• Tidak ada hasil yang ditemukan

PM : Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi Berjudul "Jaka The Young Blacksmith".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PM : Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi Berjudul "Jaka The Young Blacksmith"."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI BERJUDUL ” Jaka The Young Blacksmith”

Oleh :

Nama : Asto Antono Faktori NIM : 06. 39016. 0025

Program Studi : DIII Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

ii

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI BERJUDUL ” Jaka The Young Blacksmith”

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Proyek Multimedia

Oleh :

Nama : Asto Antono Faktori NIM : 06. 39016. 0025

Program Studi : DIII Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(3)

x

Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi Berjudul ”Jaka The Young Blacksmith” Asto Antono Faktori (2012)

Program Studi DIII Komputer Multimedia, STIKOM . Pembimbing: Karsam, MA., Ph.D.

Kata Kunci: Film, Animasi 2D, Jaka The Young Blacksmith

(4)
(5)

xii

Halaman

Gambar 1.1 Chibi Maruko dan Ponyo on the Cliff... 1

Gambar 1.2 Animasi pengenalan huruf Gatot Kata ... 2

Gambar 3.1 Sketsa Jaka ... 25 Gambar 4.10 Potongan bagian tubuh untuk penggunaan sesuai kebutuhan adadadaadadada pose yang diinginkan ... 36 Gambar 4.11 Hanya perlu mengganti bagian tubuh yang dianimasikan .... 37

(6)

xiii

Halaman

(7)

1.1 Latar Belakang Masalah

Industri perfilman di dunia memiliki perkembangan yang sangat pesat dengan bermunculannya genre-genre baru ataupun komodifikasi dari genre-genre yang ada. Salah satu genre yang ada adalah animasi 2D. Walaupun sudah ada teknologi yang memungkinkan untuk membuat animasi 3D, beberapa Studio animasi besar di dunia seperti Studio Ghibli dan Nippon Animation tetap menyuplai animasi 2D. Mulai dari animasi yang kompleks dengan gerakan yang halus seperti “Ponyo on the Cliff by the Sea”, hingga animasi yang cukup sederhana seperti “Chibi Maruko-chan”. Ini membuktikan bahwa permintaan dunia mengenai animasi 2D tetap besar.

Gambar 1.1 Chibi Maruko-chan dan Ponyo on the Cliff by the Sea

(8)

Hal ini dapat dibuktikan dari banyaknya lembaga pendidikan yang mengajarkan keahlian tentang animasi 2D seperti HelloMotion Academy yang berada di Jakarta, Digital Studio dan masih banyak lagi yang berhasil meluluskan banyak sekali animator yang cukup ahli. Keahlian para animator tersebut terbukti dengan semakin banyaknya hasil produksi biro iklan Indonesia berupa iklan televisi yang menggunakan teknik animasi sebagai hasil eksekusi akhir dari perancangan iklan.

Gambar 1.2 Animasi Pengenalan Huruf Gatot Kata

Film animasi 2D di Indonesia kurang begitu pesat perkembangannya, hal ini adalah suatu ironi apabila dibandingkan dengan jumlah dan kemampuan animator Indonesia. Film animasi 2D sangat berpotensi untuk menjadi suatu segmen baru dari industri film keseluruhan dan dapat menjadi media yang sangat menarik untuk menyampaikan pesan tertentu.

(9)

Tema cerita film-film di Indonesia cenderung mengekor atau bisa dikatakan musiman. Hal tersebut dikarenakan, film di Indonesia sangat dipengaruhi oleh gaya hidup yang merupakan hasil invasi dari budaya-budaya di luar budaya Indonesia. Invasi tersebut mengakibatkan bergesernya nilai budaya dan moral pada generasi muda. Fenomena ini terbukti dengan gaya hidup yang semakin lama semakin meninggalkan budaya asli.

Budaya merupakan jati diri dan kekayaan yang khas dari suatu negara yang harus dilestarikan. Oleh sebab itu, tema-tema film di Indonesia seharusnya lebih menekankan pada budaya-budaya asli Indonesia sebagai perwujudan pelestarian budaya bangsa.

Berkaca dari permasalahan di atas, dan setelah mengamati serial animasi 2D Making Fiends, penulis merasa tertantang untuk memproduksi film animasi 2D.

Film animasi 2D yang akan diproduksi oleh penulis secara garis besar bercerita tentang seorang pandai besi muda yang ditugaskan kakeknya seorang pandai besi legendaris untuk berpetualang mengambil material khusus di kedalaman hutan demi penyempurnaan senjata pesanan raja.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, dapat penulis rumuskan beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat film animasi dua dimensi dengan teknik gabungan hand drawn dan komputer?

