Laporan Pengantar Proyek Tugas Akhir
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI
ALAT BANTU BELAJAR MEMBILANG ANGKA
SISWA TK St. ALOYSIUS
DK 38315 Tugas Akhir Semester II 2010/2011
Oleh :
Benny Saputra 51906070
Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji hanya milik Allah Ta’ala, Tuhan pencipta alam
semesta pengatur hidup dan kehidupan manusia, yang menguasai alam raya beserta isinya, serta yang memberikan kasih sayangnya kepada setiap makhluknya. Sehingga dengan keridloannya, tugas akhir dengan judul “Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Membilang
Angka Siswa TK. St. Aloysius ” dapat terselesaikan guna memenuhi syarat kelulusan studi Strata Satu dengan gelar Sarjana Desain di Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia.
Masukan berupa saran dan kritik sangat diharapkan untuk perbaikan tugas akhir ini. Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan dunia pendidikan pada khususnya.
Bandung, Juli 2011
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Manusia sebagai makluk sosial dan sebagai warga negara perlu mengembangkan kemampuan diri untuk dapat hidup di tengah-tengah komunitasnya. Salah satu caranya adalah dengan meningkatkan wawasan melalui jalan pendidikan. Melalui dunia pendidikan seseorang akan mendapatkan ilmu pengetahuan dan keterampilan. Menentukan pendekatan - pendekatan belajar merupakan salah satu cara yang dapat menentukan suatu proses belajar mengajar yang efektif dan efisien sehingga tercapai hasil yang baik. Oleh sebab itu, setiap guru perlu menguasai metode atau pendekatan mengajar. Proses belajar mengajar adalah suatu hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan, sehingga perlu mendapat tempat pertama di semua jenjang pendidikan. Salah satu pendidikan yang sangat penting yaitu pendidikan anak usia dini, dimana pendidikan anak usia dini itulah yang akan menjadi pondasi dasar bagi pendidikan anak selanjutnya.
memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut ( UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional / Sisdiknas). Pendidikan anak usia dini dapat diperoleh melalui jalur pendidikan informal secara formal yang berbentuk taman kanak - kanak yang memberikan pelayanan pendidikan bagi anak usia 5 – 7 tahun. Di taman kanak-kanak, anak akan dididik dan dilatih berbagai bidang pengembangan pembiasaan yang meliputi moral, nilai - nilai agama, sosial, emosional dan kemandirian. Di taman kanak - kanak, anak juga dididik dengan berbagai bidang pengembangan KBM yang meliputi bahasa, kemampuan logika, fisik motorik dan seni.
Berdasarkan hasil penelitian seperti yang di ungkapkan oleh pengajar, bidang ilmu matematika, khususnya dalam hal membilang angka ( pengurangan dan penjumlahan ) merupakan salah satu materi yang sulit dipahami oleh anak terutama dalam kegiatan membilang kelas TK B. Sebagai seorang pengajar, mereka dituntut untuk selalu memilih & mengembangkan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut. Pemilihan metode yang tepat dalam hal ini tidak hanya terkini dan inovatif tetapi yang terpenting adalah efektifitas metode tersebut pada suatu mata pelajaran, Prabowo (2008:45). Oleh karena itu seorang pengajar harus menggunakan metode yang tepat sehingga dapat mendukung proses pembelajaran.
yang lebih luas, tidak hanya sekedar hubungan guru dan anak namun berupa hubungan interaktif edukatif. Dalam hal ini bukan hanya sekedar penyampaian materi pembelajaran melainkan penanaman sikap dan nilai.
1.2 Identifikasi Masalah
Pemberian materi oleh guru dengan menggunakan alat peraga bertujuan agar siswa lebih mudah memahami materi yang diberikan. Di samping itu pemilihan strategi mengajar perlu juga diperhatikan sebagai penentu keberhasilan suatu proses belajar mengajar membilang angka. Salah satu strategi mengajar yang dapat diterapkan adalah dengan menggunakan alat bantu mengajar.
Permasalahan dalam penelitian ini yaitu :
Berdasarkan hasil wawancara dengan staff pengajar di
TK.St.Aloysius, kurangnya minat para murid TK St.Aloysius kelas B dalam memahami & menerapkan apa yang telah mereka pelajari, khususnya pada pengembangan kemampuan matematika.
Berdasarkan hasil wawancara dengan staff pengajar di TK St.
Pendidik memerlukan inovasi berupa alternatif metode
pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar bisa lebih efektif dan tepat sasaran. Seperti penerapan teknologi yang ada saat ini.
1.3 Fokus Masalah
Perancangan difokuskan kepada peningkatan kemampuan matematika siswa TK B dalam hal membilang angka yang mencakup penjumlahan & pengurangan. Jadi fokus masalah diatas adalah:
“Bagaimana merancang media yang mampu membantu siswa TK
dalam meningkatkan kemampuan membilang dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini?”
1.4 Maksud & Tujuan Perancangan
BAB II
PENDIDIKAN TK & MEDIA BANTU BELAJAR MEMBILANG SISWA
ST.ALOYSIUS
2.1 Pendidikan
Menurut Ari H. Gunawan (2007:18), pendidikan adalah suatu usaha untuk mempengaruhi dan membantu seseorang dengan tujuan peningkatan keilmuan, jasmani dan akhlak sehingga secara bertahap dapat mengantarkan kepada tujuan yang paling tinggi, dapat hidup bahagia serta yang dilakukannya menjadi bermanfaat bagi diri dan masyarakat. Sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang No.20 Tahun 2003 pasal 3, telah digariskan bahwa:
“ Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa
Dengan kata lain bahwa pendidikan adalah suatu bentuk usaha sadar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
2.1.1 Sistem Pendidikan Nasional
2.1.2 Jalur Pendidikan
Jalur pendidikan adalah sebuah sistem pengelompokan yang sudah ditetapkan pemerintah melalui Diknas menurut fungsi dan tujuan.
Pendidikan Formal
Jenjang pendidikan formal terdiri atas: 1. Pendidikan dasar
Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi jenjang pendidikan menengah dengan kata lain bahwa Pendidikan dasar adalah awal dari pendidikan formal yang didapatkan seseorang sebelum bisa melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Pendidikan dasar berbentuk:
Gambar 2.1 : Sekolah Dasar
Sumber : http://stat.kompasiana.com/ files/2010/10/anaksd1.jpg (22/5/2011 08.02)
- Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat.
