• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional Egrang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional Egrang"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

▸ Baca selengkapnya: buatlah kliping yang berisikan kumpulan gambar permainan tradisional dan modern

(2)

LATAR BELAKANG

Sudah berkurangnya minat anak-anak untuk

mengetahui tentang nilai-nilai budaya

Jika sudah tidak ada yang melestarikan budaya maka

generasi selanjutnya tidak akan ada yang mengenal

budayanya sendiri

Anak-anak lebih memilih permainan modern karena

menganggap permainan tradisional kuno atau

(3)

IDENTIFIKASI MASALAH

Kurangnya informasi dan pengetahuan tentang

permainan tradisional egrang

Sudah semakin sempitnya lahan bermain anak- anak

di khususnya daerah kota.

Susah mendapatkan material yang dibutuhkan.

Kurangnya pedulinya lembaga terkait (Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata) terhadap permainan

tradisional egrang.

(4)

FOKUS MASALAH

Fokus masalah adalah bagaimana permainan

tradisional egrang tetap di lestarikan oleh generasi

saat ini, akan tetapi tidak harus dimainkan secara

langsung setidaknya mereka mengetahui sisi-sisi

postitif dan nilai-nilai filosofi yang baik dari

(5)

KENAPA HARUS FILM??

Karena fungsi dari film dokumenter itu sendiri adalah

untuk sarana penyampaian informasi.

Penerima informasi lebih tertarik menonton dari pada

membaca.

Penyampaian informasi lebih efektif dan memiliki

(6)

TUJUAN

Dalam rangka melestarikan kebudayaan Indonesia

khususnya permainan tradisional egrang, maka

perancangan ini bertujuan untuk melestarikan dan

mengenalkan permainan tradisional egrang melalui

media film agar generasi saat ini bisa lebih mengenal

dan mengetahui nilai nilai positif dan nilai

nilai

(7)

KONSEP VISUAL

Konsep visual dalam pembuatan film dokumenter ini

menggunakan elemen-elemen berupa tata suara,

musik, tehnik pengambilan gambar dan

elemen-elemen visual seperti fotografi, serta tifografi agar

penyampain media informasi tersebut tidak

(8)

ILUSTRASI MUSIK

Musik merupakan salah satu elemen yang paling berperan

penting dalam memperkuat

mood,

nuansa, serta suasana

sebuah film. Musik dapat kita kelompokan menjadi 2

macam, yakni ilustrasi musik dan lagu. Ilustrasi musik

yaitu musik latar yang mengiringi aksi selama cerita

berjalan, sedangkan lagu yaitu pengiring sebuah film yang

membentuk karakter serta

mood

suasana adegannya.

Elemen musik disini dimasukan untuk mempertegas

suasana agar lebih kuat maknanya.

Narasi di isi oleh : Ocin

Ilustrasi musik : Ganda Sari, feri

(9)

TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR

Pengambilan gambar film dokumenter ini dilakukan dengan cara, yaitu:

Sudut pengambilan gambar

Sudut kamera adalah sudut pandang kamera terhadap obyek yang berada dalam

frame

.

Ukuran gambar

Menggunakan

aspect ratio

perbandingan ukuran lebar serta tinggi

frame

. Tinggi 1080 x

lebar 1440

Gerakan kamera

Pergerakan kamera berfungsi umumnya untuk mengikuti pergerakan seorang karakter

serta obyek. Pergerakan kamera juga sering digunakan untuk menggambarkan situasi

dan suasana sebuah lokasi atau suatu panorama.

Gerakan objek

Secara umum komposisi pengambilan gambar terkait dengan posisi obyek dalam

frame

dapat dikelompokan dua jenis, yakni komposisi simetrik dan komposisi dinamik.

Komposisi simetrik sifatnya statis. Obyek terletak persis ditengah-tengah

frame

dan

proporsi ruang disisi kanan dan kiri obyek relatif seimbang.

(10)

KONSEP WARNA

Warna yang dominan digunakan untuk media ini adalah warna hitam

dan coklat gelap. warna-warna ini diambil karena mendukung sekali

akan hasil media ini yang bisa menyampaikan pesan visual. Warna

yang dipilih juga menentukan sifat dari konsep visual media ini.

R = 0 C = 0

G = 0 M = 0

B = 0 Y = 0

K = 0

R = 45 C = 57

G = 30 M = 68

B = 15 Y = 79

(11)

TIFOGRAFI

Huruf yang baik mengarah kepada keterbacaan dan keaslian,

mudah dibaca dan nyaman baik dari segi proporsi, spasi, ukuran

maupun penempatannya. Penggunaan jenis huruf lebih

diarahkan kepada kesan menarik, dan karakter huruf yang

lembut dan tidak kaku sehingga tidak melelahkan mata

audience

. Dengan tingkat keterbacaan yang baik.

Corbel

Sangkuriang

ABCDEFGHIJKLMN

ABCDEFGHIJKLMN

OPQRSTUVWXYZ

OPQRSTUVWXYZ

abxcdefghijklmn

abcdefghijklmn

opqrstuvwxyz

opqrstuvwxyz

01 2 3 4 5 6 7 8 9

0123456789

(12)
(13)
(14)
(15)

MEDIA PENDUKUNG

(16)

MEDIA PENDUKUNG

(17)
(18)
(19)
(20)
(21)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN

TRADISIONAL EGRANG

DK 26313/Tugas Akhir Semester II 2011-2012

Oleh :

Mochamad Purnama Sidiq

52108073

Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(22)

ABSTRAK

PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG

Oleh

MOCHAMAD PURNAMA SIDIQ 52108073

Egrang dolanan anak, sebuah permainan yang sejak dulu paling tidak sebelum

kemerdekaan Republik Indonesia, semasa penjajahan Belanda. Hal itu seperti

terekam di (Boesastra Kamus Jawa karangan W.J.S. Poerwadarminto terbitan

1939 , h. 113), disebutkan kata egrang-egrangan diartikan dolanan dengan

menggunakan alat yang dinamakan egrang. Sementara egrang sendiri diberi

makna bambu atau kayu yang diberi pijakan (untuk kaki) agar kaki leluasa

bergerak dan berjalan.

Pada saat ini permainan tradisional egrang hampir mulai terlupakan oleh

generasi-generasi sekarang, dikarenakan kurangnya informasi dan pembelajaran tentang

permainan ini. Maka dari itu pentingnya sebuah media informasi untuk

mendukung pembelajaran kepada anak-anak. Film dokumenter merupakan solusi

media informasi yang sangat efektif untuk menyampaikan informasi dari

permainan tradisional egrang ini.

(23)

ABSTRACT

DOCUMENTARY FILM TRADITIONAL GAME DESIGN stilts

by

Mochamad Purnama Sidiq 52108073

Graphic Design Program

Dolanan kids stilts, a game that had always been at least before the independence

of the Republic of Indonesia, during the Dutch colonization. It was as recorded in

(Boesastra Dictionary Java WJS Poerwadarminto essay published 1939, p. 113),

mentioned the word-egrangan stilts dolanan interpreted by using a tool called

stilts. While the stilts themselves given meaning bamboo or wood to be ground

(for feet) feet to move freely up and running.

At this traditional game starts stilts almost forgotten by the generations now, due

to lack of information and learning about this game. Thus the importance of an

information medium to support learning for children. The documentary is an

information media solutions are very effective in conveying information than

traditional game this stilts.

(24)

ii KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillaahirabbil’alamin. Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat, karunia dan bimbingan-Nya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan

judul “Permaianan Tradisional Egrang”.

Dalam proses penyusunan Tugas Akhir, banyak pihak memberikan arahan,

bimbingan, perhatian, pertolongan, doa, dan lain sebagainya dengan bentuk dan

caranya masing-masing dari orang-orang yang dekat baik secara lahir maupun batin.

Dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangannya. Oleh

karena itu, segala kritikan dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun

diterima dengan senang hati sebagai proses pembelajaran.

Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juli 2012

(25)

iii

DAFTAR ISI

LembarPengesahan ... i

Kata Pengantar ... ii

Daftar Isi... iii

DaftarGambar ... vii

DaftarLampiran ... Viii

BAB I PENDAHULUAN

I.1 LatarBelakangMasalah ... 1

I.2 IdentifikasiMasalah ... 3

I.3 FokusMasalah ... 3

I.4 TujuanPerancangan ... 4

BAB II PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG

II.1 DefinisiPerancangan ... 5

II.2 Definisi Film Dokumenter ... 5

II.3 Unsur- unsurPembentuk Film ... 6

II.4 TahapPembuatan Film ... 8

II.4.1 TahapProduksi ... 8

II.4.2 TahapPascaProduksi ... 9

II.5 Pengertian Pra Produksi ... 9

II.5.1 Penyusunan Crew ... 9

II.5.2 Penjadwalan ... 10

II.5.3 Pembuatan Sekenario ... 10

II.5.4 Membuat Storyboard ... 10

II.6 Pengertian Produksi ... 11

(26)

iv

II.6.2 Fungsi Kameramen ... 11

II.7 Pengertian Pasca Produksi ... 12

II.7.2 Fungsi Editing Video ... 12

II.7.3 Fungsi Sound ... 13

II.7.4 Fungsi Image Editing ... 13

II.8 Sejarah Permaianan Tradisional Egrang ... 13

II.8.1 Cara Pembuatan Alat Permainan Egrang ... 14

II.8.2 Cara Memainkan Permainan Egrang ... 15

II.8.3 Kondisi permainan egrang saatini ... 17

II.9 Film Dokumenter Sebagai Solusi penunjang Informasi Permainan Tradisional Egrang ... 17

II.9.1 Manfaat Film Dokumenter ... 17

II.10 Segmentasi ... 18

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG

III.1. STRATEGI KOMUNIKASI ... 19

III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 19

III.1.2 Tema Dasar Komunikasi ... 19

III.1.3 RasionalVisual ... 20

III.1.4 Materi Pesan ... 20

III.2 Strategi Kreatif ... 20

III.2.1 Pendekatan Verbal ... 20

III.2.1.1 Tata Suara ... 20

III.2.1.2 Musik ... 21

III.2.2 Pendekatan Visual ... 21

III.2.2.1Konsep Visual ... 22

(27)

v

III.2.2.3 Sinopsis ... 23

III.2.2.4Storyline ... 24

III.2.2.5Tipografi ... 25

III.2.2.6Warna ... 26

III.3 Strategi Media ... 27

III.3.1 Pemilihan Media ... 27

III.4 StrategiDistribusi... 28

III.4.1 JalurDistribusi ... 28

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Media Utama ... 29

IV.1.1Teknis Pembuatan Film ... 29

IV.1.1.1 Pembuatan Sinopsis ... 29

IV.1.1.2 Pembuatan Storyline ... 30

IV.1.1.3 Pembuatan Storyboard ... 30

IV.1.1.4 Pasca Produksi ... 30

IV.1.1.5 Pencarian Crew ... 30

IV.1.1.6 Pemilihan Lokasi ... 31

IV.1.1.7 Pemilihan Property ... 33

IV.1.1.8 Pemilihan Kostum ... 34

IV.1.1.9 Pemilihan Pemeran/ actor ... 34

IV.1.1.10 Pemilihan Kameradan Lensa ... 35

IV.1.2 Eksekusi Produksi ... 37

IV.1.3TeknisEditing ... 38

IV.1.3.1Menyunting Gambar ... 39

IV.1.3.2 Penambahan Detail ... 39

IV.1.3.3 Pemotongan Frame ... 40

IV.1.3.4 Penambhan Efek warna Video ... 40

(28)

vi

IV.1.3.6 Penambahan Sound Efek ... 41

IV.1.3.7 TeknisAkhir Editing... 42

IV.2 Media Pendukung ... 43

IV.3.1 Poster 1 ... 43

IV.3.2 Poster 2 ... 44

(29)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar II. 1 Alat Permainan Egrang Bambu ... 15

Gambar II. 2 Sekelompok Anakanak Memainkan Permainan Egrang Bambu ... 15

Gambar IV. 1 Area Pesawahan Saat Pagi ... 31

Gambar IV. 2 Area Pesawahan Saat Menjelang Siang ... 32

Gambar IV. 3 Halaman Perkebunan Bambu ... 32

Gambar IV. 4 Area Halaman Pedesaan... 33

Gambar IV. 5 Egrang Bamboo ... 33

Gambar IV. 6 Baju Pangsi ... 34

Gambar IV. 7 Anak-anak Dari Daerah Majalaya ... 35

Gambar IV. 8 EOS 40D ... 35

Gambar IV. 9 CANON EF 17-40mm f/4.0 L USM ... 36

Gambar IV. 10 Keadaan dilokasi saat breefing ... 37

Gambar IV. 11 Keadaan Setting Area... 37

Gambar IV. 12 Keadaan Saat Shooting Dimulai ... 38

Gambar IV. 13 Proses Penyuntingan ... 38

Gambar IV. 14 Proses Penambahan Detail ... 39

Gambar IV. 15 Proses Pemotongan frame ... 40

Gambar IV. 16 Penambhanefekwarna ... 40

Gambar IV. 18 Proses penambhanteks ... 41

Gambar IV. 19 Proses enambhan sound efek ... 41

Gambar IV. 20 Format video ... 42

Gambar IV. 21 Proses render ... 42

Gambar IV. 22 Poster 1 ... 43

Gambar IV. 23 Poster 2 ... 44

Gambar IV. 24 Cover tampak depan... 45

(30)

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Sinopsis ... 48

Lampiran 2 Storyboard ... 49

(31)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Pada dasarnya permainan tradisional merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak

dapat dianggap remeh, karena permainan tradisional memberikan pengaruh yang

besar terhadap kejiwaan, reflek, kesabaran, keseimbangan, keakraban dengan alam

kemampuan motorik, dan memahami nilai-nilai kehidupan sosial anak dikemudian

hari (Sukirman, 2005, h. 29). Dari manfaat yang dihasilkan dalam permainan

tradisional memungkinkan timbulnya inisiatif, kreativitas anak untuk menciptakan

dan inovasi untuk memproduksi sendiri. Tidak seperti permainan modern yang lebih

banyak dirancang untuk dimainkan sendiri, permainan tradisional melibatkan

interaksi banyak anak. Itu sebabnya permainan anak-anak sekarang lebih individual

dan sulit untuk bersosialisasi.

Permainan tradisional adalah identitas dan kebudayaan bangsa yang harus senantiasa

terjaga keutuhan dan kelestariannya. Mengingat zaman yang semakin maju, sekarang

ini banyak sekali bermunculan permainan anak yang semakin beraneka ragam.

Seiring dengan kemajuan tersebut membawa dampak terkikisnya aneka permainan

tradisional seperti egrang, ucing sumput, congklak, galasing. Kalaupun ada hanya

sedikit sekali yang masih memainkan permainan tradisional. Saat ini permainan

tradisional seakan tergantikan oleh permainan modern seperti video games, play

station dan game online.

Dra. Mayke S. Tedjasaputra, MSi (2007) berepen dapat bahwa:

“besar kemungkinan permainan tradisional itu kelak tak lagi di kenalkan, apa lagi di mainkan oleh anak-anak.(h. 25)”

Hal ini tidak terjadi begitu saja, Zaini Alif (2006) dalam tesisnya yang berjudul

(32)

2

tua tidak memperkenalkan akan permainan tradisional pada anak-anak mereka.

sebenarnya suatu permainan akan terus bertahan jika kita menurunkannya secara

astafet ke anak kita, lalu dari anak kita diturunkan lagi ke cucu kita dan selanjutnya” ( h. 33)

Seperti permainan tradisional egrang yang sudah hampir punah Menurut penelitian

Komunitas Hong (Pusat Kajian Mainan Rakyat) Bandung tahun 2005, Jawa Barat

memiliki 250 jenis permainan tradisional. Egrang salah satu permainan tradisional

warisan leluhur. Kunci bermain egrang ada pada keseimbangan. Siapa yang terjatuh

lebih dulu dianggap kalah, yang paling lama bertahan menjaga keseimbangan jadi

pemenang. Semakin berkembangnya teknologi membuat anak-anak beralih ke

permainan modern. Egrang, gobak sodor, dan engklek ditinggalkan. Permainan

egrang sekarang hanya dijumpai pada acara-acara besar seperti pameran, festival,

maupun karnaval. Padahal banyak pesan moral disisipkan dalam setiap permainan.

