F-1
BIODATA PENULIS
AGHNAT FIKKRI RAKARISA
Address : Jl. Brigjen Katamso, gg rukun no.24, kel Cihaurgeulis, kec Cibeunying kaler. Bandung Phone : +628997183398
Email : aghnatfikkri@gmail.com
Personal Information
Place & D.O.B : Bandung, Januari 04th 1992
Marital Status : Single
Religion : Moslem
Languages Known : Sunda, Indonesian, English
Formal Education
Indonesia Computer University Informatics Engineering 2010 – present
SMK PU Bandung Engineering Department
of Computer Networks
2006 – 2009
SMP Negeri 44 Bandung 2003 – 2006
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN
SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER UNTUK KELAS X
(STUDI KASUS SMK PU NEGERI JABAR)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
AGHNAT FIKKRI RAKARISA
10110183
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.5.1 Alur Penelitian ... 4
1.5.2 Model Pembangunan Perangkat Lunak ... 6
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1. Profil Sekolah ... 9
2.1.1 Sejarah Sekolah SMK PU PROV.JABAR ... 9
vi
2.1.3 Logo Sekolah ... 12
2.2. Struktur Organisasi ... 13
2.3. Landasan Teori ... 14
2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 14
2.3.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 15
2.3.3 Computer Aided Learning (CAL) ... 15
2.3.4 Konsep Multimedia ... 16
2.3.5 Konsep Mutimedia Pembelajaran ... 19
2.3.6 Klasifikasi Multimedia Pembelajaran ... 19
2.3.7 Model Multimedia Pembelajaran ... 20
2.3.8 Pengertian Komputer ... 21
2.3.9 Perangkat Keras ... 21
2.3.10 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek ... 22
2.3.11 Unified Modelling Language (UML) ... 24
2.3.11 Business Process Modeling Notation (BPMN) ... 31
2.3.12 Model Skala Pengukuran Likert... 32
2.3.13 Tools Yang Digunakan ... 36
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 39
3.1 Analisis Sistem ... 39
3.1.1 Analisis Masalah ... 39
3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 39
3.1.3 Analisi Aplikasi Sejenis ... 41
3.1.4 Analisis Arsitektur Sistem ... 45
3.1.4 Analisis Aplikasi yang Dibangun... 45
vii
3.1.6 Analisis Metode/Model Simulasi ... 49
3.1.7 Spesifikasi Kebutuha Perangkat Lunak ... 49
3.1.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 50
3.1.9 Analisis Data yang Dibutuhkan ... 53
3.1.10. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 54
3.2 Perancangan Sistem ... 74
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 74
3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 75
3.2.3. Jaringan Semantik ... 81
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 83
4.1 Implementasi Sistem ... 83
4.1.1 Implementasi Perangkat yang digunakan... 83
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 83
4.1.3 Implentasi Perangkat Lunak ... 83
4.1.4 Implementasi Antar Muka... 84
4.1.4 Implementasi Class ... 84
4.2 Pengujian Sistem ... 85
4.2.1 Rencana Pengujian ... 85
4.2.2 Skenario Pengujian... 85
4.2.3 Hasil Pengujian ... 86
4.2.4. Evaluasi Pengujian ... 98
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 99
5.1 Kesimpulan ... 99
5.2 Saran ... 99
viii
99
DAFTAR PUSTAKA
[1] Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, BANDUNG:
Alfabeta, CV., 2012.
[2] Siswati, Perakitan Komputer Untuk Kelas X, Pendidikan Dan Kebudayaan,
2013.
[3] J. Bruce, “Where Did “Object Oriented” Programming Get Its Name
From?,” makeuseof, 7 September 2011. [Online]. Available:
http://www.makeuseof.com/tag/object-oriented-programming/.
[4] R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach Seventh Edition, New York: McGraw-Hill, 2010.
[5] A. Somantri dan S. A. Muhidin, dalam Aplikasi Statistika Dalam Penelitian,
Bandung, Pustaka Setia, 2006, p. 49.
[6] R. M. Yusuf, “Unity 3D – Game Engine,” 06 October 2013. [Online]. Available: http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/.
[7] S. Dorman, Sams Teach Yourself C# 2010 in 24 Hours, INDIANA: Sams,
2010.
[8] J. Chronister, “Blender Basics Classroom Tutorial Book 4th Edition”.
[9] M. Sørensen, “Learning With Simulation Games,” Evaluating Hotel Simulation Games Effectiveness on Higher Academic Performance within
Service and Hospitality, vol. I, p. 91, 2011.
[10] R. Miles dan K. Hamilton, Learning UML 2.0, Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2006.
[11] C. Scolastici, Unity 2D Game Development Cookbook, Birmingham: Packt
Publishing, 2015.
[12] J. P. Flynt dan O. Salem, Software Engineering for Game Developers,
Boston: Thomson Course Technology PTR., 2005.
[13] S. Sunarto, “PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK),”
100
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20
KOMPUTER-2.pdf. [Diakses 6 Juni 2016].
[14] D. Rosmalah dan F. , Pemodelan Proses Bisnis B2B Dengan BPMN(Studi
Kasus Pengaadaan Barang Pada Divisi Logistik), pp. 63-64, 2007.
[15] A. Pertiwi, D. Sundani, E. Triawati, R. Candra, T. Sulistyorini, S. A. Sudiro
dan M. A. . I. Al Anshori, “SISTEM TERTANAM,” dalam BUKU AJAR
SISTEM TERTANAM, Depok, 2010.
[16] F. J. Soekahar, “Open Source Animation,” dalam Blender Publisher Unleashed v.0.25, Jakarta, 2004.
[17] K. H. d. R. Miles, Learning UML 2.0, United States of America: O'Reilly,
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan
karunia-Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
pada Universitas Komputer Indonesia dapat selesai sebagaimana mestinya.
Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan, ilmu, kesempatan,
dan rasa ingin tahu
2. Ibu, Adik, dan seluruh keluarga besar tercinta yang selalu memberikan
motivasi dan dukungan moril maupun materil yang tak terhingga selama ini.
3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom. selaku dosen pembimbing yag telah
membimbing dan memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir,
sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan sebaik-baiknya.
