APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS
GOOGLE MAP PADA
SMARTPHONE
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
FREDY S PAKPAHAN
102406142
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS
GOOGLE MAP PADA SMARTPHONE
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat
memperoleh Ahli Madya
FREDY S PAKPAHAN
102406142
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ii
PERSETUJUAN
Judul
: APLIKASI WISATA SUMUT
MEMANFAATKAN FASILITAS GOOGLE MAP
PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
Kategori
: TUGAS AKHIR
Nama
: FREDY S PAKPAHAN
Nomor Induk Mahasiswa
: 102406142
Program Studi
: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen
: MATEMATIKA
Fakultas
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan, Juli 2013
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M.Si.
Dra. Mardiningsih, M.Si
iii
PERNYATAAN
APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS
GOOGLE MAP PADA SMARTPHONE
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juli 2013
iv
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam
waktu yang telah ditetapkan.
Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena
keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan
saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan
tugas akhir ini.
Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap
mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D3
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas
Sumatera Utara.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1.
Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si. selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera .
3.
Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si,
selaku sekretaris Departemen Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
dan selaku dosen pembimbing penulis yang ikut serta membantu dalam
menyelesaikan tugas akhir ini.
4.
Bapak Drs. Suyanto, M.Kom,
selaku dosen penguji II penulis yang ikut serta
membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
5.
Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
v
Nelly, David, Ninety, Joneri yang telah banyak memberi doa dan dukungan
serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.
7.
Ibu Farida, selaku Kepala Bidang Bina Objek dan Usaha Pariwisata Sumatera
Utara.
8.
Kak Imelda, Kak Dian selaku staff di Dinas Pariwisata Sumatera Utara serta
seluruh staff yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu
persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini.
9.
Buat seluruh anggota keluarga RK buat bg. Lismet, bg. Herbin, bg Marlin, bg.
Reno, kak Winny, kak Tiar, kak Christi, kak Pana, kak Frisshy, kak Julie, buat
adik-adik: Doin, Rina, Nira, Winda dan Agus.
10.
Buat seluruh kru Gedebug ada Belly, Darius, Devi, Ester, Friska, Rut, Syefira,
Tika dan Winda.
11.
Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika lainnya
yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas
dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak
dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik
dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih
baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis
khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan
sebagai bekal di masa yang akan datang.
vi
ABSTRAK
vii
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Penghargaan
iv
Abstrak
vi
Daftar Isi
vii
Daftar Tabel
ix
Daftar Gambar
x
Bab 1 Pendahuluan
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah
2
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
3
1.6 Tinjauan Pustaka
4
1.7 Metodologi Penelitian
5
1.8 Sistematika Penulisan
6
Bab 2 Landasan Teori
7
2.1 Pengertian Android
7
2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android
9
2.1.2 Fitur Sistem Operasi Android
12
2.1.3 Arsitektur Sistem Operasi Android
13
2.1.4 Versi Android
19
2.2 Database Management System (DBMS)
20
2.3 Model Proses Waterfall
21
2.4 Database SQLite
22
Bab 3 Sekilas Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara
29
3.1 Sejarah Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara
29
3.2 Visi dan Misi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara
30
3.2.1 Visi
30
3.2.2 Misi
31
3.2.2 Logo Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara
31
3.3 Struktur Organisasi
35
3.3 Bidang Kerja
36
Bab 4 Analis dan Perancangan Sistem
40
4.1 Flowchart
40
viii
4.2.3 Halaman list Objek
45
4.2.4 Halaman Detail Objek
46
4.2.5 Halaman Peta Objek
48
4.3 Perancangan Database
49
Bab 5 Implementasi Sistem
54
5.1 Implementasi
54
5.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak
54
5.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras
54
5.2 Tampilan Aplikasi
55
5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Splashscreen
55
5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Menu Utama
56
5.2 Tampilan Aplikasi Halaman List Objek
59
5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Detail Objek
61
5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Peta Objek Wisata
62
Bab 6 Penutup
64
6.1 Kesimpulan
64
6.2 Saran
64
Daftar Pustaka
65
LAMPIRAN A
ix
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Versi - versi Android
19
Tabel 4.1 Deskripsi Tabel Danau
49
Tabel 4.2 Deskripsi Tabel Gunung
50
Tabel 4.3 Deskripsi Tabel Air Terjun
50
Tabel 4.4 Deskripsi Tabel Pantai
50
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Sejarah Sistem Operasi Android
11
Gambar 2.2 Komponen Utama Sistem Operasi Android
18
Gambar 3.1 Logo Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara
34
Gambar 3.2 Struktur Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumut
39
Gambar 4.1 Flowchart pada Aplikasi Wisata Sumut
41
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Splashscreen
43
Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Menu Utama
44
Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Menu Pop-Up
45
Gambar 4.5 Rancangan Tampilan List Objek Wisata
45
Gambar 4.6 Rancangan Tampilan Pop-Up
46
Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Detail Objek Wisata
47
Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Menu Pop-Up
47
Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Peta Objek Wisata
48
Gambar 5.1 Tampilan Splashscreen
56
Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama
57
Gambar 5.3 Tampilan Menu Pop-Up di Menu Utama
58
Gambar 5.4 Tampilan Menu Tentang
59
Gambar 5.5 Tampilan List Objek Wisata
60
Gambar 5.6 Tampilan Pop-Up di List Objek Wisata
61
Gambar 5.7 Tampilan Detail Objek Wisata
62
vi
ABSTRAK
BAB 4
PENDAHULUAN
4.4
Latar Belakang
Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) adalah salah satu negara yang memiliki
banyak objek wisata alam tak hanya wisata alam Indonesia juga memiliki wisata
sejarah dan wisata buatan yang menarik untuk dikunjungi. Sumatera Utara sebagai
bagian dari NKRI menyimpan beragam objek-objek wisata tersebut, namun belum
memadainya sarana dan prasarana seperti pengiklanan membuat objek-objek wisata
tersebut kurang dikenal.
Saat ini banyak media yang dapat digunakan sebagai media promosi atau iklan
yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi
mobile
menjadi salah satu media
elekronik yang strategis karena berada pada perangkat bergerak seperti
smartphone
(ponsel pintar),
tablet
dan
handphone
Android merupakan salah satu sistem operasi
mobile
pada perangkat
smartphone
yang cukup populer dan pengoperasiannya juga
mudah.
2
Sumatera Utara, memberikan pengetahuan mengenai objek wisata yang akan dituju
baik wisata alam maupun wisata buatan, dan Google Map sebagai jasa penyedia peta
digital mempermudah kita untuk menemukan objek wisata tersebut.
