SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Wildan Hamzah 1.05.08.336
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
v
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 5
1.2.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6
1.4 Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7
1.4.1 Kegunaan Akademis ... 7
1.5 Batasan Masalah ... 8
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem ... 10
vi
2.2.1 Siklus Informasi ... 16
2.2.2 Kualitas Informasi ... 17
2.2.3 Nilai Informasi ... 18
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 19
2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 19
2.4 Definisi Penjualan ... 21
2.5 Definisi Sistem Penjualan ... 21
2.6 Definisi Sistem Informasi Penjualan ... 22
2.7 Pengertian Ponsel ... 22
2.7.1 Fungsi Ponsel ... 23
2.7.1 Generasi Ponsel ... 24
2.8 Definisi Internet ... 27
2.8.1 Istilah Dalam Internet ... 27
2.9 Perancangan Sistem ... 30
2.9.1 Diagram Konteks ... 30
2.9.2 DFD (Data Flow Diagram ) ... 30
2.9.3 Flowmap ... 32
2.9.4 Kamus Data ... 32
2.9.5 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 33
2.9.6 Normalisasi ... 34
2.9 Perangkat Lunak Pendukung ... 36
2.9.1 Hyper Text Markup Language(HTML) ... 36
2.9.2 Hypertext Preprocessor PHP ... 37
2.9.3 MySQL Database ... 37
2.9.4 XAMPP ... 38
vii
3.1.2 Visi dan Misi ... 40
3.1.3 Struktur Organisasi ... 40
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 41
3.2 Metode Penelitian ... 42
3.2.1 Desain Penelitian ... 42
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 43
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 43
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 44
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 44
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 45
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 45
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 49
3.2.3.3.1 Flowmap ... 49
3.2.3.3.2 Diagram Konteks ... 51
3.2.3.3.3 Data Flow Diagram ... 52
3.2.3.3.4 Kamus Data ... 52
3.2.3.3.5 Perancangan basis Data ... 52
3.2.4 Pengujian Software ... 56
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis sistem yang berjalan ... 58
4.1.1 Analisis Dokumen ... 58
4.1.2 Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 59
4.1.2.1 Flowmap ... 60
4.1.2.2 Diagram Konteks ... 62
4.1.2.3 Data flow Diagram ... 62
viii
4.2.3 Perancangan Prosedur yang diusulkan ... 66
4.2.3.1 Diagram Kontek ... 66
4.2.3.2 Data Flow Diagram... 67
4.2.3.3 Kamus Data ... 69
4.2.4 Perancangan Basis Data ... 71
4.2.4.1 Normalisasi ... 71
4.2.4.2 Relasi Tabel ... 74
4.2.4.3 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 75
4.2.4.4 Struktur File ... 75
4.2.4.5 kodifikasi ... 80
4.2.5 Perancangan antar muka ... 81
4.2.5.1 Struktur menu ... 81
4.2.5.2 Perancangan Input ... 82
4.2.5.3 Perancangan Output ... 85
4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 86
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 88
5.1.1 Batasan Implementasi ... 88
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 89
5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 90
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 93
5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 106
5.1.7 Penggunaan Program ... 106
5.2 Pengujian ... 107
ix
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 114 6.2 Saran ... 115
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Illahi Rabbi yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi yang berjudul âPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDPHONE BERBASIS WEB PADA GLADIATOR CELL.â
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak sekali
kekurangan dan jauh untuk dikatakan sempurna, baik dari segi isi maupun bahasa,
serta teknik penulisannya, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan
penulis.
Walaupun demikian penulis sudah berusaha semaksimal mungkin sehingga
penulisan skripsi ini dapat diselesaikan dengan harapan semoga memenuhi
persyaratan yang telah ditentukan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan
sekali saran dan kritik yang positif demi kesempurnaan isi yang terkandung dalam
laporan skripsi ini.
Dalam proses penyusunan skripsi ini penulis banyak sekali mendapat
bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan
ini dengan ketulusan hati penulis ingin menyampaikan banyak terima kasih
kepada semua pihak yang telah membantu atas terselesaikannya pembuatan
iv
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
Komputer Indanesia.
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom.,M.Kom selaku Ketua Jurusan Program
Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
4. Ibu Deasy Permatasari, S.Si. selaku dosen pembimbing dan dosen wali SI-7
angkatan 2008.
5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MTdan Marliana Budhiningtyas, S.Si., selaku
dosen penguji
6. Seluruh civitas akademika Universitas Komputer Indonesia.
7. Bapak Zulkarnain Zainul selaku pemilik dari Gladiator Cell yang telah
bersedia member ijin untuk melakukan penelitian.
8. Keluarga yang telah memberikan doa dan dukungannya
9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelasaian laporan skripsi ini
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Bandung, 2013
Al Bahra Bin Ladjamudin.2013. Analisis & Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta
Bunafit Nugroho. 2008. Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web dengan PHP dan Mysql. Gava Media. Yogyakarta.
Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta
Lukmanul Hakim. 2009. Trik Rahasia Para Master PHP Terbongkar lagi. Lokomedia. Yogyakarta.
QCollege, 2004. Webmaster Using PHP. Quantum eBusiness College, Bandung.
