• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata pelajaran IPA Kelas IV Di SDN Leuwi Bandung 01

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata pelajaran IPA Kelas IV Di SDN Leuwi Bandung 01"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV DI SDN LEUWI

BANDUNG 01

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

AFNI OKTAVANI

10109179

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajran Interaktif

Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN Leuwi Bandung 01” dapat

terselesaikan dengan baik, untuk melengkapi persyaratan guna memperoleh gelar

Sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas dan Ilmu Komputer di

Universitas Komputer Indonesia. Dalam penyusunan skripsi ini, tentunya tidak

lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan

ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih, hidayah, petunjuk dan

kemudahan yang Engkau berikan dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibunda dan Ayahanda, Kakak dan

Adik tersayang, terima kasih yang tak terhingga atas segala kasih sayang,

segala dukungan dan doa restu yang tidak henti-hentinya bagi penulis.

3. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen pembimbing yang telah sabar

dalam memberikan bimbingan dan saran demi kelancaran penyusunan skripsi

ini, dan penulis sangat berterimakasih untuk setiap ilmu yang ibu berikan.

4. Ibu Anna Darra Andriana, S.Kom, M.Kom., selaku dosen penguji 1 yang telah

memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku dosen penguji 3 yang telah

memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer

(3)

iv

7. Ibu Rani Susanto, S.Kom, M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-4 angkatan

2009 atas ilmu, bimbingan, arahan serta saran dalam menuntut ilmu di Jurusan

Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis

selesai menyusun skripsi ini.

9. Ibu Hj. Lilis Wiarti Rubaya, S.Pd.SD., selaku Kepala Sekolah SD Negeri

Leuwi Bandung 01 yang telah memberikan izin kepada penulis untuk

melakukan penelitian skripsi.

10. Ibu Ratri Nurhayati, S.S., selaku wakil kelas 4 SD Negeri Leuwi Bandung 01

yang telah membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.

11. Teman-teman seperjuangan IF-4 angkatan 2009, khususnya Ilham Maulana,

Riki Ardiansyah, Kendy Ruwanto, Rani Nuraeni dan Candra Dharmawan

yang telah berbagi ilmu, tawa dan cerita dengan penulis.

12. Sahabat-sahabat saya dari SMA sampai sekarang, Winarvali Prastika Ayuni,

Wulan Desrianti, Halidah Ismi, Wilda Desenta Wati, Ridwan Firdaus, Azmi

Yugalastian, Rahmat Hermawan, Adi Gustiana, Dimas Bagus, Rizman

Jamalludin dan Moh.Ramdan Safaat yang telah memberikan dukungan dan

berbagi tawa hingga saat ini.

13. Semua pihak yang terlibat membantu dalam penulisan penelitian skripsi ini

baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari

sempurna, baik dari segi materi, penyajian maupun bahasa. Oleh karena itu

penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun bagi

kesempurnaan skripsi ini. Terakhir penulis berharap, semoga skripsi ini dapat

memberikan hal yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan

khususnya bagi penulis juga.

Bandung, 13 Januari 2016

(4)

v

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... ... 9

2.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 11

2.3.1 Definisi Media Pembelajaran ... 12

2.3.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 13

2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 14

2.3.4 Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ... 17

(5)

vi

2.4.1 Kelebihan Menggunakan Simulasi ... 19

2.4.2 Kekurangan Menggunakan Simulasi ... 20

2.5 Pengertian IPA ... 20

2.5.1 Materi ... 21

2.6 Tools yang digunakan ... 23

2.6.1 Adobe Flash Professional CS6 ... 23

2.6.2 Adobe Dreamweaver CS6 ... 24

2.6.3 Corel Draw X7 ... 25

2.6.4 Action Script 3.0 ... 26

2.6.5 XAMPP... 26

2.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 27

2.8 UML (Unified Modeling Language) ... 28

2.8.1 Diagram UML ... 29

2.9 Metode Pengujian Sistem ... 31

2.9.1 Pengujian Black Box ... 32

2.9.2 Pengujian Beta ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... .... 33

3.1 Analisis Sistem... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan ... 34

3.1.3 Analisis Simulasi Materi ... 36

3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis ... 37

3.1.5 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang dibangun ... 46

3.1.6 Analisis Materi ... 47

3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 49

3.1.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsiona ... 50

3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 53

3.1.10 Perancangan Sistem ... 95

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... .. 117

4.1 Implementasi ... 117

(6)

vii

4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 117

4.1.3 Implementasi Antarmuka... 118

4.2 Pengujian Sistem ... 119

4.2.1 Pengujian Black Box ... 119

4.2.2 Pengujian Beta ... 132

4.2.3 Pengujian Pada Soal Latihan ... 141

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... .. 143

5.1 Kesimpulan ... 143

5.2 Saran……….………143

(7)

144

DAFTAR PUSTAKA

[1] Hendri, Edi.2006. Karakteristik Pembelajaran IPA SD,

http://www.scribd.com/doc/17087298/Karakteristik-Pembelajaran-IPA-SD,

diakses tanggal 25 Maret 2015.

