PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI BERJUDUL ” Jaka The Young Blacksmith”
Oleh :
Nama : Asto Antono Faktori NIM : 06. 39016. 0025
Program Studi : DIII Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
ii
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI BERJUDUL ” Jaka The Young Blacksmith”
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Proyek Multimedia
Oleh :
Nama : Asto Antono Faktori NIM : 06. 39016. 0025
Program Studi : DIII Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
x
Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi Berjudul ”Jaka The Young Blacksmith” Asto Antono Faktori (2012)
Program Studi DIII Komputer Multimedia, STIKOM . Pembimbing: Karsam, MA., Ph.D.
Kata Kunci: Film, Animasi 2D, Jaka The Young Blacksmith
xii
Halaman
Gambar 1.1 Chibi Maruko dan Ponyo on the Cliff... 1
Gambar 1.2 Animasi pengenalan huruf Gatot Kata ... 2
Gambar 3.1 Sketsa Jaka ... 25 Gambar 4.10 Potongan bagian tubuh untuk penggunaan sesuai kebutuhan adadadaadadada pose yang diinginkan ... 36 Gambar 4.11 Hanya perlu mengganti bagian tubuh yang dianimasikan .... 37
xiii
Halaman
1.1 Latar Belakang Masalah
Industri perfilman di dunia memiliki perkembangan yang sangat pesat dengan bermunculannya genre-genre baru ataupun komodifikasi dari genre-genre yang ada. Salah satu genre yang ada adalah animasi 2D. Walaupun sudah ada teknologi yang memungkinkan untuk membuat animasi 3D, beberapa Studio animasi besar di dunia seperti Studio Ghibli dan Nippon Animation tetap menyuplai animasi 2D. Mulai dari animasi yang kompleks dengan gerakan yang halus seperti “Ponyo on the Cliff by the Sea”, hingga animasi yang cukup sederhana seperti “Chibi Maruko-chan”. Ini membuktikan bahwa permintaan dunia mengenai animasi 2D tetap besar.
Gambar 1.1 Chibi Maruko-chan dan Ponyo on the Cliff by the Sea
Hal ini dapat dibuktikan dari banyaknya lembaga pendidikan yang mengajarkan keahlian tentang animasi 2D seperti HelloMotion Academy yang berada di Jakarta, Digital Studio dan masih banyak lagi yang berhasil meluluskan banyak sekali animator yang cukup ahli. Keahlian para animator tersebut terbukti dengan semakin banyaknya hasil produksi biro iklan Indonesia berupa iklan televisi yang menggunakan teknik animasi sebagai hasil eksekusi akhir dari perancangan iklan.
Gambar 1.2 Animasi Pengenalan Huruf Gatot Kata
Film animasi 2D di Indonesia kurang begitu pesat perkembangannya, hal ini adalah suatu ironi apabila dibandingkan dengan jumlah dan kemampuan animator Indonesia. Film animasi 2D sangat berpotensi untuk menjadi suatu segmen baru dari industri film keseluruhan dan dapat menjadi media yang sangat menarik untuk menyampaikan pesan tertentu.
Tema cerita film-film di Indonesia cenderung mengekor atau bisa dikatakan musiman. Hal tersebut dikarenakan, film di Indonesia sangat dipengaruhi oleh gaya hidup yang merupakan hasil invasi dari budaya-budaya di luar budaya Indonesia. Invasi tersebut mengakibatkan bergesernya nilai budaya dan moral pada generasi muda. Fenomena ini terbukti dengan gaya hidup yang semakin lama semakin meninggalkan budaya asli.
Budaya merupakan jati diri dan kekayaan yang khas dari suatu negara yang harus dilestarikan. Oleh sebab itu, tema-tema film di Indonesia seharusnya lebih menekankan pada budaya-budaya asli Indonesia sebagai perwujudan pelestarian budaya bangsa.
Berkaca dari permasalahan di atas, dan setelah mengamati serial animasi 2D Making Fiends, penulis merasa tertantang untuk memproduksi film animasi 2D.
Film animasi 2D yang akan diproduksi oleh penulis secara garis besar bercerita tentang seorang pandai besi muda yang ditugaskan kakeknya seorang pandai besi legendaris untuk berpetualang mengambil material khusus di kedalaman hutan demi penyempurnaan senjata pesanan raja.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, dapat penulis rumuskan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat film animasi dua dimensi dengan teknik gabungan hand drawn dan komputer?
