PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV DI SDN LEUWI
BANDUNG 01
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
AFNI OKTAVANI
10109179
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajran Interaktif
Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN Leuwi Bandung 01” dapat
terselesaikan dengan baik, untuk melengkapi persyaratan guna memperoleh gelar
Sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas dan Ilmu Komputer di
Universitas Komputer Indonesia. Dalam penyusunan skripsi ini, tentunya tidak
lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan
ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih, hidayah, petunjuk dan
kemudahan yang Engkau berikan dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibunda dan Ayahanda, Kakak dan
Adik tersayang, terima kasih yang tak terhingga atas segala kasih sayang,
segala dukungan dan doa restu yang tidak henti-hentinya bagi penulis.
3. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen pembimbing yang telah sabar
dalam memberikan bimbingan dan saran demi kelancaran penyusunan skripsi
ini, dan penulis sangat berterimakasih untuk setiap ilmu yang ibu berikan.
4. Ibu Anna Darra Andriana, S.Kom, M.Kom., selaku dosen penguji 1 yang telah
memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku dosen penguji 3 yang telah
memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer
iv
7. Ibu Rani Susanto, S.Kom, M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-4 angkatan
2009 atas ilmu, bimbingan, arahan serta saran dalam menuntut ilmu di Jurusan
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
8. Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis
selesai menyusun skripsi ini.
9. Ibu Hj. Lilis Wiarti Rubaya, S.Pd.SD., selaku Kepala Sekolah SD Negeri
Leuwi Bandung 01 yang telah memberikan izin kepada penulis untuk
melakukan penelitian skripsi.
10. Ibu Ratri Nurhayati, S.S., selaku wakil kelas 4 SD Negeri Leuwi Bandung 01
yang telah membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.
11. Teman-teman seperjuangan IF-4 angkatan 2009, khususnya Ilham Maulana,
Riki Ardiansyah, Kendy Ruwanto, Rani Nuraeni dan Candra Dharmawan
yang telah berbagi ilmu, tawa dan cerita dengan penulis.
12. Sahabat-sahabat saya dari SMA sampai sekarang, Winarvali Prastika Ayuni,
Wulan Desrianti, Halidah Ismi, Wilda Desenta Wati, Ridwan Firdaus, Azmi
Yugalastian, Rahmat Hermawan, Adi Gustiana, Dimas Bagus, Rizman
Jamalludin dan Moh.Ramdan Safaat yang telah memberikan dukungan dan
berbagi tawa hingga saat ini.
13. Semua pihak yang terlibat membantu dalam penulisan penelitian skripsi ini
baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari
sempurna, baik dari segi materi, penyajian maupun bahasa. Oleh karena itu
penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun bagi
kesempurnaan skripsi ini. Terakhir penulis berharap, semoga skripsi ini dapat
memberikan hal yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan
khususnya bagi penulis juga.
Bandung, 13 Januari 2016
v
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI ... ... 9
2.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 11
2.3.1 Definisi Media Pembelajaran ... 12
2.3.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 13
2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 14
2.3.4 Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ... 17
vi
2.4.1 Kelebihan Menggunakan Simulasi ... 19
2.4.2 Kekurangan Menggunakan Simulasi ... 20
2.5 Pengertian IPA ... 20
2.5.1 Materi ... 21
2.6 Tools yang digunakan ... 23
2.6.1 Adobe Flash Professional CS6 ... 23
2.6.2 Adobe Dreamweaver CS6 ... 24
2.6.3 Corel Draw X7 ... 25
2.6.4 Action Script 3.0 ... 26
2.6.5 XAMPP... 26
2.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 27
2.8 UML (Unified Modeling Language) ... 28
2.8.1 Diagram UML ... 29
2.9 Metode Pengujian Sistem ... 31
2.9.1 Pengujian Black Box ... 32
2.9.2 Pengujian Beta ... 32
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... .... 33
3.1 Analisis Sistem... 33
3.1.1 Analisis Masalah ... 33
3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan ... 34
3.1.3 Analisis Simulasi Materi ... 36
3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis ... 37
3.1.5 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang dibangun ... 46
3.1.6 Analisis Materi ... 47
3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 49
3.1.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsiona ... 50
3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 53
3.1.10 Perancangan Sistem ... 95
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... .. 117
4.1 Implementasi ... 117
vii
4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 117
4.1.3 Implementasi Antarmuka... 118
4.2 Pengujian Sistem ... 119
4.2.1 Pengujian Black Box ... 119
4.2.2 Pengujian Beta ... 132
4.2.3 Pengujian Pada Soal Latihan ... 141
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... .. 143
5.1 Kesimpulan ... 143
5.2 Saran……….………143
144
DAFTAR PUSTAKA
[1] Hendri, Edi.2006. Karakteristik Pembelajaran IPA SD,
http://www.scribd.com/doc/17087298/Karakteristik-Pembelajaran-IPA-SD,
diakses tanggal 25 Maret 2015.
