• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pembelajaran geografi kelas XII berbasis platform android studi kasus pada Sekolah Menengah Atas (SMA) Puragabaya Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pembelajaran geografi kelas XII berbasis platform android studi kasus pada Sekolah Menengah Atas (SMA) Puragabaya Bandung"

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

CURRICULUM VITAE

DATA PRIBADI

Nama : Rosa Meriyana

Tempat / Tgl. Lahir : Bandung, 24 Oktober 1991

Alamat Bandung : Jl. Cibarengkok No. 216/182c RT 03 RW 10 Sukajadi Bandung Telepon / Mobile Phone : 089655291886

E – mail : ocha_thepooh@yahoo.com Status / Jenis Kelamin : Belum Menikah / Perempuan Tinggi / Berat Badan : 168 cm / 60 kg

Golongan Darah : O

Agama : Islam

PENDIDIKAN FORMAL Tahun

1997 - 2003 SDN Sejahtera VII Bandung 2003 - 2006 SMP Negeri 1 Bandung

2006 - 2009 SMA Laboratorium UPI Bandung

(5)

SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) PURAGABAYA

BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ROSA MERIYANA 1.05.09.453

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(6)

iii

Assalamu’alaikumWarahmatullaahi Wabarakaatuh

Alhamdulillah. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas

limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga pada kesempatan kali ini, penulis telah diberi kesempatan untuk menyelesaikan penyusunan Skripsi ini sebagai salah satu syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Strata-1 (S1) pada Program Studi Sistem Informasi di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia dengan judul : “APLIKASI

PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS XII BERBASIS PLATFORM

ANDROID STUDI KASUS PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

PURAGABAYA BANDUNG”

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarnya-besarnya kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

(7)

iv

penulis sehingga dapat diselesaikannya skripsi ini dengan tepat waktu dan hasil yang optimal.

5. Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat, selaku Dosen Wali di Universitas Komputer Indonesia yang telah membimbing penulis selama perkuliahan dari semester 1 (satu) hingga menuju kelulusan di jenjang Strata-1 (S1).

6. Ibu Linda Susilowati, S.Pd. selaku Guru Geografi SMA Puragabaya Bandung yang telah meluangkan waktu dan membantu penulis dalam melakukan penelitian dan wawancara.

7. Seluruh Staf dan Karyawan di Universitas Komputer Indonesia, khususnya di Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan banyak informasi selama perkuliahan hingga wisuda.

8. Keluarga yang telah memberikan dukungan kepada penulis, baik berupa dukungan moril dan materil sehingga penulisan Skripsi dapat berjalan lancar. Terima kasih Papih, Mamah, Aa Ruli, Teteh Rani, dan Teteh Rika.

9. Teman-teman di kelas SI-11 angkatan 2009 dan seluruh teman-teman di Universitas Komputer Indonesia.

(8)

v

rekan-rekan sejawat dan semua pihak yang membutuhkan.

Bandung, ………2014

(9)

vi PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 5

1.2.2. Rumusan Masalah ... 5

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6

1.3.1. Maksud Penelitian ... 6

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 6

1.4. Kegunaan Penelitian... 7

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 7

(10)

vii

BAB II LANDASAN TEORI ...10

2.1 Pengertian Aplikasi ... 10

2.1.1 Komponen Aplikasi………..………10

2.1.2 Karakteristik Aplikasi ………11

2.1.3 Jenis Aplikasi…...………12

2.2 Pengertian Pembelajaran ... .13

2.3 Pengertian Geografi ... .15

2.4 Pengertian Android ... .15

2.4.1 Sejarah Android………15

2.4.2 Jenis-Jenis Android... 17

2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Android...24

2.4.4 Arsitektur Android...26

2.5 Perangkat Lunak Pendukung ... .30

2.5.1 Eclipse ...26

2.5.2 Java...32

2.5.3 ADT (Android Development Tools) ...34

2.5.4 Android SDK (Software Development Kit) ...35

2.5.5 SQLite ...36

2.5.6 XML ...37

(11)

viii

3.1.2. Visi dan Misi SMA Puragabaya Bandung ... .42

3.1.3. Struktur Organisasi SMA Puragabaya Bandung ... .42

3.1.4. Deskripsi Tugas ... .43

3.2. Metode Penelitian... .47

3.2.1. Desain Penelitian ... .47

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... .48

3.2.2.1. Sumber Data Primer ... .48

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... .49

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... .49

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... .49

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... .50

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... .53

3.2.4. Pengujian Software ... .56

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...59

4.1. Analisis Sistem yang Berjalan ... .59

4.1.1. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... .59

4.1.1.1. Use Case Diagram yang Sedang Berjalan ... .59

4.1.1.2. Skenario Use Case yang Sedang Berjalan ... .60

4.2. Perancangan Sistem ... .61

(12)

ix

4.2.3.2. Skenario Use Case yang Diusulkan ... .64

4.2.3.3. Activity Diagram ... .65

4.2.3.4. Sequence Diagram ... .69

4.2.3.5. Class Diagram ... .71

4.2.3.6. Component Diagram ... .73

4.2.3.7. Deployment Diagram ... .73

4.2.4. Perancangan Antar Muka ... .74

4.2.4.1. Struktur Menu ... .79

4.2.4.2. Perancangan Input ... .80

4.2.4.3. Perancangan Output ... .82

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM...84

5.1. Implementasi ... .84

5.1.1. Batasan Implementasi ... .84

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak (Software) ... .85

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras (Hardware)... .85

5.1.4. Implementasi Antar Muka... .87

5.1.5. Implementasi Instalasi Program ... .91

5.1.6. Penggunaan Program ... .91

5.2. Pengujian Sistem ... .92

(13)

x

5.2.2.3. Kelas Uji Peta ... .94

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... .95

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN...96

5.1. Kesimpulan ... .96

5.2. Saran ... .97 DAFTAR PUSTAKA

(14)

Metode USDP. Penerbit Andi. Jogjakarta.