Permainan rakyat mengajarkan anak soal kejujuran, sportifitas, persaingan, tenggang

rasa, saling menghargai, dan bersosialisasi.

Mohammad Zaini Alif (2007) menjelaskan “meski bentuknya berbeda permainan di tiap daerah memiliki kesamaan nilai moral. Seperti pengenalan diri, alam, dan

Tuhan” (h. 48)

I.2 Identifikasi Masalah

Melalui uraian di atas dapat di identifikasikan permasalahan sebagai berikut :

 Kurangnya informasi dan pengetahuan tentang permainan

tradisional egrang

 Sudah semakin sempitnya lahan bermain anak- anak di daerah

kota.

 Susah mendapatkan material yang dibutuhkan.

 Belum adanya media Audio Visual tentang permainan tradisional

(33)

3

I.3 Fokus Masalah

Bermain merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar mengenal lingkungan

kehidupannya. Proses belajar dapat merupakan proses yang sangat tidak menarik

untuk dikerjakan oleh anak-anak, sedangkan anak-anak biasanya lebih tertarik

dengan permainan. Fokus masalah adalah bagaimana permainan tradisional egrang

tetap dilestarikan oleh generasi saat ini, akan tetapi tidak harus dimainkan secara

langsung setidaknya mereka mengetahui sisi-sisi postitif dan nilai-nilai filosofi yang

baik dari permainan tradisional lewat sebuah film dokumenter.

I.4 Tujuan Perancangan

Dalam rangka melestarikan kebudayaan Indonesia khususnya permainan tradisional

egrang, maka perancangan ini bertujuan untuk melestarikan dan mengenalkan

permainan tradisional egrang melalui media film agar generasi saat ini bisa lebih

(34)

4

BAB II

PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG

II.1 Definisi Perancangan

Mengutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi III: “Perancangan adalah proses, cara, perbuatan merancang”.

Sedangkan menurut George M. Scott yang diterjemahkan oleh Jogiyanto HM. (2007; h. 58) dalam bukunya “Analisis dan Desain Sistem Informasi”, didefinisikan sebagai berikut:

“Perancangan adalah mendesain/menggambar sesuatu (terdiri dari input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan elemen-elemen atau subsistem-subsistem

yang saling berhubungan untuk menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi

penerimanya atau pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa yang akan datang.”

Melihat dari kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah

mendesain atau menggambar sesuatu dari kumpulan elemen-elemen,

subsistem-subsistem, komponen-komponen untuk menghasilkan suatu kegunaan yang berguna

bagi penerima dan pemakainya.

II.2 Definisi Film Dokumenter

Film adalah gambar hidup, juga sering disebut juga movie. Gambar hidup adalah

bentuk seni, bentuk popular dari hiburan dan juga bisnis. Film dihasilkan dengan

rekaman dari orang dan benda (termasuk hiburan dan figure palsu dengan kamera

(35)

5 Film dokumenter adalah film yang mendokumentasikan kenyataan. Kunci utama dari

dokumenter adalah penyajian fakta. Film dokumenter berhubungan dengan

orang-orang, tokoh, peristiwa, dan lokasi yang nyata. Film dokumenter ini tidak

menciptakan suatu peristiwa atau kejadian namun merekam peristiwa yang

sungguh-sungguh terjadi. Tidak seperti film fiksi, film dokumenter tidak memiliki plot

(rangkaian peristiwa dalam film yang disajikan pada penonton secara visual dan

audio), namun memiliki struktur yang umumnya didasarkan oleh tema atau argumen

dari sineasnya. Film dokumenter juga tidak memiliki tokoh peran baik dan peran

jahat, konflik serta penyelesaian seperti halnya film fiksi. (Pratista, 2008, h. 76)

Struktur bertutur film dokumenter umumnya sederhana dengan tujuan agar

memudahkan penonton untuk memahami dan mempercayai fakta-fakta yang

disajikan. Contohnya adalah film Nanook of the North (1991) yang dianggap sebagai

salah satu film dokumenter yang menggambarkan keseharian warga suku Eskimo di

Kutub Utara. Film dokumenter dapat digunakan untuk berbagai macam maksud dan

tujuan seperti informasi atau berita, biografi, pengetahuan, pendidikan, sosial,

ekonomi dan lain sebagainya. (Brodwell, David dan kristin 1996, h. 147)

Film dokumenter memiliki beberapa karakter teknis yang khas tujuan utamanya

untuk mendapatkan kemudahan, kecepatan, fleksibilitas, efektifitas, serta otentitas

peristiwa yang akan direkam. Film dokumenter memberikan informasi pada

penontonnya sering menggunakan narator untuk membawakan narasi atau dapat pula

menggunakan metode langsung tanya jawab dengan narasumber.

II.3. Unsur-Unsur Pembentuk Film

Film, secara umum dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur naratif dan

unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berinteraksi dan berkesinambungan satu

sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing-masing unsur tersebut tidak akan

dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri. Unsur naratif adalah bahan (materi)

yang akan diolah, sementara unsur sinematiknya adalah cara (gaya) untuk

(36)

6 Pratista (2008) menjelaskan “dalam film cerita, unsur naratif adalah perlakuan terhadap cerita film. Sementara unsur sinematik merupakan aspek-aspek teknis

pembentuk film. Unsur sinematik terbagi menjadi lima elemen pokok yakni,

penulisan dan penyutradaraan, sinematografi, editing, tata suara, dan tata artistik” ( h.

57)

 Penulisan dan Penyutradaraan

Menjabarkan dasar – dasar penulisan cerita untuk pembuatan film,

penyusunan riset untuk film documenter, dan penerapan

pembuatan synopsis, director treatment, shotlist, scrip breakdown

dan shooting schedule. Materi mencakup penulisan,

penyutradaraan pada tahap pra produksi, produksi, dan paska

produksi.

 Sinematografi

Menjelaskan tentang pengoprasian kamera dengan baik serta cara

pemeliharannya, proses perekaman yang dapat menghasilkan

gambar dan suara dengan baik, dan mengasah inisiatif untuk

menyesuaikan diri dengan keterbatasan alat. Materi mencakup

dasar-dasar sinematografi, pengenalan teknologi kamera, teknik

pengambilan gambar, tata cahaya, dan penataan kamera saat

produksi.

Editing

tahap pasca produksi: pemilihan serta penyambungan shot-shot

yang telah diambil; tahap setelah filmnya selesai teknik yang

digunakan untuk menghubungkan tiap shot-nya.

 Tata Suara

dalam film dapat kita pahami sebagai seluruh suara yang keluar

(37)

7

 Tata Artistik

Menjelaskan tuga-tugas yang harus dilakukan oleh departemen

artistik dan mengaplikasikan sinopsis dan direktor treatment

menjadi breakdown artistik. Materi mencakup : tata busana, tat

arias, bagian set, properti, dan efek spesial.

II.4. Tahap Pembuatan Film

Sebuah karya videografi yang selesai dan siap ditonton umumnya melewati

tahap-tahap berikut ini:

Tahap pra produksi

Tahap pra produksi adalah proses persiapan hal-hal yang menyangkut semua hal

sebelum proses produksi sebuah film, seperti pembuatan jadwal shooting, penusunan

crew dan pembuatan scenario.

II.4.1 Tahap Produksi

Tahap produksi adalah proses eksekusi semua hal yang sebelumnya telah

dipersiapkan pada proses pra produksi. Proses ini merupakan proses yang

membutuhkan stamina si pembuat film. Pada proses ini kerja sama tim semakin

diutamakan. Karena sebuah film pada dasarnya adalah hasil dari kerja bersama.

Setiap crew film pada proses ini harus biasa saling mengerti dan berusaha menahan

(38)

8

II.4.2 Tahap Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah proses finishing sebuah film sampai menjadi sebuah

filmyang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada

penontonnya. Dalam proses produksi di satukan dan di edit oleh seorang editor.

Kegiatan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses pasca poduksi.