Roger S. Pressman, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak. ANDI. Yogyakarta
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan dunia IT (Information Technology) sekarang ini demikian
pesatnya, apalagi di bidang Internet.Hal ini dapat terlihat dari semakin banyaknya
kalangan pengguna Internet, meluasnya jangkauan internet hingga keberbagai
pelosok, serta semakin mudahnya untuk kita mengakses kedunia maya
tersebut.Pengguna internet sekarang sudah menjangkau berbagai pihak, mulai dari
kalangan mahasiswa hingga kemurid-murid SD. Dari kalangan pengusaha besar
hingga kewiraswasta kecil-kecilan. Internet sekarang sudah bias diakses dari
daerah daerah diluar kota-kota besar, baik itu melalui jaringan telepon maupun
melalui satelit. Untuk mengakses kejaringan internet sekarang tidak lagi harus
melalui komputer, dari laptop dengan memanfaatkan jaringan wireless, hingga
menggunakan Handphone denganteknologi 3G nya.
Teknologi komputer saat ini sudah semakin berkembang penggunaannya.
Komputer yang pada awalnya digunakan sebagai alat hitung. Seiring dengan
perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Misalnya
pada bidang kesehatan, ekonomi dan sebagainya. Salah satu pemanfaatan
teknologi komputer yaitu dapat digunakan untuk sistem pakar. Sistem pakar
merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer,
agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh
Komunikasi sendiri ialah sebuah proses penyampaian informasi dari dua
titik. Jenis informasi beragam jenisnya, jenis informasi itu dapat berupa audio,
video atau berupa teks. Untuk dapat melakukan pengiriman informasi, dibutuhkan
suatu mekanisme yang menghubungkan antara pengirim informasi (source)
dengan penerima informasi (destination). Mekanisme tersebut sering juga disebut
sistem informasi. Dalam komunikasi elektronik, sistem informasi itu terdiri dari
peralatan elektronik. Dalam komunikasi elektronik dikenal adanya media
(medium) yang berfungsi untuk mempropagasi sinyal informasi elektronik. Ada
dua macam media (medium) yang popular digunakan. Media tersebut adalah
transimission line (kabel, fiber optic, waveguide) dan gelombang radio (radio
waves).
Kebutuhan akan telekomunikasi adalah salah satu faktor utama dalam
komunikasi. Banyak vendor mengembangkan alat komunikasi dengan berbagai
macam bentuk dan variasinya. Pada akhirnya banyak bermunculan produk-produk
ponsel dengan berbagai merk dan berbagai fitur yang dimilikinya.Teknologi
sebagai hasil aplikasi sains tidak dapat diingkari telah memberikan aneka dampak
bagi kehidupan manusia. Bentangan jarak antar benua berkat kemajuan teknologi
selluler dapat diperpendek dengan jalur komunikasi yang sangat luas.
Perkembangannya handphone semakin dilengkapi dengan aneka fasilitas
untuk memenuhi tuntutan kebutuhan konsumen, kenyamanan, dan kesenangan
yang menyenangkan. Aneka fasilitas mulai dari mms, radio fm, internet, tv, mp3,
video, kamera digital adalah perkembangan fasilitas yang diaplikasikan dalam
kebanyakan masyarakat sangatlah penting. Banyak diantaranya yang memakai
ponsel memang untuk tujuan komunikasi ataupun hanya sekedar gaya mengikuti
kecenderungan (trend) perkembangan teknologi yang menawarkan berbagai
macam fitur di dalamnya.
Perkembangan teknologi jaringan Internet telah mengubah paradigma dalam
mendapatkan informasi dan berkomunikasi, yang tidak lagi dibatasi oleh dimensi
ruang dan waktu. Melalui keberadaan internet mereka bisa mendapatkan
informasi yang dibutuhkan maupun memberi informasi dimanapun dan kapanpun
waktu yang diinginkan.
Salah satu bidang yang tersentuh dampak perkembangan teknologi ini
adalah dunia bisnis. Sebagai sebuah sumber informasi yang hampir tak terbatas,
maka jaringan internet memenuhi kapasitas dijadikan sebagai salah satu media
untuk mempromosikan atau menawarkan jasa maupun produk sebuah perusahaan.
Toko Gladiator Cell selama ini hanya menjual barang diarea toko sehingga
pelanggan harus datang langsung ketempat penjualan. Proses transaksinya juga
masih menggunakan pencacatan manual, saat ada pelanggan melakukan
pemesanan dicatat dalam buku pemesanan pelanggan. Pada saat ini Gladiator Cell
mempromosikan produknya dengan cara menempel brosur-brosur barang didepan
toko, maka dari semua permasalahan yang ada ini, sangatlah tepat jika pihak toko
menggunakan aplikasi E-Commerce untuk mendukung proses bisnisnya yang
akan semakin maju dikemudian hari.
Toko Gladiator Cell bermaksud akan mengembangkan setiap proses bisnis
Toko Gladiator Cell mengubah setiap kegiatan bisnisnya dengan mengunakan
teknologi E-Commerce. dikarenakan toko Gladiator Cell mengalami kesulitan
dalam melakukan transaksi penjualan, promosi produk bisnis, delivery dan
Pengolahan data yang dilakukan.