2. Darsono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang

Press.

3. Eko Priyo Utomo. 2012. From Newbie To Advance, Mudahnya Membuat Aplikasi Android. Andi. Yogyakarta.

4. Husni. 2002. SQL Tutorial Plus Studi Kasus Dengan Oracle. Informatika.

Bandung.

5. Michael Siregar. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Gava Media. Yogyakarta.

6. Nazruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

7. Satyaputra, Alfa., Eva Maulina Aritonang. 2012. Java for Beginners with Eclipse 4.2 Juno. Elex Media Komputindo. Jakarta.

8. Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Graha Ilmu. Jogjakarta.

9. Suhardi, S.Pd. GEOGRAFI 3 untuk SMA/MA Kelas XII. Aneka Ilmu.

10. Supardi Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic.

Elex Media Komputindo. Jakarta.

(15)
(16)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan suatu proses yang sangat penting untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan, serta memperkuat kepribadian dan semangat kebangsaan agar dapat membangun diri sendiri maupun bertanggung jawab atas pembangunan bangsa. Menurut UU RI No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 dinyatakan bahwa:

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.

(17)

penting dalam menentukan keberhasilan proses belajar mengajar sehingga akan mempengaruhi hasil belajar.

Peningkatan mutu pendidikan di Indonesia mata pelajaran geografi dapat dilakukan melalui perbaikan dan perubahan kurikulum, guru, metode pembelajaran serta proses pembelajaran. Kualitas proses pembelajaran akan menentukan hasil belajar siswa yang pada akhirnya dapat menentukan keberhasilan proses pendidikan itu sendiri.

Menurut Bintarto dalam Sugiyanto dan Endarto (2008: 3) “Geografi adalah ilmu

pengetahuan yang menceritakan, menjelaskan sifat-sifat bumi, menganalisa gejala-gejala alam dan penduduk serta mempelajari corak yang khas mengenai kehidupan dan berusaha mencari fungsi dari unsur-unsur bumi dalam ruang dan waktu”. Sementara itu Sugiyanto dan Endarto (2008: 3) berpendapat bahwa kajian geografi memusatkan perhatian pada fenomena geosfer dalam kaitannya hubungan, persebaran, interaksi keruangan atau kewilayahan.

Materi-materi pelajaran geografi yang disampaikan di sekolah telah dilakukan secara bertahap dari materi yang sederhana ke materi yang lebih tinggi. Materi-materi geografi yang diberikan sebelumnya akan menunjang materi berikutnya sehingga materi geografi akan saling terkait satu sama lain.

(18)

pelajaran Geografi termasuk salah satu mata pelajaran yang diujikan secara nasional bagi siswa SMA jurusan bidang studi IPS.

Pada kenyataannya, geografi masih menjadi masalah bagi sebagian siswa. Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) pada umumnya masih memandang geografi sebagai mata pelajaran yang tidak menarik dan kurang diminati siswa meskipun geografi menjadi mata pelajaran wajib untuk menyatakan sebuah kelulusan.

Teknologi komunikasi bergerak khususnya teknologi komunikasi seluler telah menciptakan sebuah perubahan besar dalam dunia komunikasi. Saat ini sangat terkenal adalah telepon seluler yang dinamai smartphone yaitu alat komunikasi berupa handphone yang tidak hanya sebagai alat komunikasi saja, tetapi kita dapat menambah wawasan dengan mengaskes internet langsung dari handphone tersebut. Smartphone yang baru-baru ini muncul yaitu android. Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, ataupun PC tablet. Secara umum android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak.

(19)

suatu sistem yang dapat mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi dengan menggunakan media untuk menampilkan informasi tersebut.

Metode pembelajaran menjadi salah satu faktor yang sangat berpengaruh terhadap prestasi akademik para siswa. Saat ini para siswa di tuntut untuk lebih aktif dan giat dalam memperluas ilmu pengetahuan yang tidak hanya mereka dapatkan dari kegiatan belajar mengajar di sekolah, tetapi mereka juga dapat menambah ilmu pengetahuan misalnya dari sebuah sistem informasi pembelajaran yang dapat mereka pelajari sendiri untuk mengasah pemahaman mengenai mata pelajaran.

Berdasarkan uraian tersebut, Penulis bermaksud merancang sebuah sistem informasi berbasis Android. Oleh karena itu, Penulis memilih topik ini untuk Tugas

Akhir Skripsi dengan judul

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI

KELAS XII BERBASIS

PLATFORM

ANDROID STUDI KASUS

PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) PURAGABAYA

BANDUNG

.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

(20)

Sedangkan rumusan masalah secara umum adalah suatu permasalahan yang dihadapi oleh instansi atau perusahaan tersebut dan dengan permasalahan tersebut harus bisa ditindak lanjuti demi tercapainya suatu tujuan instansi atau perusahaan.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut:

1. Penggunaan metode belajar mengajar yang menyebabkan siswa cenderung pasif dan sedikit sekali yang aktif

2. Media yang digunakan berupa buku yang menyebabkan siswa kurang tertarik terhadap materi yang diberikan

3. Hasil belajar geografi pada umumnya masih dibawah kriteria ketuntasan 1.2.2 Rumusan Masalah

Melihat permasalahan yang muncul, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana penggunaan metode pembelajaran siswa SMA Puragabaya Bandung

2. Bagaimana penggunaan media yang dilakukan oleh pengajar geografi agar menarik minat siswa SMA Puragabaya Bandung

(21)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dalam penelitian ini yang berkaitan dengan uraian dari latar belakang identifikasi dan rumusan masalah tersebut.

