• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer Untuk Kelas X (Studi Kasus SMK PU Negeri Jabar)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer Untuk Kelas X (Studi Kasus SMK PU Negeri Jabar)"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

F-1

BIODATA PENULIS

AGHNAT FIKKRI RAKARISA

Address : Jl. Brigjen Katamso, gg rukun no.24, kel Cihaurgeulis, kec Cibeunying kaler. Bandung Phone : +628997183398

Email : aghnatfikkri@gmail.com

Personal Information

Place & D.O.B : Bandung, Januari 04th 1992

Marital Status : Single

Religion : Moslem

Languages Known : Sunda, Indonesian, English

Formal Education

Indonesia Computer University Informatics Engineering 2010 – present

SMK PU Bandung Engineering Department

of Computer Networks

2006 – 2009

SMP Negeri 44 Bandung 2003 – 2006

(5)
(6)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER UNTUK KELAS X

(STUDI KASUS SMK PU NEGERI JABAR)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

AGHNAT FIKKRI RAKARISA

10110183

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Alur Penelitian ... 4

1.5.2 Model Pembangunan Perangkat Lunak ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1. Profil Sekolah ... 9

2.1.1 Sejarah Sekolah SMK PU PROV.JABAR ... 9

(8)

vi

2.1.3 Logo Sekolah ... 12

2.2. Struktur Organisasi ... 13

2.3. Landasan Teori ... 14

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 14

2.3.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 15

2.3.3 Computer Aided Learning (CAL) ... 15

2.3.4 Konsep Multimedia ... 16

2.3.5 Konsep Mutimedia Pembelajaran ... 19

2.3.6 Klasifikasi Multimedia Pembelajaran ... 19

2.3.7 Model Multimedia Pembelajaran ... 20

2.3.8 Pengertian Komputer ... 21

2.3.9 Perangkat Keras ... 21

2.3.10 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek ... 22

2.3.11 Unified Modelling Language (UML) ... 24

2.3.11 Business Process Modeling Notation (BPMN) ... 31

2.3.12 Model Skala Pengukuran Likert... 32

2.3.13 Tools Yang Digunakan ... 36

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 39

3.1 Analisis Sistem ... 39

3.1.1 Analisis Masalah ... 39

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 39

3.1.3 Analisi Aplikasi Sejenis ... 41

3.1.4 Analisis Arsitektur Sistem ... 45

3.1.4 Analisis Aplikasi yang Dibangun... 45

(9)

vii

3.1.6 Analisis Metode/Model Simulasi ... 49

3.1.7 Spesifikasi Kebutuha Perangkat Lunak ... 49

3.1.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 50

3.1.9 Analisis Data yang Dibutuhkan ... 53

3.1.10. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 54

3.2 Perancangan Sistem ... 74

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 74

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 75

3.2.3. Jaringan Semantik ... 81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 83

4.1 Implementasi Sistem ... 83

4.1.1 Implementasi Perangkat yang digunakan... 83

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 83

4.1.3 Implentasi Perangkat Lunak ... 83

4.1.4 Implementasi Antar Muka... 84

4.1.4 Implementasi Class ... 84

4.2 Pengujian Sistem ... 85

4.2.1 Rencana Pengujian ... 85

4.2.2 Skenario Pengujian... 85

4.2.3 Hasil Pengujian ... 86

4.2.4. Evaluasi Pengujian ... 98

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 99

5.1 Kesimpulan ... 99

5.2 Saran ... 99

(10)

viii

(11)

99

DAFTAR PUSTAKA

[1] Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, BANDUNG:

Alfabeta, CV., 2012.

[2] Siswati, Perakitan Komputer Untuk Kelas X, Pendidikan Dan Kebudayaan,

2013.

[3] J. Bruce, “Where Did “Object Oriented” Programming Get Its Name

From?,” makeuseof, 7 September 2011. [Online]. Available:

http://www.makeuseof.com/tag/object-oriented-programming/.

[4] R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach Seventh Edition, New York: McGraw-Hill, 2010.

[5] A. Somantri dan S. A. Muhidin, dalam Aplikasi Statistika Dalam Penelitian,

Bandung, Pustaka Setia, 2006, p. 49.

[6] R. M. Yusuf, “Unity 3D – Game Engine,” 06 October 2013. [Online]. Available: http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/.

[7] S. Dorman, Sams Teach Yourself C# 2010 in 24 Hours, INDIANA: Sams,

2010.

[8] J. Chronister, “Blender Basics Classroom Tutorial Book 4th Edition”.

[9] M. Sørensen, “Learning With Simulation Games,” Evaluating Hotel Simulation Games Effectiveness on Higher Academic Performance within

Service and Hospitality, vol. I, p. 91, 2011.

[10] R. Miles dan K. Hamilton, Learning UML 2.0, Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2006.

[11] C. Scolastici, Unity 2D Game Development Cookbook, Birmingham: Packt

Publishing, 2015.

[12] J. P. Flynt dan O. Salem, Software Engineering for Game Developers,

Boston: Thomson Course Technology PTR., 2005.

[13] S. Sunarto, “PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK),”

(12)

100

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20

KOMPUTER-2.pdf. [Diakses 6 Juni 2016].

[14] D. Rosmalah dan F. , Pemodelan Proses Bisnis B2B Dengan BPMN(Studi

Kasus Pengaadaan Barang Pada Divisi Logistik), pp. 63-64, 2007.

[15] A. Pertiwi, D. Sundani, E. Triawati, R. Candra, T. Sulistyorini, S. A. Sudiro

dan M. A. . I. Al Anshori, “SISTEM TERTANAM,” dalam BUKU AJAR

SISTEM TERTANAM, Depok, 2010.

[16] F. J. Soekahar, “Open Source Animation,” dalam Blender Publisher Unleashed v.0.25, Jakarta, 2004.

[17] K. H. d. R. Miles, Learning UML 2.0, United States of America: O'Reilly,

(13)
(14)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan

karunia-Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

pada Universitas Komputer Indonesia dapat selesai sebagaimana mestinya.

Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan, ilmu, kesempatan,

dan rasa ingin tahu

2. Ibu, Adik, dan seluruh keluarga besar tercinta yang selalu memberikan

motivasi dan dukungan moril maupun materil yang tak terhingga selama ini.

3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom. selaku dosen pembimbing yag telah

membimbing dan memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir,

sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan sebaik-baiknya.

4. Bapak Dedeng Hirawan , S.Kom., M.Kom. selaku dosenReviewer dan Ketua

penguji sidang tugas akhir yang telah memberikan masukan dan arahan selama

perbaikan perangkat lunak ini.

5. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom., selaku dosen penguji II yang telah

membimbing dalam perbaikan penelitian skripsi ini.

6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen wali IF-5 angkatan 2010.

7. Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom. dan Bapak Irfan Maliki, S.T.,

M.T. yang telah membantu saya untuk bisa melaksanakan sidang tugas akhir

ini.

8. Yusep Rahadian, Asep Muharam, Ardiyan Suardi, Angga Maulana, Kurniawa

Setiadi, Reynaldo Abdillah, Muhammad Ibrahim, Muhammad Ghiffary,

Mayga Syamsuhenda beserta teman teman lainnya yang tidak bisa saya

(15)

iv

9. Kepada Bapak Roby Irawan, S.Kom dan Ibu Hani Anggraeni, A.Md beserta

Seluruh Dosen dan Staff pengajar program studi Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

10. Bapak Asep Rukman, Ibu Ika Setia, dan Ibu Dita selaku guru pengajar beserta

seluruh Staff pengajar dan pengurus di SMK PU Jawa Barat.

11. Teman-teman kelas IF-5 angkatan 2010 yang telah bersama-sama melewati

masa-masa perkuliahan.

12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara

langsung maupun tidak langsung.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir

skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu

saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah

yang lebih baik.

Bandung, Agustus 2016

(16)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Perakitan komputer adalah salah satu mata pelajaran wajib pada di Sekolah

Menengah Kejuruan jurusan Teknik Komputer Jaringan. Sekolah Menengah

Kejuruan Pekerjaan Umum atau disingkat SMK-PU merupakan salah satu sekolah

negeri yang memiliki program kejuruan Teknik Komputer Jaringan. Di SMK PU

siswa kelas X diwajibkan lulus pada mata pelajaran Perakitan komputer agar siswa

dapat melanjutkan pendidikan di kelas selanjutnya. Untuk memahami proses

perakitan komputer yang benar, dibutuhkan pemahaman terhadap perangkat keras

komputer. banyaknya siswa yang tidak paham dengan materi perakitan komputer

merupakan salah satu masalah yang ada di SMK PU.

Berdasarkan hasil kuesioner dengan siswa kelas X SMK PU banyak siswa

tidak paham dengan materi perakitan komputer Hal ini disebabkan karena banyak

siswa yang belum pernah merakit komputer sebelumnya, materi perakitan menjadi

hal baru bagi mereka.

Metode yang diberikan guru dalam pembelajaran menjadikan siswa merasa

jenuh dengan kegiatan belajar, Sekitar 72% siswa merasa jenuh dalam melakukan

praktik perakitan komputer menyebabkan siswa tidak fokus dalam pembelajaran

praktik perakitan komputer. Keterbatasan alat yang dimiliki sekolah pun

menjadikan batasan siswa dalam belajar, dari hasil kuesioner 86% siswa hanya bisa

belajar dari buku saja.

Selain itu berdasarkan hasil observasi dan kuesioner terhadap siswa di sekolah

SMK PU kurang lengkapnya perangkat komputer yang bisa digunakan pada saat

praktik perakitan komputer komputer menjadikan siswa melakukan praktik

komputer dengan cara berkelompok di mana dalam satu kelompok terdapat 2-4

siswa untuk merakit komputer di laboratorium sendiri terdapat 8 komputer yang

digunakan secara bersamaan. Dalam sistem kelompok ini terkadang menjadikan

(17)

2

pembelajaran siswa pada saat praktik perakitan, siswa merasa waktu yang

digunakan saat praktik perakitan komputer kurang berdampak pada proses belajar

siswa.

Berdasarkan uraian diatas maka akan dibangun sebuah media pembelajaran

dengan tujuan dapat membantu permasalahan tersebut dengan menggunakan

program pembelajaran aplikasi pembelajaran dengan berbantuan komputer yaitu

CAL (Computer Assisted Learning) dengan menggunakan model simulasi yang

dikemas dalam bentuk perangkat lunak komputer dengan dengan tambahan fitur

berupa materi perakitan komputer dan evaluasi. Maka dari itu dengan adanya

aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer untuk kelas X ini

diharapkan siswa dan guru terbantu dalam proses belajar perakitan komputer.

1.2 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud dari pelaksanaan penelitian ini untuk membangun aplikasi

Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer untuk kelas X, untuk membantu

siswa dalam pembelajaran perakitan komputer.

1.3.2 Tujuan

Setelah mengetahui masalah yang diuraikan pada bab indentifikasi masalah,

maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Membantu proses belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer

agar siswa bisa lebih fokus dalam menerima materi perakitan komputer.

2. Membantu siswa dalam proses belajar pada saat proses pembelajaran

perakitan komputer yang disampaikan.

1.3Batasan Masalah

Agar dalam penulisan ini tidak menyimpang dari permasalahan dan sasaran

yang akan di capai , maka diperlukan pembatasan masalah atau ruang lingkup

kajian. Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi berbasis desktop ini

adalah sebagai berikut:

1. Target pengguna sistem adalah untuk siswa kelas X SMK kejuruan Teknik

(18)

3

2. Hasil akhir dari aplikasi yang dibangun digunakan sebagai alat bantu belajar

siswa SMK PU Provinsi Jawa Barat pada mata pelajaran Perakitan Komputer.

3. Materi yang digunakan hanya menjelaskan hardware komputer sesuai dengan

kurikulum yang berlaku.

4. Aplikasi berbasis Desktop.

5. Materi yang digunakan hanya berupa Hardware komputer saja, yaitu berupa

Komponen Masukan, Komponen Keluaran, Komponen Penyimpanan,

Komponen Proses, Tata Letak Komponen.

6. Simulasi pada aplikasi disesuakan dengan materi yang sudah disampaikan.

7. Permodelan dalam pembangunan aplikasi ini adalah model perancangan

berorientasi objek dengan UML.

8. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah :

a. Unity 5.0 : untuk membuat GraphicalUser Interface padaAplikasi

b. Visual Studio : untuk pengkodean aplikasi di Unity

c. Bahasa C# : bahasa pemrograman.

d. Photoshop cs6 : untuk membuat efek animasi/model

e. Blender : untuk pembuatan objek/model

1.4Metodologi Penelitian

Metode yang di gunakan dalam penelitian adalah metode analisis deskriptif

yaitu metode mengabarkan suatu kondisi yang ada untuk menjawab masalah, maka

(19)

4

1.5.1 Alur Penelitian

Gambar 1.1 Alur Penelitian

1. Menentukan topik dari penelitian

Pada tahap ini, penulis menentukan topik dari penelitian berdasarkan beberapa

alternatif pilihan. Topik yang dipilih sesuai dengan bidang keahlian utama dari

penulis. Setelah memperoleh topik, maka akan ditentukan juga organisasi yang

akan digunakan untuk menjadi bahan penelitian.