Gambar 2.2: Sekolah Menengah Pertama
Sumber:http://smpn1dolopo.files.wordpress.com/2008/ 05/cwe-clas-g.jpg (22/5/2011 08.02)
2. Pendidikan Menengah
Pendidikan menengah merupakan lanjutan pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas:
Gambar 2.3 : Pendidikan Menengah
Sumber:http://www.bloggembel.com/wp-content/uploads/2010/07/SISWA-SMA.jpg (22/5/2011 08.02)
- Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) atau bentuk lain yang sederajat.
3. Pendidikan Tinggi.
Gambar 2.4: Perguruan Tinggi
Pendidikan tinggi merupakan jenjang pendidikan setelah pendidikan menengah yang mencakup program pendidikan diploma, sarjana, magister, spesialis, dan doktor yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi.
Nonformal
Gambar 2.5: Contoh pendidikan non formal Sumber:http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/bangsari/ pVk2WQ5J5kkAhMIQkCa8n5rGiN9XkmBB91DrESshTJQ64Rxd6F
j7LE8dnEuN/Foto1745.jpg (22/5/2011 08.02)
Pendidikan nonformal berfungsi mengembangkan potensi peserta didik dengan penekanan pada penguasaan pengetahuan dan keterampilan fungsional serta pengembangan sikap dan kepribadian profesional.
Informal
Kegiatan pendidikan yang dilakukan oleh keluarga dan lingkungan berbentuk kegiatan belajar secara mandiri. Hasil pendidikan informal diakui sama dengan pendidikan formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan standar nasional pendidikan. Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal berbentuk :
- Taman Kanak-kanak (TK),
- Raudatul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat.
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan nonformal berbentuk:
- Kelompok Bermain (KB),
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan.
2.2 Taman Kanak- Kanak Santo Aloysius
Taman Kanak - kanak adalah suatu jenjang pendidikan formal anak
usia dini (yakni usia 7 tahun atau di bawahnya) dalam bentuk
pendidikan formal. Kurikulum yang diterapkan dalam St. Aloysius
ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani
agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih
lanjut.
Lama masa belajar seorang murid di Aloysius biasanya tergantung
pada tingkat kecerdasannya yang dinilai dari laporan hasil belajar
per semester. Secara umum untuk lulus dari tingkat program di TK
adalah selama 2 (dua) tahun, yaitu:
TK 0 (nol) Kecil (TK kecil) selama 1 (satu) tahun
TK 0 (nol) Besar (TK besar) selama 1 (satu) tahun
Usia untuk dapat belajar di Taman Kanak – kanak St. Aloysius adalah 5 tahun sedangkan umur untuk lulus dari TK 7 tahun.
Di TK. St.Aloysius para siswa mendapatkan pembelajaran (
kurikulum ) yang disesuaikan dengan usia tiap tingkatannya.
Contoh pembelajaran yang akan didapat siswa mencakup :
- Agama
- Budi bahasa
- Berhitung
- Membaca (lebih tepatnya mengenal aksara dan ejaan)
- Bernyanyi
- Bersosialisasi dalam lingkungan keluarga dan teman-teman sepermainannya
Tujuan utama dari belajar di Taman Kanak – Kanak St. Aloysius adalah para siswa dapat meningkatkan daya cipta / imajinasi dan
bisa memacu untuk belajar mengenal berbagai ilmu pengetahuan
melalui pendekatan nilai bahasa, agama, sosial, emosional, fisik /
motorik, bahasa, seni, dan kemandirian. Semua kurikulum yang
dirancang adalah sebagai upaya untuk menumbuh kembangkan
daya pikir dan peranan anak kecil dalam kehidupannya. Semua
kegiatan belajar yang berlangsung di Taman Kanak – Kanak dikemas dengan metode belajar sambil bermain.
Untuk dapat menjadi pengajar di Taman Kanak – Kanak St. Aloysius, pendidik harus lulus sekolah khusus pendidikan TK (
PGTK). Didalam sekolah selama 4 itu, para calon pengajar akan
mendapatkan pendidikan sikap dan metode mengembangkan
perilaku dan pengetahuan siswa sesuai dengan standar yang
ditetapkan oleh DEPDIKNAS.
Didalam proses belajar mengajar, pengajar diharapkan bisa
menerapkan metode self - training dalam mengajar, yaitu hubungan
dan komunikasi yang baik antara pendidik dengan siswa. Karena
didalam kelas, siswa dengan perbedaan IQ, asal - usul, warna kulit,
kemampuan, status sosial dan ekonomi, mempunyai satu
kesamaan penting. Mereka adalah manusia yang memiliki
mengklasifikasi, menguji, mengevaluasi, memberi label dan
mengelompokkan siswa dalam kelompok tertentu seperti dokter
memandang pasiennya. Dengan metode ini pendidik akan menjadi
pengajar yang efektif, bukan penegak disiplin.
Berikut adalah Standar Kurikulum yang saat ini sedang berlaku di
Tk.St. Aloysius,Tahun Ajaran 2010 / 2011;
Tabel 2.1 Kurikulum TK B Santo Aloysius
N
Mengenal tumbuhan, hewan, dan manusia
Mengenal,mendengarkan dan mengulangi doa pujian kepada tuhan.
Mengenal waktu untuk melaksanakan ibadah sesuai dengan ajaran agama masing - masing siswa
2. Disiplin
Mengenal tempat meletakan sepatu, alat-alat tulis dan baju.
Mengenal waktu bangun tidur, sekolah,bermain dan belajar
Mengenal cara membersihkan anggota tubuh
Mengenal tempat untuk membuang sampah,mengenal cara menjaga kebersihan
Mengenal alat untuk belajar (buku,pensil & buku pelajaran)
Mengenal tempat meletakan mainannya,alat-alat tulisnya
Mengenal jenis bintang, makanan, dan habitatnya.