Bermula dari terbatasnya kegiatan bisnis yang dilakukan, maka pihak toko
berharap dapat melakukan kegiatan bisnis dengan menggunakan teknologi
E-Commerce untuk membantu proses bisnis dan menjadi Solusi permasalahan untuk
mempromosikan barang secara luas, mengolah stok, mengeolah pemesanan dan
penjualan yang ada selama ini, karena kegiatan bisnis yang ada sekarang ini akan
makin berkembang pesat dikemudian hari. Aplikasi E-Commerce di toko
Gladiator Cell akan sangat membantu dalam melakukan penjualan, pemesanan
dan promosi produk karena bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun karena
semua proses bisnis dilakukan secara online dan juga memudahkan dalam
pembuatan laporan pemesanan, penjualan, barang dan Stok. pihak toko juga dapat
mengontrol kegiatan penjualan, mempermudah dalam mengola data seperti stok
barang, data pemesanan, pembayaran, pengiriman barang dan pastinya
menjadikan kegiatan bisnis yang sudah dijalankan lebih terstruktur.
Dengan adanya kemajuan teknologi sekarang ini penulis akan mencoba
merancang website penjualan, untuk itu maka penulis bermaksud membuat skripsi
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi masalah adalah untuk mengidentifikasi permasalahan yang
terdapat di Gladiator Cell, sedangkan rumusan masalah adalah acuan untuk
menyelesaikan permasalahan yang telah diteliti.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah ditemukan diatas maka
penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut :
1. Mengalami kesulitan dalam mempromosikan produk yang akan
ditawarkan kepada konsumen karena dilakukan hanya di area toko, tidak
dapat mempromosikan ke luar kota.
2. Mengalami permasalahan dalam proses bertransaksi penjualan dan
pembayaran dengan konsumen yang berada jauh dari toko.
3. Di butuhkan waktu yang cukup lama untuk proses pembuatan laporan
data produk dan penjualan sehingga menghambat dalam proses
penerimaan laporan kepada pemilik Gladiator Cell.
4. Dalam pencatatan pemesanan barang masih dicatat dalam bentuk
manual di buku.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka permasalahan yang
akan dikaji dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana sistem informasi pemesanan dan penjualan handphone
2. Bagaimana perancang sistem informasi pemesana dan penjualan
hanphone pada Gladiator Cell
3. Bagaimana pengujian system informasi pemesanan dan penjualan
handphone pada Gladiator Cell
4. Bagaimana implementasi system informasi pemesanan dan
penjualan handphone pada Gladiator Cell
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi
layanan pelanggan untuk pemesanan dan penjualan handphone secara online pada
Gladiator Cell.
Sedangkan tujuan dari penelitian penelitian ini adalah :
1. Untuk Mengetahui Sistem Informasi pemesanan dan penjualan handphone
yang sedang berjalan pada Gladiator Cell.
2. Untuk membuat perancangan Sitem Informasi pemesanan dan penjualan
handphone pada Gladiator Cell.
3. Untuk mengetahui pengujian sistem informasi pemesanan dan penjualan
handphone pada Gladiator Cell.
4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pemesanan dan
penjualan handphone pada Gladiator Cell.
1.4 Kegunaan Penelitian
Diharapkan hasil penelitian yang penulis lakukan ini, dapat
melaksanakan penelitian di masa yang akan datang, ataupun untuk
dikembangkan kembali sebagai bahan laporan berikutnya..
1.4.1 Kegunaan Praktis
1. Bagi perusahaan,
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan
sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang
terkait dengan sistem informasi layanan pelanggan di Gladiator Cell.
2. Bagi Pelanggan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai layanan
informasi secara online agar dapat mempermudah dalam proses
pemesanan dan penjualan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi Pengembangan ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu karya
penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan
aplikasi e-commerce yang berupa sistem informasi layanan
pelanggan untuk pemesanan dan penjualan barang secara online.
2. Bagi Penulis
Menambah pengetahuan dan pengalaman yang lebih luas terutama
dalam pembuatan aplikasi e-commerce yang berupa sistem informasi
layanan pelanggan untuk pemesanan dan penjualan barang secara
3. Bagi Peneliti Lain
Diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan ataupun
pembuatan dalam penelitian yang sama agar menjadi lebih baik dan
lebih berguna.
1.5 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang penulis pada perancangan yang
diusulkan hanya pada proses bisnis pemesanan saja. Sehingga penulis
menulis batasan masalahnya sebagai berikut:
1. Untuk melakukan pembelian konsumen harus melakukan login terlebih
dahulu
2. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer antar rekening bank (Bank
BCA dan Bank Mandiri)
3. Proses penjualan hanya sebatas Pulau Jawa.
4. Mempermudah mengolah pencatatan data penjualan dan pemesanan,
karena semua dilakukan secara otomatis tidak perlu melakukan pencatatan
dibuku dan di Input lagi ke Komputer.
5. Tidak membahas supplier
1.6 Tempat dan Waktu Penelitian
Lokasi Penelitian ini bertempat di Gladiator Cell yang beralamat di Jl.
