• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Wisata Sumut Memanfaatkan Fasilitas Google Map Pada Smartphone Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Aplikasi Wisata Sumut Memanfaatkan Fasilitas Google Map Pada Smartphone Berbasis Android"

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS

GOOGLE MAP PADA

SMARTPHONE

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

FREDY S PAKPAHAN

102406142

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS

GOOGLE MAP PADA SMARTPHONE

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat

memperoleh Ahli Madya

FREDY S PAKPAHAN

102406142

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul

: APLIKASI WISATA SUMUT

MEMANFAATKAN FASILITAS GOOGLE MAP

PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Kategori

: TUGAS AKHIR

Nama

: FREDY S PAKPAHAN

Nomor Induk Mahasiswa

: 102406142

Program Studi

: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen

: MATEMATIKA

Fakultas

: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Diluluskan di

Medan, Juli 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua,

Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, M.Si.

Dra. Mardiningsih, M.Si

(4)

iii

PERNYATAAN

APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS

GOOGLE MAP PADA SMARTPHONE

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juli 2013

(5)

iv

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan

hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam

waktu yang telah ditetapkan.

Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena

keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan

saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan

tugas akhir ini.

Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap

mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D3

Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas

Sumatera Utara.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1.

Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2.

Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si. selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik

Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sumatera .

3.

Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si,

selaku sekretaris Departemen Matematika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

dan selaku dosen pembimbing penulis yang ikut serta membantu dalam

menyelesaikan tugas akhir ini.

4.

Bapak Drs. Suyanto, M.Kom,

selaku dosen penguji II penulis yang ikut serta

membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

5.

Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

(6)

v

Nelly, David, Ninety, Joneri yang telah banyak memberi doa dan dukungan

serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.

7.

Ibu Farida, selaku Kepala Bidang Bina Objek dan Usaha Pariwisata Sumatera

Utara.

8.

Kak Imelda, Kak Dian selaku staff di Dinas Pariwisata Sumatera Utara serta

seluruh staff yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu

persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan

Tugas Akhir ini.

9.

Buat seluruh anggota keluarga RK buat bg. Lismet, bg. Herbin, bg Marlin, bg.

Reno, kak Winny, kak Tiar, kak Christi, kak Pana, kak Frisshy, kak Julie, buat

adik-adik: Doin, Rina, Nira, Winda dan Agus.

10.

Buat seluruh kru Gedebug ada Belly, Darius, Devi, Ester, Friska, Rut, Syefira,

Tika dan Winda.

11.

Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika lainnya

yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas

dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak

yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak

dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik

dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis

mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih

baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis

khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan

sebagai bekal di masa yang akan datang.

(7)

vi

ABSTRAK

(8)

vii

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Penghargaan

iv

Abstrak

vi

Daftar Isi

vii

Daftar Tabel

ix

Daftar Gambar

x

Bab 1 Pendahuluan

1

1.1 Latar Belakang

1

1.2 Rumusan Masalah

2

1.3 Batasan Masalah

2

1.4 Tujuan Penelitian

3

1.5 Manfaat Penelitian

3

1.6 Tinjauan Pustaka

4

1.7 Metodologi Penelitian

5

1.8 Sistematika Penulisan

6

Bab 2 Landasan Teori

7

2.1 Pengertian Android

7

2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android

9

2.1.2 Fitur Sistem Operasi Android

12

2.1.3 Arsitektur Sistem Operasi Android

13

2.1.4 Versi Android

19

2.2 Database Management System (DBMS)

20

2.3 Model Proses Waterfall

21

2.4 Database SQLite

22

Bab 3 Sekilas Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara

29

3.1 Sejarah Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara

29

3.2 Visi dan Misi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara

30

3.2.1 Visi

30

3.2.2 Misi

31

3.2.2 Logo Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sumatera Utara

31

3.3 Struktur Organisasi

35

3.3 Bidang Kerja

36

Bab 4 Analis dan Perancangan Sistem

40

4.1 Flowchart

40

(9)

viii

4.2.3 Halaman list Objek

45

4.2.4 Halaman Detail Objek

46

4.2.5 Halaman Peta Objek

48

4.3 Perancangan Database

49

Bab 5 Implementasi Sistem

54

5.1 Implementasi

54

5.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

54

5.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras

54

5.2 Tampilan Aplikasi

55

5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Splashscreen

55

5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Menu Utama

56

5.2 Tampilan Aplikasi Halaman List Objek

59

5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Detail Objek

61

5.2 Tampilan Aplikasi Halaman Peta Objek Wisata

62

Bab 6 Penutup

64

6.1 Kesimpulan

64

6.2 Saran

64

Daftar Pustaka

65

LAMPIRAN A

(10)

ix

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Versi - versi Android

19

Tabel 4.1 Deskripsi Tabel Danau

49

Tabel 4.2 Deskripsi Tabel Gunung

50

Tabel 4.3 Deskripsi Tabel Air Terjun

50

Tabel 4.4 Deskripsi Tabel Pantai

50

(11)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Sejarah Sistem Operasi Android

11

Gambar 2.2 Komponen Utama Sistem Operasi Android

18

Gambar 3.1 Logo Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara

34

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumut

39

Gambar 4.1 Flowchart pada Aplikasi Wisata Sumut

41

Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Splashscreen

43

Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Menu Utama

44

Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Menu Pop-Up

45

Gambar 4.5 Rancangan Tampilan List Objek Wisata

45

Gambar 4.6 Rancangan Tampilan Pop-Up

46

Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Detail Objek Wisata

47

Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Menu Pop-Up

47

Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Peta Objek Wisata

48

Gambar 5.1 Tampilan Splashscreen

56

Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama

57

Gambar 5.3 Tampilan Menu Pop-Up di Menu Utama

58

Gambar 5.4 Tampilan Menu Tentang

59

Gambar 5.5 Tampilan List Objek Wisata

60

Gambar 5.6 Tampilan Pop-Up di List Objek Wisata

61

Gambar 5.7 Tampilan Detail Objek Wisata

62

(12)

vi

ABSTRAK

(13)

BAB 4

PENDAHULUAN

4.4

Latar Belakang

Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) adalah salah satu negara yang memiliki

banyak objek wisata alam tak hanya wisata alam Indonesia juga memiliki wisata

sejarah dan wisata buatan yang menarik untuk dikunjungi. Sumatera Utara sebagai

bagian dari NKRI menyimpan beragam objek-objek wisata tersebut, namun belum

memadainya sarana dan prasarana seperti pengiklanan membuat objek-objek wisata

tersebut kurang dikenal.

Saat ini banyak media yang dapat digunakan sebagai media promosi atau iklan

yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi

mobile

menjadi salah satu media

elekronik yang strategis karena berada pada perangkat bergerak seperti

smartphone

(ponsel pintar),

tablet

dan

handphone

Android merupakan salah satu sistem operasi

mobile

pada perangkat

smartphone

yang cukup populer dan pengoperasiannya juga

mudah.

