• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES"

Copied!
195
0
0

Teks penuh

  • Penulis:
    • Bastiar Ismail Adkhar
  • Pengajar:
    • Wardi, M.Pd.
  • Sekolah: Universitas Negeri Semarang
  • Mata Pelajaran: Teknologi Pendidikan
  • Topik: Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoonpada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Labschool Unnes
  • Tipe: Skripsi
  • Tahun: 2016
  • Kota: Semarang

I. Pendahuluan

Bab ini memberikan latar belakang penelitian yang berfokus pada tantangan dalam pengajaran IPA di kelas 2 SD Labschool UNNES, khususnya kesulitan menyampaikan materi dan kurangnya media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini didorong oleh observasi awal yang menunjukkan penggunaan media pembelajaran yang masih sederhana dan pembelajaran konvensional yang dominan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan media video animasi pembelajaran berbasis Powtoon untuk mengatasi kendala tersebut dan meningkatkan minat belajar siswa terhadap IPA. Rumusan masalah penelitian meliputi pengembangan media video animasi dan pengukuran keefektifannya. Tujuan penelitian adalah mengembangkan media video animasi berbasis Powtoon dan mengukur keefektifannya dalam pembelajaran IPA kelas 2 SD Labschool UNNES. Manfaat penelitian meliputi kontribusi teoretis bagi pengembangan media pembelajaran di SD dan manfaat praktis bagi peneliti, jurusan, sekolah, dan siswa.

1.1 Latar Belakang

Bagian ini memaparkan konteks penelitian dengan menekankan perkembangan teknologi dan pengaruhnya terhadap pendidikan. Ditunjukkan pentingnya inovasi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Diuraikan peran pendidikan dalam pengembangan sumber daya manusia, serta pentingnya metode dan media pengajaran yang efektif. Hasil observasi awal di SD Labschool UNNES menunjukkan penggunaan media pembelajaran yang masih sederhana, mendorong penelitian untuk mengembangkan media video animasi yang menarik dan interaktif bagi siswa SD. Powtoon dipilih sebagai platform karena kemudahan penggunaannya dan fitur-fitur menarik yang cocok untuk siswa SD.

1.2 Rumusan Masalah

Bagian ini merumuskan dua pertanyaan penelitian utama: pertama, bagaimana pengembangan media video animasi berbasis Powtoon untuk pembelajaran IPA kelas 2 di SD Labschool UNNES? Kedua, bagaimana keefektifan media video animasi berbasis Powtoon dalam pembelajaran IPA kelas 2 di SD Labschool UNNES? Pertanyaan-pertanyaan ini mengarahkan fokus penelitian pada proses pengembangan dan evaluasi keefektifan media yang dikembangkan.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dijabarkan secara spesifik: mengembangkan media video animasi pembelajaran berbasis Powtoon untuk mata pelajaran IPA kelas 2 di SD Labschool UNNES, yang meliputi pembuatan peta kompetensi, peta materi, GBIM, naskah media, dan media itu sendiri. Tujuan kedua adalah mengukur keefektifan media video animasi berbasis Powtoon yang telah dikembangkan dalam pembelajaran IPA kelas 2 di SD Labschool UNNES. Tujuan-tujuan ini memastikan bahwa penelitian terfokus pada aspek pengembangan dan evaluasi.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dibagi menjadi dua: manfaat teoretis dan manfaat praktis. Manfaat teoretis meliputi pengembangan wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang efektif untuk SD. Manfaat praktis mencakup peningkatan pengetahuan peneliti, kontribusi bagi jurusan dan sekolah dalam hal inovasi pembelajaran, serta peningkatan pemahaman siswa terhadap materi IPA melalui media yang lebih menarik dan efektif. Manfaat bagi siswa menekankan pada peningkatan minat dan motivasi belajar.

1.5 Penegasan Istilah

Bagian ini mendefinisikan istilah kunci yang digunakan dalam penelitian, seperti 'pengembangan', 'media pembelajaran', 'Powtoon', dan 'SD Labschool UNNES'. Definisi ini bertujuan untuk menghindari ambiguitas dan memastikan pemahaman yang konsisten sepanjang penelitian. Penjelasan detail diberikan untuk setiap istilah, menekankan pada konteks penelitian.

1.6 Sistematika Penulisan

Bagian ini menjelaskan struktur skripsi secara keseluruhan, membagi skripsi ke dalam tiga bagian utama: pendahuluan, isi, dan penutup. Struktur bab-bab diuraikan secara detail, memberikan gambaran umum isi setiap bab dan bagaimana bab-bab tersebut saling berkaitan untuk mencapai tujuan penelitian. Hal ini memastikan bahwa pembaca memiliki pemahaman yang jelas tentang alur dan isi skripsi.

