• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Pembelajaran Matematika pada Taman kanak-kanak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Animasi Pembelajaran Matematika pada Taman kanak-kanak"

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN

KANAK-KANAK

TUGAS AKHIR

RIMTA JULIA PUTRI P

112406071

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN

KANAK-KANAK

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahlimadya Komputer

RIMTA JULIA PUTRI P

112406071

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PEGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : Animasi Pembelajaran Matematika pada

Taman kanak-kanak

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Rimta Julia Putri P

Nomor Induk Mahasiswa : 112406071

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh:

Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 196005201 198503 2 002 NIP. 19591231 199802

(4)

ii

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN KANAK-KANAK

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemutah dan Maha Penyanyang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyususnan Tugas Akhir ini dengan judul Animasi Kandungan Vitamin Pada Buah.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini, Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku ketua dan sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, Seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Pegawai FMIPA USU dan rekan- rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah Ferdinan Purba, Ibu Maryguaninta br Sembiring dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Medan, Juni 2014

Penulis,

Rimta Julia Putri P

(6)

iv

ABSTRAK

(7)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL viii

BAB 1PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan dan Manfaat 2

1.5 Metode Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1 Animasi 6

2.2 Perangkat Lunak Pembuat Animasi 6

2.3 Sekilas Tentang Flash 7

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 User Interface Macromedia Flash 8 8

2.4.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 10

2.5 Animasi Sebagai Media Pembelajaran 14

2.6 Pembelajaran Matematika 15

2.6.1 Penjumlahan 15

(8)

vi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 16

3.1 Perancangan 16

3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 16

3.3 Mendesain Halaman Kategori 18

3.4 Mendesain Halaman Profil 20

3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran 21

3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka 24

3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan 26

3.8 Mendesain Halaman Pengurangan 28

3.9 Mendesain Halaman Kuis 30

3.10 Mendesain Halaman Nilai 31

3.11 Mendesain Halaman Penutup 33

3.12 Flowchart 34

BAB 4 IMPLEMENTASI 38

4.1 Tampilan Utama 38

4.2 Tampilan Kategori 39

4.3 Tampilan Profil 40

4.4 Tampilan Pembelajaran 40

4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41

4.6 Tampilan Penjumlahan 42

4.7 Tampilan Pengurangan 43

4.8 Tampilan Kuis 44

4.9 Tampilan Nilai 44

4.10 Tampilan penutup 45

BAB 5 Penutup 46

5.1 Kesimpulan 46

5.2 Saran 47

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

(10)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash 8 8

Gambar 2.2. Halaman Start Macromedia Flash 8 10

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi 16

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori 18

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil 20

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran 21

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka 24

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan 26

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan 28

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis 30

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Nilai 31

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Penutup 33

Gambar 3.11 Flowchart Aplikasi 37

Gambar 4.1 Tampilan Utama 38

Gambar 4.2 Tampilan Kategori 39

Gambar 4.3 Tampilan Profil 40

Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran 40

Gambar 4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41

Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan 42

Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan 43

Gambar 4.8 Tampilan Kuis 44

Gambar 4.9 Tampilan Nilai 44

(11)

ABSTRAK

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Peningkatan mutu pendidikan di rasakan sebagai kebutuhan bangsa yang ingin

maju. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yan bermutu dapat menunjang di

segala bidang. Oleh karena itu pendidikan perlu mendapat perhatian yang lebih

besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini.

Guru memegang peranan yang sentarl dalam proses belajar mengajar, untuk

itu mutu pendidikan di suatu sekolah sangat di tentukan oleh kemampuan seorang

guru dalam menjalankan tugasnya. Mereka harus bisa melakukan sesuatu yang

dapat meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid

dapat belajar optimal. Untuk itu kita harus menemukan metode-metode yang

dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah di mengerti oleh

anak-anak didik.

Salah satu metode yang perlu di kembangkan ialah dalam komunikasi.

Komunikasi menjadi salah satu yang sangat penting dalam dunia pendidikan.

Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar

(13)

Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam

macromedia flash untuk membantu dalam memvisualisasikan materi

pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran menjadi

menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang

di sampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka

praktikan secara langsung.

1.2 Rumusan Masalah

Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash

harus di buat sedemikian rupa agar teori yang di sampaikan dapat benar-benar

mendidik dan memudahkan anak-anak untuk menyerapnya.

1.3Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia flash 8.

2. Materi yang di sampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai

pengenalan, penjumlahan dan pegurangan.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi

pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak secara visual agar dapat lebih

(14)

3

Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan

salah satu bidang penting dalam ilmu komputer.