[2] Sugiyono, "Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D", Bandung,
Alfabeta, 2010.
[3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak.Pendekatan Praktisi, Yogyakarta:
Andi, 2012.
[4] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
[5] Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persada.
[6] Rudi Susilana & Cepi Riyana.2009.Media Pembelajaran, hakikat
pengembangan pemanfaatan dan penilaian. Bandung : Wacana Prima.
[7] Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan
Profesionalisme Guru. Jakarta: Raja grafindo Persada.
[8] Sulistyanto, Heri, Edy Wiyono. 2008, Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD/MI
Kelas 4. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.
http://bse.kemdikbud.go.id/index.php/buku/details/20080726170643/, diakses
tanggal 20 Maret 2015.
[9] Madcoms. 2013. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta:
Andi Publisher.
[10] Jubilee Enterprise. 2013. Tip dan Trik Coredraw X7. Jakarta: Elex Media
Komputindo
[11] Wijaya, Didik. 2002, Memahani ActionScript,
http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/tutorial-actionscript-1/tutorial-actionscript-1.html#sub1 , diakses tanggal 20 Maret 2015.
145
dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung.
[13] SD Negeri Leuwi Bandung 01. 2014. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Kelas 4. Bandung.
[14] Melijana, Dapit. 2012. Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA untuk Siswa
Kelas 3 SD di SDN Coblong 6 Bandung. Laporan Tugas Akhir. Jurusan
Sistem Informasi UNIKOM. Bandung
[15] Julianto.2013.Media Pembelajaran Interaktif IPA 4 SD Macam-Macam
Hewan,
http://al-miftahu.blogspot.com/2013/09/download-media-pembelajaran-interaktif.html, diakses tanggal 4 April 2015.
[16] Ir. Pranto Busono. 2007. Testing & Implementasi. Pusat Pengembangan
Bahan Ajar UMB.
[17] Rosa A. S. 2008. Beta Testing. Pusat Pengembangan Bahan Ajar UMB.
[18] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sekolah Dasar Negeri (SDN) Leuwi Bandung 01 merupakan salah satu
Sekolah Dasar yang berlokasi di Kecamatan Dayeuhkolot Kabupaten Bandung. Di
SDN Leuwi Bandung 01 masa pendidikannya ditempuh dalam waktu 6 tahun
mulai dari kelas 1 sampai kelas 6, sama seperti SDN pada umumnya. Mata
pelajaran IPA akan diberikan mulai pada kelas 4 SD dan siswa akan memperoleh
bekal pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan untuk memahami
dan menyesuaikan diri terhadap fenomena dan perubahan-perubahan dilingkungan
sekitarnya [1].
Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Ratri Nurhayati, S.S. selaku guru
kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01 proses belajarnya dilakukan dengan cara
bertatap muka antara guru dengan murid yang menggunakan sarana buku dalam
penyampaian materi IPA. Sedangkan untuk proses pembelajaran diluar kelas
dilakukan secara mandiri oleh siswa dan dibantu dengan pemberian soal-soal
latihan untuk dapat melatih/membantu siswa agar kompeten dalam memahami
materi yang telah diberikan dikelas. Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan
terhadap 30 siswa diperoleh kesimpulan bahwa 16 dari 30 siswa atau sekitar
76,7% menyatakan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan
Pekerjaan Rumah (PR) atau soal-soal latihan materi IPA ketika mengerjakan
dirumah. Maka dibutuhkan suatu aplikasi untuk membantu siswa belajar materi
IPA secara mandiri atau mengulang materi yang sudah diberikan dikelas dapat
diakses dirumah.