(14)

2

Sumatera Utara, memberikan pengetahuan mengenai objek wisata yang akan dituju

baik wisata alam maupun wisata buatan, dan Google Map sebagai jasa penyedia peta

digital mempermudah kita untuk menemukan objek wisata tersebut.

4.2

Rumusan Masalah

Untuk menemukan suatu lokasi wisata dibutuhkan peta dan pengetahuan mengenai

objek wisata yang akan dituju. Peta konvensional kurang praktis dengan

menggunakan aplikasi ini menemukan lokasi wisata akan sangat mudah dan praktis

karena disediakan peta digital dan

review

mengenai objek wisata yang akan dituju.

Rumusan masalah dalam penulisan Tugas Akhir ini ialah:

1.

Bagaimana membuat aplikasi

mobile

Wisata Sumut yang dapat menampilkan

peta lokasi wisata serta mudah digunakan, praktis dan efisien.

2.

Bagaimana membuat aplikasi yang menarik serta memberikan informasi

kepada pengguna sehingga menambah pengetahuan pengguna.

4.3

Batasan Masalah

Melihat banyaknya masalah yang akan muncul dari perancangan aplikasi ini, maka

penulis membatasi masalah yang akan menjadi pembahasan dalam perancangan

(15)

3

a.

Pemrograman yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu

Pemrograman Java dan Android Emulator sebagai media percobaan untuk

menjalankan aplikasi.

b.

Aplikasi ini akan memberikan informasi mengenai objek-objek wisata yang

ada di Sumatera Utara, objek-objek wisata tersebut dikelompokkan kedalam 5

kategori yaitu: Danau, Pegunungan, Air Terjun, Pantai, Tempat atau

monumen bersejarah.

c.

Aplikasi ini dirancang untuk terkoneksi ke internet untuk menampilkan lokasi

objek wisata menggunakan Google Maps API.

4.4

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi yang bisa digunakan

untuk mengenalkan objek wisata yang ada di Indonesia khususnya yang ada di

Sumatera Utara.

4.5

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:

1.

Sebagai media promosi pariwisata Sumatera Utara .

2.

Mempermudah dalam menemukan lokasi wisata di Sumatera Utara.

3.

Memberikan informasi mengenai objek wisata yang akan dituju berupa

(16)

4

4.6

Tinjauan Pustaka

Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi

memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen

yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. (Pressman, 1997)

Pada perancangan perangkat lunak ini, penulis mempergunakan Java sebagai

bahasa pemrogramannya dan menggunkanakan Eclipse Juno untuk merancang GUI

(

Grafical user Interface

) aplikasi dan editor pemrograman . Java digunakan sebagai

bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi-aplikasi pada sistem operasi Android

yang berbasis grafis (GUI-

Grafical user interface

).

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai sistem

operasi /multiplatform (Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris)

termasuk telepon genggam (id.wikipedia.org).

Java merupakan bahasa pemrograman berdasarkan pola

object oriented

artinya

semua data dan fungsi di kelompokkan kedalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap

objek dapat menerima pesan, memproses data dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Pemrograman berorientasi objek memberikan fleksibilitas dan kemudahan dalam

mengubah program (id.wikipedia.org).

(17)

5

4.7

Metodologi Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan

digunakan penulis, yaitu:

1.

Pengumpulan data-data pendukung

Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mencari buku

pelengkap penyusunan untuk membangun aplikasi POS tersebut.

2.

Membuat Rancangan Aplikasi

Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan

user interface

aplikasi.

3.

Pengujian Aplikasi

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan

keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat

error

pada

aplikasi.

4.

Implementasi Aplikasi

Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah

berjalan dengan baik.

5.

Penyusunan dan pengadaan laporan

Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang

(18)

6

4.8

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai

berikut:

BAB 4

Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian

pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2

Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori

yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang

didapat dari beberapa literature.

BAB 3 Profil Dinas

Bab ini membahas tentang sejarah singkat Dinas Kebudayaan

dan Pariwisata Sumatera Utara, visi/misi serta struktur

organisasi

BAB 4 Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Wisata Sumut

Menggunakan Google Map dan gambaran umum

rancangannya.

BAB 5

Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi

Wisata Sumut Menggunakan Google Map yang dirancang,

(19)

7

BAB 6

Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari

kesimpulan ini penulis mencoba member saran yang berguna

untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan

(20)

BAB

2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Android

A

ndroid adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat

mobile

yang

mencakup sistem operasi,

mi

ddleware

dan aplikasi utama

mobile.

Android memiliki

empat karakteristik sebagai berikut:

1.

Terbuka

Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah

aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat

panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android

menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk

mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di

dalam perangkat. Android merupakan

open source

, dapat secara bebas

diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat

teknologi tersebut muncul.

Platform

ini akan terus berkembang untuk

(21)

8

2.

Semua aplikasi dibuat sama

Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari

telepon dan aplikasi pihak ketiga (

third-party application

). Semua aplikasi

dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah

telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para

pengguna.

3.

Memecahkan hambatan pada aplikasi

Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru

dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang

diperoleh dari

web

dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak

pengguna, kalender, atau lokasi geografis.

4.

Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah

Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk

menggunakan

library

yang diperlukan dan

tools

yang dapat digunakan untuk

membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan

tools

yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam

meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang

dibuat.(

Sumber : http://www.android.com/about/

)

Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya

bersifat terbuka (

open source

) sehingga para pengembang dapat

(22)

9

dan dapat membangun Android tanpa adanya batasan-batasan. Android

Software Development Kit

(SDK) menyediakan alat dan

Application

Programming Interface

(API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada

platform

Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android

Telepon seluler menggunakan berbagai macam sistem operasi seperti

Symbian OS

®,

Microsoft’s Windows Mobile

®,

Mobile Linux

®,

iPhone OS

® (berdasarkan

Mac OS

X

),

Moblin

® (dari Intel), dan berbagai macam sistem operasi lainnya. API yang

tersedia untuk mengembangkan aplikasi

mobile

terbatas dan oleh karena itulah

Google mulai mengembangkan dirinya.

Platform

Android menjanjikan keterbukaan,

kemudahan untuk menjangkau,

source code

yang terbuka, dan pengembangan

framework

yang

high end

.

Google membeli perusahaan Android Inc., yang merupakan sebuah

perusahaan kecil berbasis pengembangan perangkat lunak untuk ponsel, pada tahun

2005 untuk memulai pengembangan pada

platform

Android. Tokoh utama pada

Android Inc. meliputi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.

Pada tanggal 5 November 2007, kelompok pemimpin industri bersama-sama

membentuk

Open Handset Alliance

(OHA) yang diciptakan untuk mengembangkan

(23)

10

beberapa anggota yang terkemuka diantaranya sebagai berikut: Sprint Nextel®,

T-Mobile®, Motorola®, Samsung®, Sony Ericsson®, Toshiba®, Vodafone®, Google,

Intel® dan Texas Instruments.