II. Landasan Teori

Bab ini mengkaji teori-teori yang relevan dengan penelitian, meliputi teknologi pendidikan, pembelajaran, media pembelajaran, video animasi, dan karakteristik siswa SD. Teori-teori ini membentuk kerangka konseptual penelitian dan memberikan dasar ilmiah bagi pengembangan dan evaluasi media video animasi. Pentingnya teori AECT dalam teknologi pendidikan dibahas, serta berbagai definisi pembelajaran dan komponen-komponennya. Diskusi tentang hasil belajar, keefektifan belajar siswa, dan motivasi belajar juga diintegrasikan ke dalam kerangka teoritis.

2.1 Definisi Teknologi Pendidikan

Bagian ini mendefinisikan teknologi pendidikan berdasarkan berbagai sumber dan menekankan perkembangan definisi seiring perkembangan ilmu dan teknologi. Definisi dari AECT 1994 dan 2004 dibahas untuk memberikan pemahaman yang komprehensif tentang ruang lingkup teknologi pendidikan dan perannya dalam memfasilitasi proses pembelajaran. Perkembangan teknologi pendidikan dikaji dan dikaitkan dengan solusi pemecahan masalah belajar.

2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan (AECT 2004)

Bagian ini menjelaskan elemen-elemen kunci dalam definisi teknologi pendidikan AECT 2004, termasuk studi, etika praktik, fasilitasi, pembelajaran, dan peningkatan kinerja. Masing-masing elemen dijelaskan secara terperinci, memberikan pemahaman mendalam tentang prinsip-prinsip dan aplikasi teknologi pendidikan dalam konteks pembelajaran. Penjelasan menekankan peran penting dari studi dan etika dalam pengembangan dan penerapan teknologi pendidikan.

2.3 Pembelajaran

Bagian ini membahas definisi pembelajaran dari berbagai perspektif, menekankan proses interaksi antara guru dan siswa, baik langsung maupun tidak langsung melalui media. Komponen-komponen sistem pembelajaran (tujuan, materi, metode, media, evaluasi) diuraikan secara detail dan dikaitkan dengan teori-teori pembelajaran yang relevan. Faktor-faktor yang mempengaruhi sistem pembelajaran (guru, siswa, sarana prasarana, lingkungan) juga dibahas untuk memberikan gambaran komprehensif tentang dinamika pembelajaran.

2.3.4 Ruang Lingkup Pembelajaran dalam Standar Proses Pendidikan

Bagian ini mengulas standar proses pendidikan berdasarkan Permendiknas No. 41 Tahun 2007, mencakup perencanaan proses pembelajaran (silabus dan RPP), pelaksanaan, penilaian hasil belajar, dan pengawasan. Komponen-komponen dalam silabus dan RPP dijabarkan, menekankan pentingnya perencanaan yang matang dan terstruktur dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini memastikan kesesuaian penelitian dengan standar pendidikan nasional.

2.3.5 Hasil Belajar

Bagian ini membahas definisi hasil belajar, domain hasil belajar (kognitif, afektif, psikomotorik), dan taksonomi hasil belajar menurut Bloom, Krathwohl, dan Simpson. Diuraikan pula faktor-faktor yang mempengaruhi proses dan hasil pembelajaran (internal dan eksternal). Diskusi ini menghubungkan teori hasil belajar dengan keefektifan pembelajaran dan pentingnya mempertimbangkan berbagai aspek dalam mencapai tujuan pembelajaran.

2.3.5.1 Keefektifan Belajar Siswa & 2.3.5.2 Motivasi Belajar Siswa

Bagian ini membahas konsep keefektifan dan keaktifan belajar siswa, termasuk indikator-indikatornya. Definisi motivasi belajar dari berbagai perspektif diuraikan, serta komponen dan peran penting motivasi dalam proses belajar. Diskusi ini menghubungkan konsep keefektifan dan motivasi belajar dengan pentingnya menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan penggunaan media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa.

2.4 Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan

Bagian ini membahas peranan media pembelajaran dalam proses pembelajaran, menekankan pentingnya media dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Berbagai jenis media pembelajaran dijelaskan, dan dikaitkan dengan teknologi pendidikan. Diskusi ini memberikan landasan teoritis untuk pemilihan Powtoon sebagai media pembelajaran dalam penelitian.

2.5 Pembuatan Media Video

Bagian ini membahas aspek-aspek penting dalam pembuatan media video pembelajaran, termasuk karakteristik media video dan unsur-unsur naskah video pembelajaran. Penjelasan ini memberikan panduan teoritis bagi pengembangan media video animasi dalam penelitian. Teori ini memberikan dasar bagi pembuatan video yang efektif dan menarik bagi siswa.

