RANCANG BANGUN GAME WIRAUSAHA MUDA
BERBASIS RPG MAKER VX
TUGAS AKHIR
DICKO IFENTA
092406213
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
RANCANG BANGUN GAME WIRAUSAHA MUDA BERBASIS RPG MAKER VX
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
DICKO IFENTA 092406213
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : RANCANG BANGUN GAME WIRAUSAHA
MUDA BERBASIS RPG MAKER VX
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : DICKO IFENTA
Nomor Induk Mahasiswa : 092406213
Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2012
Komisi Pembimbing :
Diketahui/Disetujui oleh Pembimbing, Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
PERNYATAAN
RANCANG BANGUN GAME WIRAUSAHA MUDA BERBASIS RPG MAKER VX
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2012
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan berkah dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Penulisan Tugas Akhir ini dengan sebaik-baiknya sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan pada Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA Universitas Sumatera Utara.
Banyak pihak yang telah memberikan bantuan kepada Penulis, mulai dari persiapan penulis, pengumpulan data, hingga penyempurnaan tugas akhir ini. Untuk itu, pada kesempatan ini Penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :
1. Bapak Dr.Sutarman,M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof.Drs.Tulus,M.Si selaku ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr.Saib Suwilo,M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
5. Teristimewa kepada Ayahanda Ifzal Jhon dan Ibunda Enita tercinta dan adik tersayang atas doa, dukungan, motivasi, semangat, kasih sayang yang tiada henti kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.
6. Untuk teman-teman penulis khususnya kepada Haidar Rizal dan Febri Susilo HTG serta teman-teman lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuan, dukungan dan semangat kepada penulis selama ini.
7. Semua rekan-rekan Kom D angkatan 2009 yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Akhir kata, Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua
Medan, Juli 2012
ABSTRAK
DAFTAR ISI
1.3 Metodologi Penelitian 3
1.4 Maksud dan Tujuan 4
1.5 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 7
2.1 Pengertian Aplikasi 7
2.2 Pengertian Game Komputer 7
2.3 Game Edukasi 8
2.4 Role Playing Game 8
2.5 Grafik 10
2.6 Animasi 10
2.7 Kontrol dalam Animasi 10
2.7.1 Keyboard 10
Bab 3 Perancangan Sistem 19
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem 19
3.2 Diagram Alur Program 20
3.3 Rancangan Manual Game 21
3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama 22 3.3.2 Rancangan Interface dalam permainan 22 3.3.3 Rancangan Save dan Load Process 23
3.4 Rancangan Mapping 23
3.4.1 Rumah Budi 23
3.4.2 Rumah Pak Kardi 24
3.4.3 Toko Grosir 24
3.4.5 Tebing Kecil 25
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 28
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 28
4.3 Spesifikasi Sistem 29
4.4 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 29
4.4.1 Perangkat Keras (Hardware) 30
4.4.2 Perangkat Lunak (Software) 30
4.4.3 Unsur Manusia (Brainware) 31
4.5 Tampilan Aplikasi 32
4.5.1 Tampilan Menu Utama 32
4.5.2 Halaman Load Proses 33
4.5.3 Interface dalam Game 34
4.5.4 Tampilann Kota dan Rumah 34
DAFTAR GAMBAR Gambar 4.10 Rancangan Mapping Indrapuri 26 Gambar 3.11 Rancangan Mapping Rumah Anton 26 Gambar 3.12 Rancangan Mapping Toko Bangunan 27
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Data statistik menunjukkan bahwa baru 0,18% penduduk Indonesia yang berprofesi sebagai pengusaha. Padahal idealnya sebuah Negara akan maju jika minimal 2% penduduknya adalah pengusaha. Jika dilihat pada data negara maju seperti Amerika yang memiliki 12% pengusaha dari total penduduknya, Singapura 7% dan Jepang 10%.
Pengembangan game memiliki prospek yang cukup bagus seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Perkembangan game untuk pendidikan sangat diminati. Game yang berfungsi sebagai edukasi umumnya didukung dengan gambar dan warna yang unik sehingga akan lebih mudah diserap pembelajaran dibandingkankan dengan pembelajaran konvensional.