(10)

1.3 Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang dari tujuan yang akan dicapai dalam pembuatan film animasi 3D ini, maka pembahasan masalah dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:

1. Membuat film animasi dua dimensi dengan teknik gabungan hand drawn dan komputer.

2. Membuat film animasi 2D untuk kalangan remaja.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah:

1. Dapat membuat film animasi dua dimensi dengan teknik gabungan hand drawn dan komputer.

2. Membuat film animasi 2D untuk kalangan remaja.

3. Mengaplikasikan seluruh ilmu yang telah diperoleh, baik dari perkuliahan, pengalaman kerja serta eksperimen pribadi.

1.5 Manfaat Proyek

Manfaat yang akan diperoleh dari pembuatan Proyek Multimedia ini antara lain:

1. Karya ini diharapkan dapat menjadi motivator bagi calon-calon animator 2D.

(11)

1.6. Metode Penelitian

Dalam membuat film animasi 2D Jaka The Young Blacksmith ini penulis menggunakan beberapa metode penelitian, antara lain:

1. Pengumpulan Data a. Observasi

Penulis melakukan observasi pada animasi-animasi 2 dimensi yang ada baik itu dari Indonesia atau luar negeri untuk dijadikan tolak ukur dalam pembuatan proyek akhir ini. b. Studi Literarur/Pustaka

Penulis melakukan studi literature/ pustaka untuk membantu mencari landasan dan solusi pada setiap permasalahan dalam mengerjakan proyek akhir ini.

2. Analisa Data

Menganalisa dan memilah serta mengembangkan data-data yang di dapat untuk kemudian diimplementasikan.

3. Implementasi

Pembuatan karya proyek akhir sesuai dengan tahapan-tahapan yang sudah dirancang sebelumnya.

4. Pelaporan

(12)

LANDASAN TEORI

Penulis merujuk kepada beberapa referensi dan literatur untuk

memperkuat argumentasi penulis dalam mempertanggungjawabkan karya yang

diciptakan. Rujukan tersebut antara lain sebagai berikut.

2.1 Film

Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya The Making of 3D Animation

Movie using 3D Studio Max (2006: 1) menyebutkan bahwa film biasa digunakan

untuk merekam suasana, mengemukakan sesuatu dan memenuhi kebutuhan

umum.

Menurut Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2007), film atau movie merupakan tampilan pada layar oleh kilatan atau flicker cahaya yang muncul sebanyak 24 kali (24 gambar) tiap detiknya dari lampu proyektor. Kejadian itu

dapat dilihat oleh mata manusia hanya saja karena kemampuan mata manusia

yang terbatas, maka potongan-potongan gambar tidak terlihat sedangkan yang

muncul adalah pergerakan gambar yang halus. Fenomena ini disebut ”persistence

of vision”. Persistence of vision adalah peristiwa ketika cahaya mengenai retina

yang kemudian mengirimkan pesan ke otak dan diterjemahkan sebagai sebuah

gambar. Sel di retina tetap mengirimkan pesan tersebut ke otak walaupun cahaya

telah dialihkan dari retina. Hal ini akan tetap berlangsung dalam waktu

sepersekian detik hingga akhirnya retina kembali normal seperti ketika tidak

(13)

dalam beberapa detik kemudian secara mendadak menutup mata, maka bayangan

lampu masih tergambar dalam mata kita sedikit lama meskipun mata tertutup

(http://www.geocities.com/hollywood/makeup/9472/sfx.htm, 2009).

Film adalah gambar hidup atau sering disebut dengan sinema, yang

merupakan bentuk dari sebuah seni, hiburan dan bisnis. Film merupakan hasil

gambar rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur palsu) dengan

kamera, atau dengan menggunakan teknik animasi.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Film, 2012).

Dari beberapa penjelasan di atas, Penulis dapat menyimpulkan bahwa

film adalah bentuk dari sebuah seni yang dibuat untuk tujuan hiburan dan bisnis,

yang merupakan hasil gambar rekaman maupun dengan teknik animasi yang

dipertontonkan secara runtut dengan kecepatan diluar kemampuan mata manusia

untuk dapat menangkap tiap potongan gambar sehingga tercipta sebuah ilusi

gambar bergerak.

2.1.2 Genre Film

Genre dalam bahasa Indonesia berarti aliran gaya atau macam (Drs.

Peter Salim (dalam Zaki, 2008). Menurut Richard Beck Peacock (dalam Zaki,

2008) dijelaskan bahwa genre digunakan untuk menunjukkan kategori-kategori

film secara umum yang membedakan tema cerita, konflik, setting, tipe karakter

atau visual style.

Penulis menyimpulkan genre film adalah pembagian film menurut

kriteria yang sesuai untuk tema, konflik, setting, tipe karakter atau target pemirsa

(14)

Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2008) memaparkan berbagai macam

kategori film, antara lain: Action/adventure, Science Fiction/Science Fantasy, War

Movie, Western, Musical, Romance, Gangster Movie, Horor, Comedy, Epics. Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2008) menjelaskan genre

action/adventure adalah jenis film yang lebih banyak menekankan pada karakter dengan aksi-aksi cepat dan biasanya lebih bergantung pada pergerakan, special

effect, suara-suara keras, dan tingginya frekuensi dari situasi yang melibatkan kekerasan. Romance dijelaskan oleh Richard Beck Peacock adalah sebuah film dengan cerita cinta yang hampir selalu terdapat pada tiap konflik atau bahkan

kematian.

Situs internet wikipedia dengan alamat

http://en.wikipedia.org/wiki/Film_genre (2012), membagi genre film berdasarkan lokasi, emosi yang tercipta dari alur cerita serta format film berdasarkan peralatan

yang terlibat. Berikut ini adalah pembagiannya.

1. Genre film berdasarkan lokasi atau setting:

Ada beberapa jenis film berdasarkan lokasi, diantaranya: Crime,

Fantasy, Fil, Noir, Historical, Science Fiction, Sports, Teen, War,

Westerns.