4.2
Rumusan Masalah
Untuk menemukan suatu lokasi wisata dibutuhkan peta dan pengetahuan mengenai
objek wisata yang akan dituju. Peta konvensional kurang praktis dengan
menggunakan aplikasi ini menemukan lokasi wisata akan sangat mudah dan praktis
karena disediakan peta digital dan
review
mengenai objek wisata yang akan dituju.
Rumusan masalah dalam penulisan Tugas Akhir ini ialah:
1.
Bagaimana membuat aplikasi
mobile
Wisata Sumut yang dapat menampilkan
peta lokasi wisata serta mudah digunakan, praktis dan efisien.
2.
Bagaimana membuat aplikasi yang menarik serta memberikan informasi
kepada pengguna sehingga menambah pengetahuan pengguna.
4.3
Batasan Masalah
Melihat banyaknya masalah yang akan muncul dari perancangan aplikasi ini, maka
penulis membatasi masalah yang akan menjadi pembahasan dalam perancangan
3
a.
Pemrograman yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu
Pemrograman Java dan Android Emulator sebagai media percobaan untuk
menjalankan aplikasi.
b.
Aplikasi ini akan memberikan informasi mengenai objek-objek wisata yang
ada di Sumatera Utara, objek-objek wisata tersebut dikelompokkan kedalam 5
kategori yaitu: Danau, Pegunungan, Air Terjun, Pantai, Tempat atau
monumen bersejarah.
c.
Aplikasi ini dirancang untuk terkoneksi ke internet untuk menampilkan lokasi
objek wisata menggunakan Google Maps API.
4.4
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi yang bisa digunakan
untuk mengenalkan objek wisata yang ada di Indonesia khususnya yang ada di
Sumatera Utara.
4.5
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:
1.
Sebagai media promosi pariwisata Sumatera Utara .
2.
Mempermudah dalam menemukan lokasi wisata di Sumatera Utara.
3.
Memberikan informasi mengenai objek wisata yang akan dituju berupa
4
4.6
Tinjauan Pustaka
Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi
memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen
yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. (Pressman, 1997)
Pada perancangan perangkat lunak ini, penulis mempergunakan Java sebagai
bahasa pemrogramannya dan menggunkanakan Eclipse Juno untuk merancang GUI
(
Grafical user Interface
) aplikasi dan editor pemrograman . Java digunakan sebagai
bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi-aplikasi pada sistem operasi Android
yang berbasis grafis (GUI-
Grafical user interface
).
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai sistem
operasi /multiplatform (Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris)
termasuk telepon genggam (id.wikipedia.org).
Java merupakan bahasa pemrograman berdasarkan pola
object oriented
artinya
semua data dan fungsi di kelompokkan kedalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap
objek dapat menerima pesan, memproses data dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Pemrograman berorientasi objek memberikan fleksibilitas dan kemudahan dalam
mengubah program (id.wikipedia.org).
5
4.7
Metodologi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan
digunakan penulis, yaitu:
1.
Pengumpulan data-data pendukung
Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mencari buku
pelengkap penyusunan untuk membangun aplikasi POS tersebut.
2.
Membuat Rancangan Aplikasi
Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan
user interface
aplikasi.
3.
Pengujian Aplikasi
Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat
error
pada
aplikasi.
4.
Implementasi Aplikasi
Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah
berjalan dengan baik.
5.
Penyusunan dan pengadaan laporan
Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang
6
4.8
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut:
BAB 4
Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian
pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2
Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori
yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang
didapat dari beberapa literature.
BAB 3 Profil Dinas
Bab ini membahas tentang sejarah singkat Dinas Kebudayaan
dan Pariwisata Sumatera Utara, visi/misi serta struktur
organisasi
BAB 4 Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Wisata Sumut
Menggunakan Google Map dan gambaran umum
rancangannya.
BAB 5
Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi
Wisata Sumut Menggunakan Google Map yang dirancang,
7
BAB 6
Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari
kesimpulan ini penulis mencoba member saran yang berguna
untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan
BAB
2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Android
A
ndroid adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat
mobile
yang
mencakup sistem operasi,
mi
ddleware
dan aplikasi utama
mobile.
Android memiliki
empat karakteristik sebagai berikut:
1.
Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah
aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat
panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android
menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk
mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di
dalam perangkat. Android merupakan
open source
, dapat secara bebas
diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat
teknologi tersebut muncul.
Platform
ini akan terus berkembang untuk
8
2.
Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari
telepon dan aplikasi pihak ketiga (
third-party application
). Semua aplikasi
dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah
telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para
pengguna.
3.
Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru
dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang
diperoleh dari
web
dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak
pengguna, kalender, atau lokasi geografis.
4.
Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk
menggunakan
library
yang diperlukan dan
tools
yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan
tools
yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam
meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang
dibuat.(
Sumber : http://www.android.com/about/
)
Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya
bersifat terbuka (
open source
) sehingga para pengembang dapat
9
dan dapat membangun Android tanpa adanya batasan-batasan. Android
Software Development Kit
(SDK) menyediakan alat dan
Application
Programming Interface
(API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada
platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android
Telepon seluler menggunakan berbagai macam sistem operasi seperti
Symbian OS
®,
Microsoft’s Windows Mobile
®,
Mobile Linux
®,
iPhone OS
® (berdasarkan
Mac OS
X
),
Moblin
® (dari Intel), dan berbagai macam sistem operasi lainnya. API yang
tersedia untuk mengembangkan aplikasi
mobile
terbatas dan oleh karena itulah
Google mulai mengembangkan dirinya.
Platform
Android menjanjikan keterbukaan,
kemudahan untuk menjangkau,
source code
yang terbuka, dan pengembangan
framework
yang
high end
.
Google membeli perusahaan Android Inc., yang merupakan sebuah
perusahaan kecil berbasis pengembangan perangkat lunak untuk ponsel, pada tahun
2005 untuk memulai pengembangan pada
platform
Android. Tokoh utama pada
Android Inc. meliputi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.
Pada tanggal 5 November 2007, kelompok pemimpin industri bersama-sama
membentuk
Open Handset Alliance
(OHA) yang diciptakan untuk mengembangkan
10
beberapa anggota yang terkemuka diantaranya sebagai berikut: Sprint Nextel®,
T-Mobile®, Motorola®, Samsung®, Sony Ericsson®, Toshiba®, Vodafone®, Google,
Intel® dan Texas Instruments.