Antapani Haji Abdul Gani No.38 Cicaheum Bandung Waktu / jadwal penelitian
ini dilakukan selama kurang lebih 4 bulan yaitu dimulai dari Maret 2013 sampai
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
No Kegiatan
Tahun 2013
Januari Februari Maret April
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
1
Pengumpulan data:
a.Wawancara
b.Observasi
c.PengambilanDokumen
2
Membangun Prototyping :
a.Mempelajari Data
b.Membangun Prototyping
c.Evaluasi Protyping
3 Coding
4 Menguji Sistem
10
2.1 Konsep Dasar Sistem
Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan.
Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap
manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk
menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.
Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan pada
prosedurnya didefinisikan sebagai berikut
âsistem ialah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, berkumpul bersama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentuâ.
Sedangkan pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur
lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure)
didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang disadur oleh Jogiyanto (2005 : 1)
mendefinisikan sebagai berikut :
âProsedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis) biasanya
melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu system adalah
gabungan proses cara kerja yang terdiri dari objek dan elemen-elemen pendukungnya
yang disatukan untuk mencapai suatu hasil atau tujuan tertentu.
2.1.1 Elemen Sistem
Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan
output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang disebut
sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran tertutup
mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik (feedback
loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki kemampuan
pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system), dalam arti mereka
berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah suatu contoh sistem
terbuka dan sistem lingkaran tertutup.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat dilihat seperti pada Gambar
Input Pengolahan Output
Sub Sistem
Sub Sistem Sub
Sistem Sub Sistem
Boundary
Lingkungan Luar Interface
Boundary Boundary
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,
Yogyakarta)
Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :
1. Komponen Sistem (Components)
Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta
satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya.
2. Batas Sistem (Boundary)
Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan
sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat dipisahkan dan
dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan
3. Lingkungan Luar (Environment)
Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat
ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan
terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta
keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya.
4. Penghubung Sistem (System Interface)
Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui
penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya
sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari
sistem.
5. Masukan Sistem (Input)
Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini dimasukkan
kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar
dapat menghasilkan proses keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk
subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.
7. Pengolahan Sistem (Proces)
Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah
8. Sasaran dan Tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai oleh sistem.
Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil
mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem menurut Al Bahra Bin Ladjamudin (2013 : 6) dapat diklasifikasikan
dari beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem
abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak
tamapak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang
berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.
Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem
komputer, sistem opetasi, sistem penjualan, dan lain sebagainya.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan
manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses
alam tidak dibuat oleh manusia (ditentukan dan tunduk kepada
kehendak sang pencipta alam). Misalnya sistem perputaran bumi,
sistempergantian siang dengan malam, sistem kehidupan umat
manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia
menyebut man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh
man-machine system. Karena menyangkut penggunaan komputer yang
berinteraksi dengan manusia.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system)
dan sistem tak tentu (probalistic system). Sistem tertentu beroperasi
dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi. Interaksi diantara
bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari
sistem dapat diramalkan.Sitem tertentu relatif stabil/ konstan dalam
jangka waktu yang lama. Sistem komputer adalah contoh dari sistem
tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program
yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa
depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur
probabilitas. Sistem sosial, sistem politik, dan sistem demokrasi
merupakan sistem yang probabilistik/ tak tentu, dalam sistem politik
kondisi masadepannya tidak dapat diprediksi bahkan dalam waktu
beberapa jam saja sudah berubah, kawan menjadi lawan dan lawan
yang selalu dihujat berubah menjadi kawan dan di duung
habis-habisan.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka.
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak
terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara
terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan
lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan
keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yanglain. Karena
sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh lingkungan luarnya, maka
suatu sistem harus mempunyai suatu pengendalian yang baik.
2.2 Konsep Dasar Informasi
Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi
penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi
sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu
keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.
Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi
merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode
pendekatan dan pengembangan tertentu.
2.2.1 Siklus Informasi
Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya,
sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode
Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian
menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan,
yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat suatu data
kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat sebuah
model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut
dengan siklus informasi (information cycle), siklus ini disebut juga dengan siklus
pengolahan data (data processing cycle).
2.2.2 Kualitas Informasi
Baik buruknya kualitas suatu informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10)
dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias
atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai
ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang
dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan keadaan saat itu, karena
informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi
merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan
keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini
sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan,
mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda.
Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi
kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila
ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga
pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan,
tetapi relevan untuk akuntan.
2.2.3 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)
ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi
dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya
mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di
dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu
diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya
digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk
menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan
biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau
processing system. Sistem informasi menurutRobert A Letch dan K.Roscoe Davis,
disadur olehJogiyanto (2005 : 11) :
âSistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat
manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar
tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukanâ.
Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu
kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsistem-subsistemyang
saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary
Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen
yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu :
1. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input disini
termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis
data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran
yang diinginkan.
3. Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi
digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan
membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak
(software) dan perangkat keras (hardware).
5. Blok Basis Data (Database Block)
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras
perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyedian informasi
lebih lanjut.
6. Blok Kendali (Controls Block)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya
bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,
kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak
efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu
dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat
merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi
kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4 Definisi Penjualan
Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh
pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan
merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada
penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun
perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak, sehingga
tercapai suatu titik kepuasan.