II.5 Pengertian Pra Produksi

Seperti yang sudah disinggung sebelumnya, tahap pra produksi adalah proses

persiapan hal-hal yang menyangkut semua hal sebelum proses produksi sebuah film.

Dalam pembuatan sebuah film proses pra produksi merupakan sebuah proses yang

amat sangat penting. Proses ini memiliki porsi yang dominan dalam pembuatan film.

Kurang lebih 80% bagus atau tidaknya sebuah film dipengaruhi oleh proses ini

nantinya juga dapat mempermudah pembuat film ketika memasuki proses produksi.

II.5.1 Penyusunan Crew

Dalam penyusunan sebuah crew film yang harus dikedepankan adalah rasa

kebersamaan ingin menghasilkan sebuah film. Mungkin kalau seperti pembuatan

film yang besar dibutuhkan crew yang banyak sekali, namun terkadang masalah

jumlah crew itu dapat diminimalisir jika hanya untuk produksi yang jauh lebih kecil.

Semisal untuk produksi yang bersifat independent dari segi SDM dan biaya. Pada

penerapannya bisa melakukan rangkap jabatan misalnya dapat berbentuk tim kecil

beranggotakan tiga orang, dimana seorang berperan rangkap sebagai

produser/penulis sekenario/ penyutradaraan, seorang sebagai cameraman/editor, dan

(39)

9

II.5.2 Penjadwalan

Penjadwalan memegang peranan yang amat penting dalam pencapaiyan efektivitas

dan efisiensi produksi, terutama kegiatan produksi (shooting video) dimana terlibat

banyak sumberdaya manusia, pemain dan peralatan shooting video yang digunakan.

Idealnya, suatu pengambilan gambar telah direncanakan dan dijadwalkan pada

tenggang waktu yang cukup sebelumnya sehingga sehingga pihak yang terlibat

dalam shooting video tersebut dapat mempersiapkan diri dengan baik untuk

menunaikan peran/ tugasnya masing-masing, yang melibatkan kesiapan mental,

fikiran dan peralatan. Schedulling proyek juga amat berguna bagi semua pihak yang

terlibat dalam produksi video untuk mengukur sejauh mana kemajuan suatu proyek

pada saat-saat tertentu, agar dapat melakukan evaluasi proyek berjalan.

II.5.3 Pembuatan Sekenario

Penulisan sekenario dilakukan jika suatu cerita sudah jadi . Penulisan sekenario

dilakukan oleh scrip writer . Di dalam sekenario tersebut dicantumkan scene-scene

dan dialog serta audio dan angle-angle. Pada penulisan scenario, script writer di

damping oleh sutradara.

II.5.4 Membuat Storyboard

Storyboard ialah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa

tulisan scenario ke dalam bahasa visual.

II.6 Pengertian Produksi

Produksi adalah proses pengambilan gambar. Disini semua unsur teknis dan kreatif

(naskah, aktor, sinematografi, suara dll) bergabung dibawah pengawasan kreatif sang

(40)

10 pengambilan gambar atau shooting video, sejumlah hal berikut ini harus dipersiapkan

dengan baik :

Desain produksi termasuk skenario, yang bisa menjadi panduan yang baik tentang

apa-apa yang harus dikerjakan selama shooting. Kesiapan kru dalam menjalankan

perannya masing-masing. Kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung

jawab masing-masing kru.

Berikut ini gambran sejumlah fungsi produksi (shooting video) suatu proyek home

video yang dilakukan oleh suatu tim kecil yang terdiri dari 3-5 orng, serta

kompetensi yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi-fungsi tersebut adalah :

II.6.1.1 Fungsi Sutradara

Seorang sutradara berusaha menerjemahkan bahasa tulisan pada skenario menjadi

bahasa visual video. Dalam upayanya itu, tergantung jenis produksi video yang

dikerjakannya. Sutradara yang mengatur akting artis/talent termasuk dialognya.

II.6.1.2 Fungsi Kameramen

Kameramen membantu sutradara dalam upaya penerjemahan dari bahasa tulisan

kebahasa visual. Sudut pengambilan gambar sangat menentukan keberhasilan

penyampaian pesan. Sebagai suatu kontras dapat disebutkan bahwa sudut

pengambilan gambar yang tinggi high angle terhadap obyek dapat menimbulkan

kesan ketidak berdayaan obyek, dan sebaliknya low angle dapat membantu

menimbulkan kesan perkasa pada obyek yang diambil. Demikian juga pergerakan

(41)

11

II.6.1.3 Pengertian Pasca Produksi

Setelah shooting video dilaksanakan, tahapan berikutnya ialah pasca produksi yang

komponen pekerjaan utamanya ialah editing video kegiatan memilih, menyusun

ulang dan memanipulasi klip video untuk membuat rangkaian video yang memenuhi

tujuan pembuatannya, misalkan untuk menceritakan sesuatu atau menyampaikan

pesan. Bahkan sebuah video dokumentasi keluarga atau video karya seni abstrak

sebenarnya dapat dianggap memiliki pesan untuk disampaikan kepada penontonnya.

II.6.1.4 Fungsi Editing Video

Fungsi editing video mencakup capture video, editing, dan outputting. Proses editing

ini sangat penting untuk pemilihan gambar hasil shooting yang gagal, atau tes

shooting yang tidak sesuai sekenario. Di proses editing video inilah dilakukan

pemotongan, pemilihan dan penyusunan ulang gambar, agar sesuai dengan sesuai

dengan tuntutan skenario. Setelah dilengkapi dengan pekerjaan sound, animasi,

visual efek dsb dan dianggap selesai, proses editingpun diakhiri dengan outputting,

yaitu export ke format file tertentu yang diinginkan

II.6.1.5 Fungsi Sound

Fungsi sound dapat dirangkap oleh seorang editor video, namun idealnya dilakukan

secara sendiri oleh seorang yang berkompeten di bidang ini. Fungsi sound meliputi

sejumlah keperluan seperti pembuatan ilustrasi musik, pembuatan sound efek, dan

sound reording ( untuk keperluan dubbling narasi).

II.6.1.6 Fungsi Image Editing

Untuk keperluan editing video, sering diperlukan elemen grafis penunjang misalnya

untuk keperluan ilustrasi dan pembuatan title. Pekerjaan image editing sangat

(42)

12 dimana editor hanya menerima input gambar tersebut untuk kemudian diolah dalam

proyek editing videonya.

II.8. Sejarah Permainan Tradisional Egrang

Salah satu permainan tradisional ini sudah tidak asing lagi bagi anak-anak di

`lingkungan masyarakat Jawa, karena hampir pasti bisa ditemui dengan mudah di

berbagai tempat di pelosok pedesaan dan perkotaan, pada masa lalu. Egrang

termasuk dolanan anak, karena permainan ini sudah muncul sejak dulu paling tidak

sebelum kemerdekaan Republik Indonesia, semasa penjajahan Belanda. Hal itu

seperti terekam di (Boesastra Kamus Jawa karangan W.J.S. Poerwadarminto terbitan

1939 , h. 113), disebutkan kata egrang-egrangan diartikan dolanan dengan

menggunakan alat yang dinamakan egrang. Sementara egrang sendiri diberi makna

bambu atau kayu yang diberi pijakan (untuk kaki) agar kaki leluasa bergerak dan

berjalan.

Nilai budaya yang terkandung dalam permainan egrang adalah, kerja keras, keuletan,

dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha

agar dapat mengalahkan lawannya. Nilai keuletan tercermin dari proses pembuatan

alat yang digunakan untuk berjalan yang memerlukan keuletan dan ketekunan agar

seimbang dan mudah digunakan untuk berjalan. Dan, nilai sportivitas tercermin tidak

hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya

permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada. (gufron, 2002).

II.8.1 Cara Pembuatan Alat Permainan Egrang Bambu

Egrang dibuat secara sederhana dengan menggunakan dua batang bambu (lebih

sering memakai bahan ini daripada kayu) yang panjangnya masing-masing sekitar 2

meter. Kemudian sekitar 50 cm dari alas bambu tersebut, bambu dilubangi lalu

dimasuki bambu dengan ukuran sekitar 20-30 cm yang berfungsi sebagai pijakan

kaki. Maka jadilah sebuah alat permainan yang dinamakan egrang. Boleh jadi,

anak-anak di lingkungan masyarakat Jawa membuat permainan egrang dengan memakai

(43)

13 Bambu banyak tumbuh di pekarangan rumah atau di pinggir-pinggir sungai. Selain

itu bambu juga merupakan bahan yang cukup kuat untuk permainan ini. Bambu yang

biasa dipakai adalah bambu apus atau wulung, dan sangat jarang memakai bambu

petung atau ori yang lebih besar dan mudah patah.