Selain itu, berdasarkan hasil nilai ulangan harian, 18 dari 30 siswa
memperoleh nilai total rata-rata dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
yaitu 65 pada keempat materi pelajaran IPA yaitu penggolongan hewan
berdasarkan jenis makannya, sifat,wujud,dan kegunaan benda, gaya, dan energi
alternatif. Pada beberapa materi IPA tersebut terdapat proses pembelajaran yang
2
berdasarkan jenis makanannya yang harus mengamati dan mengidentifikasikan
makanan hewan dan mampu mengelompokan hewan berdasarkan jenis
makanannya. Materi sifat, wujud, dan kegunaan, siswa diharapkan dapat untuk
mengamati, memahami dan melakukan percobaan terhadap benda cair, gas, dan
padat. Materi gaya, siswa diharapkan dapat menyimpulkan hasil percobaan arah
gerak dan bentuk suatu benda. Pada materi energi alternatif, siswa diharapkan
mampu menjelaskan, mengenal, memahami, dan melakukan percobaan konsep
energi alternatif. Pada materi pelajaran tersebut dibutuhkan suatu proses
percobaan atau praktik yang dimana para siswa mengalami hambatan atau
kesulitan dalam belajar IPA jika hanya sebuah teori dan tidak didukung oleh
sarana atau media pembelajaran. Hal ini, diperlukan suatu sarana atau media
pembelajaran interaktif untuk membantu siswa belajar secara mandiri yang dapat
diakses dirumah agar siswa bisa mengulang kembali materi tanpa batasan waktu.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan, SDN Leuwi
Bandung 01 membutuhkan suatu media pembelajaran pendukung pada mata
pelajaran IPA untuk memperjelas siswa dalam memahami materi. Proses
pembelajaran menggunakan metode simulasi interaktif merupakan proses
menggabungkan serangkaian gambar, ilustrasi, teks dan suara sehingga mampu
memvisualisasikan pelajaran dengan lebih baik, dan dengan bersamaan siswa bisa
berinteraktif langsung dengan media. Metode simulasi interaktif ini juga berfungsi
sebagai merangsang minat belajar siswa serta sebagai alat bantu guru dan juga
media pembelajaran pendukung dalam proses mengajar, yaitu dengan
membangun suatu aplikasi pembelajaran interaktif IPA kelas 4 SD.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang terjadi, maka rumusan
masalah yang mendasari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Bagaimana membantu siswa untuk mengurangi kesulitan dalam
3
2. Bagaimana membantu siswa untuk memperbaiki nilai KKM siswa yang
berdasarkan ulangan harian, 16 dari 30 siswa memperoleh nilai total
rata-rata dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)?
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian ini adalah
membangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 SD.
Adapun tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi pembelajaran
ini adalah :
1. Membantu siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA.
2. Membantu siswa agar dapat mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) dalam pemahaman materi yang telah diberikan dikelas.
1.4Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dibuat batasan
masalah agar ruang lingkup penelitian ini jelas. Adapun batasan masalah yang
dibuat adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini berbasis web dan menggunakan tampilan dalam bentuk 2D (dua
dimensi).
2. Buku acuan materi yang digunakan adalah buku IPA kelas 4 jilid 4 dan BSE
tahun 2008 untuk kelas 4 sesuai standar KTSP 2006.
3. Target utama media pembelajaran menggunakan simulasi ini adalah siswa SD
kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01.
4. Materi IPA kelas 4 SD yang akan dijadikan pedoman dalam pembuatan
aplikasi adalah mengenai sifat,wujud,dan kegunaan benda, gaya, energi
alternatif, dan penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannnya [8].
5. Metode analisis perancangan yang digunakan adalah analisis perancangan dan
pengembangan perangkat lunak berorientasi obyek, dengan menggunakan
pemodelan UML (Unified Modeling Language).
6. Bahasa yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini adalah
4
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode
deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran dengan
cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan
masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah
tesebut [2]. Metodologi penelitian memiliki dua metode, yaitu metode
pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir.