Android SDK dirilis pertama kali pada 12 November 2007 dan para
pengembang memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik dari
pengembangan SDK tersebut. Pada bulan September 2008, T-Mobile
memperkenalkan ketersediaan T-Mobile G1 yang merupakan
smart phone
pertama
berbasiskan
platform
Android. Beberapa hari kemudian, Google merilis Android
SDK 1.0. Google membuat
source code
dari
platform
Android menjadi tersedia di
bawah lisensi
Apache’s open source
.
Google merilis perangkat genggam (disebut Android Dev Phone 1) yang
dapat menjalankan aplikasi Android tanpa terikat oleh berbagai jaringan
provider
telepon seluler pada akhir 2008. Tujuan dari perangkat ini adalah memungkinkan
pengembang untuk melakukan percobaan dengan perangkat sebenarnya yang dapat
menjalankan Android OS tanpa berbagai kontrak. Google juga merilis versi 1.1 dari
sistem operasi Android pada waktu yang tidak lama. Versi 1.1 dari Android tidak
mendukung adanya
soft keyboards
dan membutuhkan perangkat yang memiliki
keyboard
secara fisik. Android menyelesaikan masalah ini dengan merilis versi 1.5
pada bulan April 2009 dengan sejumlah tambahan fitur seperti kemampuan
11
Versi 1.6 dari Android OS dirilis pada bulan September 2009 dan hanya
dalam waktu satu bulan versi Android 2.0 dirilis dan membanjiri seluruh perangkat
Android. Versi ini memiliki kemampuan
advanced search
,
text to speech
,
gestures
,
dan
multi touch
. Android 2.0 memperkenalkan kemampuan untuk menggunakan
HTML karena didukung oleh HTML 5. Semakin banyak aplikasi berbasiskan
Android setiap harinya yang terdapat pada
application store
secara
online
atau
dikenal sebagai
Android Market
.
Gambar 2.1 Gambar Sejarah Sistem Operasi Android
2.1.2 Fitur Sistem Operasi Android
Sistem operasi Android memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
1.
Kerangka kerja aplikasi (application framework)
12
aplikasi-aplikasi tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh
pemilik ponsel pada waktu penginstalan.
2.
Dalvik Virtual Machine
(DVM)
Dalvik Virtual Machine
(DVM) adalah sebuah mesin virtual yang
menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus dirancang untuk
Android untuk dijalankan pada
embedded system.
DVM bekerja dengan baik
pada situasi dengan tenaga yang rendah dan mengoptimalkan perangkat
mobile
. DVM juga mengatur atribut dari
Central Processing Unit
(CPU)
serta membuat sebuah format
file
yang spesial (.DEX) yang dibuat selama
build time post processing
. DVM mengambil
file
yang dihasilkan oleh
class
Java dan menggabungkannya ke dalam satu atau lebih
Dalvik Executable
(.dex). DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi dari beberapa
class file
dan secara efektif mengurangi kebutuhan penyimpanan oleh
setengah dari
Java Archive
(.jar)
file
tradisional. Konversi antara kelas Java
dan format (.dex) dilakukan dengan memasukkan “dx tool
”
.
DVM menggunakan
assembly-code
yang berbeda dimana DVM
menggunakan
register
sebagai unit utama dari penyimpanan data daripada
menggunakan
stack
. Hasil akhir dari
executable-code
pada Android,
merupakan hasil dari DVM yang didasarkan bukan pada Java
byte-code
melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa Java
byte-code
tidak
13
dahulu dan kemudian mengkonversikannya ke dalam
file
(.dex) yang
berhubungan.
a.
Browser yang terintegrasi
b.
Grafik yang teroptimasi
c.
SQLite
d.
Dukungan media untuk suara, video dan format
e.
GSM
Telephony
(bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
f.
Bluetooth
,
Enhanced Data rates for GSM Evolution
(EDGE),
3
rdGeneration
(3G), dan WiFi™ (bergantung dari perangkat keras yang
digunakan)
g.
Kamera,
Global
Postioning System
(GPS), kompas
dan accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang digunakan).
h.
Lingkungan pengembangan
yang lengkap,
seperti
emulator, peralatan untuk
debugging
, memori dan
performance.
profiling
, serta
plug-in
untuk Eclipse IDE.
(
Sumber : http://www.scribd.com/doc/7577184/Android
)
2.1.3 Arsitektur Sistem Operasi Android
Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut :
a.
Aplikasi
Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti :
email client
, program
14
lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemgrograman
Java.
b.
Kerangka kerja aplikasi
Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi,
baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS,
maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android.
Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk membangun
aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari
perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan
background services
,
mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak
lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API
yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka
kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut:
a.
Activity Manager
Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi
backstack
untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda.
b.
Package Manager
Untuk melacak aplikasi yang di-
instal
pada perangkat.
15
Merupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas
dari level
services
(pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh
Surface Manager
.
d.
Telephony Manager
Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi.
e.
Content Providers
Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari aplikasi
lain (seperti
contacts
) atau untuk membagikan data mereka sendiri.
f.
Resource Manager
Digunakan untuk menagkses sumber daya yang bersifat bukan
code
seperti
string
lokal,
bitmap
, deskripsi dari
layout file
dan bagian
eksternal lain dari aplikasi.
g.
View System
Digunakan untuk mengambil sekumpulan
button
,
list, grid,
dan
text
box
yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.
h.
Notification Manager
16
c.
Libraries
Android memiliki sekumpulan
library
C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh
para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi.
Beberapa dari
library
utama dijelaskan sebagai berikut:
a.
System C Library
Merupakan implementasi turunan dari standar
system library
C (libc)
yang diatur untuk peralatan berbasis
embedded
Linux.
b.
Media Libraries
Disediakan oleh PacketVideo (salah satu anggota dari OHA) yang
memberikan
library
untuk memutar ulang dan menyimpan format suara
dan video, serta
static image file
seperti MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG,
and PNG.
c.
Surface Manager
Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis
layer
2D
dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan
gambar yang berbeda pada layar ponsel.
d.
LibWebCore
Merupakan
web browser
modern yang menjadi kekuatan bagi
browser
Android dan sebuah
embeddable web view
.
17
SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan
lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti
Windows Manager
dan
Surface
Manager
)
untuk
mengimplementasikan keseluruhan
graphics pipeline
dari Android.
f.
3DLibraries
Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana
library
menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika
tersedia) ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat lunak
3D yang sangat optimal.
g.
FreeType Library
Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan
bitmap
dan vektor.
h.
SQLite
Merupakan
relational database
yang kuat dan ringan serta tersedia
untuk semua aplikasi.
d.