[image:43.595.218.416.255.405.2]

Gambar II.1 Alat permainan egrang bambu

Sumber : http://p4honjean.wordpress.com/2011/04/19/honghongan/ (12 Maret 2012)

II.8.2 Cara Memainkan Permainan Egrang Bambu

Alat egrang lebih terbatas pada sebuah permainan individu atau rombongan. Artinya

permainan ini bisa dipakai bermain oleh anak secara individu atau beberapa anak

secara berombongan. Permainan egrang biasa dipakai untuk bermain santai dan

dipakai juga untuk permainan perlombaan. Untuk aturan perlombaan permainan

egrang dapat dibagi menjadi dua, yaitu perlombaan lari dan pertandingan untuk

saling menjatuhkan dengan cara saling memukulkan kaki-kaki bambu. Perlombaan

adu kecepatan biasanya dilakukan oleh anak-anak yang berusia antara 7-11 tahun

dengan jumlah 2--5 orang. Sedangkan, permainan untuk saling menjatuhkan lawan

biasanya dilakukan oleh anak-anak yang berusia antara 11-13 tahun dengan

(44)

14 (lomba lari), maka diawali dengan berdirinya 3-4 pemain di garis start sambil

menaiki bambu masing-masing.

Bagi anak-anak yang kurang tinggi atau baru belajar bermain egrang, mereka dapat

menaikinya dari tempat yang agak tinggi atau menggunakan tangga dan baru berjalan

ke arah garis start. Apabila telah siap, orang lain yang tidak ikut bermain akan

memberikan aba-aba untuk segera memulai permainan. Mendengar aba-aba itu, para

pemain akan berlari menuju garis finish. Pemain yang lebih dahulu mencapai garis

[image:44.595.187.433.327.493.2]

finish dinyatakan sebagai pemenangnya.

Gambar II.2 Sekelompok anak anak memainkan permainan egrang bambu

Sumber : Pribadi (8 Maret 2012)

Sedangkan, apabila permainan bertujuan untuk mengadu bambu masing-masing

pemain, maka diawali dengan pemilihan dua orang pemain yang dilakukan secara

musyawarah/mufakat. Setelah itu, mereka akan berdiri berhadapan. Apabila telah

siap, peserta lain yang belum mendapat giliran bermain akan memberikan aba-aba

untuk segera memulai permainan. Mendengar aba-aba itu, kedua pemain akan mulai

mengadukan bambu-bambu yang mereka naiki. Pemain yang dapat menjatuhkan

(45)

15

II.8.3 Kondisi Permainan Egrang Saat ini

Pada masa sekarang permainan-permainan tradisional sudah terlupakan dan

tergantikan oleh permainan modern. Anak-anak lebih memilih permainan modern

karena kurangnya informasi dan lahan bagi anak-anak untuk bermain

II.9 Film Dokumenter Sebagai Solusi penunjang Informasi Permainan Tradisional Egrang

Permainan tradisional egrang yang akan dibuatkan media film dokumenter oleh

penulis sebagai penunjang kelestarian permainan tradisional egrang tersebut.

Maka dari itu, diharapkan sebuah media film dokumenter yang dibuat secara rapih

dan menarik, kemudian terarah akan menjadi sebuah media yang baik untuk

pelestarian permainan tradisional egrang. Selain itu, dapat menginformasikan tentang

permainan tradisional egrang yang merupakan turun temurun dari nenek moyang dan

sekarang keberadaannya mengalami pergeseran oleh permainan modern.

Atas dasar pemikiran tersebut maka penulis akan membuat sebuah solusi informasi

melalui media film dokumenter ini dengan mengangkat tema media informasi

permainan tradisional egrang.

II.9.1 Manfaat Film Dokumenter

Selain sebagai media informasi, film dokumenter ini bermanfaat untuk

menyampaikan gambar tentang permainan tradsional egrang. Sehingga pesan yang

ingin disampaikan terhadap masyarakat lebih terarah kemudian terkonsep dengan

(46)

16

II.10 Segmentasi

Penentuan target audience sangat diperlukan dalam perancangan konsep media. Agar

pendekatan kepada target audience dapat lebih terfokus dan efektif dalam

penyampaian pesan.

Target Premier

a. Geografis

Ditunjukan untuk wilayah Jawa Barat khususnya Bandung.

b. Psikografis

Sangat mudah dipengaruhi lingkungan disekitarnya dan juga isu-isu yang

beredar disekitarnya, minat, mengapresiasi seni budaya.

c. Demografis

- Remaja awal yang berumur rentang usia 12 tahun.

- Jenis kelamin laki-laki dan perempuan yang berusia 12– 50 tahun.

- Profesi umum/semua kalangan

(47)

17

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG

III.1. STRATEGI KOMUNIKASI

Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam

menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan sebuah media sebagai alat

penyampaian informasi sangat dipengaruhi oleh komunikasi sebagai unsur penting

didalamnya. Dalam media ini terdapat suatu bentuk komunikasi yang berfungsi

untuk serta memberi informasi sehingga audience terpengaruh hingga melakukan

tindakan pendekatan.

III.1.1 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi perancangan media film dokumenter ini untuk melestarikan

permainan tradisional egrang, yang keberadaannya hampir hilang yang sudah

tergeser oleh permainan modern, tujuannya agar tidak sampai melupakan warisan

dari nenek moyang tentang keberadaan permainan tradisional.

III.1.2 Tema Dasar Komunikasi

Tema dasar komunikasi diambil dari permainan tradisional Sunda itu sendiri yaitu “Egrang” yang akan diangkat sebagai tema perancangan film dokumenter.

III.1.3 Rasional Visual

Materi pesan yang ingin disampaikan adalah menginformasikan kepada masyarakat

(48)

18 pengetahuan yang bersifat informasi dan sekaligus diharapkan memberi nilai lebih

bagi pemirsa.

III.1.4 Materi Pesan

Materi pesan yang ingin disampaikan adalah untuk mengajak orang agar mengetahui

nilai-nilai budaya dan nilai-nilai filosofi permainan tradisional egrang supaya tidak

melupakan salah satu budaya yang diwariskan nenek moyang secara turun temurun.

III.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif dirancang berdasarkan perilaku target audience yang didapat dari

hasil studi indikator. Adapun pendekatan-pendekatan strategi kreatif yang dilakukan

adalah :

III.2.1 Pendekatan Verbal

Penyampaian komunikasi dalam film dokumenter ini lebih menitik beratkan pada

pemakain bahasa lokal (sunda) maka dibuat teks berbahasa Indonesia, agar maksud

dan tujuan yang disampaikan dapat dimengerti oleh semua kalangan.

III.2.1.1 Tata Suara

Proses perekaman dalam film dokumenter ini dilakukan dengan cara, sebagai berikut

:

 Menggunakan narasi berbahasa Sunda

Bahasa bicara mengacu pada pda jenis bahasa komunikasi verbal yang

digunakan sebuah film. Beberapa yang perlu

diperhatikan menyangkut bahasa bicara adalah wilayah dan waktu. Dan

(49)

19

III.2.1.2 Musik

Musik merupakan salah satu elemen yang paling berperan penting dalam

memperkuat mood, nuansa, serta suasana sebuah film. Musik dapat kita kelompokan

menjadi 2 macam, yakni ilustrasi musik dan lagu. Ilustrasi musik yaitu musik latar

yang mengiringi aksi selama cerita berjalan, sedangkan lagu yaitu pengiring sebuah

film yang membentuk karakter serta mood suasana adegannya.

Elemen musik disini dimasukan untuk mempertegas suasana agar lebih kuat

maknanya.