4. Bapak Dedeng Hirawan , S.Kom., M.Kom. selaku dosenReviewer dan Ketua
penguji sidang tugas akhir yang telah memberikan masukan dan arahan selama
perbaikan perangkat lunak ini.
5. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom., selaku dosen penguji II yang telah
membimbing dalam perbaikan penelitian skripsi ini.
6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen wali IF-5 angkatan 2010.
7. Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom. dan Bapak Irfan Maliki, S.T.,
M.T. yang telah membantu saya untuk bisa melaksanakan sidang tugas akhir
ini.
8. Yusep Rahadian, Asep Muharam, Ardiyan Suardi, Angga Maulana, Kurniawa
Setiadi, Reynaldo Abdillah, Muhammad Ibrahim, Muhammad Ghiffary,
Mayga Syamsuhenda beserta teman teman lainnya yang tidak bisa saya
iv
9. Kepada Bapak Roby Irawan, S.Kom dan Ibu Hani Anggraeni, A.Md beserta
Seluruh Dosen dan Staff pengajar program studi Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia.
10. Bapak Asep Rukman, Ibu Ika Setia, dan Ibu Dita selaku guru pengajar beserta
seluruh Staff pengajar dan pengurus di SMK PU Jawa Barat.
11. Teman-teman kelas IF-5 angkatan 2010 yang telah bersama-sama melewati
masa-masa perkuliahan.
12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara
langsung maupun tidak langsung.
Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir
skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu
saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah
yang lebih baik.
Bandung, Agustus 2016
1 BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Perakitan komputer adalah salah satu mata pelajaran wajib pada di Sekolah
Menengah Kejuruan jurusan Teknik Komputer Jaringan. Sekolah Menengah
Kejuruan Pekerjaan Umum atau disingkat SMK-PU merupakan salah satu sekolah
negeri yang memiliki program kejuruan Teknik Komputer Jaringan. Di SMK PU
siswa kelas X diwajibkan lulus pada mata pelajaran Perakitan komputer agar siswa
dapat melanjutkan pendidikan di kelas selanjutnya. Untuk memahami proses
perakitan komputer yang benar, dibutuhkan pemahaman terhadap perangkat keras
komputer. banyaknya siswa yang tidak paham dengan materi perakitan komputer
merupakan salah satu masalah yang ada di SMK PU.
Berdasarkan hasil kuesioner dengan siswa kelas X SMK PU banyak siswa
tidak paham dengan materi perakitan komputer Hal ini disebabkan karena banyak
siswa yang belum pernah merakit komputer sebelumnya, materi perakitan menjadi
hal baru bagi mereka.
Metode yang diberikan guru dalam pembelajaran menjadikan siswa merasa
jenuh dengan kegiatan belajar, Sekitar 72% siswa merasa jenuh dalam melakukan
praktik perakitan komputer menyebabkan siswa tidak fokus dalam pembelajaran
praktik perakitan komputer. Keterbatasan alat yang dimiliki sekolah pun
menjadikan batasan siswa dalam belajar, dari hasil kuesioner 86% siswa hanya bisa
belajar dari buku saja.
Selain itu berdasarkan hasil observasi dan kuesioner terhadap siswa di sekolah
SMK PU kurang lengkapnya perangkat komputer yang bisa digunakan pada saat
praktik perakitan komputer komputer menjadikan siswa melakukan praktik
komputer dengan cara berkelompok di mana dalam satu kelompok terdapat 2-4
siswa untuk merakit komputer di laboratorium sendiri terdapat 8 komputer yang
digunakan secara bersamaan. Dalam sistem kelompok ini terkadang menjadikan
2
pembelajaran siswa pada saat praktik perakitan, siswa merasa waktu yang
digunakan saat praktik perakitan komputer kurang berdampak pada proses belajar
siswa.
Berdasarkan uraian diatas maka akan dibangun sebuah media pembelajaran
dengan tujuan dapat membantu permasalahan tersebut dengan menggunakan
program pembelajaran aplikasi pembelajaran dengan berbantuan komputer yaitu
CAL (Computer Assisted Learning) dengan menggunakan model simulasi yang
dikemas dalam bentuk perangkat lunak komputer dengan dengan tambahan fitur
berupa materi perakitan komputer dan evaluasi. Maka dari itu dengan adanya
aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer untuk kelas X ini
diharapkan siswa dan guru terbantu dalam proses belajar perakitan komputer.
1.2 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud dari pelaksanaan penelitian ini untuk membangun aplikasi
Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer untuk kelas X, untuk membantu
siswa dalam pembelajaran perakitan komputer.
1.3.2 Tujuan
Setelah mengetahui masalah yang diuraikan pada bab indentifikasi masalah,
maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Membantu proses belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer
agar siswa bisa lebih fokus dalam menerima materi perakitan komputer.
2. Membantu siswa dalam proses belajar pada saat proses pembelajaran
perakitan komputer yang disampaikan.
1.3Batasan Masalah
Agar dalam penulisan ini tidak menyimpang dari permasalahan dan sasaran
yang akan di capai , maka diperlukan pembatasan masalah atau ruang lingkup
kajian. Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi berbasis desktop ini
adalah sebagai berikut:
1. Target pengguna sistem adalah untuk siswa kelas X SMK kejuruan Teknik
3
2. Hasil akhir dari aplikasi yang dibangun digunakan sebagai alat bantu belajar
siswa SMK PU Provinsi Jawa Barat pada mata pelajaran Perakitan Komputer.
3. Materi yang digunakan hanya menjelaskan hardware komputer sesuai dengan
kurikulum yang berlaku.
4. Aplikasi berbasis Desktop.
5. Materi yang digunakan hanya berupa Hardware komputer saja, yaitu berupa
Komponen Masukan, Komponen Keluaran, Komponen Penyimpanan,
Komponen Proses, Tata Letak Komponen.
6. Simulasi pada aplikasi disesuakan dengan materi yang sudah disampaikan.
7. Permodelan dalam pembangunan aplikasi ini adalah model perancangan
berorientasi objek dengan UML.
8. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
a. Unity 5.0 : untuk membuat GraphicalUser Interface padaAplikasi
b. Visual Studio : untuk pengkodean aplikasi di Unity
c. Bahasa C# : bahasa pemrograman.
d. Photoshop cs6 : untuk membuat efek animasi/model
e. Blender : untuk pembuatan objek/model
1.4Metodologi Penelitian
Metode yang di gunakan dalam penelitian adalah metode analisis deskriptif
yaitu metode mengabarkan suatu kondisi yang ada untuk menjawab masalah, maka
4
1.5.1 Alur Penelitian
Gambar 1.1 Alur Penelitian
1. Menentukan topik dari penelitian
Pada tahap ini, penulis menentukan topik dari penelitian berdasarkan beberapa
alternatif pilihan. Topik yang dipilih sesuai dengan bidang keahlian utama dari
penulis. Setelah memperoleh topik, maka akan ditentukan juga organisasi yang
akan digunakan untuk menjadi bahan penelitian.
2. Melakukan studi literatur dan penetapan landasan teori
Tahap ini difokuskan pada pengkajian teori-teori dasar maupun terapan dari
berbagai sumber, baik buku , jurnal, skripsi, internet maupun hasil penelitian orang
lain yang memiliki keterkaitan dengan topik skripsi. Dari hasil pengkajian tersebut
akan didapatkan landasan teori yang digunakan sebagai acuan dasar dalam
melakukan penelitian.
3. Survei Penelitian
Pada tahap ini, penulis akan melakukan studi terhadap tempat penelitian yang
sudah ditetapkan sebelumnya. Studi dilakukan dengan beberapa pendekatan,
5
3.1Mencari informasi mengenai latar belakang berdirinya tempat penelitian
serta perkembangannya sampai dengan saat sekarang.
3.2Membuat pemetaan terhadap struktur tempat penelitian.
4. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui penyebaran
kuesioner kepada para responden secara langsung dengan mengajukan pertanyaan
yang terdapat didalam kuesioner dan responden langsung menjawab
pertanyaan-pertanyaan tersebut. Adapun data-data yang dibutuhkan berupa data responden.
Para responden ini merupakan pelaku kegiatan di dalam lingkungan Sekolah.
Beberapa data responden yang dibutuhkan berupa data karakteristik responden dan
juga data karakteristik dalam kegiatan belajar praktik perakitan komputer oleh
responden di sekolah SMK PU JABAR.
5. Pengolahan Data
Pengolahan Data ini bertujuan untuk mengetahui hasil dari pengeumpulan data
yang sudah dilakukan di SMK PU Jawa BARAT berupa kuesioner yang diberikan
kepada siswa kelas X TKJ.
6. Perumusan Masalah
Setelah mengumpulkan hasil kuesioner dan mengolah data yang sudah di
kumpulkan, maka dapat tersimpulkan beberapa kesimpulan, kemudian hasil dari
kuesioner itu di susun menjadi rumusan masalah.
7. Perancangan model
Dari hasil rumusan tersebut terdapat beberapa kesimpulan maka dibuatlah
sebuah rancangan yang sesuai dengan masalah dan topik yang akan disusun.
8. Pembangunan Model
Sesudah merancang model, maka dibuatlah sebuah model sesuai dengan
rancangan yang sudah dibuat pada saat perancangan model.
9. Pengujian
Pengujian merupakan test dari aplikasi yang sudah dibuat saat pembangunan
6
10.Pengumpulan Data hasil Pengujian
Pengumpulan data dari hasil pengujian untuk diolah agar dapat mengetahui
hasil dari model yang dibuat.
11.Kesimpulan Akhir Penelitian
Kesmipulan Akhir berupa hasil dari pengumpulan pengujian aplikasi/model
yang sudah di buat, apakah berhasil atau tidak dalam mengatasi masalah yang ada.
1.5.2 Model Pembangunan Perangkat Lunak
Dalam perancangan Tugas Akhir ini penulis menggunakan Model yang
digunakan menggunakan Waterfall Model, Model ini adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak.
Tahap-tahap pengembangan Waterfall adalah :
1. Analisa kebutuhan (Requirements analysis and definition)
malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur seperti yang
sudah di jelaskan pada metode pengumpulan data.
2. Design sistem (System Design)
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding.
3. Coding & Testing/penulisan kode Program (Implementation)
Coding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing
adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan
kemudian bisa diperbaiki.
4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing)
Tahapan ini bisa dikatakan akhir dalam pembuatan sebuah sistem.Setelah
melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah
7
5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami
kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan
(periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional.
Gambar 1.2 Waterfall Model
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian dalam Tugas Akhir yang dijalankan.
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang cara
pembelajaran yang efektif dengan melakukan wawancara ke Sekolah Menengah
Kejuruan, dilanjutkan dengan teori – teori informatika umum seperti pengertian
aplikasi, desktop dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran
penelitian Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan
8
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pemaparan analisis masalah, analisis sistem yang sedang
berjalan, analisis kebutuhan data, analisis basis data, analisis kebutuhan
nonfungsional, dan analisis kebutuhan fungsional. Hasil dari analisis tersebut
digunakan untuk melakukan perancangan perangkat lunak yang terdiri dari
perancangan struktur file, struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan
semantik, dan perancangan prosedural.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak
yang dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah
dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak
menggunakan metode blackbox yang terdiri dari pengujian kuesioner sehingga
perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah
dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan aplikasi yang dibuat dan saran
9 BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Profil Sekolah
2.1.1 Sejarah Sekolah SMK PU PROV.JABAR
Sekolah Teknologi Menengah Pekerjaan Umum atau disingkat STM PU Prop
DT 1 Jabar didirikan di Bandung pada tahun 1961 berdasarkan SK Gubernur Kepala
Daerah Djawa Barat Nomor : 15/UP/VIII-b/i/61, tanggal 27 Djuli 1961.
Sejak berdirinya sampai saat ini, sekolah berdomisili di Jl. Garut No.10
Bandung. Adapun dasar pertimbangan Gubernur Kepala Daerah Djawa Barat
menerbitkan SK diatas adalah sebagai berikut :
1. Bahwa guna mengisi kekurangan tenaga teknik menengah pada Djawatan
Pekerjaan Umum Daerah Tingkat I dan II Djawa Barat untuk melaksanakan
pembangunan sesuai dengan program pemerintah dibutuhkan sejumlah
tenaga berpendidikan teknik menengah dalam jangka waktu pendek.