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem informasi pembelajaran Geografi untuk memudahkan pelajar dan masyarakat pengguna Mobile bersistem operasi Android dalam mempelajari Geografi yang

menurut siswa-siswi SMA Puragabaya ini dirasakan kurang menarik, yang selanjutnya diharapkan dapat memberikan informasi yang mudah dan efisien karena aplikasi ini berbasis mobile.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membantu pihak SMA Puragabaya Bandung dalam pembelajaran Geografi.

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi pembelajaran Geografi berbasis android pada SMA Puragabaya Bandung.

(22)

1.4Kegunaan Penelitian

Adapun Kegunaan Penelitian ini yaitu Kegunaan Praktis dan Kegunaan Akademis yang berkaitan dengan Perancangan Sistem Informasi pembelajaran Geografi.

1.4.1. Kegunaan Praktis

Bagi Pelajar dan Masyarakat atau Pengguna, hasil perancangan Sistem Informasi Pembelajaran Geografi Berbasis Andoid ini diharapkan dapat

bermanfaat dan dijadikan sebagai media pembelajaran baru yang dapat membantu memudahkan mempelajari mata pelajaran Geografi dengan praktis dan efektif.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Dalam bidang akademis, penelitian ini dapat memberikan kegunaan sebagai berikut:

1. Penelitian ini dapat memberikan asumsi bahwa, sistem informasi dalam sebuah instansi pendidikan harus selalu berkembang dan dikembangkan sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan agar memudahkan kegiatan operasional instansi pendidikan maupun siswa.

(23)

1.5Batasan Masalah

Agar kajian dan analisis yang dilakukan mengarah pada pokok permasalahan yang sedang dibahas serta penulis dapat memfokuskan diri pada pembangunan sistem yang sedang dirancang, maka perlu ditetapkan batasan-batasan masalah yang akan menjadi ruang lingkup kajian yang akan dilakukan. Dengan melihat identifikasi masalah di atas, maka ruang lingkup permasalahan yang akan dikaji oleh penulis meliputi :

1. Sistem informasi ini hanya membahas mengenai metode pembelajaran Geografi untuk para siswa SMA

2. Sistem informasi ini hanya membahas materi-materi dan soal-soal latihan yang dapat diisi dan dinilai yang dikemas dengan sederhana dan menarik 3. Sistem informasi ini hanya membahas mengenai pembelajaran Geografi

(24)

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi dan waktu yang dilakukan dalam pembangunan sistem informasi tersebut.

1.6.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di Sekolah Menengah Atas Puragabaya Bandung yang bertempat di Jl. H. Yasin No. 59 Terusan Pasteur Bandung

1.6.2 Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

KEGIATAN

Tahun 2013

Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

a.Uji Desain Oleh User

(25)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut.

2.1.1. Komponen Aplikasi

Ada beberapa komponen yang membentuk sebuah aplikasi, yaitu bentuk bahasa, bentuk translator dan bentuk mesin. Berikut penjelasan mengenai komponen-komponen yang membentuk sebuah perangkat lunak:

1. Bentuk Bahasa

Bentuk bahasa perangkat lunak terbagi atas tiga jenis, yaitu: a. High Level. Contoh: Java, Basic, Pascal, Cobol dan Fortran. b. Middle Level. Contoh: Turbo C.

c. Low Level. Contoh: Bahasa Assembly. 2. Bentuk Translator

(26)

Interpreter berfungsi untuk menerjemahkan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah secara satu persatu (statement demi statement).

b. Compiler

Compiler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa pemrograman secara keseluruhan.

c. Assembler

Assembler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa rakitan ke bahasa mesin.

3. Bentuk Mesin

Mesin merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk. Mesin yang terdapat pada komponen perangkat lunak menjadi bagian (komponen) yang bertugas untuk mengeksekusi perintah bahasa pemrograman yang dimasukkan setelah komponen translator bekerja. Mesin bekerja setelah bahasa pemrograman dan translator selesai bertugas.

2.1.2. Karakteristik Aplikasi

Suatu aplikasi memiliki beberapa karakteristik (sifat) yaitu:

1. Aplikasi merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti perangkat keras.

(27)

3. Elemen aplikasi bisa direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik, seperti halnya perangkat keras.

4. Aplikasi tidak bisa dirakit atau disusun. 2.1.3. Jenis Aplikasi

Jenis Aplikasi dapat dibedakan menjadi: 1. Software Berbayar

Software berbayar merupakan aplikasi yang didistribusikan untuk tujuan komersil. Setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar kepada pihak yang mendistribusikannya. Pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diizinkan untuk menyebarluaskan software tersebut tanpa izin secara bebas dari penerbitnya.

2. Freeware

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah aplikasi komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu tertentu. Para pengembang freeware seringkali membuat perangkat gratis freeware untuk disumbangkan kepada komunitas.

3. Shareware

(28)

batas waktu yang telah ditetapkan. Dengan demikian, pengguna diberi kesempatan untuk menguji program terlebih dulu sebelum membeli versi lengkap dari software tersebut.

2.2. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran mengandung makna adanya kegiatan mengajar dan belajar, di mana pihak yang mengajar adalah guru dan yang belajar adalah siswa yang berorientasi pada kegiatan mengajarkan materi yang berorientasi pada pengembangan, pengetahuan, sikap, dan keterampilan siswa sebagai sasaran pembelajaran. Dalam proses pembelajaran akan mencakup berbagai komponen lainnya, seperti media, kurikulum, dan fasilitas pembelajaran.

Darsono (2002:24-25) secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai “suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik”. Sedangkan secara khusus pembelajaran dapat diartikan sebagai berikut:

 Teori Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus). Agar terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement (penguatan).

(29)

 Teori Gestalt, menguraikan bahwa pembelajaran merupakan usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola bermakna).