2. Melakukan studi literatur dan penetapan landasan teori

Tahap ini difokuskan pada pengkajian teori-teori dasar maupun terapan dari

berbagai sumber, baik buku , jurnal, skripsi, internet maupun hasil penelitian orang

lain yang memiliki keterkaitan dengan topik skripsi. Dari hasil pengkajian tersebut

akan didapatkan landasan teori yang digunakan sebagai acuan dasar dalam

melakukan penelitian.

3. Survei Penelitian

Pada tahap ini, penulis akan melakukan studi terhadap tempat penelitian yang

sudah ditetapkan sebelumnya. Studi dilakukan dengan beberapa pendekatan,

(20)

5

3.1Mencari informasi mengenai latar belakang berdirinya tempat penelitian

serta perkembangannya sampai dengan saat sekarang.

3.2Membuat pemetaan terhadap struktur tempat penelitian.

4. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui penyebaran

kuesioner kepada para responden secara langsung dengan mengajukan pertanyaan

yang terdapat didalam kuesioner dan responden langsung menjawab

pertanyaan-pertanyaan tersebut. Adapun data-data yang dibutuhkan berupa data responden.

Para responden ini merupakan pelaku kegiatan di dalam lingkungan Sekolah.

Beberapa data responden yang dibutuhkan berupa data karakteristik responden dan

juga data karakteristik dalam kegiatan belajar praktik perakitan komputer oleh

responden di sekolah SMK PU JABAR.

5. Pengolahan Data

Pengolahan Data ini bertujuan untuk mengetahui hasil dari pengeumpulan data

yang sudah dilakukan di SMK PU Jawa BARAT berupa kuesioner yang diberikan

kepada siswa kelas X TKJ.

6. Perumusan Masalah

Setelah mengumpulkan hasil kuesioner dan mengolah data yang sudah di

kumpulkan, maka dapat tersimpulkan beberapa kesimpulan, kemudian hasil dari

kuesioner itu di susun menjadi rumusan masalah.

7. Perancangan model

Dari hasil rumusan tersebut terdapat beberapa kesimpulan maka dibuatlah

sebuah rancangan yang sesuai dengan masalah dan topik yang akan disusun.

8. Pembangunan Model

Sesudah merancang model, maka dibuatlah sebuah model sesuai dengan

rancangan yang sudah dibuat pada saat perancangan model.

9. Pengujian

Pengujian merupakan test dari aplikasi yang sudah dibuat saat pembangunan

(21)

6

10.Pengumpulan Data hasil Pengujian

Pengumpulan data dari hasil pengujian untuk diolah agar dapat mengetahui

hasil dari model yang dibuat.

11.Kesimpulan Akhir Penelitian

Kesmipulan Akhir berupa hasil dari pengumpulan pengujian aplikasi/model

yang sudah di buat, apakah berhasil atau tidak dalam mengatasi masalah yang ada.

1.5.2 Model Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam perancangan Tugas Akhir ini penulis menggunakan Model yang

digunakan menggunakan Waterfall Model, Model ini adalah model klasik yang

bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak.

Tahap-tahap pengembangan Waterfall adalah :

1. Analisa kebutuhan (Requirements analysis and definition)

malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur seperti yang

sudah di jelaskan pada metode pengumpulan data.

2. Design sistem (System Design)

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah

perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat

coding.

3. Coding & Testing/penulisan kode Program (Implementation)

Coding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali

oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan

transaksi yang diminta oleh user. Setelah pengkodean selesai maka akan

dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing

adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan

kemudian bisa diperbaiki.

4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing)

Tahapan ini bisa dikatakan akhir dalam pembuatan sebuah sistem.Setelah

melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah

(22)

7

5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan

mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami

kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan

(periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan

membutuhkan perkembangan fungsional.

Gambar 1.2 Waterfall Model

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian dalam Tugas Akhir yang dijalankan.

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang cara

pembelajaran yang efektif dengan melakukan wawancara ke Sekolah Menengah

Kejuruan, dilanjutkan dengan teori – teori informatika umum seperti pengertian

aplikasi, desktop dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran

penelitian Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan

(23)

8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pemaparan analisis masalah, analisis sistem yang sedang

berjalan, analisis kebutuhan data, analisis basis data, analisis kebutuhan

nonfungsional, dan analisis kebutuhan fungsional. Hasil dari analisis tersebut

digunakan untuk melakukan perancangan perangkat lunak yang terdiri dari

perancangan struktur file, struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan

semantik, dan perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak

yang dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah

dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak

menggunakan metode blackbox yang terdiri dari pengujian kuesioner sehingga

perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah

dilakukan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan aplikasi yang dibuat dan saran

(24)

9 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Profil Sekolah

2.1.1 Sejarah Sekolah SMK PU PROV.JABAR

Sekolah Teknologi Menengah Pekerjaan Umum atau disingkat STM PU Prop

DT 1 Jabar didirikan di Bandung pada tahun 1961 berdasarkan SK Gubernur Kepala

Daerah Djawa Barat Nomor : 15/UP/VIII-b/i/61, tanggal 27 Djuli 1961.

Sejak berdirinya sampai saat ini, sekolah berdomisili di Jl. Garut No.10

Bandung. Adapun dasar pertimbangan Gubernur Kepala Daerah Djawa Barat

menerbitkan SK diatas adalah sebagai berikut :

1. Bahwa guna mengisi kekurangan tenaga teknik menengah pada Djawatan

Pekerjaan Umum Daerah Tingkat I dan II Djawa Barat untuk melaksanakan

pembangunan sesuai dengan program pemerintah dibutuhkan sejumlah

tenaga berpendidikan teknik menengah dalam jangka waktu pendek.

2. Bahwa tenaga tersebut diperlukan untuk mengisi lowongan

tenaga-tenaga teknik menengah yang telah diberhentikan dengan hak pensiun.

3. Bahwa hasil dari sekolah-sekolah Teknik Menengah yang ada di Djawa

Barat belum dapat memenuhi kebutuhan dinas Pekerjaan Umum dalam

lingkungan Daerah Tingkat I Djawa Barat.