Sebagai suatu program yang interaktif, dapat merespon apa yang dilakukan pemain, game sebenarnya mempunyai peluang yang besar untuk menjadi sebuah sarana pendidikan yang membuat anak betah belajar lama. Tentunya pendidikan disini tidak terlalu terlihat eksplisit karena pemain pun enggan bermain game ini. Tapi dengan melihat pesan implicit yang membuat anak tidak merasa seperti belajar. Dia merasa tertantang untuk menyelesaikan game ini. Dan setelah memainkan game tersebut, pengetahuan dia bertambah. Psikologi anak lebih suka bermain daripada belajar. Jika game bisa digunakan sebagai sarana pendidikan secara maksimal, tentunya hal ini akan mempermudah kegiatan belajar mengajar bagi anak-anak dan gurunya.
1.2Rumusan Masalah
Merancang dan membuat sebuah game yang fleksibel dimana pemain akan di beri kebebasan mengendalikan jalan cerita yang akan menentukan masa depannya sendiri di dalam game ini serta mengenalkan dunia wirausaha dalam skala kecil di game ini.
1.3Metodologi Penelitian
Suatu penelitian tidak terlepas dari metode pendekatan terhadap objek atau penyelesaian masalahnya. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah :
1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau. Penulis juga melakukan penelitian kepustakaan secara online dengan membaca beberapa artikel terkait.
2. Membuat Rancangan Game
3. Pengujian Game dan Perbaikan
Menguji apakah aplikasi game yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat kesalahan pada game.
4. Implementasi Game
Penerapan aplikasi game yang dibuat setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik.
5. Penyusunan dan Pengadaan Laporan
Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.
1.4Maksud dan Tujuan
Maksud penulis membuat game ini adalah untuk mendukung proses pembelajaran konvensional sehingga materi pembelajaran dapat diterima dengan baik.
1.5Sistematika Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis membentuk suatu sistematika penulisan yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut:
Bab 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang penulisan, rumusan masalah, pembatasan masalah, metodologi penelitian, maksud dan tujuan, dan sistematika penulisan.
Bab 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.
Bab 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan Game Wirausaha Muda berbasis RPG Maker VX.
Bab 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab 5 : PENUTUP
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas umum) dan Bahasa (yang digunakan untuk membuat program komputer), tergantung dari tujuan pekerjaan yang dimaksudkan, suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, kombinasi dari unsur-unsur tersebut.
2.2 Pengertian Game Komputer
2.3 Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka dalam mempelajari keterampilan dalam bermain. Yang termasuk game edukasi adalah board, kartu, dan permainan video. (http://id.wikipedia.org/wiki/Educational_game)
2.4 Role Playing Game
Permainan peran role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokok-tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.
Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebua seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebua membuka sebua sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
2.5 Grafik
Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program permainan. Grafik yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program permainan yang menarik.
2.6 Animasi
Animasi merupakan komponen penting dalam program permainan yang dapat menjadikan objek seolah-olah hidup. Prinsip dasar animasi adalah gambar, hapus, dan gambar lagi di tempat baru.
2.7 Kontrol dalam Animasi
Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari pemain untuk mengendalikan atau berinteraksi dengan program permainan tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam animasi :
2.7.1 Keyboard
2.7.2 Mouse
Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian.
2.8 RPG Maker VX
RPG Maker adalah program yang memungkinkan pengguna untuk membuat sendiri peta, (tilesets disebut chipset dalam pra-XP versi), sederhan acara scripting, dan editor pertempuran. Semua versi termasuk tilesets premade awal, karakter, dan peristiwa yang dapat digunakan dalam menciptakan permainan baru. Salah satu fitur dari program PC Versi RPG Maker adalah bahwa pengguna dapat membuat tilesets baru dan karakter, dan menambahkan grafis baru ia / dia inginkan. Sejarah
Menurut Enterbrain, RPG Tsukūru Dante 98, yang dirilis pada tanggal 17
Desember 1992, adalah pertandingan pertama dari seri RPG Maker, meskipun ada beberapa versi dari software membuat RPG dengan ASCII mendahuluinya. Ini,
bersama dengan tindak lanjut Tsukūru nya RPG Dante 98 II, dibuat unt
2.8.1 Riwayat Produk
1.