1.3 Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang dari tujuan yang akan dicapai dalam pembuatan film animasi 3D ini, maka pembahasan masalah dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:
1. Membuat film animasi dua dimensi dengan teknik gabungan hand drawn dan komputer.
2. Membuat film animasi 2D untuk kalangan remaja.
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah:
1. Dapat membuat film animasi dua dimensi dengan teknik gabungan hand drawn dan komputer.
2. Membuat film animasi 2D untuk kalangan remaja.
3. Mengaplikasikan seluruh ilmu yang telah diperoleh, baik dari perkuliahan, pengalaman kerja serta eksperimen pribadi.
1.5 Manfaat Proyek
Manfaat yang akan diperoleh dari pembuatan Proyek Multimedia ini antara lain:
1. Karya ini diharapkan dapat menjadi motivator bagi calon-calon animator 2D.
1.6. Metode Penelitian
Dalam membuat film animasi 2D Jaka The Young Blacksmith ini penulis menggunakan beberapa metode penelitian, antara lain:
1. Pengumpulan Data a. Observasi
Penulis melakukan observasi pada animasi-animasi 2 dimensi yang ada baik itu dari Indonesia atau luar negeri untuk dijadikan tolak ukur dalam pembuatan proyek akhir ini. b. Studi Literarur/Pustaka
Penulis melakukan studi literature/ pustaka untuk membantu mencari landasan dan solusi pada setiap permasalahan dalam mengerjakan proyek akhir ini.
2. Analisa Data
Menganalisa dan memilah serta mengembangkan data-data yang di dapat untuk kemudian diimplementasikan.
3. Implementasi
Pembuatan karya proyek akhir sesuai dengan tahapan-tahapan yang sudah dirancang sebelumnya.
4. Pelaporan
LANDASAN TEORI
Penulis merujuk kepada beberapa referensi dan literatur untuk
memperkuat argumentasi penulis dalam mempertanggungjawabkan karya yang
diciptakan. Rujukan tersebut antara lain sebagai berikut.
2.1 Film
Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya The Making of 3D Animation
Movie using 3D Studio Max (2006: 1) menyebutkan bahwa film biasa digunakan
untuk merekam suasana, mengemukakan sesuatu dan memenuhi kebutuhan
umum.
Menurut Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2007), film atau movie merupakan tampilan pada layar oleh kilatan atau flicker cahaya yang muncul sebanyak 24 kali (24 gambar) tiap detiknya dari lampu proyektor. Kejadian itu
dapat dilihat oleh mata manusia hanya saja karena kemampuan mata manusia
yang terbatas, maka potongan-potongan gambar tidak terlihat sedangkan yang
muncul adalah pergerakan gambar yang halus. Fenomena ini disebut ”persistence
of vision”. Persistence of vision adalah peristiwa ketika cahaya mengenai retina
yang kemudian mengirimkan pesan ke otak dan diterjemahkan sebagai sebuah
gambar. Sel di retina tetap mengirimkan pesan tersebut ke otak walaupun cahaya
telah dialihkan dari retina. Hal ini akan tetap berlangsung dalam waktu
sepersekian detik hingga akhirnya retina kembali normal seperti ketika tidak
dalam beberapa detik kemudian secara mendadak menutup mata, maka bayangan
lampu masih tergambar dalam mata kita sedikit lama meskipun mata tertutup
(http://www.geocities.com/hollywood/makeup/9472/sfx.htm, 2009).
Film adalah gambar hidup atau sering disebut dengan sinema, yang
merupakan bentuk dari sebuah seni, hiburan dan bisnis. Film merupakan hasil
gambar rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur palsu) dengan
kamera, atau dengan menggunakan teknik animasi.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Film, 2012).
Dari beberapa penjelasan di atas, Penulis dapat menyimpulkan bahwa
film adalah bentuk dari sebuah seni yang dibuat untuk tujuan hiburan dan bisnis,
yang merupakan hasil gambar rekaman maupun dengan teknik animasi yang
dipertontonkan secara runtut dengan kecepatan diluar kemampuan mata manusia
untuk dapat menangkap tiap potongan gambar sehingga tercipta sebuah ilusi
gambar bergerak.
2.1.2 Genre Film
Genre dalam bahasa Indonesia berarti aliran gaya atau macam (Drs.
Peter Salim (dalam Zaki, 2008). Menurut Richard Beck Peacock (dalam Zaki,
2008) dijelaskan bahwa genre digunakan untuk menunjukkan kategori-kategori
film secara umum yang membedakan tema cerita, konflik, setting, tipe karakter
atau visual style.
Penulis menyimpulkan genre film adalah pembagian film menurut
kriteria yang sesuai untuk tema, konflik, setting, tipe karakter atau target pemirsa
Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2008) memaparkan berbagai macam
kategori film, antara lain: Action/adventure, Science Fiction/Science Fantasy, War
Movie, Western, Musical, Romance, Gangster Movie, Horor, Comedy, Epics. Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2008) menjelaskan genre
action/adventure adalah jenis film yang lebih banyak menekankan pada karakter dengan aksi-aksi cepat dan biasanya lebih bergantung pada pergerakan, special
effect, suara-suara keras, dan tingginya frekuensi dari situasi yang melibatkan kekerasan. Romance dijelaskan oleh Richard Beck Peacock adalah sebuah film dengan cerita cinta yang hampir selalu terdapat pada tiap konflik atau bahkan
kematian.