[2] Sugiyono, "Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D", Bandung,

Alfabeta, 2010.

[3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak.Pendekatan Praktisi, Yogyakarta:

Andi, 2012.

[4] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta:

Graha Ilmu.

[5] Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persada.

[6] Rudi Susilana & Cepi Riyana.2009.Media Pembelajaran, hakikat

pengembangan pemanfaatan dan penilaian. Bandung : Wacana Prima.

[7] Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan

Profesionalisme Guru. Jakarta: Raja grafindo Persada.

[8] Sulistyanto, Heri, Edy Wiyono. 2008, Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD/MI

Kelas 4. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

http://bse.kemdikbud.go.id/index.php/buku/details/20080726170643/, diakses

tanggal 20 Maret 2015.

[9] Madcoms. 2013. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta:

Andi Publisher.

[10] Jubilee Enterprise. 2013. Tip dan Trik Coredraw X7. Jakarta: Elex Media

Komputindo

[11] Wijaya, Didik. 2002, Memahani ActionScript,

http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/tutorial-actionscript-1/tutorial-actionscript-1.html#sub1 , diakses tanggal 20 Maret 2015.

(8)

145

dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung.

[13] SD Negeri Leuwi Bandung 01. 2014. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Kelas 4. Bandung.

[14] Melijana, Dapit. 2012. Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA untuk Siswa

Kelas 3 SD di SDN Coblong 6 Bandung. Laporan Tugas Akhir. Jurusan

Sistem Informasi UNIKOM. Bandung

[15] Julianto.2013.Media Pembelajaran Interaktif IPA 4 SD Macam-Macam

Hewan,

http://al-miftahu.blogspot.com/2013/09/download-media-pembelajaran-interaktif.html, diakses tanggal 4 April 2015.

[16] Ir. Pranto Busono. 2007. Testing & Implementasi. Pusat Pengembangan

Bahan Ajar UMB.

[17] Rosa A. S. 2008. Beta Testing. Pusat Pengembangan Bahan Ajar UMB.

[18] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application.

(9)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sekolah Dasar Negeri (SDN) Leuwi Bandung 01 merupakan salah satu

Sekolah Dasar yang berlokasi di Kecamatan Dayeuhkolot Kabupaten Bandung. Di

SDN Leuwi Bandung 01 masa pendidikannya ditempuh dalam waktu 6 tahun

mulai dari kelas 1 sampai kelas 6, sama seperti SDN pada umumnya. Mata

pelajaran IPA akan diberikan mulai pada kelas 4 SD dan siswa akan memperoleh

bekal pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan untuk memahami

dan menyesuaikan diri terhadap fenomena dan perubahan-perubahan dilingkungan

sekitarnya [1].

Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Ratri Nurhayati, S.S. selaku guru

kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01 proses belajarnya dilakukan dengan cara

bertatap muka antara guru dengan murid yang menggunakan sarana buku dalam

penyampaian materi IPA. Sedangkan untuk proses pembelajaran diluar kelas

dilakukan secara mandiri oleh siswa dan dibantu dengan pemberian soal-soal

latihan untuk dapat melatih/membantu siswa agar kompeten dalam memahami

materi yang telah diberikan dikelas. Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan

terhadap 30 siswa diperoleh kesimpulan bahwa 16 dari 30 siswa atau sekitar

76,7% menyatakan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan

Pekerjaan Rumah (PR) atau soal-soal latihan materi IPA ketika mengerjakan

dirumah. Maka dibutuhkan suatu aplikasi untuk membantu siswa belajar materi

IPA secara mandiri atau mengulang materi yang sudah diberikan dikelas dapat

diakses dirumah.