RPG Maker 95 adalah generasi pertam RPG Maker. Meskipun versi awal, RPG Maker 95 memiliki baik resolusi layar lebih tinggi, dan sprite yang lebih tinggi dan resolusi genteng dari beberapa versi berikut.
RM2k adalah rilis kedua dari RPG Maker unt merupakan RPG Maker yang paling populer dan digunakan sejauh ini. Meskipun mungkin untuk melakukan lebih banyak dengan RM2k, menggunakan sprite resolusi yang lebih rendah dan ubin dari RPG Maker 95. Namun, itu tidak memiliki batas yang nyata 'sprite'. Tidak seperti RM95, yang hanya dapat menggunakan satu 'set', RM2k dapat menggunakan jumlah yang tidak terbatas lembar sprite dengan ukuran yang spesifik untuk setiap jenis. Para tilesets juga memiliki keterbatasan non-sama. Namun, karena ubin harus dimasukkan ke dalam database, ada batas pada ubin. Namun batas ini jarang masalah (biasanya 5000), dan bahkan ketika itu, patch yang tidak resmi ada yang dapat membatasi benjolan yang paling jauh lebih tinggi dengan risiko korupsi permainan potensial.
pengenalan sistem pertarungan sisi-pandangan yang sama dengan yang ditemukan dalam dibuat ole
4.
5.
RMVX adalah versi terbaru RPG Maker dirilis oleh Enterbrain. Tanggal rilis resmi di Jepang adalah 27 Desember 2007, dan tanggal rilis resmi di Amerika adalah 29 Februari 2008. Dalam pembuat baru, antarmuka yang lebih user-friendly, yang memungkinkan pengguna baru untuk membuat game dengan mudah. Framerate meningkat sampai 60 frame per detik, memberikan animasi lebih halus dibandingkan dengan sering-berombak RMXP itu 40fps. Bahasa pemrograman Ruby masih dilaksanakan, dan program default permainan telah dirombak untuk memungkinkan lebih banyak kebebasan untuk scripting yang ada di fitur baru. Editor baru dan RTP baru disertakan, kali ini dalam gaya yang lebih sederhana "kuning". Sistem pertempuran adalah sebanding dengan bahwa dari seri atau RM2k pendahulunya, dengan pemandangan frontal medan perang dan deskripsi rinci masing-masing teks tindakan yang diambil. Salah satu kelemahan penting dari versi sebelumnya, bagaimanapun, adalah kurangnya dukungan untuk beberapa saat tilesets pemetaan, meninggalkan pemain dengan hanya sejumlah terbatas ubin yang unik yang dapat digunakan untuk menggambarkan semua lingkungan game. Beberapa pemain buatan workarounds ada, tapi ini tetap menjadi titik sakit antara pengguna RMVX.
2.8.2 Pengenalan Lingkungan RPG Maker VX
2.8.2.1 Komponen- Komponen pada Lingkungan Kerja
Apabila pemakai sudah menjalankan prosedur pengaktifan secara benar maka jendela utama dari lingkungan kerja RPG Maker VX akan tampil.
Gambar 2.1 Tampilan RPG Maker VX
1. Baris Menu (Menu Bar)
Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja RPG Maker VX yang digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan pembuatan file.
2. Tiles Box
Tempat potongan-potongan tilieset yang digunakan untuk membangun sebuah map. Tileset sendiri dibagi menjadi 5 part didalam resource. Tileset A-E.
a. Tileset A berisi terrain seperti tanah, lantai, atau dinding.
b. Tileset B - E berisi benda-benda yang akan di taruh di atas terrain. Seperti kursi, meja, dll. Memang banyak yang bilang mapping di VX kalah jauh dibanding XP dalam beberapa hal. tapi bagi yang baru belajar, mapping VX jauh lebih sederhana (karena adanya sistem layer otomatis. ada juga autotiles. tiles yang otomatis menyesuaikan bentuknya. jadinya tinggal men-drag. Biasanya autotiles buat lantai dan dinding. dan satu hal lagi, autotiles bisa di animasikan. jadinya bisa dibikin bergerak-gerak.
3. Event
Segala sesuatu yang terjadi dalam project bisa dibilang dikendalikan oleh event. Mulai dari cerita, percakapan, quest, bahkan ada beberapa minigame dikendalikan dengan event. Meski di RMVX ada yang disebut script, bukan berarti peran event di gantikan sepenuhnya oleh script.