Situs internet wikipedia dengan alamat
http://en.wikipedia.org/wiki/Film_genre (2012), membagi genre film berdasarkan lokasi, emosi yang tercipta dari alur cerita serta format film berdasarkan peralatan
yang terlibat. Berikut ini adalah pembagiannya.
1. Genre film berdasarkan lokasi atau setting:
Ada beberapa jenis film berdasarkan lokasi, diantaranya: Crime,
Fantasy, Fil, Noir, Historical, Science Fiction, Sports, Teen, War,
Westerns.
Fantasy adalah cerita fiksi yang jauh dari kenyataan seperti mitos atau legenda. Pada halaman wikipedia yang lain dengan judul Fantasy Film
dengan alamat http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_film (2012), disebutkan bahwa genre fantasi melibatkan unsur sihir, kejadian
eksotis. Historical adalah cerita yang menampilkan kejadian atau peristiwa sejarah.
2. Genre film berdasarkan emosi atau mood:
Beberapa jenis film menurut emosi, yaitu: Action, Adventure, Comedy,
Drama, Horror, Mystery, Romance, Thrillers.
Action secara umum bercerita mengenai konflik antara kebaikan dan keburukan yang melibatkan kekerasan.
Pada halaman wikipedia yang lain dengan judul Action Film dengan
alamat http://en.wikipedia.org/wiki/Action_film (2012), dinyatakan bahwa adegan yang penuh aksi seperti contohnya unsur perkelahian,
ledakan, kejar-kejaran mobil dan lain-lain, mendominasi keseluruhan
film. Adventure melibatkan bahaya, ancaman dan kesempatan, selalu memiliki fantasi yang tinggi. Drama adalah film yang bercerita tentang permasalahan sehari-hari dan biasanya lebih mengutamakan konflik
emosi daripada adegan penuh aksi.
3. Genre film berdasarkan format:
Jenis film berdasarkan formatnya, antara lain: Live action, Animation,
Biografi, Documentary, Musical.
Live action adalah format umum dalam pembuatan film. Animation menampilkan gambar 2D atau posisi model yang berurutan untuk
Film yang akan dibuat oleh Penulis adalah film animasi dengan genre
drama, berdasarkan teori yang telah dijelaskan sebelumnya maka Penulis mengambil kesimpulan bahwa penulis akan memproduksi
sebuah film yang bertema kehidupan sehari-hari dan mengutamakan
konflik emosi pada karakter-karakternya.
2.1.3 Segmentasi Usia Penonton Film
Dalam situs internet How Stuff Works dengan alamat
http://entertainment.howstuffworks.com/question467.htm (2008) disebutkan
segmentasi usia penonton berkaitan dengan sistem rating yang dikeluarkan oleh
MPAA (Motion Pictures Association of Amerika) bekerja sama dengan NATO
(National Association of Theater Owners) dan IFIDA (International Film
Importers & Distributors of America). Adapun segmentasi yang dimaksud adalah
sebagai berikut:
- G - Semua Umur
- PG - Anak-anak, disarankan dengan bimbingan orang tua
- PG-13 - Tidak sesuai untuk anak berumur dibawah 13 tahun,
Rating NC-17 memiliki intensitas yang lebih tinggi dari pada rating R, dan sangat
tidak sesuai untuk penonton dengan usia 17 tahun kebawah.
Sedangkan untuk di Indonesia film dapat dibagi berdasarkan segmentasi
atau penggolongan usia dari audience. Adult film atau film dewasa adalah film khusus orang dewasa. Film ini banyak menampilkan tema kekerasan, bahasa
kasar, tema yang mengganggu pikiran atau segala unsur yang berhubungan
dengan pornografi atau pornoaksi (http://en.wikipedia.org/wiki/Film_genre,
2012).
Film yang beredar di Indonesia juga harus mendapatkan sertifikat dari
LSF (Lembaga Sensor Film). Adapun sertifikat yang dimaksud adalah sebagai
berikut:
Film yang akan diproduksi oleh Penulis mengutamakan segi cerita
kehidupan jaman kerajaan yang menekankan pada petualangan dan
adegan-adegan penuh aksi. Penggunaan kata-kata dalam film ini juga disesuaikan dengan
budaya Indonesia karena penulis memutuskan bahwa film yang akan diproduksi
2.1.4 Penokohan Karakter
Zaharuddin G. Djallie dalam bukunya The Making Of 3D Animation
Movie using 3DStudio Max (2006: 57), menjelaskan mengenai definisi karakter
berdasarkan urutan peran. Pengembangan karakter tergantung dengan apa yang
mereka perankan dalam suatu cerita. Terdapat 4 tingkatan karakter, yaitu:
- Karakter utama, merupakan aktor utama. Karakter ini berperan
sepanjang cerita film hingga akhir.