2. Siswa/siswi taman kanak-kanak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap

pembelajaran matematika sehingga dunia pendidikan dapat berkembang

lebih baik lagi dan terbantu.

3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.

1.5 Metodologi Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan

dilakukan penulis, yaitu :

1. Studi Pustaka

Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada

buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.

2. Pengumpulan Data

Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian di lakukan

pengumpulan data yang akan di gunakan sebagai sumber dalam merekayasa

animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang di lakukan meliputi studi

pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis

(15)

3. Perancangan

Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana

animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang di gunakan dalam

pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya.

4. Implementasi dan Evaluasi

Setelah analisis dan perancangan, maka perlu di lakukan implementasi atau uji

coba aplikasi kemudian evaluasi di lakukan untuk pengembangan atau perbaikan

dalam pembuatan animasi bila masih di temukan kekurangan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta

sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah

secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan

permasalahan pelajaran matematika tentang pengenalan,

penjumlahan, dan pengurangan serta penjelasan mengenai

perangkat lunak yang di gunakan dalam pembuatan animasi yaitu

(16)

5

BAB 3 : PERANCANGAN

Bab ini membahas peracangan animasi pembelajaran Matematika

dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas anilisis hasil dan pembahasan animasi

Pembelajaran Matematia yang di rancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari

hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk

(17)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1.Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Buat 3 (tiga) buah layer pada timeline, yaitu Layer Background, Layer

Action, Layer sound.

3. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library, pilih

gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar yang telah

diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

4. Untuk kalimat pembuka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan

huruf “S” sebagai huruf awal kalimat pembuka, kemudian klik Selection

Tool (V) arahkan ke huruf awal kalimat pembuka kemudian klik kanan, pilih

convert tosymbol, ubah type symbol menjadi movie clip, setelah itu klik dua

kali pada awal kalimat pembuka dan klik kanan pada frame yang ada pilih

insert keyframe, kemudian ketikkan huruf selanjutnya sampai kalimat

pembuka selesai dan pada keyframe terakhir berikkan actionscript “stop ()

;” untuk membuat kalimat pembuka berhenti.

5. Untuk Start, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak diluar stage

kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol ubah

type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) untuk

membuat start dan start di ubah menjadi button dan berikan actionscript.

on(release){

gotoAndStop(2);

(18)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan

Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran

matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, penulis

dapat menggambarkan alur kerja dari aplikasi pembelajaran matematika pada

taman kanak-kanak.

3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran

Desain Tampilan Awal Animasi adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi KALIMAT PEMBUKA

(19)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1.Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Buat 3 (tiga) buah layer pada timeline, yaitu Layer Background, Layer

Action, Layer sound.

3. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library, pilih

gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar yang telah

diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

4. Untuk kalimat pembuka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan

huruf “S” sebagai huruf awal kalimat pembuka, kemudian klik Selection

Tool (V) arahkan ke huruf awal kalimat pembuka kemudian klik kanan, pilih

convert tosymbol, ubah type symbol menjadi movie clip, setelah itu klik dua

kali pada awal kalimat pembuka dan klik kanan pada frame yang ada pilih

insert keyframe, kemudian ketikkan huruf selanjutnya sampai kalimat

pembuka selesai dan pada keyframe terakhir berikkan actionscript “stop ()

;” untuk membuat kalimat pembuka berhenti.

5. Untuk Start, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak diluar stage

kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol ubah

type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) untuk

membuat start dan start di ubah menjadi button dan berikan actionscript.

on(release){

gotoAndStop(2);

(20)

18

3.3 Mendesain Halaman Kategori

Desain Halaman Kategori adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

3. Untuk membuat teks kategori, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan

kata “Kategori”.

4. Untuk membuat profil, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval diluar

stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol

ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T) KATEGORI

PROFIL PEMBELAJARAN

(21)

untuk membuat profil dan profil di ubah menjadi button dan berikan

actionscript.

on(release){

gotoAndStop(3);

}

5. Untuk membuat pembelajaran, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat pembelajaran dan pembelajaran di ubah menjadi

button dan berikan actionscript.

on(release){

gotoAndStop(4);

}

6. Untuk membuat quis, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval diluar

stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to symbol

ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text Tool (T)

untuk membuat quis dan quis di ubah menjadi button dan berikan

actionscript.

on(release){

gotoAndStop(8);

(22)

20

3.4 Mendesain Halaman Profil

Desain Halaman Profil adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

3. Untuk membuat foto profil, pilih file kemudian pilih import, import to

library, pilih foto yang ingin di jadikan foto profil lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya.