Gambar 2.4 Event Page
1. Switch : ketika switch yang didefenisikan disini aktif, maka event juga akan aktif.
2. variable : data berupa nomor (integer). jadi apabila sebuah variable mencapai titik tertentu dan event diset pada nilai variabel itu, maka event akan aktif.
3. self switch : switch yang hanya berlaku untuk event itu sendiri. jumlah self switch tiap event ada 5 buah. biasanya digunakan pada pintu, atau chest.
4. Items : event akan aktif apabila player memiliki item yang di set untuk event tersebut.
5. Actor : event akan aktif saat aktor yang telah di set bergabung dalam party.
Cara aktifnya event di setting dalam triggers. Adapun triggers dalam RMVX antara lain:
1. Action button : event akan aktif apabila player menekan action button (dalam hal ini tombol 'Z' di keyboard atau 'spasi').
2. Player touch : event akan aktif saat player bersentuhan dengan event.
3. Event touch : event akan aktif saat event menyentuh player. (hampir mirip dengan player touch)
4. Autorun : begitu autorun aktif, player akan otomatis kehilangan kendali terhadap aktor sampai event autorun dihentikan.
5. Paralel process : mirip dengan autorun. Hanya saja, paralel process tidak mengakibatkan player kehilangan kendali atas aktor.
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem
Menurut John Burch & Gary Grudnitski, Perencangan system dapat didefenisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Sedangkan menurut George M. Scott, perancangan desain menentukan bagaimana suatu system akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini menyangkut mengkonfigurasi komponen-komonen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system sehingga setelah instalasi dari system akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis system.
1. Tools-Tools Yang Digunakan
Dalam proses pengembangan aplikasi penulis menggunakan perangkat lunak RPG Maker VX sebagai tools utama.
2. Logika Dalam RPG Maker VX
Sebelum melakukan pengembangan ada baiknya mengetahui tentang logika event yang di perlukan untuk membuat game ini.
3. Script untuk bahasa pemrograman
Script digunakan untuk membuat event bias bekerja dengan baik didalam game dan juga memberikan feature tambahan yang akan membuat game lebih menarik.
3.2 Diagram Alur Program
Diagram tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1. Loading
User menunggu untuk masuk ke Menu Utama. 2. Menu Utama
Setelah muncul tampilan menu utama, akan terdapat 3 sub menu utama serta 1 tombol keluar.
3 sub menu tersebut: a. Mulai
Program dijalankan untuk masuk ke proses game. b. Lanjutkan
Menu yang berfungsi untuk melanjutkan permainan yang sudah disimpan.
c. Keluar
Menu yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi game Wirausaha Muda.
3.3 Rancangan Manual Game
3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama adalah halaman pembuka dari aplikasi game Wirausaha Muda ini. Halaman ini terdiri dari beberapa tombol proses.
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Utama
3.3.2 Rancangan Interface dalam permainan
Interface yang digunakan di dalam permainan ini adalah Energi Gauge Box dan juga pengingat jumlah uang yang dimiliki.
3.3.3 Rancangan Save dan Load Process
Pada frame ini player bias menyimpan dan melanjutkan permainan dari data simpanan terakhir yang telah dimainkan. Berikut rancangan frame halaman save dan load.
Gambar 3.4 Rancangan Save dan Load Process
3.4 Rancangan Mapping
3.4.1 Rumah Budi
3.4.2 Rumah Pak Kardi
Gambar 3.6 Rancangan Mapping Rumah Pak Kardi
3.4.3 Toko Grosir
3.4.4 Toko Furniture
Gambar 3.8 Rancangan Mapping Toko Furniture
3.4.5 Tebing Kecil
3.4.6 Indrapuri
Gambar 3.10 Rancangan Mapping Indrapuri
3.4.7 Rumah Anton
3.4.8 Toko Bangunan
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui seperti menginstall sistem, menguji sistem yang dibuat dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data.
2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui.
4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.
5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.