- Karakter pendukung, biasanya karakter ini lebih banyak
mendampingi karakter utama dalam cerita.
Karakter berseragam, termasuk dengan karakter pendukung tetapi
tidak terlalu menonjol. Karakter ini tidak dapat disebut sebagai
aktor figuran karena peranannya lebih dari sekedar figuran dan
lebih sering melayani daripada menjadi personal yang utuh.
- Karakter figuran, karakter yang hanya berperan sebagai latar
belakang dalam suatu scene.
Peran tokoh dalam film menurut Rikrik El Saptaria (dalam Zaki, 2008):
- Protagonis, tokoh utama yang menggerakkan plot dari awal hingga
akhir dan memiliki itikad, namun dihalangi oleh tokoh lain.
- Antagonis, tokoh yang menentang keinginan dari tokoh protagonis.
- Deutragonis, tokoh lain yang berada di pihak protagonis.
- Foil, tokoh lain yang berada di pihak antagonis.
- Rasioneur, tokoh yang dijadikan oleh pengarang sebagai
- Tritagonis/Confidante, tokoh yang dipercaya oleh tokoh protagonis
dan antagonis.
- Utility, tokoh pembantu atau sebagai tokoh pelengkap untuk
mendukung rangkaian cerita dan kesinambungan dramatik.
2.1.5 Camera Shot
Shot berfungsi sebagai sudut pandang penonton, selain itu juga
memberikan informasi dalam cerita serta memperkuat mood Dan Ablan (dalam Zaki, 2008). Beberapa shot secara umum antara lain:
1. Extreme Close Up
Shot yang mengambil detail gambar (Zaharuddin G. Djalle,
2006:15). Ketika shot ini diambil maka objek yang ditampilkan
memenuhi besar layar.
2. Close Up
Shot yang menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sebagian
dada (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 16). Close up akan mengisolasi
kejadian yang harus diberi suatu penekanan. Close up yang
digunakan dengan tepat akan dapat menambah dampak dramatik
(H.M.Y Biran, 1987: 357-358). Dan Ablan (2002: 92) menyatakan
bahwa close up dalam animasi akan memberikan dampak dramatik
dan bersahabat. Di dunia digital, dalam hal ini animasi,
penggunaan shot close up dalam suatu dialog akan mendekatkan
penonton kepada suatu action selain itu juga memberikan keuntungan bagi pembuat film karena hanya menampilkan satu
menjelaskan bahwa shot ini digunakan untuk memperjelas respon
karakter secara emosional atas sesuatu yang ada di pikirannya.
3. Medium Close Up
Medium Close Up menampilkan seluruh permukaan wajah hingga
bagian dada atau bagian siku tangan (Zaharuddin G. Djalle, 2006:
17) atau kira-kira pertengahan pinggang dan bahu ke atas kepala
(H.M.Y Biran, 1987: 359).
4. Medium Shot
Shot ini merekam dari batas lutut ke atas, atau sedikit di bawah
pinggang. Shot ini dapat merekam beberapa wajah pemain dan
segala gerak-gerik mereka ketika sedang berhadapan atau berdialog
(H.M.Y Biran, 1987: 36-37). Hal tersebut diperkuat oleh Dan
Ablan (2002: 93) bahwa medium shot digunakan untuk adegan
dialog dan merekam pergerakan tubuh karakter yang dapat
menimbulkan emosi. Dalam Handout perkuliahan Jerome Monahan, dijelaskan bahwa shot ini digunakan untuk menunjukkan
kepada penonton atas aksi sekunder yang terjadi dibelakang
karakter.
5. Long Shot
Shot yang mampu menampilkan seluruh wilayah dari tempat
kejadian. Long shot digunakan untuk menjelaskan kepada
penonton hingga mereka mengetahui semua elemen dari adegan,
Shot ini menampilkan karakter secara utuh dalam frame
(http://www.mediacollege.com/video/shots/, 2009).
6. Extreme Long Shot
Shot ini dapat menggambarkan suasana atau pemandangan yang
sangat luas dari jarak yang sangat jauh. Shot ini mampu membuat
penonton terkesan pada suasana atau pemandangan yang hebat.
Biasanya digunakan ketika pembukaan film sehingga dapat
menangkap perhatian penonton sejak awal (H. M. Y Biran dalam
Zaki, 2008). Karena jenis shot ini menampilkan pemandangan
yang sangat luas maka jenis shot ini disebut juga sebagai
Panoramic Long Shot (Stan Lee dalam How To Draw Comics The
Marvel Way, 1984:12).