2. Bahwa tenaga tersebut diperlukan untuk mengisi lowongan
tenaga-tenaga teknik menengah yang telah diberhentikan dengan hak pensiun.
3. Bahwa hasil dari sekolah-sekolah Teknik Menengah yang ada di Djawa
Barat belum dapat memenuhi kebutuhan dinas Pekerjaan Umum dalam
lingkungan Daerah Tingkat I Djawa Barat.
Dalam kurun waktu yang cukup panjang (± 45 tahun), STM-PU / SMK PU
Propinsi Jawa Barat tetap eksis dan telah menghasilkan tenaga-tenaga teknik
menengah dalam jumlah yang cukup besar , yaitu sebanyak ± 21.574 Orang
tersebar di Jawa Barat atau bahkan di Propinsi-propinsi lainnya di wilayah Negara
Kesatuan Republik Indonesia.
Adapun jurusan / Kompetensi Keahlian sesuai tahun berdiri sebagai berikut :
1. Jurusan/ Program Studi : Teknik Sipil/Bangunan Air (dari Tahun
1961 s/d 2000)
10
3. Jurusan/Program Studi :Teknik Geodesi/Survei dan
Pemetaan/Geomatika (dari Tahun 1971 s/d sekarang)
4. Jurusan/Program Studi :Teknik Konstruksi Bangunan (dari tahun
2000 s/d Tahun 2003)
5. Program Keahlian :Teknik Gambar Bangunan (dari Tahun 2001 s/d
sekarang)
6. Program Keahlian :Teknik Komputer & Jaringan (dari Tahun 2004 s.d
sekarang)
7. Program Keahlian :Teknik Mekanik Otomotif Kendaraan Ringan (dari
Tahun 2004 s/d sekarang)
8. Program Keahlian :Teknik Pemesinan (dari Tahun 2012 s/d sekarang)
9. Program Keahlian :Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik (dari Tahun
2012 s/d sekarang)
Setelah dibawah Binaan Yayasan Darmaloka Propinsi Jawa Barat sejak Tahun
2004 sekolah menambah atau membuka Bidang Keahlian yang baru yaitu
Program Keahlian Teknik Mekanik Otomotif dan dengan Program Keahlian Teknik
Komputer Jaringan, sehingga sejak tahun 2004 sampai dengan sekarang jurusan /
Kompetensi Keahlian yang ada terdiri dari :
1. Teknik Survei Pemetaan (TSP)
2. Teknik Gambar Bangunan (TGB)
3. Teknik Kendaraan Ringan (TKR)
4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ)
Setelah lepas dari binaan Yayasan Darmaloka, maka pada tanggal 12 Januari
2012 pengelolaan SMK Pekerjaan Umum diserahkan ke Dinas Pendidikan Provinsi
Jawa Barat dan beralih status yang semula berstatus swasta menjadi negeri sehingga
ada perubahan nama menjadi SMK Pekerjaan Umum Negeri Bandung Provinsi
Jawa Barat dan menambah 2 kompetensi keahlian yaitu : Teknik Pemesinan dan
Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik. Sehingga sampai saat ini terdapat 6 Paket
11
1. Geomatika / Teknik Survey Pemetaan (TSP)
2. Teknik Gambar Bangunan (TGB)
3. Teknik Kendaraan Ringan (TKR)
4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ)
5. Teknik Pemesinan (TPM)
6. Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik (TIPTL)
2.1.2 Visi, Misi dan Strategi SMK PU Negeri Bandung Prov. Jabar
1. VISI, MISI DAN STRATEGI
SMK-PU Propinsi Jawa Barat sebagai pelaksana merupakan Lembaga Pendidikan Menengah Kejuruan yang mempersiapkan peserta - didiknya untuk dapat bekerja mandiri atau dapat mengisi lowongan pekerjaan yang ada pada tingkat menengah dengan Keahlian dan Keterampilan yang diberikan sesuai dengan Visi dan Misi dan Strateginya, yaitu :
2. VISI :
“ Menjadikan Sekolah Unggul dengan tamatan yang bertaqwa, berilmu dan berbudaya serta mampu menjawab tantangan global ”
3. MISI :
1. Menyiapkan lulusan yang berbudi luhur, bermoral, beriman dan bertaqwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa
2. Menyiapkan tenaga menengah kejuruan profesional yang sigap, cerdas,
tanggap dan kompetitif untuk menyongsong tantangan era globalisasi dan
mampu melanjutkan ke perguruan tinggi
3. Membentuk sikap dan perilaku peserta didik yang berakar pada nulai-nilai
budaya dan karakter bangsa Indonesia
4. Membangun profesionalitas pendidik dan tenaga kependidikan secara
berkesinambungan
5. Memberikan layanan prima terhadap warga sekolah dalam semua aspek
melalui penerapan rintisan ISO 9001:2008 sesuai dengan peraturan dan
12
4. STRATEGI SMK- PU :
Mempersiapkan peserta diklat agar mampu :
1. Bekerja, baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada,
sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan keahlian dan
keterampilannya.
2. Memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, dan mengembangkan
sikap profesional dalam bidang keahlian yang diminati
3. Mengembangkan diri di kemudian hari melalui jenjang pendidikan yang
lebih tinggi
2.1.3 Logo Sekolah
Berikut logo dari SMK PU PROV.JABAR dapat dilihat di gambar 2.1
13
2.2.Struktur Organisasi
14
2.3.Landasan Teori
2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran
Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum
suatu lembaga pendidikan, agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan
pendidikan yang telah ditetapkan. Dalam proses belajar mengajar, diharapkan
pendidik dapat menyampaikan materi yang diajarkan dan memberi fasilitas dalam
belajar, seperti tanya jawab, sedangkan siswa dapat memahami materi yang
diajarkan. Sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan seperti yang diharapkan.
Faktor pendukung dalam proses belajar mengajar diantaranya adalah media
pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana bagi pendidik untuk
menyampaikan materi dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang
diberikan. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan proses belajar mengajar
dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu siswa lebih memahami materi.