Fantasy adalah cerita fiksi yang jauh dari kenyataan seperti mitos atau legenda. Pada halaman wikipedia yang lain dengan judul Fantasy Film

dengan alamat http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_film (2012), disebutkan bahwa genre fantasi melibatkan unsur sihir, kejadian

(15)

eksotis. Historical adalah cerita yang menampilkan kejadian atau peristiwa sejarah.

2. Genre film berdasarkan emosi atau mood:

Beberapa jenis film menurut emosi, yaitu: Action, Adventure, Comedy,

Drama, Horror, Mystery, Romance, Thrillers.

Action secara umum bercerita mengenai konflik antara kebaikan dan keburukan yang melibatkan kekerasan.

Pada halaman wikipedia yang lain dengan judul Action Film dengan

alamat http://en.wikipedia.org/wiki/Action_film (2012), dinyatakan bahwa adegan yang penuh aksi seperti contohnya unsur perkelahian,

ledakan, kejar-kejaran mobil dan lain-lain, mendominasi keseluruhan

film. Adventure melibatkan bahaya, ancaman dan kesempatan, selalu memiliki fantasi yang tinggi. Drama adalah film yang bercerita tentang permasalahan sehari-hari dan biasanya lebih mengutamakan konflik

emosi daripada adegan penuh aksi.

3. Genre film berdasarkan format:

Jenis film berdasarkan formatnya, antara lain: Live action, Animation,

Biografi, Documentary, Musical.

Live action adalah format umum dalam pembuatan film. Animation menampilkan gambar 2D atau posisi model yang berurutan untuk

(16)

Film yang akan dibuat oleh Penulis adalah film animasi dengan genre

drama, berdasarkan teori yang telah dijelaskan sebelumnya maka Penulis mengambil kesimpulan bahwa penulis akan memproduksi

sebuah film yang bertema kehidupan sehari-hari dan mengutamakan

konflik emosi pada karakter-karakternya.

2.1.3 Segmentasi Usia Penonton Film

Dalam situs internet How Stuff Works dengan alamat

http://entertainment.howstuffworks.com/question467.htm (2008) disebutkan

segmentasi usia penonton berkaitan dengan sistem rating yang dikeluarkan oleh

MPAA (Motion Pictures Association of Amerika) bekerja sama dengan NATO

(National Association of Theater Owners) dan IFIDA (International Film

Importers & Distributors of America). Adapun segmentasi yang dimaksud adalah

sebagai berikut:

- G - Semua Umur

- PG - Anak-anak, disarankan dengan bimbingan orang tua

- PG-13 - Tidak sesuai untuk anak berumur dibawah 13 tahun,

(17)

Rating NC-17 memiliki intensitas yang lebih tinggi dari pada rating R, dan sangat

tidak sesuai untuk penonton dengan usia 17 tahun kebawah.

Sedangkan untuk di Indonesia film dapat dibagi berdasarkan segmentasi

atau penggolongan usia dari audience. Adult film atau film dewasa adalah film khusus orang dewasa. Film ini banyak menampilkan tema kekerasan, bahasa

kasar, tema yang mengganggu pikiran atau segala unsur yang berhubungan

dengan pornografi atau pornoaksi (http://en.wikipedia.org/wiki/Film_genre,

2012).

Film yang beredar di Indonesia juga harus mendapatkan sertifikat dari

LSF (Lembaga Sensor Film). Adapun sertifikat yang dimaksud adalah sebagai

berikut:

Film yang akan diproduksi oleh Penulis mengutamakan segi cerita

kehidupan jaman kerajaan yang menekankan pada petualangan dan

adegan-adegan penuh aksi. Penggunaan kata-kata dalam film ini juga disesuaikan dengan

budaya Indonesia karena penulis memutuskan bahwa film yang akan diproduksi

(18)

2.1.4 Penokohan Karakter

Zaharuddin G. Djallie dalam bukunya The Making Of 3D Animation

Movie using 3DStudio Max (2006: 57), menjelaskan mengenai definisi karakter

berdasarkan urutan peran. Pengembangan karakter tergantung dengan apa yang

mereka perankan dalam suatu cerita. Terdapat 4 tingkatan karakter, yaitu:

- Karakter utama, merupakan aktor utama. Karakter ini berperan

sepanjang cerita film hingga akhir.

- Karakter pendukung, biasanya karakter ini lebih banyak

mendampingi karakter utama dalam cerita.

Karakter berseragam, termasuk dengan karakter pendukung tetapi

tidak terlalu menonjol. Karakter ini tidak dapat disebut sebagai

aktor figuran karena peranannya lebih dari sekedar figuran dan

lebih sering melayani daripada menjadi personal yang utuh.

- Karakter figuran, karakter yang hanya berperan sebagai latar

belakang dalam suatu scene.

Peran tokoh dalam film menurut Rikrik El Saptaria (dalam Zaki, 2008):

- Protagonis, tokoh utama yang menggerakkan plot dari awal hingga

akhir dan memiliki itikad, namun dihalangi oleh tokoh lain.

- Antagonis, tokoh yang menentang keinginan dari tokoh protagonis.

- Deutragonis, tokoh lain yang berada di pihak protagonis.