Android Runtime
Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan. DVM
dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan pada lingkungan
yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU, memori, dan penyimpanan data
menjadi fokus utama. Android memiliki sebuah
tool
yang terintegrasi yaitu “dx”
yang mengkonversi
generated byte code
dari (.JAR) ke dalam file (.DEX)
sehingga
byte code
menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang
18
pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama.
Core libraries
ditulis dalam
bahasa Java dan berisi kumpulan
class
, I/O dan peralatan lain.
e.
Linux Kernel
Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat digunakan
untuk mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen proses,
network
stack
, dan
driver model
. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara
perangkat keras dan seluruh
software stack
. Diagram di bawah ini menunjukkan
komponen utama dari sistem operasi Android:
Gambar 2.2 Komponen Utama Sistem Operasi Android
19
2.1.4 Versi Android
Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis aslinya. Pembaharuan ini
dilakukan untuk memperbaiki
bug
dan menambah fitur-fitur yang baru. Berikut
[image:32.595.113.519.274.599.2]merupakan versi-versi yang dimiliki Android sampai saat ini:
Tabel 2.1 Versi - versi Android
20
2.2
Database Management System
(DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2002),
Database Management System
merupakan
sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan,
membuat, mengatur, dan mengontrol pengaksesan ke dalam basis data.Sebuah
DBMS menyediakan fasilitas– fasilitas sebagai berikut :
1.
DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data, dengan
menggunakan
Data Definition Language
(DDL). DDL memungkinkan
pemakai untuk menspesifikasikan tipe – tipe dan struktur data serta
constraint
pada data untuk disimpan di dalam basis data.
2.
DBMS memungkinkan pengguna untuk memasukkan, mengubah,
menghapus, dan mengambil data dari basis data dengan menggunakan
Data
Manipulation Language
(DML).
3.
DBMS menyediakan pengontrolan akses ke dalam basis data. Contohnya,
DBMS menyediakan :
a.
Security System,
mencegah pengguna yang tidak memiliki hak dalam
mengakses basis data
b.
Integrity system,
mengatur konsistensi dari data yang disimpan.
c.
Concurrency control system,
memungkinkan pengaksesan basis data
secara bersama – sama.
d.
Recovery control system,
memperbaiki basis data kembali ke bentuk
semula sebelum terjadinya kerusakan perangkat keras atau kerusakan
21
e.
User-accessible catalog,
berisi gambaran dari data yang terdapat di dalam
basis data.
2.3
Model Proses
Waterfall
Menurut Pressman (2001, p.28), sekuensial linier atau lebih yang dikenal dengan
sebutan
waterfall
model menawarkan sebuah pendekatan yang sistematis dan
sekuensial dalam pengembangan piranti lunak yang dimulai dari label sistem dan
perkembangannya dengan melalui tahap analisis, desain,
coding
dan
testing
.
Model
waterfall
adalah versi paling popular dari s
ystem development lifecycle
model
untuk
software engineering
. Model ini sering dianggap sebagai pendekatan
klasik dalam daur hidup pengembangan sistem. Ada empat tahapan utama dalam
model ini, yaitu:
1.
Analisis
Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang dikhususkan dan
difokuskan dalam pembuatan piranti lunak.
2.
Desain
Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis dalam
bentuk representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya sebelum
proses
coding
dimulai.
22
Coding
adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan kembali dalam
bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin.
4.
Testing
Testing
dilakukan setelah
coding
selesai dilakukan. Testing digunakan untuk
mengetahui kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau hasil dari proses
yang tidak diinginkan.
[image:35.595.165.455.332.468.2]Adapun gambaran dari metodologi waterfall adalah sebagai berikut:
Gambar 2.3 Model Metodologi
Waterfall
(
Sumber : Pressman, Software Engineering, 2001
)
2.4
Database SQLite
Menurut Jay A. Kreibich (2010,12) SQLite merupakan paket perangkat lunak yang
bersifat
public domain
yang menyediakan sistem manajemen basis data relasional
atau RDBMS. Sistem basis data relasional digunakan untuk menyimpan
record
yang
23
query
yang kompleks dan menggabungkan data dari berbagai tabel untuk
menghasilkan laporan dan rangkuman data.
Kata ‘Lite’ pada SQLite tidak menunjuk pada kemampuannya, melainkan
menunjuk pada sifat dari SQLite, yaitu ringan ketika dihubungkan dengan
kompleksitas pengaturan,
administrative overhead
, dan pemakaian sumber.
SQLite memiliki fitur-fitur sebagai berikut :
1.
Tidak memerlukan
server
Arsitektur SQLite tidak memiliki arsitektur
client server
. Kebanyakan sistem
database skala besar memiliki paket
server
yang besar yang membentuk
mesin
database
.
2.
Single File Database
SQLite mengemas seluruh
database
ke dalam suatu
single file
.
Single file
tersebut berisi
layoutdatabase
dan data aktual yang berada pada tabel dan
indeks yang berbeda. Format
file
dapat digunakan pada banyak
platform
dan
dapat diakses pada mesin manapun tanpa memperhatikan
native byte order
ataupun ukuran kata.
Pengemasan database kedalam suatu
file
tunggal memudahkan pengguna
untuk membuat, menyalin, ataupun mem-
backupimage database
yang berada
di dalam media penyimpanan
3.
Zero Configuration
SQLite tidak membutuhkan apapun untuk melakukan instalasi dan
24
secara langsung ke dalam aplikasi, maka pengguna tidak perlu mengetahui
bahwa mereka sedang menggunakan
database
.
4.
Embedded Device Support
Ukuran
code
dari SQLite bersifat kecil dan penggunaan sumber daya yang
konservatif membuatnya cocok digunakan untuk
embedded system
yang
berjalan terbatas pada sistem operasi.
5.
Fitur-fitur yang unik
SQLite menggunakan sistem dengan tipe dinamis untuk tabel-tabel. SQLite
memungkinkan pengguna untuk memasukkan nilai ke dalam kolom tanpa
memperhatikan tipe data. Pada beberapa cara pemakaiannya, sistem yang
bertipe dinamis pada SQLite mirip dengan sistem yang ditemukan pada
bahasa
scripting
yang populer, yang sering memiliki sebuah tipe skalar yang
dapat menerima semua tipe data dari integer sampai string. Fitur lainnya
adalah kemampuan untuk memanipulasi lebih dari satu basis data pada satu
waktu. SQLite mempunyai kemampuan dalam menghubungkan sebuah
koneksi
database
tunggal dengan banyak file basis data secara bersamaan. Hal
ini memungkinkan SQLite umtuk memproses SQL
statement
yang
menjembatani beberapa basis data sekaligus.