Pengertian media ialah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Sehingga dengan adanya media
pembelajaran ini, diharapkan guru lebih mudah dalam menyampaikan materi
dengan menggunakan simulasi pada media dan siswa dapat lebih mudah memahami
materi yang disampaikan. Terdapat bermacam-macam media, yaitu
1. Media berbasis manusia.
2. Media berbasis cetakan.
3. Media berbasis visual.
4. Media berbasis audio visual.
5. Media berbasis komputer.
Sesuai dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran mengalami
15
dalam bentuk visual ataupun bentuk audio tetapi sudah berbentuk audio visual. Dari
berbagai macam media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, salah
satu bentuk media yang dapat dijadikan pilihan adalah media berbasis komputer
untuk menyajikan materi.
1.3.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) adalah proses mengajar yang
dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan
bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan
mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa.
Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan
layanan sebagai seorang tutor bagi seorang mahasiswa dari pada sebagai seorang
instruktor untuk suatu kelompok mahasiswa. Dalam pembelajaran berbantuan
komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem
komputer. Ini dimaknai sebagai PBK interaktif. Selain ini, dengan PBK
memungkinkan siswa dapat memberi respon dan sistem komputer menyajikan
umpan balik secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan
komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.
Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon mahasiswa melalui papan
ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan
struktur program yang dirancang oleh pengembang PBK[1].
2.3.3 Computer Aided Learning (CAL)
Computer Aided Learning (CAL) adalah teknik-teknik yang melibatkan pengunaan komputer sebagai media pembelajaran atau sebagai sumber belajar.Sebagai suatu sumber
belajar, komputer adalah suatu alat bagipeserta didik yang memberikan atau menyediakan
informasi. Komputer bukan sebagai pendidik itu sendiri atau direct teacher. Computer
Assisted Learning (CAL) menggunakan komputer sebagai satu bagian dari suatu sistem pembelajaran, para peserta didik terlibat langsung dalam interaksi dua arah dengan
komputer melalui suatu terminal. Computer Aided Learning (CAL) memberikan dampak terhadap bidang pendidikan.Dalam berbagai ragam informasi.
Sistem CAL bisa dibuat sesuai dengan keperluan dan tujuan dari proses pembelajaran.
16
komputer. komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer
memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya. Di antara
kelebihan tersebut adalah:
1.1. Hubungan Interaktif
Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara rangsangan dengan jawaban.
komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
1.2. Pengulangan
Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk
memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan ini amat
diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik.
1.3. Umpan Balik dan Penguatan
Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feedback) terhadap
pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif
yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.
2.3.4 Konsep Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer
yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan
pengguna dengan 4 informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada
pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan
ide secara interaktif.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran,
bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih
jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika
tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya
televisi, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk
17
jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka
namanya televisi, bukan multimedia.
Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis
atau kategori, yaitu:
1. Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang
offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu
berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran
konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi
(network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan
sistemkomputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CDRW/ DVD-RW), alat Masukan
(keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat keluaran (speaker, monitor, LCD
Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini
harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap
sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast.
Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi
kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang
belum siap.
2. Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier
seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran dapat
diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
18
sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan, terarah, dan terkendali.
3. rujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan
multimedia dapat dikategorikan menjadi:
1. Multimedia bukan temporal. Jenis multimedia ini tidak bergantung
pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.
2. Multimedia temporal. Jenis multimedia ini bergantung pada waktu.
Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program
untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi
terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan
animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan
sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis,
bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan
dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis
komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif [1].
19
2.3.5 Konsep Mutimedia Pembelajaran
Media berarti perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dengan
multimedia pesan ditampilkan melalui komputer sehingga user dapat melihat, mendengar,
dan saling berinteraksi dan mengontrol media tersebut. Multimedia merupakan suatu
sistem karena multimedia merupakan teknologi yang menggabungkan berbagai sumber
media seperti teks, grafik, suara, animasi, video yang disampaikan dan dikontrol sistem
komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran memanfaatkan fleksibilitas komputer
untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Sistem komputer menyajikan serangkaian
program pembelajaran kepada pembelajar baik berupa informasi maupun latihan soal untuk
pembelajaran tertentu dan si pembelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara
berinteraksi dengan sistem komputer [1].
2.3.6 Klasifikasi Multimedia Pembelajaran
Aneka ragam multimedia pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan ciri-ciri
tertentu, antara lain:
1. Multimedia audio, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang menggunakan
kemampuan indera telinga atau pedengaran (audio). Jenis multimedia
pembelajaran ini menghasilkan pesan berupa bunyi atau suara. Contoh:
radio, tape recorder, telepon.
2. Multimedia visual, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang menggunakan
kemampuan indera mata atau penglihatan (visual). Jenis multimedia
pembelajaran ini menghasilkan pesan berupa bentuk atau rupa yang dapat
dilihat. Contoh: gambar, poster, grafik.
3. Multimedia audio visual, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang
menggunakan kemampuan indera telinga atau pendengaran dan indera mata
atau penglihatan (audio-visual). Jenis multimedia pembelajaran ini
menghasilkan pesan berupa suara dan bentuk atau rupa, contoh: televisi,
film, video.
Setiap jenis multimedia memiliki tingkat keefektifan sendiri-sendiri. Penggunaannya
untuk meningkatkan keaktifan dan keefektifan belajar tergantung pada jenisnya,
ketersediaannya, dan kemampuan menggunakannya. Konsep tentang kemanfaatan
20
multimedia pembelajaran (perantara) yang digunakan, makin konkrit suatu multimedia
pembelajaran digunakan, makin tinggi nilai pengalaman yang diperoleh [1].
2.3.7 Model Multimedia Pembelajaran
1. Tutorial.
Model ini menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer.
Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan penguatan melalui interaksi tersebut.
Pada umumnya model ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi
siswa, keterampilan tertentu, informasi atau konsep. Segala sesuatu yang diperlukan untuk
mendapatkan informasi yang tersedia dalam komputer. Untuk mengetahui tingkat
pemahaman siswa model ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi.
2. Drill and Practice.
Model ini lebih memberi penekanan pada bagaimana siswa berlatih menguasai materi
dengan banyak melakukan latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai
keterampilan tertentu, umpan balik yang cepat bagi siswa atau respon yang diberikan dan
biasanya disajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah.