2.5 Definisi Sistem Penjualan
Sistem Penjualan adalah sistem yang melibatkan sumberdaya dalam suatu
penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen
dalam pengambilan keputusan.
2.6 Definisi Sistem Informasi Penjualan
Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan
penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi urutan
kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak
ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan pembuatan faktur
dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.
2.7 Pengertian ponsel
Telepon genggam (disingkat telgam) seringnya disebut handphone
(disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama
dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana
(portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan
telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications)
2.7.1 Fungsi Ponsel
Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel
umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short
message service,SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa
videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televise online di telepon
genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi.
Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan
berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat
lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet
(WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur
komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut
menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis
untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut
diselesaikan dalam waktu yang singkat.
2.7.2 Generasi Ponsel
a. Generasi 0
Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal
penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian
tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah
regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. pada perkembangan
selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan ââfrequency
modulated ââ(FM).
Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola) mengembangkan
portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang
saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana
telepon seluler mulai diperkenalkan.
Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory
Corporation mengeluarkan kembali partable FM radio dua arah pertama yang diberi
nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat
sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil.
Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk
menghubungkan telepon secara langsung pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini
adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha
untuk mengganti sistem ini.
Generasi 0 diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell
Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal
b. Generasi I
Telepon seluler generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon seluler pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp
menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April
1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar
800 gram. Penemuan inilah yang telah merubah dunia selamanya. Teknologi yang
digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS
menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band 800
Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional.
Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya yang terlalu besar
untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan
performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah
dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna
terbatas pada jangkauan area telpon seluler.
c. Generasi II
Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah
menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM.
GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan
frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada
generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal
SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan
lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga
dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G
adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah,
sehingga mengurangi efek radiasi pengguna.
d. Generasi III
Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi
pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call
berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu
Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA
2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relater lebih tinggi, dan
kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.
e. Generasi IV
Generasi ini disebut juga Fourt Generation (4G). 4G merupakan sistem telepon seluler yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrstruktur yang
mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband
(WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dlll. sistem 4G berdasarkan
heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan
beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya
kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas
pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti,
video conferencing, game on-line , dll.
2.8 Definisi Internet
Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang
meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan
komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang
dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext dan hypermedia via Internet.
WWW menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk bertukar informasi,
image, dan data lain. Dokumen diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language)
yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web
(Ellsworth Jill H. & Ellsworth Matthew V, 1997). URL merupakan singkatan dari
Uniform Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan
situs atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan
informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak
file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file
itu.
2.8.1 Istilah dalam internet
Ada beberapa istilah yang digunakan apabila menggunakan internet diantaranya
1. WWW (World Wide Web), atau disebut juga sebagai web adalah suatu
kumpulan informasi pada beberapa server computer yang dihubungkan satu
sama lain. Informasi ini disajikan berupa halaman-halaman (page) yang
menampilkan data berupa teks, gambar, suara dan data multimedia lainnya.
2. Web Site (Situs Web), merupakan suatu alamat khusus tempat penyimpanan
data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu, pada setiap instansi,
perusahaan, atau pribadi yang memiliki informasi di world wide web.
3. Web Browser, dikenal juga dengan istilah suatu browser, atau peselancar
atau internet browser. Adalah suatu program komputer yang menyediakan
fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer. Dua program web
browser yang cukup popular saat ini adalah Mozilla Firefox.
4. E-Mail (Electronic Mail), atau surat elektronik adalah aplikasi yang
digunakan untuk saling mengirim pesan atau menerima pesan pada salah
satu layanan internet.
5. FTP (File Transfer Protocol), adalah sebuah protokol komunikasi data di
internet atau jaringan yang dipergunakan untuk layanan pemindahan atau
transfer dokumen, berkas atau file antar komputer.
6. TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol), adalah suatu standar
komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam tukar
menukar data dari suatu komputer ke komputer yang lain. Protokol ini
terjadi kesepakatan tentang cara pengiriman dan penerimaan data antar
komputer sehingga dapat dikirimkan daan diterima dengan benar.
7. MODEM (Modulation Demodulation), adalah alat untuk menghubungkan
antara dua komputer melalui line telepon. Alat ini berfungsi untuk mengubah
sinyal digital dari komputer asal ke sinyal analog, dan setibanya di komputer
tujuan, modem tersebut mengubah sinyal analog tersebut kembali ke sinyal
digital.
8. HTML (Hypertext Mark-up Language), adalah bahasa standar untuk
mendeskripsikan isi dan struktur halaman pada world wide web. 34
9. HTTP (Hypertext Transfer Protocol), adalah protokol yang berfungsi untuk
menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan
menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk mentransfer berkas
yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di
world wide web.
10. DNS (Domain Name Server), adalah sistem penamaan komputer di internet
sebagai alias dari nomor IP.
11. ISP (Internet Service Provider), atau penyedia layanan internet adalah
merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa penyambungan
internet.
12. URL (Uniform Resource Locator), adalah string yang memberikan internet
address (suatu alamat yang spesifik di internet). Tipe URL yang paling
13. Online, berarti sedang menggunakan jaringan atau terhubung dengan
jaringan sehingga bisa saling berkomunikasi.