4.3 Spesifikasi Sistem
Spesifikasi sistem untuk yang dianjurkan penulis untuk membuat dan menjalankan aplikasi game Wirausaha Muda ini adalah sebagai berikut:
1. Komputer dengan minimal processor Intel Pentium III, 667 MHz atau setara. 2. Memori RAM 128 MB atau lebih.
3. Kapasitas Hardisk minimal 10 GB.
4. Microsoft Windows 2000 service pack 4 atau XP Home. 5. Microsoft Windows XP Professional (lebih disarankan).
4.4 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem
4.4.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya. Contoh hardware yaitu:
a. Monitor
b. CPU (Central Processing Unit)
c. Harddisk sebagai tempat sistem beroperasi dan media penyimpanan d. Memori
e. Keyboard dan mouse
4.4.2 Perangkat Lunak (Software)
Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya, jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak.
termasuk input dan output.
Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak akan
berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
kamus digital ini adalah RPG Maker VX.
4.4.3. Unsur Manusia (Brainware)
Brainware merupakan faktor manusia yang menangani fasilitas komputer yang ada. Faktor manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk menangani sistem dan merupakan unsur manusia yang meliputi :
a. Analisis Sistem, yaitu orang membentuk dan membangun fasilitas rancangan sistem atau program.
b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.
c. Operator (administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam menghasilkan informasi dan sebagainya.
4.5 Tampilan Aplikasi
Berikut adalah tampilan dari aplikasi game Wirausaha Muda ini.
4.5.1 Tampilan Menu Utama
Pada halaman ini terdapat terdapat tiga buah tombol proses yaitu Mulai, lanjutkan, keluar.
4.5.2 Halaman Load Process
Jika selama bermain player memiliki simpanan data, maka data tersebut bisa di lanjutkan kembali melalui tombol ‘lanjutkan’ yang terletak di bawah tombol ‘masuk’. Dapat dilihat pada gambar ada file1 sampai file 4 yang artinya berkas simpanan data 1 sampai berkas simpanan data 4.
4.5.3 Interface Dalam Game
Gambar 4.3 Interface Dalam Game
Disudut kiri atas dapat dilihat ada sebuah kotak energy. Tampilan tersebut merupakan jumlah energi yang dimiliki Player di dalam permainan. Di sudut kanan bawah dapat dilihat ada tampilan huruf yang bertuliskan Rupiah dan angka 100000, itu adalah tampilan jumlah uang yang dimiliki oleh Player.
4.5.4 Tampilan Kota dan Rumah
1. Rumah Budi
Gambar 4.4 Rumah Budi
2. Kota Tebing Kecil
Gambar 4.5 Kota Tebing Kecil
Di kota ini terdapat 4 tempat yang dapat di kunjungi pemain yaitu : Rumah Pak Kardi, Gudang Tua / Toko Budi, Toko Grosir dan Toko Furniture.
3. Rumah Pak Kardi
Gambar 4.6 Rumah Pak Kardi
4. Toko Grosir
Gambar 4.7 Toko Grosir
Gambar diatas adalah Toko Grosir yang dimiliki oleh Markus yang merupakan karyawan Pak Kardi. Markus menawarkan pekerjaan sebagai kurir kepada pemain. Setiap tugas yang diselesaikan maka pemain akan mendapatkan upah yang bisa digunakan untuk modal berbisnis.
5. Gudang Tua
Gudang tua adalah tampilan awal Toko budi yang merupakan peninggalan ayahnya. Setelah Budi melakukan rekontruksi ulang baru gudang tersebut dapat digunakan sebagai toko.
6. Indrapuri
Gambar 4.9 Indrapuri
Di kota ini terdapat 2 tempat yang bisa di datangi yaitu : Rumah Anton dan Toko Bangunan.
7. Toko Furniture
Gambar 4.10 Toko Furniture
8. Toko Budi
Gambar 4.11 Toko Budi
Pada gambar diatas terdapat toko budi dimana budi menjalankan usahanya. Disini pemain dapat belajar untuk berwirausaha dimana pemain dapat mempekerjakan karyawan, membeli kebutuhan toko, mengganti stok bahan baku makanan dan lainnya.
9. Rumah Anton
Gambar diatas adalah rumah Anton yang merupakan teman dari Budi. Anton bisa disewa untuk bekerja di toko Budi. Jika hubungan Budi dengan Anton berjalan dengan baik, maka pemain akan mendapatkan keuntungan dimana Anton akan membantu pemain untuk mendapatkan keuntungan lebih.