3. Simulasi
Model pembelajaran simulasi adalah situasi buatan (artificial) yang menyerupai
kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus
menghadapi risiko yang sebenarnya. Simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara
penggunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Interaksi dalam bentuk simulasi ada pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil
belajar peserta didik setelah mengikuti program simulasi. Simulasi bertujuan memberi
kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Peserta didik harus
mempelajari aturan yang ada (repetitive) yang berisi latihan menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.
4. Games
Model permainan bertujuan khusus untuk meningkatkan motivasi siswa. Model games
ini merupakan pendekatan motivasional tinggi bagi siswa untuk memberikan penguatan
atas kompensasi yang sudah dipelajari, konsep dan informasi. Format permainan ini harus
memberikan penekanan untuk pengembangan, penguatan dan penemuan hal baru bagi
siswa dalam belajar, unsur lain yang muncul dalam penggunaan permainan ini adalah unsur
21
5. Pemecahan Masalah (problem solving)
Model pembelajaran pemecahan masalah (problem solving) memberikan kesempatan kepada peserta didik melatih kemampuan dalam memecahkan suatu permasalahan. Peserta
didik dapat berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Umpan balik tetap
ada untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah.
Program berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat
kesulitanya. Peserta didik memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah
berhasil memecahkan suatu masalah. Program media pembelajaran seperti komputer
interaktif berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drilland practice).
2.3.8 Pengertian Komputer
Komputer adalah perangkat yang mengubah data menjadi
informasi. Sebuah komputer dapat i) menerima data, ii) menyimpan data, iii) proses
Data yang diinginkan, dan iv) mengambil data disimpan sebagai dan ketika
diperlukan dan v) mencetak hasil dalam format yang diinginkan.
Karakteristik utama dari komputer adalah kecepatan tinggi, akurasi,
ketekunan, fleksibilitas dan penyimpanan. Sistem komputer terdiri dari tiga perangkat
(peranti), yaitu:
1. Perangkat keras (hardware),
2. Perangkat lunak (software), dan
3. Manusia (brainware).
Alat-alat yang disebutkan di atas adalah contoh perangkat keras. Sistem komputer
tidak bisa berjalan hanya dengan salah satu perangkat, tetapi memerlukan ketiga-tiganya
[2].
2.3.9 Perangkat Keras
Perangkat keras komputer yang kita kenal bisa digolongkan dalam tiga kelompok:
1. Peranti masukan (Masukan device);
2. Peranti pengolah (processing unit);
22
Peranti masukan adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data ke
komputer, seperti keyboard, mouse, dan scanner. Peranti pengolah adalah peralatan yang
melakukan pengolahan data menjadi informasi, atau yang menjadi “otak” mesin komputer
dalam melaksanakan perintah yang diberikan. Peranti pengolah ini sering disebut CPU
(central processing unit/unit pengolah pusat) atau disebut juga processor.
Peranti keluaran adalah peralatan yang digunakan untuk menampilkan informasi hasil
olahan komputer, seperti monitor, printer, dan speaker. Dari penjelasan di atas dapat
diketahui bahwa yang sering disebut-sebut CPU itu sebenarnya adalah bagian komputer
yang melakukan pengolahan data (processor), berbentuk chip, dan dikenal dengan nama
merk seperti Intel Pentium, Intel Celeron, AMD Athlon, dan sebagainya. Adapun “badan”
(casing) komputer yang biasa disebut CPU tidak hanya mengandung processor, tetapi juga
mengandung mainboard (atau disebut juga mother-board), diskette drive, CD drive,
harddisk, memory (RAM), VGA card, sound card, LAN card (atau disebut juga Ethernet card), modem, dan sebagainya [2].
2.3.10 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek
kelompok variabel dan fungsi yang saling berkaitan menjadi satu objek, yang mewakili
beberapa jenis struktur data yang kompleks. objek yang kemudian dapat digunakan
kembali beberapa kali, menjadi sesuatu yang bahkan lebih kompleks [3]. Ini adalah jenis
pemrograman di mana si pembuat program mendefinisikan tidak hanya tipe data dari
sebuah struktur data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan pada struktur
data. Dengan cara ini, struktur data menjadi objek yang meliputi data dan fungsi. Selain itu,
pemrogram dapat membuat hubungan antara satu benda dan lainnya. Sebagai contoh, objek
dapat mewarisi karakteristik dari objek lain.
Salah satu keuntungan utama dari teknik pemrograman berorientasi obyek atas teknik
pemrograman prosedural adalah bahwa memungkinkan programmer untuk membuat
modul yang tidak perlu diubah ketika sebuah jenis baru objek ditambahkan. Seorang
pemrogram hanya dapat membuat objek baru yang mewarisi banyak fitur dari objek yang
sudah ada.Hal ini membuat program object-oriented lebih mudah untuk memodifikasi.
Pembelajaran pemrograman berorientasi obyek ini menggunakan metode pendekatan
saintifik. Dalam pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan
bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, di mana tujuan utamanya
23
realistis mengenai fenomena yang akan kita amati. Ketika suatu permasalahan yang hendak
diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode
eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis.
Proses-proses dalam pendekatan scientifik meliputi beberapa tahapan yaitu: mengamati,
hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa
data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya
merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika berfikir [4].
2.3.11 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik
atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented) [4].
UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, diantaranya:
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang
pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau
urutan kejadian. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram.
1.1Aktor
Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, di mana aktor tersebut
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan
informasi Masukanan pada sistem, hanya menerima informasi dari Sistem atau keduanya
menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi dengan use case,
24
1.2Use case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan
mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.
Gambar 2.5 Use Case, Roger S. Pressman[4]
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element
lainnya.
4. Aggregation, bentuk association di mana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, di mana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case
lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
seperti menggerakkan peringatan.
3. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.
25
2. Skenario Use Case
Sebuah diagram yang menunjukkan use case dan aktor mungkin menjadi titik awal yang bagus, tetapi tidak memberikan detail yang cukup untuk desainer sistem untuk
benar-benar memahami persis bagaimana sistem dapat terpenuhi. Cara terbaik untuk
mengungkapkan informasi penting ini adalah dalam bentuk penggunaan use case scenario
berbasis teks per use casenya. Berikut adalah dasar format penulisan use case scenario [11]. Dasar pembangunan use case scenario dapat dilihat pada
Tabel 2.1 Dasar Pembangunan Use Case Scenario.