 Teori Humanistik, menjelaskan bahwa pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya. Arikunto (1993:12) mengemukakan “pembelajaran adalah suatu

kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar”. Lebih lanjut

Arikunto (1993:4) mengemukakan bahwa “pembelajaran adalah

bantuan pendidikan kepada anak didik agar mencapai kedewasaan di bidang pengetahuan keterampilan dan sikap.

 Sedangkan menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 menyatakan bahwa “pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

(30)

2.3. Pengertian Geografi

Menurut Bintarto dalam Sugiyanto dan Endarto (2008: 3) “Geografi

adalah ilmu pengetahuan yang menceritakan, menjelaskan sifat-sifat bumi, menganalisa gejala-gejala alam dan penduduk serta mempelajari corak yang khas mengenai kehidupan dan berusaha mencari fungsi dari unsur-unsur bumi dalam ruang dan waktu”. Sementara itu Sugiyanto dan Endarto (2008: 3) berpendapat

bahwa kajian geografi memusatkan perhatian pada fenomena geosfer dalam kaitannya hubungan, persebaran, interaksi keruangan atau kewilayahan.

2.4. Pengertian Android

Android menurut Michael Siregar (2011:10) merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan

aplikasi inti yang dirilis oleh Google. 2.4.1. Sejarah Android

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan

peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(31)

open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis

kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan

open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya

tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah

satu jenis smartphone yang menggunakan Android sistem operasinya.

Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembetukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk

perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi

kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Pada saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah

memproduksi smartphone berbasis Android, vendor-vendor itu antara lain

(32)

smartphone di dunia yang memproduksi android. Hal ini, karena android

itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan

dan dipakai oleh vendor manapun.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini

Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap

baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan Tool Pengembangan, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi

teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.

2.4.2. Jenis-Jenis Android

Saat ini OS Android telah menjadi banyak versi dengan penjelasan sebagai berikut:

1. Android versi 1.1

(33)

aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara),

pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake).

Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, meng-upload video ke

Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth, A2DP, kemampuan terhubung secara

otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard

(34)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan

menampilkan proses pencarian yang lebih baik disbanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,

camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO,

802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemapuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia

pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA. 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah mengoptimalkan hardware, peningkatan

Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak kontak yang baru, dukungan

(35)

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada di pasaran. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah kompleks di antaranya adalah:

 Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.

 Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries

OpenGL.

 SQLite: untuk penyimpanan data.

 Mendukung media: audio, video, dan berbagai format

gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

(36)

 Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut:

SIP-based VoIP

Near Field Communications (NFC)

Gyroscope dan sensor

Multiple cameras support

Mixable audio effects

Download manager

(37)

Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0 atau Android Honeycomb dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini juga

sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.

8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

(38)

berat lainnya untuk digunakan pada produk-produk terbaru mereka.

Begitu banyak fitur-fitur terbaru yang disematkan pada sistem operasi ini, antara lain yaitu versi yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, kualitas video, sistem pengenal wajah dan masih banyak lainnya.

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampong halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem operasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih

responsive, pencarian data kontak dengan fitur Voice Search

(39)

2.4.3. Kelebihan dan Kekurangan Android

Setiap operating system tidak ada yang sempurna, begitu pula

dengan Android. Berikut merupakan kelebihan dan kekurangan dari Android:

Kelebihan Android :

a. Android bersifat terbuka, karena berbasis linux open source

jadi bisa dikembangkan oleh siapa saja. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang

sesuai dengan yang diinginkan tanpa harus membayar royalty.

Sementara pengembang software menyukai karena Android

dapat digunakan di perangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

b. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat

digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

c. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan

(40)

d. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

e. Dukungan grafis dan suara terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam

3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

f. Mendukung semua layanan Google : sistem operasi Android mendukung semua layanan dari google mulai dari Gmail sampai Google reader. Semua layanan Google bisa user miliki

dengan satu sistem operasi yaitu Android.

g. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program

portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama

halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan

Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua

(41)

Kekurangan Android :

a. Terhubung dengan internet : Android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif. Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah user, agar perangkat siap

untuk online sesuai dengan kebutuhan user.

b. Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari Android milik user. Meskipun kadang tidak ada perbedaan

mencolok dalam hal UI (user interface).

c. Android Market kurang control dari pengelola, kadang masih terdapat malware.

d. Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan pihak Google.

e. Kadang sering terdapat iklan : karena mudah dan gratis dan gratis, kadang sering diboncengi iklan. Secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi. f. Boros baterai, ya memang android lebih boros dibandingkan

dengan OS yang lain, hal ini karena memang OS ini banyak “process” di background yang mengakibatkan baterai cepat

habis.

2.4.4. Arsitektur Android

(42)

A. Applications dan Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan

dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi

kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer

terdapat aplikasi inti termasuk klien e-mail, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis

menggunakan bahasa pemrograman Java.

B. ApplicationsFrameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

(43)

telepon. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :

a) Views

b) Content Provider c) Resource Manager 30 d) Notification Manager e) Activity Manager C. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a) Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b) Libraries untuk manajemen tampilan

c) Libraries Graphics mencakup SGL dan Open GL untuk grafis 2D dan 3D

d) Libraries SQLite untuk dukungan database.

e) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

f) Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.