FOTO PROFIL IDENTITAS

(23)

4. Untuk membuat identitas penulis, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan

berikkan actionscript untuk kembali ke kategori.

on(release){

gotoAndStop(2);

}

3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran

Desain Halaman Pembelajaran adalah sebagai berikut:

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

TEKS

PENGENALAN PENJUMLAHAN

PENGURANGAN

(24)

22

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.

4. Untuk membuat pengenalan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

5. Untuk membuat penjumlahan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

(25)

6. Untuk membuat pengurangan, pilih oval Tool (O) pada Toolbox, buat oval

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat tulisan pengurangan dan tulisan pengurangan di

ubah menjadi button dan berikan actionscript untuk masuk ke frame

penjumlahan.

On(release){

gotoAndStop(7);

}

7. Untuk membuat home, pilih file kemudian pilih import, import to

library,pilih gambar yang diinginkan lalu klik open, gambar yang telah

diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan ukurannya,convert

gambar dan ubah type menjadi button dan berikkan actionscript untuk

kembali ke kategori.

On(release){

gotoAndStop(2);

(26)

24

3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka

Desain Halaman Pengenalan Angka adalah sebagai berikut:

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

(27)

4. Untuk pengenalan angka, pilih Text Tool (T) pada Toolbox dan ketikkan

angka pertama “0” sebagai angka awal pada pengenalan angka, kemudian

klik Selection Tool (V) arahkan ke angka awal pengenalan angka

kemudian klik kanan, pilih convert to symbol, ubah type symbol menjadi

movie clip, setelah itu klik dua kali pada angka awal pengenalan angka dan

klik kanan pada frame yang ada pilih insert keyframe, kemudian ketikkan

angka selanjutnya sampai pengenalan angka selesai dan pada keyframe

terakhir berikkan actionscript “stop () ;” untuk membuat pengenalan

angka berhenti.

5. Untuk membuat tombol kembali, pilih file kemudian pilih import, import

to library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan

berikkan actionscript untuk kembali ke pembelajaran.

on(release){

gotoAndStop(4);

(28)

26

3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan

Desain Halaman Penjumlahan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

(29)

4. Untuk penjumlahan, import gambar-gambar yang ingin digunakan dengan

cara pilih file lalu pilih import dan pilih import to library lalu klik open

maka gambar akan masuk ke panels lalu gambar di tarik ke stage dan

sesuaikan ukurannya, lalu susun gambar-gambar tersebut sesuai dengan

penjumlahan yang di inginkan.

5. Untuk membuat tombol next, pilih file kemudian pilih import, import to

library, pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar yang

telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan

berikkan actionscript untuk ke penjumlahan angka selanjutnya.

on(release){

gotoAndStop(20);

(30)

28

3.8 Mendesain Halaman Pengurangan

Desain Halaman Pengurangan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

(31)

4. Untuk pengurangan, import gambar-gambar yang ingin digunakan dengan

cara pilih file lalu pilih import dan pilih import to library lalu klik open

maka gambar akan masuk ke panels lalu gambar di tarik ke stage dan

sesuaikan ukurannya, lalu susun gambar-gambar tersebut sesuai dengan

pengurangan yang di inginkan.

5. Untuk membuat tombol next, pilih file kemudian pilih import, import to

library,pilih gambar tombol yang diinginkan lalu klik open, gambar yang

telah diimport ke library di tarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya,convert tombol kembali dan ubah type menjadi button dan

berikkan actionscript untuk ke pegurangan selanjutnya.

on(release){

gotoAndStop(21);

(32)

30

3.9 Mendesain Halaman Kuis

Desain Halaman Kuis adalah sebagai berikut:

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks soal, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks

(33)

4. Untuk membuat pilihan jawaban, pilih Text Tool (T) pada Toolbox

ketikkan A, B, C dan D sebagai pilihan jawaban, setiap pilihan jawaban

diconvert dan di ubah typenya menjadi button dengan cara klik sekali pada

pilihan jawaban yang sudah di ketik, klik kanan pilih convert to symbol,

ubah type symbol menjadi button, agar jawaban bisa masuk ke soal

berikutnya maka pada panel properties, di kolom instance name di buat

variable jawaban, jika pilihan jawabannya A maka pada kolom instance

name juga di buat A, jika pilihan jawabannya B maka pada kolom instance

name juga dibuat B, begitu juga untuk pilihan jawaban berikutnya, jika

sudah memilih jawaban pada soal pertama maka dengan otomatis akan di

lanjutkan ke soal berikutnya.