Tabel 2.1 Dasar Pembangunan Use Case Scenario
Use Case Name Berisi nama dari Use case yang akan digunakan
Player Context Fungsi dari Aktor Sebagai
Precondition Kondisi yang harus dilakukan sebelum menjalan use case
Trigger Aktifitas yang dilakukan untuk mengawali Use case
Main Course of Action
1. Deskripsi urutan aksi dari aktifitas Use case
Alternate Course of Action
1.1 Deskripsi urutan aksi lain selain urutan aksi utama
Exceptional Course of Action
2.1 Aksi lain dari aktifitas Use case
3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan
inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi
class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan
26
Gambar 2.6 Class, Roger S. Pressman[4]
Class memiliki tiga area pokok:
1. Nama (Class Name)
2. Atribut
3. Metode (Operations)
Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian. Bagian atas merupakan nama dari sebuah class. Bagian yang tengah adalah struktur dari class
(atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi).
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class
lain yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh class lain.
Hubungan antar Class:
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui eksistensi class lain.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas…”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa
menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga class tersebut disebut anak
dari class yang diwarisinya.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
27
Gambar 2.8 State transition
4. Statechart Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu class
dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Statechart diagram tidak digambarkan
untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
State adalah sebuah kondisi selama kehidupan sebuah objek atau ketika objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aksi atau menunggu sebuah event. State
dari sebuah objek dapat dikarakteristikkan oleh nilai dari satu atau lebih atribut-atribut dari
class. State dari sebuah objek ditemukan dengan pengujian/pemeriksaan pada atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk state adalah persegipanjang/bujur sangkar dengan
ujung yang dibulatkan.
Gambar 2.7 Start state dan stop state
Masing-masing diagram harus mempunyai satu dan hanya satu start state ketika objek
mulai dibuat. Sebuah objek boleh mempunyai banyak stop state.
Sebuah state transition dapat mempunyai sebuah aksi dan/atau sebuah kondisi penjaga (guard condition) yang terasosiasi dengannnya, dan mungkin juga memunculkan sebuah
event. Sebuah aksi adalah kelakuan yang terjadi ketika state transition terjadi. Sebuah event
adalah pesan yang dikirim ke objek lain di sistem. Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean
(pilihan Ya atau Tidak) dari nilai atribut-atribut yang mengijinkan sebuah state transition
hanya jika kondisinya benar. Kedua aksi dan penjaga adalah kelakuan dari objek dan secara
28
5. Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunaannya
untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek
yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Dibawah merupakan simbol yang digunakan pada sequence diagram :
Gambar 2.9 Object lifeline
Object lifeline menunjukkan keberadaan dari sebuah objek terhadap waktu. Yaitu objek dibuat atau dihilangkan selama suatu periode waktu diagram ditampilkan, kemudian
lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.
Gambar 2.10 Activation
Activation menampilkan periode waktu selama sebuah objek atau aktor melakukan
aksi. Dalam object lifeline, activation berada diatas lifeline dalam bentuk kotak persegi panjang, bagian atas dari kotak merupakan inisialisasi waktu dimulainya suatu kegiatan
dan yang dibawah merupakan akhir dari waktu.
6. Communication Diagram/Collaboration Diagram
Communication diagram (di UML 1.X biasa disebut “collaboration diagram”)
Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur objek sekelilingnya dan hubungan
antara setiap objek dengan objek yang lainnya. Dalam menunjukkan pertukaran pesan,
communication diagram menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks).
29
Gambar 2.11 Communication diagram, Roger S. Pressman[4]
7. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan
aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas
lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu
aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram
30
Gambar 2.12 Activity Diagram Membuat Kue, Roger S. Pressman[4]
8. Component Diagram
Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi
code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu
kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
31
9. Deployment Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis
hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan objek yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan
ketergantungan komponen.
Gambar 2.14 Deployment Diagram, Roger S. Pressman[4]
2.3.11 Business Process Modeling Notation (BPMN)
BPMN adalah singkatan dari Business Process Modeling Notation, yaitu suatu
metodologi baru yang dikembangkan oleh Business Process Modeling Initiative
sebagai suatu standard baru pada pemodelan proses bisnis, dan juga sebagai alat desain
pada sistem yang kompleks seperti sistem e- Business yang berbasis pesan (
message-based). Tujuan utama dari BPMN adalah menyediakan notasi yang mudah digunakan
dan bisa dimengerti oleh semua orang yang terlibat dalam bisnis, yang meliputi bisnis
analis yang memodelkan proses bisnis, pengembang teknik yang membangun sistem
yang melaksanakan bisnis, dan berbagai tingkatan manajemen yang harus dapat
membaca dan memahami proses diagram dengan cepat sehingga dapat membantu
dalam pengambilan keputusan.
Salah satu kelebihan diagram BPMN adalah kemampuan memodelkan aliran pesan.
32
dari kejadian awal sampai hasil akhir. Dalam lingkungan e-commerce, tentunya orang
mengirim pesan kepada yang lain sebagai bagian dari aliran proses[14].
Berikut adalah Daftar Simbol dari BPMN:
Tabel 2.2 Simbol BPMN
Simbol Keterangan
Event adalah sesuatu yang "terjadi" selama jalannya Proses atau Koreografi. Mempengaruhi aliran dari model dan biasanya memiliki penyebab (pemicu) atau dampak (hasil). Ada tiga jenis Event, berdasarkan ketika mereka mempengaruhi aliran: start, intermediate, dan end.
Activities adalah sebuah istilah umum untuk kerja bahwa perusahaan melakukan Proses. Sebuah Kegiatan dapat menjadi atom atau non-atom. Jenis Kegiatan yang merupakan bagian dari Proses sebuah Model adalah: Sub-Proses dan Task, yang bulat persegi panjang.
Gateway digunakan untuk mengontrol
perbedaan dan konvergensi dari urutan Arus dalam Proses. Dengan demikian, akan menentukan percabangan, forking, penggabungan,dan bergabung dengan jalur.
Internal markers akan menunjukkan jenis kontrol perilaku.
Sebuah Arus Urutan digunakan untuk menunjukkan urutank egiatan yang akan dilakukan dalam proses.