5. Kepedulian
a. Membantu teman b. Membantu ibu
Menolong teman yang kesusahan
Mengenal alat-alat untuk membersihkan kamar tidur dan meja belajar
6. Kerjasama a. Bermain
kelompok
b. Mengerjakan tugas kelompok
Bermain puzzle, menyusun bangun
Menghias kelas, membuat kerajinan tangan
7. Tata krama
Mengenal ucapan salam, berkata sopan dan lemah lembut
Mengenal ucapan salam, sikap dan perkataan yang sopan dan lemah lembut.
Mengenal huruf A-Z, mendengarkan dan mengulangi lagu alphabet
Mengenal bentuk telinga,hidung,mulut dan kulit.
Mengenal ayah , ibu , kakak , adik , nenek , kakek,paman dan bibi
Mengenal jenis binatang darat, laut dan udara
9. Kemampuan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan 1-5 dengan benda.
Mengenal bentuk lingkaran,persegi panjang ,garis, dan segitiga
Mengenal komputer, radio, televisi dan handphone
10. Seni
a. Mewarnai gambar Mengenal warna
Mewarnai gambar anggota keluarga
Mewarnai gambar transportasi
Mewarnai gambar binatang.
2.2.1 Tujuan Pembelajaran Matematika Di TK Aloysius
Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap pengajar di TK.St.Aloysius, tujuan dari diajarkannya pengenalan matematika dasar, pada khususnya dalam hal membilang adalah, anak usia 6-7 tahun telah memasuki masa peka. Masa dimana anak mulai sensitif untuk menerima berbagai upaya perkembangan seluruh potensi anak & juga masa dimana terjadinya pematangan fungsi – fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan. Dan masa inilah masa yang tepat untuk meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan logika otaknya.
2.3 Media Pembantu Pembelajaran
Gambar 2.7 : contoh alat peraga
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi untuk menyampaikan pesan. Jadi media pembantu pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan suatu pembelajaran. Menurut Gerlach dan Erly (1971) seperti yang dikutip Arsyad (2002:28), jika dipahami secara garis besar, media pembantu pembelajaran adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi dan membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat - alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat,yaitu:
- Bisa meningkatkan minat & motivasi belajar siswa
- Bisa merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Makin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media makin baiklah media itu. (Arsyad,2002:45)
2.4 Multimedia Interaktif
Thorn (seperti dikutip Arsyad, 2002:87) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. Multimedia Interaktif terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
- Online
Multimedia Interaktif online adalah multimedia yang tesambung ke
dalam jaringan internet yang dapat diwujudkan dalam bentuk
online adalah kemudahan dalam menyampaikan dan merubah isi
konten. Kekurangannya adalah alokasi biaya yang cukup besar
dan pengoperasian menjadi lambat jika file media sangat besar.
Gambar 2.8 : multimedia interaktif online
sumber:printscreen_http://apps.facebook.com/tikiresort/?track=bookmark&ref=bookmarks&c ount=0 (22/5/2011 08.02)
- Offline
Multimedia Interaktif offline adalah multimedia yang tidak
tersambung kedalam suatu jaringan internet tetapi tersimpan
dalam suatu memory card (CD, DVD, hard disc komputer / laptop
dan flashdisc). Kelebihan dari Multimedia Interaktif offline ini
Gambar 2.9 : multimedia offline Sumber: data pribadi
2.5 Target Audience
Target audiens disini ialah anak – anak usia 6 – 7 tahun, dengan status sebagai murid TK Santo Aloysius kelas B. Berikut target audiens jika ditinjau berdasarkan segi demografi, psikografi, dan geografisnya.
Demografi
- Usia : 6 – 7 tahun
- Jenis Kelamin : laki - laki & perempuan
Jenis kelamin target audiens dalam masalah adalah laki - laki & perempuan, karena dalam sebuah ruang lingkup pendidikan, baik pada saat KBM berlangsung maupun sesuai dengan acuan Kurikulum tidak ada pembedaan bobot suatu mata pelajaran antara laki – laki & perempuan.
- Pekerjaan : (pelajar / siswa Taman Kanak - Kanak)
Anak usia 6 – 7 tahun merupakan bagian dari anak usia dini ( TK ). Pendidikan informal bagi anak usia dini terutama untuk pengembangan kemampuan kognitif, sangatlah penting sebagai dasar menuju ke jenjang pendidikan formal.
- Status Ekonomi Sosial : ( kalangan menengah ke atas)
Cenderung status sosial target audiens adalah golongan masyarakat menengah ke atas. Karena diperlukan alat pemutar elektronik seperti komputer atau laptop untuk pengoperasian alat bantu belajar.
Psikografi
rendah dan orang tua merasa perlu mencari cara alternatif untuk meningkatkan minat / kemampuan anak.
Geografi
Lingkungan sekolah TK. St.Aloysius Bandung, kelas B
2.6 Analisis SWOT
Analisis SWOT diciptakan oleh albert Humprey. Teknik ini merupakan salah satu metode untuk menggambarkan suatu kondisi dan mengevaluasi suatu masalah. Metode ini sering digunakan peneliti untuk mencari strategi yang akan dilakukan. Dibawah ini adalah hasil analisis SWOT untuk perancangan multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar membilang angka siswa TK Aloysius dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini :
Tabel 2.2 Analisis SWOT
Streght / kekuatan : Segala rangsangan yang dibutuhkan otak untuk mencerna dan memahami suatu informasi seperti suara, teks, gambar dan animasi terdapat di dalam multimedia interaktif.
Relatif lebih murah jika dibanding dengan buku yang serupa.
Kesimpulan : Agar keberhasilan dan efektifitas suatu pendidikan tercapai dibutuhkan pembaruan metode dan inovasi alat bantu belajar yang sesuai dengan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contohnya dengan memanfaatkan secara maksimal teknologi multimedia interaktif sebagai alat bantu mengajar. Karena dalam kenyataanya pada saat ini sesuai dengan yang dijelaskan dalam Kurikulum RPP DEPDIKNAS penggunaan teknologi sebagai media utama dalam pendidikan masih kurang maksimal.
pembajakan.
Kurang fungsional, karena harus terdapat listrik dan alat pemutar untuk mengoperasikan
Opportunities / peluang Sesuai dengan yang tertera dalam Kurikulum DEPDIKNAS, dunia pendidikan perlu memanfaatkan kemajuan teknologi untuk membantu proses KBM
Threats / ancaman Semakin banyak dan murahnya alat
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
3.1 Strategi Perancangan
Strategi yang akan dibuat dalam perancangan multimedia interaktif belajar membilang bagi siswa TK.St.Aloysius kelas B adalah mengajak anak – anak belajar membilang angka yaitu penjumlahan dan pengurangan dengan pola belajar sambil bermain.