3.10 Mendesain Halaman Nilai

Desain Halaman Nilai adalah sebagai berikut:

(34)

32

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.

4. Untuk membuat kolom nilai, pilih Text Tool (T) pada Toolbox, bentuk

kolom nilai didalam stage sesuai dengan ukuran yang diinginkan, lalu

pada panel properties stylenya diubah menjadi dynamic text dan pada

kolom variabledi isi “skor” agar nilai dapat keluar.

5. Untuk membuat teks, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan teks.

6. Untuk membuat kolom keterangan, pilih Text Tool (T) pada Toolbox,

bentuk kolom keterangan didalam stage sesuai dengan ukuran yang

diinginkan, lalu pada panel properties stylenya diubah menjadi dynamic

text dan pada kolom variable di tu “keterangan” agar keterangan dapat

keluar

7. Untuk membuat kategori, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat

kotak diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian

convert to symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage,

pilih Text Tool (T) untuk membuat kategori dan kategori di ubah menjadi

button dan berikan actionscript agar jika di klik kategori dapat kembali ke

(35)

8. Untuk membuat end, pilih Rectangle Tool (R) pada Toolbox, buat kotak

diluar stage kemudian pilih warna yang diinginkan, kemudian convert to

symbol ubah type menjadi graphic, tarik kotak kedalam stage, pilih Text

Tool (T) untuk membuat end dan end di ubah menjadi button dan berikan

actionscript untuk ke frame penutup.

on(release){

gotoAndStop(19);

}

3.11 Mendesain Halaman Penutup

Desain Halaman Penutup adalah sebagai berikut:

(36)

34

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:

1. Buka lembar kerja baru Macromedia Flash 8, kemudian ubah ukuran stage

menjadi 750 x 500 pixels.

2. Untuk Background, pilih file kemudian pilih import, import to library,

pilih gambar yang ingin di jadikan background lalu klik open, gambar

yang telah diimport ke library ditarik ke stage dan di sesuaikan

ukurannya.

3. Untuk membuat teks penutup, pilih Text Tool (T) pada Toolbox ketikkan

teks penutup.

3.12 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan

rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir. Jadi flowchart juga

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu

algoritma. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisika

(37)

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart

No Simbol Keterangan

1. Terminator, untuk memulai dan mengakhiri

program.

2. Process, suatu simbol yang menunjukan

suatu setiap pengolahan yang di lakukan oleh

computer.

3. Data, untuk memasukkan data maupun

menunjukkan hasil dari suatu proses.

4. Decision, suatu kondisi yang akan

menghasilkan beberapa kemungkinan

jawaban atau pilihan.

5. Preparation, suatu simbol untuk

menyediakan tempat-tempat pengolahan

dalam suatu storage.

6. Connector, adalah simbol utuk masuk atau

keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja

yang sama.

7. Off page connector, merupakan simbol untuk

masuk atau keluarnya suatu prosedur pada

lembar kerja yang lain.

8. Document, merupakan simbol untuk data

(38)

36

9. Predefine process, untuk menyatakan

sekumpulan langkah proses yang di tulis

sebagai prosedur.

10. Display, untuk output yang ditunjukkan suatu

device, seperti monitor.

11. Magnetic disk, untuk menyimpan data.

(39)

Start

(40)

BAB 4

IMPLEMENTASI

Pada bab ini dapat di lihat tampilan animasi setelah dijalankan adalah sebagai

berikut:

1. Tampilan utama:

Gambar 4.1 Tampilan Utama

(41)

2. Tampilan Kategori:

Gambar 4.2 Tampilan Kategori

Klik pilihan tulisan untuk menuju ke animasi yang ingin dituju, klik profil

untuk melihat profil penulis, klik pembelajaran untuk langsung ke

(42)

40

3. Tampilan Profil

Gambar 4.3 Tampilan Profil Klik tombol back untuk kembali ke kategori.

4. Tampilan Pembelajaran

Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran

Klik pilihan tulisan untuk menuju ke animasi yang ingin dituju, klik

(43)

penjumlahan untuk masuk ke penjumlahan angka, atau klik pengurangan

untuk langsung ke pengurangan angka.

5. Tampilan Pengenalan Angka

(44)

42

6. Tampilan Penjumlahan

Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan

Klik tombol next untuk ke penjumlahn selanjutnya. Klik tombol back untuk

(45)

7. Tampilan Pengurangan

Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan

Klik tombol next untuk ke pengurangan selanjutnya. Klik tombol back

(46)

44

8. Tampilan Kuis

Gambar 4.8 Tampilan Kuis Klik pilihan jawaban untuk masuk ke soal berikutnya.