Android SDK dirilis pertama kali pada 12 November 2007 dan para

pengembang memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik dari

pengembangan SDK tersebut. Pada bulan September 2008, T-Mobile

memperkenalkan ketersediaan T-Mobile G1 yang merupakan

smart phone

pertama

berbasiskan

platform

Android. Beberapa hari kemudian, Google merilis Android

SDK 1.0. Google membuat

source code

dari

platform

Android menjadi tersedia di

bawah lisensi

Apache’s open source

.

Google merilis perangkat genggam (disebut Android Dev Phone 1) yang

dapat menjalankan aplikasi Android tanpa terikat oleh berbagai jaringan

provider

telepon seluler pada akhir 2008. Tujuan dari perangkat ini adalah memungkinkan

pengembang untuk melakukan percobaan dengan perangkat sebenarnya yang dapat

menjalankan Android OS tanpa berbagai kontrak. Google juga merilis versi 1.1 dari

sistem operasi Android pada waktu yang tidak lama. Versi 1.1 dari Android tidak

mendukung adanya

soft keyboards

dan membutuhkan perangkat yang memiliki

keyboard

secara fisik. Android menyelesaikan masalah ini dengan merilis versi 1.5

pada bulan April 2009 dengan sejumlah tambahan fitur seperti kemampuan

(24)

11

Versi 1.6 dari Android OS dirilis pada bulan September 2009 dan hanya

dalam waktu satu bulan versi Android 2.0 dirilis dan membanjiri seluruh perangkat

Android. Versi ini memiliki kemampuan

advanced search

,

text to speech

,

gestures

,

dan

multi touch

. Android 2.0 memperkenalkan kemampuan untuk menggunakan

HTML karena didukung oleh HTML 5. Semakin banyak aplikasi berbasiskan

Android setiap harinya yang terdapat pada

application store

secara

online

atau

dikenal sebagai

Android Market

.

Gambar 2.1 Gambar Sejarah Sistem Operasi Android

2.1.2 Fitur Sistem Operasi Android

Sistem operasi Android memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

1.

Kerangka kerja aplikasi (application framework)

(25)

12

aplikasi-aplikasi tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh

pemilik ponsel pada waktu penginstalan.

2.

Dalvik Virtual Machine

(DVM)

Dalvik Virtual Machine

(DVM) adalah sebuah mesin virtual yang

menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus dirancang untuk

Android untuk dijalankan pada

embedded system.

DVM bekerja dengan baik

pada situasi dengan tenaga yang rendah dan mengoptimalkan perangkat

mobile

. DVM juga mengatur atribut dari

Central Processing Unit

(CPU)

serta membuat sebuah format

file

yang spesial (.DEX) yang dibuat selama

build time post processing

. DVM mengambil

file

yang dihasilkan oleh

class

Java dan menggabungkannya ke dalam satu atau lebih

Dalvik Executable

(.dex). DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi dari beberapa

class file

dan secara efektif mengurangi kebutuhan penyimpanan oleh

setengah dari

Java Archive

(.jar)

file

tradisional. Konversi antara kelas Java

dan format (.dex) dilakukan dengan memasukkan “dx tool

.

DVM menggunakan

assembly-code

yang berbeda dimana DVM

menggunakan

register

sebagai unit utama dari penyimpanan data daripada

menggunakan

stack

. Hasil akhir dari

executable-code

pada Android,

merupakan hasil dari DVM yang didasarkan bukan pada Java

byte-code

melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa Java

byte-code

tidak

(26)

13

dahulu dan kemudian mengkonversikannya ke dalam

file

(.dex) yang

berhubungan.

a.

Browser yang terintegrasi

b.

Grafik yang teroptimasi

c.

SQLite

d.

Dukungan media untuk suara, video dan format

e.

GSM

Telephony

(bergantung dari perangkat keras yang digunakan)

f.

Bluetooth

,

Enhanced Data rates for GSM Evolution

(EDGE),

3

rd

Generation

(3G), dan WiFi™ (bergantung dari perangkat keras yang

digunakan)

g.

Kamera,

Global

Postioning System

(GPS), kompas

dan accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang digunakan).

h.

Lingkungan pengembangan

yang lengkap,

seperti

emulator, peralatan untuk

debugging

, memori dan

performance.

profiling

, serta

plug-in

untuk Eclipse IDE.

(

Sumber : http://www.scribd.com/doc/7577184/Android

)

2.1.3 Arsitektur Sistem Operasi Android

Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut :

a.

Aplikasi

Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti :

email client

, program

(27)

14

lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemgrograman

Java.

b.

Kerangka kerja aplikasi

Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa

pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi,

baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS,

maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android.

Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk membangun

aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari

perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan

background services

,

mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak

lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API

yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka

kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut:

a.

Activity Manager

Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi

backstack

untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda.

b.

Package Manager

Untuk melacak aplikasi yang di-

instal

pada perangkat.

(28)

15

Merupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas

dari level

services

(pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh

Surface Manager

.

d.

Telephony Manager

Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi.

e.

Content Providers

Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari aplikasi

lain (seperti

contacts

) atau untuk membagikan data mereka sendiri.

f.

Resource Manager

Digunakan untuk menagkses sumber daya yang bersifat bukan

code

seperti

string

lokal,

bitmap

, deskripsi dari

layout file

dan bagian

eksternal lain dari aplikasi.

g.

View System

Digunakan untuk mengambil sekumpulan

button

,

list, grid,

dan

text

box

yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.

h.

Notification Manager

(29)

16

c.

Libraries

Android memiliki sekumpulan

library

C/C++ yang digunakan oleh berbagai

komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh

para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi.

Beberapa dari

library

utama dijelaskan sebagai berikut:

a.

System C Library

Merupakan implementasi turunan dari standar

system library

C (libc)

yang diatur untuk peralatan berbasis

embedded

Linux.

b.

Media Libraries

Disediakan oleh PacketVideo (salah satu anggota dari OHA) yang

memberikan

library

untuk memutar ulang dan menyimpan format suara

dan video, serta

static image file

seperti MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG,

and PNG.

c.

Surface Manager

Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis

layer

2D

dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan

gambar yang berbeda pada layar ponsel.

d.

LibWebCore

Merupakan

web browser

modern yang menjadi kekuatan bagi

browser

Android dan sebuah

embeddable web view

.

(30)

17

SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan

lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti

Windows Manager

dan

Surface

Manager

)

untuk

mengimplementasikan keseluruhan

graphics pipeline

dari Android.

f.

3DLibraries

Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana

library

menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika

tersedia) ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat lunak

3D yang sangat optimal.

g.

FreeType Library

Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan

bitmap

dan vektor.

h.

SQLite

Merupakan

relational database

yang kuat dan ringan serta tersedia

untuk semua aplikasi.

d.

Android Runtime

Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan. DVM

dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan pada lingkungan

yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU, memori, dan penyimpanan data

menjadi fokus utama. Android memiliki sebuah

tool

yang terintegrasi yaitu “dx”

yang mengkonversi

generated byte code

dari (.JAR) ke dalam file (.DEX)

sehingga

byte code

menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang

(31)

18

pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama.