- Foil, tokoh lain yang berada di pihak antagonis.

- Rasioneur, tokoh yang dijadikan oleh pengarang sebagai

(19)

- Tritagonis/Confidante, tokoh yang dipercaya oleh tokoh protagonis

dan antagonis.

- Utility, tokoh pembantu atau sebagai tokoh pelengkap untuk

mendukung rangkaian cerita dan kesinambungan dramatik.

2.1.5 Camera Shot

Shot berfungsi sebagai sudut pandang penonton, selain itu juga

memberikan informasi dalam cerita serta memperkuat mood Dan Ablan (dalam Zaki, 2008). Beberapa shot secara umum antara lain:

1. Extreme Close Up

Shot yang mengambil detail gambar (Zaharuddin G. Djalle,

2006:15). Ketika shot ini diambil maka objek yang ditampilkan

memenuhi besar layar.

2. Close Up

Shot yang menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sebagian

dada (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 16). Close up akan mengisolasi

kejadian yang harus diberi suatu penekanan. Close up yang

digunakan dengan tepat akan dapat menambah dampak dramatik

(H.M.Y Biran, 1987: 357-358). Dan Ablan (2002: 92) menyatakan

bahwa close up dalam animasi akan memberikan dampak dramatik

dan bersahabat. Di dunia digital, dalam hal ini animasi,

penggunaan shot close up dalam suatu dialog akan mendekatkan

penonton kepada suatu action selain itu juga memberikan keuntungan bagi pembuat film karena hanya menampilkan satu

(20)

menjelaskan bahwa shot ini digunakan untuk memperjelas respon

karakter secara emosional atas sesuatu yang ada di pikirannya.

3. Medium Close Up

Medium Close Up menampilkan seluruh permukaan wajah hingga

bagian dada atau bagian siku tangan (Zaharuddin G. Djalle, 2006:

17) atau kira-kira pertengahan pinggang dan bahu ke atas kepala

(H.M.Y Biran, 1987: 359).

4. Medium Shot

Shot ini merekam dari batas lutut ke atas, atau sedikit di bawah

pinggang. Shot ini dapat merekam beberapa wajah pemain dan

segala gerak-gerik mereka ketika sedang berhadapan atau berdialog

(H.M.Y Biran, 1987: 36-37). Hal tersebut diperkuat oleh Dan

Ablan (2002: 93) bahwa medium shot digunakan untuk adegan

dialog dan merekam pergerakan tubuh karakter yang dapat

menimbulkan emosi. Dalam Handout perkuliahan Jerome Monahan, dijelaskan bahwa shot ini digunakan untuk menunjukkan

kepada penonton atas aksi sekunder yang terjadi dibelakang

karakter.

5. Long Shot

Shot yang mampu menampilkan seluruh wilayah dari tempat

kejadian. Long shot digunakan untuk menjelaskan kepada

penonton hingga mereka mengetahui semua elemen dari adegan,

(21)

Shot ini menampilkan karakter secara utuh dalam frame

(http://www.mediacollege.com/video/shots/, 2009).

6. Extreme Long Shot

Shot ini dapat menggambarkan suasana atau pemandangan yang

sangat luas dari jarak yang sangat jauh. Shot ini mampu membuat

penonton terkesan pada suasana atau pemandangan yang hebat.

Biasanya digunakan ketika pembukaan film sehingga dapat

menangkap perhatian penonton sejak awal (H. M. Y Biran dalam

Zaki, 2008). Karena jenis shot ini menampilkan pemandangan

yang sangat luas maka jenis shot ini disebut juga sebagai

Panoramic Long Shot (Stan Lee dalam How To Draw Comics The

Marvel Way, 1984:12).

7. Over The Shoulder Shot

Shot dilakukan dari belakang lawan pemain subjek, dan memotong

frame hingga belakang telinga. Wajah pemain subjek berada pada

1/3 frame. Shot ini membantu meyakinkan posisi pemain dan

memberikan kesan penglihatan dari sudut pandang lawan pemain

subjek yang lain (www.mediacollege.com/video/shots/OSS.htm,

2009).

Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2008) dalam menjelaskan bahwa

kamera tidak hanya merekam tetapi kamera dapat bergerak ketika mengambil

gambarnya. Kamera dapat memberikan kesan dramatik pada sebuah cerita dengan

cara yang bermacam-macam. Mobilitas sebuah kamera akan menambahkan atau

(22)

penonton. Pergerakan kamera serta posisi sudut kamera dijelaskan sebagai

berikut.

1. Pan Shot

Kamera bergerak berputar pada porosnya secara horizontal ke kiri

atau ke kanan. Pan shot dapat dicontohkan dengan menolehkan

kepala kita ke kiri atau ke kanan (Dan Ablan, dalam Zaki, 2008).

2. Tilt Shot

Kamera bergerak pada porosnya secara vertical ke atas dan ke

bawah. Contoh penggunaan tilt ini adalah kamera merekam

mengikuti pergerakan roket yang meluncur ke angkasa (Dan

Ablan, dalam Zaki, 2008).

3. Tracking Shot

Kamera diletakkan pada suatu kereta yang dapat berjalan

sepanjang track-nya (http://en.wikipedia.org/wiki/Tracking_shot.