Dalam kurun waktu yang cukup panjang (± 45 tahun), STM-PU / SMK PU

Propinsi Jawa Barat tetap eksis dan telah menghasilkan tenaga-tenaga teknik

menengah dalam jumlah yang cukup besar , yaitu sebanyak ± 21.574 Orang

tersebar di Jawa Barat atau bahkan di Propinsi-propinsi lainnya di wilayah Negara

Kesatuan Republik Indonesia.

Adapun jurusan / Kompetensi Keahlian sesuai tahun berdiri sebagai berikut :

1. Jurusan/ Program Studi : Teknik Sipil/Bangunan Air (dari Tahun

1961 s/d 2000)

(25)

10

3. Jurusan/Program Studi :Teknik Geodesi/Survei dan

Pemetaan/Geomatika (dari Tahun 1971 s/d sekarang)

4. Jurusan/Program Studi :Teknik Konstruksi Bangunan (dari tahun

2000 s/d Tahun 2003)

5. Program Keahlian :Teknik Gambar Bangunan (dari Tahun 2001 s/d

sekarang)

6. Program Keahlian :Teknik Komputer & Jaringan (dari Tahun 2004 s.d

sekarang)

7. Program Keahlian :Teknik Mekanik Otomotif Kendaraan Ringan (dari

Tahun 2004 s/d sekarang)

8. Program Keahlian :Teknik Pemesinan (dari Tahun 2012 s/d sekarang)

9. Program Keahlian :Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik (dari Tahun

2012 s/d sekarang)

Setelah dibawah Binaan Yayasan Darmaloka Propinsi Jawa Barat sejak Tahun

2004 sekolah menambah atau membuka Bidang Keahlian yang baru yaitu

Program Keahlian Teknik Mekanik Otomotif dan dengan Program Keahlian Teknik

Komputer Jaringan, sehingga sejak tahun 2004 sampai dengan sekarang jurusan /

Kompetensi Keahlian yang ada terdiri dari :

1. Teknik Survei Pemetaan (TSP)

2. Teknik Gambar Bangunan (TGB)

3. Teknik Kendaraan Ringan (TKR)

4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ)

Setelah lepas dari binaan Yayasan Darmaloka, maka pada tanggal 12 Januari

2012 pengelolaan SMK Pekerjaan Umum diserahkan ke Dinas Pendidikan Provinsi

Jawa Barat dan beralih status yang semula berstatus swasta menjadi negeri sehingga

ada perubahan nama menjadi SMK Pekerjaan Umum Negeri Bandung Provinsi

Jawa Barat dan menambah 2 kompetensi keahlian yaitu : Teknik Pemesinan dan

Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik. Sehingga sampai saat ini terdapat 6 Paket

(26)

11

1. Geomatika / Teknik Survey Pemetaan (TSP)

2. Teknik Gambar Bangunan (TGB)

3. Teknik Kendaraan Ringan (TKR)

4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ)

5. Teknik Pemesinan (TPM)

6. Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik (TIPTL)

2.1.2 Visi, Misi dan Strategi SMK PU Negeri Bandung Prov. Jabar

1. VISI, MISI DAN STRATEGI

SMK-PU Propinsi Jawa Barat sebagai pelaksana merupakan Lembaga Pendidikan Menengah Kejuruan yang mempersiapkan peserta - didiknya untuk dapat bekerja mandiri atau dapat mengisi lowongan pekerjaan yang ada pada tingkat menengah dengan Keahlian dan Keterampilan yang diberikan sesuai dengan Visi dan Misi dan Strateginya, yaitu :

2. VISI :

“ Menjadikan Sekolah Unggul dengan tamatan yang bertaqwa, berilmu dan berbudaya serta mampu menjawab tantangan global ”

3. MISI :

1. Menyiapkan lulusan yang berbudi luhur, bermoral, beriman dan bertaqwa

kepada Tuhan Yang Maha Esa

2. Menyiapkan tenaga menengah kejuruan profesional yang sigap, cerdas,

tanggap dan kompetitif untuk menyongsong tantangan era globalisasi dan

mampu melanjutkan ke perguruan tinggi

3. Membentuk sikap dan perilaku peserta didik yang berakar pada nulai-nilai

budaya dan karakter bangsa Indonesia

4. Membangun profesionalitas pendidik dan tenaga kependidikan secara

berkesinambungan

5. Memberikan layanan prima terhadap warga sekolah dalam semua aspek

melalui penerapan rintisan ISO 9001:2008 sesuai dengan peraturan dan

(27)

12

4. STRATEGI SMK- PU :

Mempersiapkan peserta diklat agar mampu :

1. Bekerja, baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada,

sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan keahlian dan

keterampilannya.

2. Memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, dan mengembangkan

sikap profesional dalam bidang keahlian yang diminati

3. Mengembangkan diri di kemudian hari melalui jenjang pendidikan yang

lebih tinggi

2.1.3 Logo Sekolah

Berikut logo dari SMK PU PROV.JABAR dapat dilihat di gambar 2.1

(28)

13

2.2.Struktur Organisasi

(29)

14

2.3.Landasan Teori

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum

suatu lembaga pendidikan, agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan

pendidikan yang telah ditetapkan. Dalam proses belajar mengajar, diharapkan

pendidik dapat menyampaikan materi yang diajarkan dan memberi fasilitas dalam

belajar, seperti tanya jawab, sedangkan siswa dapat memahami materi yang

diajarkan. Sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan seperti yang diharapkan.

Faktor pendukung dalam proses belajar mengajar diantaranya adalah media

pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana bagi pendidik untuk

menyampaikan materi dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang

diberikan. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan proses belajar mengajar

dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu siswa lebih memahami materi.

Pengertian media ialah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses

belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Sehingga dengan adanya media

pembelajaran ini, diharapkan guru lebih mudah dalam menyampaikan materi

dengan menggunakan simulasi pada media dan siswa dapat lebih mudah memahami

materi yang disampaikan. Terdapat bermacam-macam media, yaitu

1. Media berbasis manusia.

2. Media berbasis cetakan.

3. Media berbasis visual.

4. Media berbasis audio visual.

5. Media berbasis komputer.

Sesuai dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran mengalami

(30)

15

dalam bentuk visual ataupun bentuk audio tetapi sudah berbentuk audio visual. Dari

berbagai macam media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, salah

satu bentuk media yang dapat dijadikan pilihan adalah media berbasis komputer

untuk menyajikan materi.

1.3.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) adalah proses mengajar yang

dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan

bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan

mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa.

Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan

layanan sebagai seorang tutor bagi seorang mahasiswa dari pada sebagai seorang

instruktor untuk suatu kelompok mahasiswa. Dalam pembelajaran berbantuan

komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem

komputer. Ini dimaknai sebagai PBK interaktif. Selain ini, dengan PBK

memungkinkan siswa dapat memberi respon dan sistem komputer menyajikan

umpan balik secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan

komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.

Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon mahasiswa melalui papan

ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan

struktur program yang dirancang oleh pengembang PBK[1].

2.3.3 Computer Aided Learning (CAL)

Computer Aided Learning (CAL) adalah teknik-teknik yang melibatkan pengunaan komputer sebagai media pembelajaran atau sebagai sumber belajar.Sebagai suatu sumber

belajar, komputer adalah suatu alat bagipeserta didik yang memberikan atau menyediakan

informasi. Komputer bukan sebagai pendidik itu sendiri atau direct teacher. Computer

Assisted Learning (CAL) menggunakan komputer sebagai satu bagian dari suatu sistem pembelajaran, para peserta didik terlibat langsung dalam interaksi dua arah dengan

komputer melalui suatu terminal. Computer Aided Learning (CAL) memberikan dampak terhadap bidang pendidikan.Dalam berbagai ragam informasi.

Sistem CAL bisa dibuat sesuai dengan keperluan dan tujuan dari proses pembelajaran.

(31)

16

komputer. komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer

memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya. Di antara

kelebihan tersebut adalah:

1.1. Hubungan Interaktif

Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara rangsangan dengan jawaban.

komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

1.2. Pengulangan

Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk

memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan ini amat

diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik.

1.3. Umpan Balik dan Penguatan

Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feedback) terhadap

pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif

yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.

2.3.4 Konsep Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,

suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer

yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan

pengguna dengan 4 informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah

jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada

pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan

ide secara interaktif.

Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.

Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran,

bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih

jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika

tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya

televisi, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk

(32)

17

jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka

namanya televisi, bukan multimedia.

Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis

atau kategori, yaitu:

1. Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang

offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu

berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran

konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi

(network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan

sistemkomputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage

(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CDRW/ DVD-RW), alat Masukan

(keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat keluaran (speaker, monitor, LCD

Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini

harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar.

Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap

sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast.

Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi

kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang

belum siap.

2. Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier

dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier

seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran

interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran dapat

diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses

(33)

18

sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian

dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,

bertujuan, terarah, dan terkendali.

3. rujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan

multimedia dapat dikategorikan menjadi:

1. Multimedia bukan temporal. Jenis multimedia ini tidak bergantung

pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.

2. Multimedia temporal. Jenis multimedia ini bergantung pada waktu.

Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.

Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program

untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi

terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan

animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan

sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis,

bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan

dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis

komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif [1].

(34)

19

2.3.5 Konsep Mutimedia Pembelajaran

Media berarti perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dengan

multimedia pesan ditampilkan melalui komputer sehingga user dapat melihat, mendengar,

dan saling berinteraksi dan mengontrol media tersebut. Multimedia merupakan suatu

sistem karena multimedia merupakan teknologi yang menggabungkan berbagai sumber

media seperti teks, grafik, suara, animasi, video yang disampaikan dan dikontrol sistem

komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran memanfaatkan fleksibilitas komputer

untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Sistem komputer menyajikan serangkaian

program pembelajaran kepada pembelajar baik berupa informasi maupun latihan soal untuk

pembelajaran tertentu dan si pembelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara

berinteraksi dengan sistem komputer [1].

2.3.6 Klasifikasi Multimedia Pembelajaran

Aneka ragam multimedia pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan ciri-ciri

tertentu, antara lain:

1. Multimedia audio, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang menggunakan

kemampuan indera telinga atau pedengaran (audio). Jenis multimedia

pembelajaran ini menghasilkan pesan berupa bunyi atau suara. Contoh:

radio, tape recorder, telepon.

2. Multimedia visual, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang menggunakan

kemampuan indera mata atau penglihatan (visual). Jenis multimedia

pembelajaran ini menghasilkan pesan berupa bentuk atau rupa yang dapat

dilihat. Contoh: gambar, poster, grafik.

3. Multimedia audio visual, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang

menggunakan kemampuan indera telinga atau pendengaran dan indera mata

atau penglihatan (audio-visual). Jenis multimedia pembelajaran ini

menghasilkan pesan berupa suara dan bentuk atau rupa, contoh: televisi,

film, video.

Setiap jenis multimedia memiliki tingkat keefektifan sendiri-sendiri. Penggunaannya

untuk meningkatkan keaktifan dan keefektifan belajar tergantung pada jenisnya,

ketersediaannya, dan kemampuan menggunakannya. Konsep tentang kemanfaatan

(35)

20

multimedia pembelajaran (perantara) yang digunakan, makin konkrit suatu multimedia

pembelajaran digunakan, makin tinggi nilai pengalaman yang diperoleh [1].

2.3.7 Model Multimedia Pembelajaran

1. Tutorial.

Model ini menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer.

Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan penguatan melalui interaksi tersebut.

Pada umumnya model ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi

siswa, keterampilan tertentu, informasi atau konsep. Segala sesuatu yang diperlukan untuk

mendapatkan informasi yang tersedia dalam komputer. Untuk mengetahui tingkat

pemahaman siswa model ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi.

2. Drill and Practice.

Model ini lebih memberi penekanan pada bagaimana siswa berlatih menguasai materi

dengan banyak melakukan latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai

keterampilan tertentu, umpan balik yang cepat bagi siswa atau respon yang diberikan dan

biasanya disajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah.

3. Simulasi

Model pembelajaran simulasi adalah situasi buatan (artificial) yang menyerupai

kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus

menghadapi risiko yang sebenarnya. Simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara

penggunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Interaksi dalam bentuk simulasi ada pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil

belajar peserta didik setelah mengikuti program simulasi. Simulasi bertujuan memberi

kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Peserta didik harus

mempelajari aturan yang ada (repetitive) yang berisi latihan menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.

4. Games

Model permainan bertujuan khusus untuk meningkatkan motivasi siswa. Model games

ini merupakan pendekatan motivasional tinggi bagi siswa untuk memberikan penguatan

atas kompensasi yang sudah dipelajari, konsep dan informasi. Format permainan ini harus

memberikan penekanan untuk pengembangan, penguatan dan penemuan hal baru bagi

siswa dalam belajar, unsur lain yang muncul dalam penggunaan permainan ini adalah unsur

(36)

21

5. Pemecahan Masalah (problem solving)

Model pembelajaran pemecahan masalah (problem solving) memberikan kesempatan kepada peserta didik melatih kemampuan dalam memecahkan suatu permasalahan. Peserta

didik dapat berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Umpan balik tetap

ada untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah.