Core libraries

ditulis dalam

bahasa Java dan berisi kumpulan

class

, I/O dan peralatan lain.

e.

Linux Kernel

Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat digunakan

untuk mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen proses,

network

stack

, dan

driver model

. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara

perangkat keras dan seluruh

software stack

. Diagram di bawah ini menunjukkan

komponen utama dari sistem operasi Android:

Gambar 2.2 Komponen Utama Sistem Operasi Android

(32)

19

2.1.4 Versi Android

Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis aslinya. Pembaharuan ini

dilakukan untuk memperbaiki

bug

dan menambah fitur-fitur yang baru. Berikut

[image:32.595.113.519.274.599.2]

merupakan versi-versi yang dimiliki Android sampai saat ini:

Tabel 2.1 Versi - versi Android

(33)

20

2.2

Database Management System

(DBMS)

Menurut Connolly dan Begg (2002),

Database Management System

merupakan

sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan,

membuat, mengatur, dan mengontrol pengaksesan ke dalam basis data.Sebuah

DBMS menyediakan fasilitas– fasilitas sebagai berikut :

1.

DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data, dengan

menggunakan

Data Definition Language

(DDL). DDL memungkinkan

pemakai untuk menspesifikasikan tipe – tipe dan struktur data serta

constraint

pada data untuk disimpan di dalam basis data.

2.

DBMS memungkinkan pengguna untuk memasukkan, mengubah,

menghapus, dan mengambil data dari basis data dengan menggunakan

Data

Manipulation Language

(DML).

3.

DBMS menyediakan pengontrolan akses ke dalam basis data. Contohnya,

DBMS menyediakan :

a.

Security System,

mencegah pengguna yang tidak memiliki hak dalam

mengakses basis data

b.

Integrity system,

mengatur konsistensi dari data yang disimpan.

c.

Concurrency control system,

memungkinkan pengaksesan basis data

secara bersama – sama.

d.

Recovery control system,

memperbaiki basis data kembali ke bentuk

semula sebelum terjadinya kerusakan perangkat keras atau kerusakan

(34)

21

e.

User-accessible catalog,

berisi gambaran dari data yang terdapat di dalam

basis data.

2.3

Model Proses

Waterfall

Menurut Pressman (2001, p.28), sekuensial linier atau lebih yang dikenal dengan

sebutan

waterfall

model menawarkan sebuah pendekatan yang sistematis dan

sekuensial dalam pengembangan piranti lunak yang dimulai dari label sistem dan

perkembangannya dengan melalui tahap analisis, desain,

coding

dan

testing

.

Model

waterfall

adalah versi paling popular dari s

ystem development lifecycle

model

untuk

software engineering

. Model ini sering dianggap sebagai pendekatan

klasik dalam daur hidup pengembangan sistem. Ada empat tahapan utama dalam

model ini, yaitu:

1.

Analisis

Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang dikhususkan dan

difokuskan dalam pembuatan piranti lunak.

2.

Desain

Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis dalam

bentuk representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya sebelum

proses

coding

dimulai.

(35)

22

Coding

adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan kembali dalam

bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin.

4.

Testing

Testing

dilakukan setelah

coding

selesai dilakukan. Testing digunakan untuk

mengetahui kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau hasil dari proses

yang tidak diinginkan.

[image:35.595.165.455.332.468.2]

Adapun gambaran dari metodologi waterfall adalah sebagai berikut:

Gambar 2.3 Model Metodologi

Waterfall

(

Sumber : Pressman, Software Engineering, 2001

)

2.4

Database SQLite

Menurut Jay A. Kreibich (2010,12) SQLite merupakan paket perangkat lunak yang

bersifat

public domain

yang menyediakan sistem manajemen basis data relasional

atau RDBMS. Sistem basis data relasional digunakan untuk menyimpan

record

yang

(36)

23

query

yang kompleks dan menggabungkan data dari berbagai tabel untuk

menghasilkan laporan dan rangkuman data.

Kata ‘Lite’ pada SQLite tidak menunjuk pada kemampuannya, melainkan

menunjuk pada sifat dari SQLite, yaitu ringan ketika dihubungkan dengan

kompleksitas pengaturan,

administrative overhead

, dan pemakaian sumber.

SQLite memiliki fitur-fitur sebagai berikut :

1.

Tidak memerlukan

server

Arsitektur SQLite tidak memiliki arsitektur

client server

. Kebanyakan sistem

database skala besar memiliki paket

server

yang besar yang membentuk

mesin

database

.

2.

Single File Database

SQLite mengemas seluruh

database

ke dalam suatu

single file

.

Single file

tersebut berisi

layoutdatabase

dan data aktual yang berada pada tabel dan

indeks yang berbeda. Format

file

dapat digunakan pada banyak

platform

dan

dapat diakses pada mesin manapun tanpa memperhatikan

native byte order

ataupun ukuran kata.

Pengemasan database kedalam suatu

file

tunggal memudahkan pengguna

untuk membuat, menyalin, ataupun mem-

backupimage database

yang berada

di dalam media penyimpanan

3.

Zero Configuration

SQLite tidak membutuhkan apapun untuk melakukan instalasi dan

(37)

24

secara langsung ke dalam aplikasi, maka pengguna tidak perlu mengetahui

bahwa mereka sedang menggunakan

database

.

4.

Embedded Device Support

Ukuran

code

dari SQLite bersifat kecil dan penggunaan sumber daya yang

konservatif membuatnya cocok digunakan untuk

embedded system

yang

berjalan terbatas pada sistem operasi.

5.

Fitur-fitur yang unik

SQLite menggunakan sistem dengan tipe dinamis untuk tabel-tabel. SQLite

memungkinkan pengguna untuk memasukkan nilai ke dalam kolom tanpa

memperhatikan tipe data. Pada beberapa cara pemakaiannya, sistem yang

bertipe dinamis pada SQLite mirip dengan sistem yang ditemukan pada

bahasa

scripting

yang populer, yang sering memiliki sebuah tipe skalar yang

dapat menerima semua tipe data dari integer sampai string. Fitur lainnya

adalah kemampuan untuk memanipulasi lebih dari satu basis data pada satu

waktu. SQLite mempunyai kemampuan dalam menghubungkan sebuah

koneksi

database

tunggal dengan banyak file basis data secara bersamaan. Hal

ini memungkinkan SQLite umtuk memproses SQL

statement

yang

menjembatani beberapa basis data sekaligus.

6.

Compatible License

SQLite dan SQLite

code

tidak memiliki lisensi pengguna dan tidak dilindungi

oleh

GNU's Not Unix

(GNU)

General Public License

(GPL) atau lisensi

open

source

sejenisnya. Hal ini berarti pengguna dapat melakukan apapun dengan

(38)

25

cara, dimodifikasi dengan berbagai cara dan didistribusikan dengan berbagai

cara.

7.