3.1.1 Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi adalah perencanaan komunikasi yang dibuat untuk mencapai tujuan tertentu dalam praktik operasionalnya.
3.1.1.1 Tujuan Komunikasi
Tujuan dari pembuatan multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar membilang di TK Santo Aloysius adalah:
Anak-anak mendapatkan pengetahuan tentang
belajar membilang dalam bentuk penjumlahan dan pengurangan dari angka 1 – 5.
Dapat menambah minat belajar siswa dalam hal
membilang.
Dapat meningkatkan kreatifitas dan imajinasi
mereka.
3.1.1.2 Materi Pesan
Materi yang disajikan dalam perancangan multimedia interaktif ini adalah “belajar membilang secara menyenangkan”. Pemilihan materi juga akan
3.1.2 Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan matematika dalam hal membilang dengan cara dua tokoh kharakter khas sunda. Perancangan strategi ini mengajak para pengguna media interaktif seakan sedang menjalani kehidupan sehari – hari dan disitulah proses pembelajaran membilang terjadi.
3.1.2.1 Musik
Pemilihan musik sebagai latar belakang suatu animasi ataupun multimedia interaktif yang tepat sangatlah penting untuk tercapainya suatu informasi yang diberikan.
pada situasi yang dimana harus sedikit berkonsentrasi untuk memikirkan langkah selanjutnya atau jika dalam media pembelajaran ini untuk memikirkan jawaban.
Latar musik pada storyline supermarket menggunakan musik dari Game Facebook Market Street dengan Developer Playdom. Musik ini sangat cocok dipakai dengan latar supermarket, karena menggambarkan suasana yang tenang, nyaman agar user merasa tenang dan siap untuk masuk ke dalam konten pembelajaran.
3.1.2.2 Narasi
3.1.2.3 Pendekatan Verbal
Strategi pendekatan verbal yang diterapkan dalam perancangan multimedia interaktif sebagai alat bantu dalam meningkatkan kemampuan membilang siswa TK adalah dengan cara persuasif. Dengan menggunakan bahasa Indonesia yang santai. Menurut hasil penelitian & wawancara terhadap guru di kelas, pelajaran matematika adalah satu pelajaran yang sangat susah dan malas untuk dipelajari. Jadi dengan cara penyampaian yang santai dan tidak terkesan kaku seperti saat dikelas, diharapkan pada saat anak - anak berinteraksi dengan multimedia interaktif, tanpa disadari mereka telah belajar memahami satu ilmu yang paling tidak mereka sukai. Perancangan strategi ini mengajak para pengguna media interaktif seakan sedang menjalani kehidupan sehari – hari pada saat anak- anak sedang tidak berada di sekolah.
3.1.2.4 Pendekatan Visual
membilang siswa TK adalah menggunakan animasi 2 dimensi, dengan pemilihan warna – warna pastel yang lembut dan menarik, tokoh karakter yang lucu dengan setting latar belakang kehidupan sehari – hari pada saat anak – anak beraktifitas ( bermain ) di lingkungan tempat tinggalnya dan membantu ibu pergi berbelanja.
3.1.2.5 Pendekatan Navigasi
Didalam suatu perancangan multimedia interaktif, kemudahan navigasi dalam penggunaan sangatlah penting agar user dapat dengan mudah & tidak terdapat kesulitan dalam pemakaian. Berikut skema system navigasi ayo belajar berhitung :
3.1.3 Strategi Media
Didasarkan pada permasalahan yang dihadapi, maka dalam pemilihan suatu media diharapkan dapat menjadi solusi atau jawaban dari suatu permasalahan. Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah, maka pemilihan media informasi ini haruslah efektif, efisien dan tepat sasaran. Berikut media yang akan di gunakan :
3.1.3.1 Media Utama
Strategi media yang dipilih sebagai media utama adalah berupa multimedia interaktif yang didalamnya terdapat konten berupa gambar, teks, suara, animasi dan alur cerita yang menarik. Pemilihan multimedia interaktif dikarenakan seluruh rangsangan yang diperlukan otak dalam menerima dan memahami suatu pesan dapat diwujudkan dalam multimedia interaktif.
3.1.3.2 Media Pendukung
dasar target sebagai mana yang sudah di jelaskan pada media utama. Maka di pilihlah media sebagai berikut :
1. Tabel Mengenal Angka
Tabel ini berisi tentang pemahaman mengenai pengenalan angka yang di visualisasikan dengan bentuk buah apel, jeruk dan semangka agar lebih menarik perhatian dan minat siswa dalam mempelajarinya. Pembuatan tabel ini mempunyai tujuan agar bisa menunjang siswa dalam belajar membilang yaitu penjumlahan dan pengurangan yang terdapat dalam media utama.
2. Bentuk Kemasan
Bentuk kemasan didesain dengan apik dan menarik untuk menarik perhatian dan minat para siswa untuk memiliki dan mempelajari isi dari multimedia interaktif yang ada didalamnya.
3. Kartu Garansi
kepada produk atau media utama ini. Jika pada nantiny terdapat kerusakan atau kekurangan pada saat menerima multimedia interaktif pembelajaran ini,konsumen dapat melakukan klaim dengan cara menyertakan bukti & kartu garansi langsung kepada pihak sekolah.
4. Tas Kantong ( Paper Bag )
Tas ini diberikan untuk menampung semua isi yang terdapat dalam paket multimedia interaktif ini.
3.1.3.3 Tahap Pengingat ( Gimmick )
Gimmick merupakan media alternatif yang kreatif digunakan untuk mempertegas media informasi ini. Tujuan pemberian gimmick ini adalah pemberian atau hadiah yang berfungsi sebagai buah tangan. Adapun pemberian gimmick sebagai berikut:
1. Kaos
Yang tentunya hal ini juga sebagai media pengingat & media promosi kepada media utama.
2. Jam
Dengan diberikannya media ini, diharapkan dapat menunjang siswa dalam belajar mengenal konsep waktu, konsep bilangan.