7. Over The Shoulder Shot
Shot dilakukan dari belakang lawan pemain subjek, dan memotong
frame hingga belakang telinga. Wajah pemain subjek berada pada
1/3 frame. Shot ini membantu meyakinkan posisi pemain dan
memberikan kesan penglihatan dari sudut pandang lawan pemain
subjek yang lain (www.mediacollege.com/video/shots/OSS.htm,
2009).
Richard Beck Peacock (dalam Zaki, 2008) dalam menjelaskan bahwa
kamera tidak hanya merekam tetapi kamera dapat bergerak ketika mengambil
gambarnya. Kamera dapat memberikan kesan dramatik pada sebuah cerita dengan
cara yang bermacam-macam. Mobilitas sebuah kamera akan menambahkan atau
penonton. Pergerakan kamera serta posisi sudut kamera dijelaskan sebagai
berikut.
1. Pan Shot
Kamera bergerak berputar pada porosnya secara horizontal ke kiri
atau ke kanan. Pan shot dapat dicontohkan dengan menolehkan
kepala kita ke kiri atau ke kanan (Dan Ablan, dalam Zaki, 2008).
2. Tilt Shot
Kamera bergerak pada porosnya secara vertical ke atas dan ke
bawah. Contoh penggunaan tilt ini adalah kamera merekam
mengikuti pergerakan roket yang meluncur ke angkasa (Dan
Ablan, dalam Zaki, 2008).
3. Tracking Shot
Kamera diletakkan pada suatu kereta yang dapat berjalan
sepanjang track-nya (http://en.wikipedia.org/wiki/Tracking_shot.
Metode ini digunakan sebagai cara lain untuk menggerakkan
kamera sehingga camera platform dapat meluncur dengan baik dan
mudah pada suatu jarak tertentu (Richard Beck Peacock, dalam
Zaki, 2008)
4. Cut Away
Menyajikan action kedua yang sedang berlangsung secara bersamaan disuatu tempat. Action yang dipisahkan beberapa meter
5. Zoom Shot
Zoom dapat menampilkan gambar secara penuh atau full shot
hingga close up tanpa menggerakkan kamera. Berbeda dengan shot
yang menggunakan dolly, zoom diatur melalui focal length pada kamera (Dan Ablan dalam Zaki, 2008).
6. High Angle
Posisi kamera berada di atas objek dan menyorot ke bawah
(Zaharuddin G. Djalle, 2006: 22). Arah kamera yang menunduk ke
bawah merekam sebuah objek sudah dikatakan sebagai high angle.
Posisi kamera seperti ini dapat menghasilkan gambar yang lebih
artistik, lebih mudah menangkap action yang terjadi pada kedalaman atau dari ujung muka ke ujung belakang dan
mempengaruhi reaksi penonton. High angle juga mempengaruhi
pemain yang lebih kecil untuk shot subjektif atau perlu
”dikecilkan” (H.M.Y Biran dalam Zaki, 2008). Shot high angle
untuk level mata normal juga akan membuat kesan kontras,
keanekaragaman dan dramatik meskipun pada adegan yang biasa
saja (H.M.Y Biran dalam Zaki, 2008).
7. Low Angle
Posisi kamera low angle merupakan kebalikan dari shot dengan
high angle, yaitu kamera menghadap ke atas. Menurut Zaharuddin
G. Djalle dalam bukunya The Making Of 3D Animation Movie
using 3DStudio Max (2006: 22) bahwa posisi kamera seperti ini
Pernyataan tersebut dapat diperkuat bahwa low angle harus digunakan
untuk merangsang rasa kagum atau kegairahan, meningkatkan ketinggian atau
kecepatan subjek, mengurangi foreground yang tidak disukai, menurunkan cakrawala dan menyusutkan latar belakang, mendistorsikan garis-garis komposisi
menciptakan perspektif yang lebih kuat, menempatkan pemain atau objek-objek
berlatar belakang langit, dan mengintensifkan dampak dramatik (H.M.Y Biran
dalam Zaki, 2008).
2.2 Film Animasi
Animasi adalah seni dasar dalam mempelajari suatu gerakan objek, hal
ini begitu penting bagi para animator karena gerakan merupakan pondasi utama
agar suatu karakter dalam animasi terlihat seperti nyata.
Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi
atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup.
Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang dibuat dengan
menampilkan gambar-gambar berurutan atau frames
(http://www.webopedia.com/TERM/A animation.html, 2009).
Penulis mengambil kesimpulan dari pernyataan diatas bahwa film animasi
adalah sebuah media penyampaian pesan melalui gambar yang dipertontokan
secara runtut, berkecepatan diatas kemampuan mata manusia untuk dapat
menangkap tiap potongan gambar sehingga tercipta sebuah ilusi gambar
bergerak/hidup dan didalamnya terkandung unsur seni, hiburan dan bisnis
dikemas menggunakan teknik meniru dunia nyata dengan cara membuat tiap
2.2.1 Jenis Film Animasi
Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan
kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik
pembuatan animasi yang baru (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 10-12).. Jenis-jenis
film animasi yang sering diproduksi antara lain:
- Animasi 2D, jenis animasi ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun.