Highly reliable

Sejumlah tes telah dilakukan sebelum

library

SQLite masing-masing dirilis.

Hal ini dilakukan untuk mempertahankan tingkat kehandalan yang tinggi.

Bahasa SQL (

Structured Query Language

)

Bahasa SQL merupakan sarana utama berinteraksi dengan hampir semua

sistem basis data relasional modern. SQL menyediakan perintah untuk

mengkonfigurasi tabel, indeks, dan struktur data dalam basis data. Perintah SQL juga

digunakan untuk memasukkan, mengedit, dan menghapus data, serta

query

untuk

mencari nilai suatu data yang spesifik.

Semua interaksi dengan basis data relasional dilakukan melalui bahasa SQL. Hal ini

berlaku ketika mengetik perintah secara interaktif atau saat menggunakan

pemrograman API.

Perintah SQL dibagi menjadi empat kategori utama. Setiap kategori

mendefinisikan sekumpulan perintah yang memiliki tujuan masing-masing.

Kategori-kateogri tersebut adalah sebagai berikut:

1.

Data Definition Language

(DDL)

Mengacu pada perintah yang menentukan struktur tabel,

view

dan indeks atau

(39)

26

Contoh dari perintah DDL adalah :

1.

CREATE TABLE (digunakan untuk mendefinisikan sebuah tabel baru)

2.

CREATE DATABASE (digunakan untuk mendefinisikan sebuah

basis data yang baru)

3.

CREATE INDEX (digunakan untuk membuat

index

)

4.

CREATE VIEW (digunakan untuk membuat

view

)

5.

DROP DATABASE (digunakan untuk menghapus basis data)

6.

DROP TABLE (digunakan untuk menghapus tabel)

7.

DROP INDEX (digunakan untuk menghapus index)

8.

DROP VIEW (digunakan untuk menghapus view)

9.

ALTER TABLE (digunakan untuk mengubah suatu tabel)

2.

Data Manipulation Language

(DML)

Mengacu pada semua perintah untuk menambahkan, mengedit, menghapus

dan mengambil nilai dari data aktual yang didefinisikan oleh DDL.

Contoh dari perintah DML adalah:

1.

INSERT (digunakan untuk memasukkan nilai baru ke dalam tabel)

2.

UPDATE (digunakan untuk mengubah suatu nilai pada satu atau lebih

kolom)

3.

DELETE (digunakan untuk menghapus suatu nilai pada tabel)

4.

SELECT (digunakan untuk mengambil data dari tabel)

(40)

27

Perintah TCL dapat digunakan untuk mengontrol perintah dari transaksi DML

dan DDL.

Contoh dari perintah TCL adalah sebagai berikut:

1.

BEGIN (digunakan untuk memulai transaksi

multistatement

)

2.

COMMIT (digunakan untuk mengakhiri dan menerima transaksi)

3.

ROLLBACK (digunakan untuk membatalkan perubahan yang dilakukan

dalam

transaction

atau menghapus semua data yang dimodifikasi pada

awal

transaction

)

4.

Data Control Language

(DCL)

Tujuan utama dari DCL adalah untuk memberikan atau mencabut kontrol

akses. Sama seperti hak akses file, perintah DCL digunakan untuk

memungkinkan (atau menolak) izin pengguna basis data tertentu (atau

kelompok pengguna) untuk menggunakan atau mengakses sumber daya

tertentu di dalam basis data. Izin ini dapat diterapkan baik pada DDL (seperti

membuat tabel) maupun DML (seperti membaca, mengedit, dan menghapus

record

pada tabel yang spesifik)

Contoh dari perintah TCL adalah:

1.

GRANT (digunakan untuk memberikan izin)

2.

REVOKE (digunakan untuk menghapus izin yang sudah ada)

SQLite mendukung perintah standar DDL, DML, dan TCL tetapi tidak

(41)

28

atas hak akses karena SQLite tidak memiliki

username

atau

login

. SQLite

bergantung pada hak akses dari tipe data untuk mendefinisikan siapa saja

(42)

BAB

3

SEKILAS DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA

SUMATERA UTARA

3.1 Sejarah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara merupakan penggabungan

dari: Dinas Pariwisata, Kantor Wilayah Pariwisata Pos Telekomunikasi dan

Kantor Wilayah Departemen Pendidikan dan kebudayaan. Kemudian dengan

adanya Peraturan Daerah Nomor 3 Tahun 2000, Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata Provinsi Sumatera Utara yang semulanya Dinas Pariwisata Tingkat I

sekarang menjadi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara.

(43)

30

Berada di kawasan warisan dan budaya serta sejarah yang menguatkan

bahwa kantor Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara

merupakan salah satu warisan sejarah dan ikut menjadi faktor pendukung

kelestarian wisata budaya, apalagi seperti daerah lingkungan Dinas Kebudayaan

dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara sudah merupakan bersejarah yang

memiliki banyak bangunan-bangunan dan cerita sejarah dulunya. Kawasan yang

dimaksud adalah kawasan Kesawan tepat di dekat titik nolnya Kota Medan.

Pengembangan kebudayaan dan pariwsata provinsi Sumatera Utara

merupakan bagian integral dari pembangunan nasional serta pembangunan daerah

Sumatera Utara, yang berhakikat dengan mewujudkan supremasi hukum dan

memperkuat landasan pembangunan berkelanjutan, berkeadilan yang bersumber

pada sistem ekonomi kerakyatan, meningkatkan kesejahteraan rakyat,

meningkatkan kualitas kehidupan beragama dan ketahanan budaya serta

meningkatkan pemerataan pembangunan daerah.

3.2 Visi dan Misi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Sumatera Utara

3.2.1 Visi

(44)

31

anggota organisasi, serta potensi organisasi dengan mempertimbangkan faktor

lingkungan sekitarya. Dan keselarasannya dengan visi Negara Republik

Indonesia dan provinsi Sumatera Utara.

Berdasarkan perda No. 6 Tahun 2001 tentang Program Pembangunan

Daerah (PROPEDA) khususnya Bab VII dan Bab IX tentang pembangunan

Ekonomi dan Sosisal Budaya telah ditetapkan bahwa pembangunan kebudayaan

dan pariwisata bertujuan mengokohkan ketahanan budaya dan meningkatkan

daya saing periwisata serta menjadikan pariwisata sebagai andalan dalam

penerimaan pendapatan daerah.

Guna menyeleraskan dan mengimpementasikan visi yang telah dirumuskan

psmerintah provinsi Sumatera Utara dalam Draf Rencana pembangunan Jangka

Menengah (RPJM) Tahun 2006 - 2009 maka Dinas kebudayaan dan Pariwisata

Provinsi Sumatera Utara Merumuskan visinya yaitu :

" Terwujudnya Sumatera Utara sebagai daerah budaya dan tujuan wisata

andalan"

3.2.2 Misi

Untuk mewujudkan visi tersebut dan memberikan gambaran serta realisasi

pelaksanaan pembangunan, maka dirumuskan misi Dinas kebudayaan dan

Pariwisata Provinsi Sumatera Utara sebagai berikut:

(45)

32

b.