Metode ini digunakan sebagai cara lain untuk menggerakkan

kamera sehingga camera platform dapat meluncur dengan baik dan

mudah pada suatu jarak tertentu (Richard Beck Peacock, dalam

Zaki, 2008)

4. Cut Away

Menyajikan action kedua yang sedang berlangsung secara bersamaan disuatu tempat. Action yang dipisahkan beberapa meter

(23)

5. Zoom Shot

Zoom dapat menampilkan gambar secara penuh atau full shot

hingga close up tanpa menggerakkan kamera. Berbeda dengan shot

yang menggunakan dolly, zoom diatur melalui focal length pada kamera (Dan Ablan dalam Zaki, 2008).

6. High Angle

Posisi kamera berada di atas objek dan menyorot ke bawah

(Zaharuddin G. Djalle, 2006: 22). Arah kamera yang menunduk ke

bawah merekam sebuah objek sudah dikatakan sebagai high angle.

Posisi kamera seperti ini dapat menghasilkan gambar yang lebih

artistik, lebih mudah menangkap action yang terjadi pada kedalaman atau dari ujung muka ke ujung belakang dan

mempengaruhi reaksi penonton. High angle juga mempengaruhi

pemain yang lebih kecil untuk shot subjektif atau perlu

”dikecilkan” (H.M.Y Biran dalam Zaki, 2008). Shot high angle

untuk level mata normal juga akan membuat kesan kontras,

keanekaragaman dan dramatik meskipun pada adegan yang biasa

saja (H.M.Y Biran dalam Zaki, 2008).

7. Low Angle

Posisi kamera low angle merupakan kebalikan dari shot dengan

high angle, yaitu kamera menghadap ke atas. Menurut Zaharuddin

G. Djalle dalam bukunya The Making Of 3D Animation Movie

using 3DStudio Max (2006: 22) bahwa posisi kamera seperti ini

(24)

Pernyataan tersebut dapat diperkuat bahwa low angle harus digunakan

untuk merangsang rasa kagum atau kegairahan, meningkatkan ketinggian atau

kecepatan subjek, mengurangi foreground yang tidak disukai, menurunkan cakrawala dan menyusutkan latar belakang, mendistorsikan garis-garis komposisi

menciptakan perspektif yang lebih kuat, menempatkan pemain atau objek-objek

berlatar belakang langit, dan mengintensifkan dampak dramatik (H.M.Y Biran

dalam Zaki, 2008).

2.2 Film Animasi

Animasi adalah seni dasar dalam mempelajari suatu gerakan objek, hal

ini begitu penting bagi para animator karena gerakan merupakan pondasi utama

agar suatu karakter dalam animasi terlihat seperti nyata.

Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi

atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup.

Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang dibuat dengan

menampilkan gambar-gambar berurutan atau frames

(http://www.webopedia.com/TERM/A animation.html, 2009).

Penulis mengambil kesimpulan dari pernyataan diatas bahwa film animasi

adalah sebuah media penyampaian pesan melalui gambar yang dipertontokan

secara runtut, berkecepatan diatas kemampuan mata manusia untuk dapat

menangkap tiap potongan gambar sehingga tercipta sebuah ilusi gambar

bergerak/hidup dan didalamnya terkandung unsur seni, hiburan dan bisnis

dikemas menggunakan teknik meniru dunia nyata dengan cara membuat tiap

(25)

2.2.1 Jenis Film Animasi

Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan

kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik

pembuatan animasi yang baru (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 10-12).. Jenis-jenis

film animasi yang sering diproduksi antara lain:

- Animasi 2D, jenis animasi ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun.

- Animasi 3D, pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat

perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah

dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya.

- Animasi tanah liat (clay animation), animasi yang dibuat dengan

menggunakan tanah liat khusus.

Jenis-jenis film animasi tersebut di atas dalam perkembangannya dapat

dikombinasikan antara satu sama lainnya tergantung kebutuhan dari sang

animator. Penggabungan ini dapat menciptakan suatu karya animasi yang unik.

2.2.2 Animasi 2D

Animasi 2D atau sering dikenal dengan sebutan film kartun adalah

2.2.3 Proses Pembuatan Film Animasi 2D

Di dunia industri perfilman, tahap-tahap yang dilalui dalam pembuatan

film adalah pra produksi, produksi, dan pasca produksi, hal ini juga berlaku untuk

film animasi 2D. Penulis memberikan kesimpulan ini berdasarkan beberapa

literatur yang membahas mengenai pembuatan film animasi 2D, seperti Flash

(26)

menyebutkan secara langsung mengenai tahapan tersebut, tetapi proses

pengerjaannya ditulis secara urut berdasarkan tahapan-tahapan dalam pembuatan

film pada umumnya.

1. Pra Produksi

Dalam situs http://en.wikipedia.org/wiki/Pre-production (2012), menjelaskan bahwa tahap pra produksi adalah sebuah proses

perancangan seluruh elemen film. Tahap ini berfungsi untuk

memberikan gambaran secara umum bentuk akhir film, meski demikian

penambahan atau pengurangan dapat terjadi pada tahap produksi ataupun

pasca produksi.

semuanya jelas, barulah dimulai mengobservasi hal-hal yang lebih

detail, seperti karakter, ide cerita dll.

b. Naskah Cerita/ Skenario

Dari ide dikembangkan menjadi sebuah sinopsis dan penokohan

untuk kemudian dibuat skenarionya

c. Disain Karakter

Dari ide cerita yang telah ada, akan dibuat disain karakter sesuai

(27)

d. Storyboard

Storyboard adalah merupakan cetak biru dari sebuah film. Tujuan

dari proses ini adalah untuk merealisasikan ide dari penulis ke

dalam bentuk gambar. Sehingga ide tersebut mudah dimengerti

oleh kru lain dalam sebuah proses produksi.