14. Offline, berarti tidak terkoneksi, sehingga aktifitas yang terjadi ketika
sistem berjalan tidak terhubung dengan jaringan.
2.9 Perancangan Sistem
Tahapan perancangan disebut juga tahapan pemecahan masalah, yaitu dengan
menyusun suatu algoritma, alur sistem, masukan, prosedur proses, keluaran dan
database. Proses perancangan diperlukan untuk menghasilkan suatu rancangan sistem
yang baik, karena dengan rancangan yang tepat akan menghasilkan sistem yang stabil
dan mudah dikembangkan di masa mendatang. Berikut ini akan dijelaskan rangkaian
atau ruang lingkup sistem yang akan di rancang dengan memanfaatkan alat bantu
seperti:
2.9.1 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses yang
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level
tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output sistem
serta memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.
2.9.2 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggambarkan arus
digunakan untuk mempresentasikan system dengan memperlihatkan aliran. data ke
dan dari sistem.Diagram aliran data dapat didefinisikan sebagai alat yang digunakan
untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit digunakan
untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit logika yang
lainnya. Beberapa notasi yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut.
1. Kesatuan Luar (External Entity), merupakan sesuatu yang ada di luar
sistem,tetapi memberikan data ke dalam sistem. Kesatuan luar atau
External Entity ini disimbolkan dengan suatu kotak notasi.
2. Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan
dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data
ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang
mengalir.
3. Proses (Process), proses merupakan apa yang dilakukan atau dikerjakan
oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi
menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan satu
ataubeberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran
sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu
atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data
4. Simpanan Data, simpanan data merupakan tempat penyimpanan data
pengikat data yang ada dalam proses. Simpanan data dapat digambarkan
dengan sepasang dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi
samping terbuka. Proses dapat mengambil data atau mengambil data ke
database.
2.9.3 Flowmap
Flowmap atau biasa disebut juga flowchart adalah suatu model yang
menggambarkan aliran dokumen-dokumen dan laporan-laporan dalam suatu sistem.
Flowmap disusun dengan symbol. Simbol ini di pakai sebagai alat Bantu
menggambarkan aliran proses didalam sebuah sistem.
2.9.4 Kamus Data
Kamus data adalah catalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan
informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dapat membantu analis system
dalam mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data
yang digunakan dalam sistem. Dalam tahapan ini yaitu analisis sistem, kamus data
digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai system
yang mengalir disistem, baik yang masuk maupun yang keluar. Kamus data terdiri
atas:
a. Nama Arus Data
arus data tersebut juga harus dicatat, supaya mudah untuk dibaca dan
mempermudah dalam pencarian.
b. Alias
Alias atau nama lain dapat dicantumkan apabila ada. Alias diperlukan apabila
dalam suatu aliran data terdapat data yang sama.
c. Arus Data
Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data akan
menuju.
d. Stuktur Data
Struktur data merupakan atribut-atribut dari arus data yang dibutuhkan untuk
proses selanjutnya yaitu basis data.
2.9.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah hubungan antar entitas dalam
suatu sistem. Sedangkanentitas adalah sesuatu apa saja yang terdapat didalam system
baik nyata tau abstrak. Simbol-simbol notasi ERD yang dapat digunakan adalah
sebagai berikut:
1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas-entitas.
2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key
digarisbawahi.
Garis, Sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan
himpunan entitas dengan atributnya.
2.9.6 Normalisasi
Ketika kita akan merancang suatu basis data untuk suatu sistem relasional,
prioritas utama dalam mengembangkan model data logical adalah dengan merancang
suatu representasi data yang tepat. Teknik yang dapat kita gunakan untuk membantu
mengidentifikasi relasi-relasi tersebut dinamakan Normalisasi.
1. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki / membangun dengan model
data relasional, dan secara umum lebih tepat dikoneksikan dengan model
data logika.
2. Normalisasi adalah proses pengelompokan data kedalam bentuk tabel,relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungan mereka sehingga terwujud
satu bentuk database yang mudah untuk dimodifikasi.
3. Normaslisasi adalah suatu proses untuk mengidentifikasi âtabelâ kelompok
atribut yang memiliki ketergantungan yang sangat tinggi antara satu atribut
dengan atribut lainnya.
4. Normalisasi bisa juga disebut sebagai proses pengelompokan atributatribut
dari suatu relasi sehingga membentuk well structure relation. Wellstructure
relation adalah sebuah relasi yang jumlah kerangkapan datanya sedikit serta
DELETE,MODIFY, terhadap baris-baris data pada relasi tersebut yang tidak
berakibat terjadinya ERROR atau INKONSISTENSI DATA.
Secara garis besar tahapan normalisasi adalah sebagai berikut:
1. Bentuk normal satu (First normal form) / 1 NF
Bentuk normal satu yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data yang
atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. Hal tersebut dapat dilakukan
dengan menghilangkan semua atribut yang redudansi dari tabel yang tidak
normal.
2. Bentuk normal dua (Second normal form) / 2NF
Bentuk normal dua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal
kesatu dan semua atribut bukan kunci harus bergantung sepenuhnya ke atribut
kunci.