Narasi di isi oleh : Ocin

Ilustrasi musik : Ganda Sari, Feri

Judul lagu : Kecak and shangiyang of Bali

III.2.2 Pendekatan Visual

Tampilan visual yang diperlihatkan mengacu pada nilai-nilai filosofi dari permainan

tradisional yang memperlihatkan kedekatan dengan alam, tuhan, dan lingkungan

secara sederhana, tegas, minimalis dan berisi sebagaimana umumnya sebuah

dokumentasi film. Lalu akan ditambahkan dengan efek-efek visual sederhana yang

mendukung kekuatan sebuah film dokumenter, dan memakai sudut dan tehnik

pengambilan gambar yang menarik dan nyaman untuk dilihat. Visual diarahkan pada

suasana pedesaan yang asri dan nampak tenang. Maka untuk mendukung film

documenter ini menggunakan teknik pengambilan gambar secara objective camera

angle. Angle ini menempatkan kamera dari sudut pandang penonton yang

tersembunyi. Kamera melihat dari sudut pandang penontondan tidak dari sudut

pandang pemain tertentu. Camera angle obyektif tidak mewakili siapapun. Penonton

tidak dilibatkan, dan pemain tidak merasa ada kamera yang sedang mengambil

gambar tentang dirinya atau dengan kata lain pemain tidak merasa bahwa apa yang

(50)

20

III.2.2.1 Konsep Visual

Konsep visual dalam pembuatan film dokumenter ini menggunakan elemen-elemen

berupa tata suara, musik, tehnik pengambilan gambar dan elemen-elemen visual

seperti fotografi, serta tifografi agar penyampain media informasi tersebut tidak

membosankan dan menarik perhatian remaja serta mudah dimengerti.

III.2.2.2 Teknik Pengambilan Gambar

Pengambilan gambar film dokumenter ini dilakukan dengan cara, yaitu:

 Sudut pengambilan gambar

Sudut kamera adalah sudut pandang kamera terhadap obyek yang berada

dalam frame.

 Ukuran gambar

Menggunakan aspect ratio perbandingan ukuran lebar serta tinggi frame.

Tinggi 1080 x lebar 1920

 Gerakan kamera

Pergerakan kamera berfungsi umumnya untuk mengikuti pergerakan seorang

karakter serta obyek. Pergerakan kamera juga sering digunakan untuk

menggambarkan situasi dan suasana sebuah lokasi atau suatu panorama.

 Gerakan objek

Secara umum komposisi pengambilan gambar terkait dengan posisi obyek

dalam frame dapat dikelompokan dua jenis, yakni komposisi simetrik dan

komposisi dinamik.

Komposisi simetrik sifatnya statis. Obyek terletak persis ditengah-tengah

(51)

21 Komposisi dinamik sifatnya fleksibel dan posisi obyek dapat berubah sejalan

dengan waktu.

III.2.2.3 Sinopsis

Di ceritakan sekumpulan lima anak-anak dari tatar Sunda yang suka bermain egrang.

Mereka suka bermain di alam bebas menyatu dengan alam mereka bergerak lepas

berlari, menari melompat dengan bebasnya. Lima anak-anak ini bersama sama

memainkan egrang mereka mencari material di alam yang sangat bersahabat dengan

mereka, kelima anak ini bersama sama belajar memainkannya tidak ada kata

menyerah walupun harus jatuh bangun untuk bisa memainkannya.

Mereka bekerja sama untuk saling mengajarkan kepada temannya yang masih belum

mahir memainkan egrang, setelah mereka berusaha untuk mahir memainkannya

mereka saling berkompetis untuk mengadu cepat memainkan permainnan egrang.

III.2.2.4 Storyline

Take1

Diceritakan sekumpulan lima anak-anak dari tatar Sunda yang suka bermain egrang

Konsep kamera: Extrime long shot mengambil gambar-gambar

pemandangan-pemandangan yang ada di tatar sunda.

Take 2

Mereka suka bermain di alam bebas menyatu dengan alam mereka bergerak lepas,

berlari, menari melompat dengan bebasnya.

Konsep kamera: Long shot mengambil gambar kegiatan anak-anak yang sedang

(52)

22 Take 3

Lima anak-anak ini bersama sama mencari material dialam bebas yang sangat

bersahabat dengan mereka.

Konsep Kamera: Medium long shot mengambail gambar-gambar kegiatan mereka

ketika mencari materialnya.

Take 4

Mereka bekerja sama membuat egrang.

Konsep Kamera; medium long shot mengambil gambar-agmbar kegiatan anak-anak

membuat egrang.

Take 5

Setelah mereka mencari dan membuat egrang bersama sama, kemudian mereka

bersama sama belajar memainkan permainan egrang. Tigak ada kata menyerah

walaupun harus jatuh bangun untuk bisa memainkannya.

Konsep kamera: long shot mengambil gambar-gambar ketika mereka sedang belajar

memainkannya.

Take 6

Mereka bekerja sama untuk saling mengajarkan kepada teman-temannya yang masih

belum mahir memainkan egrang.

Konsep Kamera: Medium long shot, medium shot, medium close up mengambil

gambar perorangan pemain dan mengambil semua pemain

Take 7

Setelah mereka berusaha mahir memainkannya mereka saling berkompetisi untuk

mengadu cepat memainkan permainnan egrang.

Konsep kamera: medium long shot mengambil semua gambar pemain untuk

(53)

23

III.2.2.5 Tipografi

Huruf yang baik mengarah kepada keterbacaan dan keaslian, mudah dibaca dan

nyaman baik dari segi proporsi, spasi, ukuran maupun penempatannya. Penggunaan

jenis huruf lebih diarahkan kepada kesan menarik, dan karakter huruf yang lembut

dan tidak kaku sehingga tidak melelahkan mata audience. Dengan tingkat

keterbacaan yang baik.

Corbel

ABCDEFGHIJKLMN

OPQRSTUVWXYZ

abxcdefghijklm opqrstuvwxyz

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

!@#$%^&*()_-+=

III.2.2.6 Warna

Warna yang dominan digunakan untuk media ini adalah warna hitam dan coklat

gelap. warna-warna ini diambil karena mendukung sekali akan hasil media ini yang

bisa menyampaikan pesan visual. Warna yang dipilih juga menentukan sifat dari

konsep visual media ini.

R = 0 C = 0 G = 0 M = 0 B = 0 Y = 0 K = 0

(54)

24

III.3 Strategi Media

Media adalah alat penghubung, perantara dan sarana serta saluran alat komunikasi

untuk memperkenalkan dan mempromosikan pesan kepada target sasaran. Dengan

perencanaan sitematik dan mendapatkan tanggapan dari penerima pesan. Setiap

media mempunyai kelebihan dan keterbatasan yang sangat berbeda, dari aspek

efektif dan efesiensinya waktu, ruang dan biaya yang dianggarkan. Dalam

penyampaian informasi kepada target sasaran dan tetap berorientasi pada tujuan

perancangan, maka diperlukan media yang sesuai agar informasi dapat sampai dan

dipahami dengan baik.

III.3.1 Pemilihan Media

Pemilihan media berfungsi untuk membatasi media yang akan digunakan dalam

perancangan menginformasikan permainan tradisional egrang agar tidak terlalu luas

dengan pertimbangan disesuaikan dengan target yang dituju. Maka pemilihan media

yang akan digunakan haruslah efesien dan tepat sasaran.

Media dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media utama dan media pendukung.

1. Media Utama

Film Dokumenter

2. Media Pendukung

Media pendukung ini bersifat menunjang, melengkapi atau mempertegas media

utama agar penyampaiannya mudah di terima oleh masyarakat.

Adapun media pendukung tersebut adalah sebagai berikut :

Poster 1

Poster merupakan media lini atas yang juga merupakan media luar ruang yang

informasinya mudah tersampaikan. Poster ini disebarkan di sekolah-sekolah maupun

(55)

25 Poster 2

Poster merupakan media lini atas yang juga merupakan media luar ruang yang

informasinya mudah tersampaikan. Poster ini disebarkan di sekolah-sekolah maupun

perguruan tinggi.

Cover Cd

Untuk mendukung tampilan film agar lebih terlihat menarik.