(44)

D. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a) Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.

b) Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

E. Linux Kernel

(45)

Gambar 2.1 Arsitektur Android

2.5. Perangkat Lunak Pendukung (Software)

Kebutuhan perangkat lunak adalah suatu kondisi atau keadaan yang harus dipenuhi atau dimiliki oleh suatu sistem, atau suatu kondisi keadaan yang diperlukan oleh user untuk mencapai tujuan. Berikut merupakan perangkat lunak

yang digunakan penulis untuk membuat Aplikasi Pembelajaran Geografi. 2.5.1 Eclipse

Eclipse yang diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001 merupakan sebuah IDE yang gratis dan open source yang dapat

dikembangkan dan digunakan untuk membangun sebuah program komputer dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse memiliki

banyak keunggulan, diantaranya:

(46)

b. Mendukung pengembangan aplikasi dengan bahasa pemrograman lain, seperti C/C++, Cobol, Pyhton, Perl, PHP, dan lain sebagainya (Imulti language).

c. Dapat digunakan dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lainnya

(multi role).

d. Relative lebih ringan dan memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan banyak komponen (plug-in).

Salah satunya adalah JDT yang membuat Eclipse kompatibel dalam pengembangan program. Eclipse dilengkapi juga dengan adanya PDE

(Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in

baru.

Selain keunggulan tersebut, Eclipse juga unggul dalam konsepnya yang mengusung IDE yang open source dan mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja. Bahkan Eclipse tidak saja untuk

mengembangkan program Java, namun juga keperluan lainnya. Dan itu semua dapat dilakukan dengan cukup hanya menginstal plug-in yang

dibutuhkan.

Berikut adalah versi Eclipse sejak awal peluncurannya. Tabel 2.1 Versi Eclipse

Kode Peluncuran

Tanggal

Peluncuran Versi Nama Proyek

(47)

Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2 Callisto projects

Europa 29 Juni 2007 3.3 Europe projects

Ganymede 25 Juni 2008 3.4 Ganymade projects

Galileo 24 Juni 2009 3.5 Galileo projects

Helios 23 Juni 2010 3.6 Helios projects

Indigo 22 Juni 2011 3.7 Indigo projects

Juno 27 Juni 2012 3.8 dan 4.2 Juno projects

Kepler Juni 2013 Dalam rencana Kepler projects

2.5.2. Java

Java merupakan perangkat lunak produksi Sun Microsystem Inc. untuk pemrograman beberapa tujuan (multi purpose), multiplatform (dapat

berjalan di beberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerful.

Aplikasi-aplikasi yang dapat dibuat dengan Java meliputi web programming (pemrograman desktop), mobile programming

(pemrograman mobile/handphone).

a. Mengenal Java 2

(48)

merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman desktop atau aplikasi layar (console). J2SE juga merupakan perangkat lunak dasar

yang harus diinstal sebelum anda memakai J2EE dan J2ME. J2EE merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman enterprise, seperti

pemrograman database, JSP, Beans, dan lain-lainnya. J2ME

merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman mobile/handphone

dan peralatan kecil (small device). Setelah anda menginstal Java, di

dalam sistem komputer anda terdapat JVM (Java Virtual Machine). Di dalam JVM tersebut terdapat JRE (Java Runtime Environment). Program yang diketik dengan bahasa Java memiliki ekstensi .java, akan menghasilkan file .class jika anda kompilasi. File kelas (.class)

dapat dijalankan dengan memanfaatkan JRE. b. Kenapa Menggunakan Java

Android hanya menyediakan lingkungan runtime/sebagai interpreter.

Di mana kode sumber yang telah kita compile dengan compiler Java

akan dioptimasi oleh Delvik. Sebuah virtual machine yang memang

dibuat khusus untuk menjalankan kode-kode program yang anda buat dengan bahasa pemrograman Java. Yang tentunya berbentuk sebuah

Class. Kemudian oleh dex tools (merupakan bagian dari DVM)

mengubah Java Class yang telah di-compile oleh Java Compiler ke

lingkungan native yang berbentuk *.dex format (Dalvik executable),

(49)

2.5.3. ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

Mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan ADT di eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi android. Berikut adalah versi ADT untuk eclipse yang sudah dirilis:

(50)

 ADT 0.9.7 (May 2010)  ADT 0.9.6 (March 2010)  ADT 0.9.5 (December 2009)  ADT 0.9.4 (October 2009)

Semakin tinggi platform yang kita gunakan, dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya platform baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru.

2.5.4. Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem

operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat

ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat

bantu API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi Anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan

Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting

adalah:

Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

(51)

Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

 Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis

3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi

hardware).

 SQLite untuk penyimpanan data.

Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony

(tergantung hardware).

Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

 Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

 Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.5.5. SQLite

SQLite adalah sebuah embedded database yang sangat terkenal

karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik (Murphy, 2010, p225).

SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup

lama, cukup stabil dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android (Gargenta, 2011, p119).

Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap

(52)

itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data

secara aman dan efisien (Meier, 2010, p7).

Untuk Android SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime,

sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang-orang dengan pengalaman lain yang berbasis database

SQL (Murphy, 2010, p225).

Terdapat beberapa alasan mengapa SQLite sangat cocok untuk pengembangan aplikasi Android, yaitu:

Database dengan konfigurasi nol. Artinya tidak ada konfigurasi database untuk para developer. Ini membuatnya relatif mudah

digunakan.

 Tidak memiliki server. Tidak ada proses database SQLite yang

berjalan. Pada dasarnya satu set libraries menyediakan

fungsionalitas database.