3. Bentuk normal tiga (Third normal form) / 3NF
Bentuk normal tiga yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal
kedua dan menghilangkan atribut yang transitif terhadap atribut kunci.
4. Boyce-Codd Normal Form (BCNF)
Bentuk Normal ini dapat dilakukan jika masih ada atribut bukan kunci yang
menjadi tempat bergantung secara fungsional oleh atribut lain. Hal ini dapat
dilakukan dengan menentukan kunci kandidat yang bersifat unik kemudian
pisahkan atribut yang datanya berulang dengan atribut yang datanya tidak
2.10 Perangkat Lunak Pendukung
Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan
untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak
yang penulis gunakan.
2.10.1 Hyper Text Markup Language (HTML)
Qcollege (2004 : 1-6), mengemukakan HTML adalah bahasa standar
penulisan dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan di web
menggunakan format penulisan HTML. File HTML adalah file teks yang dilengkapi
simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol tadi disebut tag. HTML
kependekan dari Hyper Text Marhuplanguange. Dokumen HTML adalah file teks
murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai
webpage. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web
surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi di dalam
internet.
Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen merupakan istilah
bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen pembentuk HTML. Beberapa
contoh HTML adalah: head, body, table, paragrap, dan list.
Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, dapat
menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<. Tanda lebih
umumnya berpasangan (misalnya <H1> dengan </H1>, tag yang berpasangan selalu
diawali dengan karakter garis miring (/). Tag-tag yang pertama menunjukan tag awal
yang berarti awal elemen, dan yang kedua menunjukan tag akhir, berarti akhir
elemen.
Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML dinyatakan
dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag-tag pasanganya. Setiap dokumen
terdiri atas tag head dan body. Elemen head berisi informasi tentang dokumen
tersebut, dan elemen body berisi tentang teks yang sebenarnya yang tersusun dari
link, grafik, paragraf, dan elemen lainya.
2.10.2 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang
berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasa pemrograman
berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan
yang kuat.
2.10.3 MySQL Database
MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data
DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data
Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri
database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP.
Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web karena cocok bekerja di
lingkungan tersebut, selain itu karena :
1 MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem
operasi.
2 Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak
dibutuhkan dalam aplikasi web.
3 MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi
relatif tinggi.
2.10.4 XAMPP
Xampp merupakan singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat
lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server,
phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP
maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya
secara otomatis untuk Anda. Versi XAMPP yang penulis gunakan saat ini adalah
Versi 1.7.1 yang terdiri atas :
1. MySQL 5.0.51a
2. PHP 5.2.9
2.10.5 Macromedia Dream Weaver 8
Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah sebuah
softwareweb design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah
sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.
Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang proporsional untuk
menambah dan mengelola situs web dan halaman-halaman HTML. Dengan
Dreamweaver sangat mudah membuat dan mengedit lintas platform termasuk lintas
platform browser. Dreamweaver menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool
untuk layout, kemudian juga sangat mudah menggunakan kemampuan Dynamic
HTML seperti animasi layer dan behaviours tanpa perlu untuk menulis kode
programnya. Teknologi roundtrip HTML dari macromedia mengimpor dokumen
HTML tanpa perlu memformat ulang kodenya dan kita bisa mengeset Dreamweaver
40
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan lokasi dimana penelitian berlangsung yaitu di
Gladiator Cell yang beralamat di Jl.Antapani Haji Abdulgani No 38 Cicaheum
Bandung.
Adapun sejarah singkat perusahaan, visi, misi, tujuan, struktur organisasi
dan deskripsi tugas. Berikut penjelasan mengenai obek penelitian.
3.1.1 Sejarah Gladiator Cell
Gladiator cell adalah perusahan yang bergerak di bidang penjualan
handphone. Perusahaan ini berdiri pada 15 mei 2011, yang beralamat di Jln.
Antapani Haji abdulgani No 38 Cicaheum Bandung.
3.1.2 Visi dan Misi a. Visi Gladiator Cell
Visi Gladiator Cell, Menjadikan toko handphone yang memiliki kualitas
penjualan dan pelayanan terbaik.
b. Misi Gladiator Cell
Misi Gladiator Cell, menyediakan penjualan handphone masa kini yang
berkualitas, terpercaya dan dengan harga yang terjangkau.
3.1.3 Struktur Organisasi
Organisasi adalah gambaran orang-orang yang terbagi atas berbgai
mempengaruhi satu sama lain, yang terbagi atas kelompok kerja untuk mencapai
tujuan yang telah disepakati bersama.
Tujuan merupakan suatu dasar atau inovasi dari arah kegiatan organisasi.
Tanpa adanya suatu tujuan, organisasi akan berjalan tanpa arah untuk mencapai
tujuan tersebut diperlukan kerjasama antara individu-individu organisasi. Suatu
pengertian yang penting dalam organisasi terletak pada struktur organisasi.
Struktur organisasi adalah kerangka kerja dari pola hubungan yang relatif mantap
dan stabil antara fungsi-fungsi tugas, posisi dan orang-orang dalam organisasi.
Fungsi struktur organisasi adalah memberikan kepuasan kepada individu-individu
dalam organisasi tersebut.