6.
Compatible License
SQLite dan SQLite
code
tidak memiliki lisensi pengguna dan tidak dilindungi
oleh
GNU's Not Unix
(GNU)
General Public License
(GPL) atau lisensi
open
source
sejenisnya. Hal ini berarti pengguna dapat melakukan apapun dengan
25
cara, dimodifikasi dengan berbagai cara dan didistribusikan dengan berbagai
cara.
7.
Highly reliable
Sejumlah tes telah dilakukan sebelum
library
SQLite masing-masing dirilis.
Hal ini dilakukan untuk mempertahankan tingkat kehandalan yang tinggi.
Bahasa SQL (
Structured Query Language
)
Bahasa SQL merupakan sarana utama berinteraksi dengan hampir semua
sistem basis data relasional modern. SQL menyediakan perintah untuk
mengkonfigurasi tabel, indeks, dan struktur data dalam basis data. Perintah SQL juga
digunakan untuk memasukkan, mengedit, dan menghapus data, serta
query
untuk
mencari nilai suatu data yang spesifik.
Semua interaksi dengan basis data relasional dilakukan melalui bahasa SQL. Hal ini
berlaku ketika mengetik perintah secara interaktif atau saat menggunakan
pemrograman API.
Perintah SQL dibagi menjadi empat kategori utama. Setiap kategori
mendefinisikan sekumpulan perintah yang memiliki tujuan masing-masing.
Kategori-kateogri tersebut adalah sebagai berikut:
1.
Data Definition Language
(DDL)
Mengacu pada perintah yang menentukan struktur tabel,
view
dan indeks atau
26
Contoh dari perintah DDL adalah :
1.
CREATE TABLE (digunakan untuk mendefinisikan sebuah tabel baru)
2.
CREATE DATABASE (digunakan untuk mendefinisikan sebuah
basis data yang baru)
3.
CREATE INDEX (digunakan untuk membuat
index
)
4.
CREATE VIEW (digunakan untuk membuat
view
)
5.
DROP DATABASE (digunakan untuk menghapus basis data)
6.
DROP TABLE (digunakan untuk menghapus tabel)
7.
DROP INDEX (digunakan untuk menghapus index)
8.
DROP VIEW (digunakan untuk menghapus view)
9.
ALTER TABLE (digunakan untuk mengubah suatu tabel)
2.
Data Manipulation Language
(DML)
Mengacu pada semua perintah untuk menambahkan, mengedit, menghapus
dan mengambil nilai dari data aktual yang didefinisikan oleh DDL.
Contoh dari perintah DML adalah:
1.
INSERT (digunakan untuk memasukkan nilai baru ke dalam tabel)
2.
UPDATE (digunakan untuk mengubah suatu nilai pada satu atau lebih
kolom)
3.
DELETE (digunakan untuk menghapus suatu nilai pada tabel)
4.
SELECT (digunakan untuk mengambil data dari tabel)
27
Perintah TCL dapat digunakan untuk mengontrol perintah dari transaksi DML
dan DDL.
Contoh dari perintah TCL adalah sebagai berikut:
1.
BEGIN (digunakan untuk memulai transaksi
multistatement
)
2.
COMMIT (digunakan untuk mengakhiri dan menerima transaksi)
3.
ROLLBACK (digunakan untuk membatalkan perubahan yang dilakukan
dalam
transaction
atau menghapus semua data yang dimodifikasi pada
awal
transaction
)
4.
Data Control Language
(DCL)
Tujuan utama dari DCL adalah untuk memberikan atau mencabut kontrol
akses. Sama seperti hak akses file, perintah DCL digunakan untuk
memungkinkan (atau menolak) izin pengguna basis data tertentu (atau
kelompok pengguna) untuk menggunakan atau mengakses sumber daya
tertentu di dalam basis data. Izin ini dapat diterapkan baik pada DDL (seperti
membuat tabel) maupun DML (seperti membaca, mengedit, dan menghapus
record
pada tabel yang spesifik)
Contoh dari perintah TCL adalah:
1.
GRANT (digunakan untuk memberikan izin)
2.
REVOKE (digunakan untuk menghapus izin yang sudah ada)
SQLite mendukung perintah standar DDL, DML, dan TCL tetapi tidak
28
atas hak akses karena SQLite tidak memiliki
username
atau
login
. SQLite
bergantung pada hak akses dari tipe data untuk mendefinisikan siapa saja
BAB
3
SEKILAS DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA
SUMATERA UTARA
3.1 Sejarah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara merupakan penggabungan
dari: Dinas Pariwisata, Kantor Wilayah Pariwisata Pos Telekomunikasi dan
Kantor Wilayah Departemen Pendidikan dan kebudayaan. Kemudian dengan
adanya Peraturan Daerah Nomor 3 Tahun 2000, Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Provinsi Sumatera Utara yang semulanya Dinas Pariwisata Tingkat I
sekarang menjadi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara.
30
Berada di kawasan warisan dan budaya serta sejarah yang menguatkan
bahwa kantor Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara
merupakan salah satu warisan sejarah dan ikut menjadi faktor pendukung
kelestarian wisata budaya, apalagi seperti daerah lingkungan Dinas Kebudayaan
dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara sudah merupakan bersejarah yang
memiliki banyak bangunan-bangunan dan cerita sejarah dulunya. Kawasan yang
dimaksud adalah kawasan Kesawan tepat di dekat titik nolnya Kota Medan.
Pengembangan kebudayaan dan pariwsata provinsi Sumatera Utara
merupakan bagian integral dari pembangunan nasional serta pembangunan daerah
Sumatera Utara, yang berhakikat dengan mewujudkan supremasi hukum dan
memperkuat landasan pembangunan berkelanjutan, berkeadilan yang bersumber
pada sistem ekonomi kerakyatan, meningkatkan kesejahteraan rakyat,
meningkatkan kualitas kehidupan beragama dan ketahanan budaya serta
meningkatkan pemerataan pembangunan daerah.
3.2 Visi dan Misi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara
3.2.1 Visi
31
anggota organisasi, serta potensi organisasi dengan mempertimbangkan faktor
lingkungan sekitarya. Dan keselarasannya dengan visi Negara Republik
Indonesia dan provinsi Sumatera Utara.