Single-fire database. Ini membuat keamanan database secara

(53)

XML merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang

berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. Pada android XML digunakan untuk merancang interface pada sebuah

program yang akan dibuat. 2.5.7 StarUML

(54)

39

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Gambaran Umum Sekolah

Objek penelitian ini dilakukan di lembaga pendidikan atau sekolah dimana meliputi sejarah sekolah, struktur organisasi, visi dan misi sekolah serta deskripsi kerja yang ada di lingkungan sekolah SMA Puragabaya Bandung yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1.1. Sejarah Singkat SMA Puragabaya Bandung

SMA Puragabaya Bandung berada di bawah pengelolaan sebuah yayasan pendidikan, yaitu Yayasan Pendidikan Puragabaya. Nama Yayasan Pendidikan “PURAGABAYA” diambil dari sebuah nama padepokan zaman dahulu. Padepokan

(55)

Membantu usaha pemerintah dalam melestarikan kebudayaan daerah khususnya, kebudayaan nasional umumnya. Sebuah sekolah tidak bisa berdiri dengan sendirinya tetapi dengan bantuan orang-orang tertentu. Para pendiri Yayasan Pendidikan Puragabaya tersebut terdiri dari 15 orang, yaitu:

1. Mayjen. TNI (Purn.) R. Rosadi Brataadisurja 2. Brigjen, TNI (Purn.) H. Suryatna S. Soebrata 3. Brigjen, TNI (Purn.) H. Agus Muhyidin 4. Kolonel (Purn.) H. Ateng Wahyudi 5. Prof. Dr. H. Maman P. Rukmana 6. Drs. H. Muhammad Amin Noor, (Alm) 7. Drs. T. Wahyudin Ma’mun (Alm) 8. Drs. Endang Rusdana

9. Rachmanto, SH. 10. Drs. Ediyono

11. Ammi Smeru Jayasupena, SH 12. H. Sugiman, S.Pd

13. R. Suryasa Brataadisurja

14. Abas S. Soemantri, S.Pd., M.Pd 15. Andri Kurniawan

(56)

Puragabaya Bandung sendiri sebagai salah satu lembaga yang dikelola oleh yayasan ini didirikan pada tanggal 20 Mei 1989.

Sebagai lembaga pendidikan yang ideal, SMA Puragabaya mempunyai tujuan membentuk manusia pembangunan sebagai warga Negara yang berpedoman pada Pancasila dan UUD 1945. Memberi bekal kemampuan yang diperlukan bagi siswa sekolah yang melanjutkan pendidikan di sekolah yang lebih tinggi, Politeknik, Diploma, Perguruan Tinggi dan Universitas. Memberi bekal kemampuan bagi siswa yang akan terjun ke dunia kerja.

Pada awal berdirinya SMA Puragabaya belum mempunyai gedung sendiri sebagai tempat pendidikannya. Tetapi masih mengontrak gedung di jl. Cihampelas belakang no. 14 tepatnya di SMP YKPPK Bandung. Walaupun demikian keadaan ini hanya berlangsung satu tahun yaitu pada tahun ajaran 1989-1990 saja.

Pada tahun 1990, SMA Puragabaya sudah menghuni gedung sendiri yang terletak di atas tanah seluas 220 m² di jl. Haji Yasin No. 59 Terusan Pasteur Bandung 40162. Gedung ini diresmikan oleh Menko Polkam Sudomo, pada tanggal 20 Juli 1990. Gedung yang berlantai 2 dengan 24 ruangan dikenal dengan nama “BUMI

PURAGABAYA”.

(57)

mendidik siswanya, sehingga prestasi belajarnya meningkat dan keberadaannya tidak diragukan lagi oleh masyarakat.

3.1.2. Visi dan Misi SMA Puragabaya Bandung

Berikut ini adalah visi dan misi SMA Puragabaya :

Visi SMA Puragabaya Bandung

“ Menjadikan SMA Puragabaya sebagai sekolah yang efektif, mandiri, inovatif dan demokratis, professional dalam rangka persiapan menuju sekolah standar nasional, menjunjung tinggi tradisi berprestasi serta mampu memberikan kepuasan kepada para pelanggan pendidikan. “

Misi SMA Puragabaya Bandung

1). Meningkatkan Kualitas Profesi Tenaga Pendidik dan Kependidikan

2). Pengembangan Kurikulum Satuan Pendidikan dan Peningkatan proses pembelajaran menuju persiapan Sekolah Standar Nasional

3). Membina peserta didik guna meningkatkan prestasi dan prestise sekolah 4). Mengembangkan layanan profesional dalam semangat kerjasama dan

keteladanan

3.1.3. Struktur Organisasi SMA Puragabaya Bandung

(58)

Struktur organisasi memuat tatanan kerja yang ada menyangkut tugas dan fungsi setiap bagian.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Puragabaya Bandung 3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Kepala Sekolah

(59)

a. Sebagai penanggung jawab pelaksanaan pendidikan disekolah termasuk dalam pelaksanaan administrasi sekolah.

b. Kepala sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisir, mengawasi dan mengevaluasi proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek edukatif dan administratif. Hubungan dengan pelaksanaan kurikulum sedangkan administratif meliputi pengaturan administrasi belajar mengajar, siswa, keuangan, perlengkapan dan hubungan masyarakat.

2. Wakil Kepala Sekolah Kurikulum

Wakil kepala sekolah urusan kurikulum bertugas membantu kepala sekolah dalam :

a. Menyusun program pengajaran/jadwal mengajar b. Pembagian tugas mengajar

c. Menyusun program evaluasi belajar, semester dan akhir tahun pelajaran d. Mengorganisasi/mengkoordinasi pelaksanaan pembagian raport, STTB

dan lain-lain

e. Mengkoordinasi penyusunan program satuan pelajaran f. Menyusun laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala 3. Wakil Kepala Sekolah Humas

(60)

a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua / wali siswa

b. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha, dunia industri, dan lembaga-lembaga sosial lainnya

c. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala 4. Wakil Kepala Sekolah sarana dan prasarana

Wakil kepala sekolah urusan sarana dan prasarana bertugas membantu kepala sekolah dalam:

a. Melaksanakan urusan inventaris barang sekolah

b. Merencanakan pendayagunaan sarana/prasarana sekolah

c. Melaksanakan penyusunan laporan keadaan bangunan sekolah, meliputi kerusakan maupun pengembangan