3. Penggaris
Pemilihan media ini sebagai gimmick adalah sebagai media pengingat dan mempunyai tujuan agar dapat menunjang siswa dalam memahami konsep ukuran panjang dan lebar suatu benda.
4. Gantungan Kunci Tas
Media ini diharapkan bisa menjadi media pengingat juga kepada siswa lain yang melihat media terpasang di tas teman mereka
5. Poster Dinding
6. Stiker
Sebagai media pengingat
7. Pin
Sebagai media pengingat.
8. Buku Mewarnai
Pemilhan media ini sebagai media gimmick mempunyai tujuan untuk meningkatkan perkembangan daya cipta anak dan juga melatih perkembangan motorik seperti tulang, otot, keseimbangan badan, dan koordinasi otot – otot.
3.1.4 Strategi Distribusi
4.1.4.1 Ilustrasi Harga
Rincian penjualan CD interaktif ayo belajar berhitung, dalam pembelian satu paket, yaitu:
1. CD Interaktif + Kemasan Rp 25.000,-
Dengan rincian diatas maka penjualan CD interaktif dalam satu paket di jual dengan harga Rp 200.000,-
3.2 Konsep Visual
ajar konvensional ini adalah multimedia interaktif ini bersifat elektronik yang di dalamnya terdapat berbagai macam fitur yang tidak bisa kita dapatkan dalam satu alat bantu ajar konvensional.
Format pengaplikasian multimedia interaktif ini berupa CD yang akan dimasukkan ke komputer yang nantinya juga bisa dengan mudah dipindahkan oleh pengguna dengan USB Flashdisc atau media penyimpan lainnya. sehingga mempermudah pengguna untuk dapat berinteraksi dan mengambil informasi yang terdapat di dalamnya dengan pemandu orang tua atau orang dewasa yang berada di sekitar siswa. Bentuk visual dikemas secara menarik dan menyenangkan agar siswa tertarik untuk mengoprasikan program yang disajikan.
3.2.1 Format Desain
berapapun ukuran layar dan format yang dipakai pengguna, tidak akan mempengaruhi pola keterbacaan teks, navigasi dan pengoperasian.
Gambar 3.11 : format Ukuran desain
3.2.2 Tata Letak
Untuk perancangan tata letak atau lay out yang ditampilkan
Gambar 3.12 : Konsep Tata Letak Multimedia Interaktif Sumber: data pribadi
3.2.3 Huruf
Huruf yang di pilih untuk tampilan intro adalah jenis Huruf
Blockography, jenis huruf ini digunakan karena mempunyai kesan lucu dan gaya khas anak kecil pada pada saat menggambar di setiap karakter hurufnya. Pemilihan font ini pada tampilan intro mempunyai tujuan agar semakin menambah kesan dekat dengan sang anak, menyenangkan dan tidak membosankan agar pengguna bisa menyerap informasi atau ilmu yang terkandung didalamnya.
Blockography :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X
Y Z
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Sedangkan untuk teks menggunakan font simba, yang mempunyai kesan unik, lucu dan sesuai dengan tokoh karakter yang terdapat didalam konten,yaitu maung.
Simba :
Ilustrasi yang ditampilkan disesuaikan dengan multimedia interaktif dalam belajar membilang angka bagi siswa TK kelas B, St. Aloysius. Menggunakan teknik vector. Teknik vector
adalah teknik digunakan dalam visualisasi karakter dan gambar yang ada didalam multimedia interaktif. Teknik vector
yang digunakan yaitu dengan cara menggambar manual objek & segala kebutuhan gambar yang diperlukan lalu diubah kedalam bentuk digital dengan mempergunakan
usia dini sangat menyukai image karakter kartun yang dimana hal itu bisa diwujudkan dengan teknik vector.
3.2.4.1 Studi Latar Belakang
Gaya visual yang digunakan dalam memvisualisasikan latar belakang rumah dan pegunungan, gedung dan supermarket
(a) (b)
Gambar 3.13 : Referensi, “Chalkzone” (a) & Hasil ilustrasi multimedia Interaktif Ayo Belajar Berhitung (b)
Sumber: (a) http:www.nick.com/chalkzone (12/05/2011 23.47)
3.2.4.2 Studi Karakter
Di dalam multimedia interaktif ini terdapat 3 karakter, 1 karakter utama yaitu si Maung yang berupa harimau / macan yang lucu dan 2 karakter pembantu yaitu ibu maung yang juga berupa harimau dan pak gajah yang muncul sebagai kasir di sebuah supermarket.
Penggambaran visual karakter menggunakan teknik
vector dengan bagian tubuh yang terpisah dengan tujuan untuk lebih mengembangkan kretifitas dan imaginasi sang anak bahwa menggambar suatu bentuk atau ruang tidaklah harus sama persis dengan realita yang ada.
rakyat jawa barat yang menggambarkan kebesaran dan kegagahan. Selain itu mereka juga termasuk hewan lincah, pintar & mudah menyesuaikan diri dengan lingkungannya, (http://www.bbc.co.uk/nature/life/Tiger).
Sementara itu untuk pengambilan image gajah sebagai tokoh karakter dalam multimedia interaktif ini karena gajah menggambarkan sosok tekun & pintar. Karena secara struktur tubuh, gajah mempunyai struktur otak yang berlapis dan hal tersebut membuat gajah mampu
menyimpan ingatan atau memori lebih kuat dibanding
hewan pada umumnya, (http://www.bbc.co.uk/nature/
life/elephant).
1. Maung
(a) (b)
Gambar 3.14 : Referensi Macan (a) & hasil jadi karakter maung (b)
Nama : Maung Usia : 7 tahun Gender : Jantan Jenis : Harimau Karakter :
Lucu, ramah, pemberani, antusias dalam mengenal sesuatu yang baru, Hoby bermain sepak bola dan suka membantu ibu.