Mengembangkan kebebasan berekspresi dan kreasi dalam berkesenian

yang mengacu pada nilai-nilai budaya bangsa serta memberikan

perlindungan hukum terhadap hak cipta dan hak kekayaan intelektual.

c.

Menetapkan dan mengembangkan promosi pariwisata yang efektif

dengan pendekatan profesional kemitraan antar pernerintah, swasta dan

masyarakat.

d.

Meningkatkan pengembangan destinasi wisatawan sehingga menjadi

daerah tujuan wisata yang atraktif dengan pendekatan profesional

kemitraan antara pemerintah, swasta dan masyarakat.

e.

Mengembangkan dan memperkuat jaringan kerjasama antara pemerintah,

swasta dan masyarakat serta pelaku budaya pariwisata secara harmonis

didalam maupun diluar negeri yang berkaitan dengan bidang penelitian,

sumber daya manusia dan kelembagaan.

Untuk memberikan kejelasan tentang makna yang terkandung dalam Misi

tersebut diatas, perlu diuraikan penjelasan/makna dari setiap pernyataan Misi

tersebut yaitu :

a. Melindungi hasil-hasil kebudayaan berupa kebudayaan fisik yang meliputi

teknologi, arsitektur tradisional, bangunan peninggalan sejarah, kesenian

(sastra, seni rupa, kerajinan dan seni pertunjukan) dan lain-lain. Serta

kebudayan non fisik yang meliputi ide, gagasan, ilmu pengetahuan;

tatanan

nilai budaya adat maupun spritual.

(46)

33

hukum sebagai cerminan penghormatan dan penghargaan atas hasil karya

seni dan hasil karya intelektual masyarakat.

c.

Peningkatan kunjungan wisatawan mancanegara dan nusantara dilakukan

melalui terobosan promosi baik bentuk publikasi manual maupun elektronik

serta pada pemasaran yang profesional haruslah melibatkan stakeholder

(pelaku pariwisata) baik perusahaan swasta, masyarakat dimana para

stakeholder saling menunjang bidang tugasnya masing-masing antara lain :

pemerintahan sebagai fasilisator, swasta sebagai operator dan masyarakat

sebagai penerima kunjungan wisatawan.

d.

Pendekatan profesional kemitraan antara pemerintah, swasta dan masyarakat

berarti daerah tujuan wisata sumatera utara diupayakan pengembangannya

baik sektor dunia usaha maupun sarana dan prasarana, termasuk kemudahan

menuju objek wisata disamping menciptakan inovasi baru objek dan atraksi

wisata yang variatif dengan keterlibatan stakeholder.

e.

Dalam mempromosikan kepariwisataan Sumatera Utara serta untuk

memajukan perlu adanya kesamaan persepsi antara seluruh stakeholder dan

hal ini perlu adanya dilakukan dengan melalui jaringan kerjasama dalam hal

program dan kegiatan sehingga penelitian pariwisata akan

(47)

34

3.2.3 Logo Dinas kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara

Gambar 3.1 Logo Dinas kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera

Utara

Adapun makna logo Dinas kebudayaan dan Pariwisata Provinsi

Sumatera Utara adalah sebagai berikut:

a.

Kepalan tangan yang diacungkan ke atas dengan menggengam rantai

beserta perisainya melambangkan kebulatan tekad perjuangan rakvak

provinsi Sumatera Utara melawan imperialisme / Kolonialsme,

feodalisme dan komunisme.

b.

Batang bersudut lima

,

perisai dan rantai melambangkan kesatuan

masyarakat di dalam membela dan mempertahankan pancasila.

[image:47.595.167.440.145.391.2]
(48)

35

indah permai masyhur dengan kekayaan alamnya yang melimpah-limpah.

d.

Tujuh belas kuntum kapas,

delapan sudut sarang laba-Iaba dan empat

puluh lima butir padi menggambarkan tanggal bulan dan tahun

Kemedekaan dimana ketiga-tiganya ini berikut tongkat dibawah kepalan

tangan melambangkan watak kebudayaan yang memcerminkan kebesaran

bangsa, patriotisme, pencinta, keadaan dan pembela keadilan.

e.

Bukit barisan

yang berpundak lima melambangkan tata kemasyarakatan

yang berkepribadian luhur, bersemangat Persatuan kegotong royongan

yang dinamis.

3.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan suatu perwujudan yang menunjukkan hubungan

antara fungsi serta wewenang dan tanggung jawab, yang berhubungan satu sama

lain dari masing-masing orang yang jabatan dalam suatu organisasi atau instansi.

Sesuai PP No.41 Tahun 2007 tentang organisasi perangkat daerah dan

perda No.8 Tahun 2008 tentang organisasi dan tata keija dinas-dinas daerah

Provinsi Sumatera Utara tanggal 28 November 2008, maka struktur organisasi

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Utara menjadi:

a.

Kepala Dinas

b.

Sekretaris

(49)

36

e.

Kepala Bidang Bina Seni Budaya

f.

Kepala Bidang Bina Sejarah Kepurbakalaan

g.

Unit Pelaksana Teknis Dinas

3.3.1 Bidang Kerja

Dalam melaksanakan tugasnya, sesuai ketentuan tugas, fungsi dan tata kerja

Dinas Kebudayaan dan pariwisata Provinsi Sumatera Utara beserta organisasi

dan tata kerja unit pelaksana teknik (UPT) pada Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata. Dinas Kebudayaan dan pariwisata Provinsi Sumatera Utara

mempunyai tugas pokok dan fungsi yaitu :

" Dinas Kebudayaan dan Pariwisata adalah merupakan Unsur Pelaksana otonomi

Daerah Pemerintah Provinsi, yang dipimpin oleh seorang Kepala Dinas,

berkedudukan dibawah dan bertanggung jawab kepada Gubernur melalui

Sekretaris Daerah, dan mempunyai (tugas melaksanakan urusan pemerintahan

daerah/kewenangan provinsi, di bidang pembinaan seni budaya, sejarah,

kepurbakalaan, pemasaran pariwisata, obyek wisata dan usaha pariwisata serta

tugas pembantuan".

Adapun bidang kerja Bina Objek dan Usaha Pariwisata tempat penulis

melakukan penelitian adalah sebagai berikut:

(50)

37

menengah dan tahunan dinas dibidang sejarah dan kepurbakalaan, sesuai

ketentuan dan standar yang ditetapkan.

c.

Menyelenggarakan penetapan kebijakan provinsi dibidang pemahaman

sejarah nasional, sejarah wilayah, sejarah lokal dan sejarah kebudayaan

daerah.

d.

Menyelenggarakan pelaksanaan dan penetapan kebijakan provinsi

pemberian penghargaan tokoh yang berjasa terhadap pengembangan

sejarah.

e.

Penyelenggaraan penerapan pedoman peningkatan pemahaman sejarah

dan wawasan kebangsaan skala provinsi.

f.