Selain itu, berdasarkan hasil nilai ulangan harian, 18 dari 30 siswa

memperoleh nilai total rata-rata dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

yaitu 65 pada keempat materi pelajaran IPA yaitu penggolongan hewan

berdasarkan jenis makannya, sifat,wujud,dan kegunaan benda, gaya, dan energi

alternatif. Pada beberapa materi IPA tersebut terdapat proses pembelajaran yang

(10)

2

berdasarkan jenis makanannya yang harus mengamati dan mengidentifikasikan

makanan hewan dan mampu mengelompokan hewan berdasarkan jenis

makanannya. Materi sifat, wujud, dan kegunaan, siswa diharapkan dapat untuk

mengamati, memahami dan melakukan percobaan terhadap benda cair, gas, dan

padat. Materi gaya, siswa diharapkan dapat menyimpulkan hasil percobaan arah

gerak dan bentuk suatu benda. Pada materi energi alternatif, siswa diharapkan

mampu menjelaskan, mengenal, memahami, dan melakukan percobaan konsep

energi alternatif. Pada materi pelajaran tersebut dibutuhkan suatu proses

percobaan atau praktik yang dimana para siswa mengalami hambatan atau

kesulitan dalam belajar IPA jika hanya sebuah teori dan tidak didukung oleh

sarana atau media pembelajaran. Hal ini, diperlukan suatu sarana atau media

pembelajaran interaktif untuk membantu siswa belajar secara mandiri yang dapat

diakses dirumah agar siswa bisa mengulang kembali materi tanpa batasan waktu.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan, SDN Leuwi

Bandung 01 membutuhkan suatu media pembelajaran pendukung pada mata

pelajaran IPA untuk memperjelas siswa dalam memahami materi. Proses

pembelajaran menggunakan metode simulasi interaktif merupakan proses

menggabungkan serangkaian gambar, ilustrasi, teks dan suara sehingga mampu

memvisualisasikan pelajaran dengan lebih baik, dan dengan bersamaan siswa bisa

berinteraktif langsung dengan media. Metode simulasi interaktif ini juga berfungsi

sebagai merangsang minat belajar siswa serta sebagai alat bantu guru dan juga

media pembelajaran pendukung dalam proses mengajar, yaitu dengan

membangun suatu aplikasi pembelajaran interaktif IPA kelas 4 SD.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang terjadi, maka rumusan

masalah yang mendasari penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana membantu siswa untuk mengurangi kesulitan dalam

(11)

3

2. Bagaimana membantu siswa untuk memperbaiki nilai KKM siswa yang

berdasarkan ulangan harian, 16 dari 30 siswa memperoleh nilai total

rata-rata dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)?

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian ini adalah

membangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 SD.

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi pembelajaran

ini adalah :

1. Membantu siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA.

2. Membantu siswa agar dapat mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) dalam pemahaman materi yang telah diberikan dikelas.

1.4Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dibuat batasan

masalah agar ruang lingkup penelitian ini jelas. Adapun batasan masalah yang

dibuat adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini berbasis web dan menggunakan tampilan dalam bentuk 2D (dua

dimensi).

2. Buku acuan materi yang digunakan adalah buku IPA kelas 4 jilid 4 dan BSE

tahun 2008 untuk kelas 4 sesuai standar KTSP 2006.

3. Target utama media pembelajaran menggunakan simulasi ini adalah siswa SD

kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01.

4. Materi IPA kelas 4 SD yang akan dijadikan pedoman dalam pembuatan

aplikasi adalah mengenai sifat,wujud,dan kegunaan benda, gaya, energi

alternatif, dan penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannnya [8].

5. Metode analisis perancangan yang digunakan adalah analisis perancangan dan

pengembangan perangkat lunak berorientasi obyek, dengan menggunakan

pemodelan UML (Unified Modeling Language).

6. Bahasa yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini adalah

(12)

4

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode

deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran dengan

cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan

masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah

tesebut [2]. Metodologi penelitian memiliki dua metode, yaitu metode

pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara secara

langsung dengan Ibu Ratri Nurhayati, S.S., selaku guru pengajar kelas 4 SD

Negeri Leuwi Bandung 01 mengenai materi pembelajaran IPA, metode

pembelajaran, silabus pelajaran IPA, serta kurikulum yang digunakan.

c. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan

pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. Observasi

dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengamati proses dan kegiatan

belajar siswa SDN Leuwi Bandung 01.

d. Kuesioner

Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas

4 SD di Leuwi Bandung 01 pada awal penelitian, pertanyaan dari kuesioner

berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran IPA yang akan diterapkan

pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir

(13)

5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan yang digunakan dalam pembangunan perangkat

lunak ini menggunakan metode pengembangan multimedia seperti pada gambar

1.1. Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan [4].

Tahapan dari metode pengembangan multimedia adalah sebagai berikut:

1. Concept

Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa target

pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi seperti presentasi,

interaktif dan simulasi. Tujuan dibangunnya aplikasi pembelajaran ini adalah

untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam

memahami materi yang sulit dipahami dan meningkatkan hasil belajar siswa pada

mata pelajaran IPA.