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara secara
langsung dengan Ibu Ratri Nurhayati, S.S., selaku guru pengajar kelas 4 SD
Negeri Leuwi Bandung 01 mengenai materi pembelajaran IPA, metode
pembelajaran, silabus pelajaran IPA, serta kurikulum yang digunakan.
c. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. Observasi
dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengamati proses dan kegiatan
belajar siswa SDN Leuwi Bandung 01.
d. Kuesioner
Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas
4 SD di Leuwi Bandung 01 pada awal penelitian, pertanyaan dari kuesioner
berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran IPA yang akan diterapkan
pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir
5
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan yang digunakan dalam pembangunan perangkat
lunak ini menggunakan metode pengembangan multimedia seperti pada gambar
1.1. Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan [4].
Tahapan dari metode pengembangan multimedia adalah sebagai berikut:
1. Concept
Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa target
pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi seperti presentasi,
interaktif dan simulasi. Tujuan dibangunnya aplikasi pembelajaran ini adalah
untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam
memahami materi yang sulit dipahami dan meningkatkan hasil belajar siswa pada
mata pelajaran IPA.
2. Design
Pada tahap ini dilakukan penentuan spesifikasi mengenai arsitektur program
yang akan dibangun untuk dapat memahami gambaran yang akan terlihat,
bagaimana penyusunannya, dan karakteristik lainnya dengan menggambarkan
pemodelan fungsionalnya menggunakan UML (Unified Modeling Language),
serta kebutuhan material atau bahan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPA
kelas 4 SD.
3. Material Collecting
Tahap ini adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran IPA kelas 4 SD, mulai dari
pengumpulan buku atau jurnal yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran yang
akan dibuat.
4. Assembly
Tahap pembuatan merupakan proses dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design yang telah
dilakukan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan proses coding atau pengkodean,
yang merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
6
dirancang kedalam bahasa pemrograman action script 3.0 dan xml sebagai tempat
penyimpanan data soal.
5. Testing
Setelah selesai tahap assembly maka akan dilakukan testing berupa pengujian
black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan
kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
6. Distribution
Tahap terakhir dari pembangunan aplikasi pembelajaran IPA kelas 4 SD
adalah distribusi, yaitu aplikasi akan didistribusikan kepada siswa untuk
digunakan dalam proses pembelajaran IPA baik di kelas maupun di rumah
masing-masing.
Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia [4]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
7
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam
membangun media pembelajaran, teori-teori umum yang berkaitan dengan media
pembelajaran dan materi dari pelajaran IPA kelas 4 SD dengan kurikulum KTSP
2006 .
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang
memaparkan proses identifikasi masalah pada media pembelajaran yang akan
dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan
perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan media pembelajaran
yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan
perancangan media pembelajaran menggunakan simulasi yang telah dibuat dan
disertai dengan pengujian aplikasi, serta kuesioner dari siswa kelas 4 di SDN
Leuwi Bandung 01.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil
implementasi dan pengujian media pembelajaran menggunakan simulasi berbasis
desktop yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan media
143
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka
kesimpulan dari skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01” yaitu sebagai berikut:
1. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01
Berbasis Web yang dibangun dapat membantu siswa dalam proses
pembelajaran mata pelajaran IPA.
2. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01
Berbasis Web yang dibangun dapat mencapai nilai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) dalam pemahaman materi yang telah diberikan dikelas.
5.2 Saran
Dalam Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN
Leuwi Bandung 01 Berbasis Web ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak
kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan
lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah.
Adapun saran-saran terhadap pengembangan aplikasi pembelajaran ini untuk
RIWAYAT HIDUP
1. Data Pribadi
Nama : Afni Oktavani
Jenis Kelamin : Perempuan
Tampat, Tanggal Lahir : Bandung, 30 Oktober 1991
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Kp. Kaum komplek PLN no.33 Rt.05 Rw.11
Kec.Dayeuhkolot, Kab.Bandung.
Telepon : 089655523990
Email : afnioktavani@gmail.com
2. Riwayat Pendidikan
1997 - 2003 : SD Negeri Leuwi Bandung 01
2003 - 2006 : SMP Negeri 1 Baleendah
2006 - 2009 : SMA Pasundan 1 Bandung
2009 - 2016 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik
Informatika, Universitas Komputer Indonesia,
Bandung
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam
keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, Februari 2016