Menyelenggarakan penyelenggaraan pedoman penanaman nilai-nilai

sejarah dan kepahlawanan.

g.

Menyelenggarakan penetapan kebijakan provinsi mengenai database dan

sistem informasi geografi sejarah.

h.

Kebijakan provinsi penyelenggaraan diklat bidang sejarah.

i.

Menyelenggarakan pedoman mengenai hasil retifikasi konvensi

internasional "Cultural Diversity, Protection On Cultural Landscape,

Protection On Cultural and Natural Heritage" skala Provinsi.

j.

Menyelenggarakan penerapan kebijakan perlindungan, pemeliharaan dan

pemanfaatan Benda Cagar Budaya/Situs Skala Provinsi.

k.

Menyelenggarakan penetapan Benda Cagar Budaya/Situs skala provinsi.

l.

Menyelenggarakan penerapan kebijakan penyelenggaraan dan pengelolaan

Museum di provinsi.

(51)

38

n.

Menyelenggarakan penerapan pedoman pendirian Museum yang dimiliki

provinsi.

o.

Menyelenggarakan penerapan pedoman hasil pengangkatan peninggalan

bawah air skala provinsi.

p.

Penyelenggaraan pembuatan pedoman perizinan membawa BCB ke luar

Negeri.

(52)

39

[image:52.595.111.491.142.705.2]

Adapun bagan Struktur organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi

Sumatera Utara adalah sebagai berikut

(53)

BAB

A

NALISIS DAN PERANCANGAN

A

plikasi ini memiliki enam menu, dimana empat menu utama memiliki fungsi dan

fitur yang sama, yang membedakan hanya jenis objeknya saja. Keempat menu itu

ialah “Danau”, “Pegunungan”, “Air Terjun”, “Peta”, “Pantai” dan “Tempat

bersejarah”. Pembuatan aplikasi ini dikerjakan dalam beberapa tahap, yang

pertama yaitu perancangan

flowchart

, dalam tahap ini dimodelkan sistem yang

dibuat

.

4.1. Flowchart

Dalam suatu aplikasi, sangat penting untuk memperhatikan suatu sistem

yang berjalan agar dapat dimengerti oleh

user

.Sistem yang dilakukan oleh

user

pada saat menjalankan aplikasi dapat digambarkan dalam flowchart. Pada

flowchart ini terdapat kemungkinan yang terjadi pada saat pengguna menjalankan

(54)

Start

Tampilkan halaman utama Splashscreen Pilih Gunung Pilih Ait Terjun Pilih Peta Pilih Pantai

T

Y

Y

Y

Y

Y

Y

T

T

T

T

T

List Gunung Tampil Peta

List Tempat berssejarah

Y

A

Danau Toba lihat objek lain

Y

Y

T

Danau Samosir

Y

Y

Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak

Y

Y

Tampil LauKawar lihat objek lain

Y

Y

T

T

T

Tampil D Samosir Tampil D.Toba A.T Sigura-gura Tampil Siguragura A.T Sipiso-piso

Y

T

Gunung

Sibayak Tampil G.Sibayak

Y

Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak

Y

Tampil SipisoPiso

Y

T

T

T

List Danau

Danau LauKawar

List Air Terjun

List Pantai

A

T

T

T

T

A

T

T

T

T

lihat objek lain lihat objek lain Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lain Gunung Sinabung

Y

Y

T

Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lain

Y

Y

Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lain

Y

Y

Tampil G.Sibayak lihat objek lain

Y

Y

T

T

T

Pilih Danau

Pilih Bersejara

(55)
[image:55.842.327.731.38.406.2]

Gambar 4.1 Flowchart pada Aplikasi Wisata Sumut

Pantai Pandan Tampil P.Pandan lihat objek lain Pantai Cermin

Y

Y

T

Pantai Sibolga Tampil P.Sibolga lihat objek lain

Y

Y

Gunung Sibayak Tampil G.Sibayak lihat objek lain

Y

Y

Tampil P.Cermin lihat objek lain

Y

Y

T

T

T

Istana Maimun

Tampil I. Maimun

lihat objek lain Tjong A Fie

Y

Y

T

Balai Kota

Tampil Balai Kota

lihat objek lain

Y

Y

Merdeka Walk

Tampil Merdeka Walk

lihat objek lain

Y

Y

Tampil Tjong.A.F lihat objek lain

Y

Y

T

T

T

A

T

T

T

T

A

T

(56)

43

4.2. Rancangan Tampilan

Pada tahapan ini penulis akan membuat rancangan tampilan dari beberapa

tampilan aplikasi yang akan penulis buat. Berikut adalah gambar dari rancangan

tersebut.

4.2.1. Halaman Splashscreen

Halaman ini merupakan halaman yang pertama kali di tampilkan saat

aplikasi pertama kali dijalankan. Pada halaman ini terdapat peta wisata sebagai

gambar latar (

background

) serta nama aplikasi yaitu aplikasi wisata sumut dan

copyright.

Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Splashscreen

4.2.2. Halaman Menu Utama

Pada halaman utama terdapat 6 buah tombol dengan di bagian atas terdapat header

yang bertuliskan “ WISATA SUMUT” dan di bagian bawah terdapat footer yang

APLIKASI WISATA

SUMUT

[image:56.595.215.368.371.571.2]
(57)

44

bertuliskan “Kunjungi Wisata Sumut di www.dinaspariwisatasumut.co.id “

dengan dilatar belakangi sebuah gambar berwarna biru tua. Ke Enam tombol

berbentuk

icon

gambar berjajar ke bawah membentuk 2 kolom dan 3 baris dan

berada tepat ditengah-tengah layar, teks berwarna hitam. Tiap

icon

/gambar

mewakili tiap objek wisata, secara berturut-turut berisi teks “Danau”,

“Pegunungan”, “Air Terjun”, “Peta”, “Pantai” dan “Tempat bersejarah”. Untuk

[image:57.595.237.390.293.520.2]

warna latar /

background

berwarna biru muda.

Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Menu Utama

Jika ditekan menu fisik yang terdapat di telepon akan menampilkan menu

pop-up

dengan menu Situs Resmi dan menu Tentang. Menu Situs Resmi untuk

melihat halaman web pariwisata Sumatera Utara.

WISATA SUMUT

Danau Pegunungan

Peta Air Terjun

Tempat Bersejarah Pantai

(58)
[image:58.595.244.398.67.295.2]

45

Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Halaman Menu Pop-up

4.2.3. Halaman List Objek Wisata

Halaman Objek wisata berupa

listview

yang mana nama-nama objek yang akan di

tampilkan diambil dari database,

listview

ini fitur bawaan dari android penulis

hanya merubah warna latar agar tampilannya lebih menarik, dengan warna latar

hijau lumut.