- Animasi 3D, pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat
perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah
dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya.
- Animasi tanah liat (clay animation), animasi yang dibuat dengan
menggunakan tanah liat khusus.
Jenis-jenis film animasi tersebut di atas dalam perkembangannya dapat
dikombinasikan antara satu sama lainnya tergantung kebutuhan dari sang
animator. Penggabungan ini dapat menciptakan suatu karya animasi yang unik.
2.2.2 Animasi 2D
Animasi 2D atau sering dikenal dengan sebutan film kartun adalah
2.2.3 Proses Pembuatan Film Animasi 2D
Di dunia industri perfilman, tahap-tahap yang dilalui dalam pembuatan
film adalah pra produksi, produksi, dan pasca produksi, hal ini juga berlaku untuk
film animasi 2D. Penulis memberikan kesimpulan ini berdasarkan beberapa
literatur yang membahas mengenai pembuatan film animasi 2D, seperti Flash
menyebutkan secara langsung mengenai tahapan tersebut, tetapi proses
pengerjaannya ditulis secara urut berdasarkan tahapan-tahapan dalam pembuatan
film pada umumnya.
1. Pra Produksi
Dalam situs http://en.wikipedia.org/wiki/Pre-production (2012), menjelaskan bahwa tahap pra produksi adalah sebuah proses
perancangan seluruh elemen film. Tahap ini berfungsi untuk
memberikan gambaran secara umum bentuk akhir film, meski demikian
penambahan atau pengurangan dapat terjadi pada tahap produksi ataupun
pasca produksi.
semuanya jelas, barulah dimulai mengobservasi hal-hal yang lebih
detail, seperti karakter, ide cerita dll.
b. Naskah Cerita/ Skenario
Dari ide dikembangkan menjadi sebuah sinopsis dan penokohan
untuk kemudian dibuat skenarionya
c. Disain Karakter
Dari ide cerita yang telah ada, akan dibuat disain karakter sesuai
d. Storyboard
Storyboard adalah merupakan cetak biru dari sebuah film. Tujuan
dari proses ini adalah untuk merealisasikan ide dari penulis ke
dalam bentuk gambar. Sehingga ide tersebut mudah dimengerti
oleh kru lain dalam sebuah proses produksi.
2. Produksi
Pada tahap ini, dilakukan Modelling/ Penggambaran Karakter, Background, dan objek-objek pendukung, pada tahap ini dimulai pembuatan elemen-elemen yang akan dianimasikan sesuai yang
dibutuhkan dan mengacu pada story board yang dibuat..
a. Modelling
Proses ini cenderung digunakan pada pembuatan film animasi 2D
secara digital. Tujuan dari modelling adalah menyiapkan aset/
koleksi karakter yang bisa digunakan berulang-ulang pada proses
penganimasian nantinya.
Tahapan ini mencakupi, penggambaran karakter, pemberian warna/
tekstur, penggambaran koleksi background dan objek-objek
pendukung lain.
Pada animasi tradisional, biasanya hanya dilakukan modelling
background dan objek pendukung, karena proses animasi
karakternya adalah dengan cara digambar langsung di lembar kerja.
b. Penganimasian
Ini adalah tahapan dimana karakter, background dan objek-objek
digunakan sebagai acuan. Pada sebuah kru animasi, proses
penganimasian tidak harus dilakukan secara linear scene per scene.
Untuk mempersingkat waktu produksi, dilakukan proses
penganimasian secara paralel, dengan kata lain, scene-scene yang
ada dianimasikan secara bersamaan oleh orang/ ataupun team kecil
yang berbeda. Dari proses ini akan dihasilkan animasi berupa
potongan-potongan video pendek yang nantinya akan digabungkan
pada pasca produksi.
3. Pasca Produksi
Pada tahapan ini dilakukan editing, berupa penyambungan dan
pemotongan animasi yang telah ada, pemberian musik latar, special
Perancangan karya dalam melaksanakan proyek multimedia ini meliputi
beberapa hal, yaitu:
3.1 Pra Produksi
1. Ide dan Konsep
Dunia perfilman di Indonesia beberapa tahun ini semakin marak dengan
munculnya berbagai titel karya anak bangsa. Akan tetapi genre film yang
beredar rata-rata sama yakni roman.