Berdasarkan perda No. 6 Tahun 2001 tentang Program Pembangunan
Daerah (PROPEDA) khususnya Bab VII dan Bab IX tentang pembangunan
Ekonomi dan Sosisal Budaya telah ditetapkan bahwa pembangunan kebudayaan
dan pariwisata bertujuan mengokohkan ketahanan budaya dan meningkatkan
daya saing periwisata serta menjadikan pariwisata sebagai andalan dalam
penerimaan pendapatan daerah.
Guna menyeleraskan dan mengimpementasikan visi yang telah dirumuskan
psmerintah provinsi Sumatera Utara dalam Draf Rencana pembangunan Jangka
Menengah (RPJM) Tahun 2006 - 2009 maka Dinas kebudayaan dan Pariwisata
Provinsi Sumatera Utara Merumuskan visinya yaitu :
" Terwujudnya Sumatera Utara sebagai daerah budaya dan tujuan wisata
andalan"
3.2.2 Misi
Untuk mewujudkan visi tersebut dan memberikan gambaran serta realisasi
pelaksanaan pembangunan, maka dirumuskan misi Dinas kebudayaan dan
Pariwisata Provinsi Sumatera Utara sebagai berikut:
32
b.
Mengembangkan kebebasan berekspresi dan kreasi dalam berkesenian
yang mengacu pada nilai-nilai budaya bangsa serta memberikan
perlindungan hukum terhadap hak cipta dan hak kekayaan intelektual.
c.
Menetapkan dan mengembangkan promosi pariwisata yang efektif
dengan pendekatan profesional kemitraan antar pernerintah, swasta dan
masyarakat.
d.
Meningkatkan pengembangan destinasi wisatawan sehingga menjadi
daerah tujuan wisata yang atraktif dengan pendekatan profesional
kemitraan antara pemerintah, swasta dan masyarakat.
e.
Mengembangkan dan memperkuat jaringan kerjasama antara pemerintah,
swasta dan masyarakat serta pelaku budaya pariwisata secara harmonis
didalam maupun diluar negeri yang berkaitan dengan bidang penelitian,
sumber daya manusia dan kelembagaan.
Untuk memberikan kejelasan tentang makna yang terkandung dalam Misi
tersebut diatas, perlu diuraikan penjelasan/makna dari setiap pernyataan Misi
tersebut yaitu :
a. Melindungi hasil-hasil kebudayaan berupa kebudayaan fisik yang meliputi
teknologi, arsitektur tradisional, bangunan peninggalan sejarah, kesenian
(sastra, seni rupa, kerajinan dan seni pertunjukan) dan lain-lain. Serta
kebudayan non fisik yang meliputi ide, gagasan, ilmu pengetahuan;
tatanan
nilai budaya adat maupun spritual.
33
hukum sebagai cerminan penghormatan dan penghargaan atas hasil karya
seni dan hasil karya intelektual masyarakat.
c.
Peningkatan kunjungan wisatawan mancanegara dan nusantara dilakukan
melalui terobosan promosi baik bentuk publikasi manual maupun elektronik
serta pada pemasaran yang profesional haruslah melibatkan stakeholder
(pelaku pariwisata) baik perusahaan swasta, masyarakat dimana para
stakeholder saling menunjang bidang tugasnya masing-masing antara lain :
pemerintahan sebagai fasilisator, swasta sebagai operator dan masyarakat
sebagai penerima kunjungan wisatawan.
d.
Pendekatan profesional kemitraan antara pemerintah, swasta dan masyarakat
berarti daerah tujuan wisata sumatera utara diupayakan pengembangannya
baik sektor dunia usaha maupun sarana dan prasarana, termasuk kemudahan
menuju objek wisata disamping menciptakan inovasi baru objek dan atraksi
wisata yang variatif dengan keterlibatan stakeholder.
e.
Dalam mempromosikan kepariwisataan Sumatera Utara serta untuk
memajukan perlu adanya kesamaan persepsi antara seluruh stakeholder dan
hal ini perlu adanya dilakukan dengan melalui jaringan kerjasama dalam hal
program dan kegiatan sehingga penelitian pariwisata akan
34
3.2.3 Logo Dinas kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara
Gambar 3.1 Logo Dinas kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera
Utara
Adapun makna logo Dinas kebudayaan dan Pariwisata Provinsi
Sumatera Utara adalah sebagai berikut:
a.
Kepalan tangan yang diacungkan ke atas dengan menggengam rantai
beserta perisainya melambangkan kebulatan tekad perjuangan rakvak
provinsi Sumatera Utara melawan imperialisme / Kolonialsme,
feodalisme dan komunisme.
b.
Batang bersudut lima
,
perisai dan rantai melambangkan kesatuan
masyarakat di dalam membela dan mempertahankan pancasila.
[image:47.595.167.440.145.391.2]35
indah permai masyhur dengan kekayaan alamnya yang melimpah-limpah.
d.
Tujuh belas kuntum kapas,
delapan sudut sarang laba-Iaba dan empat
puluh lima butir padi menggambarkan tanggal bulan dan tahun
Kemedekaan dimana ketiga-tiganya ini berikut tongkat dibawah kepalan
tangan melambangkan watak kebudayaan yang memcerminkan kebesaran
bangsa, patriotisme, pencinta, keadaan dan pembela keadilan.
e.
Bukit barisan
yang berpundak lima melambangkan tata kemasyarakatan
yang berkepribadian luhur, bersemangat Persatuan kegotong royongan
yang dinamis.
3.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan suatu perwujudan yang menunjukkan hubungan
antara fungsi serta wewenang dan tanggung jawab, yang berhubungan satu sama
lain dari masing-masing orang yang jabatan dalam suatu organisasi atau instansi.
Sesuai PP No.41 Tahun 2007 tentang organisasi perangkat daerah dan
perda No.8 Tahun 2008 tentang organisasi dan tata keija dinas-dinas daerah
Provinsi Sumatera Utara tanggal 28 November 2008, maka struktur organisasi
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara menjadi:
a.
Kepala Dinas
b.
Sekretaris
36
e.
Kepala Bidang Bina Seni Budaya
f.
Kepala Bidang Bina Sejarah Kepurbakalaan
g.
Unit Pelaksana Teknis Dinas
3.3.1 Bidang Kerja
Dalam melaksanakan tugasnya, sesuai ketentuan tugas, fungsi dan tata kerja
Dinas Kebudayaan dan pariwisata Provinsi Sumatera Utara beserta organisasi
dan tata kerja unit pelaksana teknik (UPT) pada Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata. Dinas Kebudayaan dan pariwisata Provinsi Sumatera Utara
mempunyai tugas pokok dan fungsi yaitu :
" Dinas Kebudayaan dan Pariwisata adalah merupakan Unsur Pelaksana otonomi
Daerah Pemerintah Provinsi, yang dipimpin oleh seorang Kepala Dinas,
berkedudukan dibawah dan bertanggung jawab kepada Gubernur melalui
Sekretaris Daerah, dan mempunyai (tugas melaksanakan urusan pemerintahan
daerah/kewenangan provinsi, di bidang pembinaan seni budaya, sejarah,
kepurbakalaan, pemasaran pariwisata, obyek wisata dan usaha pariwisata serta
tugas pembantuan".