2. Ibu
(a) (b)
Gambar 3.15 : Referensi Macan (a) & hasil jadi karakter ibu maung (b) Sumber: (a) http3.bp.blogspot.com_6juLqCTn0OQS7rgMsy 0fsIAAAAAAAAABgBDZiSSVc5dgs1600maung.jpg (14/05/2011 18.59)
Nama : Ibu Maung Gender : Betina Jenis : Macan
3. Pak Sabar
(a) (b)
Gambar 3.16 : Referensi gajah (a) & hasil jadi karakter Pak Sabar (b) Sumber: (a) http3.bp.blogspot.com_6juLqCTn0OQS7rgMsy
0fsIAAAAAAAAABgBDZiSSVc5dgs1600gajah.jpg (14/05/2011 19.00)
Nama : Sabar Panggilan : Pak kasir Gender : Jantan Jenis : Gajah
Karakter : Ramah, baik hati, tekun, pintar, sabar dan rajin
3.2.4.3 Studi Ikon
Ikon yang terdapat dalam konten multimedia interaktif AYO BELAJAR BERHITUNG adalah:
Gambar 3.18 : Referensi jeruk (a) & hasil jadi ikon jeruk (b)
Sumber: (a) http:364.photobucket.comalbumsoo90orange.jpg (14/05/2011 18.35)
Pemilihan image jeruk sebagai ikon konten dari penjumlahan dan pengurangan pada multimedia interaktif ini, selain rasa yang segar, bentuk dan warna yang menarik, juga dikarenakan jeruk mengandung banyak vitamin C yang tidak dimiliki oleh buah lain dan vitamin C sangat dibutuhkan oleh manusia terutama pada anak kecil yang aktif. (http://cuke.hort.ncsu.edu/cucurbit/orange/wmhndbk/ wmbiogeography.html)
2. Apel
(a) (b)
Gambar 3.19 : Referensi apel (a) & hasil jadi ikon apel (b)
Sumber: (a) http:364.photobucket.comalbumsoo90oapple.jpg (14/05/2011 18.35)
multimedia interaktif ini, selain kaya akan vitamin A, B, B1, B2, B3, B5, B9 dan C, Menurut penelitian US Apple Association pada tahun 1992, Kelebihan buah apel yang tidak dimiliki buah lainya yaitu mengandung banyak zat mineral yang sangat dibutuhkan untuk pertumbuhan anak. Mineral yang terdapat dalam buah apel antara lain kalsium, magnesium, potasium, zat besi, dan zinc.
3. Semangka
(a) (b)
Gambar 3.20 : Referensi apel (a) & hasil jadi ikon apel (b)
Sumber: (a) http:364.photobucket.comalbumsoo90oapple.jpg (14/05/2011 18.35)
yang terkandung didalamnya yaitu dapat memperlancar pencernaan, menjaga kinerja jantung dan dapat mencegah / mengobati demam,
(http://www.deptan.go.id/bpsdm/bbppketindan/index.
php/artikel/55-semangka).
3.2.5 Studi Warna
Warna merupakan unsur visual yang dapat mempengaruhi seseorang yang melihatnya, serta menambahkan kesan terhadap desain yang dipakai. Pemilihan warna yang diterapkan dalam multimedia interaktif ini adalah memiliki kecenderungan warna – warna cerah yang menyenangkan dan lembut ( warna pastel). Karena berdasarkan penelitian karya ilmiah yang dilakukan Indah Suryani dalam struktur visual gambar anak TK (2010:17), bahwa warna yang
digunakan dalam gambar memiliki
G a m b a r
3 . 6 :
P
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
4.1 Multimedia Interaktif Pembelajaran
Berikut, penjabaran tentang teknis produksi massal dari multimedia interaktif ini :
4.1.1 Media Utama
Dalam media utama multimedia interaktif sebagai alat bantu membilang angka untuk siswa TK. St.Aloysius, menggunakan media CD yang berukuran 700MB dengan diameter 11,5 cm x 11,5 cm, sebagai media penyimpanan data pembelajaran . Alasan pemilihan dari pemakaian CD sebagai media utama adalah meminimalisir pengeluaran & pemborosan jika memakai media lain yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang lebih besar seperti contoh DVD atau sarana penyimpanan data lainnya dikarenakan besar dari file multimedia interaktif pembelajaran 350MB.
yang didesain ulang sebagai penguat dari konten pembelajaran dengan teknis digital printing.
Sistem kerja media CD interaktif ini adalah dengan autorun. Pada saat CD dimasukan secara otomatis langsung terdapat menu pilihan untuk membuka CD pembelajaran ini tanpa harus membuka data yang ada dalam CD. Dengan demikian dapat mempermudah audience dalam mengoperasikan CD interaktif.
4.1.2 Teknis Produksi Media
Di dalam teknis produksi multimedia interaktif ini terdapat 3 proses,yaitu :
4.1.2.1 Pra Produksi
Materi CD interaktif
Rancangan Visual
Hal pertama yang dibuat dalam perancangan Multimedia interaktif mengenal angka adalah merancang sistem navigasi yang sesederhana mungkin agar memudahkan audience dalam pengoperasian. Setelah proses perancangan sistem navigasi selesai, proses selanjutnya yaitu membuat
layout yang disesuaikan dengan konsep, tema, yang akan dipergunakan dalam Multimedia interaktif ini.
4.1.2.2 Produksi
Setelah sketsa manual selesai dikerjakan, proses selanjutnya adalah memindai sketsa manual menggunakan alat pemindai Canon seri MP258, untuk proses vector sketsa & pemberian warna dengan media digital atau komputer. Software yang digunakan dalam melakukan editing sketsa awal menggunakan aplikasi software CorelDRAW X3 yang mempunyai fungsi memperjelas dan mempertegas outline untuk pembuatan sebuah vector image.
Gambar 4.23 : Perbandingan sketsa manual & hasil vector dengan menggunakan software CorelDRAW X3
setelah tahap vektorisasi sketsa selesai, barulah memasuki tahap pewarnaan dengan menggunakan
software Adobe Photoshop CS 3.
Teknis pewarnaan digital media ini menggunakan
menjadi lebih bisa lebih terasa tebal tipisnya. Mode warna yang digunakan adalah RGB, karena pengerjaannya dilakukan didalam komputer sehingga warna yang dihasilkanpun akan menyesuaikan monitor.
Gambar 4.24 : Hasil pewarnaan digital media utama CD Interaktif Ayo Belajar Berhitung
Setelah semua proses pembuatan asset yang diperlukan telah selesai, semua asset di import ke dalam software Macromedia Flash untuk dilakukan proses animasi.