Film Indonesia memang tengah bangkit dari tidur panjangnya, akan
tetapi film Indonesia yang bangkit hanyalah film dengan teknik live
shoot. Film animasi dengan format bioskop belum ada yang beredar,
hanya ada sedikit judul yang telah ditayangkan. Salah satunya adalah
Sing To The Dawn produksi Infinite Frameworks studio yang berlokasi
di Batam. Hal ini menurut Penulis adalah suatu hal yang
memprihatinkan, karena di Indonesia telah menjamur lembaga
pendidikan yang terfokus pada animasi. Hal tersebut juga dapat
dibuktikan dengan semakin banyaknya iklan televisi komersial yang
menggunakan teknik animasi. Atas dasar hal inilah Penulis bermaksud
2. Sinopsis
Disuatu kerajaan ada Raja yang sedang diliputi dengan kegundahan,
dikarenakan pedang pusakanya patah saat ia gunakan untuk menangkis
serangan musuh didalam suatu peperangan hebat.Sayangnya pedang
tersebut tidaklah sembarang pandai besi yang mampu
memperbaikinya.Ratu yang mendengar keluhan raja, menyarankan agar
dibawa ke pandai besi legendaris yang kini tinggal dihutan sebelah
tenggara kerajaan.Dulunya ia adalah pandai besi kerajaan yang amat
disegani kemampuannya, namun diusia tuanya ia lalu menyepi di dalam
hutan untuk mengajari cucunya Jaka ilmu pandai besi sehingga
kemampuannya yang melegenda itu bisa diturunkan pada cucunya
itu.Jaka sendiri hanya hidup berdua dengan kakeknya karena telah
ditinggal mati ayah dan ibunya yang meninggal saat desa mereka
diserang oleh kerajaan lain.
Lalu diutuslah penasihat kerajaan untuk menuju ke hutan tersebut untuk
menemui pandai besi tersebut.Raja sendiri telah menjanjikan
berkarung-karung emas jika pandai besi tersebut berhasil memperbaiki pedang
pusaka tersebut.Tetapi untuk memperbaikinya tidak semudah itu, ada
material khusus yang harus ditambang di gua dikedalaman hutan dan
tidak hanya itu, tempat tersebut dijaga oleh raksasa yang sangat serakah
dan tidak akan membiarkan begitu saja guanya diganggu.Sang kakek
akhirnya mengutus cucunya utuk mendapatkan material tersebut dan
3. Penokohan
Dalam film ini para pelaku masing-masing mempunyai karakterteristik
yang berbeda, yaitu :
1. Jaka, laki-laki, 17 tahun.
Pemberani, suka berpetualang.
Dia mempunyai keinginan untuk menjadi pandai besi yang handal
seperti kakeknya.Melalui ilmu yang diterima kakeknya ia
berlahan-lahan tumbuh menjadi pandai besi yang hebat dan bisa
diandalkan.Oleh karena itu Jaka senang atas perintah kakeknya
mencari material khusus demi memperbaiki pedang pusaka raja.
Gambar 3.1 Jaka
2. Kakek Jaka, laki-laki, 75 tahun.
Tegas, bertanggung jawab.
Pandai besi yang kemampuannya tidak diragukan lagi,
kemampuannya.Pedang yang dihasilkannya bahkan bisa membelah
baju zirah.Dulunya ia bekerja sebagai pandai besi dalam Istana,
Namun ia memutuskan untuk berhenti dan tinggal di hutan untuk
Gambar 3.2 Kakek Jaka
3. Raja, laki-laki, 30 tahun.
Berkarisma, cinta damai, adil dan bijaksana.
Dia ingin menjadikan negerinya damai, namun negeri seberang
sedikit demi sedikit mengambil alih wilayah negerinya.Pedang
pusaka raja patah saat ia berusaha menangkis serangan musuh saat
itu.
4. Ratu, Perempuan , 26 tahun.
Cantik, Anggun dan berwawasan luas.
Seorang ratu yang sangat dicintai oleh rakyatnya, kecantikannya
dan keanggunannya sangat terkenal, selain itu ia memiliki
wawasan luas.Seorang ratu yang juga sangat mencintai rakyatnya.
Gambar 3.4 Ratu
5. Kurcaci, laki-laki , Umur tidak diketahui.
Lucu dan senang membalas kebaikan orang lain.
Kurcaci yang kebetulan bertemu dengan Jaka di hutan, melihat ia
dalam kesulitan lalu Jaka menolongnya.Karena kebaikan jaka, ia
lalu membantu jaka menunjukkan arah menuju danau tempat
Gambar 3.5 Kurcaci
6. Peri Danau, Perempuan , umur tidak diketahui.
Cantik, misterius dan baik hati.
Seorang peri yang tinggal di dalam danau yang terletak di hutan
peri sebelah selatan kerajaan Alexandria, seorang yang
mengucapkan sandi rahasia di depan danaunya akan dikabulkan
permintaannya atau dibantu kesusahannya.Namun tidak mudah
untuk mengetahui sandinya.