Program berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat

kesulitanya. Peserta didik memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah

berhasil memecahkan suatu masalah. Program media pembelajaran seperti komputer

interaktif berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drilland practice).

2.3.8 Pengertian Komputer

Komputer adalah perangkat yang mengubah data menjadi

informasi. Sebuah komputer dapat i) menerima data, ii) menyimpan data, iii) proses

Data yang diinginkan, dan iv) mengambil data disimpan sebagai dan ketika

diperlukan dan v) mencetak hasil dalam format yang diinginkan.

Karakteristik utama dari komputer adalah kecepatan tinggi, akurasi,

ketekunan, fleksibilitas dan penyimpanan. Sistem komputer terdiri dari tiga perangkat

(peranti), yaitu:

1. Perangkat keras (hardware),

2. Perangkat lunak (software), dan

3. Manusia (brainware).

Alat-alat yang disebutkan di atas adalah contoh perangkat keras. Sistem komputer

tidak bisa berjalan hanya dengan salah satu perangkat, tetapi memerlukan ketiga-tiganya

[2].

2.3.9 Perangkat Keras

Perangkat keras komputer yang kita kenal bisa digolongkan dalam tiga kelompok:

1. Peranti masukan (Masukan device);

2. Peranti pengolah (processing unit);

(37)

22

Peranti masukan adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data ke

komputer, seperti keyboard, mouse, dan scanner. Peranti pengolah adalah peralatan yang

melakukan pengolahan data menjadi informasi, atau yang menjadi “otak” mesin komputer

dalam melaksanakan perintah yang diberikan. Peranti pengolah ini sering disebut CPU

(central processing unit/unit pengolah pusat) atau disebut juga processor.

Peranti keluaran adalah peralatan yang digunakan untuk menampilkan informasi hasil

olahan komputer, seperti monitor, printer, dan speaker. Dari penjelasan di atas dapat

diketahui bahwa yang sering disebut-sebut CPU itu sebenarnya adalah bagian komputer

yang melakukan pengolahan data (processor), berbentuk chip, dan dikenal dengan nama

merk seperti Intel Pentium, Intel Celeron, AMD Athlon, dan sebagainya. Adapun “badan”

(casing) komputer yang biasa disebut CPU tidak hanya mengandung processor, tetapi juga

mengandung mainboard (atau disebut juga mother-board), diskette drive, CD drive,

harddisk, memory (RAM), VGA card, sound card, LAN card (atau disebut juga Ethernet card), modem, dan sebagainya [2].

2.3.10 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek

kelompok variabel dan fungsi yang saling berkaitan menjadi satu objek, yang mewakili

beberapa jenis struktur data yang kompleks. objek yang kemudian dapat digunakan

kembali beberapa kali, menjadi sesuatu yang bahkan lebih kompleks [3]. Ini adalah jenis

pemrograman di mana si pembuat program mendefinisikan tidak hanya tipe data dari

sebuah struktur data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan pada struktur

data. Dengan cara ini, struktur data menjadi objek yang meliputi data dan fungsi. Selain itu,

pemrogram dapat membuat hubungan antara satu benda dan lainnya. Sebagai contoh, objek

dapat mewarisi karakteristik dari objek lain.

Salah satu keuntungan utama dari teknik pemrograman berorientasi obyek atas teknik

pemrograman prosedural adalah bahwa memungkinkan programmer untuk membuat

modul yang tidak perlu diubah ketika sebuah jenis baru objek ditambahkan. Seorang

pemrogram hanya dapat membuat objek baru yang mewarisi banyak fitur dari objek yang

sudah ada.Hal ini membuat program object-oriented lebih mudah untuk memodifikasi.

Pembelajaran pemrograman berorientasi obyek ini menggunakan metode pendekatan

saintifik. Dalam pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan

bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, di mana tujuan utamanya

(38)

23

realistis mengenai fenomena yang akan kita amati. Ketika suatu permasalahan yang hendak

diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode

eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis.

Proses-proses dalam pendekatan scientifik meliputi beberapa tahapan yaitu: mengamati,

hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa

data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya

merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika berfikir [4].

2.3.11 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik

atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented) [4].

UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, diantaranya:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang

pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau

urutan kejadian. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram.

1.1Aktor

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, di mana aktor tersebut

mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yang

berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan

informasi Masukanan pada sistem, hanya menerima informasi dari Sistem atau keduanya

menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi dengan use case,

(39)

24

1.2Use case

Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan

mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.

Gambar 2.5 Use Case, Roger S. Pressman[4]

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

1. Association, menghubungkan link antar element.

2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat

merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element

lainnya.

4. Aggregation, bentuk association di mana sebuah elemen berisi elemen

lainnya.

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat

terjadi, di mana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case

lainnya.

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu

seperti menggerakkan peringatan.

3. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe

relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.

(40)

25

2. Skenario Use Case

Sebuah diagram yang menunjukkan use case dan aktor mungkin menjadi titik awal yang bagus, tetapi tidak memberikan detail yang cukup untuk desainer sistem untuk

benar-benar memahami persis bagaimana sistem dapat terpenuhi. Cara terbaik untuk

mengungkapkan informasi penting ini adalah dalam bentuk penggunaan use case scenario

berbasis teks per use casenya. Berikut adalah dasar format penulisan use case scenario [11]. Dasar pembangunan use case scenario dapat dilihat pada

Tabel 2.1 Dasar Pembangunan Use Case Scenario.

Tabel 2.1 Dasar Pembangunan Use Case Scenario

Use Case Name Berisi nama dari Use case yang akan digunakan

Player Context Fungsi dari Aktor Sebagai

Precondition Kondisi yang harus dilakukan sebelum menjalan use case

Trigger Aktifitas yang dilakukan untuk mengawali Use case

Main Course of Action

1. Deskripsi urutan aksi dari aktifitas Use case

Alternate Course of Action

1.1 Deskripsi urutan aksi lain selain urutan aksi utama

Exceptional Course of Action

2.1 Aksi lain dari aktifitas Use case

3. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan

inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi

keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi

class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan

(41)

26

Gambar 2.6 Class, Roger S. Pressman[4]

Class memiliki tiga area pokok:

1. Nama (Class Name)

2. Atribut

3. Metode (Operations)

Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian. Bagian atas merupakan nama dari sebuah class. Bagian yang tengah adalah struktur dari class

(atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi).

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class

lain yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh class lain.