2. Produksi

Pada tahap ini, dilakukan Modelling/ Penggambaran Karakter, Background, dan objek-objek pendukung, pada tahap ini dimulai pembuatan elemen-elemen yang akan dianimasikan sesuai yang

dibutuhkan dan mengacu pada story board yang dibuat..

a. Modelling

Proses ini cenderung digunakan pada pembuatan film animasi 2D

secara digital. Tujuan dari modelling adalah menyiapkan aset/

koleksi karakter yang bisa digunakan berulang-ulang pada proses

penganimasian nantinya.

Tahapan ini mencakupi, penggambaran karakter, pemberian warna/

tekstur, penggambaran koleksi background dan objek-objek

pendukung lain.

Pada animasi tradisional, biasanya hanya dilakukan modelling

background dan objek pendukung, karena proses animasi

karakternya adalah dengan cara digambar langsung di lembar kerja.

b. Penganimasian

Ini adalah tahapan dimana karakter, background dan objek-objek

(28)

digunakan sebagai acuan. Pada sebuah kru animasi, proses

penganimasian tidak harus dilakukan secara linear scene per scene.

Untuk mempersingkat waktu produksi, dilakukan proses

penganimasian secara paralel, dengan kata lain, scene-scene yang

ada dianimasikan secara bersamaan oleh orang/ ataupun team kecil

yang berbeda. Dari proses ini akan dihasilkan animasi berupa

potongan-potongan video pendek yang nantinya akan digabungkan

pada pasca produksi.

3. Pasca Produksi

Pada tahapan ini dilakukan editing, berupa penyambungan dan

pemotongan animasi yang telah ada, pemberian musik latar, special

(29)

Perancangan karya dalam melaksanakan proyek multimedia ini meliputi

beberapa hal, yaitu:

3.1 Pra Produksi

1. Ide dan Konsep

Dunia perfilman di Indonesia beberapa tahun ini semakin marak dengan

munculnya berbagai titel karya anak bangsa. Akan tetapi genre film yang

beredar rata-rata sama yakni roman.

Film Indonesia memang tengah bangkit dari tidur panjangnya, akan

tetapi film Indonesia yang bangkit hanyalah film dengan teknik live

shoot. Film animasi dengan format bioskop belum ada yang beredar,

hanya ada sedikit judul yang telah ditayangkan. Salah satunya adalah

Sing To The Dawn produksi Infinite Frameworks studio yang berlokasi

di Batam. Hal ini menurut Penulis adalah suatu hal yang

memprihatinkan, karena di Indonesia telah menjamur lembaga

pendidikan yang terfokus pada animasi. Hal tersebut juga dapat

dibuktikan dengan semakin banyaknya iklan televisi komersial yang

menggunakan teknik animasi. Atas dasar hal inilah Penulis bermaksud

(30)

2. Sinopsis

Disuatu kerajaan ada Raja yang sedang diliputi dengan kegundahan,

dikarenakan pedang pusakanya patah saat ia gunakan untuk menangkis

serangan musuh didalam suatu peperangan hebat.Sayangnya pedang

tersebut tidaklah sembarang pandai besi yang mampu

memperbaikinya.Ratu yang mendengar keluhan raja, menyarankan agar

dibawa ke pandai besi legendaris yang kini tinggal dihutan sebelah

tenggara kerajaan.Dulunya ia adalah pandai besi kerajaan yang amat

disegani kemampuannya, namun diusia tuanya ia lalu menyepi di dalam

hutan untuk mengajari cucunya Jaka ilmu pandai besi sehingga

kemampuannya yang melegenda itu bisa diturunkan pada cucunya

itu.Jaka sendiri hanya hidup berdua dengan kakeknya karena telah

ditinggal mati ayah dan ibunya yang meninggal saat desa mereka

diserang oleh kerajaan lain.

Lalu diutuslah penasihat kerajaan untuk menuju ke hutan tersebut untuk

menemui pandai besi tersebut.Raja sendiri telah menjanjikan

berkarung-karung emas jika pandai besi tersebut berhasil memperbaiki pedang

pusaka tersebut.Tetapi untuk memperbaikinya tidak semudah itu, ada

material khusus yang harus ditambang di gua dikedalaman hutan dan

tidak hanya itu, tempat tersebut dijaga oleh raksasa yang sangat serakah

dan tidak akan membiarkan begitu saja guanya diganggu.Sang kakek

akhirnya mengutus cucunya utuk mendapatkan material tersebut dan

(31)

3. Penokohan

Dalam film ini para pelaku masing-masing mempunyai karakterteristik

yang berbeda, yaitu :

1. Jaka, laki-laki, 17 tahun.

Pemberani, suka berpetualang.