WISATA SUMUT

Kunjungi Wisata Sumut di www.dinaspariwisatasumut.co.id

Gunung Sibayak

Gunung Sorik Merapi

Gunung Sinabung

Bukit Gundaling

WISATA SUMUT

Danau Pegunungan

Peta Air Terjun

Tempat Bersejarah Pantai

[image:58.595.246.400.497.720.2]
(59)

46

WISATA SUMUT

Home

Exit

Hampir sama dengan Tampilan utama jika ditekan menu fisik yang

terdapat di telepon akan menampilkan menu

pop-up

tetapi kali ini menampilkan

menu Home dan menu Exit. Tombol Home untuk kembali ke halaman menu

[image:59.595.234.387.214.440.2]

utama, dan menu Exit untuk keluar.

Gambar 4.6 Rancangan Halaman Menu Pop-up

4.2.4 Halaman Detail Objek Wisata

Pada halaman detail objek, memiliki sebuah gambar, yaitu gambar objek yang

diletakkan tepat ditengah-tengah secara horizontal, agak keatas secara vertikal.

Gambar ini secara default kosong, gambar ini akan diisi saat runtime. Kemudian

terdapat kolom

text view

secara

default

masih kosong yang nantinya akan berisi

ulasan tentang objek wisata yang diambil dari database.

Gunung Sibayak

Gunung Sorik Merapi

Gunung Sinabung

(60)

47

Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Detail Objek Wisata

Hampir sama dengan

List

Objek jika ditekan menu fisik yang terdapat di

telepon akan menampilkan menu

pop-up

yaitu: menu Home dan menu Exit.

Tombol Home untuk kembali ke halaman menu utama, dan menu Exit untuk

keluar.

[image:60.595.230.382.73.296.2] [image:60.595.257.416.466.690.2]

Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Menu Pop-up

WISATA SUMUT

Gambar

Ulasan Wisata

Home

Exit

Nama Objek

WISATA SUMUT

Ulasan Wisata

Gambar

(61)

48

4.2.5 Halaman Peta Objek Wisata

Pada halaman ini akan menampilkan peta serta penujuk lokasi /

marker.

Setiap

marker

akan menandai satu objek wisata dan ketika

marker

diklik maka akan

menampilkan informasi nama objek wisata dan keterangan mengenai objek wisata

[image:61.595.240.394.291.513.2]

tersebut. Juga ada tombol

zoom-in

dan

zoom-out,

yang berfungsi membesarkan

dan mengecilkan untuk memperjelas peta lokasi objek wisata

Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Peta Objek Wisata

Hampir sama dengan

List

Objek jika ditekan menu fisik yang terdapat di

telepon akan menampilkan menu

pop-up

yaitu: menu Home dan menu Exit.

Tombol Home untuk kembali ke halaman menu utama, dan menu Exit untuk

keluar.

WISATA SUMUT

Kunjungi Wisata Sumut di www.dinaspariwisatasumut.co.id

(62)

49

4.3

Perancangan Database

Aplikasi Wisata Sumut ini adalah aplikasi yang menggunakan basis data sebagai

sumber datanya. Ada 2 jenis pembuatan database di Android yaitu : Database

dibuat langsung di dalam aplikasi menggunakan kode-kode java pada

class

DBHelper dan database dibuat di luar program, menggunakan aplikasi SQLite

Database Browser, dalam aplikasi ini, penulis menggunakan keduanya. Ada

beberapa kelebihan dan kekurangan dari masing-masing cara tersebut. Pembuatan

database menggunakan cara pertama eksekusi database berlangsung cepat karena

database langsung ditulis dalam program tetapi jika inputan data dalam jumlah

banyak akan membuat kode-kode java sangat panjang sehingga tidak efisien dan

untuk cara kedua pembuatan database dianjurkan jika jumlah data banyak,

database nantinya akan berbentuk file dengan extensi .sqlite file ini lah yang

kemudian akan dimasukkan kedalam folder

assets

. Untuk kemudian disalin

kedalam aplikasi saat eksekusi program. Untuk itu sebelum memulai membuat

tampilan dan halaman lainnya, dibuat terlebih dahulu

class

DbHelper yang

membuat database petama kali dan menangani semua transaksi basis data.

Nama database aplikasi ini adalah wisata.db dengan deskripsi tiap tabel

sebagai berikut:

[image:62.595.142.534.669.752.2]

1.

Tabel

Danau

Tabel 4.1 Deskripsi Tabel Danau

Nama

Field

Tipe

Data

Not

Null

Primary

Key

Unique

Auto

Increment

Deskripsi

(63)

50

ket

teks

Ya

Deskripsi

danau

[image:63.595.144.534.60.818.2]

2.

Tabel

Gunung

Tabel 4.2 Deskripsi tabel Gunung

Nama

Field

Tipe

Data

Not

Null

Primary

Key

Unique

Auto

Increment

Deskripsi

id

integer

Ya

Ya

Ya

Id

Pegunungan

nama

teks

Ya

Ya

Nama

Pegunungan

ket

teks

Ya

Deskripsi

Pegunungan

[image:63.595.151.530.84.123.2]

3.

Tabel

Air Terjun

Tabel 4.3 Deskripsi tabel Air Terjun

Nama

Field

Tipe

Data

Not

Null

Primary

Key

Unique

Auto

Increment

Deskripsi

id

integer

Ya

Ya

Ya

Id Air Terju

Gambar

Gambar 2.1 Gambar Sejarah Sistem Operasi Android
Tabel 2.1 Versi - versi Android
Gambar 2.3 Model Metodologi Waterfall
Gambar 3.1 Logo Dinas kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera
+7

Referensi

Dokumen terkait

Menimbang, bahwa putusan Pengadilan Negeri Subang Nomor : 11/Pdt.Plw/2017/PN.Sng diucapkan pada tanggal 8 Agustus 2017 dengan di hadiri oleh Kuasa Hukum Terlawan

Epitel simpleks (Epitel pipih selapis). Ciri-cirinya, sitoplasma jernih, inti sel bulat terletak di tengah. Epitel ini terletak di pleura, alveolus paru-paru, kapsul bowman

Lalu masuk kedalam Reverse Osmosis Unit 1 dan 2, yang bekerja untuk memproduksi air bersih dan hasilnya masuk ke Reverse Osmosis Tank untuk pembuangannya (reject)

Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan bahwa ekstrak etanol daun Sirih ( Piper betle L) berpengaruh terhadap proses spermatogenesis pada tikus putih jantan

Ciri teori belajar dari pernyataan bahwa seorang guru melakukan pembelajaran dengan memberikan kebebasan yang luas kepada siswa untuk menentukan apa

(1) Untuk memperoleh izin sebagaimana dimaksud dalam pasal 26, Kepala Dinas Kesehatan Kabupaten/Kota mengajukan permohonan tertulis kepada Bupati/Walikota melalui

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan survival rate serta memperkirakan Total Akumulasi Biomassa Atas Permukaan dari jenis-jenis pohon utama hutan rawa gambut yang digunakan

Berdasarkan hasil analisis data dan pemba- hasan yang telah diurai, maka dapat diambil kesimpulan bahwa variabel PDRB di kota DIY pada tahun 2006-2012 dipengaruhi oleh Pena-