10.Toko Bangunan
Gambar 4.13 Toko Bangunan
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari proses pembuatan aplikasi game ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam game ini, Pemain dapat bebas memilih langkah-langkah yang akan dilaluinya untuk mencapai tujuan akhir game ini.
2. Pemain bebas menjelajahi dunia di dalam game dan dapat berinteraksi dengan Non Playable Character (NPC).
3. Pada saat user memulai permainan, maka pada saat itu juga event pertama berjalan dan menjadi trigger untuk event-event selanjutnya.
5.2 Saran
Adapun beberapa saran penulis pada pembuatan game wirausaha Muda ini adalah :
1. Sebelum menjalankan aplikasi game ini, sebaiknya spesifikasi hardware di komputer sudah mendukung, agar aplikasi game ini bias berjalan dengan lancer.
DAFTAR PUSTAKA
Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) Maker. Yogyakarta: Penerbit Andi Hasan, Alif. 2009. Jago Membuat Game Komputer. Jakarta: Mediakita
Margudi. 1995. Kamus Komputer Lengkap untuk Bisnis, Sekolah, Perpustakaan dan Rumah. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Diakses tanggal 20 April, 2012.
Diakses tanggal 23 April, 2012.
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM
1. Modules
a. module Vocab
Modul ini mendefinisikan persyaratan dan pesan dari beberapa data sebagai konstan Variabel.
SaveMessage = "Simpan dislot mana?"
LoadMessage = "Lanjutkan game di slot mana?" File = "Data"
def self.save
return $data_system.terms.save end
def self.game_end
return $data_system.terms.game_end end
def self.new_game
def self.continue
return $data_system.terms.continue end
def self.shutdown
return $data_system.terms.shutdown end
end
b. module Sound
Modul ini memainkan efek suara. Diperoleh dengan efek suara yang ditentukan dalam Database dari $ data_system, dan memainkan mereka.
def self.play_cursor
$data_system.sounds[0].play end
def self.play_decision
$data_system.sounds[1].play end
def self.play_cancel
def self.play_buzzer
$data_system.sounds[3].play end
def self.play_save
$data_system.sounds[5].play end
def self.play_load
$data_system.sounds[6].play end
def self.play_shop
$data_system.sounds[17].play end
end
c. module Cache
Modul ini memuat masing-masing grafis, membuat objek Bitmap, dan mempertahankannya. Modul ini dibuat untuk mempercepat load dan menghemat memori.
def self.animation(filename, hue)
def self.character(filename)
load_bitmap("Graphics/Characters/", filename) end
def self.face(filename)
load_bitmap("Graphics/Faces/", filename) end
def self.parallax(filename)
load_bitmap("Graphics/Parallaxes/", filename) end
def self.picture(filename)
load_bitmap("Graphics/Pictures/", filename) end
def self.system(filename)
def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0) @cache = {} if @cache == nil
path = folder_name + filename
if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed? if filename.empty?
2. Game Objects
a. class Game_Temp
Kelas ini menangani data sementara yang tidak termasuk dengan data simpan. Contoh kelas ini direferensikan oleh $ game_temp.
def initialize
@next_scene = nil @map_bgm = nil @map_bgs = nil
@common_event_id = 0 @in_battle = false @battle_proc = nil @shop_goods = nil
@shop_purchase_only = false @name_actor_id = 0
@name_max_char = 0 @menu_beep = false @last_file_index = 0 @debug_top_row = 0 @debug_index = 0
@background_bitmap = Bitmap.new(1, 1) end
b. class Game_Switches
Kelas ini menangani Switch yang disusun berdasarkan ‘Array’.
c. class Game_Variables
Kelas ini menangani variable yang disusun berdasarkan ‘Array’.
def initialize @data = [] end
def [](variable_id)
if @data[variable_id] == nil return 0
else
return @data[variable_id] end
end
def []=(variable_id, value) if variable_id <= 5000 @data[variable_id] = value end
3. Sprites
a. class Sprite_Base
def animation?