Dia mempunyai keinginan untuk menjadi pandai besi yang handal

seperti kakeknya.Melalui ilmu yang diterima kakeknya ia

berlahan-lahan tumbuh menjadi pandai besi yang hebat dan bisa

diandalkan.Oleh karena itu Jaka senang atas perintah kakeknya

mencari material khusus demi memperbaiki pedang pusaka raja.

Gambar 3.1 Jaka

2. Kakek Jaka, laki-laki, 75 tahun.

Tegas, bertanggung jawab.

Pandai besi yang kemampuannya tidak diragukan lagi,

kemampuannya.Pedang yang dihasilkannya bahkan bisa membelah

baju zirah.Dulunya ia bekerja sebagai pandai besi dalam Istana,

Namun ia memutuskan untuk berhenti dan tinggal di hutan untuk

(32)

Gambar 3.2 Kakek Jaka

3. Raja, laki-laki, 30 tahun.

Berkarisma, cinta damai, adil dan bijaksana.

Dia ingin menjadikan negerinya damai, namun negeri seberang

sedikit demi sedikit mengambil alih wilayah negerinya.Pedang

pusaka raja patah saat ia berusaha menangkis serangan musuh saat

itu.

(33)

4. Ratu, Perempuan , 26 tahun.

Cantik, Anggun dan berwawasan luas.

Seorang ratu yang sangat dicintai oleh rakyatnya, kecantikannya

dan keanggunannya sangat terkenal, selain itu ia memiliki

wawasan luas.Seorang ratu yang juga sangat mencintai rakyatnya.

Gambar 3.4 Ratu

5. Kurcaci, laki-laki , Umur tidak diketahui.

Lucu dan senang membalas kebaikan orang lain.

Kurcaci yang kebetulan bertemu dengan Jaka di hutan, melihat ia

dalam kesulitan lalu Jaka menolongnya.Karena kebaikan jaka, ia

lalu membantu jaka menunjukkan arah menuju danau tempat

(34)

Gambar 3.5 Kurcaci

6. Peri Danau, Perempuan , umur tidak diketahui.

Cantik, misterius dan baik hati.

Seorang peri yang tinggal di dalam danau yang terletak di hutan

peri sebelah selatan kerajaan Alexandria, seorang yang

mengucapkan sandi rahasia di depan danaunya akan dikabulkan

permintaannya atau dibantu kesusahannya.Namun tidak mudah

untuk mengetahui sandinya.

(35)

7. Raksasa, laki-laki , umur tidak diketahui.

Raksasa jahat dan serakah.

Raksasa yang tinggal di sebuah gua yang terletak di pedalaman

hutan kegelapan sebelah tenggara hutan peri.Tubuhnya besar dan

sangat kuat, Siapapun yang berani mengganggunya akan di

hancurkannya.

Gambar 3.7 Raksasa

4. Storyboard

Storyboard terlampir.

5. Peralatan

1. 1 unit komputer

2. Kertas A4

3. Pensil mekanik beserta penghapus pensil berbahan vinyl

4. 1 unit printer

(36)

3.2 Produksi

Tahap produksi merupakan eksekusi dari tahap pra produksi. Tahap

produksi dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu:

1. Modelling

Dalam pembuatan animasi 2D secara digital, modelling lebih cenderung

ke arah pembuatan asset animasi. Pada proses ini, berbagai macam pose

dan bagian karakter dibuat. Proses ini dimulai dari penggambaran

karakter pada kertas, digitalisasi dan pembentukan asset pada software

animasi.

2. Penganimasian

Proses penganimasian secara secara tradisional dan digital, tiap frame

digambar secara manual.Namun cukup bagian yang ingin kita

animasikan saja, sisanya tidak perlu digambar ulang sehingga.kita cukup

merubah pose-pose dan ekspresi wajah di tiap framenya.

3.3 Pasca Produksi

Pada tahapan ini dilakukan editing, berupa penyambungan dan

pemotongan animasi yang telah ada, pemberian musik latar, special

(37)

Implementasi karya pada Bab IV ini mengacu pada Proses perancangan

karya seperti yang telah dijelaskan pada BAB III.. Berikut ini adalah

tahapan-tahapan proses Implementasi Karya penulis.

4.1 Pra Produksi

1. Character Sheet

1. Jaka, laki-laki, 17 tahun.

(38)

2. Kakek Jaka, laki-laki, 75 tahun

Gambar 4.2 Karakter Kakek Jaka

3. Raja, laki-laki, 30 tahun

(39)

4. Ratu, perempuan, 26 tahun

Gambar 4.4 Karakter Ratu

5. Kurcaci, laki-laki, Umur tidak diketahui

(40)

6. Peri Danau, perempuan, Umur tidak diketahui

Gambar 4.6 Karakter Peri Danau

7. Raksasa, laki-laki, Umur tidak diketahui

(41)

2. Penggambaran background

Penggambaran background dilakukan pada kertas, kemudian di-tracing

pada CorelDraw X5.

Gambar 4.8 Sketsa background

Gambar 4.9 Background hasil olahan Corel Draw X5 dan Adobe

(42)

4.2 Produksi

1. Penganimasian

Proses penganimasian yang penulis lakukan adalah menggunakan

software Adobe Photoshop CS5. Proses ini meliputi penggabungan potongan

gambar yang dibuat di Corel Draw X5 menjadi suatu bentuk animasi frame per

frame.

