan tanpa arah untuk mencapai

tujuan tersebut diperlukan kerjasama antara individu-individu organisasi. Suatu

pengertian yang penting dalam organisasi terletak pada struktur organisasi.

Struktur organisasi adalah kerangka kerja dari pola hubungan yang relatif mantap

dan stabil antara fungsi-fungsi tugas, posisi dan orang-orang dalam organisasi.

Fungsi struktur organisasi adalah memberikan kepuasan kepada individu-individu

dalam organisasi tersebut.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Pimpinan

Pimpinan merupakan pengurus perusahaan yang bertanggung jawab penuh dalam

segala hal yang mengenai perusahaan. Dan yang mempunyai tugas sebagai,

mengontrol dan mengendalikan jalannya perusahaan serta mengambil keputusan

dan kebijakan dalam perusahaan.

2. Kasir

Pimpinan

(53)

Bertugas untuk mengatur keuangan dan pendapatan dari hasil penjualan, dan juga

pengeluaran, membuat laporan keuangan dan mecatat setiap transaksi.

3. Bagian Penjualan

Memiliki tugas untuk memberikan informasi mengenai produk kepada pelanggan

dan melaporkan ke bagian gudang apabila stok barang di toko kurang atau habis.

4. Bagian persediaan / Gudang

Mempunyai tugas di bagian persedian untuk mengecek stock barang dan mengatur

segala macam aktifitas.

3.2 Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian salah satu hal yang penting ialah membuat

desain penelitian. metode yang digunakan untuk mencari dan mengumpulkan

data-data yang diperlukan adalah metode deskriptif, sebagai upaya untuk

mendapatkan gambaran dan penjelasan keadaan objek penelitian pada saat

sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak.

3.2.1. Desain Penelitian

Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriftif.

Penelitian deskriftif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri

variable, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang

kinerja program dirancang dan implementasikan kepada pengguna (user) dengan

pendekatan studi kasus pada Gladiator Cell

Adapun langkah-langkah dalam penelitian deskriptif adalah :

1. Mengidentifikasi adanya permasalahan yang signifikan untuk dipecahkan

(54)

2. Membatasi dan merumuskan permasalahan secara jelas.

3. Menentukan tujuan dan manfaat penelitian.

4. Melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan permasalahan.

5. Menentukan kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian dan atau

hipotesis penelitian.

6. Mendesain metode penelitian yang hendak digunakan termasuk dalam

hal ini menentukan populasi, sampel, teknik sampling, menentukan

instrumen, mengumpulkan data, dan menganalisis data.

7. Mengumpulkan, mengorganisasikan, dan menganalisis data dengan

menggunakan teknik statistika yang relevan.

8. Membuat laporan penelitian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan tugas akhir ini pengumpulan data dilakukan untuk

memperoleh keterangan serta menganalisis data sehingga data tersebut dapat

memberikan gambaran mengenai objek yang sedang diteliti.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan,

kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer

penulis penulis menggunakan dua cara, yaitu melakukan wawancara dan

observasi di tempat penelitian:

1. Wawancara

Jenis pengumpulan data ini dilakukan dengan cara penulis menanyakan

(55)

transaksi barang terutama bagian penjualan dan bagian gudang. Wawancara

dilakukan penulis untuk mengambil data yang bersifat struktural maupun

historical.

2. Observasi

Jenis pengumpulan data ini dilakukan dengan cara penulis terjun langsung

ke lapangan mengamati hal-hal apa saja yang sangat penting dalam kegiatan

transaksi penjualan pada Gladiator Cell, lalu penulis mencatatnya dan

mengklasifikasikannya. Observasi dilakukan penulis untuk mengambil data

yang bersifat faktual yaitu yang benar-benar terjadi dalam kegiatan

sehari-hari pada bagian transaksi penjualan dan pembelian.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang

dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Sumber data sekunder

diperoleh dengan cara mencari dan mengumpulkan data pelengkap dengan

mempelajari dan membaca buku-buku yang berhubungan serta menunjang

penulisan hasil kerja. Selain itu data sekunder juga didapat dari temuan-temuan

baik berupa dokumen maupun laporan pada saat melakukan penelitian pada

perusahaan yang dijadikan sebagai objek penelitian.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk

memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan

menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, dan

(56)

3.2.3.1 Metode pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem berorientasi pada data yaitu analisis dan

perancangan terstruktur. yang menekankan pada karakteristik data yang akan

diproses dimana data yang digunakan adalah data penjualan ponsel dan data

konsumen.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Sistem yang akan dibangun pada Gladiator Cell, yaitu User akan

menggunakan aplikasi sistem penjualan yang telah terkomputerisasi, karena untuk

memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam

database, selain itu juga untuk mengklasifikasi hak pengguna antara

administratordan user (member) pada aplikasi sistem informasi penjualan ini.

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan

bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user).

Daripengertian metode prototype diatas penulis akan memberikan

beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangna sistem

dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang

sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis

menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian

dipresentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk diberikan

masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai

(57)

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan

dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya

dapat menghasilkan sistem informasiyang dapat diterima dan memberikan

gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem

tersebut disetujui, berikut adalah metode pengembangan yang dipakai oleh

penulis :

Gambar 3.2Prototype Paradigma

(Sumber: Roger S. Pressman.2002.Rekayasa Perangkat Lunak.ANDI.Yogyakarta)

Berdasarkan pengertian metode prototype diatas, penulis akan

memberikan beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode

pengembangan sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih

mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user

sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan

(58)

memberikan masuk

Gambar

Gambar 4.1 Flow map Sistem yang Sedang berjalan
Gambar 4.3 DFD Level 1 Sistem Penjualan yang sedang Berjalan
Tabel 4.1 Evaluasi Sistem yang sedang berjalan
Gambar 4.4 Diagram kontek yang diusulkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

diibaratkan seperti teknologi penginderaan jarak jauh menggunakan citra satelit yang digunakan untuk mendeteksi potensi sumber daya alam di suatu titik lokasi,

Penelitian ini menganalisis Pengaruh Pendidikan dan Pelatihan Terhadap Prestasi Kerja Pegawai Pada Dinas Pendapatan Pengelolaan Keuangan dan Asset Daerah (DPPKAD) Kota

pembuatan kapal ikan masih kurang dikuasai. 3) Belum ada informasi (data-data) prototipe kapal ikan yang dikaitkan dengan alat tangkap, wilayah penangkapan dan kondisi perairan bagi

Kecenderungan lebih banyaknya frase eksosentris direktif yang berfungsi sebagai penanda nomina lokatif di dalam novel ini berkaitan dengan data struktur dan makna

Guru bersama peserta didik membahas gambar, lalu guru memberikan tugas pada peserta didik untuk dapat menjelaskan penerapan sanitasi dan hygiene

Sehingga permasalahan yang timbul pada penelitian ini adalah apakah dengan produksi dan fishing ground yang sama namun memiliki perbedaan biaya operasional, akan

Na vyšší úrovni hierarchie (klasifikace) než DCJ je didaktika (D). Je mezičlánkem mezi DCJ a pedagogikou, ke které konec konců ve své úvaze

Wahyu sofiyani. “Evaluasi Kinerja Tenaga Pendidik: Spirit Anti Turnover Pada Guru Bukan PNS di SMK Muhammadiyah Kartasura”. Program Studi Magister Administrasi