return @animation != nil end
def start_animation(animation, mirror = false) dispose_animation
@animation = animation return if @animation == nil @animation_mirror = mirror
@animation_duration = @animation.frame_max * 4 + 1 load_animation_bitmap
@animation_sprites = []
@animation_ox = 544 / 2
def load_animation_bitmap
animation1_name = @animation.animation1_name animation1_hue = @animation.animation1_hue animation2_name = @animation.animation2_name animation2_hue = @animation.animation2_hue
@animation_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue)
if @@_reference_count.include?(@animation_bitmap1) @@_reference_count[@animation_bitmap1] += 1 else
@@_reference_count[@animation_bitmap1] = 1 end
if @@_reference_count.include?(@animation_bitmap2) @@_reference_count[@animation_bitmap2] += 1 else
@@_reference_count[@animation_bitmap2] = 1 end
Graphics.frame_reset end
def dispose_animation
if @animation_bitmap1 != nil
@@_reference_count[@animation_bitmap1] -= 1 if @@_reference_count[@animation_bitmap1] == 0 @animation_bitmap1.dispose
end end
if @animation_bitmap2 != nil
@@_reference_count[@animation_bitmap2] -= 1 if @@_reference_count[@animation_bitmap2] == 0 @animation_bitmap2.dispose
if @animation_sprites != nil
frame_index = @animation.frame_max - (@animation_duration + 3) / 4 animation_set_sprites(@animation.frames[frame_index])
for timing in @animation.timings
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
def animation_process_timing(timing) timing.se.play
case timing.flash_scope when 1
self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 4) when 2
if viewport != nil
viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 4) end
when 3
self.flash(nil, timing.flash_duration * 4) end
b. class Sprite_Character
kelas yang berfungsi untuk menampilkan sprite character dan secara otomatis mengubah kondisinya sesuai dengan event yang terjadi.
class Sprite_Character < Sprite_Base attr_accessor :character
def initialize(viewport, character = nil) super(viewport)
self.visible = (not @character.transparent) update_src_rect
self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth update_balloon
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id] start_animation(animation)
@character.animation_id = 0
def tileset_bitmap(tile_id) set_number = tile_id / 256
end
def update_bitmap
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or @character_index != @character.character_index @tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name @character_index = @character.character_index if @tile_id > 0
end @balloon_sprite = ::Sprite.new(viewport)
@balloon_sprite.bitmap = Cache.system("Balloon") @balloon_sprite.ox = 16
@balloon_sprite.oy = 32 update_balloon
end
4. Module tambahan a. HUD Energi
Module ini membuat tampilan energi yang digunakan sebagai tolak ukur masa aktif pemain per hari.
module Gauge
class Window_GaugeDisplay < Window_Base include Gauge
def initialize
super(X, Y, GAUGE_WIDTH + 16, GAUGE_HEIGHT + WLH + 32) self.visible = $game_switches[VISIBLE_SWITCH]
self.contents.draw_text(-8, -7, self.contents.width, WLH, TEXT, 1) refresh
end def refresh
gw = GAUGE_WIDTH * $game_variables[VARIABLE_ID] / GAUGE_MAX
gc1 = COLOUR1 gc2 = COLOUR2
self.contents.fill_rect(0, 0 + WLH - 8, GAUGE_WIDTH, GAUGE_HEIGHT, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(0, 0 + WLH - 8, gw, GAUGE_HEIGHT, gc1, gc2)
end def update
self.visible = $game_switches[VISIBLE_SWITCH] var = $game_variables[VARIABLE_ID]
refresh if var != @old_var @old_var = var
end end
class Scene_Map
def start
var_guage_old_start
@var_guage = Window_GaugeDisplay.new end
def update
var_guage_old_update @var_guage.update end
def terminate
var_guage_old_terminate @var_guage.dispose end
end
b. module Gold_Map
modul yang memunculkan jumlah uang di interface.
class Window_Gold_map < Window_Base self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(-20, 30, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2) self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(100-cx, -3, cx, 32, $data_system.terms.gold, 2) end include Gold_Map
alias falcao_gold_main main def main
@gold_map.y = Posision_Y
if $game_switches[Gold_disable] == false @gold_map.visible = true
alias falcao_gold_update update def update
@gold_map.update
if $game_switches[Gold_disable] == false @gold_map.visible = true
else
@gold_map.visible = false end
falcao_gold_update end