Yaitu dengan menentukan pose-pose dan ekspresi wajah yang akan

dilakukan oleh karakter tersebut.

Seperti pada Gambar 4.11, Kita tinggal menentukan pose yang

digunakan tiap framenya, sesuai dengan gerakan yang ingin dibuat.

Gambar 4.10 Potongan bagian tubuh untuk penggunaan sesuai

(43)

Gambar 4.11 Hanya perlu mengganti bagian tubuh yang dianimasikan.

4.3 Pasca Produksi

1. Editing

Setelah semua animasi selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah proses

editing. Proses ini berupa pemotongan, penggabungan dan pemberian transisi

pada animasi yang telah dibuat. Selain itu, pemberian efek suara juga dilakukan

pada proses ini. Proses editing dilakukan menggunakan software Adobe

Premiere 6.5.

(44)

2. Publikasi

1. Poster

Gambar 4.13 Sketsa Poster

(45)

2. Label CD

Gambar 4.15 Sketsa Label CD

(46)

3. Cover CD

Gambar 4.17 Desain Cover CD

(47)

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dari bab I hingga bab IV, penulis dapat

menyimpulkan:

1. Animasi 2D tidak harus kompleks penuh dengan gerakan, asalkan ide

dan konsepnya dapat diterima masyarakat, maka animasi itupun telah

memiliki nilai jual.

2. Ada banyak aspek yang bisa dikurangi untuk meminimalisir biaya dan

waktu produksi. Salah satunya adalah pengurangan tingkat detail pada

gambar.

5.2 Saran-saran

Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penulisan

Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Dalam membuat animasi hendaknya dilakukan perancangan ide dan

konsep secara matang, sehingga tidak muncul improvisasi yang

berlebihan pada saat produksi..

2. Selalu simpan file-file proyek yang sudah kita buat agar kita mempunyai

data back-up atas karya-karya yang kita kerjakan. File-file proyek

tersebut nantinya juga dapat digunakan sebagai referensi ketika

(48)

Guruh Nusantara. 2008. Tugas Akhir.

Film Animasi Dua Dimensi Berbasis Style

Komik Berjudul ”I.. I Knew I.. I can D.. Do it”.

Surabaya: Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika & Teknik Komputer.

Karsam. 2006.

Buku Panduan Penulisan Karya Tulis Ilmiah DIII Multimedia

.

Surabaya: STIKOM.

Lee Purcell. 2007.

Flash Character Animation, Applied Studio Techniques

.

Indianapolis: Sams Publishing.

Stan Lee. 1984.

How To Draw Comics The Marvel Way

. New York: Fireside.

John Kuramoto, Gary Leib, Daniel Gray. 2002.

The Art of Cartooning with Flash

San Francisco: Sybex

Zaki, 2008. Tugas Akhir.

Film Animasi 3D Luk Songo

, Surabaya: STIKOM

Sumber Internet:

Animasi, 2012.

Internet, http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

Animasi di Indonesia, 2009.

Internet, http://sibambi.multiply.com/reviews/item/2

Animation. 2009.

Internet. http://www.webopedia.com/TERM/A/animation.html

.

Camera shot. 2009.

Internet. http://www.mediacollege.com/video/shots/

Gatot Kata, 2009.

Internet.

http://indonesiatvguide.blogspot.com/2009/02/jalan-sesama-munculkan-tokoh-baru-dan.html

Making Fiends, 2009.

Internet, http://unclevinny.wordpress.com/ 2008/01/11/

making-fiends-almost-reason-enough-to-get-cable/

Movie

Rating,

2009.

Internet

http://entertainment.howstuffworks.com/

question467.htm

Remaja, 2012.

Internet, http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja

Gambar

Gambar 1.1 Chibi Maruko-chan dan Ponyo on the Cliff by the Sea
Gambar 1.2 Animasi Pengenalan Huruf Gatot Kata
gambar. Sel di retina tetap mengirimkan pesan tersebut ke otak walaupun cahaya
gambar bergerak.
+7

Referensi

Dokumen terkait

15 Mencegah Penyakit dan Kecelakaan Pada Balita • Jauhkan dari lantai yang basah atau licin. • Jauhkan dari

Dari hasil analisa teknis dan ekonomis yang diharapkan dapat. mewakili/mendekati keadaan yang sebenarnya di masa mendatang,

Berdasarkan hasii penelitian yang telah dilaksanakan oleh peneliti ditemukan bahwa jumlah sumber daya aparatur yang berstatus pegawai negeri sipil pada Kantor Pertanahan Kabupaten

Universitas Mulawarman Universitas Musamus Merauke Universitas Negeri Gorontalo Universitas Negeri Jakarta Universitas Negeri Makassar Universitas Negeri Malang Universitas

Setelah melakukan rekrutmen politik, partai politik akan melakukan seleksi kandidat untuk menentukan siapa saja kandidat yang akan maju dalam pemilihan umum

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara pembelajaran yang menerapkan metode Discovery Learning dengan pembelajaran yang tidak

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

kemudian diaktivasi menjadi arang aktif dan selanjutnya arang aktif tersebut akan dijadikan sebagai bahan elektroda dalam pembuatan superkapasitor.Selanjutnya arang yang