5. Wakil Kepala Sekolah Kesiswaan

Wakil kepala sekolah urusan kesiswaan bertugas membantu kepala sekolah dalam:

a. Menyusun program pembinaan kesiswaan

b. Melaksanakan bimbingan, pengarahan, dan pengendalian kegiatan siswa dalam rangka peningkatan kedisiplinan dan tata tertib sekolah

c. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kekeluargaan dan perindangan

(61)

e. Memberikan kepengurusan OSIS 6. Kepala Tata Usaha

Adapun tugas dari tata usaha adalah: a. Menyusun program kerja tata usaha b. Membantu kepala sekolah

c. Pengurusan administrasi guru, pegawai, siswa 7. Pembina OSIS

Pembina OSIS memiliki tugas sebagai berikut: a. Melaksanakan Kegiatan Orientasi Siswa Baru b. Membawahi Kepengurusan OSIS

c. Mengatur dan membina kegiatan-kegiatan ekstrakurikuler

d. Memberikan pembinaan kepada siswa secara edukatif dan persuasif e. Membuat laporan secara berkala

8. Wali Kelas

Wali kelas memiliki tugas dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut: a. Pengelolaan kelas

b. Penyelenggaraan administrasi kelas c. Pencatatan mutasi siswa

d. Pengisian dan pembagian Buku Laporan Pendidikan (Rapor) 9. Guru

(62)

a. Membuat perangkat pengajaran dan pelaksanaan KBM

b. Melaksanakan Penilaian Pembelajaran dan mengisi ke daftar nilai siswa c. Melaksanakan analisis Hasil Evaluasi Belajar

d. Mengikuti kegiatan pengembangan kurikulum e. Melaksanakan tugas tertentu dari sekolah f. Membuat Lembar Kerja Siswa (LKS)

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Adapun metode penelitian yang dilakukan meliputi: 3.2.1. Desain Penelitian

(63)

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan data

Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah dengan cara mengumpulkan data dari sumber data primer dan sumber data sekunder, berikut ini adalah penjelasan singkat mengenai metode yang penulis gunakan.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Sumber Data primer merupakan data yang didapat langsung dari objek yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut:

1. Pengamatan Langsung (Observasi)

Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data dengan langsung

terjun ke lapangan untuk mengamati permasalahan yang terjadi dalam suatu perusahaan atau instansi pendidikan secara langsung ditempat kejadian.

2. Wawancara (Interview)

(64)

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Dalam penelitian ini, data sekunder berupa informasi mengenai dokumen-dokumen yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas yaitu:

a. Studi Pustaka

Metode yang digunakan dengan cara memberi referensi buku-buku yang diperlukan sebagai landasan teori maupun yang berhubungan dengan masalah pembuatan perancangan sistem informasi.

b. Media internet

Metode ini digunakan untuk mendapatkan gambaran tentang bentuk dan penyajian program, serta mencari landasan teori serta mencari artikel-artikel yang diperlukan.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu sistem berbasis teknologi informasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, untuk metode pendekatan dan pengembangan sistem adalah sebagai berikut:

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah dipahami, solusi dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.

(65)

adalah sebagai berikut : Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Object Diagram, Class Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu menggunakan metode Prototype karena metode ini menawarkan bagi pengembang sistem apabila

tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian dari

sebuah sistem operasi atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dilihat dari situasi tersebut metode prototype menawarkan

pendekatan yang terbaik.

Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu langsung untuk mendefinisikan keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang telah diketahui dan mencari bidang-bidang yang masih memerlukan pendefinisian kemudian dilakukan perancangan kilat terhadap kebutuhan yang telah teridentifikasi pada pertemuan. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai. Perancangan ini menuntun pembangunan perangkat lunak yang akan diberikan kepada pemakai. Selanjutnya prototype itu dievaluasi oleh

pemakai dan digunakan sebagai landasan untuk memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Proses ini akan berulang sampai prototype yang dikembangkan memenuhi seluruh

(66)

Identifikasi

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype

(Sumber : Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi 2003, Andi. Yogyakarta)

Tahapan dalam metode Prototype :

1. Identifikasi kebutuhan (Data)

(67)

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

a. Merancang sistem

Dalam tahap ini prototype dirancang secara terstuktur dari proses basis data hingga rancangan menu program.

b. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah dirancang diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

3. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak, harus diuji dahulu sebelum digunakan.

4. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan, apabila belum sesuai maka tahapan 2 dan 3 diulang kembali hingga sesuai dengan yang diharapkan oleh pelanggan dan lanjut ke tahap berikutnya.

5. Penerapan sistem

(68)

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

1) Use-case Diagram

Use-case Diagram digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya

dilakukan oleh sistem.

Use-case Diagram menyediakan cara medeskripsikan pandangan eksternal

terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Dengan cara ini diagram use-case menggantikan diagram konteks pada pendekatan konvensional.

Untuk penciptaan model use-case melibatkan pendefinisian sistem, pencarian

aktor-aktor dan use-case, mendeskripsikan use-case dan mendefinisikan

hubungan antar use-case dan terakhir adalah melakukan validasi model.

Use-case bertindak sebagai mekanisme terstuktur untuk diagram-diagram

interaksi. Umumnya, satu diagram interaksi digambarkan untk masing-masing use-case diagram. Salah satu bahaya use-case merupakan bagian vital dari

pengembangan berorientasi objek. Kita seharusnya menggunakannya setiap ingin memahami kebutuhan-kebutuhan sistem.

2) Class Diagram

Class menggambarkan keadaan (atribut / properti) suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda / fungsi).

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan

berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class Diagram

(69)

terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunkan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi property dan operasi sebuah class.

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, agregasi dan hubungan dinamis.

Class memiliki tiga area pokok, yaitu:

a) Nama b) Atribut c) Metoda

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.

Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Hubungan antar Class:

a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa class lain.

b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian.

c. Pewarisan, yaitu hubungan hierarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang

(70)

d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan yang di-passing dari satu class

kepada class lain. 3) Deployment Diagram

Deployment Diagram digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari sistem

berorientasi objek, yaitu memodelkan konfigurasi node-node pengolahan waktu jalan dan komponen-komponen yang tinggal di node-node itu.

Deployment Diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem,

menunjukkan bagian perangkat lunak mana yang berjalan pada perangkat keras mana. Deployment diagram sangatlah sederhana.

Deployment Diagram bisa juga berisi komponen-komponen,

masing-masing komponen itu berada di suatu node. Juga dapat berisi paket atau subsistem yang digunakan mengelompokkan elemen-elemen di model menjadi potongan-potongan.

Penggunaan model deployment yaitu:

a. Memodelkan embedded system b. Memodelkan sistem client/server

c. Memodelkan sistem tersebar penuh

4) Sequence Diagram

Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

(71)

Sebuah Sequence diagram, secara khusus, menjabarkan behavior sebuah

scenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini di dalam use case.

Sequence diagrams biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. 5) Activity Diagram

Activity diagram dapat digunakan untuk:

a. Pandangan dalam yang dilakukan di operasi. b. Pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja.

c. Pandangan dalam di aksi-aksi dan pengaruhnya pada objek-objek. d. Pandangan dalam dari suatu use-case.

e. Logika dari proses bisnis. 3.2.4. Pengujian Software

Black Box Testing

(72)

Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa

memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Pada pengujian black-box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi

sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses pengembangan perangkat lunak.

Pada pengujian black box, mencoba beragam masukan dan memeriksa keluaran

yang dihasilkan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengujian

berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan informasi analisis

yang lain.

Adapun faktor-faktor pengujian black-box adalah :

1. File integrity

Ada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan

penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.

(73)

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapkan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara

manusia dan system. 4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.

Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.

Fokus Pengujian Black boxtesting yaitu sebagai berikut :

a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

b) Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan

prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi : 1) Fungsi tidak benar atau hilang,

2) Kesalahan antar muka,

3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data), 4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan

(74)

59 BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis dan perancangan sistem merupakan tahap awal dari kegiatan pengembangan sistem. Pengembangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan sistem informasi yang baik dan sesuai dengan kegunaan dan tujuan awal sistem.

4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan

Untuk merancang sebuah sistem aplikasi pembelajaran Geografi untuk siswa Sekolah Menengah Atas khususnya kelas XII, maka terlebih dahulu perlu dilakukan analisis sistem pembelajaran yang sedang berjalan.

Dengan menggunakan perangkat mobile yang berbasis Android, aplikasi ini bisa diakses tanpa terhubung pada internet sehingga menambah kemudahan bagi pengguna, selain berbasis Android mobile yang mudah dibawa dan bisa diakses kapan saja.

4.1.1. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Penulis menggunakan metodologi berorientasi objek, dengan demikian sebelum membuat aplikasi hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan metode-metode yang telah ada.

4.1.1.1. Use Case Diagram yang Sedang Berjalan

Diagram ini memperlihatkan himpunan Use Case dan Aktor. Diagram ini

(75)

System

Siswa SMA Kelas XII

mendapatkan materi

evaluasi belajar

Guru

Gambar 4.1 Use Case Diagram Pembelajaran Geografi yang Sedang Berjalan

4.1.1.2. Skenario Use Case yang Sedang Berjalan

Untuk setiap use case harus ada skenario dimana skenario tersebut berisi

uraian-uraian langkah atau proses yang terjadi antara aktor dengan sistem. Tabel 4.1 Skenario Use Case Mendapat Materi

Nama Mendapat Materi

Tujuan Mendapatkan materi-materi Geografi untuk bahan belajar

Deskripsi

Aktor Siswa SMA kelas XII, Guru

Skenario Utama

Aksi Siswa SMA Kelas XII Aksi Guru

1. Memberikan materi pelajaaran Geografi

2. Mendapatkan materi pelajaran

3. Menerangkan dan menjelaskan materi

Gambar

gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG,
Gambar 2.1 Arsitektur Android
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Puragabaya Bandung
Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype
+7

Referensi

Dokumen terkait

Karena jika kompetensi pegawai Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Medan baik, maka pegawai memiliki pengetahuan kerja yang sesuai dengan standar instansi, pegawai

dibandingkan dokumen konvensional; 4).RME memiliki kemampuan lebih tinggi dari hal-hal yang telah ditentukan oleh PERMENKES No 269 Tahun 2008, misalnya penyimpanan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) minat mempengaruhi mahasiswa dalam memilih program studi di perguruan tinggi; (2) motivasi mempengaruhi mahasiswa dalam memilih

Dipondok pedsantren juga tarian sufi bisa di jadikan pembinaan akhlak karena pada tahun 2013 sudah di resmikan sebagai pondok pesantren dan juga sebagai tempat pelatihan tari

Tiga elemen yang berkontribusi dalam penciptaan lingkungan kerja yang positif, kemudian membuat organisasi akan kurang rentan terhadap terjadinya kecurangan adalah

kemandirian belajar dalam kategori cukup. Pada siklus I kemandirian belajar siswa dalam kategori rendah sebanyak 1 orang, kemandirian belajar dalam kategori cukup sebanyak 6 orang

Jika suatu larutan yang terdiri dari dua  buah larutan komponen yang cukup mudah menguap misalnya larutan benzene-toluene dididihkan, maka fase uap yang terbentuk

Berdasarkan perhitungan Metode Fenske dan metode Shortcut Minimum maka didapat Fraksi berat dari tiap komposisi... Tenperatur dan tekanan flash tank asam lemak dapat dicari