2.6 Kartun Animasi

Bagian ini menjelaskan daya tarik kartun animasi bagi siswa SD, menekankan aspek estetika dan daya tarik visual bagi siswa usia tersebut. Pilihan media animasi dikaitkan dengan teori belajar dan minat siswa, yang mendukung penggunaan Powtoon dalam penelitian. Teori ini memberikan justifikasi penggunaan animasi sebagai media pembelajaran.

2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan

Bagian ini menjelaskan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian, yaitu Powtoon, Pinnacle Studio, Audacity, dan Format Factory. Penjelasan singkat mengenai fungsi dan kelebihan masing-masing perangkat lunak diberikan untuk memberikan gambaran teknis proses pengembangan media. Ini memastikan bahwa pembaca memahami aspek teknis penelitian.

2.8 Karakteristik Siswa SD Kelas Rendah dan Pembelajaran

Bagian ini membahas karakteristik siswa SD kelas rendah, seperti kecenderungan bermain dan minat terhadap animasi. Pemahaman karakteristik siswa ini penting dalam mendesain media pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Penekanan diberikan pada pentingnya desain media yang menarik dan sesuai dengan psikologi anak SD.

2.9 Kerangka Berpikir

Bagian ini menyajikan kerangka berpikir penelitian yang menghubungkan teori-teori yang dikaji dengan metode penelitian dan tujuan penelitian. Bagan atau diagram mungkin digunakan untuk menggambarkan hubungan antar variabel dan menunjukkan alur logika penelitian. Kerangka berpikir memberikan gambaran umum tentang bagaimana penelitian akan dilakukan dan hasil yang diharapkan.

2.10 Hipotesis

Bagian ini mengemukakan hipotesis penelitian berdasarkan kerangka berpikir yang telah dijelaskan. Hipotesis ini akan diuji melalui analisis data dalam bab selanjutnya. Hipotesis yang jelas dan terukur sangat penting dalam penelitian kuantitatif untuk mengarahkan analisis data dan penarikan kesimpulan.

III. Metode Penelitian

Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan, yaitu metode Research and Development (R&D). Tahapan pengembangan diuraikan secara rinci, mulai dari analisis kebutuhan hingga evaluasi produk. Populasi dan sampel penelitian dijelaskan, serta metode pengumpulan data (tes, kuesioner, observasi, dokumentasi) dan teknik analisis data (deskriptif persentase, uji-t satu sampel). Kriteria kelayakan media juga dijelaskan, memastikan validitas dan reliabilitas instrumen penelitian.

IV. Hasil dan Pembahasan

Bab ini menyajikan hasil penelitian dan pembahasannya. Deskripsi setting penelitian (SD Labschool UNNES) diberikan, termasuk kondisi guru dan siswa. Hasil pengembangan produk diuraikan, meliputi analisis kebutuhan, desain, produksi, pengujian, implementasi, dan evaluasi media. Hasil keefektifan media berdasarkan ketuntasan belajar siswa dan pengamatan dibahas secara detail, dikaitkan dengan teori-teori yang telah dikaji sebelumnya. Kendala dan solusi dalam penelitian juga diuraikan.

V. Penutup

Bab ini berisi simpulan penelitian berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah diuraikan. Saran-saran diberikan kepada pihak-pihak terkait, seperti guru, sekolah, dan peneliti selanjutnya. Simpulan dan saran memberikan perspektif masa depan dari penelitian ini dan implikasinya terhadap praktik pendidikan.

Gambar

Gambar 2.1  Bagan Elemen/Kawasan Teknologi Pendidikan 2004       Sumber: Molenda and Alan (2010)
Gambar 2.4 Tampilan Interface Audacity
Gambar 2.6 Kerangka Berpikir Pengembangan Media  Alur dalam pengembangan ini mengacu pada kerangka berpikir diatas
Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development          Sumber : Sugiyono (2010)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau (Research and Development, R&D). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Tata Busana SMK

Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Beringin.

Penelitian ini merupakan penelitian Research and development (R&D) dengan mengambil metode penelitian pengembangan menurut Tim Pusat Penelitian Kebijakan dan

METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) (Sugiyono, 2008). Secara

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (RnD) atau penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall. Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan (Research and Development) dengan langkah-langkah yang telah dilaksanakan meliputi analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan dari penelitian pengembangan ini yaitu untuk mencari informasi awal tentang hal-hal yang dibutuhkan ketika penelitian yaitu tempat penelitian, alat

pengembangan (Research and Development) dengan model penelitian pengembangan Dick and Carey. Tahapan dalam penelitian pengembangan ini, yaitu: 1) analisis kebutuhan,