Pool adalah representasi grafis dari Peserta Kolaborasi. Hal ini juga bertindak sebagai "swimlane" dan wadah grafis untuk partisi satu set Pool
Lanes adalah partisi sub-dalam Proses,
kadang-kadang dalam Pool, akan
memperpanjang seluruhProses yang panjang, baik secara vertikal maupun horizontal. Jalur yang digunakan untuk mengatur dan mengkategorikan Kegiatan.
2.3.12 Model Skala Pengukuran Likert
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Dengan menggunakan skala Likert,
33
Dan deskriptor ini dapat dijadikan titik tolak untuk membuat butir instrumen berupa
pernyataan atau pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden.
Setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang
diungkapkan dengan kata – kata sebagai berikut :
Tabel 2.3 Contoh 1 Jawaban dalam Skala Likert
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1
Setuju (S) 4 Setuju (S) 2
Netral (N) 3 Netral (N) 3
Tidak Setju (TS) 2 Tidak Setju (TS) 4
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5
Tabel 2.4 Contoh 2 Jawaban dalam Skala Likert
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
Sangat BaikSekali (SBS) 5 Sangat BaikSekali (SBS) 1
Sangat Baik(SB) 4 Sangat Baik(SB) 2
Sedang (S) 3 Sedang (S) 3
Buruk (B) 2 Buruk (B) 4
Buruk Sekali (BS) 1 Buruk Sekali (BS) 5
Tabel 2.5 Contoh 3 Jawaban dalam Skala Likert
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
Sangat Tinggi (ST) 5 Sangat Tinggi (ST) 1
Tinggi(T) 4 Tinggi(T) 2
Cukup Tinggi (CT) 3 Cukup Tinggi (CT) 3
Rendah (R) 2 Rendah (R) 4
Rendah Sekali (RS) 1 Rendah Sekali (RS) 5
Contoh kasus dapat dilihat pada pertanyaan di bawah ini.
Terdapat 5 item untuk mengukur sikap terhadap kualitas produk yang dihasilkan oleh
34
setelah dibagikan kepada responden, misalnya diperoleh skor dan skor total seperti tertera
pada tabel 2.6 berikut :
Tabel 2.6 Hasil Skor yang diberikan responden
No. Responden Butir / Item Pernyataan Total
1 2 3 4 5
Berdasarkan data tersebut, langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk mengetahui
bagaimana sikap tiap responden terhadap kualitas produk adalah :
1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor jawaban terbesar di kali banyak item.
5 x 5 = 25
2. Menentukan skor minimal, yaitu skor jawaban terkecil dikali banyak item. 1
x 5 = 5
3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan
skor minimal dibagi dua. (25+5) : 2 = 15
4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan skor minimal dengan
median dibagi dua. (5+15) : 2 = 10
5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan
35
6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median,
kuartil 3 dan skor maksimal. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar
2.15 sebagai berikut:
Gambar 2.15 Skala Skor Minimal Hingga Maksimal
Kategori sikap sangat positif, yaitu daerah yang dibatasi oleh kuartil 3 dan skor maksimal. (Kuartil 3 ≤ x ≤ skor maksimal.
1) Kategori sikap positif, yaitu daerah yang dibatasi oleh median dan kuartil 3. (Median ≤ x < Kuartil 3).
2) Kategori sikap negatif, yaitu daerah yang dibatasi oleh kuartil 1 dan median. (Kuartil 1 ≤ x < Median).
3) Kategori sikap sangat negatif, yaitu daerah yang dibatasi oleh skor
minimal dan kuartil 1. (Skor minimal ≤ x < kuartil 1)
Dengan Catatan :
Menurut Ating Somantri [5] skala sikap Likert tidak mengijinkan adanya pernyataan item
netral. Jadi pernyataan yang ada dalam skala Likert hanya dua, pernyataan item positif dan
pernyataan item negatif.
7. Carilah batas – batas skor untuk masing-masing kategori sikap. Berdasarkan gambar skala tadi, maka range skor dari keempat kategori adalah :
Tabel 2.7 Batas Skor Kategori Sikap
Sikap Sangat Positif Kuartil 3 ≤ x ≤ Skor Maksimal 20 –25
Sikap Positif Median ≤ x < Kuartil 3 15 –20
Sikap Negatif Kuartil 1 ≤ x < Median 10 –15
Sikap Sangat negatif Skor Minimal ≤ x < Kuartil 1 5 –10
8. Buatlah tabel distribusi frekuensi sikap tiap responden terhadap kualitas
produk seperti pada tabel 2.8 berikut untuk mengetahui gambaran dari setiap
36
Tabel 2.8 Tabel Distribusi Frekuensi
Kategori Sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%)
9. Kesimpulan dari 8 langkah langkah diatas adalah, Berdasarkan tabel di atas
tampak bahwa sikap tiap responden tentang kualitas produk tersebar pada
kategori sikap yang sangat positif 50%, sikap positif 30% dan sikap negatif
20%. Persentase tersebut memberikan arti bahwa sebanyak 5 orang (50% dari
keseluruhan responden) memandang produk yang dihasilkan oleh perusahaan
X adalah sangat berkualitas. Lalu sebanyak 3 orang (30% dari keseluruhan
responden) memandang produk yang dihasilkan oleh perusahaan X adalah
berkualitas. Sedangkan sisanya 2 orang (20% dari keseluruhan responden)
memandang produk perusahaan X adalah tidak berkualitas.
2.3.13 Tools Yang Digunakan
2.3.12.1 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah sebuah program image editing yang sudah menjadi standar
bagi dunia industri pengolahan citra dan penerbitan.Pada versi terbaru ini, photoshop
memiliki banyak fitur baru yang semakin mempermudah pemakainya.berikut adalah menu
menu yang ada pada adobe photoshop:
Tabel 2.9 Daftar Menu Photoshop
No Nama Menu Keterangan
1 Control Box Berisi perintah-perintah untuk mengontrol jendela aplikasi,
seperti Restore, Move, Size, Minimize, dan Maximize.
2 Menu Bar Terdiri atas menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter,
View, Window, dan Help. Apabila salah satu di klik akan muncul salah satu menu bar, daftar perintah akan muncul.
3 Close box Digunakan untuk menutup sekaligus mengakhiri aplikasi
Photoshop.
4 Maximize button Untuk memperbesar ukuran jendela aplikasi hingga
memenuhi ukuran monitor