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
3.1.4. Deskripsi Tugas
1. Pimpinan
Pimpinan merupakan pengurus perusahaan yang bertanggung jawab penuh dalam
segala hal yang mengenai perusahaan. Dan yang mempunyai tugas sebagai,
mengontrol dan mengendalikan jalannya perusahaan serta mengambil keputusan
dan kebijakan dalam perusahaan.
2. Kasir
Pimpinan
Bertugas untuk mengatur keuangan dan pendapatan dari hasil penjualan, dan juga
pengeluaran, membuat laporan keuangan dan mecatat setiap transaksi.
3. Bagian Penjualan
Memiliki tugas untuk memberikan informasi mengenai produk kepada pelanggan
dan melaporkan ke bagian gudang apabila stok barang di toko kurang atau habis.
4. Bagian persediaan / Gudang
Mempunyai tugas di bagian persedian untuk mengecek stock barang dan mengatur
segala macam aktifitas.
3.2 Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian salah satu hal yang penting ialah membuat
desain penelitian. metode yang digunakan untuk mencari dan mengumpulkan
data-data yang diperlukan adalah metode deskriptif, sebagai upaya untuk
mendapatkan gambaran dan penjelasan keadaan objek penelitian pada saat
sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak.
3.2.1. Desain Penelitian
Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriftif.
Penelitian deskriftif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri
variable, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang
kinerja program dirancang dan implementasikan kepada pengguna (user) dengan
pendekatan studi kasus pada Gladiator Cell
Adapun langkah-langkah dalam penelitian deskriptif adalah :
1. Mengidentifikasi adanya permasalahan yang signifikan untuk dipecahkan
2. Membatasi dan merumuskan permasalahan secara jelas.
3. Menentukan tujuan dan manfaat penelitian.
4. Melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan permasalahan.
5. Menentukan kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian dan atau
hipotesis penelitian.
6. Mendesain metode penelitian yang hendak digunakan termasuk dalam
hal ini menentukan populasi, sampel, teknik sampling, menentukan
instrumen, mengumpulkan data, dan menganalisis data.
7. Mengumpulkan, mengorganisasikan, dan menganalisis data dengan
menggunakan teknik statistika yang relevan.
8. Membuat laporan penelitian.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan tugas akhir ini pengumpulan data dilakukan untuk
memperoleh keterangan serta menganalisis data sehingga data tersebut dapat
memberikan gambaran mengenai objek yang sedang diteliti.
3.2.2.1Sumber Data Primer
Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan,
kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer
penulis penulis menggunakan dua cara, yaitu melakukan wawancara dan
observasi di tempat penelitian:
1. Wawancara
Jenis pengumpulan data ini dilakukan dengan cara penulis menanyakan
transaksi barang terutama bagian penjualan dan bagian gudang. Wawancara
dilakukan penulis untuk mengambil data yang bersifat struktural maupun
historical.
2. Observasi
Jenis pengumpulan data ini dilakukan dengan cara penulis terjun langsung
ke lapangan mengamati hal-hal apa saja yang sangat penting dalam kegiatan
transaksi penjualan pada Gladiator Cell, lalu penulis mencatatnya dan
mengklasifikasikannya. Observasi dilakukan penulis untuk mengambil data
yang bersifat faktual yaitu yang benar-benar terjadi dalam kegiatan
sehari-hari pada bagian transaksi penjualan dan pembelian.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder yaitu data â data yang diperoleh secara tidak langsung yang
dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Sumber data sekunder
diperoleh dengan cara mencari dan mengumpulkan data pelengkap dengan
mempelajari dan membaca buku-buku yang berhubungan serta menunjang
penulisan hasil kerja. Selain itu data sekunder juga didapat dari temuan-temuan
baik berupa dokumen maupun laporan pada saat melakukan penelitian pada
perusahaan yang dijadikan sebagai objek penelitian.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk
memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan
menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, dan
3.2.3.1 Metode pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem berorientasi pada data yaitu analisis dan
perancangan terstruktur. yang menekankan pada karakteristik data yang akan
diproses dimana data yang digunakan adalah data penjualan ponsel dan data
konsumen.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Sistem yang akan dibangun pada Gladiator Cell, yaitu User akan
menggunakan aplikasi sistem penjualan yang telah terkomputerisasi, karena untuk
memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam
database, selain itu juga untuk mengklasifikasi hak pengguna antara
administratordan user (member) pada aplikasi sistem informasi penjualan ini.
Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses
Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan
bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user).
Daripengertian metode prototype diatas penulis akan memberikan
beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangna sistem
dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang
sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis
menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian
dipresentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk diberikan
masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai
Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan
dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya
dapat menghasilkan sistem informasiyang dapat diterima dan memberikan
gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem
tersebut disetujui, berikut adalah metode pengembangan yang dipakai oleh
penulis :
Gambar 3.2Prototype Paradigma
(Sumber: Roger S. Pressman.2002.Rekayasa Perangkat Lunak.ANDI.Yogyakarta)
Berdasarkan pengertian metode prototype diatas, penulis akan
memberikan beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode
pengembangan sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih
mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user
sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan
memberikan masuk