Semua asset yang diperlukan di susun sedemikian rupa dalam layer yang berbeda ( 1 asset 1 layer ) agar lebih memudahkan dalam pemprograman animasi.
Gambar 4.25 : Proses pembuatan animasi
merupakan bahasa pemprograman yang digunakan dalam Macromedia Flash 8, yang hampir mirip dengan bahasa pemprograman Java Script. Pada proses pengaplikasiannya, Action Script yang ditambahkan ke dalam animasi ini diberikan layer tersendiri ( 1 action script 1 layer ) dan di buat group tersendiri yang isi didalam group itu adalah script lain agar lebih rapi & memudahkan dalam pengerjaan jika terdapat kesalahan penggunaan action script.
Gambar 4.26 : Proses penambahan Action Script
Tampilan CD interaktif
Gambar 4.27 : Halaman Intro
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Konsep : Dalam tampilan ini ilustrasi yang digunakan adalah sebuah logo yayasan dan juga sekolah TK.Santo Aloysius dan terdapat animasi yang seolah – olah logo yayasan atau sekolah yang terisi penuh dengan air. Maksud dari tampilan ilustrasi diatas adalah munculnya ide dari petinggi atau
Tampilan Home
Gambar 4.28 : Halaman Home
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Konsep : Ilustrasi animasi dari halaman home ini adalah mengisahkan dimanapun dan aktifitas apapun yang anak lakukan sadar atau tidak sadar mereka dikelilingi konsep membilang, maka dari itu sang karakter ( maung ) mengajak anak – anak untuk belajar berhitung untuk menunjang segala aktifitas mereka.
Tampilan Storyline
Ukuran : 1024 x 768 pixel
dimana menurut survey yang dilakukan perusahaan
Danone 85% anak dengan umur 7-18 diseluruh dunia mempunyai hobi sepakbola, (http://www.danonenation cup.com/en/news/indexworld).
Pemilihan Latar dengan gaya gambar khas anak dan dengan background rumah & gunung adalah mempunyai maksud bahwa letak geografis dari target
audience adalah siswa sekolah Santo Aloysius Bandung, yang dimana bandung adalah satu daerah yang dikelilingi oleh pegunungan.
Tampilan Kuis pada Storyline
Gambar 4.30 : Halaman kuis Storyline
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Konsep : Halaman kuis pada storyline ini mempunyai maksud sebagai pembuka agar sang anak dapat mengetahui , memahami dan mempelajari tentang konsep membilang sebelum memasuki konten utama.
Tampilan Storyline 2
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Gambar 4.31 : Halaman Storyline 2
Tampilan Storyline 3
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Konsep : Pada halaman ini menceritakan situasi dan kondisi pada saat maung menemani sang ibu berbelanja dan memilih barang.
Tampilan Menu
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Konsep : Maksud dari ilustrasi diatas adalah maung mengajak sang anak untuk membantu menghitung buah pesanan sang ibu
Gambar 4.33: Halaman Menu
Tampilan Konten Penjumlahan & Pengurangan
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Konsep : Pengambilan image tempat buah sebagai latar belakang konten utama penjumlahan dan pengurangan adalah terdapatnya jenis dan jumlah buah yang banyak.
Tampilan Halaman Salah
Gambar 4.35: halaman salah
Ukuran : 1024 x 768 pixel
Tampilan Storyline Akhir
Gambar 4.36 : Halaman Storyline Akhir
Ukuran : 1024 x 768
Konsep : Akhir dari konten multimedia interaktif sebelum halaman exit. Dimana akhir sebelum meninggalkan supermarket setelah kita berbelanja adalah di ruang kasir.
4.1.2.3 Pasca Produksi
Setelah semua proses telah dilalui, maka proses selanjutnya adalah proses pengecekan hasil animasi yang telah dibuat untuk memastikan tidak ada yang terlewat atau salah dalam pembuatan master media CD interaktif pembelajaran Ayo Belajar Berhitung. Setelah proses pengecekan terlalui maka hal yang dilakukan adalah memindahkan file yang telah jadi kedalam CD dan dilakukan produksi secara masal.
4.2 Media Pendukung
4.2.1 Tabel Mengenal Angka
Gambar 4.38 : Tabel Mengenal angka
Ukuran : 25 cm x 18cm
Alasan : Pemilihan media kertas Art Paper dikarenakan tekstur yang dimiliki dan ketebalan yang tipis tetapi tidak mudah robek jika di aplikasikan ke dalam duplek lalu dilipat dibanding memakai kertas lain. Pemilihan laminasi glossy panas dikarenakan warna yang menjadi semakin tajam jika dibandingkan memakai laminasi glossy
dingin atau doff yang akan menjadikan kertas susah untuk dibentuk ( kaku ) & gampang sobek.
4.2.2 Kotak CD
Ukuran : 31 cm x 16.5 cm x 4.5 cm
Teknis : BW 300gr dengan teknis cetak offset, laminasi glossy panas & digital cutting machine.
Alasan : Pemilihan media kertas BW dikarenakan tekstur dan ketebalan yang dimiliki, yaitu 300gr. Penambahan laminasi glossy panas dimaksudkan agar warna menjadi lebih keluar / tajam dan tahan lama ( tidak cepat pudar ). Proses cutting cover
Gambar 4.39 : Kotak CD
4.2.3 Kartu Garansi
Ukuran : 15 cm x 10.5 cm
Teknis : Linen putih dengan teknis cetak offset
Alasan : Pemilihan linen putih sebagai kartu garansi dikarenakan tekstur yang unik dan dapat lebih menyerap tinta jika dibandingkan jika menggunakan Art Paper atau Glossy karena tujuan dari dibuatnya kartu garansi ini adalah untuk ditulisi kembali menggunakan pulpen.
4.2.4 Tas Kantong ( Paper Bag )
Gambar 4.41 : Tas Kantong ( Paper Bag )
Ukuran : 15 cm x 10.5 cm
Teknis : Linen putih dengan teknis cetak offset
Alasan : Pemilihan linen putih sebagai kartu garansi dikarenakan tekstur yang unik dan dapat lebih menyerap tinta jika dibandingkan jika menggunakan Art Paper atau Glossy karena tujuan dari dibuatnya kartu garansi ini adalah untuk ditulisi kembali menggunakan pulpen.