Hubungan antar Class:

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus

mengetahui eksistensi class lain.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas…”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa

menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga class tersebut disebut anak

dari class yang diwarisinya.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari

satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

(42)

27

Gambar 2.8 State transition

4. Statechart Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu class

dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Statechart diagram tidak digambarkan

untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

State adalah sebuah kondisi selama kehidupan sebuah objek atau ketika objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aksi atau menunggu sebuah event. State

dari sebuah objek dapat dikarakteristikkan oleh nilai dari satu atau lebih atribut-atribut dari

class. State dari sebuah objek ditemukan dengan pengujian/pemeriksaan pada atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk state adalah persegipanjang/bujur sangkar dengan

ujung yang dibulatkan.

Gambar 2.7 Start state dan stop state

Masing-masing diagram harus mempunyai satu dan hanya satu start state ketika objek

mulai dibuat. Sebuah objek boleh mempunyai banyak stop state.

Sebuah state transition dapat mempunyai sebuah aksi dan/atau sebuah kondisi penjaga (guard condition) yang terasosiasi dengannnya, dan mungkin juga memunculkan sebuah

event. Sebuah aksi adalah kelakuan yang terjadi ketika state transition terjadi. Sebuah event

adalah pesan yang dikirim ke objek lain di sistem. Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean

(pilihan Ya atau Tidak) dari nilai atribut-atribut yang mengijinkan sebuah state transition

hanya jika kondisinya benar. Kedua aksi dan penjaga adalah kelakuan dari objek dan secara

(43)

28

5. Sequence Diagram

Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunaannya

untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek

yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Dibawah merupakan simbol yang digunakan pada sequence diagram :

Gambar 2.9 Object lifeline

Object lifeline menunjukkan keberadaan dari sebuah objek terhadap waktu. Yaitu objek dibuat atau dihilangkan selama suatu periode waktu diagram ditampilkan, kemudian

lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.

Gambar 2.10 Activation

Activation menampilkan periode waktu selama sebuah objek atau aktor melakukan

aksi. Dalam object lifeline, activation berada diatas lifeline dalam bentuk kotak persegi panjang, bagian atas dari kotak merupakan inisialisasi waktu dimulainya suatu kegiatan

dan yang dibawah merupakan akhir dari waktu.

6. Communication Diagram/Collaboration Diagram

Communication diagram (di UML 1.X biasa disebut “collaboration diagram”)

Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur objek sekelilingnya dan hubungan

antara setiap objek dengan objek yang lainnya. Dalam menunjukkan pertukaran pesan,

communication diagram menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks).

(44)

29

Gambar 2.11 Communication diagram, Roger S. Pressman[4]

7. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan

aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas

lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu

aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram

(45)

30

Gambar 2.12 Activity Diagram Membuat Kue, Roger S. Pressman[4]

8. Component Diagram

Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk

ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi

code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable.

Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu

kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

(46)

31

9. Deployment Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem,

menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis

hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan objek yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan

ketergantungan komponen.

Gambar 2.14 Deployment Diagram, Roger S. Pressman[4]

2.3.11 Business Process Modeling Notation (BPMN)

BPMN adalah singkatan dari Business Process Modeling Notation, yaitu suatu

metodologi baru yang dikembangkan oleh Business Process Modeling Initiative

sebagai suatu standard baru pada pemodelan proses bisnis, dan juga sebagai alat desain

pada sistem yang kompleks seperti sistem e- Business yang berbasis pesan (

message-based). Tujuan utama dari BPMN adalah menyediakan notasi yang mudah digunakan

dan bisa dimengerti oleh semua orang yang terlibat dalam bisnis, yang meliputi bisnis

analis yang memodelkan proses bisnis, pengembang teknik yang membangun sistem

yang melaksanakan bisnis, dan berbagai tingkatan manajemen yang harus dapat

membaca dan memahami proses diagram dengan cepat sehingga dapat membantu

dalam pengambilan keputusan.

Salah satu kelebihan diagram BPMN adalah kemampuan memodelkan aliran pesan.

(47)

32

dari kejadian awal sampai hasil akhir. Dalam lingkungan e-commerce, tentunya orang

mengirim pesan kepada yang lain sebagai bagian dari aliran proses[14].

Berikut adalah Daftar Simbol dari BPMN:

Tabel 2.2 Simbol BPMN

Simbol Keterangan

Event adalah sesuatu yang "terjadi" selama jalannya Proses atau Koreografi. Mempengaruhi aliran dari model dan biasanya memiliki penyebab (pemicu) atau dampak (hasil). Ada tiga jenis Event, berdasarkan ketika mereka mempengaruhi aliran: start, intermediate, dan end.

Activities adalah sebuah istilah umum untuk kerja bahwa perusahaan melakukan Proses. Sebuah Kegiatan dapat menjadi atom atau non-atom. Jenis Kegiatan yang merupakan bagian dari Proses sebuah Model adalah: Sub-Proses dan Task, yang bulat persegi panjang.

Gateway digunakan untuk mengontrol

perbedaan dan konvergensi dari urutan Arus dalam Proses. Dengan demikian, akan menentukan percabangan, forking, penggabungan,dan bergabung dengan jalur.

Internal markers akan menunjukkan jenis kontrol perilaku.

Sebuah Arus Urutan digunakan untuk menunjukkan urutank egiatan yang akan dilakukan dalam proses.

Pool adalah representasi grafis dari Peserta Kolaborasi. Hal ini juga bertindak sebagai "swimlane" dan wadah grafis untuk partisi satu set Pool

Lanes adalah partisi sub-dalam Proses,

kadang-kadang dalam Pool, akan

memperpanjang seluruhProses yang panjang, baik secara vertikal maupun horizontal. Jalur yang digunakan untuk mengatur dan mengkategorikan Kegiatan.

2.3.12 Model Skala Pengukuran Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau

sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Dengan menggunakan skala Likert,

(48)

33

Dan deskriptor ini dapat dijadikan titik tolak untuk membuat butir instrumen berupa

pernyataan atau pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden.

Setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang

diungkapkan dengan kata – kata sebagai berikut :

Tabel 2.3 Contoh 1 Jawaban dalam Skala Likert

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1

Setuju (S) 4 Setuju (S) 2

Netral (N) 3 Netral (N) 3

Tidak Setju (TS) 2 Tidak Setju (TS) 4

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5

Tabel 2.4 Contoh 2 Jawaban dalam Skala Likert

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat BaikSekali (SBS) 5 Sangat BaikSekali (SBS) 1

Sangat Baik(SB) 4 Sangat Baik(SB) 2

Sedang (S) 3 Sedang (S) 3

Buruk (B) 2 Buruk (B) 4

Buruk Sekali (BS) 1 Buruk Sekali (BS) 5

Tabel 2.5 Contoh 3 Jawaban dalam Skala Likert

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat Tinggi (ST) 5 Sangat Tinggi (ST) 1

Tinggi(T) 4 Tinggi(T) 2

Cukup Tinggi (CT) 3 Cukup Tinggi (CT) 3

Rendah (R) 2 Rendah (R) 4

Rendah Sekali (RS) 1 Rendah Sekali (RS) 5

Contoh kasus dapat dilihat pada pertanyaan di bawah ini.