III.4 Strategi Distribusi

Media informasi ini dapat di distribusikan oleh Dinas Pariwisata dan Budaya

(DISPARBUD) kota Bandung yang mana masyarakat dapat melihat informasi

pendistribusian tersebut melalui media-media pendukung yang telah disediakan.

III.4.1 Jalur Distribusi

Atas dasar pelestarian budaya permainan tradisional, maka pendistribusian ini

melalui jalur kerjasama dengan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata dan Dinas

Pendidikan Jawa Barat. Untuk dokumentasi guna mendukung pendidikan dan

kebudayaan sehingga sangat tepat untuk mengejar target pelajar.

Wilayah penyebaran film dokumenter ini dilakukan di kota Bandung terlebih dahulu

kemudian kota-kota besar lainya. Pengenalan atau pelestarian harus dilakukan

didaerah itu sendiri terlebih dahulu kemudian kemudian pengenalan ke

daerah-daerah lain. Dikarenakan segmentasi dari perancangan ini dikhususkan untuk siswa

(56)

27

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Media Utama

Media film dokumenter ini menjelaskan secara detail tentang permainan tradisional

egrang, dari mulai asal muasal, filosofi, sejarah, cara membuatnya, memainkan, serta

perkembangan permainan tradisional egrang itu sendiri.

Informasi yang disuguhkan dalam media utama ini memiliki tingkat keterbacaan

yang tinggi, sehingga mudah di cerna oleh target audien.

IV.1.1 Teknis Pembuatan Film

Proses pembuatan cerita bergambar dilakukan secara bertahap dengan urutan

membuat sinopsis, membuat storyline, membuat storyboard, pemilihan lokasi,

pencarian crew, pemilihan property, pemilihan kostum, pemilihan, pemilihan model,

pemilihan peralatan yang digunakan, dan pemilihan kamera berikut lensa. Adapun

urutan proses pembuatannya secara rinci dijelaskan sebagai berikut :

IV.1.1.1 Pembuatan Sinopsis

Sinopsis dibuat berdasarkan hasil pengumpulan informasi sejarah yang telah diteliti

sebelumnya. Pengumpulan data dan penelitian dilakukan dengan metode wawancara

dan pengumpulan sumber pustaka.

IV.1.1.2 Pembuatan Storyline

Setelah sinopsis dibuat langkah selanjutnya adalah membuat storyline dari cerita

(57)

28

akhir dalam pembuatan visualisasi cerita. Storyline berfungsi sebagai gambaran akhir

tiap adegan dalam cerita.

IV.1.1.3 Pembuatan Storyboard

Setelah draft akhir cerita sudah dibuat, maka langkah terakhir adalah membuat

storyboard. Storyboard adalah visualisasi nyata dari cerita pada storyline yang dibuat

dalam bentuk gambar. Storyboard digunakan untuk mempermudah proses eksekusi

dilokasi.

IV.1.1.4 Pasca Produksi

Adalah kegiatan yang dilakukan sebelum melakukan eksekusi pembuatan film.

Kegiatan pasca produksi meliputi pembuatan anggaran biaya, script breakdown,

pencarian lokasi, dan mengurus perizinan.

IV.1.1.5 Pencarian Crew

Crew dipilih berdasarkan kredibilitas terhadap bidang keahliannya masing-masing.

Adapun nama-nama crew yang berperan dalam pembuatan film ini adalah

a. Perizinan : Ikin & Iip

b. Properti: Reckas, Emen

c. Konsumsi: Dini

d. Cameramen : Purnama, Arya

e. Dokumentasi: Recksa, Ikin

IV.1.1.6 Pemilihan Lokasi

Pemilihan lokasi dilakukan melalui pencarian langsung, ditemukan lokasi yang

cocok dengan kriteria pemandangan pesawahan, pegunungan, pedesaan, yang berada

di Majalaya Bandung Jawa Barat. Karena di Majalaya sangat mendukung pada

(58)

29

[image:58.595.151.389.140.296.2]

Lokasi pertama di pesawahan

Gambar IV. 1 Area pesawahan saat pagi.

Sumber : Dok. Pribadi

Gambar IV. 2 Area pesawahan saat menjelang siang.

[image:58.595.154.401.390.555.2]
(59)

30

[image:59.595.153.408.135.306.2]

Lokasi kedua di perkebunan bambu

Gambar IV. 3 Halaman perkebunan bambu.

Sumber : Dok. Pribadi

Gambar IV. 4 Area halaman pedesaan

Sumber : Dok. Pribadi

IV.1.1.7 Pemilihan Property

Property dipilih berdasarkan tema dari permainan tradisional tersebut yang

[image:59.595.152.412.392.593.2]
(60)
[image:60.595.147.404.101.298.2]

31

Gambar IV. 5 Egrang bambu

Sumber : www.honghongan.com (akses 8 juni 2012)

IV.1.1.8 Pemilihan Kostum

Sama halnya dengan property, pemakaian kostum digunakan sesuai adegan

yang akan dibuat. Adapun kostum yang digunakan adalah pangsi baju khas

dari Jawa Barat yang biasanya dipakai ketika berlatih silat

[image:60.595.231.408.473.712.2]
(61)

32 IV.1.1.9 Pemilihan Pemeran/ actor

Pemeran yang dipilih adalah anak-anak dari daerah Majalaya karena

memenuhi kreteria khas orang sunda.

Gambar IV. 7 Anak-anak dari daerah Majalaya

Sumber : Dok Pribadi

IV.1.1.10 Pemilihan Kamera dan Lensa

Kamera yang digunakan dalam pembuatan film ini adalah 40D pabrikan

Canon. Kamera ini adalah kamera digital SLR. Format digital dipilih guna

memudahkan proses pengeditan untuk mendapatkan penghayatan visualisasi

adegan. Kamera digital SLR 40D merupakan jenis kamera semi profesional.

[image:61.595.194.423.222.376.2]

Yang sudah bisa merekam video

Gambar IV. 8 EOS 40D.

(62)

33

Untuk menambah pencapaian gambar hasil kamera 40D, diperlukan

pemilihan lensa yang cocok. Lensa berfungsi sebagai mata dalam kamera.

Lensa dalam fotografi adalah bagian terjujur, karena menangkap citra dengan

sebenar-benarnya. Lensa yang digunakan untuk memaksimalkan gambar

yang didapat adalah CANON EF 17-40mm f/4.0 L USM. Lensa ini

mempunya keunggulan dalam menciptakan gambar yang tebal dan tajam

[image:62.595.166.472.613.835.2]

sehingga akan menghasilkan detail yang tajam dalam gambar.

Gambar IV. 9 CANON EF 17-40mm f/4.0 L USM.

Sumber : www.photocus.com (akses 8 juni 2012)

IV.1.2 Eksekusi Produksi

Eksekusi Produksi disebut juga shooting. Dilakukan pada tanggal dan jam

yang telah disepakati oleh bagian perizinan dengan pihak yang terkait dengan

(63)

34

Gambar IV. 10 Keadaan dilokasi saat breefing.

Sumber : Dok. Pribadi

Gambar IV. 11 Keadaan setting area

[image:63.595.168.453.257.474.2] [image:63.595.147.451.613.835.2]
(64)

35

Gambar IV. 12 Keadaan Saat Shooting dimulai

Sumber : Dok. Pribadi

IV.1.3 Teknis Editing

Setelah melakukan shooting film selanjutnya dilakukan proses editing. Proses

ini dilakukan dengan menggunakan software Sony Vegas pro 10. Langkah

pertama dalam proses editing adalah menyunting hasil shooting sesuai

dengan storyline. Setelah itu dilakukan proses editing satu persatu dari

memotong frame, pengaturan efek warna video, pengaturan level, membuat

efek adegan, membuat sound efek,membuat teks, dan membuat finishing

efek. Adapun langkah langkah detailnya secera terperinci adalah sebgai

berikut :

IV.1.3.1 Menyunting Gambar

Gambar yang disunting berdasarkan adegan dimasukan kedalam Vegas Pro

(65)
[image:65.595.152.480.127.314.2] [image:65.595.152.456.475.646.2]

36

Gambar IV. 13 Proses Penyuntingan Sumber ; Dok pribadi

IV.1.3.2 Penambahan Detail

Penambahan detail dilakukan dengan cara mengcroping frame yang kurang

sesuai dengan frame yang ada di storyboard.