4.3 Gimmick
4.3.1 Kaos
Gambar 4.42 : Kaos
Ukuran : S,M,L untuk anak usia 6 - 7 tahun Teknis : Bahan Katun, cetak offset
Alasan : Pemilihan bahan katun dikarenakan bahan ini dapat lebih menyerap keringat jika dibandingkan dengan bahan polyester atau bahan lainnya. Pemilihan cetak offset lebih kepada efisiensi waktu dan kualitas.
4.3.2 Jam Duduk
Ukuran : 15 cm x 12.5 cm x 3cm
Teknis : Akrilik Putih, Gambar menggunakan kertas stiker
Chromo denganteknis cetak offset
Alasan : Alasan pemakaian kertas stiker sebagai gambar pada jam diatas lebih kepada efisiensi dan efektifitas. Yang dimana kertas stiker dapat langsung ditempel daripada menggunakan kertas biasa yang harus mencetak gambar terlebih dahulu, lalu menempelkan dengan menggunakan lem.
4.3.3 Gantungan Kunci Tas
4.44 : Gantungan Kunci
Ukuran : 5 cm x 7 cm
Alasan : Pemilihan media Akrilik sebagai bahan dasar dari gantungan kunci ini adalah lebih tahan lama jika dibandingkan menggunakan media kayu atau plastik.
4.3.4 Penggaris
Gambar 4.45 : Penggaris
Ukuran : 30 cm x 4.5 cm
Teknis : Akrilik bening & cetak offset
Alasan : Pemilihan media Akrilik sebagai bahan dasar dari penggaris ini adalah lebih tahan lama & merupakan bahan penggaris pada umumnya.
4.3.5 Stiker
Ukuran : 8 cm x 12 cm
Teknis : Kertas stiker Chromo, cetak offset
Alasan : Dapat menempel dengan kuat dan tekstur kertasnya yang lebih menyerap tinta sehingga warna yang dihasilkan lebih tajam.
4.3.6 Buku mewarnai
Ukuran : A4 (21 x 29.7 cm) Teknis : Cetak Offset
Alasan : Untuk meningkatkan perkembangan daya cipta anak dan juga melatih perkembangan motorik seperti tulang, otot, keseimbangan badan, dan koordinasi otot – otot.
Gambar 4.47 : Buku mewarnai
4.3.7 Poster
Teknis : Art Paper 150 gram dengan teknis gambar cetak
offset
Alasan : Sebagai pengingat kepada media utama.
Gambar 4.48 : Poster
4.3.8 Pin
Gambar 3.49 : Pin
Ukuran : 6 cm x 6 cm
Teknis : Gambar menggunakan cetak offset, laminasi glossy
REFERENSI
1. Arsyad, Azhar. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
2. Arsip, TK.Santo Aloysius Kota Bandung. (2011). Kurikulum Taman Kanak - Kanak kelas B.
3. H.Gunawan, Ari (2010). Analisis Sosiologi Tentang Berbagai Problem Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.
4. http://www.w3.org/1999/suparlan.com/Skenario Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan ( 3/13/2011 12.44 )
5. http://www.bbc.co.uk/nature/life/Tiger/Tiger ( 9/5/2011 08.45) 6. http://www.bbc.co.uk/nature/ life/elephant (9/5/2011 08.50)
7. http://cuke.hort.ncsu.edu/cucurbit/orange/wmhndbk/wmbiogeography (12/2/2011 19.07)
8. http://www.deptan.go.id/bpsdm/bbppketindan/index.php/artikel/55-semangka (12/2/2011 19.00)
9. Indah Suryani, Yuni. (2010). Struktur Visual Gambar Anak TK – Karya Ilmiah, Fakultas Seni dan Desain Univesitas Negeri Malang.
10. Piaget, J. (1975). The Origin of the Idea of Chance in Children. London: Routledge and Kegan Paul.
12. Undang - Undang Dasar 1945 (20,2003 ) pasal 3, Tujuan Pendidikan Nasional.
DAFTAR PUSTAKA
1. Haryono, Rudi. (2002). Kamus Istilah Bahasa Ilmiah. Jakarta : Pustaka Indonesia
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
NAMA
Benny SaputraALAMAT
Jl. Cikondang 5 /2ARt. 001/ Rw. 002, Kel.Bojong Kaler, Bandung. (Kosan) Telp. +62 8563114260
Jl. Arjuno 1 no.7. Perumnas. Wates Rt. 001/Rw. 002, Mojokerto
Jawa Timur 17510
TEMPAT, TGL
LAHIR
Mojokerto, 06 Februari 1988
STATUS
Belum MenikahPENDIDIKAN
2006 - 2010 S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA (UNIKOM), BANDUNG
2003 - 2006 SMAN 1 Puri 2000 - 2003 SMPN 1, Mojokerto
1994 - 2000 SDN Gedongan 3, Mojokerto
KEAHLIAN BAHASA
ENGLISH SKILL: WRITING AND READING
PENGALAMAN KERJA
Freelance Kameramen Indonesia Got Talent (2010)
Freelance Multimedia Interaktif LBH (Lembaga Bantuan Hukum) Freelance Logo Forum Regional Singapore (2011)
PENGALAMAN BERORGANISASI
2009-2010 Anggota tetap Radio PPI ( Perhimpunan Pelajar Indonesia ) Dunia
2004 - 2006 Karang taruna Arjuno divisi kreatif
Perancangan Multimedia Interaktif sebagai alat bantu membilang angka siswa TK St.Aloysius
Komputer MS Office (Ms Word, Ms Excel, Ms PowerPoint)
Adobe Photoshop, Adobe Flash, Corel Draw, Adobe Premiere, Adobe Dreamweaver,
PELATIHAN DAN SEMINAR YANG PERNAH DIIKUTI
2006
2009
Orientasi Lingkungan Mahasiswa Kampus (OLIMPUS) UNIKOM, Bandung. Pendekatan Ala Desain (PADI) Fakultas Desain UNIKOM, Bandung.
Seminar “1001 Inspiration Design Festival” Creative Seminar & Demo Workshop di UNIKOM, Bandung.
2004-2005
2006
IEC English Course, Bandung
Ganesha Operation, Bandung
Hormat saya,
Benny Saputra