7. Raksasa, laki-laki , umur tidak diketahui.
Raksasa jahat dan serakah.
Raksasa yang tinggal di sebuah gua yang terletak di pedalaman
hutan kegelapan sebelah tenggara hutan peri.Tubuhnya besar dan
sangat kuat, Siapapun yang berani mengganggunya akan di
hancurkannya.
Gambar 3.7 Raksasa
4. Storyboard
Storyboard terlampir.
5. Peralatan
1. 1 unit komputer
2. Kertas A4
3. Pensil mekanik beserta penghapus pensil berbahan vinyl
4. 1 unit printer
3.2 Produksi
Tahap produksi merupakan eksekusi dari tahap pra produksi. Tahap
produksi dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu:
1. Modelling
Dalam pembuatan animasi 2D secara digital, modelling lebih cenderung
ke arah pembuatan asset animasi. Pada proses ini, berbagai macam pose
dan bagian karakter dibuat. Proses ini dimulai dari penggambaran
karakter pada kertas, digitalisasi dan pembentukan asset pada software
animasi.
2. Penganimasian
Proses penganimasian secara secara tradisional dan digital, tiap frame
digambar secara manual.Namun cukup bagian yang ingin kita
animasikan saja, sisanya tidak perlu digambar ulang sehingga.kita cukup
merubah pose-pose dan ekspresi wajah di tiap framenya.
3.3 Pasca Produksi
Pada tahapan ini dilakukan editing, berupa penyambungan dan
pemotongan animasi yang telah ada, pemberian musik latar, special
Implementasi karya pada Bab IV ini mengacu pada Proses perancangan
karya seperti yang telah dijelaskan pada BAB III.. Berikut ini adalah
tahapan-tahapan proses Implementasi Karya penulis.
4.1 Pra Produksi
1. Character Sheet
1. Jaka, laki-laki, 17 tahun.
2. Kakek Jaka, laki-laki, 75 tahun
Gambar 4.2 Karakter Kakek Jaka
3. Raja, laki-laki, 30 tahun
4. Ratu, perempuan, 26 tahun
Gambar 4.4 Karakter Ratu
5. Kurcaci, laki-laki, Umur tidak diketahui
6. Peri Danau, perempuan, Umur tidak diketahui
Gambar 4.6 Karakter Peri Danau
7. Raksasa, laki-laki, Umur tidak diketahui
2. Penggambaran background
Penggambaran background dilakukan pada kertas, kemudian di-tracing
pada CorelDraw X5.
Gambar 4.8 Sketsa background
Gambar 4.9 Background hasil olahan Corel Draw X5 dan Adobe
4.2 Produksi
1. Penganimasian
Proses penganimasian yang penulis lakukan adalah menggunakan
software Adobe Photoshop CS5. Proses ini meliputi penggabungan potongan
gambar yang dibuat di Corel Draw X5 menjadi suatu bentuk animasi frame per
frame.
Yaitu dengan menentukan pose-pose dan ekspresi wajah yang akan
dilakukan oleh karakter tersebut.
Seperti pada Gambar 4.11, Kita tinggal menentukan pose yang
digunakan tiap framenya, sesuai dengan gerakan yang ingin dibuat.
Gambar 4.10 Potongan bagian tubuh untuk penggunaan sesuai
Gambar 4.11 Hanya perlu mengganti bagian tubuh yang dianimasikan.
4.3 Pasca Produksi
1. Editing
Setelah semua animasi selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah proses
editing. Proses ini berupa pemotongan, penggabungan dan pemberian transisi
pada animasi yang telah dibuat. Selain itu, pemberian efek suara juga dilakukan
pada proses ini. Proses editing dilakukan menggunakan software Adobe
Premiere 6.5.
2. Publikasi
1. Poster
Gambar 4.13 Sketsa Poster
2. Label CD
Gambar 4.15 Sketsa Label CD
3. Cover CD
Gambar 4.17 Desain Cover CD
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian dari bab I hingga bab IV, penulis dapat
menyimpulkan:
1. Animasi 2D tidak harus kompleks penuh dengan gerakan, asalkan ide
dan konsepnya dapat diterima masyarakat, maka animasi itupun telah
memiliki nilai jual.
2. Ada banyak aspek yang bisa dikurangi untuk meminimalisir biaya dan
waktu produksi. Salah satunya adalah pengurangan tingkat detail pada
gambar.
5.2 Saran-saran
Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penulisan
Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Dalam membuat animasi hendaknya dilakukan perancangan ide dan
konsep secara matang, sehingga tidak muncul improvisasi yang
berlebihan pada saat produksi..
2. Selalu simpan file-file proyek yang sudah kita buat agar kita mempunyai
data back-up atas karya-karya yang kita kerjakan. File-file proyek
tersebut nantinya juga dapat digunakan sebagai referensi ketika