Gambar IV. 14 Proses Penambahan Detail Sumber ; Dok pribadi

(66)

37

Pemotongan frame dilakukan dengan mengunakan tool cut. Untuk

[image:66.595.150.457.163.335.2]

mengahasilkan perpindahan frame yang lebih halus

Gambar IV. 15 Proses Pemotongan frame Sumber ; Dok pribadi

IV.1.3.4 Penambhan Efek warna Video

Penambahan efek warna dilakukan agar film yang dihasikan tidak terkesan

datar

Gambar IV. 16 Penambhan efek warna Sumber ; Dok pribadi

(67)

38

Penambahan teks dilakukan untuk pemberian judul film dan mengenalkan

pemeran film tersebut.

[image:67.595.153.459.167.338.2] [image:67.595.153.467.480.656.2]

Gambar IV. 18 Proses penambhan teks

IV.1.3.6 Penambahan Sound Efek

Penambahan sound efek dilakukan untuk memberikan kesan dramatis dan

untuk menyampaikan informasi dari film tersebut.

Gambar IV. 19 Proses enambhan sound efek Sumber ; Dok pribadi

(68)

39

Proses render film menggunakan format Tempale HDV

1080-50i(1440x1080,25.000 fbs) Format Pixel 32bit (video level) Frame rate

[image:68.595.149.454.191.361.2] [image:68.595.147.460.416.607.2]

25.000(PAL)

Gambar IV. 20 Format video Sumber ; Dok pribadi

Gambar IV. 21 Proses render Sumber ; Dok pribadi

(69)

40

Pembuatan media promosi bertujuan untuk media pemberi tahu dan media pengingat

target audience terhadap media utama berupa buku cerita bergambar. Adapun jenis

media promosi yang digunakan adalah :

IV.3.1 Poster 1

Media promosi ini mempunyai format A3 atau dalam ukuran pastinya 42 cm x 30

cm, dicetak dengan bahan kertas art paper 150 gr. Media promosi ini disebarkan di

[image:69.595.232.478.303.652.2]

area-area sekolah dan area universitas Bandung

Gambar IV. 22 Poster 1

Sumber ; Dok pribadi

(70)

41

Format ukuran media promosi ini adalah 42 cm x 30cm dengan laminasi dove

dingin. Media promosi ini diletakan area area umum seperti terminal, halte,

stasion kreta api. Media promosi ini dipajang dua minggu sebelum buku

[image:70.595.190.479.227.631.2]

beredar.

Gambar IV. 23 Poster 2 Sumber ; Dok pribadi

(71)

42

Format ukuran media promosi ini adalah 42 cm x 30cm dengan laminasi dove

dingin. Media promosi ini diletakan area area umum seperti terminal, halte,

stasion kreta api. Media promosi ini dipajang dua minggu sebelum buku

[image:71.595.216.507.230.638.2]

beredar.

Gambar IV. 24 Poster 3 Sumber ; Dok pribadi

(72)

43

[image:72.595.149.548.190.402.2] [image:72.595.148.552.441.658.2]

Cover cd ini berisi tutorial cara membuat dan memainkan egrang

Gambar IV. 24 Cover tampak depan

(73)

44

Daftar Pustaka

Sumber Buku

Alif, Zaini. (2006). Permainan Tradisional di Jawa Barat, Tesis.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Kebudayaan.

(1988) Permainan Tradisional Indonesia, Jakarta: Direktorat Permuseuman.

Ekadjati, Edi S, Drs. (2005). Kebudayaan Sunda. Jakarta, Pustaka Jaya

Hawadi, R. A. (2001). Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal Sifat,

Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta, Grasindo

Husna, M. (2009). 100 Permainan Tradisional. Yogyakarta

Permainan Rakyat Daerah Jawa Barat, (1981). Bandung, DEPDIKBUD

Wardani, Dani. (2010). 33 Permainan Tradisional yang Mendidik. Cakrawala

Sumber Website

Ahira, Anne. (1984). Komunitas Hong Main Terus, Diakses pada 27

Juni 2012 dari http://www.urangsunda@yahoogroups.com

Alif, zaini. (2003). Komunitas Hong Pusat Kajian Mainan Rakyat, Diakses

pada 27 Juni 2012 dari http://www.kaulinanbudak.multiply.com

Hong, Komunitas. (2008). Komunitas Hong Pusat Kajian Mainan Rakyat,

Diakses pada 27 Juni 2012 dari http://www.kaulinanbudak.multiply.com

Julius, G. M. (2009). Bermain dan belajar Ala Hong, Diakses pada 27 Juni

(74)

C

URICULLUM VITAE

/.

PERSONAL DETAILS

Full Name : Mochamad Purnama Sidiq Last Name : Purnama

Gender : Male Place of Birth : Bandung Date of Birth : 07 / 08 / 1989 Marital Status : Single

Ethnics : Java Nationality : Indonesia Religion : Moslem Height / Weight : 175 cm / 74 kg Residential Status : Rent

CONTACT DETAILS

Email Address :mochamadpurnama@yahoo.co.id / mochamadpurnama@gmail.com Address : Jl. Tubagus Ismail Dalam No.23

City : Bandung Postal Code : 40132 Province : Jawa Barat Contact Numbers : Home : -

(75)

EDUCATION

Year Institution Major GPA 1995-2001 SDN Panyadap 4 - - 2001-2004 SLPTN Solokanjeruk 1 - - 2004-2007 SMAN Solokan Jeruk - - 2008-Now Universitas Komputer Indonesia Visual Communication Design D3

WORK EXPERIENCES

Year Company Position Department 2009-Now Hate Design .Tm Art Director Creative 2009-2010 Slivt Interactive Magz Art Director, Graphic Designer,

Flash Animator Creative 2008-2008 2008-2009 2009-2010 2010-2011 Kutu.Graphy

Bingkai Creatv Projct Go Freedom Magz AIRPLANE Photographer Photographer Graphic Designer Graphic Designer Product Designer Fotographer Creative Creative Creative Creative

SKILL AND LANGUAGE

Skill : Graphic Design, Web Design, Drawing, Flash Animation, Photography

and Videography

Language : Indonesia, English

Computer : All Adobe Creative Suite 3 (photoshop, illustrator, Flash, Dreamweaver,

: Indesign), Corel Draw X3, 3D MAX, Sketch Up, MS Office 2007, Sony Vegas pro

BRIEF DESCRIPTION OF ME

(76)

Gambar

Gambar II.1 Alat permainan egrang bambu
Gambar II.2 Sekelompok anak anak memainkan permainan egrang bambu
Gambar IV. 1 Area pesawahan saat pagi.
Gambar IV. 4  Area halaman pedesaan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Fisioterapi Sl Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Surakarta yang. akan melakukan penelitian tentang "Pengaruh Permainan Tradisional

Adanya beda pengaruh yang signifikan pada kelompok perlakuan yang diberi permainan tradisional egrang tempurung kelapa dengan kelompok kontrol terhadap keseimbangan statis

Dari pembuatan film dokumenter BMX Boyolali penulis dapat menyimpulkan bahwa, dengan adanya film dokumenter BMX Boyolali akan membantu masyarakat untuk mengetahui apa saja

Berdasarkan dari permasalahan di atas, timbul ide dari penulis untuk membuat media pelestarian alat musik tradisional Genggong dalam bentuk film dokumenter yang

Adanya beda pengaruh yang signifikan pada kelompok perlakuan yang diberi permainan tradisional egrang tempurung kelapa dengan kelompok kontrol terhadap keseimbangan statis

Permainan Tradisional Egrang untuk Melatih Keterampilan Kinestetik dan Sosial merupakan salah satu inovasi solusi yang mampu mengintegrasikan beberapa poin permasalahan di atas dalam

Alat dan tempat bermain Peralatan permainan egrang juga cukup sederhana, hanya dua pasang bambung yang memiliki tumpuan kaki yang terbuat dari kayu.. Permainan egrang bisa

7 PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG TEMPURUNG KELAPA SEBAGAI LATIHAN KESEIMBANGAN DINAMIS PADA ANAK Muh Haidir Agun Program Studi Fisioterapi Universitas Muhammadiyah malang Kurnia