Adapun bidang kerja Bina Objek dan Usaha Pariwisata tempat penulis
melakukan penelitian adalah sebagai berikut:
37
menengah dan tahunan dinas dibidang sejarah dan kepurbakalaan, sesuai
ketentuan dan standar yang ditetapkan.
c.
Menyelenggarakan penetapan kebijakan provinsi dibidang pemahaman
sejarah nasional, sejarah wilayah, sejarah lokal dan sejarah kebudayaan
daerah.
d.
Menyelenggarakan pelaksanaan dan penetapan kebijakan provinsi
pemberian penghargaan tokoh yang berjasa terhadap pengembangan
sejarah.
e.
Penyelenggaraan penerapan pedoman peningkatan pemahaman sejarah
dan wawasan kebangsaan skala provinsi.
f.
Menyelenggarakan penyelenggaraan pedoman penanaman nilai-nilai
sejarah dan kepahlawanan.
g.
Menyelenggarakan penetapan kebijakan provinsi mengenai database dan
sistem informasi geografi sejarah.
h.
Kebijakan provinsi penyelenggaraan diklat bidang sejarah.
i.
Menyelenggarakan pedoman mengenai hasil retifikasi konvensi
internasional "Cultural Diversity, Protection On Cultural Landscape,
Protection On Cultural and Natural Heritage" skala Provinsi.
j.
Menyelenggarakan penerapan kebijakan perlindungan, pemeliharaan dan
pemanfaatan Benda Cagar Budaya/Situs Skala Provinsi.
k.
Menyelenggarakan penetapan Benda Cagar Budaya/Situs skala provinsi.
l.
Menyelenggarakan penerapan kebijakan penyelenggaraan dan pengelolaan
Museum di provinsi.
38
n.
Menyelenggarakan penerapan pedoman pendirian Museum yang dimiliki
provinsi.
o.
Menyelenggarakan penerapan pedoman hasil pengangkatan peninggalan
bawah air skala provinsi.
p.
Penyelenggaraan pembuatan pedoman perizinan membawa BCB ke luar
Negeri.
39
[image:52.595.111.491.142.705.2]Adapun bagan Struktur organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi
Sumatera Utara adalah sebagai berikut
BAB
A
NALISIS DAN PERANCANGAN
A
plikasi ini memiliki enam menu, dimana empat menu utama memiliki fungsi dan
fitur yang sama, yang membedakan hanya jenis objeknya saja. Keempat menu itu
ialah “Danau”, “Pegunungan”, “Air Terjun”, “Peta”, “Pantai” dan “Tempat
bersejarah”. Pembuatan aplikasi ini dikerjakan dalam beberapa tahap, yang
pertama yaitu perancangan
flowchart
, dalam tahap ini dimodelkan sistem yang
dibuat
.
4.1. Flowchart
Dalam suatu aplikasi, sangat penting untuk memperhatikan suatu sistem
yang berjalan agar dapat dimengerti oleh
user
.Sistem yang dilakukan oleh
user
pada saat menjalankan aplikasi dapat digambarkan dalam flowchart. Pada
flowchart ini terdapat kemungkinan yang terjadi pada saat pengguna menjalankan
Start
Tampilkan halaman utama Splashscreen Pilih Gunung Pilih Ait Terjun Pilih Peta Pilih PantaiT
Y
Y
Y
Y
Y
Y
T
T
T
T
T
List Gunung Tampil PetaList Tempat berssejarah
Y
A
Danau Toba lihat objek lainY
Y
T
Danau SamosirY
Y
Gunung Sibayak Tampil G.SibayakY
Y
Tampil LauKawar lihat objek lainY
Y
T
T
T
Tampil D Samosir Tampil D.Toba A.T Sigura-gura Tampil Siguragura A.T Sipiso-piso
Y
T
GunungSibayak Tampil G.Sibayak
Y
Gunung Sibayak Tampil G.SibayakY
Tampil SipisoPisoY
T
T
T
List Danau
Danau LauKawar
List Air Terjun
List Pantai
A
T
T
T
T
A
T
T
T
T
lihat objek lain lihat objek lain Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lain Gunung Sinabung
Y
Y
T
Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lainY
Y
Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lainY
Y
Tampil G.Sibayak lihat objek lainY
Y
T
T
T
Pilih Danau
Pilih Bersejara
Gambar 4.1 Flowchart pada Aplikasi Wisata Sumut
Pantai Pandan Tampil P.Pandan lihat objek lain Pantai Cermin
Y
Y
T
Pantai Sibolga Tampil P.Sibolga lihat objek lainY
Y
Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lainY
Y
Tampil P.Cermin lihat objek lainY
Y
T
T
T
Istana Maimun
Tampil I. Maimun
lihat objek lain Tjong A Fie
Y
Y
T
Balai KotaTampil Balai Kota
lihat objek lain
Y
Y
Merdeka WalkTampil Merdeka Walk
lihat objek lain
Y
Y
Tampil Tjong.A.F lihat objek lainY
Y
T
T
T
A
T
T
T
T
A
T
43
4.2. Rancangan Tampilan
Pada tahapan ini penulis akan membuat rancangan tampilan dari beberapa
tampilan aplikasi yang akan penulis buat. Berikut adalah gambar dari rancangan
tersebut.
4.2.1. Halaman Splashscreen
Halaman ini merupakan halaman yang pertama kali di tampilkan saat
aplikasi pertama kali dijalankan. Pada halaman ini terdapat peta wisata sebagai
gambar latar (
background
) serta nama aplikasi yaitu aplikasi wisata sumut dan
copyright.