9. Tampilan Nilai

Gambar 4.9 Tampilan Nilai

Klik kategori untuk kembali ke kategori, dan klik end jika ingin mengakhiri

(47)

10. Tampilan Penutup

(48)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil penulis dalam pembuatan animasi ini adalah:

1. Animasi pembelajaran dirancang dengan menggunakan Macromedia

Flash 8.

2. Keterbatasan materi pembelajaran hanya pada materi pengenalan,

beberapa penjumlahan dan pengurangan.

(49)

5.2Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan pembuatan animasi yang

dibuat adalah :

1. Aplikasi pembelajaran ini adalah aplikasi yang masih mempunyai bnayak

kekurangan. Untuk itu, diharapkan adanya pendalaman materi yang

disampaikan dan desain tampilan dengan menambahkan animasi ataupun

video interaktif berbantuan komputer sehingga dapat lebih menarik.

2. Sebaiknya aplikasi bisa lebih banyak menampilkan gambar agar terlihat

lebih menarik.

3. Sebaiknya uji lagi aplikasi yang dibuat apakah berjalan sesuai dengan

yang diharapkan serta pembelajaran yang ditampilkan telah terjamin

(50)

48

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.

Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.

Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.

M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.

Bandung. Penerbit Informatika.

(51)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame Stop();

Layer Sound

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge");

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("gitar");

MySound.stop();

(52)
(53)

Tombol Pengenalan

mulai.onPress = function () {

nextFrame();

};

stop();

onEnterFrame = function () {skor= +score;};

A.onPress = function(){

(54)

52

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge");

MySound.stop();

MySound.start();

Layer Action if(score>=60){

keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas";

}

if(score<60){

keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya";

}

restart.onPress = function (){

gotoAndStop(2);

(55)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik membuat animasi professional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta. ANDI.

Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik flash master untuk macromedia flash MX 2004 dan flash Profesional 8. Yogyakarta. ANDI.

Madcom. 2004. Macromedia flash MX 2004. Yogyakarta. ANDI.

M. Amarullah Akbar. 2008. Membuat animasi pembelajaran menggunakan flash.

Bandung. Penerbit Informatika.

(56)

49

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge");

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("gitar");

MySound.stop();

(57)

Tombol Profil

on(release){

gotoAndStop(3);

}

Tombol Pembelajaran

on(release){

gotoAndStop(4);

}

Tombol Quis

on(release){

gotoAndStop(8);

}

3. Halaman Pembelajaran

Tombol Home

on(release){

gotoAndStop(2);

(58)

51

mulai.onPress = function () {

nextFrame();

};

stop();

onEnterFrame = function () {skor= +score;};

A.onPress = function(){

(59)

nextFrame();

MySound = new Sound();

MySound.attachSound("sponge");

MySound.stop();

MySound.start();

Layer Action if(score>=60){

keterangan = "Selamat nilai kuis anda mencapai tuntas";

}

if(score<60){

keterangan = "nilai kuis anda belum tuntas,belajar lagi ya";

}

restart.onPress = function (){

gotoAndStop(2);

Gambar

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-K saya dengan judul: BROKUPIS : BROWNIES KULIT PISANG SEBAGAI MAKANAN BERGIZI YANG BERNILAI EKONOMISa. diusulkan untuk tahun anggaran

Mendapatkan gambaran tentang kemampuan instrumen tes yang dikonstruksi dalam mengidentifikasi kesamaan keterampilan berpikir kritis antara siswa yang

kompleks pada sistem mekanika melalui proses penyelidikan, analisis, interpretasi data, dan informasi berdasarkan prinsip-prinsip rekayasa K4.Mampu merumuskan solusi

Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat hubungan antara kecerdasan emosional dengan motivasi kerja problem solver

Locke dalam Noermijati (2013) mendefinisikan kepuasan kerja sebagai.. keadaan emosi yang menyenangkan atau positif yang dihasilkan dari penilaian atas pekerjaan

kepada receiver. b) Ciphertext , yaitu pesan yang sudah dienkripsi yang tidak dapat dibaca. c) Kunci, yaitu kunci untuk melakukan teknik kriptografi yang dikirimkana. pengirim

perhatiannya senantiasa membimbing penulis selama mengikuti pendidikan. Penulis haturkan rasa hormat dan terima kasih yang tak terhingga. Direktur dan mantan Direktur Rumah Sakit

Poligon yang letaknya tidak bersebelahan dengan h1 dapat diselesaikan dengan operator spasial disjoint , sedangkan poligon yang terbentuk bersamaan dengan poligon h1 dapat