Terdapat 5 item untuk mengukur sikap terhadap kualitas produk yang dihasilkan oleh

(49)

34

setelah dibagikan kepada responden, misalnya diperoleh skor dan skor total seperti tertera

pada tabel 2.6 berikut :

Tabel 2.6 Hasil Skor yang diberikan responden

No. Responden Butir / Item Pernyataan Total

1 2 3 4 5

Berdasarkan data tersebut, langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk mengetahui

bagaimana sikap tiap responden terhadap kualitas produk adalah :

1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor jawaban terbesar di kali banyak item.

5 x 5 = 25

2. Menentukan skor minimal, yaitu skor jawaban terkecil dikali banyak item. 1

x 5 = 5

3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan

skor minimal dibagi dua. (25+5) : 2 = 15

4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan skor minimal dengan

median dibagi dua. (5+15) : 2 = 10

5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan

(50)

35

6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median,

kuartil 3 dan skor maksimal. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar

2.15 sebagai berikut:

Gambar 2.15 Skala Skor Minimal Hingga Maksimal

Kategori sikap sangat positif, yaitu daerah yang dibatasi oleh kuartil 3 dan skor maksimal. (Kuartil 3 ≤ x ≤ skor maksimal.

1) Kategori sikap positif, yaitu daerah yang dibatasi oleh median dan kuartil 3. (Median ≤ x < Kuartil 3).

2) Kategori sikap negatif, yaitu daerah yang dibatasi oleh kuartil 1 dan median. (Kuartil 1 ≤ x < Median).

3) Kategori sikap sangat negatif, yaitu daerah yang dibatasi oleh skor

minimal dan kuartil 1. (Skor minimal ≤ x < kuartil 1)

Dengan Catatan :

Menurut Ating Somantri [5] skala sikap Likert tidak mengijinkan adanya pernyataan item

netral. Jadi pernyataan yang ada dalam skala Likert hanya dua, pernyataan item positif dan

pernyataan item negatif.

7. Carilah batas – batas skor untuk masing-masing kategori sikap. Berdasarkan gambar skala tadi, maka range skor dari keempat kategori adalah :

Tabel 2.7 Batas Skor Kategori Sikap

Sikap Sangat Positif Kuartil 3 ≤ x ≤ Skor Maksimal 20 –25

Sikap Positif Median ≤ x < Kuartil 3 15 –20

Sikap Negatif Kuartil 1 ≤ x < Median 10 –15

Sikap Sangat negatif Skor Minimal ≤ x < Kuartil 1 5 –10

8. Buatlah tabel distribusi frekuensi sikap tiap responden terhadap kualitas

produk seperti pada tabel 2.8 berikut untuk mengetahui gambaran dari setiap

(51)

36

Tabel 2.8 Tabel Distribusi Frekuensi

Kategori Sikap Kategori Skor Frekuensi Persentase (%)

9. Kesimpulan dari 8 langkah langkah diatas adalah, Berdasarkan tabel di atas

tampak bahwa sikap tiap responden tentang kualitas produk tersebar pada

kategori sikap yang sangat positif 50%, sikap positif 30% dan sikap negatif

20%. Persentase tersebut memberikan arti bahwa sebanyak 5 orang (50% dari

keseluruhan responden) memandang produk yang dihasilkan oleh perusahaan

X adalah sangat berkualitas. Lalu sebanyak 3 orang (30% dari keseluruhan

responden) memandang produk yang dihasilkan oleh perusahaan X adalah

berkualitas. Sedangkan sisanya 2 orang (20% dari keseluruhan responden)

memandang produk perusahaan X adalah tidak berkualitas.

2.3.13 Tools Yang Digunakan

2.3.12.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah sebuah program image editing yang sudah menjadi standar

bagi dunia industri pengolahan citra dan penerbitan.Pada versi terbaru ini, photoshop

memiliki banyak fitur baru yang semakin mempermudah pemakainya.berikut adalah menu

menu yang ada pada adobe photoshop:

Tabel 2.9 Daftar Menu Photoshop

No Nama Menu Keterangan

1 Control Box Berisi perintah-perintah untuk mengontrol jendela aplikasi,

seperti Restore, Move, Size, Minimize, dan Maximize.

2 Menu Bar Terdiri atas menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter,

View, Window, dan Help. Apabila salah satu di klik akan muncul salah satu menu bar, daftar perintah akan muncul.

3 Close box Digunakan untuk menutup sekaligus mengakhiri aplikasi

Photoshop.

4 Maximize button Untuk memperbesar ukuran jendela aplikasi hingga

memenuhi ukuran monitor

Gambar

Gambar 1.1 Alur Penelitian
Gambar 1.2 Waterfall Model
Gambar 2.1 Logo SMK PU PROV.JABAR
Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMK PU PROV.JABAR
+7

Referensi

Dokumen terkait

program yang berisi simulasi perakitan komputer berbasis JavaFX yang. sangat cocok untuk semua kalangan, karena program

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi model pembelajaran Problem Based Learning dalam meningkatkan kompetensi sikap sosial siswa pada mata pelajaran Perakitan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe NHT dalam meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar mata pelajaran perakitan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Bagaimana kebutuhan media pembelajaran bagi mata pelajaran perakitan komputer di kelas X TKJ SMK Tamansiswa Sukoharjo,

Cisco IT Essentials Virtual Desktop terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer SMK Bina Nusantara Ungaran. Penelitian ini menggunakan

Dari tahapan penelitian dan pengembangan yang dilakukan, dihasilkan media game evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran Perakitan Komputer yang dapat digunakan sebagai media

Mendeskripsikan dan menganalisis besarnya kontribusi kedisiplinan belajar dan kreativitas secara bersama-sama terhadap hasil belajar mata pelajaran Perakitan Komputer

Berdasarkan permasalahan diatas maka akan dibangun sebuah aplikasi yang memanfaatkan teknologi AR untuk menampilkan perangkat-perangkat keras komputer objek 3D pada mata pelajaran