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Splashscreen
4.2.2. Halaman Menu Utama
Pada halaman utama terdapat 6 buah tombol dengan di bagian atas terdapat header
yang bertuliskan “ WISATA SUMUT” dan di bagian bawah terdapat footer yang
APLIKASI WISATA
SUMUT
[image:56.595.215.368.371.571.2]44
bertuliskan “Kunjungi Wisata Sumut di www.dinaspariwisatasumut.co.id “
dengan dilatar belakangi sebuah gambar berwarna biru tua. Ke Enam tombol
berbentuk
icon
gambar berjajar ke bawah membentuk 2 kolom dan 3 baris dan
berada tepat ditengah-tengah layar, teks berwarna hitam. Tiap
icon
/gambar
mewakili tiap objek wisata, secara berturut-turut berisi teks “Danau”,
“Pegunungan”, “Air Terjun”, “Peta”, “Pantai” dan “Tempat bersejarah”. Untuk
[image:57.595.237.390.293.520.2]warna latar /
background
berwarna biru muda.
Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Menu Utama
Jika ditekan menu fisik yang terdapat di telepon akan menampilkan menu
pop-up
dengan menu Situs Resmi dan menu Tentang. Menu Situs Resmi untuk
melihat halaman web pariwisata Sumatera Utara.
WISATA SUMUT
Danau Pegunungan
Peta Air Terjun
Tempat Bersejarah Pantai
45
Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Halaman Menu Pop-up
4.2.3. Halaman List Objek Wisata
Halaman Objek wisata berupa
listview
yang mana nama-nama objek yang akan di
tampilkan diambil dari database,
listview
ini fitur bawaan dari android penulis
hanya merubah warna latar agar tampilannya lebih menarik, dengan warna latar
hijau lumut.
WISATA SUMUT
Kunjungi Wisata Sumut di www.dinaspariwisatasumut.co.id
Gunung Sibayak
Gunung Sorik Merapi
Gunung Sinabung
Bukit Gundaling
WISATA SUMUT
Danau Pegunungan
Peta Air Terjun
Tempat Bersejarah Pantai
[image:58.595.246.400.497.720.2]46
WISATA SUMUT
Home
Exit
Hampir sama dengan Tampilan utama jika ditekan menu fisik yang
terdapat di telepon akan menampilkan menu
pop-up
tetapi kali ini menampilkan
menu Home dan menu Exit. Tombol Home untuk kembali ke halaman menu
[image:59.595.234.387.214.440.2]utama, dan menu Exit untuk keluar.
Gambar 4.6 Rancangan Halaman Menu Pop-up
4.2.4 Halaman Detail Objek Wisata
Pada halaman detail objek, memiliki sebuah gambar, yaitu gambar objek yang
diletakkan tepat ditengah-tengah secara horizontal, agak keatas secara vertikal.
Gambar ini secara default kosong, gambar ini akan diisi saat runtime. Kemudian
terdapat kolom
text view
secara
default
masih kosong yang nantinya akan berisi
ulasan tentang objek wisata yang diambil dari database.
Gunung Sibayak
Gunung Sorik Merapi
Gunung Sinabung
47
Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Detail Objek Wisata
Hampir sama dengan
List
Objek jika ditekan menu fisik yang terdapat di
telepon akan menampilkan menu
pop-up
yaitu: menu Home dan menu Exit.
Tombol Home untuk kembali ke halaman menu utama, dan menu Exit untuk
keluar.
[image:60.595.230.382.73.296.2] [image:60.595.257.416.466.690.2]Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Menu Pop-up
WISATA SUMUT
Gambar
Ulasan Wisata
Home
Exit
Nama Objek
WISATA SUMUT
Ulasan Wisata
Gambar
48
4.2.5 Halaman Peta Objek Wisata
Pada halaman ini akan menampilkan peta serta penujuk lokasi /
marker.
Setiap
marker
akan menandai satu objek wisata dan ketika
marker
diklik maka akan
menampilkan informasi nama objek wisata dan keterangan mengenai objek wisata
[image:61.595.240.394.291.513.2]tersebut. Juga ada tombol
zoom-in
dan
zoom-out,
yang berfungsi membesarkan
dan mengecilkan untuk memperjelas peta lokasi objek wisata
Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Peta Objek Wisata
Hampir sama dengan
List
Objek jika ditekan menu fisik yang terdapat di
telepon akan menampilkan menu
pop-up
yaitu: menu Home dan menu Exit.
Tombol Home untuk kembali ke halaman menu utama, dan menu Exit untuk
keluar.
WISATA SUMUT
Kunjungi Wisata Sumut di www.dinaspariwisatasumut.co.id
49
4.3
Perancangan Database
Aplikasi Wisata Sumut ini adalah aplikasi yang menggunakan basis data sebagai
sumber datanya. Ada 2 jenis pembuatan database di Android yaitu : Database
dibuat langsung di dalam aplikasi menggunakan kode-kode java pada
class
DBHelper dan database dibuat di luar program, menggunakan aplikasi SQLite
Database Browser, dalam aplikasi ini, penulis menggunakan keduanya. Ada
beberapa kelebihan dan kekurangan dari masing-masing cara tersebut. Pembuatan
database menggunakan cara pertama eksekusi database berlangsung cepat karena
database langsung ditulis dalam program tetapi jika inputan data dalam jumlah
banyak akan membuat kode-kode java sangat panjang sehingga tidak efisien dan
untuk cara kedua pembuatan database dianjurkan jika jumlah data banyak,
database nantinya akan berbentuk file dengan extensi .sqlite file ini lah yang
kemudian akan dimasukkan kedalam folder
assets
. Untuk kemudian disalin
kedalam aplikasi saat eksekusi program. Untuk itu sebelum memulai membuat
tampilan dan halaman lainnya, dibuat terlebih dahulu
class
DbHelper yang
membuat database petama kali dan menangani semua transaksi basis data.
Nama database aplikasi ini adalah wisata.db dengan deskripsi tiap tabel
sebagai berikut:
[image:62.595.142.534.669.752.2]1.
Tabel
Danau
Tabel 4.1 Deskripsi Tabel Danau
Nama
Field
Tipe
Data
Not
Null
Primary
Key
Unique
Auto
Increment
Deskripsi
50
ket
teks
Ya
Deskripsi
danau
[image:63.595.144.534.60.818.2]2.
Tabel
Gunung
Tabel 4.2 Deskripsi tabel Gunung
Nama
Field
Tipe
Data
Not
Null
Primary
Key
Unique
Auto
Increment
Deskripsi
id
integer
Ya
Ya
Ya
Id
Pegunungan
nama
teks
Ya
Ya
Nama
Pegunungan
ket
teks
Ya
Deskripsi
Pegunungan
[image:63.595.151.530.84.123.2]3.
Tabel
Air Terjun
Tabel 4.3 Deskripsi tabel Air Terjun
Nama
Field
Tipe
Data
Not
Null
Primary
Key
Unique
Auto
Increment
Deskripsi
id
integer
Ya
Ya
Ya
Id Air Terju