2. Design

Pada tahap ini dilakukan penentuan spesifikasi mengenai arsitektur program

yang akan dibangun untuk dapat memahami gambaran yang akan terlihat,

bagaimana penyusunannya, dan karakteristik lainnya dengan menggambarkan

pemodelan fungsionalnya menggunakan UML (Unified Modeling Language),

serta kebutuhan material atau bahan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPA

kelas 4 SD.

3. Material Collecting

Tahap ini adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran IPA kelas 4 SD, mulai dari

pengumpulan buku atau jurnal yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran yang

akan dibuat.

4. Assembly

Tahap pembuatan merupakan proses dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design yang telah

dilakukan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan proses coding atau pengkodean,

yang merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh

(14)

6

dirancang kedalam bahasa pemrograman action script 3.0 dan xml sebagai tempat

penyimpanan data soal.

5. Testing

Setelah selesai tahap assembly maka akan dilakukan testing berupa pengujian

black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan

kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

6. Distribution

Tahap terakhir dari pembangunan aplikasi pembelajaran IPA kelas 4 SD

adalah distribusi, yaitu aplikasi akan didistribusikan kepada siswa untuk

digunakan dalam proses pembelajaran IPA baik di kelas maupun di rumah

masing-masing.

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia [4]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

(15)

7

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi

masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam

membangun media pembelajaran, teori-teori umum yang berkaitan dengan media

pembelajaran dan materi dari pelajaran IPA kelas 4 SD dengan kurikulum KTSP

2006 .

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang

memaparkan proses identifikasi masalah pada media pembelajaran yang akan

dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan

perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan media pembelajaran

yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan

perancangan media pembelajaran menggunakan simulasi yang telah dibuat dan

disertai dengan pengujian aplikasi, serta kuesioner dari siswa kelas 4 di SDN

Leuwi Bandung 01.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil

implementasi dan pengujian media pembelajaran menggunakan simulasi berbasis

desktop yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan media

(16)
(17)

143

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka

kesimpulan dari skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran

Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01” yaitu sebagai berikut:

1. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01

Berbasis Web yang dibangun dapat membantu siswa dalam proses

pembelajaran mata pelajaran IPA.

2. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01

Berbasis Web yang dibangun dapat mencapai nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) dalam pemahaman materi yang telah diberikan dikelas.

5.2 Saran

Dalam Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN

Leuwi Bandung 01 Berbasis Web ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak

kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan

lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah.

Adapun saran-saran terhadap pengembangan aplikasi pembelajaran ini untuk

(18)

RIWAYAT HIDUP

1. Data Pribadi

Nama : Afni Oktavani

Jenis Kelamin : Perempuan

Tampat, Tanggal Lahir : Bandung, 30 Oktober 1991

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Kp. Kaum komplek PLN no.33 Rt.05 Rw.11

Kec.Dayeuhkolot, Kab.Bandung.

Telepon : 089655523990

Email : afnioktavani@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

1997 - 2003 : SD Negeri Leuwi Bandung 01

2003 - 2006 : SMP Negeri 1 Baleendah

2006 - 2009 : SMA Pasundan 1 Bandung

2009 - 2016 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik

Informatika, Universitas Komputer Indonesia,

Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam

keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, Februari 2016

(19)
(20)
(21)

Gambar

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia [4]

Referensi

Dokumen terkait

yang tidak menjadi guru model dalam kegiatan lesson study.

Suatu komputer juga menggunakan virtual memori, memori fisik yang biasa terdapat pada Harddisk Sistem dual channel DDR dibentuk dari dua memori DDR yang dipasangkan pada slot yang

Penelitian ini mengungkap representasi dua tokoh penting dalam kasus korupsi Hambalang di Harian Umum Pikiran Rakyat, yakni Anas Urbaningrum dan Susilo Bambang

Kemudian mesin akan menjalankan proses demi proses, indikator status menunjukkan keadaan masukan dan keluaran PLC dan animasi pada Intellution sesuai dengan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. © Azhar

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan. © Rahmi Novitasari 2014 Universitas

Demikian dalam penelitian yang dilakukan oleh Lilikanti (2005) mengenai hubungan antara efektivitas komunikasi dengan kepuasan kerja pada karyawan PDAM Malang, diperoleh

Kasus diatass berkaitan dengan ciri dari komunikasi massa, karena komunikator dalam komunikasi melembaga, kasus tersebut lembaganya adalah komunitas ‗Srikandi Merapi‘ ,